I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Prolog: Chłopak urodził się jakieś 400 lat temu, gdy na świecie rządziły smoki. Podczas ataku smoków na niego i jego opiekuna (Kenkon Mahou) został wysłany przez swojego mentora zaklęciem czasowym do obecnych czasów. Odkąd pojawił się w tym "nowym" świecie został członkiem Fairy Tail oraz postanowił dowiedzieć się, jak zakończyły się wyniki prac jego mentora nad smokami.
1. Wioska Bodrow: Pewna wioska potrzebowała pomocy, gdyż co noc znikało kilka osób. Niektórych ciała zostały odnalezione, innych nie. Do rozwiązanie tego problemu oddelegowano dwóch magów Lamii Scale (którzy potem opuścili owe zadanie) oraz czarodzieja z Fairy Tail. Sprawa rozwiązała się dość szybko, gdyż jeszcze w nocy, w której Byakuton przybył do wioski. Nastąpił kolejny atak, ale tym razem jeden z wieśniaków pobiegł za atakującym. Torashiro po chwili ruszył za nieznanym napastnikiem oraz wieśniakiem do lasu. Tam na polanie, natknął się na dwójkę osób. Dziewczynkę oraz ciało mężczyzny, które okazało się żyć. Po chwili jednak owa dwójka zaatakowała maga, wzywając dwuosobowe wsparcie. Czarodziej z Fairy Tail szybko unieruchomił jednego, a po krótkiej walce pokonał dziewczynkę, która była zdecydowanie za silna jak na swój wiek i wygląd. Ku jego szczęściu, na pomoc przyszedł mu właśnie ten wieśniak, który również ruszył do lasu. Swoją strzelbą zastrzelił jednego z pozostałej dwójki napastników. Drugi się jednak na niego rzucił, ale po chwili i on został spętany magią Byakutona. Ostatecznie unieruchomiona dwójka została przez Torashiro zaciągnięta do wioski Bodrow, gdzie zostali ostatecznie zabici. Przed śmiercią, jeden z nich wysyczał coś o jakimś Wasilije oraz o notatkach Kenkona, rzekomo znajdujących się w posiadaniu Violet Pegasus...
2. Szpital Po powrocie z Bodrow, chłopak trafił do szpitala. Było to spowodowane faktem, że jedna z jego rąk była pogryziona i wymagała lekarskiej opieki. Kiedy już była ona opatrzona, Byakuton musiał spędzić jednak trochę czasu w szpitalu. Nudził się, gdy nagle do sali, w której leżał, wszedł Never Winter wraz z Gray Eminence. Chłopak nawiązał krótką rozmowę z dziewczynką, podczas której dowiedział się trochę więcej o Kenkonie, a także otrzymał ofertę tymczasowego przeniesienia do Violet Pegasus. W sumie była to najlepsza dla Torashiro opcja, z której postanowił skorzystać.
3. Posiadłość Mariev'ów We Fiore dokonano kilku morderstw rodem ze starej legendy. Po śmierci dwóch kobiet, mąż następnej z zapowiadanych błękitnymi różami ofiar, Don Mariev, postanowił wynająć magów do ochrony swojej żony. Zebrała się czwórka osób na tej misji, Never Winter z Grey Eminence, Wen-Tang Baelong oraz oczywiście Torashiro Byakuton. Zleceniodawca zaprosił magów i wróżkę do środka swojej posiadłości i zaprowadził do miejsca, gdzie jego żona aktualnie przebywała. Po krótkim zapoznaniu się z osobą, którą mieli chronić, zarówno Grey jak i Torashiro próbowali dowiedzieć się jak najwięcej, zarówno o ostatnich ofiarach, jak i ogólnie o wszystkim, co mogłoby być w jakiś sposób przydatne. Podczas rozmowy na osobności wykonawców zadania, prawie doszło do kłótni w wyniku podejrzeń, że ktoś z magów może być zabójcą, ale ostatecznie kwestią rozwiązała... Anna Mariev, która postanowiła opuścić willę bez informowania o tym swoich ochroniarzy. Grupa się rozdzieliła i Byakuton został oddelegowany do sprawdzenia jej pokoju. Szybkim biegiem udał się do jej sypialni, gdzie dostrzegł zanikające szybko linie. Spotkał tam też pokojówkę o imieniu Elise, która niestety nie posiadała żadnych przydatnych informacji, ale wywarła pozytywne wrażenie na czarodzieju. Przed wyjściem z pomieszczenia, by spotkać się z resztą swojej grupy dostrzegł jeszcze oko, które wyglądało jakby z nici zostało zrobione i które szybko się zniszczyło, gdy tylko chłopak je dostrzegł. Torashiro niestety nie mógł za długo balować na dworze. Otworzył drzwi, gdy Anna Mariev wraz z jednym ze służących dochodzili do nich. Sam jednak wtedy dostrzegł tajemniczą kopułę, która zamknęła całą posiadłość. Byakuton, wraz z Wen-Tangiem udali się za kobietą, chcąc ją ochraniać, podczas gdy Grey z Neverem zostali, by zbadać tajemniczą barierę. Długo jednak nie zabawili. Szybko zostali zaatakowani przez dwójkę napastników, z czego Torashiro nie był w stanie skupić na sobie obojga wrogów. W wyniku tego czarodziej mógł walczyć tylko z jednym z nich, mężczyzną, którego szybko powalił, a następnie odkrył... że był on już martwy. Zdenerwowany prawdopodobieństwem, że zabójca bawi się ciałami zmarłych, chciał go szybko znaleźć i oduczyć takiego bezczeszczenia zwłok w mniemaniu Byakutona. Idąc za tajemniczymi odgłosami dostrzegł Elise, broniącą się przed kolejnym napastnikiem, który szybko jednak padł, uprzednio trafiając jednak delikatnie czarodzieja. Okazało się, że również był martwy, ale zanim cokolwiek się stało, tajemnicza siła porwała maga, a jak się okazało, także i Wen-Tanga oraz Annę do pomieszczenia, w którym wszystko się wyjaśniło. Zabójca był w ciele Don'a Marieva, jednocześnie bawiąc się z czarodziejami. Widząc jednak, że mogą być kłopoty przyśpieszył swój plan, a następnie oznajmił, że tylko oni żyją w tymże budynku już, po czym wywalił całą czwórkę z posiadłości, którą następnie zamknął za barierą. Torashiro był wkurzony na swój brak siły, by cokolwiek zdziałać przeciwko zabójcy, a pamiątką po tym wydarzeniu została tylko i wyłącznie jedna kulka o magicznych właściwościach.
4. Opuszczenie Fairy Tail Torashiro dopiero po nieudanej misji w Oshibanie, zdecydował się wreszcie na tymczasowe opuszczenie Fairy Tail, gildii, która była jego domem przez dość długi czas. Pierwotnie chciał przenieść się do Violet Pegasus tylko i wyłącznie tymczasowo. Jednakże okazało się, że tego typu umowa byłaby kłopotliwa, czasochłonna, a co gorsza, mogła się nie powieść. Dlatego też, choć z ciężkim sercem zdecydował się opuścić gildię wróżek, by potem dołączyć do pegazów. Na pożegnanie jednak, także i pod wpływem słów mistrzyni Fairy Tail, postanowił, że mentalnie na zawsze będzie członkiem tegoż stowarzyszenia magów, a jeśli się uda, to do nich wróci.
5. Dołączenie do Violet Pegasus Jeśli powiedziało się "a" to trzeba umieć też powiedzieć i "b". Dlatego też Torashiro przybył po pewnym czasie do siedziby Violet Pegasus. Najbardziej chciał poznać informacje dotyczące badań Kenkona Mahou. Jednak przypuszczał, że by je dostać, musi najpierw zostać magiem tejże gildii. A po opuszczeniu Fairy Tail nie pozostało mu więc nic innego jak próba dołączenia do pegazów. Mimo zdziwienia wyglądem mistrza tejże organizacji czarodziei, a także poznania pewnego irytującego, fioletowatego kota, jednak Byakutonowi udało się dołączyć do tejże gildii, mimo mieszanych uczuć. By się z nich wyrwać, udał się na misję, kolejną misję czarodzieja, ale pierwszą jako członka Violet Pegasus...
6. Wielki Turniej Magiczny Torashiro, mimo krótkiego stażu w Violet Pegasus, został uznany za osobę, która będzie ich reprezentować, na nadchodzących igrzyskach magicznych. Martwił się, czy będzie w stanie reprezentować godnie Pegazy, podczas gdy sercem wciąż był wróżkiem. W końcu jednak zdecydował, że zrobi wszystko, by VP wygrało. A potem, może robić wszystko, by FT też wesprzeć. Przez pierwsze dwa dni, nie brał udziału w zmaganiach, a Violet Pegasus kiepsko przędło. Dopiero trzeciego dnia, wystąpił w Zdarzeniu: Ryba. Miał łapać rybki. Korzystając ze swoich zaklęć i tego, że wielu magów porzuciło wędki i ruszyło pływać, udało mu się zebrać całkiem spore grono tych niewielkich stworzeń. Ba! Nawet odgadł specjalne kombinacje, dzięki którym wabił rybki do siebie, co jeszcze bardziej odgoniło go od konkurencji. Koniec końców zajął pierwsze miejsce, zdobywając pierwsze znaczące punkty dla VP. Jeszcze bardziej się ucieszył, że Fairy Tail zajęło wówczas 2 miejsce w tej konkurencji. Zdawałoby się, że może nastąpić zmiana wiatrów, po tak druzgocącym zwycięstwie Pegaza. Tak się jednak nie stało. Tego samego dnia wydarzyła się tragedia. Don Vito Ferliczkoni zginął od mieczy Pheama Darkswortha. Wydarzenie o tyle straszne, że organizatorzy w żaden sposób nie zabezpieczyli Turnieju. Tora nie był wówczas na miejscu, dopiero co konkurencję skończył, jednak te wydarzenia, i ich efekt końcowy zdecydowanie go zabolały wewnętrznie. Ale musiał z tym żyć i przeć naprzód. Jak to Wróżek... i Pegaz.
7. Polowanie na czarownice Pierwsza misja Byakutona jako maga Violet Pegasus była... nieprzewidywalna. Na miejscu zastał młodego mężczyznę, który nawet nie raczył się przedstawić oraz ponownie już Never Wintera wraz z Grey Eminence. W czwórkę spotkali się z pracodawcami: Hanselem i Gretel, po czym ruszyli do chatki zamieszkiwanej przez wiedźmę. Po drodze dołączył do nich Akihito i w takiej oto, siedmioosobowej ekipie dotarli do celu swojej misji. Niestety, grupa się nie zgrała i kilka osób zaszarżowało do przodu (Never i Tadashi). Do tego dołączyła do nich jeszcze dziewczyna, która też się nie przedstawiła, ale tu już raczej z braku czasu. Zaraz po tym bowiem szybko pozbyli się czarownicy (choć w międzyczasie Grey zdawała się mieć chęci zniszczenia jakiegokolwiek uniwersum, byleby tylko Mei w nim była, a to z powodu, że Never na niej wylądował i jego ręce wylądowały na biuście dziewczyny, więc jeszcze przy okazji sobie pomacał). Wtedy jednak się okazało, że to ich pracodawcy: Hansel i Gretel byli tymi złymi, czyli upiorami (bądź też demonami) Zirgothraxu, którzy odzyskali pełnię mocy po tym, jak odegrana została ich historia (tj. Jasia i Małgosi). Magowie postanowili stawić im czoła, choć nie wszyscy zdawali się być aż tak chętni do kolejnej batalii. Mimo wszystko jednak udało się czarodziejom wygrać, choć dziewczyna, która się nie przedstawiła oraz Torashiro, musieli trafić do szpitala, gdyż stracili oni przytomność w wyniku poniesienia dość ciężkich ran.
