I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
1. Powstał temat w encyklopedii "Regeneracja many" znajduje się tam stary sposób jej regeneracji przeniesiony z tematu magia, oraz nowy sposób na jej regeneracje. W związku z tym powstał również nowy talent, osoby chcące spróbować rerollować ten talent, mogą rzucić w tym temacie kostką d100, wynik 1-10 pozwala na zmianę aktualnego talentu na nowo dodany. Dotyczy tylko osób którzy rzucali na talent przed dniem 03.11.19 godzina 16:30
2. Edytowany został temat w encyklopedii Niektóre wyspy i gildie. Dopisane zostały w nim nowe informacje i mechanika dotycząca wysp, zmieniona została nazwa zwyczajnie na "Wyspy". Zapewne mechanika ta przejdzie jakieś zmiany ale na chwilę obecną this is it
3. W najbliższym czasie, zapewne jeszcze dzisiaj, pojawi się prolog do pierwszego arcu
Imię: Velithil Pseudonim: brak Nazwisko: brak Płeć: mężczyzna Waga: 64 kg Wzrost: 172 cm Wiek: 49, wygląda na ok. 25 Gildia: Fairy Tail Miejsce umieszczenia znaku gildii: prawa pierś Klasa Maga: 0
Wygląd: Velithil jest średniej wielkości mężczyzną słusznej postury o nienagannej fryzurze pełnej bujnych białych włosów, która kontrastuje z jego niemalże lazurowymi oczami. Ubrany jest najczęściej w czarny płaszcz podróżny, w którego wielu kieszeniach ma poukrywane małe, idealnie wyważone sztylety. Pod wierzchnim nakryciem nosi najczęściej lekki, nie krępujący ruchów strój bitewny, przy którego opasaniu znajduje się pochwa na jego krótki miecz, którego specyfika budowy pozwala rozłożyć go na dwa równomierne ostrza. Większość czasu Velithil spędza jednak całkowicie zakryty płaszczem dodatkowo nosząc ciemnoszarą chustę odsłaniającą jedynie jego oczy. Przyzwyczajony jest już do tego, że jego wygląd tak podobny do zbira odstrasza mieszkańców miast gdy przechodzi obok.
Charakter: O charakterze Velithila tak naprawdę niewiele wiadomo. Jest bardzo cichą postacią, a raczej takie wrażenie sprawia. Nigdy sam nie zaczyna rozmowy przez co większość ma go za samotnika. Zaczepiony jest jednak zdolny do długiej i ciekawej rozmowy. Gorzej jednak z jego zdrowiem psychicznym, które jest odbiciem ciężkiej i niepewnej przeszłości. Zdarza mu się rozmawiać samemu ze sobą, co sprawia, że w gildii uchodzi raczej za dziwaka. Charakter Vela jest zatem niezaprzeczalnie związany z jego psychiką, która jest bardzo zmienna. Aczkolwiek od dłuższego czasu za pomocą częstych medytacji nie ma większych problemów z zachowaniem się jak na pospolitego maga przystało.
Historia: Gdy Vel sięga głęboko myślami w przeszłość gdy miał najwyżej cztery lata widzi jedynie niewielką górską wioskę, następnie ciemną ścieżkę w lesie, która miała prowadzić do domu. Ostatnie co pamięta z tego okresu to blask księżyca rzucany na samotnie stojące drzewo w lesie poznaczone dziwnymi rysunkami. Tutaj pamięć się kończy...
... a zaczyna w momencie gdy jako osiemnastoletni mężczyzna walczy o życie w morskich głębinach. Cudem udaje mu się dopłynąć do brzegu, gdzie po kilku dniach wracania do życia stara się pozbierać wspomnienia oraz odnaleźć się w swoim, ale jakby nowym ciele dorosłego człowieka. Odnajduje także niezwykłe umiejętności magiczne związane z mgłą, dającą wrażenie pochodzenia z księżyca. Używanie tych zdolności wiązało się jednak ze słyszeniem cichego szeptu z tyłu głowy, co sprawiło, że korzystanie z nich Velithil ograniczył do minimum. Starając się odnaleźć w nowym świecie dostał się w ręce mrocznej gildii Poisoned Daggers, gdzie wypełniał tak jak inni brudną robotę kradzieży i skrytobójstwa. Był to okres kiedy jego zamglony umysł wciąż poszukiwał odpowiedzi na pytanie: "Co się działo przez te kilkanaście lat?". Wiedział, że odpowiedź uzyska od głosu w głowie, który pojawiał się podczas używania zaklęć. Kilkukrotnie próbował z nim rozmawiać jednakże głębszy "dialog" sprawiał, że Vel zatracał zmysły. Szybko zrezygnował z tych prób, bowiem każda kończyła się kilkudniową luką w pamięci. Któregoś razu znajdując się w budynku gildii wyszedł na podwórzec i usiadł wpatrując się w księżyc. Zew płynący z nieba był zbyt silny i wtedy właśnie po raz ostatni dokonał próby dialogu z "głosem".
- Kim jesteś? - rozpoczął nieśmiało, ale usłyszał jedynie szum. Wyciągnął więc dłonie przed siebie i rozpoczął formowanie delikatnej mgły. Wtedy właśnie usłyszał odbijające się z tyłu głowy jak echo pytanie. "Kim jesteś?" - zrezygnowany chciał już zakończyć medytacje, w tym jednak właśnie momencie poczuł ból skroniowy oraz chłód ogarniający jego ciało, usłyszał jeszcze jedynie: "Niedługo powrócę"... nim stracił kontakt z rzeczywistością...
... obudził się nad ranem skąpany we krwi, we krwi członków gildii przebywających właśnie w budynku gildii. Velithil natychmiast uciekł, zanim ktokolwiek mógł wrócić i posądzić go o ten czyn.
Velithil postanowił skończyć z dotychczasową naturą. Nie był dumny ze swoich czynów, a do tego miał wrażenie jakby one karmiły jego drugą osobowość. Dzięki medytacjom w południowym słońcu udało mu się zapanować po części nad znajdującym się w "głosem". Znalazł sobie także miejsce w gildii Fairy Tail, gdzie zapragnął rozpocząć nowe życie.
