Spis Treści:1. Wprowadzenie1.1 Warunki używania magii1.2 Drugie źródło1.3 Druga magia2. Podstawowe Właściwości Magii3. Zaklęcia3.1 Mana i PD potrzebne do zaklęć3.2 Treningi zaklęć3.3 Ulepszanie zaklęć3.4 Luźne ramy zaklęć3.5 Zaklęcia misyjne4. Magie zakazane4.1 Zabójcy Smoków4.2 Zabójcy Bogów4.3 Zabójcy Demonów4.4 Magie Zawieszone5. Kilka innych ważnych rzeczy1. WprowadzenieMagia to nic innego jak moc, którą władają magowie. Mimo jej powszechności, tylko 10% populacji jest w stanie ją kontrolować. Jest ona, jak mówią specjaliści, fizycznym ucieleśnieniem ducha połączonym z duchowym przepływem natury. Takim oto sposobem można podnosić łyżki będąc kilometr od nich, czy strzelać fajerbolami w przedszkolaków przed domem.
Na forum nie istnieją
Księgi Zaklęć przeznaczone do każdej konkretnej magii. Zamiast tego każdy z graczy po zaakceptowaniu Karty Postaci tworzy swoją własną księgę, gdzie ma zupełną dowolność w kreacji czarów.
Na start każdemu graczowi przypada odpowiednia ilość PD i pieniędzy. Początkowa pula wynosi 60 PD i 5.000 klejnotów. Z każdym rokiem wzrasta ona o 20PD. Dodatkowe PD, gracz może wymienić na walutę w stosunku 1PD=1000
.
• 10.08.2012 - 09.08.2013: 60PD
• 10.08.2013 - 09.08.2014: 80PD
• 10.08.2014 - 09.08.2015: 100PD
• 10.08.2015 - 09.08.2016: 120PD
• 10.08.2016 - 09.08.2017: 140PD
• 10.08.2017 - 09.08.2018: 160PD
• 10.08.2018 - 09.08.2019: 180PD• 10.08.2019 - 09.08.2020: 200PD
Każda osoba na początku startuje jako mag
klasy 0 [zero].
1.1 Warunki używania magiiOczywiście znając teorię, magiem mógłby być każdy, a tutaj tak dobrze nie ma. Pierwszy warunek, który musi zostać spełniony, to posiadanie w sobie
zbiornika mocy magicznej (many). Każdy mag posiada jeden taki w swoim ciele, a przynajmniej tak do niedawna uważano. O ile prawdą jest, że w ciągu całego swojego życia, używa się tylko jednego zbiornika, o tyle już kłamstwem, że jest on jedynym.
Drugi zbiornik many jest uśpiony, w związku z czym nie jest on używany. By go "obudzić", trzeba spełnić odpowiednie warunki, zaś gdy te zostaną spełnione, taki mag otrzyma wielką dawkę magicznej mocy, którą będzie w stanie przeznaczyć na zaklęcia.
Drugim warunkiem jest posiadanie w owym pojemniczku many. Mając pojemniczki, a nie mając mocy, zaklęcia się nie rzuci. Każdy mag na początku swojej przygody posiada
100 MM (Mocy Magicznej). Jednak wiadomo, mana się zużywa przy rzucaniu zaklęć. Ale co zrobić, jeżeli mana się skończy? Ano... nic. Pojemniczek czerpie manę z Eternano obecnego w atmosferze. Po upłynięciu odpowiedniego czasu, pojemnik na powrót jest pełny i można znowu korzystać z magii. Pojemniczek z magią można też powiększyć. 1 PD można wydać na 1 punkt dodatkowego MM. Jednorazowo można kupić nie mniej niż 5 MM.
1.2 Drugie źródłoDrugie Źródło posiada każdy rasowy mag, innym tematem jest jego używanie. Nie jest to coś, co można ot tak uruchomić pstryknięciem palców. Gdyby to było takie proste, oszczędziłabym sobie jego opisywanie i każdy miał 200% więcej mocy, jak nie więcej.
Drugie Źródło jest uśpione, nie oznacza to jednak, że jak uderzysz kogoś z całej siły w przeponę/żołądek/nerki/jelito/inną losową cześć to się u tej obudzi. To nie jest żyjący człowieczek, który całe życie przesypia.
Uruchamiając Drugie Źródło, moc maga zwiększa się dwukrotnie, czyli posiada 200MM. MM jest jednak domyślnie pobierane z oryginalnego źródła, a dopiero potem z drugiego.
Jest kilka sposobów by je uruchomić:
• Pierwszym sposobem jest wykorzystanie Łuku Czasu. Mag przy pomocy zaklęcia do tego przeznaczonego na poziomie co najmniej S, jest w stanie uruchomić Drugie Źródło u siebie, jak i innych magów. Szansa na powodzenie się zaklęcia wynosi 50/50. Do tego towarzyszy temu nieopisany ból, ale coś za coś, nie?