8. Szpital Hargeon Tora do szpitala został zaniesiony przez Akihito. W sumie za wiele z tamtego okresu nie pamięta. Ot, był nieprzytomny. Gdy się ocknął był jeszcze słaby, a w szpitalu był tylko Never z Grey. No i Mei, którą też tu zanieśli. Grunt, że przeżył, ale co ważniejsze... odblokował w sobie wówczas drugie źródło. A to go zaskoczyło, ale jednocześnie... poprawiło mu humor. Cała tamta misja, najwyraźniej nie poszła na marne.
9. Las Po wyjściu ze szpitala Tora udał się z powrotem do lasu. W jednym prostym celu. Znalezienia magicznej kulki zbudowanej z nici. Niby nic wielkiego, jednak dla Pegaza znaczyła wiele. Z prostej przyczyny. Przypominała mu o porażce w posiadłości Mariev'ów. Gdyby ją tak po prostu zgubił czułby się po prostu beznadziejnie. Ta jednak w międzyczasie znalazła najwidoczniej nowego opiekuna, bo gdy Tora ją dostrzegł, bawił się nią pewien mężczyzna. Mężczyzna o żółtych, kocich oczach oraz kocich uszach. Ten, po krótkiej rozmowie, zdecydował się zabić własną nudę, a Byakutonowi szansę na odzyskanie przedmiotu. W formie walki. Ta zdecydowanie przebiegała bardziej po myśli nieznajomego. Tak naprawdę, to on ją prowadził, pokazując, że Torze wiele brakuje do mistrzostwa w sztukach walki. Mimo wszystko jednak, koniec końców jakoś się sobie przedstawili, a Aran, bo tak się ów mężczyzna zwał oddał mu kulkę, a po krótkiej wymianie zdań, rozdzielili drogi. Byakuton udał się w swoją stronę, a Aran pozostał tam, gdzie go znalazł. Był to ciekawy osobnik. Na tyle ciekawy, że Tora o nim na pewno nie zapomni. Kto wie... może jeszcze kiedyś się spotkają...
10. Świątynia u podnóża góry Wracając z lasu, wydarzył się jednak nieoczekiwany zwrot akcji. Woźnica, mający dowieźć Torę do Wschodniego Lasu, miał pilną sprawę do załatwienia nieopodal Hakobe. Sprawa ta miała zająć kilka dni, więc Byakuton został pozostawiony samemu sobie. W takich też warunkach udał się do tamtejszej świątyni. Głównie pozwiedzać. Nie spełnił jednak tego celu. Spotkał tam bowiem pewnego mężczyznę, który wychodząc ze świątyni powiedział, że tego dnia więcej gości już nie przyjmą. Przy okazji, rzucił jakby od niechcenia słowami, które zszokowały Torę. O tym, że wróżki opuściła mistrzyni, Takano Aio. Chcąc dowiedzieć się więcej, zagadał do mężczyzny. Ten zaprosił go do domu, by opowiedzieć mu w szczegółach o tych wydarzeniach. Pegaz jednak nie wiedział wówczas, że znalazł sobie nauczyciela...
11. Chatka maga Tora wraz z nieznajomym dotarli do jego domku. Nie był on jakoś imponujący, a w klimacie, jaki panował na Hakobe wydawał się wręcz niedostateczny. Mimo wszystko, był to domek, w którym Tora miał spędzić jedną noc. Po krótkiej rozmowie, udało mu się także poznać kim był nieznajomy. Był to Ea, jeden z 10 Świętych Magów. Podczas rozmowy Tora został boleśnie wręcz uświadomiony o głupocie swoich decyzji dotyczących przeniesienia do Violet Pegasus. Dyskusja, a być może trochę i klimat tamtego miejsca doprowadziły do tego, że koniec końców źle się poczuł. Rozmowa wtedy została jednak skierowana na zupełnie inne tory. Na stosunek Tory do Fairy Tail oraz jego historię. A po tym zasnął. Gdy koszmar go obudził, nie był jeszcze zdrowy. Wciąż chorował, a po krótkiej rozmowie z Eą dotyczącą w większości magii, zaczął on... nauczać Torę. Każąc mu tworzyć coraz mniejsze i mniejsze twory, a ostatecznie także odnajdywać drogę powrotną do chatki Ei. Koniec końców, po kilku dniach pobytu u Ei nauczył się przemieniać swoje niewielkie twory w inne. Koniec końców, musieli się rozstać, gdy Ea obwieścił, że Tora może skorzystać z archiwów Lamii Scale, by poszukać informacji o jego wujku. Sam mag natomiast musiał też wrócić na moment do Lamii, toteż w tamtym miejscu się rozeszli, acz Tora na pewno jeszcze kiedyś zawita na Hakobe do swojego kolejnego mistrza...
12. Ogród Hesperyd Tora w pewnym momencie ocknął się przed tajemniczymi wrotami, prowadzącymi do miejsca, które wyglądało na wypełnione roślinnością. Po wejściu do środka i usłyszeniu łkania oraz kichnięcia, a także dostrzeżeniu dziwnego zegarka. Ale wtedy... ocknął się. Ka'wa Larz, słynny mistrz dowcipów wybrał go na jedną z jego ofiar. Ale przynajmniej otrzymał za to jakieś wynagrodzenie, a także tajemniczą, złotą gruszkę.
13. Pokój konferencyjny 1 Po powrocie do siedziby Violet Pegasus, Byakutona czekała niespodzianka. A mianowicie, Vivien Theophile, mistrz pegazów, wybrał go jako jednego z kandydatów na maga S. Wraz z nim do misji egzaminacyjnej przystąpił również jego znajomy - Never Winter oraz Carlos. Ich pracodawcą okazała się sama Rada Magii, działająca z ramienia Króla Fiore, a ich misją - sprowadzenie niejakiego Wilhelma Greina przed oblicze sprawiedliwości. Po dłuższej dyskusji z przedstawicielem rady - Rickiem Reymondem, trzyosobowa grupa zdecydowała udać się do Hargeonu, gdzie mieszkało najwięcej osób mających powiązania z poszukiwanych przez nich osobnikiem...
14. Portowe Doki Tuż przed podróżą okazało się, że Carlos niestety nie będzie uczestniczył w dalszym przebiegu misji. Powód tego nie był zbyt istotny dla Tory, każdy wszak ma swoje własne, prywatne sprawy i nie planował z tego powodu oceniać towarzysza z gildii. Po dotarciu do miasta szybko okazało się, że otoczone jest ono mętną, wręcz przytłaczającą aurą. Aura ta także udzieliła się Torze. Zdecydowali się oni rozdzieli, a sam wróżek udał się wpierw na nabrzeże obserwować jak wygląda praca w porcie. A ta trwała w najlepsze. Harmider przywodził na myśl dobrze naoliwioną maszynę i gdyby nie pochmurne nastawienie mieszkańców, pewnie sam ten widok, sam ten hałas, by uradował Byakutona. Dostrzegł też dwa ciekawe okręty - jeden cały czarny z czerwonymi żaglami oraz jeden, którego deski pokryte były wielobarwnym lakierem, przez co rzucał się już z większej odległości. Ostatecznie jednak swoje kroki skierował do karczmy, chcąc uzyskać jakąś informację. Obserwując i słuchając stało się jasne, że nikt nie jest zanadto zadowolony z obecnej sytuacji w dokach, czy to szynkarz, czy to pracujący marynarz na przerwie. Rozmowa jednak nie poszła w pełni po jego myśli i koniec końców, poza plotkami, nie dowiedział się zbyt wiele. Przechadzał się po porcie, wysłuchując plotek, gdy nagle otrzymał z lacrymy prośbę o pomoc od Grey. Ruszył szybko zgodnie z jej wskazówkami, gdzie znalazł nieprzytomnego Nevera w uliczce na tyłach jednego budynku. Wróżki jednak nigdzie nie było widać. Po krótkiej próbie ocucenia, Winter się ocknął, a z budynku wyszło trzech napastników. Jeden z nich wziął i zabrał Nevera, a Byakuton musiał stawić czoła pozostałej dwójce. Powalił jednego, a w trakcie jego potyczki z drugim, do akcji włączył się oddział policji. Następnie zaś przeprowadzono obławę na budynek, w wyniku którego aresztowano kilku ważniejszych przemytników w tym Sanma "Srokę" Trauna, a sam wróżek, za udział w tej akcji zyskał szacunek ludzi z Hargeonu.
15. Szpital Hargeon Po akcji w porcie, Byakuton musiał spędzić trochę czasu w szpitalu. Nie wyszedł w końcu z całości bez szwanku. Podczas pobytu, wielokrotnie pobierano mu krew oraz zasypano całą masą ankiet. Podczas jednej z nich zadano mu serię dziwnych pytań, związanych między innymi z podróżami w czasie, pożyciem seksualnym i innymi. Ze względu na ich "dziwność", sam Torashiro zaczął dociekać o lekarza, który zlecił tę ankietę, a także na co mu takie pytania i wtedy stało się coś niespodziewanego. Czas się zatrzymał, a sam wróżek spotkał pewnego osobnika. Gaunter O'Dimm się on nazywał. Była to osoba, zdolna do zabawy i manipulacji czasem, ktoś, kto jak sam określił, posiadał "domenę czasu i wiedzy". Byakutonowi do zainteresowania mężczyzną wystarczył sam fakt jego zdolności do kontrolowania czasu. Dodatkowo, znał on już wcześniej Torę, jednak jak sam określił "z innego czasu". Wróżek zgodził się mu pomóc, tym samym zyskując na dłoni symbol, który miał im pomóc w kolejnym, podczas którego miał dowiedzieć się więcej na temat zadania, które miał mu zlecić Gaunter.
16. DU JU ŁONA FAJT!? Zanim jednak Tora miał okazję wykonać zadanie dla napotkanego podróżnika w czasie, załapał się do pewnego turnieju. Rozgrywany swego czasu cyklicznie, tzw. DJŁF tym razem odbył się w Lesie Starych Drzew. Już w namiocie, przed rozpoczeciem zawodów spotkał dwójkę dobrze znanych mu osób: Samaela Hiro, swojego bliskiego przyjaciela oraz Alezję Gergovię, ówczesną mistrzynię Fairy Tail. Tak. Była to dwójka jego znajomych z czasów, gdy był jeszcze dumnym magiem wróżek. Poza nimi do walki dołączyli Rō Black oraz Kyle Blackstone. Nie mieli zbytnio czasu wdać się w rozmowy, gdyż rozgrywki się rozpoczęły. Znaleźli się w lesie, po którym się "błąkali", mając za zadanie znaleźć siebie nawzajem lub mogli też natrafić na pewne wskazówki. W ten oto sposób znalazł się przy drzewie, które "mówiło" jakiś wierszyk. Spotkał również Alezję, z którą na ten moment współpracował i wspólnie próbowali rozwikłać zagadki rozsiane przez organizatorów. Nie udało im się tego rozwikłać, a z zawodników zostało właśnie trio dobrze znanych sobie wzajemnie osób. Szczęśliwie, trójka przyjaciół nie planowała wbijać sobie nawzajem noża w plecy. Ba, Gergovia wyszła z propozycją, która samemu Torze się nasunęła do głowy. Papier-kamień-nożyce. Pojedynek był zacięty! Dopiero w piątej rundzie udało się określić zwycięzcę. Byakuton pozostał wygranym i do pokonania pozostał mu tylko, choć raczej aż Sam. Wkrótce się spotkali i tym razem Tora wyszedł z propozycją. Walka wręcz. Czysta. Bez broni, magii, ciosów w plecy. I Samael przystał. Pojedynek był ciężki. Zielonowłosy mag piorunów dominował kondycją i siłą, podczas gdy Tora nadrabiał głównie taktyką i siłą w rękach. Chyba tylko moment zdekoncentrowania Hiro sprawił, że dawny Pegaz wygrał pojedynek, a tym samym zdobył główną nagrodę turnieju.