Umiejętności fabularne: - Walka dwoma ostrzami - Przetrwanie w dziczy
Ekwipunek: 3 x bomby wytwarzające biały dym na obszarze 6x6 metrów Sztylety: 6 x kunai Miecz: Shuangjian Trucizny (liczone w fiolkach, jedna fiolka jedno użycie): - 1x Zabójcza trucizna (Trucizna, która dzięki mgle wchłaniana jest przez pory skórne wroga. W ciągu 2 minut sprawia problemy z oddychaniem, w ciągu 4 minut osłabia używanie magii, w ciągu 6 minut jeżeli nie otrzyma się antidotum zatrzymuje pracę serca. Im większy wróg tym dłużej działają poszczególne etapy zatrucia. Jej działanie jest osłabione także im większy jest obszar mgły, w której rozprowadzona jest trucizna. Wszelkie niuanse pozostawiam MG.) - 1x Spowalniająca trucizna (Ta trucizna sprawia, że mgła staje się w konsystencji smołą co zmniejsza prędkość wroga) - 3x Pieprzna trucizna (Ta trucizna w kontakcie z oczami sprawia, że te łzawią utrudniając patrzenie)
Rodzaj Magii: Księżycowa Mgła - zależna jest od światła księżyca.
Pasywne Właściwości Magii Mag potrafi tworzyć mgłę, którą może formować w najbliższej przestrzeni. Jest ona silniejsza nocą oraz tym bardziej przy pełni księżyca.
(To jedyne ZNANE zdolności tej magii, albowiem postać ma być nieoczywista, często nie znając swoich ograniczeń oraz prawdziwych umiejętności. W swojej historii jest na etapie poznawania siebie oraz aspektów posiadanej magii. Stąd oddanie tyle wolności w kreacji postaci prowadzącego MG. Osobiście mam kilka pomysłów co do rozwoju historii, magii oraz tego co działo się przez te kilkadziesiąt lat, ale chciałbym żeby to MG miał zabawę, a z trudności, które mogą z tego wyniknąć właśnie chcę czerpać fabularną zabawę. Dodatkowo zaklęć jest mało, a ich działanie można rozróżnić na: tworzenie mgły i interakcję z nią. Poszukiwanie nowych rozwiązań oraz użyć ma być częścią zabawy.)
Zaklęcia: Nazwa: We mgle Klasa: B Działanie: Mag potrafi dowolnie zamienić swoje ciało w mgłę. Tyczy się to także ubrania i posiadanego ekwipunku. W momencie gdy obszar jest już pokryty mgłą może dowolnie materializować się w jej przestrzeni. Słabościami tej techniki są momenty, w których mag wykonuje gwałtowne ruchy używając ekwipunku lub wyprowadzając atak. Trwa dopóki obszar jest pokryty mgłą. Będąc we mgle jest niematerialny do momentu kiedy wejdzie w interakcję z materialną postacią. Znajdując się także we mgle jest narażony na podszepty z tyłu głowy.
Nazwa: Mgiełka Klasa: D Działanie: Zaklęcie to pozwala tworzyć magiczną mgłę, która pokrywa obszar. Im większy jest obszar oraz gęstość mgły tym zaklęcie kosztuje więcej magicznej mocy.
Nazwa: Morowe powietrze Klasa: D Działanie: W celu wykonania tego zaklęcia mag łączy swoją mgłę ze spreparowanymi truciznami. Tworząc mgłę jedną ręką, drugą dodaje do jej struktury truciznę. Jedna fiolka trucizny w optymalnym stopniu zatruwa 5x5 metrów, ze słabnącym wraz z czasem działaniem.
9/10 Sierpnia, Niedziela/Poniedziałek Przychody: 1. 10.000 2. 10 PD 3. 2x niestandardowe ulepszenie zaklęcia(max. ranga B) 4. Magiczny przedmiot do 50.000 klejnotów Link do misji/sklepu: Urodzinowy konkurs Post przyznający nagrody
11 Sierpnia, Czwartek Przychód: 1. Słownik Pergrandzkiego 2. Podręcznik i książki o kulturze Pergrande 3. Magiczna kreda 4. Ciemnobrązowy płaszcz z kapturem 5. Dwumetrowy, w miarę prosty kij Link do misji/sklepu: Recepcja Post przyznający fanty Post zatwierdzający itemy
8 Października, Sobota Straty: 1. 80 PD Powód: Kupno Kontroli przepływu magii i Zmysł Walki oba na 2
10 Października, Sobota Straty: 1. 10.000 :klejnotów Powód: Wyzwanie jednego z 10 świętych magów na pojedynek o tytuł Podnóże gór Hakobe (południowy stok)
28 Października, Piątek Przychody: 1. Przedmiot od Advesariusa - Yume no Shinka Link do misji/sklepu: Adversarius Post przyznający fant
21 Października, Sobota Strata: 1. Naklejki: z sercem, 2x z chlebem, 2x z łuską, z koroną Link do misji.sklepu: Sanctuary Conquer Wymiana naklejek
Przychód: 1. 6x Cukierek 2. Pierdziogrzyb 3. Broda w szpreju 4. 2x Czeladnik 5. 7 PD 6. Runa zakonu - "Voodoo" Link do misji.sklepu: Loteria Post przyznający nagrody
Strata: 1. Tytuł - Mecenas 2. Tytuł - Czeladnik Przychód: 1. 10.000 2. 5.000 3. 1 PD Powód: Wymiana tytułów
4 Maja, Piątek Przychody: 1. 20 PD 2. Niestandardowe ulepszenie do: Tarcza Absorpcji(B), Miecz(D) Link do misji/sklepu: Wody przybrzeżne Post przyznający nagrody
Strata: 1. 378.000 (32.000 z 320 Suezów) 2. Bon promocyjny (10% zniżki w sklepie magicznym) Przychód: 1. Kij Bo z dodatkowymi opcjami 2. Wzmocnienie płaszcza 3. Pierścień z prywatnym wymiarem Link do misji/sklepu: Sklep Magiczny Post kupujący przedmioty
Wygląda jak wytworzona ze sznurków. Po przelaniu do niej 5 MM i rzuceniu w coś obwiązuje cel i unieruchamia go za pomocą sznurka. Można uwolnić się przy pomocy zaklęcia rangi C lub wyższego. Trwa jeden post, można użyć raz na walkę.