• Drugim sposobem jest wymuszenie jego aktywacji w sytuacji zagrożenia życia lub zdrowia. Nie jest to jednak łatwe. Po pierwsze sytuacja, z którą mierzy się mag, powinna przerastać jego umiejętności i możliwości na różnych płaszczyznach, czy to byłaby walka na śmierć i życie, czy może zamknięcie w lochu z wyrokiem śmierci na głowie. Po drugie moc magiczna postaci musi znajdować się na wyczerpaniu. Nie obejdzie się również bez silnej motywacji i emocji, które popychają do wygrania, przeżycia, uratowania bliskich, a nie tylko do odblokowania drugiego zbiornika many. Oczywiście wiąże się to z wielkim bólem. Nigdy nie ma pewności, czy odblokowanie się uda, jednak czasami jest to jedyne wyjście.
1.3 Druga magiaDrugą magię można opanować na różne sposoby, jednak pierw trzeba spełnić kilka wymagań.
Wymagania:
• koszt wykupienia drugiej magii to 100PD
• należy wcześniej posiadać wykupione dodatkowe 50MM
• należy wcześniej wykupić zaklęcia za ogólną sumę 150PD (wliczane PD z KP)
• zakazane magie tylko za zgodą/i treningiem u MG
Spełniwszy wymagania propozycję magii należy zgłosić w temacie nauki zaklęć, gdzie zostanie zaakceptowana lub nie. Warto wtedy wypisać również odpowiednie do niej PWM, gdyż to będzie jedna z niewielu okazji by je zgłosić.
W przypadku nauki kolejnych magii należy posiadać wykupione kolejne 50MM i mieć wydane kolejne 100 PD na zaklęcia.
2. Podstawowe Właściwości Magii (PWM)Jak wiadomo każdy ma prawo uznać coś innego za podstawową część swojej magii, aczkolwiek to osoba sprawdzająca zaklęcia jest od tego by ów osąd postawić. Podstawa powinna być
słaba, nie mieć znaczącego wpływu na przebieg walki i być czymś co dany mag musi umieć, by móc używać zaklęć. Co więcej, podstawy magii nie zabierają ani krzty many. Wypada zaznaczyć w poście, czy postać korzysta z danego PWM w danym momencie czy nie. Tyczy się to nawet tych działających zawsze. Zaznaczenie, że w danym momencie ma ono wpływ na akcje maga, pomoże MG.
Graczowi przy tworzeniu karty postaci przysługuje ich nieograniczona ilość, a
podstawową i optymalną ilością dla nowego gracza jest 10-15 PWM. Jednakże jak wiemy nie zawsze da się wszystko naraz wymyślić. Podczas gry
można opanować nowe za cenę 1 PD, zgłaszając je tam, gdzie nowe czary. Nie wymagają one treningu.
3. ZaklęciaJest to przekształcanie i manipulowanie energią (Eternano) w celu uzyskania jakichś korzyści. Zaklęcia można więc podzielić na kilka typów:
• Summoning: Przyzywanie lub kreowanie różnorodnych stworów, które mają nam służyć.
• Leczenie: Nie trzeba za dużo mówić, są to magie skupiające się na leczeniu.
• Elementalizm i Casterzy: Czyli nic innego jak władza nad jednym żywiołem lub jakąś formą materii tudzież energii.
• Support: Sztuka polegająca na rzucaniu zaklęć wspomagających lub osłabiających.
• Reekwipunek: Polega na przyzywaniu nieożywionych rzeczy, będących wyposażeniem stworzonym do walki.
• Mentaliści: Posługują się magiami, których jedynym celem jest namieszać w psychice przeciwnika.
Rzecz jasna nie wymieniono wszystkich możliwych rodzajów. Niektóre zaklęcia mogą mieć dwa różne działania. Wszystko zależy od pomysłowości gracza.
Zaklęcia, w zależności od siły, mają rangi D/C/B/A/S/SS. W celu bliższego zapoznania się z ograniczeniami danej rangi proponujemy przejść do
Luźnych ram zaklęć.3.1 Mana i PD potrzebne do zaklęćPodane poniżej wartości są podstawowymi. Ilość wymaganych PD oraz MM może zmienić się pod wpływem umiejętności czy magicznych przedmiotów lub także awansów.
D • 5PD • 7MM • D
C • 10PD • 10MM •C
B • 20PD • 20MM • B
A • 40PD • 33MM • A
S • 60PD • 50MM • S
SS • 100PD • 70MM • SS
3.2 Treningi zaklęćBy nauczyć się nowego zaklęcia trzeba zrobić kilka prostych kroków.
1. Wymyślone zaklęcie umieścić w swojej Księdze Zaklęć, gdzie musi być ono zaakceptowane przez jednego z moderatorów.
2. Uzbierać wymaganą ilość PD na swoje zaklęcie, po czym napisać w Księdze Zaklęć, iż wykupujemy zaklęcie. PD należy potem odjąć w Banku.