17. I Igrzyska Magiczne Kolejnym istotnym wydarzeniem były I Igrzyska Magiczne, zorganizowane w niedawno odbudowanym Crocus. Z racji, że zawody te miały inny format niż wcześniejsze, pamiętne wydarzenia Wielkiego Turnieju Magicznego, mógł się zapisać jako niezrzeszony mag. Inna organizacja zawodów sprawiła również, że Tora każdego dnia musiał startować, co wymagało znacznie więcej siły i energii niż wcześniejszy turniej. Mimo to, to tylko rodziło jeszcze więcej emocji i chęci wygrania w tych zawodach mimo przeciwności losu.
Ostatnio zmieniony przez Torashiro dnia Pią Maj 11 2018, 18:15, w całości zmieniany 36 razy
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Torashiro Czw Lis 12 2015, 13:59
Zmiany w postaci:
1. Po ugryzieniu przez potwora, ma niekontrolowane napady szału. (WB) 2. Wyleczone podczas grudniowych atrakcji (GACD) 3. Posiada odblokowane Drugie Źródło (SH) 4. Ma bliznę na prawym ramieniu i prawym boku klatki piersiowej po bełcie. (SH) 5. Posiada czerwony symbol na wnętrzu prawej dłoni. (SH) 6. Symbol ten zniknął, po wykonaniu dla Gauntera drobnej przysługi (C) 7. Z racji kupienia 5 umiejętności w paczce, Tora nie może rozwijać następujących umiejętności: Paladyn, Władca Krzeseł, Retoryka, Złodziej, Szał (KT) Po zmianach w umiejętnościach, obecnie Torę ograniczają następujące zależności (KZT)
8. Na karku Tory pojawił się czarny symbol okręgu z kropką w środku. Dzięki temu jego zaklęcia są nierozpoznawalne, niezapamiętywalne etc. Niezależnie czy przy użyciu magii czy w inny sposób, nikt prócz ciebie nie pamięta jakie masz spelle, jaką magię. Nie ważne ile razy by tych zaklęć nie widział, po prostu automatycznie zapomni co robią. Oczywiście zaklęcia, które "Trwają", czyli użyte działają x czasu, lub ich efekt od użycia następuje po x czasie, zostają zapomniane dopiero, gdy faktyczne działanie dobiegnie końca. Dotyczy tylko jego magii Energetycznej Kreacji. (SB) 9. Posiada w okolicy szyi wgłębienie w gardło, które o dziwo zdaje się nie przebijać w żaden sposób organów wewnętrznych, ani przeszkadzać w funkcjonowaniu ciała. Dziura ta jest na tyle szeroko i długa, że można w nią włożyć palec do połowy (A) 10. Widzi zjawę Sucharka w randomowych miejscach o randomowym czasie. Efekt do momentu pogodzenia się Tory ze śmiercią Sucharka (LP) 11. Po kilkusetkrotnym przeżyciu tego samego dnia (choć znacznie mniej ich pamiętał), przestał widzieć zjawę sucharka (WP) 12. Lewa ręka Tory jest zakuta w lód ok 2cm. Rozpuścić go może tylko spell A i wyżej oparty na cieple/ogniu. (LP) 13. W każdym razie lewa ręka Tory jest na wpół "martwa". Od ramienia jest sina, chociaż ma w niej czucie (bardzo słabe) - nie odczuwa w niej bólu. Po odcięciu nie będzie też krwawić, a przymocowanie jej będzie możliwe po jej zwykłym przyszyciu. Jest jednak o wiele bardziej podatna na ogień. (PD) 14. Lewa ręka w pełni sprawna (TJ) 15. Koci ogon - Huk, trzask i dym, i oto śmiałek bogatszy jest o koci ogon, w kolorze zależnym od konkretnej osoby (gracz może wybrać). Poza funkcją wizualną, umożliwia zachowanie równowagi w praktycznie każdej sytuacji. Głównym z nim problemem jest to, że trudno go się pozbyć (w przypadku chęci, trzeba będzie sporo pogłówkować). Posiadacz może wymienić dowolną halloweenową nagrodę na Kocie uszka. (HKF) 16. Został splugawiony w 13%, co objawia się zablokowaniem 37MM z puli maksymalnej MM. Wciąż je posiada, tylko nie może z nich korzystać. Silny egzorcyzm jest w stanie je odblokować. (OŚTZWiSR) 17. Podczas podróży na tereny Midi, Pergrandzki kapłan wykonał egzorcyzmy oczyszczając zbiornik magiczny tory ze splugawienia, przez co ponownie zyskał dostęp do zablokowanych zasobów magicznych (WP) 18. Pieczęć Smoka Koszmaru - Torashiro ma na czole wielką, czarne znamię, którego nie da się w żaden sposób zmyć. Zakryte, przebija się przez zakrywający ją materiał. Sprawia, iż Tora emanuje złowrogą aurą na odległość trzech metrów. Ludzie wokół niego czują się niekomfortowo, zaś Torashiro wzbudza w nich ogromny wstręt. Pieczęć odciśnięta jest na duszy chłopaka. Nawet gdyby umarł i się reinkarnował, to cały czas dotyczyłby go efekt pieczęci. Jedynym sposobem, aby się jej pozbyć jest zabicie Smoka Koszmaru. (TJ)
Skróty: 1. WB - Wioska Bodrow 2. GACD - Grudniowych atrakcji ciąg dalszy 3. SH - Szpital Hargeon 4. C - Cukiernia 5. KT - Konto Torashiro 6. KZT - Księga zaklęć Tory 7. SB - Sanktuarium Byka 8. A - Adversarius 9. LP - Lodowa Pustynia 10. PD - Portowe Doki 11. TJ - Twierdza Jarteunów 12. HKF - Halloweenowe Koło Fortuny! 13. OŚTZWiSR - Opuszczony świat - Tereny zniszczonej wieży i starej rzeki 13. WP - Wody przybrzeżne
Ostatnio zmieniony przez Torashiro dnia Czw Sie 09 2018, 17:08, w całości zmieniany 16 razy
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Torashiro Pon Gru 05 2016, 22:50
Reputacja, wiedza i osiągnięcia fabularne:
1. Potwór, który ugryzł go w Bodrow został prawdopodobnie stworzony przez niejakiego Wasilija. (WB) 2. Za udział w akcji policyjnej, Tora posiada spory szacunek w Hargeonie wśród zwykłych mieszkańców oraz porządniejszych marynarzy, natomiast wyprawa w każde "ciemniejsze" i bardziej zaniedbane okolice może skończyć się w najlepszym razie napaścią z pobiciem. (PD) 3. Zaprzyjaźnił się z pewnym stworkiem. Obecnie wygląda jak czerwony półmetrowy ludzik, konsystencji bliżej nieokreślonej. Śmierdzi. Posiada jedno złote, błyszczące oko. Potrafi mówić, zmieniać swój kształt i bardzo szybko sprząta. (OG)
Definicja:
Rozrównik z gatunku istot żewekorwatych, zamieszkujący głównie tereny wilgotne i ciemne, takie jak jaskinie, opuszczone piwnice i katakumby. Rozrastający się po ścianach, w celu długiej, spokojnej egzystencji. Zazwyczaj nie przekracza swoim rozmiarem pomieszczenia, który obiorze za dom. Wygoniony z jednej piwnicy musi odnaleźć drugą, bo tak. Na czas wędrówki zamienia się w czerwonego ludzika.
Imię: Theador "Tedd" Nazwisko: Cracker Gildia: Brak. Jest trupem. Klasa Maga: Z. Jak Zombie.
Wygląd: "Mężczyzna koło czterdziestki z burzą czarnych, niestrzyżonych kosmyków, kilkudniowym zarostem i definitywnie z brakami w kończynach. Przyodziany był tylko w jeansowe spodnie, dzięki czemu doskonale było widać fakt, że cała jego skóra była fioletowa od zimna.Prawy bok miał rozerwany przez co widać było trochę jego wnętrzności, lewą rękę miał urwaną na wysokości łokcia zaś jego lewa noga właściwie nie istniała. Prawa w zasadzie też nie. Ogólnie to od pasa w dół był jakiś taki urwany wraz z nogawkami, zaś to co zostało z jego odzienia podtrzymywał skórzany pas z dość soludną klamrą. Ale to tak solidną że miało się wraźenie, że wystrzelona z armaty mogłaby skruszyć sama mury Gondoru. Prawa ręka kompletnie ignorowała opory ruchu jakie stwarzał lód dalej machając do Tory, zaś uśmiech mężczyzny bardzo subtelnie zdradzał dość znaczne braki w uzębieniu. Gdyby zaś Tora chciał mu spojrzeç w oczu mógłby się poczuć zasmutkowany faktem, że musiałby patrzeć tylko w jedno, lewe, złotego koloru. Prawego zaś chyba nie miał, a przynajmniej na to mogła wskazywać skórzana opaska." Drobny edit: ma komplet kończyn i mu bok zszyli, ale to wszystko wygląda strasznie tak od czapy. Organy też już ma. Charakter: Niegdyś nieustraszony woj - teraz wrażliwy członek społeczności martwej. Bierze bardzo do siebie wszystko, co się do niego mówi, jest też skory do czegoś, co można chyba nazwać płaczem. Ma jednak dalej coś z duszy wojownika i pomimo złamanego serduszka okrucieństwem ludzkim jest w stanie otrzeć poliki i stanąć do walki, nawet jeżeli polegałaby ona tylko na rzuceniu kogoś własną nerką.
Inne: Ma ponad 400 lat. Walczył na północy. Przez 400 lat tkwił w lodzie zamrożony przez smoka. Można go zabić tylko poprzez spalenie. Zna się na geodezji.
Rodzaj Magii: Brak. Zaklęcia: Brak. Umiejętności: Wszystkie na -3lv. Tak, to jest minus. OPRÓCZ: Sportowiec lvl nie wiem - nie wiem, nie męczy się. To zombie. Ofiara lvl 4 - no bo to Tedd
Ekwipunek: Własne organy.