Po przelaniu w niego energii magicznej powstanie wodna kula.
5. Lacryma komunikacyjna 6. Bon promocyjny (DUF) - wydany (SM)
Szczegóły działania:
Kupon upoważaniający do 33% zniżki w sklepie magicznym. Jednokrotnego użytku.
7. Witka Wieczności - magiczny przedmiot pozwalający zarówno leczyć, jak i odzyskiwać manę, acz nigdy na raz. (DJŁF)
Szczegóły działania:
Z pozoru wygląda jak zwykła gałązka wierzby płaczącej. Jednak po bliższym przyjrzeniu się coś jest nie tak. Po pierwsze wić jest długa na metr trzydzieści oraz niesamowicie giętka, więc można ją związać w pasie czy robić z nią inne cuda. Tak, tak jest nie do rozerwania oraz nie do złamania. Jednak to nie koniec tych cudów, bo sama gałązka jest podzielona na dwie równe części. Jedna część jest młoda, zielona i ogólnie z listkami, a druga stara, szara i uschnięta bez śladów życia.Mocą tego jakże niezwykłego artefaktu jest możliwość transportowania energii, a jak wiemy są dwie energie jedna życiowa, a druga to eterno czyli w naszym języku MM.
Zaczynając od tej pierwszej użytkownik Witki Wieczności musi złapać za suchą część, a częścią zieloną dotknąć osobę, którą chce uleczyć. Jednak leczenie nie działa normalnie, więc to nie jest pach i uleczone. Wić leczy jedną ranę na raz oraz uleczy jedynie świeże rany wszelkiej maści, więc również odtruje, odmłodzi lub cokolwiek innego. Zależność w leczeniu jest równa z ich kosztem. Więc lekka rana nada użytkownikowi wici lekkie zmęczenie, a rana krytyczna zmęczy go do upadłego. Jednak wić pokrywa się z umiejętnością kontrola, która to umiejętność za każdy poziom zmniejsza zmęczenie o jeden, więc na pierwszym poziomie lekka rana zupełnie nie zmęczy użytkownika, a na ostatnim krytyczna zaledwie lekko zmęczy użytkownika. Skala ran leczonych to lekkie/średnie/ciężkie/krytyczne.
Jest też możliwość aby użytkownik wici mógł przywrócić sobie moc magiczną, czyli MM. Wtedy to użytkownik musi trzymać za zieloną część wici, a natomiast martwą przykładać do natury. Nieważne czy to będzie kamień, drzewo, czy rzeka. Wszelkie elementy natury, które nie są organizmami żywymi przywrócą użytkownikowi MM. Podczas przywracania MM użytkownik wpada w letarg i po prostu "ssie" energię z natury odłączając się do całego świata. Ilość przywracanego MM na post zależy od woli użytkownika, a określa się ją poprzez określenie ile postów będzie postać w letargu. Więc jeżeli użytkownik poda 2 posty, to przywróci sobie 2MM na post, co razem daje 4MM, a jeżeli poda 9 postów to razem będzie 81MM. Czyli tak liczymy to jakby z potęgowania. Jednak użytkownik nie może w efekcie końcowym przywrócić sobie więcej MM niż mu brakuje oraz jeżeli ktoś przerwie mu przywracanie many, to wtedy cała energia przepada, a osoba budzi się z letargu.
…Smoki na pewno nie są głupimi istotami. Myślałem, że ludzi traktują jedynie jak zwierzynę, na którą polują. Człowiek nie jest niczym więcej jak pokarmem. Jednak to nie wszystko jest prawdą… Nawet smoki, które postanowiły sprzymierzyć się z ludźmi nie miały tylko na celu uratowania ich gatunku. Jestem niemalże pewien, że istnieje coś takiego jak smocza hierarchia. Są smoki potężniejsze i słabsze. Jednak nad nimi wszystkimi ktoś jeszcze musi być. Ktoś, kto trzyma nad nimi pełną władzę. Nie mam pojęcia kto to taki, oraz w jaki sposób działa, lecz to świadczy tylko o tym, że istnieje sposób na kontrolowanie smoków. Wszystkiego dowiedziałem się z bliższych obserwacji. Smoki nie tylko niszczą. Potrzebują nas, ludzi, do wykonywania prac, których sami nie są w stanie wykonywać… 14. Urodziny obchodzi 14 maja (gdy dołączał do gry miał 18 lat).
…Jesteśmy w kopalni… Głęboko pod ziemią. Nie wiem gdzie, nie wiem w jakim kraju, ale wątpię by udało mi się jeszcze kiedykolwiek ujrzeć słońce. Cały czas mamy kopać. W głąb. Niczego nie poszukujemy. Niczego nie wydobywamy. Budujemy miasto, głęboko pod ziemią. Nie wiem po co smokom miasto. Nie schodzą do nas, nie dlatego, że jaskinie są za ciasne. Nawet wielki smok ziemi nie zapuszcza się do nas. Jednak w pełni nadzorują naszą pracę. Wszystko poprzez innych ludzi, którzy stanowią jakąś wyższą wartość w ich hierarchii. Wychodzą na zewnątrz, a potem wracają, by nas nadzorować. Smoki nauczyły ich swej magii, czyniąc z nich smoczych zabójców. Nikt z nas nie miałby z nimi szans. Dzień w dzień zmuszają nas do pracy. Choć chciałbym im się sprzeciwić, zniszczyć ich swoją magią, to jednak wiem, że na zewnątrz nie czeka mnie nic innego prócz śmierci, a tutaj mam najlepszą okazję, by dowiedzieć się o smokach jak najwięcej.