3. Napisać trening zaklęcia, link do niego należy umieścić w Księdze (opcjonalne, nie obowiązkowe).
4. Bum! Mamy nowe zaklęcie!
3.3 Ulepszanie zaklęćEwolucja zaklęcia jest rzeczą jak najbardziej normalną. Im silniejsi się stajemy, tym mocniejsze są nasze zaklęcia. Na forum wyznacznikiem naszego fabularnego rozwoju są PD. Dlatego ulepszanie zaklęć musi, polegać na wykupywaniu go za PD. Wszak to właśnie PD warunkuje rozwój postaci. Jakie więc ma opcje mag chcący rozwinąć swoje własne moce?
- Opcje Ulepszenia:
1. Podnoszenie rangi: Właściwie nie wymaga żadnego treningu, mając PD logicznie na fabule już wystarczająco walczyliśmy, co także jest treningiem. Dlatego podniesienie siły zaklęcia o poziom wzwyż nie jest dla danego maga problemem. Ulepszając spell na wyższą rangę, jest on tańszy o 25% PD, ale zniżka ta, nie może przekroczyć 80% kosztu PD z rangi, z której ulepszamy spella. Zaokrąglane w sposób bardziej dla gracza dogodny. W momencie wykupienia sobie takiego ulepszenia, dla przykłądu na Fajerbola rang C, mag dysponuje automatycznie Fajerbolem rangi C i B. Oczywiście istnieje szansa, że na specjalnych warunkach nasz czar zostanie ulepszony za darmo na misji.
Innymi słowy - ulepszając zaklęcie, płacimy za nie mniej PD, których ilość zależna jest od rangi, z której ulepszamy zaklęcie, zgodnie z poniższą rozpiską:
Ranga z której ulepszamy - zniżka
PWM (tylko ulepszenie do D) - 1 PD
D - 3 PD (ulepszając do C) i 4 PD (reszta)
C - 5 PD (ulepszając do B) i 8 PD (reszta)
B - 10 PD (ulepszając do A) i 16 PD (reszta)
A - 15 PD (ulepszając do S) i 25 PD (ulepszając do SS)
S - 25 PD (tylko ulepszenie do SS)
2. Spadek rangi: Wszystko ma swoje mocne jak i słabe strony. To, że ktoś dysponuje fajerbolem rangi B, analogicznie znaczy ze da radę używać i takiego rangi C. To także nie wymaga treningu, a koszt takiego "Ulepszenia" to 75% rangi zaklęcia, jakie chcemy poznać. Mamy wtedy Fajerbola B i C. Oczywiście MG na misji może nie tylko odblokować nam w nagrodę słabsze wersje danego czaru, ale i za karę uwstecznić jakiegoś gracza, cofając mu poziom czaru i blokując na ten czas czar wyższej rangi
3. Niestandardowe ulepszenia: Gdy tworzymy czar, nasze własne ciało nam je ogranicza. Dzięki właśnie czemuś takiemu czary rangi C nie posiadają siły tych B. Po prostu nasze ciało tak niskim nakładem mocy nie osiągnie większych rezultatów. Jednakże ci bardziej cwani i doświadczeni magowie są w stanie oszukać własne ciało i zwiększyć możliwości swojego zaklęcia, jednocześnie nie wykraczając poza ramy narzucone przez rangę. Cena takiego ulepszenia jest za każdym razem inna, ale zawsze większa niż 200% ceny danego zaklęcia. Poza tym jedno zaklęcie można w ten sposób ulepszyć jedynie raz. Tutaj jednak jest wymagane poświęcenie większej ilości czasu (+10% od oryginalnego czasu treningu).
Oczywiście nie każde zaklęcie da się ulepszyć czy nawet użyć w słabszej rangowo formie.
3.4 Luźne ramy zaklęćLuźne ramy zaklęć są przykładem tego jak można skonstruować zaklęcie, jak wyglądają średnie normy pewnych "cech" zaklęcia dla osób z magiami nastawionymi na te cechy i są przykładem dla gracza w jaki sposób zaklęcia konstruować. Niestety na zaklęcie wpływa tak duża mnogość czynników że ów ramy nigdy nie będą w pełni odzwierciedlały faktycznego stanu rzeczy i nie jest to obietnica że w zaklęciu moderator techniczny da wam kropka w kropkę to, co wypisane jest poniżej.- Obrażenia:
Ogólna klasyfikacja obrażeń. Nie dotyczy tylko potencjalnych obrażeń zaklecia danej rangi, ale też określa "Rangę obrażeń". Przez co można zetrknąć się z terminem "Zaklęcie A, zadajace obrażenia rangi D". D - Nie przekraczające lekkich zadrapań, otarć, siniaków i skaleczeń
C - Odczuwalne obrażenia - głębsze rany/oparzenia/obtłuczenia, nieco utrudniające poruszanie, wciąż nic zagrażającego życiu
B - Poważne rany/oparzenia/obtłuczenia utrudniające poruszanie, możliwe złamania/skręcenia/zwichnięcia/wybicie stawów, w przypadku nieleczenia mogące skończyć się śmiercią
A - Rozległe rany/oparzenia/obtłuczenia mogące prowadzić do trwałego uszczerbku na zdrowiu lub śmierci, mocno utrudnione poruszanie oraz podejmowanie racjonalnych akcji (z powodu bólu), otwarte, skomplikowane złamania kości (
#zmiażdżenie) lub pourywane kończyny
- Summony:
Dotyczy przyzwania jednego summona, na x czasu. Summonem nazywamy przyzwane istoty żywe, nieumarłe lub mechaniczne, które nie zostały przez nas stworzone a jedynie przywołane
D - Siłą i wielkością dorównują kotom domowym
C - Siłą i wielkością dorównują przeciętnym ludziom
B - Siłą i wielkością dorównują niedźwiedziowi
A - Wielkie jak autobus, silniejsze od niedźwiedzia
- Summony typu GD:
Sytuacja analogiczna do tej w przypadku summonów. Tutaj jednak występują zasady dotyczące magii GD. Np. Brak czasu trwania
Summony w rzucaniu zaklęcia czerpią połowę MM od Maga, bądź w całości od siebie. W przypadku gdy ich własne MM spadnie do zera - odesłany do wymiaru i 24h fabularne nie można przyzwać z powrotem. Brak czasu trwania zaklęcia, ogranicza je jedynie MM.