5. Jeśli Tora będzie chciał kiedyś kupić na kolejną magię - magie zwierząt (lub coś w ten deseń) kosztuje go ona jedynie 60 PD zamiast 100 PD (WP)
Umiejętności fabularne:
1. Stary akcent - Tora mówi z akcentem starofioryjskim oraz jego rysy twarzy należą do tych, które w przeciągu 400 lat zdążyły się już choć trochę zatracić. Nie odstaje zbytnio z tłumu, ale przy dłuższym przyglądaniu się można dostrzec różnice. 2. Survival - Tora żył w lesie przez pewien okres swojego życia, co miało na niego swoisty wpływ. Mianowicie wie jak rozpalić ogień przy pomocy patyków i/lub kamieni, jak powinno się budować proste schronienie, jak określić, gdzie jest północ (czy to poprzez mech na drzewach, stronę w którą rosną, przy pomocy gwiazd bądź zegarka, o kompasie nie mówiąc), a także, jest w stanie przygotować coś do jedzenia z jadalnych składników (by określić, czy składniki są jadalne potrzebny jest Alchemik 2 lvl, sam z siebie nie określi). 3. Smokolog - Tora widział na własne oczy dwójkę smoków, które przystąpiły do ataku. Do tego wychowywał się u jednego z największych, jak nie największego z badaczy smoków. W wyniku tego zna ich budowę ciała, sposób lotu oraz jest w stanie lepiej poznać ich cechy, gdy się im przygląda. Do tego, ma szansę na określenie żywiołu smoka poprzez przyglądanie się jemu. (nie dotyczy wiwern i innych takich smokopodobnych). Jest to podstawowa wiedza, nie pozwoli przewidzieć zachowania smoków, w rzadkich przypadkach umożliwia poznanie ich słabszych punktów ciała. 4. Język pergrandzki - znajomość w stopniu podstawowym (DnzoB) 5. Sinya (język minstrelski) - pobieżna znajamość Sinya, zrozumie co 3 słowo. (MMFaM)
Skróty: 1. WB - Wioska Bodrow 2. PD - Portowe Doki 3. OG - Ogród Gildii 4. LP - Lodowa pustynia 5. DnzoB - Dróżka na zachód od Berdaki 5. MMFaM - Morze między Fiore, a Minstrelem 6. WP - Wody przybrzeżne
Ostatnio zmieniony przez Torashiro dnia Nie Maj 06 2018, 18:29, w całości zmieniany 7 razy
Wygląda jak wytworzona ze sznurków. Po przelaniu do niej 5 MM i rzuceniu w coś obwiązuje cel i unieruchamia go za pomocą sznurka. Można uwolnić się przy pomocy zaklęcia rangi C lub wyższego. Trwa jeden post, można użyć raz na walkę.
Po przelaniu w niego energii magicznej powstanie wodna kula.
5. Lacryma komunikacyjna 6. Bon promocyjny (DUF) - wydany (SM)
Szczegóły działania:
Kupon upoważaniający do 33% zniżki w sklepie magicznym. Jednokrotnego użytku.
7. Witka Wieczności - magiczny przedmiot pozwalający zarówno leczyć, jak i odzyskiwać manę, acz nigdy na raz. (DJŁF)
Szczegóły działania:
Z pozoru wygląda jak zwykła gałązka wierzby płaczącej. Jednak po bliższym przyjrzeniu się coś jest nie tak. Po pierwsze wić jest długa na metr trzydzieści oraz niesamowicie giętka, więc można ją związać w pasie czy robić z nią inne cuda. Tak, tak jest nie do rozerwania oraz nie do złamania. Jednak to nie koniec tych cudów, bo sama gałązka jest podzielona na dwie równe części. Jedna część jest młoda, zielona i ogólnie z listkami, a druga stara, szara i uschnięta bez śladów życia.Mocą tego jakże niezwykłego artefaktu jest możliwość transportowania energii, a jak wiemy są dwie energie jedna życiowa, a druga to eterno czyli w naszym języku MM.
Zaczynając od tej pierwszej użytkownik Witki Wieczności musi złapać za suchą część, a częścią zieloną dotknąć osobę, którą chce uleczyć. Jednak leczenie nie działa normalnie, więc to nie jest pach i uleczone. Wić leczy jedną ranę na raz oraz uleczy jedynie świeże rany wszelkiej maści, więc również odtruje, odmłodzi lub cokolwiek innego. Zależność w leczeniu jest równa z ich kosztem. Więc lekka rana nada użytkownikowi wici lekkie zmęczenie, a rana krytyczna zmęczy go do upadłego. Jednak wić pokrywa się z umiejętnością kontrola, która to umiejętność za każdy poziom zmniejsza zmęczenie o jeden, więc na pierwszym poziomie lekka rana zupełnie nie zmęczy użytkownika, a na ostatnim krytyczna zaledwie lekko zmęczy użytkownika. Skala ran leczonych to lekkie/średnie/ciężkie/krytyczne.
Jest też możliwość aby użytkownik wici mógł przywrócić sobie moc magiczną, czyli MM. Wtedy to użytkownik musi trzymać za zieloną część wici, a natomiast martwą przykładać do natury. Nieważne czy to będzie kamień, drzewo, czy rzeka. Wszelkie elementy natury, które nie są organizmami żywymi przywrócą użytkownikowi MM. Podczas przywracania MM użytkownik wpada w letarg i po prostu "ssie" energię z natury odłączając się do całego świata. Ilość przywracanego MM na post zależy od woli użytkownika, a określa się ją poprzez określenie ile postów będzie postać w letargu. Więc jeżeli użytkownik poda 2 posty, to przywróci sobie 2MM na post, co razem daje 4MM, a jeżeli poda 9 postów to razem będzie 81MM. Czyli tak liczymy to jakby z potęgowania. Jednak użytkownik nie może w efekcie końcowym przywrócić sobie więcej MM niż mu brakuje oraz jeżeli ktoś przerwie mu przywracanie many, to wtedy cała energia przepada, a osoba budzi się z letargu.
…Smoki na pewno nie są głupimi istotami. Myślałem, że ludzi traktują jedynie jak zwierzynę, na którą polują. Człowiek nie jest niczym więcej jak pokarmem. Jednak to nie wszystko jest prawdą… Nawet smoki, które postanowiły sprzymierzyć się z ludźmi nie miały tylko na celu uratowania ich gatunku. Jestem niemalże pewien, że istnieje coś takiego jak smocza hierarchia. Są smoki potężniejsze i słabsze. Jednak nad nimi wszystkimi ktoś jeszcze musi być. Ktoś, kto trzyma nad nimi pełną władzę. Nie mam pojęcia kto to taki, oraz w jaki sposób działa, lecz to świadczy tylko o tym, że istnieje sposób na kontrolowanie smoków. Wszystkiego dowiedziałem się z bliższych obserwacji. Smoki nie tylko niszczą. Potrzebują nas, ludzi, do wykonywania prac, których sami nie są w stanie wykonywać… 14. Urodziny obchodzi 14 maja (gdy dołączał do gry miał 18 lat).
…Jesteśmy w kopalni… Głęboko pod ziemią. Nie wiem gdzie, nie wiem w jakim kraju, ale wątpię by udało mi się jeszcze kiedykolwiek ujrzeć słońce. Cały czas mamy kopać. W głąb. Niczego nie poszukujemy. Niczego nie wydobywamy. Budujemy miasto, głęboko pod ziemią. Nie wiem po co smokom miasto. Nie schodzą do nas, nie dlatego, że jaskinie są za ciasne. Nawet wielki smok ziemi nie zapuszcza się do nas. Jednak w pełni nadzorują naszą pracę. Wszystko poprzez innych ludzi, którzy stanowią jakąś wyższą wartość w ich hierarchii. Wychodzą na zewnątrz, a potem wracają, by nas nadzorować. Smoki nauczyły ich swej magii, czyniąc z nich smoczych zabójców. Nikt z nas nie miałby z nimi szans. Dzień w dzień zmuszają nas do pracy. Choć chciałbym im się sprzeciwić, zniszczyć ich swoją magią, to jednak wiem, że na zewnątrz nie czeka mnie nic innego prócz śmierci, a tutaj mam najlepszą okazję, by dowiedzieć się o smokach jak najwięcej.
Miasto wydaje się być ogromne, lecz brakuje w nim mieszkańców, wybudowane naszymi rękami. Brakuje również nadzorców, którzy z takich, czy innych przyczyn umierają. Ludzie w niektórych warunkach potrafią stać się bestiami wobec siebie, gdy mają nad sobą inne bestie. Nic więc dziwnego, że niektóre stropy zawalają się im na głowy, bądź też umierają w czasie snu, uduszeni, z roztrzaskanymi głowami, otruci. Zacząłem się nawet zastanawiać, czy możliwe jest w ten sam sposób zabicie smoka, bez użycia odpowiedniej do tego magii. Zabić takiego podstępem, odkrywając słaby punkt. Z pewnością nie są to istoty nieśmiertelne. W końcu każdego można zabić…
Pośród pustych, ciemnych domów odnalazłem swoją możliwość na ucieczkę. Niektórych terenów nikt nie nadzorował. Przeczekałem tam parę tygodni, a potem ulotniłem się. Dzięki magii oszukałem nadwyczulone zmysły smoczych zabójców i w końcu znów wyszedłem na zewnątrz. Na świeże powietrze. To co ujrzałem zarówno mnie przeraziło, jak i zarazem zafascynowało. Ujrzałem człowieka, z kijem w ręku, który mierzył się ze smokiem. Nie używał żadnej magii, a bynajmniej żadnej z niego nie wyczuwałem. Zaś smok wyraźnie przegrywał w tym starciu. Było to na tyle niezwykłe, iż magia nie była w stanie pokonać smoka, tam był w stanie osiągnąć to zwykły człowiek. Ostatnim ciosem przebił się przez jego łuski na głowie, czaszkę, pozbawiając bestię życia. Spotkałem nadzwyczajnego człowieka. Osobę, która była w stanie przeciwstawić się tym bestiom. Na imię miał Lu. Smoki zabiły mu żonę, oraz trójkę dzieci. Chęć zemsty dawała mu ogromną siłę, ale byłem przekonany, że oprócz tego musiało być coś jeszcze. Mówił, że w swoim życiu pokonał już cztery takie bestie. Pozwolił mi nawet dokonać sekcji zwłok na ciele smoka. Smocze ciało było wręcz doskonałe, pozbawione jakichkolwiek słabych punktów. Przystosowane głównie do życia w określonych warunkach, ale do wszelkich innych byłby w stanie się dostosować. I takie coś zostało pokonane przez tak prostą istotę jak zwykły człowiek. Jednak w Lu było coś więcej. Jakaś ogromna wola walki i coś jeszcze. Przeogromny potencjał. Do pokonywania smoków nie potrzebował ich magii. Robił wszystko sam. Wzbudził nawet we mnie swego rodzaju podziw.
Był nad miastem od kilku tygodni. Opowiedział mi, że nad danym miejscem często zlatywały się smoki. Nie miał pojęcia jednak w jakim celu, Musiało to mieć jednak jakiś związek z budowanym przez nas miastem. Myślałem, że może udałoby się tam odnaleźć ich jakąś słabość, ale Lu nie miał zamiaru tam dłużej zostawać. Miałem wybór, albo zostać, albo ruszyć wraz z nim. Postanowiłem mu pomóc swoją wszelką wiedzą o smokach. Jednak ta na niewiele mu się przydawała. Musiał mieć w sobie jakiś sekret, który pozwalał mu na walkę ze smokami, ale o nim chyba nie wiedział. Było to jednak coś, czego chciałem dowiedzieć się sam. Jego moc mogła zadecydować o wyniku walki ze smokami, oraz mogła uratować ludzkość.