Miasto wydaje się być ogromne, lecz brakuje w nim mieszkańców, wybudowane naszymi rękami. Brakuje również nadzorców, którzy z takich, czy innych przyczyn umierają. Ludzie w niektórych warunkach potrafią stać się bestiami wobec siebie, gdy mają nad sobą inne bestie. Nic więc dziwnego, że niektóre stropy zawalają się im na głowy, bądź też umierają w czasie snu, uduszeni, z roztrzaskanymi głowami, otruci. Zacząłem się nawet zastanawiać, czy możliwe jest w ten sam sposób zabicie smoka, bez użycia odpowiedniej do tego magii. Zabić takiego podstępem, odkrywając słaby punkt. Z pewnością nie są to istoty nieśmiertelne. W końcu każdego można zabić…
Pośród pustych, ciemnych domów odnalazłem swoją możliwość na ucieczkę. Niektórych terenów nikt nie nadzorował. Przeczekałem tam parę tygodni, a potem ulotniłem się. Dzięki magii oszukałem nadwyczulone zmysły smoczych zabójców i w końcu znów wyszedłem na zewnątrz. Na świeże powietrze. To co ujrzałem zarówno mnie przeraziło, jak i zarazem zafascynowało. Ujrzałem człowieka, z kijem w ręku, który mierzył się ze smokiem. Nie używał żadnej magii, a bynajmniej żadnej z niego nie wyczuwałem. Zaś smok wyraźnie przegrywał w tym starciu. Było to na tyle niezwykłe, iż magia nie była w stanie pokonać smoka, tam był w stanie osiągnąć to zwykły człowiek. Ostatnim ciosem przebił się przez jego łuski na głowie, czaszkę, pozbawiając bestię życia. Spotkałem nadzwyczajnego człowieka. Osobę, która była w stanie przeciwstawić się tym bestiom. Na imię miał Lu. Smoki zabiły mu żonę, oraz trójkę dzieci. Chęć zemsty dawała mu ogromną siłę, ale byłem przekonany, że oprócz tego musiało być coś jeszcze. Mówił, że w swoim życiu pokonał już cztery takie bestie. Pozwolił mi nawet dokonać sekcji zwłok na ciele smoka. Smocze ciało było wręcz doskonałe, pozbawione jakichkolwiek słabych punktów. Przystosowane głównie do życia w określonych warunkach, ale do wszelkich innych byłby w stanie się dostosować. I takie coś zostało pokonane przez tak prostą istotę jak zwykły człowiek. Jednak w Lu było coś więcej. Jakaś ogromna wola walki i coś jeszcze. Przeogromny potencjał. Do pokonywania smoków nie potrzebował ich magii. Robił wszystko sam. Wzbudził nawet we mnie swego rodzaju podziw.
Był nad miastem od kilku tygodni. Opowiedział mi, że nad danym miejscem często zlatywały się smoki. Nie miał pojęcia jednak w jakim celu, Musiało to mieć jednak jakiś związek z budowanym przez nas miastem. Myślałem, że może udałoby się tam odnaleźć ich jakąś słabość, ale Lu nie miał zamiaru tam dłużej zostawać. Miałem wybór, albo zostać, albo ruszyć wraz z nim. Postanowiłem mu pomóc swoją wszelką wiedzą o smokach. Jednak ta na niewiele mu się przydawała. Musiał mieć w sobie jakiś sekret, który pozwalał mu na walkę ze smokami, ale o nim chyba nie wiedział. Było to jednak coś, czego chciałem dowiedzieć się sam. Jego moc mogła zadecydować o wyniku walki ze smokami, oraz mogła uratować ludzkość.
*następne kilkanaście stron zostało wyrwane, bądź też zostały całkowicie zamazane*
…Lu umarł… Kogoś, kogo nie potrafiły pokonać smoki, pokonała choroba. Zaledwie przez miesiąc stawiał opór smokom, ale w ciągu tego miesiąca udowodnił, że nie są one niepokonane. Przed śmiercią wspomniał coś jeszcze o nieistniejącym plemieniu, o ogromnej mądrości. Legendarnych istotach, których nie dotyczy ani czas, ani przestrzeń. Zdążyłem się również dowiedzieć, że smoki łączy coś z Lewitującą Czarną Twierdzą. Nie mam pojęcia co to takiego, ale z pewnością znajduje się tam sposób do zniszczenia smoków, albo do kontrolowania ich. Aby dowiedzieć się więcej, mam zamiar wrócić do miasta pod ziemią. Jednakże te informacje, które do tej pory zdobyłem, nie mogą zostać tak zwyczajnie utracone. Tak więc tutaj kończą się dotychczasowe zapiski Kenkona Mahou. Możliwe, iż uda mi się dowiedzieć czegoś więcej.
Jeżeli czytasz to, Torashiro Byakutonie, pragnę tylko byś odwiedził grób wielkiego Lu. Mam nadzieję, że w twoich czasach ogłoszą go wielkim bohaterem i nie będziesz miał problemów z odnalezieniem go.