PWM - max D, ale pod utility, nic wpływającego wielce na walkę.
D - max spell D, 20 MM, 10 PD DO WYDANIA – brak umiejek
C - max spell C, 40 MM, 20 PD DO WYDANIA – 1 umiejka na 1 lvl
B - max 2x spell B, 70 MM, 60 PD DO WYDANIA – 2 umiejki na 1 albo 1 na 2
A - max spell A, 100 MM, 80 PD DO WYDANIA – 3 umiejki na 1, 1 na 2 + 1 na 1 albo 1 na 3
Złoty klucz A - max spell A, 100 MM, 100 PD DO WYDANIA – 3 umiejki na 1, 1 na 2 + 1 na 1 albo 1 na 3
- Leczenie:
D - Maksymalnie rany rangi B. Rany rangi D goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej(w przypadku każdej rangi zachodzi taka proporcja)
C - Maksymalnie rany rangi A. Rany rangi C goją się przez post każde następne o 2 tury więcej.
B - Maksymalnie rany Rangi S. Rany rangi B goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej. Leczenie grupowe leczy rany do rangi B, te rangi D leczą się pełen post, każde następne o 2 posty więcej
A - Maksymalnie rany Rangi SS. Rany rangi A goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej. Leczenie grupowe leczy rany do rangi A, te rangi C leczą się pełen post, każde następne o 2 posty więcej
- Dodatkowe informacje o wzmocnieniach/osłabieniach:
Używanie silnych buffów, a także nadużywanie słabszych buffów może wpłynąć niekorzystnie na ludzki organizm, uprasza się graczy o pamiętanie o tym fakcie. Kwestię debuffów rozpatruje się w podobny sposób, aczkolwiek z zachowaniem odpowiednich proporcji (debuff rangi A nie zabierze debuffowanemu 150%) i rozpatruje się je indywidualnie. Oczywiście, tworząc buff na wyższej randze, ale o słabszej sile, jesteśmy w stanie ograniczyć jego efekty uboczne. Przykładowo, buff rangi B wzmacniający jedną rzecz o siłę porównywalną z buffem D nie wywoła efektów ubocznych. Moderatorzy techniczni w razie potrzeby sprecyzują to na poziomie oceny zaklęcia
Zależna są od - Ilości objętych osób, czasu działania, liczby rzeczy na którą wpływamy, siły owego wpływu - z racji tych zmiennych siła buffów może różnić się od przeliczników podanych niżej. Ta rozpiska dotyczy buffowania jednej osoby na x postów
Zaklęcia buffujące i debuffujące pokazują swoją pełną siłę działając tylko na jedną statystykę. Na im więcej elementów oddziałują, tym efekty słabną.
Dodatkowo efekty wzmocnienia oraz oslabienia tej samej rangi negują się (buff A do siły jest negowany przez debuff A do siły, itp.)
- Wzmocnienia:
D - zwiększa daną statystykę o maksymalnie 20%.
C - zwiększa daną statystykę o maksymalnie 40%.
B - zwiększa daną statystykę o maksymalnie 80%.
A - zwiększa daną statystykę o 150% wzwyż.
- Osłabienia:
D - osłabia daną statystykę o maksymalnie 20%.
C - osłabia daną statystykę o maksymalnie 30%.
B - osłabia daną statystykę o maksymalnie 50%.
A - osłabia daną statystykę o maksymalnie 70%.