*następne kilkanaście stron zostało wyrwane, bądź też zostały całkowicie zamazane*
…Lu umarł… Kogoś, kogo nie potrafiły pokonać smoki, pokonała choroba. Zaledwie przez miesiąc stawiał opór smokom, ale w ciągu tego miesiąca udowodnił, że nie są one niepokonane. Przed śmiercią wspomniał coś jeszcze o nieistniejącym plemieniu, o ogromnej mądrości. Legendarnych istotach, których nie dotyczy ani czas, ani przestrzeń. Zdążyłem się również dowiedzieć, że smoki łączy coś z Lewitującą Czarną Twierdzą. Nie mam pojęcia co to takiego, ale z pewnością znajduje się tam sposób do zniszczenia smoków, albo do kontrolowania ich. Aby dowiedzieć się więcej, mam zamiar wrócić do miasta pod ziemią. Jednakże te informacje, które do tej pory zdobyłem, nie mogą zostać tak zwyczajnie utracone. Tak więc tutaj kończą się dotychczasowe zapiski Kenkona Mahou. Możliwe, iż uda mi się dowiedzieć czegoś więcej.
Jeżeli czytasz to, Torashiro Byakutonie, pragnę tylko byś odwiedził grób wielkiego Lu. Mam nadzieję, że w twoich czasach ogłoszą go wielkim bohaterem i nie będziesz miał problemów z odnalezieniem go.
10% zniżki w sklepie magicznym, nie kumuluje się z bonem zniżkowym 33%
10. Słownik minstrelskiego 11. Książka z zadaniami do rozwiązywania 12. Przewodnik z mapą Minstrelu 13. Sacred Relict - Dziedzictwo Kreatorów
Szczegóły działania:
W formie niezapieczętowanej przypomina prosty, płaski pierścień, dookoła którego wyryte są magiczne symbole. W formie odpieczętowanej, ma wygląd jasnych owijek z symbolami magicznymi na nich widocznymi, które to emanują delikatnym blaskiem, dodatkowo obszar działania Sacred Relictu otoczony jest kręgiem magicznym, który emituje nieznaczne światło, zupełnie jak owijki Tory (ciekawostka, owy krąg jest kręgiem pierwotnej magii Tory i zmienia się, gdy zmienia magie na 5 poziomie, tworząc kręgi odpowiednich magii). Czas trwania: 1 post Poziom 1 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 30 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile Wymagania:brak, obecnie posiadany Poziom 2 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 20 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile, zaś cudze zaklęcia są nieznacznie osłabione Wymagania:Kontrola przepływu magii poziom 1 obecnie posiadany Poziom 3 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 10 metrów, w którym to jego zaklęcia zyskują nieznacznie na sile. Dodatkowo, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą również nieznacznie silniejsze, a które nieznacznie słabsze Wymagania: Kontrola przepływu magii poziom 3 Poziom 4 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 10 metrów. Zaklęcia Tory zyskują nieznacznie na sile, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą nieznacznie silniejsze, a czyje nieznacznie słabsze. Dodatkowo, pozwala Torze określić rangę zaklęć używanych w jego obszarze. Wymagania: Tkacz zaklęć poziom 3 Poziom 5 - Tora tworzy błogosławiony obszar o promieniu 5 metrów. Zaklęcia Tory zyskują nieznacznie na sile, jest w stanie określić czyje zaklęcia w jego obszarze będą nieznacznie silniejsze, a czyje nieznacznie słabsze. Dodatkowo, pozwala Torze określić rangę zaklęć używanych w jego obszarze. Jakby tego było mało, jest w stanie w trakcie trwania Sacred Relictu wytworzyć na danym obszarze zupełnie nową magię. Działa to w ten sposób, że wszystkie zaklęcia rzucane na danym obszarze, zyskują na cechach tej magii (dokładny wpływ wytworzonych magii na te, które istniały określa MG), poza magiami bądź zaklęciami opartymi na czystej energii magicznej (jak np. magia Tory/Heishera) (np. stworzenie magii ognia sprawi, że nie będzie lasera, a słup ognia, na magii ziemi będzie ściana z ziemi, a na magii uleczenia będzie miecz leczący), które to całkowicie zmieniają się na zaklęcia nowej magii. Działa tylko w obszarze tych pięciu metrów i na zaklęcia, które weszły w ten obszar. Tora może zmieniać wytworzone magie nie częściej niż raz na post i tylko wtedy, gdy sam znajduje się wewnątrz tego obszaru. Wytworzone magie zawsze muszą działać pozytywnie na magię energii Tory. Działa tylko na zaklęcia użyte po aktywacji SR oraz wcześniejsze, znajdujące się wewnątrz sfery (np. wytworzenie wcześniej areny z energii poza obszarem, nie sprawi, że zmieni się ona w lodową arenę). Działa na zaklęcia używane wewnątrz i z wnętrza obszaru (np. stworzenie filaru poza strefą, gdy Tora jest w strefie sprawi, że filar będzie miał efekty strefy). Tora musi od razu wybrać jakiegoś Stance'a do aktywacji i nie może ich dezaktywować (ale może wyjść poza obszar ich działania). Dodatkowo, jego Sacred Relict pozwala mu na wytworzenie tylko jednej z następujących magii:
Uleczenia - sprawia, że wszystkie zaklęcia w błogosławionym obszarze zyskują cechy uzdrawiające, pozwalające uleczyć swoje rany.
Negacji - sprawia, że wszystkie zaklęcia automatycznie zyskują cechy magii osłabiającej większość zaklęć w błogosławionym obszarze (nie dotyczy zaklęć nie polegających na czystej energii magicznej, które całkowicie stają się zaklęciami negującymi inne zaklęcia).
Ognia - sprawia, że wszystkie zaklęcia automatycznie zyskują cechy magii ognia.
Lodu - sprawia, że wszystkie zaklęcie automatycznie zyskują cechy magii lodu.
Wymagania: Przynależność do 10. Najsilniejszych Magów
14. Dwa owalne kamienie (SM) - jeden pozostawiony w gildii do komunikacji (SG)
Szczegóły działania:
Każdy o średnicy około 10-15 cm. Przy niewielkim nakładzie energii do jednego z nich drugi emanuje czerwono-fioletową poświatą (choć niekiedy wpadającą w róż). Zasięg ich wzajemnych oddziaływań to około jeden kontynent.
Minął już 4 tydzień, a ja nadal mam problemy z chodzenie, chociaż z dnia na dzień jest już lepiej, rany na prawej nodze w końcu przestały otwierać się przy nawet najmniejszym ruchu. Gorzej jest z lewą ręką mimo, że dosyć szybko udało mi się ją znaleźć oraz sprawnie przyszyć, to jednak widząc jej kolor jak i nie mogąc jeszcze nią ruszyć jestem prawie pewny, że sam sobie nie poradzę. Jest ona martwa i jeśli w ciągu najbliższego tygodnia nie będzie widoczna jakaś poprawa, będę musiał udać się tam chociaż nie chce. Ta Wiedźma pewnie znowu będzie chciała coś prawie niemożliwego lub znowu zada jedną z tych swoich durnych zagadek, jak ja tego nie lubię, niech ją ogień pochłonie. Nie znam jednak nikogo innego w promieniu kilkuset kilometrów, kto by posiadał przynajmniej połowę jej umiejętności. Mogłem się tego spodziewać, jednak gdy atakują ciebie smoki, nie wszystko może pójść tak jak zakładasz, Torashiro prawdopodobnie udał się nie w te czasy w które chciałem go wysłać. Ten jeden z gadów pewnie też trafił nie w to miejsce co planowałem, pozostaje mi tylko zbadać po tym co zostało po mojej kryjówce, może tam dowiem się, który gdzie znalazł się. Mam tylko nadzieję, że Tora znalazł się w jakimś bezpiecznym miejscu oraz czasach, a ten smok nie sieje spustoszenia tam gdzie się pojawił. Ciekawi mnie to, co tego drugiego, na którego już nie miałem mocy, wystraszyło, mam pewne podejrzenia, jednak nie chce wyciągać pochopnych wniosków. Jedno jest pewne, to coś było na wschodzie, bestia tam się spojrzała i ja poczułem dziwną aurę z tamtego kierunku. Najpierw jednak odzyskać chociaż część sił, udać się do tej Wiedźmy, w stanie w jakim obecnie się znajduje niewiele jestem w stanie zrobić.
16. Słownik Pergrandzkiego 17. Podręcznik i książki o kulturze Pergrande 18. Magiczna kreda
Szczegóły działania:
W wyglądzie zwykła kreda, która po posmarowaniu miejsca na ciele, usuwa z niego wszelakie tatuaże, znaki bądź symbole nań nałożone. Ot, skóra wygląda, jakby ich tam nigdy nie było. No i łatwo się zmywa. Woda, pot, to wystarczy do zniszczenia jej efektów.
19. Ciemnobrązowy płaszcz z kapturem
Szczegóły działania:
Jest odporny na wszelkie ataki przebijające oraz sieczne, jednak magia wciąż działa.
20. Dwumetrowy, w miarę prosty kij 21. Puchar I Igrzysk Magicznych za zajęcie 2 miejsca 22. Przedmiot od Advesariusa - Yume no Shinka
Szczegóły działania:
Yume no shinka (Marzenie Ewolucji) - Ostatni wynalazek i forma zrozumienia smoków stworzony przez Kenkona Mahou, ostatecznie poświęcony dla Torashiro Byakutonowi. Jest to bransoletka wyglądająca jak pasek z błękitnych smoczych łusek, z niewielkim zatrzaskiem. Po założeniu bransoletka przylega do skóry wyglądając wówczas jak prawdziwa skóra z łusek w tym miejscu, dopóki się nie zobaczy zatrzasku. Właściwości bransoletki zostały stworzone z myślą o głębszym zrozumieniu smoków oraz możliwość stworzenia między nimi sojuszu, jednak ostatecznie została przerobiona na broń.
Zdolność bransoletki można podzielić na 4 etapy:
1. Dragon Eye - Właściciel zyskuje na okres 6 tur wygląd i strukturę oczu smoka. Umiejętność Sokolooki wzrasta o 100%, dodatkowo użytkownik może aktywować Infrawizje albo Magiwizje(widzi wówczas źródła magia oraz jej przepływ). Można wybrać tylko jedno w czasie jednej aktywacji Dragon Eye. [Przeciążenie = 0MM] Odblokowane
2. Dragon Claws - Dłonie używającego pokrywają się błękitnymi łuskami stworzonymi z energii które tworzą coś na zasadzie aury formującej się w smocze palce zakończone ostrymi jak brzytwa szponami dzięki czemu obrażenia zadawane w walce wręcz są znacznie zwiększone, jednocześnie nie przeszkadzając w normalnym funkcjonowaniu. Użytkownik może także zastosować technikę Dragon Punch poświęcając jedną rękę(energetyczną) do wystrzelenia smoczej pięści na dystans 15 metrów o sile rangi C. Można także poświęcić szpon w celach obronny, ochraniając się przed uderzeniem natury fizycznej także o randze C lub mniejszej. W przypadku silniejszego ciosu, uderzenie zostaje jedynie osłabione. Czas trwania wynosi 4 tury. [Przeciążenie = 30 MM]Odblokowane
3. Dragon Wings - Na okres 5 tur z pleców użytkownika wyrastają energetyczne smocze skrzydła. Dzięki nim zyskuje on umiejętność latania z przeciętną prędkością porównywalną do Sprintera lvl.2(Zmienne w zależności od sposobu latania, oraz wielu zmiennych takich jak wysokość lotu oraz wiatr. Ustala MG.) [Przeciążenie = 60MM] Odblokowane
4. Dragon Skin - Ciało właściciela pokrywa się całkowicie energetycznymi, błękitnymi łuskami, nadając mu nowe możliwości. Każde zaklęcie które wejdzie w kontakt z ciałem użytkownika(prócz jego własnych zaklęć) zostaje osłabione o rangę w dół pochłaniając i uzupełniając różnice many pomiędzy rangami, np: Zaklęcie rangi B(20MM) w kontakcie ze smoczą skórą zostaje osłabione do rangi C(10MM), a Torashiro otrzymuje 10 MM(20-10=10). Prócz tego łuski zwiększają wytrzymałość użytkownika o 50%. Czas trwania 3 tury. [Przeciążenie = 100 MM] Odblokowane
Bransoletkę można używać 2 razy dziennie(tylko jeden tryb na raz). Zaczyna się od pierwszego etapu i by zdobyć kolejne należy dokonać przeciążenia. Przeciążenie polega na zablokowaniu określonej ilości MM na okres misji, lub fabuły. Kiedy przeciążenie się skończy otrzymuje się nową formę i wówczas można dokonać kolejnego. Dozwolone jest przez MG by pomału negował on przeciążenie użytkującego w czasie fabuły(lub misji). Możliwym jest osiągniecie 5 etapu, ale tylko na fabularnie, posiadając uprzednio 4 etap i 400 MM.