10% zniżki w sklepie magicznym, nie kumuluje się z bonem zniżkowym 33%
10. Słownik minstrelskiego 11. Książka z zadaniami do rozwiązywania 12. Przewodnik z mapą Minstrelu 13. Sacred Relict - Dziedzictwo Kreatorów
Szczegóły działania:
W formie niezapieczętowanej przypomina prosty, płaski pierścień, dookoła którego wyryte są magiczne symbole. W formie odpieczętowanej, ma wygląd jasnych owijek z symbolami magicznymi na nich widocznymi, które to emanują delikatnym blaskiem, dodatkowo obszar działania Sacred Relictu otoczony jest kręgiem magicznym, który emituje nieznaczne światło, zupełnie jak owijki Tory (ciekawostka, owy krąg jest kręgiem pierwotnej magii Tory i zmienia się, gdy zmienia magie na 5 poziomie, tworząc kręgi odpowiednich magii). Czas trwania: 1 post Poziom 1 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 30 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile Wymagania:brak, obecnie posiadany Poziom 2 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 20 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile, zaś cudze zaklęcia są nieznacznie osłabione Wymagania:Kontrola przepływu magii poziom 1 obecnie posiadany Poziom 3 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 10 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile. Dodatkowo, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą również nieznacznie silniejsze, a które nieznacznie słabsze Wymagania: Kontrola przepływu magii poziom 3 Poziom 4 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 10 metrów. Zaklęcia Tory zyskują nieznacznie na sile, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą nieznacznie silniejsze, a czyje nieznacznie słabsze. Dodatkowo, pozwala Torze określić rangę zaklęć używanych w jego obszarze. Wymagania: Tkacz zaklęć poziom 3 Poziom 5 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 5 metrów. Zaklęcia Tory zyskują nieznacznie na sile, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą nieznacznie silniejsze, a czyje nieznacznie słabsze. Dodatkowo, pozwala Torze określić rangę zaklęć używanych w jego obszarze. Jakby tego było mało, jest w stanie w trakcie trwania Sacred Relictu wytworzyć na danym obszarze zupełnie nową magię. Działa to w ten sposób, że wszystkie zaklęcia rzucane na danym obszarze, zyskują na cechach tej magii (dokładny wpływ wytworzonych magii na te, które istniały określa MG), poza magiami bądź zaklęciami opartymi na czystej energii magicznej (jak np. magia Tory/Heishera) (np. stworzenie magii ognia sprawi, że nie będzie lasera, a słup ognia, na magii ziemi będzie ściana z ziemi, a na magii uleczenia będzie miecz leczący), które to całkowicie zmieniają się na zaklęcia nowej magii. Działa tylko w obszarze tych pięciu metrów i na zaklęcia, które weszły w ten obszar. Tora może zmieniać wytworzone magie nie częściej niż raz na post i tylko wtedy, gdy sam znajduje się wewnątrz tego obszaru. Wytworzone magie zawsze muszą działać pozytywnie na magię energii Tory. Działa tylko na zaklęcia użyte po aktywacji SR oraz wcześniejsze, znajdujące się wewnątrz sfery (np. wytworzenie wcześniej areny z energii poza obszarem, nie sprawi, że zmieni się ona w lodową arenę). Działa na zaklęcia używane wewnątrz i z wnętrza obszaru (np. stworzenie filaru poza strefą, gdy Tora jest w strefie sprawi, że filar będzie miał efekty strefy). Tora musi od razu wybrać jakiegoś Stance'a do aktywacji i nie może ich dezaktywować (ale może wyjść poza obszar ich działania). Dodatkowo, jego Sacred Relict pozwala mu na wytworzenie tylko jednej z następujących magii:
Uleczenia - sprawia, że wszystkie zaklęcia w błogosławionym obszarze zyskują cechy uzdrawiające, pozwalające uleczyć swoje rany.
Negacji - sprawia, że wszystkie zaklęcia automatycznie zyskują cechy magii osłabiającej większość zaklęć w błogosławionym obszarze (nie dotyczy zaklęć nie polegających na czystej energii magicznej, które całkowicie stają się zaklęciami negującymi inne zaklęcia).
Ognia - sprawia, że wszystkie zaklęcia automatycznie zyskują cechy magii ognia.
Lodu - sprawia, że wszystkie zaklęcie automatycznie zyskują cechy magii lodu.
Wymagania: Przynależność do 10. Najsilniejszych Magów
14. Dwa owalne kamienie (SM) - jeden pozostawiony w gildii do komunikacji (SG)
Szczegóły działania:
Każdy o średnicy około 10-15 cm. Przy niewielkim nakładzie energii do jednego z nich drugi emanuje czerwono-fioletową poświatą (choć niekiedy wpadającą w róż). Zasięg ich wzajemnych oddziaływań to około jeden kontynent.
Minął już 4 tydzień, a ja nadal mam problemy z chodzenie, chociaż z dnia na dzień jest już lepiej, rany na prawej nodze w końcu przestały otwierać się przy nawet najmniejszym ruchu. Gorzej jest z lewą ręką mimo, że dosyć szybko udało mi się ją znaleźć oraz sprawnie przyszyć, to jednak widząc jej kolor jak i nie mogąc jeszcze nią ruszyć jestem prawie pewny, że sam sobie nie poradzę. Jest ona martwa i jeśli w ciągu najbliższego tygodnia nie będzie widoczna jakaś poprawa, będę musiał udać się tam chociaż nie chce. Ta Wiedźma pewnie znowu będzie chciała coś prawie niemożliwego lub znowu zada jedną z tych swoich durnych zagadek, jak ja tego nie lubię, niech ją ogień pochłonie. Nie znam jednak nikogo innego w promieniu kilkuset kilometrów, kto by posiadał przynajmniej połowę jej umiejętności. Mogłem się tego spodziewać, jednak gdy atakują ciebie smoki, nie wszystko może pójść tak jak zakładasz, Torashiro prawdopodobnie udał się nie w te czasy w które chciałem go wysłać. Ten jeden z gadów pewnie też trafił nie w to miejsce co planowałem, pozostaje mi tylko zbadać po tym co zostało po mojej kryjówce, może tam dowiem się, który gdzie znalazł się. Mam tylko nadzieję, że Tora znalazł się w jakimś bezpiecznym miejscu oraz czasach, a ten smok nie sieje spustoszenia tam gdzie się pojawił. Ciekawi mnie to, co tego drugiego, na którego już nie miałem mocy, wystraszyło, mam pewne podejrzenia, jednak nie chce wyciągać pochopnych wniosków. Jedno jest pewne, to coś było na wschodzie, bestia tam się spojrzała i ja poczułem dziwną aurę z tamtego kierunku. Najpierw jednak odzyskać chociaż część sił, udać się do tej Wiedźmy, w stanie w jakim obecnie się znajduje niewiele jestem w stanie zrobić.
16. Słownik Pergrandzkiego 17. Podręcznik i książki o kulturze Pergrande 18. Magiczna kreda
Szczegóły działania:
W wyglądzie zwykła kreda, która po posmarowaniu miejsca na ciele, usuwa z niego wszelakie tatuaże, znaki bądź symbole nań nałożone. Ot, skóra wygląda, jakby ich tam nigdy nie było. No i łatwo się zmywa. Woda, pot, to wystarczy do zniszczenia jej efektów.
19. Ciemnobrązowy płaszcz z kapturem
Szczegóły działania:
Jest odporny na wszelkie ataki przebijające oraz sieczne, jednak magia wciąż działa.