- Twory:
Twory nie są summonami. W odróżnieniu od summonów tworów nie przywołujemy a tworzymy na określony lub nieokreślony czas
D - Jedynie nieożywione, wielkością nie przekraczające 0.5x0.5x0.5m
C - Jedynie nieożywione, wielkością nie przekraczające 1.5x1.5x1.5m
B - Ożywione działają 1-3 posty, nieożywione nie przekraczają wielkością ściany 3x3x3m
A - Ożywione działają 1-5 postów, nieożywione nie przekraczają wielkością sześcianu 5x5x5m
Niektóre z modyfikatorów:
• Magie w których MG dostrzeże zbyt duży wpływ wielu pomniejszych typów magii, jeśli przejdą to z zaklęciami których ranga będzie zawsze niższa od tej jaką uzyskaliby normalnie przy danym czarze. Dla przykład Kula ognia która przeszłaby dla maga ognia na randze D, dla maga żywiołów przejdzie na randze B- im więcej pocisków tym słabiej działa pojedynczy z nich
• Nie ma tarczy idealnej chroniącej przed wszystkim. Tarcze magiczne bronią przed atakiem tej samej rangi lub x ataków niższej
• Jeśli tarcza broni jednocześnie przed magią i ciosami fizycznymi, działa znacznie słabiej
• Naturalne tarcze, które bronią z natury samego istnienia(ściana ziemi) nie podlegają tym modyfikatorom i rządzą się własnymi prawami
• Nie ma czegoś takiego jak odporność na magię/na własne czary(nie licząc DS/GS)
• Zasięg, siła, liczba, czas działania, czas rzucania zaklęcia i wszystkie inne rzeczy które utrudniają/ułatwiają działanie zaklęcia lub zwiększają/zmniejszają jego siłę, mają wpływ na rangę. Zaklęcie które normalnie miałoby rangę B, dzięki dodaniu czasu rzucania zaklęcia i zmniejszeniu zasięgu może mieć rangę C. Starczy pomyśleć.
• Niektóre twory mogą nie znikać po walce.
• Jeśli zaklęcie posiada kilka z wymienionych właściwości, może mieć działanie słabsze niż wskazuje na to ranga. Na przykład: Wystrzeliwany pocisk, zadający obrażenia i osłabiający rangi B, może być w ilości 1(D), Mieć zasięg 5m(D) i tylko buffa oraz obrażenia rangi B.
• Zaklęcia posiadające specjalne efekty typu paraliż czy niwelowanie magii liczone są nieco inaczej.
3.5 Zaklęcia misyjneNie zawsze da się przewidzieć, co przyda się na misji i pomimo wydanych PD misja idzie źle, a jedno zaklęcie, które zostawiliśmy w księdze zaklęć nie raz uratowałby nam skórę. Można ryzykować dalsze brnięcie bez potrzebnego spella, a można próbować je rzucić, wprowadzając może nieco chaosu, ale jednocześnie ratując skórę siebie i towarzyszy. By rzucić takie zaklęcie:
- Cytat :
- ► Zaklęcie musi zostać sprawdzone i zaakceptowane przed rozpoczęciem misji.
► Sytuacja powinna być adekwatna do rzucanego zaklęcia.
► Post, w którym dochodzi do próby rzucenia niewyćwiczonego zaklęcia powinien być ładny, składny i logiczny, zawierać motywację i cel rzucanego zaklęcia.
Oczywiście to nie wszystko. Rzucanie niewyćwiczonego zaklęcia wiąże się ze sporym ryzykiem i konsekwencjami, jeżeli nie zostanie ono rzucone poprawnie.
- Cytat :
- ► Powodzenie zaklęcia - zależy od kilku czynników. Po pierwsze: skomplikowanie i ranga zaklęcia. Po drugie: post gracza, który chce rzucić zaklęcie. Po trzecie: czy posiada się PD w ilości odpowiedniej do wykupienia zaklęcia? Wszystkie te czynniki wpływają na powodzenie rzuconego zaklęcia i jego efektów. Przykładowo, jeżeli postać nie posiada odpowiedniej ilości PD, ale mimo to chce spróbować rzucić zaklęcie, jest większa szansa na to, że ono się nie powiedzie i w najlepszym przypadku tylko spali MM (a w najgorszym zrobi coś nieprzewidywalnego). MG może też określić, czy zaklęcie nie wywołało innych, negatywnych efektów (np. kula ognia przez przypadek spaliła też rękaw postaci i poparzyła kolegę obok, bo wyszła większa, niż w zamierzeniu być miała) czy innych pozytywnych efektów (bo post go oczarował).
► Koszt zaklęcia - maksymalnie 2 razy większy niż określa ranga. Nigdy nic nie wiadomo, postać rzuca to zaklęcie po raz pierwszy w swoim życiu i pewne błędy mogą się wydarzyć. Koszt określa MG w zależności od posta.
► Utrwalenie zaklęcia - w zależności od okoliczności MG może stwierdzić, że postać nauczyła się tego zaklęcia w walce, w takiej formie, w jakiej zostało rzucone (z uwzględnieniem wszystkich pozytywnych i negatywnych efektów). Po takim utrwaleniu postać może rzucać zaklęcie w normalnym koszcie, a po misji za może pozbyć się niechcianych efektów za 50% ceny zaklęcia.