23. Naklejka z sercem, 2x Naklejka z chlebem, 2x Naklejka z łuską, Naklejka z koroną - wymienione (SC) 24. 3x los na loterię halloweenową - zużyte 25. 2x Cukierek Truskawkowy - zjedzone
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniudaje po zjedzeniu 2 PD
26. 5x Cukierek Malinowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu daje na 3 posty bonus +0,5 lvl do umiejętności Siłacz i Łamacz Kości (kumultatywny, max. +2 lvl)
27. 3x Cukierek Gruszkowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Zjedzenie go pozwala całkowicie pozbyć się głodu i pragnienia.
28. 3x Cukierek Jabłkowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu regeneruje 5 MM.
29. 2x Cukierek Poziomkowy - zjedzone
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu daje po zjedzeniu 2 MM, co drugi zjedzony daje dodatkowe 1MM.
30. 1x Cukierek Ananasowy
Szczegóły działania:
Przedmiot jednorazowego użytku. Po zjedzeniu leczy natychmiastowo rany rangi D i D+, zjedzenie większej ilości na raz może uleczyć poważniejsze rany.
Ta magiczna choinka wyrasta w pobliżu (maksymalnie 5 metrów) Tory kiedy wokół niego panuje zbyt głośna, zbyt intensywna lub zbyt poważna atmosfera. Tora może przyzwać w takich momentach choinkę, pod którą znajduję się leżak. Położenie się na leżaku skutkuje wyciszeniem wokół wszystkich dźwięków do minimum i szybko relaksuje korzystającego. Kiedy już raz wyrośnie, trzeba odczekać 6 godzin zanim będzie mogła wyrosnąć w nowym miejscu. Wówczas choinka i leżak znikają. Efekt leżaka działa tylko przy choince.
35. Przeklęta Insygnia - Wachlarz Mey
Szczegóły działania:
Wachlarz wykonany z cienkiego metalu. Raczej nie nadaje się do blokowania, ale dzięki zaostrzonym końcówką, można nim atakować. Składa się z 10 segemntów. Długość złożonego wachlarzu wynosi 18cm. Rozłożony ma 120 stopni. Wachlarz z jednej strony jest srebrny, a z drugiej błękitny. Machnięcie wachlarzem z góry na dół w zaklęcie wody, osłabia je o jedną rangę. Machnięcie w zaklęcie wody od dołu do góry, wzmacnia je o rangę. Machnięcie z dołu do góry w zwykłą wodę, wywołuje na nie fale lub znacząco je zwiększa. Machnięcie w zwykłą wodę z góry na dół, znacząco zmniejsza fale, lub jeśli ich nie ma uspokaja/niewluje na pewien czas nurt lub zamraża wodę. Wachlarz ten jest związany z użytkownikiem. Tylko śmierć użytkownika lub odcięcie "Zajętej" części ciała, uwalnia od wachlarza. Z wachlarzu nie może korzystać nikt poza uzytkownikiem. Zgubiony, skradziony lub zniszczony, odnawia się w ciągu dnia fabularnego. Celowo gdzieś pozostawiony lub oddany, pozostaje tam gdzie był. Pokrywa rękę którą został pierwszy raz chwycony, błękitnymi łuskami w nieregularnych odstępach, aż po połowę przedramienia.
36. Pusta Runa - przemieniona w Runę Elrilion (AM) 37. Fioletowy guzik
Szczegóły działania:
Jeśli zostanie zniszczony, otworzy portal do Opuszczonego Świata w okolice wieży Tory z tamtego świata
38. Tytuł - Mecenas - Wymieniony na Czeladnika (L)
Szczegóły działania:
Specjalny tytuł. Zapewnia +3% klejnotów za misję
39. Rubikon
Szczegóły działania:
Rubikon - Kość sześcienna. Każda ze ścian kości podzielona jest na 9 pól, sprawiając że kość ta przypomina kostkę rubika. W odróżnieniu od niej jednak, wszelkie pola są czarne. Jest też całkiem spora, ma jakieś 1x1x1 metra. Lewituje sobie spokojnie za Torą, jest niematerialna a do jej zniszczenia trzeba zaklęcia rangi S opartego na energii. Kość ta posiada prostą zdolność. Na każdym z 54 pól Tora może umieścić "Polecenie". Kość ta wykonuje polecenia, zmniejszać czas jaki Tora potrzebuje na to by się zastanowić nad ruchem, lub całkowicie ten czas eliminując. Polecenia te bowiem mogą być automatyczne lub nie. Jednak jedno Polecenie, może wykonać jedynie jedną czynność. Na przykład "Jeśli zostanę zaatakowany energetycznym pociskiem użyj tarczy absorpcji tuż przede mną" lub "Kiedy wypowiem A2 użyjesz promienia energii 3m przede mną, z podłoża, promień o średnicy 50 centymetrów". Stworzenie "Polecenia" sprawia że dane pole na kostce z czarnego, staje się białym. Jest to wtedy "Pole zajęte". Polecenia dla kostki muszą być maksymalnie doprecyzowane a to oznacza że niemożliwym jest stworzenie polecenia pokroju "Wypuść promień energii z najbliższej powierzchni z jakiej jest to możliwe". Kostka musi wiedzieć dokładnie z czego ma wypuścić pole energii czy gdzie dokładnie postawić twór magiczny, bez miejsca na domysły. Tora również w Poleceniach nie może odnosić się do istot żywych, tak więc polecenie pokroju "Użyj promienia energii pod przeciwnikiem zamkniętym w tworze" jest niemożliwe ponieważ przeciwnik to człowiek, chociaż to samo polecenie z pominięciem "Przeciwnika" jest już możliwe, chyba że istnieje więcej niż jeden twór. Dla uniknięcia takich sytuacji lepszym poleceniem jest "Użyj promienia energii w tworze stworzonym za pomocą polecenia A2" gdy polecenia A2 to "Gdy powiem A2 stworzysz ścianę 2x2 metry, 8m na lewo ode mnie". Raz stworzonego polecenia nie da się zwyczajnie "usunąć" czy "zastąpić". Do egzekwowania poleceń kość rzecz jasna używa MM Tory. Jeżeli Tora nie ma MM by kość mogła wykonać polecenie, nic się nie stanie. Kość można wyłączyć, sprawiając że ta znika. Ponowne użycie jest jednak możliwe wtedy dopiero w następnym wątku. Kość pojawia się i znika pełen post. Na dodatek zdolność kontroli kości zależy od umiejętności samego Tory: - Tora może kontrolować tylko jedną ścianę(9 pól) + 1 dodatkową ścianę za każde posiadane zaklęcie rangi S - Tora jest w stanie tworzyć łańcuchy poleceń(polecenie z 2 pola zadziała po poleceniu z pola 6) złożone z tylko dwóch poleceń(+1 polecenie za każdy poziom kontroli przepływu magii) ponadto polecenia te muszą znajdować się na jednej ścianie - Każde polecenie Tory składa się z jednego "Zadania" na jednym "Polu". Jednak, Tora może wykorzystać więcej "Pól" by zwiększyć ilość "Zadań" dla jednego polecenia - dwa pola to dwa zadania, trzy pola to trzy zadania itd. Każdy poziom Analityka zwiększa ilość możliwych do użycia pól o jedno - Tora może używać do poleceń tylko zaklęć rangi D. Każdy poziom Kumulacji energii zwiększa poziom tych zaklęć aż do A przy poziomie 3. Jeśli Tora może używać do poleceń zaklęć rangi A, to osiągając poziom S/SS automatycznie może używać odpowiedniej rangi zaklęć. - Zaklęcia rangi C potrzebują dwóch pól by zadziałać mimo że zadanie wciąż będzie jedno, zaklęcia B trzech pól i tak dalej. Pola te muszą znajdować się na jednej ściance. Do wykorzystania w ten sposób pól, nie potrzeba Analityka - Żeby zmienić polecenie na danym polu/polach trzeba posiadać zapasy magiczne na poziomie 3 oraz poświęcić(utracić na stałe) 50%MM potrzebnego do użycia danego polecenia.
40. 6x Cukierek
Szczegóły działania:
Po zjedzeniu przywraca 5MM, można go sprzedać za 1.000 klejnotów w sklepie magicznym
41. Pierdziogrzyb
Szczegóły działania:
Zielony, mięciutki grzybek. Kiedy się go mocno ściśnie, usiądzie na nim, zdepcze etc., rozsiewa w promieniu 4 metrów bardzo nieprzyjemny zapach starego sera i śledzi. Zapach ten utrzymuje się przez 7 postów. Raz użyty odnawia swoje właściwości przez 1 dzień fabularny
42. Broda w szpreju
Szczegóły działania:
Nieskończony aerozol z "Brodą w spreju". Po wypsikaniu tego w twarz, tworzy piękną, średniej długości brodę w losowym kolorze. Osoba obdarzona ową brodą ma +0.5 lvl do Retoryki, aż do momentu ścięcia brody. Nie dłużej jednak jak do końca trwania misji/eventu/walki etc. Do użycia 3 razy na misję/walkę/event etc.
Specjalny tytuł. Zapewnia +1% klejnotów za misję oraz +5% PD za misję
44. Runa zakonu - "Voodoo" 45. Dragon Hat
Szczegóły działania:
Wełniana czapka zimowa w zielono-czerwone poziome paski. Mając ją na głowie, dana osoba działa jak radar na smoki/wiwerny/im pokrewne istoty. Wyczuwa wszelkie, nieukryte magią smokopodobne, które znajdują się w promieniu 1 kilometra.
46. Cursed Heart
Szczegóły działania:
Wciąż bijące ludzkie serce. Niech jednak jego bicie nie zmyli, jest ono kompletnie martwe. Na dodatek wiją się w nim dziwne czerwone robaki, te jednak są niematerialne, niczym duchy. Serce samo w sobie nic nie robi, poza przyciąganiem do siebie zła, złych istot, nieszczęścia etc.