20. Dwumetrowy, w miarę prosty kij 21. Puchar I Igrzysk Magicznych za zajęcie 2 miejsca 22. Przedmiot od Advesariusa - Yume no Shinka
Szczegóły działania:
Yume no shinka (Marzenie Ewolucji) - Ostatni wynalazek i forma zrozumienia smoków stworzony przez Kenkona Mahou, ostatecznie poświęcony dla Torashiro Byakutonowi. Jest to bransoletka wyglądająca jak pasek z błękitnych smoczych łusek, z niewielkim zatrzaskiem. Po założeniu bransoletka przylega do skóry wyglądając wówczas jak prawdziwa skóra z łusek w tym miejscu, dopóki się nie zobaczy zatrzasku. Właściwości bransoletki zostały stworzone z myślą o głębszym zrozumieniu smoków oraz możliwość stworzenia między nimi sojuszu, jednak ostatecznie została przerobiona na broń.
Zdolność bransoletki można podzielić na 4 etapy:
1. Dragon Eye - Właściciel zyskuje na okres 6 tur wygląd i strukturę oczu smoka. Umiejętność Sokolooki wzrasta o 100%, dodatkowo użytkownik może aktywować Infrawizje albo Magiwizje(widzi wówczas źródła magia oraz jej przepływ). Można wybrać tylko jedno w czasie jednej aktywacji Dragon Eye. [Przeciążenie = 0MM] Odblokowane
2. Dragon Claws - Dłonie używającego pokrywają się błękitnymi łuskami stworzonymi z energii które tworzą coś na zasadzie aury formującej się w smocze palce zakończone ostrymi jak brzytwa szponami dzięki czemu obrażenia zadawane w walce wręcz są znacznie zwiększone, jednocześnie nie przeszkadzając w normalnym funkcjonowaniu. Użytkownik może także zastosować technikę Dragon Punch poświęcając jedną rękę(energetyczną) do wystrzelenia smoczej pięści na dystans 15 metrów o sile rangi C. Można także poświęcić szpon w celach obronny, ochraniając się przed uderzeniem natury fizycznej także o randze C lub mniejszej. W przypadku silniejszego ciosu, uderzenie zostaje jedynie osłabione. Czas trwania wynosi 4 tury. [Przeciążenie = 30 MM]Odblokowane
3. Dragon Wings - Na okres 5 tur z pleców użytkownika wyrastają energetyczne smocze skrzydła. Dzięki nim zyskuje on umiejętność latania z przeciętną prędkością porównywalną do Sprintera lvl.2(Zmienne w zależności od sposobu latania, oraz wielu zmiennych takich jak wysokość lotu oraz wiatr. Ustala MG.) [Przeciążenie = 60MM] Odblokowane
4. Dragon Skin - Ciało właściciela pokrywa się całkowicie energetycznymi, błękitnymi łuskami, nadając mu nowe możliwości. Każde zaklęcie które wejdzie w kontakt z ciałem użytkownika(prócz jego własnych zaklęć) zostaje osłabione o rangę w dół pochłaniając i uzupełniając różnice many pomiędzy rangami, np: Zaklęcie rangi B(20MM) w kontakcie ze smoczą skórą zostaje osłabione do rangi C(10MM), a Torashiro otrzymuje 10 MM(20-10=10). Prócz tego łuski zwiększają wytrzymałość użytkownika o 50%. Czas trwania 3 tury. [Przeciążenie = 100 MM] Odblokowane
Bransoletkę można używać 2 razy dziennie(tylko jeden tryb na raz). Zaczyna się od pierwszego etapu i by zdobyć kolejne należy dokonać przeciążenia. Przeciążenie polega na zablokowaniu określonej ilości MM na okres misji, lub fabuły. Kiedy przeciążenie się skończy otrzymuje się nową formę i wówczas można dokonać kolejnego. Dozwolone jest przez MG by pomału negował on przeciążenie użytkującego w czasie fabuły(lub misji). Możliwym jest osiągniecie 5 etapu, ale tylko na fabularnie, posiadając uprzednio 4 etap i 400 MM.
23. Naklejka z sercem, 2x Naklejka z chlebem, 2x Naklejka z łuską, Naklejka z koroną - wymienione (SC) 24. 3x los na loterię halloweenową - zużyte 25. 2x Cukierek Truskawkowy - zjedzone
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniudaje po zjedzeniu 2 PD
26. 5x Cukierek Malinowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu daje na 3 posty bonus +0,5 lvl do umiejętności Siłacz i Łamacz Kości (kumultatywny, max. +2 lvl)
27. 3x Cukierek Gruszkowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Zjedzenie go pozwala całkowicie pozbyć się głodu i pragnienia.
28. 3x Cukierek Jabłkowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu regeneruje 5 MM.
29. 2x Cukierek Poziomkowy - zjedzone
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu daje po zjedzeniu 2 MM, co drugi zjedzony daje dodatkowe 1MM.
30. 1x Cukierek Ananasowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu leczy natychmiastowo rany rangi D i D+, zjedzenie większej ilości na raz może uleczyć poważniejsze rany.
Ta magiczna choinka wyrasta w pobliżu (maksymalnie 5 metrów) Tory kiedy wokół niego panuje zbyt głośna, zbyt intensywna lub zbyt poważna atmosfera. Tora może przyzwać w takich momentach choinkę, pod którą znajduję się leżak. Położenie się na leżaku skutkuje wyciszeniem wokół wszystkich dźwięków do minimum i szybko relaksuje korzystającego. Kiedy już raz wyrośnie, trzeba odczekać 6 godzin zanim będzie mogła wyrosnąć w nowym miejscu. Wówczas choinka i leżak znikają. Efekt leżaka działa tylko przy choince.