4. Magie zakazaneNo to wiadomo, co można wziąć. A czego nie można? Istnieją magie tak pradawne, że ludzkość o nich zapomniała, zostały wymazane z kart historii przez swoją siłę. Wszystkie zapiski dotyczące ich nauki zostały zniszczone i tylko raz na długi okres czasu pojawia się osoba, która jest w stanie daną magią władać. Tych magii NIE WOLNO wziąć ot tak na start.
• Magia Zabójców Smoków - magia przekazywana przez smoki swoim wychowankom. Zawsze jest to magia elementarna ale na tyle potężna, że jest ona w stanie zabijać tak potężne bestie jak smoczydła.
• Magia Zabójców Bogów - podobna do magii zabójców smoków, jednak ta jest przekazywana nie tyle przez bogów, a przez osoby, których siła im dorównuje. Jest ona wydajniejsza niż magia zabójców smoków.
• Łuk Czasu (magia zawieszona) - nie, magia nie tworzy łuku, zaś skupia się na kontroli czasu nie tylko obiektów martwych, ale i żywych osób. Co wybitniejsi potrafili cofnąć nawet czas na całej ziemi. Jest to jednak magia zapomniana, a osoby z tą magią są na równi legendą, co smoki.
• Magia Uczuć - magia ta umożliwia połączenie ze sobą odczuć dwóch albo kilku osób. Na ich rękach pojawia się wtedy coś na kształt bransoletki z sercem w środku. Jeśli jedno z nich płacze, pozostali także zaczynają tak reagować, podobnie jest z odczuwaniem bólu. Chociaż nie można za jej pomocą dzielić ran fizycznych, to połączeni mogą razem umrzeć. Magia ta potrafi też umożliwić tworzenie broni czy miotanie zaklęciami, które negują takie zaklęcia jak wodne ciało, zadając obrażenia. W jej zakres wliczają się także wszelkie zmiany uczuć lub wpływanie na nie.
• Łuk Ucieleśnienia - umożliwia tworzenie... wszystkiego. Od zajączka po mur chiński. Dosłownie wszystko, co użytkownikowi magii przyjdzie do głowy. Magię tą ogranicza jedynie wyobraźnia maga.
• Wielki Drzewny Łuk - pozwala ona na kontrolowanie drzew i wykorzystywanie ich w walce wedle swojej woli, wykorzystując je do walki, a nawet wysadzając.
• Ludzkie Podporządkowanie (magia zawieszona) - magia umożliwiająca przejmowanie władzy nad ludźmi, podporządkowując ich sobie.
• Magia Śmierci (magia zawieszona) - magia uśmiercająca wszystko, czego tylko mag zapragnie.
• Magia Przestrzeni/Boga wojny - Magia pozwalająca kontrolować i zmieniać pole walki
• Magia Zabójców Demonów - magia służąca do zabijania demonów. Zawsze jest to magia elementarna ale na tyle potężna, że jest ona w stanie zabijać tak potężne stworzenia jak demony, nawet jeśli są one odporne na zwykłą magię. Jest ona na poziomie Zabójcy Bogów.
• Przejęcie Boskiej Duszy - magia umożliwiająca przejmowanie władzy nad bogami, przyjmowanie ich formy oraz zdolności.
• Historia of Corpses (magia zawieszona) - magia umożliwiająca przywołanie postaci z przeszłości wrogów i wykorzystanie ich zdolności przeciwko niemu.
• Tworzenie wspomnień - magia pozwalająca z własnych wspomnień tworzyć i mieszać zaklęcia. Ta magia jest na tyle potężna, że gracze chcący mieć tą magię, nie posiadają żadnych zaklęć na start, a by poznać jakiekolwiek, muszą wpierw je zobaczyć, a dopiero potem je wykupić. Jednak mając tą magię, nie można posiąść jakiejkolwiek innej.
Powyższe magie można zdobyć tylko poprzez specjalne eventy prowadzone na forum lub gdy moderatorzy po wewnętrznych konsultacjach ocenią, że Karta postaci zasłużyła na magię zakazaną. Dodatkowo, Administracja również może udzielić się w takiej dyskusji, a także jej głos będzie decydujący w sytuacjach spornych. Co więcej, moderatorzy KP mają prawo odrzucić magię gracza, jeżeli jest taka sama/podobna do jakiejś ze spisu zakazanych, acz pod inną nazwą.
4.1 Zabójcy Smoków- Zabójcy Smoków:
Zabójcy Smoków to termin, odnoszący się do użytkowników magii Smoczych Zabójców, która jest jednocześnie potężną magią jak i Magią Zapomnianą. Pozwala ona jej użytkownikowi upodobnić się do smoka pod wieloma aspektami, jak zmysły czy właśnie magia. Istnieją jej różne odmiany ze względu na żywioły. Takim sposobem mamy Smoczych Zabójców Ognia władających ogniem, Smoczych Zabójców Wody kontrolujących swój żywioł itd.