47. Wahadło Foucaulta
Szczegóły działania:
Niewielkie wahadełko, które wprawione w ruch po jednym poście daje znać właścicielowi informacje o długości i szerokości geograficznej, na jakiej się znajduje. Nie potrzebna jest do tego specjalistyczna wiedza - wahadło magicznie przekazuje tę informację właścicielowi do jego świadomości.
48. Draq
Szczegóły działania:
Niewielki smok azjatycki o złotych łuskach, widocznie stworzony z piorunów. Lata sobie niedaleko użytkownika, nie wpływając szczególnie na walkę i nie blokując ataków. Smok ten posiada 100cm długości. Smok ten pozwala zwiększać zasięg zaklęć użytkownika, ale nie ma wpływu na ich powierzchnię, więc jak zaklęcie nie ma zasięgu to smok nic nie da. Każdy 1cm smoka, pozwala zwiększyć zasięg zaklęcia o 1m. Rzecz jasna zwiększając zasięg jakiegoś zaklęcia o 10 metrów, skraca się smoka o 10 centymetrów. Smok odnawia się po danym wątku. Na dodatek zwiększenie zasięgu wybranego zaklęcia o więcej niż 50% sprawia, że każdy 1 metr zwiększonego zasięgu, pobiera od użytkownika dodatkowe 1MM potrzebne na rzucenie zaklęcia.
47. Pióro Raijina
Szczegóły działania:
Złote pióro, wielkości człowieka. Samo w sobie wytwarza niewielkie ładunki elektryczne które, przy dłuższym kontakcie z ciałem człowieka powodują narastające odrętwienie, aż w końcu może doprowadzi kogoś do paraliżu. Jednakże! Pióro to jest najwyższej jakości składnikiem do przedmiotów magicznych. Jako fragment zapłaty za przedmiot magiczny o elektrycznych właściwościach, zmniejsza jego cenę o 33%. Można je również sprzedać za 12.000 klejnotów. Osoby o odpowiednich umiejętnościach mogą wykorzystać pióro do stworzenia przedmiotu magicznego najwyższej jakości.
48. Gungnir
Szczegóły działania:
Niezniszczalny Kij podobny do Kija Bo oraz zaklęty sporą ilością zaklęć i wzmocnień: 1. Za koszt 5MM na turę na końcu kija pojawi się energetyczne ostrze włóczni. Czas pojawienia się ostrza to 1 sekunda, a sama jego efektywność przypomina to od włóczni przeciętnej jakości. Ot nienadające się do blokowania ataków, ale z łatwością przebijające ciało, choć mogłoby już mieć problem ze zbroją. 2. Ładowany przy pomocy Wzmocnienia (C+) ładuje się 2x szybciej (40 MM na turę), a siła zaklęcia jest adekwatna do ilości przelanego MM - nie jest słabsza o pół rangi. 3. Pasywnie zwiększa prędkość rzucania zaklęć o 10%. 4. Pasywnie zwiększa łatwość rzucania zaklęć o 10%. 5. Pasywnie zmniejsza koszt zaklęć o 10%.
49. Pierścień z prywatnym wymiarem
Szczegóły działania:
Prywatny wymiar na przedmioty w pierścieniu bez limitu miejsca. Można schować tam tylko takie przedmioty, które dotykają w danym momencie użytkownika. Limit wielkości chowanego przedmiotu to wzrost człowieka. Przedmiot chowa się kilka sekund (pół postu), ale pojawia się natychmiastowo. Nie pobiera energii magicznej. Jedno przywołanie i schowanie naraz. Podczas przywoływania przedmiotu, użytkownik może określić miejsce w obrębie własnego ciała, gdzie przedmiot ma się pojawić (np. plecak na plecach, miecz w dłoni itp.).
50. Katar
Szczegóły działania:
Katar w spreju. Psiknij tym komuś w twarz i dostanie zimowego kataru. Szprej pozwala na 5 psiknięć i oprócz osoby psikanej, działa z automatu na osobę psikającą.
Skróty: 1. PM - Posiadłość Marievów 2. OH - Ogród Hesperyd 3. CM - Chatka maga 4. DUF - Drugie Urodziny Forum 5. DJŁF - DU JU ŁONA FAJT!? 6. OG - Ogród Gildii 7. SM - Sklep Magiczny 8. C - Cukiernia 9. SC - Sanctuary Conquer 10. WW - Wyznaczam Was 11. AM - Aiuola Mondo 12. L - Loteria 13. SG - Sala główna 14. SM - Sklep magiczny
Ostatnio zmieniony przez Torashiro dnia Nie Sty 20 2019, 23:26, w całości zmieniany 27 razy
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Torashiro Sob Wrz 30 2017, 13:16
Relacje:
Spoiler:
Fairy Tail: Takara - Tora kojarzy Tasię praktycznie od momentu, gdy pojawił się w tych czasach i spędzili wspólnie wiele czasu na misjach. Swego czasu nawet posterunek policji razem z Yugatą zrównali z ziemią. Dodatkowo reprezentowała Fairy Tail na Wielkim Turnieju Magicznym, jednak nie mieli okazji tam rywalizować ze sobą. Mogli natomiast rywalizować na Igrzyskach Magicznych. Już pierwszego dnia stanęli w szranki w Wyścigu Kurczaków, a następnego dnia skrzyżowali pięści w emocjonującym pojedynku, który Tora wygrał... acz ledwo. Przynajmniej według niego. Jednak pomimo wcześniejszych pozytywnych relacji nastąpił pewien zgrzyt w postaci Kyoumy. Mężczyzna bowiem podawał się za ich syna, co lekko pogorszyło ich stosunki, gdyż żadne z nich nie myślało o sobie nawzajem w takich kategoriach. Mimo wszystko, wraz z upływem czasu powrócili do dawnych, przyjacielskich relacji, a przynajmniej są bardzo blisko nich Yugata - Przyjaciółka z pierwszych lat Tory w tych czasach, z którą to wykonał wiele misji razem z Takarą. Więc także i jedna z bardziej destruktywnych wróżek. Swego czasu udało im się (całemu trio) zrównać z ziemią jeden z posterunków policji magicznej. Świetna przyjaciółka i towarzyszka do picia, z którą to często rywalizuje w piciu. Obecnie mają remis. 24 do 24, acz to się pewnie szybko zmieni. Dodatkowo reprezentowała Fairy Tail na Wielkim Turnieju Magicznym, acz, podobnie jak większość reprezentantów i reprezentantek wróżek, nie miał Tora możliwości z nią rywalizować. Zresztą... na Igrzyskach Magicznych również. Ale to się może zmienić, więc pozostaje tylko czekać i patrzeć w przyszłość. Samael - Dobry kumpel i towarzysz z gildii. Tora wisi mu piwo... albo dwa. Tak czy inaczej jest to nieważne. Jedna z pierwszych osób, które na powrót powitały Torę w gildii. Dodatkowo! Reprezentuje Fairy Tail w Igrzyskach Magicznych! Tora miał szansę rywalizować z nim pierwszego dnia w Wyścigu Kurczaków, a także i czwartego dnia w Berku. Dnia piątego, los dał im okazję połączenia sił, by pokonać swoich oponentów, zyskując cenne punkty potrzebne do przejścia dalej. W finale Igrzysk zawarli sojusz. Dodatkowo starli się na DJŁF, gdzie Tora wyszedł zwycięsko, choć ledwo. Poszczęściło mu się wówczas. Alezja - Obecna mistrzyni Fairy Tail, która na powrót przyjęła Torę do gildii. Chłopak ją lubi, acz wciąż, za wiele nie miał z nią do czynienia, choć ją szanuje i z chęcią poznałby lepiej. Zresztą jak każdego wróżka i każdą wróżkę. Na DJŁF przeprowadzili ze sobą zacięty pojedynek na papier-kamień-nożyce. Takano - Poprzednia mistrzyni Fairy Tail, która to przyjęła Torę do rodziny wróżek, a także przyjmowała swego czasu jego rezygnację z gildii, gdy podjął jedną z najtrudniejszych decyzji w swoim życiu. Chłopak ją szanuje i liczy, że wkrótce odzyska swoje stanowisko, a przynajmniej, że będzie mogła wrócić do gildyjnego życia. Tadashi - Chłopak był z Torą na misji, gdy polowali na czarownicę, a także i walczył potem z Hansel i Gretel. Byakuton nie ma do niego jakichś specjalnych uczuć, ot, wie, że takowa osoba istnieje. Poza tamtą misją Tora nie miał okazji go spotkać, nawet nie zna jego imienia. Randia - Dziewczyna, z którą Tora nie miał za wiele do czynienia. Reprezentowała jednak Fairy Tail na Wielkim Turnieju Magicznym, więc Tora ją kojarzy. Kirino - Członkini Fairy Tail, z którą Tora nie miał też za wiele do czynienia. Rywalizował z nią na Igrzyskach Magicznych pierwszego dnia w Wyścigu Kurczaków oraz czwartego dnia w Berku. Poza tym... nie mieli okazji rywalizować czy walczyć. Kyouma - Rzekomy syn Tory i Tasi. Sam Tora nie powątpiewa za bardzo w jego historię, natomiast nie spodobało mu się jego "wejście" w teraźniejszość. Mimo wszystko, wydaje się być sympatyczną osobą i pomimo faktu, że Tora najpierw mu przywalił, Byakuton chciałby go lepiej poznać. Może dlatego, że jest jego synem w jednej z wersji przyszłości? Patrick - Popularnie nazywany Śniegiem mag wróżek, z którym to Tora za wiele wspólnego nie ma. Ot, wydaje mu się być czasami wredny (a przynajmniej próbować takim być), a czasem dziwnym. Ale da się go znieść. Endymion - Członek FT, który, poza Alezją, jako pierwszy "przywitał" Torę po powrocie do FT i w nagrodę dostał cios w zęby. Potrafi zirytować Byakutona, ale gdy trzyma się go na dystans... czemu nie? Da się z nim wyżyć. Póki nie całuje... Chain - Magini FT, którą Tora zna już od tych kilku lat. Sympatyczna dziewczyna, z którą świetnie się spędza czas. Dax - Dość dobry znajomy Tory z czasów, gdy ten był jeszcze w Fairy Tail. Często zdarzało im się mieć sparingi bez używania magii, ot czystej walki wręcz, a także chodzili na misje. Na jednej, mając zlikwidować pewne nielegalne kasyno, przypadkiem zlikwidowali też jedną ścianę domu publicznego, popularnie burdelem zwanego. Również zdarzało im się wyskoczyć na piwo. Dodatkowo reprezentował Fairy Tail na Wielkim Turnieju Magicznym i rywalizował z Torą trzeciego dnia, podczas konkurencji o dumnej nazwie "Ryba". Także i na Igrzyskach Magicznych jest uczestnikiem, choć nie mieli okazji spróbować się przeciwko sobie, ani razem przeciwko innemu duetowi.