35. Przeklęta Insygnia - Wachlarz Mey
Szczegóły działania:
Wachlarz wykonany z cienkiego metalu. Raczej nie nadaje się do blokowania, ale dzięki zaostrzonym końcówką, można nim atakować. Składa się z 10 segemntów. Długość złożonego wachlarzu wynosi 18cm. Rozłożony ma 120 stopni. Wachlarz z jednej strony jest srebrny, a z drugiej błękitny. Machnięcie wachlarzem z góry na dół w zaklęcie wody, osłabia je o jedną rangę. Machnięcie w zaklęcie wody od dołu do góry, wzmacnia je o rangę. Machnięcie z dołu do góry w zwykłą wodę, wywołuje na nie fale lub znacząco je zwiększa. Machnięcie w zwykłą wodę z góry na dół, znacząco zmniejsza fale, lub jeśli ich nie ma uspokaja/niewluje na pewien czas nurt lub zamraża wodę. Wachlarz ten jest związany z użytkownikiem. Tylko śmierć użytkownika lub odcięcie "Zajętej" części ciała, uwalnia od wachlarza. Z wachlarzu nie może korzystać nikt poza uzytkownikiem. Zgubiony, skradziony lub zniszczony, odnawia się w ciągu dnia fabularnego. Celowo gdzieś pozostawiony lub oddany, pozostaje tam gdzie był. Pokrywa rękę którą został pierwszy raz chwycony, błękitnymi łuskami w nieregularnych odstępach, aż po połowę przedramienia.
36. Pusta Runa - przemieniona w Runę Elrilion (AM) 37. Fioletowy guzik
Szczegóły działania:
Jeśli zostanie zniszczony, otworzy portal do Opuszczonego Świata w okolice wieży Tory z tamtego świata
38. Tytuł - Mecenas - Wymieniony na Czeladnika (L)
Szczegóły działania:
Specjalny tytuł. Zapewnia +3% klejnotów za misję
39. Rubikon
Szczegóły działania:
Rubikon - Kość sześcienna. Każda ze ścian kości podzielona jest na 9 pól, sprawiając że kość ta przypomina kostkę rubika. W odróżnieniu od niej jednak, wszelkie pola są czarne. Jest też całkiem spora, ma jakieś 1x1x1 metra. Lewituje sobie spokojnie za Torą, jest niematerialna a do jej zniszczenia trzeba zaklęcia rangi S opartego na energii. Kość ta posiada prostą zdolność. Na każdym z 54 pól Tora może umieścić "Polecenie". Kość ta wykonuje polecenia, zmniejszać czas jaki Tora potrzebuje na to by się zastanowić nad ruchem, lub całkowicie ten czas eliminując. Polecenia te bowiem mogą być automatyczne lub nie. Jednak jedno Polecenie, może wykonać jedynie jedną czynność. Na przykład "Jeśli zostanę zaatakowany energetycznym pociskiem użyj tarczy absorpcji tuż przede mną" lub "Kiedy wypowiem A2 użyjesz promienia energii 3m przede mną, z podłoża, promień o średnicy 50 centymetrów". Stworzenie "Polecenia" sprawia że dane pole na kostce z czarnego, staje się białym. Jest to wtedy "Pole zajęte". Polecenia dla kostki muszą być maksymalnie doprecyzowane a to oznacza że niemożliwym jest stworzenie polecenia pokroju "Wypuść promień energii z najbliższej powierzchni z jakiej jest to możliwe". Kostka musi wiedzieć dokładnie z czego ma wypuścić pole energii czy gdzie dokładnie postawić twór magiczny, bez miejsca na domysły. Tora również w Poleceniach nie może odnosić się do istot żywych, tak więc polecenie pokroju "Użyj promienia energii pod przeciwnikiem zamkniętym w tworze" jest niemożliwe ponieważ przeciwnik to człowiek, chociaż to samo polecenie z pominięciem "Przeciwnika" jest już możliwe, chyba że istnieje więcej niż jeden twór. Dla uniknięcia takich sytuacji lepszym poleceniem jest "Użyj promienia energii w tworze stworzonym za pomocą polecenia A2" gdy polecenia A2 to "Gdy powiem A2 stworzysz ścianę 2x2 metry, 8m na lewo ode mnie". Raz stworzonego polecenia nie da się zwyczajnie "usunąć" czy "zastąpić". Do egzekwowania poleceń kość rzecz jasna używa MM Tory. Jeżeli Tora nie ma MM by kość mogła wykonać polecenie, nic się nie stanie. Kość można wyłączyć, sprawiając że ta znika. Ponowne użycie jest jednak możliwe wtedy dopiero w następnym wątku. Kość pojawia się i znika pełen post. Na dodatek zdolność kontroli kości zależy od umiejętności samego Tory: - Tora może kontrolować tylko jedną ścianę(9 pól) + 1 dodatkową ścianę za każde posiadane zaklęcie rangi S - Tora jest w stanie tworzyć łańcuchy poleceń(polecenie z 2 pola zadziała po poleceniu z pola 6) złożone z tylko dwóch poleceń(+1 polecenie za każdy poziom kontroli przepływu magii) ponadto polecenia te muszą znajdować się na jednej ścianie - Każde polecenie Tory składa się z jednego "Zadania" na jednym "Polu". Jednak, Tora może wykorzystać więcej "Pól" by zwiększyć ilość "Zadań" dla jednego polecenia - dwa pola to dwa zadania, trzy pola to trzy zadania itd. Każdy poziom Analityka zwiększa ilość możliwych do użycia pól o jedno - Tora może używać do poleceń tylko zaklęć rangi D. Każdy poziom Kumulacji energii zwiększa poziom tych zaklęć aż do A przy poziomie 3. Jeśli Tora może używać do poleceń zaklęć rangi A, to osiągając poziom S/SS automatycznie może używać odpowiedniej rangi zaklęć. - Zaklęcia rangi C potrzebują dwóch pól by zadziałać mimo że zadanie wciąż będzie jedno, zaklęcia B trzech pól i tak dalej. Pola te muszą znajdować się na jednej ściance. Do wykorzystania w ten sposób pól, nie potrzeba Analityka - Żeby zmienić polecenie na danym polu/polach trzeba posiadać zapasy magiczne na poziomie 3 oraz poświęcić(utracić na stałe) 50%MM potrzebnego do użycia danego polecenia.