Bonusy
• Oprócz władzy nad swoim żywiołem, posiadacze owej magii posiadają jeszcze dodatkowe bonusy, które sprawiają, że owa magia jest tak niezwykła i nie często spotykana.
• O wiele lepiej rozwinięte
zmysły. Węch, słuch oraz wzrok są znacznie lepsze niż u zwykłych ludzi. Co więcej, wewnętrzna budowa ciała również przypomina tą smoczą, czego dowodem są specyficzne płuca. Niestety przez tak wyczulone zmysły, użytkownicy tej magii mogą zapomnieć o przyjemnej podróży wszelakimi środkami lokomocji (nie licząc Exceedów. Naukowcy do tej pory nie rozumieją, dlaczego transport za ich pomocą nie odbija się na samopoczuciu DS'ów).
•
Odporność na swój własny żywioł. Smoczy Zabójca Ognia nie musi się obawiać fireballi pędzących w jego kierunku, zaś typowego Smoczego Zabójcę Wody, śmierć przez utopienie mija szerokim łukiem.
• Możliwość
pożywienia się władanym przez siebie żywiołem jest chyba najbardziej przydatną umiejętnością pasywną tej magii. Dzięki niej, taki Ognisty Smoczy Zabójca może podreperować swój poziom magicznej mocy za pomocą ognia, a Żelazny Smoczy Zabójca zjeść w ramach przekąski kilo śrubek podczas walki.
• Co więcej, magia smoczych zabójców jest nieco
silniejsza od tych „zwykłych”, dalej jednak nie wykraczają poza rangi zaklęcia. Niemniej, wiadomo, umiejętności wykorzystania owego bonusu też się liczą.
Nie jest to magia, którą można opanować samemu ani się z nią urodzić. Nie oznacza to jednak, że drzwi do posiadania jej zamykają się już na starcie. Istnieją cztery sposoby, aby ową magię posiąść.
Sposoby nauki magii•
Nauka u smoka – brzmi nonsensownie? Bynajmniej. Chociaż owe bestie zostały już dawno uznane za mit i legendę, one dalej istnieją. Z dala od ludzi, ale są, chociaż spotkanie któregoś z przedstawicieli graniczy praktycznie z cudem. Niemniej, jeżeli komuś udałoby się spotkać owego gada i zdobyć u niego możliwość nauki, istnieje możliwość nauczenia się owej pradawnej magii. Osoby, które posiadły swą magię tą drogą, nazywane są
Smoczymi Zabójcami Pierwszej Generacji.
•
Smocza Lacryma – możliwe, że najprostszy sposób zdobycia owej magii, jednak o wiele bardziej kosztowny. Smocze Lacrymy sięgają kosmicznych cen. Po wszczepieniu jej danemu magowi, otrzymuje ową magię z żywiołem określonym przez daną lacrymę. Tacy magowie są jednak o połowę słabsi od pierwotnych Dragon Slayerów, dalej jednak posiadają moc większą niż przeciętni magowie. Osoby, które posiadły ową magię tą drogą, nazywani się
Smoczymi Zabójcami Drugiej Generacji. Dla zainteresowanych – o Smocze Lacrymy można pytać Abdula w sklepie magicznym w Clover. Chodzą plotki, że ponoć posiada wszysko. Od wykałaczek po Gwiazdę Śmierci.
•
Nauka u smoka i Smocza Lacryma – jest to nic innego jak połączenie dwóch powyższych dróg zdobycia magii. Siła takiego maga jest równa Smoczemu Zabójcy Pierwszej Generacji. Magów, którzy zdobyli magię tą drogą, nazywamy
Smoczymi Zabójcami Trzeciej Generacji.
• Poza tym istnieją także
autorskie sposoby uzyskania owej magii. Osoby, które w taki sposób zdobyły magię nazywamy
Smoczymi Zabójcami Czwartej Generacji.
- Dragon Force:
Dragon Force jest to potężne zaklęcie, pozwalające Zabójcom Smoków wynieść swoje zdolności na nowy poziom. Stan ten różni się w zależności od danego Dragon Slayera i może również objawiać się różnymi efektami wizualnymi. Technicznie, jest to potężny buff dla użytkownika tej magii żywiołowej.
Smoczy zabójcy
4.2 Zabójcy Bogów- Zabójcy Bogów:
Kolejna magia z zakładki "Zapomniane". Bardziej niespotykana niż Zabójcy Smoków. O jakiej mowa? Magia Zabójców Bogów nie bez powodu nosi nazwę wręcz emanującą siłą i potęgą. Pomiędzy nią, a magią Smoczych Zabójców widać kilka różnic, przez które ta opisywana w owym temacie przeważa nad pierwszą. Z drugiej strony, magia Smoczych Zabójców przez swoje specyficzne pochodzenie posiada profity, którzych nie mają Zabójcy Bogów. O czym mowa?
Zabójcy Bogów vs Zabójcy Smoków
Z A B Ó J C Y | B O G Ó W | Z A B Ó J C Y | S M O K Ó W |
• zaklęcia owej magii są silniejsze niż te Zabójców Smoków. • użytkownicy magii mogą żywić się nie tylko żywiołem z otoczenia i zaklęć, by odnowić pokłady mocy magicznej, ale również zaklęciami Zabójców Smoków o tym samym rodzaju magii. Oznacza to, że Zabójca Bogów Ognia może pochłonąć zaklęcia Zabójcy Smoków Ognia. • zaklęcia Zabójców Bogów przybierają czarną, atramentową barwę, co odróżnia je od innych zaklęć na tle wizualnym.
| • zaklęcia silniejsze niż te zwykłych magów, jednak słabsze od tych Bożych Zabójców. • mogą pochłaniać tylko inne zaklęcia tego samego rodzaju magii oraz własny element z otoczenia. Zaklęcia Bożych Zabójców mogą wchłonąć tylko jako alternatywę, czemu towarzyszą skutki uboczne. • jednoczesny plus i minus owej magii – wyczulone zmysły, których nie mają Zabójcy Bogów, jednak również choroba lokomocyjna z nimi związana.
|
Pomimo różnicy w sile, obie wydają się być równie potężne. Niemniej nie podlega wątpliwości, że przez większy zakres pochłaniania swojego elementu, typowy Smoczy Zabójca tego samego rodzaju co Zabójca Bogów miałby niemałą zagwozdkę, jak podołać wyzwaniu.
Sposoby nauki magiiJedynym odkrytym przez ludzkość sposobem na opanowanie tej magii jest zdobycie stażu u potężnego maga, który byłby w stanie jej nauczać. Zdobycie jednak takiego stażu nie jest łatwe i bardzo często ze zdobyciem go wiąże się wykonanie ciężkiego zadania, które również można dostać tylko przy sprzyjających okolicznościach np. wojna, czy bardziej z życia wzięte– ostatnia bitwa w Katedrze z Inkwizycją.
Zabójcy Bogów
4.3 Zabójcy Demonów- Zabójcy Demonów:
Magia Zabójców Demonów jest rzadką, pradawną i zapomnianą magią, której celem jest eliminacja oraz likwidacja wszelkiej maści demonów. Jej siła stawia ją na równi z równie niespotykaną magią Zabójców Bogów, a wyróżniającym ją elementem jest delikatne, różowawe bądź fioletowe zabarwienie zaklęć. Została stworzona przez samą chęć eliminacji demonicznych bytów z tego świata.
Sposoby nauki magii:Jedyni znani ludzkości Magowie Zabójców Demonów, przynajmniej raz w swoim życiu mieli styczność z demonem, stąd panuje przekonanie, że bez wcześniejszego spotkania jakiegoś demona i poświęcenia sporej ilości swojego czasu, by stać się jego idealnym przeciwieństwem, zdolnym go unicestwić, nie da się opanować tej magii.
Zabójcy Demonów | Imię i nazwisko | Magia | Demon |
| | | |
4.4 Magie ZawieszoneMagie, które posiadają przydomek magii zawieszonych, to magie które nie są dostępne do zdobycia nawet jako nagroda za świetnie napisaną Kartę Postaci. Są to magie, które w swej naturze są na tyle silne, że ich zbalansowanie jest niezwykle trudne i z tego tytułu nie przysługują na wstęp graczom. Ich zdobycie z poziomu KP możliwe jest tylko w przypadku zaistnienia kilku czynników, które determinowałyby możliwość ich pozyskania. Do tych czynników zaliczamy:
• Naprawdę dobrze napisaną KP, ocenianą surowiej niż inne.
• Posiadanie dużego stażu na forum i wykazywanie się aktywną grą fabularną.
• Posiadanie fabularnych osiągnięć naprawdę wysokiego stopnia.
• Posiadanie dwóch postaci magów rangi S lub jednej postaci maga rangi S+.
• Zaistnienie fabularnych warunków ku temu, by dana magia mogła zostać użyta (przykładowo świat zdominowany przez nielegalną gildię może zostać uznany za osiągnięty warunek ku powstania maga śmierci w szeregach gildii legalnych/Rady Magii/Policji, etc.)
Jednocześnie postać posiadająca tego typu magię znajdzie się pod czujnym nadzorem MMG, tak by nie zostały poczynione żadne nadużycia (np. polowanie tego typu postacią na wszystkie konta wybranego użytkownika). MMG ma prawo zakazać tego typu postaci uczestniczenia w walkach gracz przeciwko graczu, a także ma prawo zarządzić szereg innych ograniczeń.
5. Kilka innych ważnych rzeczy• Magia Gwiezdnych Duchów z powodu swojej oryginalności została opisana dokładniej w innych tematach.
• Mag 0 może posiadać zaklęcia tylko od D do A, mag S od D do S, a mag S+ od D do SS
• Dodatkowe PD można zdobyć na misjach/eventach/konkursach/wydarzeniach fabularnych etc.
• Istnieje możliwość posiadania zaklęć, które można przedłużyć w działaniu płacąc dodatkowe MM (zależne od decyzji MG)