40. 6x Cukierek
Szczegóły działania:
Po zjedzeniu przywraca 5MM, można go sprzedać za 1.000 klejnotów w sklepie magicznym
41. Pierdziogrzyb
Szczegóły działania:
Zielony, mięciutki grzybek. Kiedy się go mocno ściśnie, usiądzie na nim, zdepcze etc., rozsiewa w promieniu 4 metrów bardzo nieprzyjemny zapach starego sera i śledzi. Zapach ten utrzymuje się przez 7 postów. Raz użyty odnawia swoje właściwości przez 1 dzień fabularny
42. Broda w szpreju
Szczegóły działania:
Nieskończony aerozol z "Brodą w spreju". Po wypsikaniu tego w twarz, tworzy piękną, średniej długości brodę w losowym kolorze. Osoba obdarzona ową brodą ma +0.5 lvl do Retoryki, aż do momentu ścięcia brody. Nie dłużej jednak jak do końca trwania misji/eventu/walki etc. Do użycia 3 razy na misję/walkę/event etc.
Specjalny tytuł. Zapewnia +1% klejnotów za misję oraz +5% PD za misję
44. Runa zakonu - "Voodoo" 45. Dragon Hat
Szczegóły działania:
Wełniana czapka zimowa w zielono-czerwone poziome paski. Mając ją na głowie, dana osoba działa jak radar na smoki/wiwerny/im pokrewne istoty. Wyczuwa wszelkie, nieukryte magią smokopodobne, które znajdują się w promieniu 1 kilometra.
46. Cursed Heart
Szczegóły działania:
Wciąż bijące ludzkie serce. Niech jednak jego bicie nie zmyli, jest ono kompletnie martwe. Na dodatek wiją się w nim dziwne czerwone robaki, te jednak są niematerialne, niczym duchy. Serce samo w sobie nic nie robi, poza przyciąganiem do siebie zła, złych istot, nieszczęścia etc.
47. Wahadło Foucaulta
Szczegóły działania:
Niewielkie wahadełko, które wprawione w ruch po jednym poście daje znać właścicielowi informacje o długości i szerokości geograficznej, na jakiej się znajduje. Nie potrzebna jest do tego specjalistyczna wiedza - wahadło magicznie przekazuje tę informację właścicielowi do jego świadomości.
48. Draq
Szczegóły działania:
Niewielki smok azjatycki o złotych łuskach, widocznie stworzony z piorunów. Lata sobie niedaleko użytkownika, nie wpływając szczególnie na walkę i nie blokując ataków. Smok ten posiada 100cm długości. Smok ten pozwala zwiększać zasięg zaklęć użytkownika, ale nie ma wpływu na ich powierzchnię, więc jak zaklęcie nie ma zasięgu to smok nic nie da. Każdy 1cm smoka, pozwala zwiększyć zasięg zaklęcia o 1m. Rzecz jasna zwiększając zasięg jakiegoś zaklęcia o 10 metrów, skraca się smoka o 10 centymetrów. Smok odnawia się po danym wątku. Na dodatek zwiększenie zasięgu wybranego zaklęcia o więcej niż 50% sprawia, że każdy 1 metr zwiększonego zasięgu, pobiera od użytkownika dodatkowe 1MM potrzebne na rzucenie zaklęcia.
47. Pióro Raijina
Szczegóły działania:
Złote pióro, wielkości człowieka. Samo w sobie wytwarza niewielkie ładunki elektryczne które, przy dłuższym kontakcie z ciałem człowieka powodują narastające odrętwienie, aż w końcu może doprowadzi kogoś do paraliżu. Jednakże! Pióro to jest najwyższej jakości składnikiem do przedmiotów magicznych. Jako fragment zapłaty za przedmiot magiczny o elektrycznych właściwościach, zmniejsza jego cenę o 33%. Można je również sprzedać za 12.000 klejnotów. Osoby o odpowiednich umiejętnościach mogą wykorzystać pióro do stworzenia przedmiotu magicznego najwyższej jakości.
48. Gungnir
Szczegóły działania:
Niezniszczalny Kij podobny do Kija Bo oraz zaklęty sporą ilością zaklęć i wzmocnień: 1. Za koszt 5MM na turę na końcu kija pojawi się energetyczne ostrze włóczni. Czas pojawienia się ostrza to 1 sekunda, a sama jego efektywność przypomina to od włóczni przeciętnej jakości. Ot nienadające się do blokowania ataków, ale z łatwością przebijające ciało, choć mogłoby już mieć problem ze zbroją. 2. Ładowany przy pomocy Wzmocnienia (C+) ładuje się 2x szybciej (40 MM na turę), a siła zaklęcia jest adekwatna do ilości przelanego MM - nie jest słabsza o pół rangi. 3. Pasywnie zwiększa prędkość rzucania zaklęć o 10%. 4. Pasywnie zwiększa łatwość rzucania zaklęć o 10%. 5. Pasywnie zmniejsza koszt zaklęć o 10%.
49. Pierścień z prywatnym wymiarem
Szczegóły działania:
Prywatny wymiar na przedmioty w pierścieniu bez limitu miejsca. Można schować tam tylko takie przedmioty, które dotykają w danym momencie użytkownika. Limit wielkości chowanego przedmiotu to wzrost człowieka. Przedmiot chowa się kilka sekund (pół postu), ale pojawia się natychmiastowo. Nie pobiera energii magicznej. Jedno przywołanie i schowanie naraz. Podczas przywoływania przedmiotu, użytkownik może określić miejsce w obrębie własnego ciała, gdzie przedmiot ma się pojawić (np. plecak na plecach, miecz w dłoni itp.).
50. Katar
Szczegóły działania:
Katar w spreju. Psiknij tym komuś w twarz i dostanie zimowego kataru. Szprej pozwala na 5 psiknięć i oprócz osoby psikanej, działa z automatu na osobę psikającą.
Skróty: 1. PM - Posiadłość Marievów 2. OH - Ogród Hesperyd 3. CM - Chatka maga 4. DUF - Drugie Urodziny Forum 5. DJŁF - DU JU ŁONA FAJT!? 6. OG - Ogród Gildii 7. SM - Sklep Magiczny 8. C - Cukiernia 9. SC - Sanctuary Conquer 10. WW - Wyznaczam Was 11. AM - Aiuola Mondo 12. L - Loteria 13. SG - Sala główna 14. SM - Sklep magiczny
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.