Lamia Scale: Michael - Mężczyzna był z Torą na misji w Bodrow. Mimo wszystko, na za wiele się nie spisał, gdyż praktycznie... od razu zniknął po rozpoczęciu zadania. Nie miał okazji z nim nawet długo porozmawiać, więc nie wie, co ma o nim myśleć. Huang - Huang został przez Torę zapamiętany z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentant Lamii. Poza tym... nie zna go wcale. Don - Tora pamięta Dona z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentanta Lamii, który nieszczęśliwie umarł podczas zawodów. Mimo, że go nie znał, współczuł jego bliskim. Pace - Tora kojarzy Pace'a z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentanta Lamii oraz z Igrzysk Magicznych. Walczył z nim podczas 5 dnia Igrzysk, a dzień wcześniej zranił go na konkurencji dnia czwartego. Więcej o nim nie wie. Bianca - Bianca jest kojarzona z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentantka Lamii. Nie rywalizował z nią żadnego dnia, więc średnio może cokolwiek więcej o niej powiedzieć. Sethor - Chłopak kojarzy Setha z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentanta Lamii. No i na tym by się jego wiedza o nim kończyła. Rosalie - Tora kojarzy Rosię z Wielkiego Turnieju Magicznego jako reprezentantkę Lamii. Nic więcej Byakuton o nie powiedzieć nie może.
Death's Head Caucus: Wen-Tang - Mag Death's Head Caucus, z którym to Tora był na misji u Mariev'ów. Choć nie poznał go za dobrze, chłopak sprawił sympatyczne wrażenie, więc czemu by się kiedyś nie spotkać ponownie? Mei - Czarodziejka, która pojawiła się przelotem podczas Polowania na czarownicę, ale ostatecznie wsparła ich zarówno w wykonaniu zadania, jak i pokonaniu Hansela i Gretel. Nawet skończyła w stanie podobnym do Tory, acz odpadła wcześniej. Ale poza tym... nie miał jakoś okazji z nią rozmawiać i lepiej jej poznać, nawet nie zna jej imienia. Ayumu - Miss A... bo tak się przedstawiał na Wielkim Turnieju Magicznym. Brał udział w konkurencji z rybą, gdzie także i Tora uczestniczył. Nie przeszkadzali sobie za bardzo, oddając się zabawie z wędkami. Lusye - Reprezentantka Death's Head Caucus na Wielkim Turnieju Magicznym. To Tora wie. Nie miał jednak okazji poznać jej bliżej. Will - Brał udział w Wielkim Turnieju Magicznym, jako reprezentant najemniczej gildii Death's Head Caucus, ale Byakuton nie miał okazji zamienić z nim słowa bądź też dwóch. Yukiko - Czarodziejka, która uczestniczyła w Wielkim Turnieju Magicznym, jako członkini i reprezentantka Death's Head Caucus. Mimo wszystko, Tora nie zna jej za dobrze. Praktycznie wcale. Ot, wie, że egzystuje. Nathiar - Uczestnik Wielkiego Turnieju Magicznego w barwach Death's Head Caucus. Tora nie miał jednak możliwość poznania tego maga jednak jakoś dobrze. Ot... gdzieś się pojawił i Tora wie, że istnieje. Takanibu - Mag, który niezbyt zagościł w głowie Tory. Ot uczestnik Wielkiego Turnieju Magicznego i reprezentant Death's Head Caucus na nim. Ejji - Znany Torze jako Tim. Uczestniczy w Igrzyskach Magicznych, a rywalizowali już pierwszego dnia w Wyścigu Kurczaków. Potem zaś spotkali się dopiero szóstego dnia, gdzie to połączyli siły, by walczyć przeciwko Finnianowi i Luriel. Został wyeliminowany przed Torą, ale jednak wzbudził w Torze respekt, przez co ten miał chęci by dalej walczyć... wszak nie musiał. Zawarli sojusz na finał IMów.
Rada Magii: Rick Reymond - przedstawiciel Rady, który to wprowadził Torę, Nevera i Carlosa w zagadnienia ich egzaminu na Skę. Jednocześnie udało mu się zniechęcić wróżka do Rady, przedstawiając tę organizację jako takową, która nie troszczy się o ciała ofiar, woląc zbadać je magią i zostawić odłogiem pod gruzami na wiele miesięcy.
Policja Magiczna: Finnian - Członek policji magicznej, którego Tora kojarzy z uczestnictwa w Igrzyskach Magicznych. Mieli okazję zmierzyć się w pojedynku z dnia szóstego. Mag Gwiezdnych Duchów, którego Gemini skopiowało Torę, ten jednak zdołał go wyeliminować. Po finale jest na niego zły. Uważa, że chowanie się w cieniu i zmuszanie swoich minionów do walki nie przystoi czarodziejowi, przez co nie przepada za nim.
Grimoire Heart Laura - Znana Torze jako Rarity i reprezentantka Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym. Sam Tora nie miał okazji z nią zbytnio porozmawiać, ani tym bardziej zawalczyć lub z nią rywalizować. Goomoonryoung - Znany Torze jako Rainbow D. i reprezentant Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym oraz uczestnik Igrzysk Magicznych. Tora jednak ani razu nie miał okazji z nim zawalczyć lub rywalizować, więc niezbyt go zna. Aclaria - Znana Torze jako Applejack i reprezentantka Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym. Sam Tora nie miał okazji z nią zbytnio porozmawiać, ani tym bardziej zawalczyć lub z nią rywalizować. Artie - Znany Torze jako Fluttershy i reprezentant Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym oraz jego konkurent dnia trzeciego, podczas konkurencji z rybami. Torze udało się wtedy odnieść zwycięstwo, ale nie za wiele wie o tym osobniku. Ringo - Znana Torze jako Pinkie Pie i reprezentantka Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym. Sam Tora nie miał okazji z nią zbytnio porozmawiać, ani tym bardziej zawalczyć lub z nią rywalizować. Kyoki (Blood) - Znany Torze jako Twilight i reprezentant Rainbow Pony na Wielkim Turnieju Magicznym. Sam Byakuton nie miał zbytnio okazji z nim rywalizować bądź walczyć, więc praktycznie nic o nim nie wie. Silas - Tora zna go jako Eduardo Constantine, osoba, z którą to rywalizował na Igrzyskach Magicznych kilkakrotnie, poczynając już od pierwszego dnia zawodów. Wtedy jednak on zrezygnował z dalszej części uczestnictwa. Ponownie spotkali się trzeciego dnia, gdzie także... zrezygnował z walki już na samym początku. Tora jest lekko zawiedziony, ale przecież narzekać na ma na co. Spotkali się również 4 dnia na konkurencji, tam jednak nie mieli zbytnio okazji rywalizować, gdyż Tora dość szybko opuścił ten etap zawodów. Rō Black - Spotkali się na DJŁF, ale Tora nie wie o nim za wiele. Nawet tego kim naprawdę jest.
Szczury ---
Samotnicy/Inni: Never - Chłopak, uważający się za superbohatera. Prosty do przejrzenia, a zarazem pełen pasji i zaangażowania. Może i intelektem nie szaleje, jednak jest bardzo sympatyczną postacią, a także i potrafi rozbawić swoim zachowaniem. Zawsze towarzyszy mu Grey. Spotkali się po raz pierwszy w szpitalu, gdy Tora powrócił z Bodrow. Był wówczas członkiem Violet Pegasus, choć średnio wtedy rozmawiał z Byakutonem. Bardziej rozmowna była Grey, która to zaproponowała przeniesienie się, chociażby tymczasowe, do Pegazów. Następnie spotkali się w Posiadłości Marievów, gdzie wspólnie pracowali nad sprawą, do czasu jej niefortunnego zakończenia. Ponownie spotkali się na misji Polowania na czarownice. Never fizycznie skończył po niej lepiej, jednak pewnie to też był dość ciężki kawałek chleba dla niego. Zwłaszcza, że przejmował się stanem Tory. Jakby tego było mało, był razem z Torą, Hibarim, Reiem, Gelassenem i Ianem reprezentantem niedawno rozwiązanej gildii Violet Pegasus podczas Wielkiego Turnieju Magicznego. Dodatkowo, rywalizuje z Torą na Igrzyskach Magicznych, choć jednocześnie nie mieli okazji stanąć przeciwko sobie bądź razem przeciwko komuś w ciągu pierwszych sześciu dniu. Podczas finału, zawarli sojusz. Grey - Wróżka (dosłownie), którą Tora poznał w szpitalu po misji w Bodrow. Nie należała do Violet Pegasus (niedawno rozwiązanej gildii), ale Never, w którym jest zakochana, co widać aż za dobrze, z którym tam była owszem. Inteligentna, ale zarazem pełna pychy. Wyniosła, a przez to irytująca, choć posiada dość dużą wiedzę. Posiada więź z Neverem, przez co nie da się ich nazwać magami, ale niejako ich duet jest magiem. W szpitalu wykazała się informacjami o Mahou, a także i zaproponowała Torze dołączenie, choć tymczasowe do Pegazów. Towarzyszyła mu i Neverowi na każdej misji, ze względu na połączenie z tym drugim, a także udzielała mu swojej magii na Wielkim Turnieju Magicznym i Igrzyskach Magicznych, będąc niejako zarejestrowana jako chowaniec, korzystając z jego energii jako many. Cóż... taka to relacja. Teraz jest z nim na egzaminie i udaje główny mózg tej operacji, ale jak to wyjdzie... się zobaczy. Diarmuid - Wróżek, który opuszczał Fairy Tail razem z Torą. Nie zna go za bardzo, więc za wiele nie powie. Ale pewnie miał swój powód, tak samo jak Tora, by opuszczać wróżki. Vivien - Mistrz niedawno rozwiązanej gildii Violet Pegasus. Przyjął on Torę do grona Pegazów i choć był naprawdę oryginalną osobą pod względem zachowania, to jednak wydał się on Torze sympatyczną osobą, choć niestety za wiele nie mieli okazji porozmawiać. Ale Byakuton chce to zmienić już wkrótce. Yip - Irytujący, wredny kot, a dokładniej Exceed, który to był członkiem Violet Pegasus, najpewniej do momentu jego rozwiązania. Tora nie ma jednak pewności, gdyż nie wdawał się zbytnio w tę relację. Ot, lepiej zostawić futrzaka samemu sobie. Akihito - Chłopak, który był razem z Torą na Polowaniu na czarownice. Walczył razem z nim i resztą tamtejszej ekipy najpierw z czarownicą, a potem z rodzeństwem, które ich wynajęło. Gdy Tora stracił przytomność zaniósł go do szpitala w Hargeonie, dzięki czemu przeżył. Byakuton ma więc wobec niego dług wdzięczności. Aran - Tajemniczy mężczyzna o wielu kotowatych cechach, którego Tora spotkał w lesie. Stoczył z nim pojedynek na gołe pięści, by odzyskać kulkę z nici, którą to zgubił podczas Polowania na czarownice. Choć nie poznali się za dobrze, to jednak Tora polubił mężczyznę i szczerze liczy, że jeszcze się spotkają. Ea - Szósty Święty Mag, a także mężczyzna, który dał Torze miejsce, gdzie mógł się zatrzymać gdy poczuł się gorzej pod górą Hakobe. Jednocześnie został jego nauczycielem, choć niezbyt się odzywał. Początek ich relacji był dość ciężki, gdyż Ea jest zamkniętą w sobie osobą, jednak posiadający ogromną wiedzę, przez co Tora darzy go szacunkiem. Z czasem jednak dał się poznać także i od tej trochę bardziej otwartej strony, przez co wróżek lubi spędzać z nim czas... nawet jeśli czasami uświadamia go o bardzo bolesnych kwestiach. Wszak tacy ludzie też są potrzebni. Pheam - Dawny mag Fairy Tail, a także reprezentant tej gildii na pamiętnym Wielkim Turnieju Magicznym. Choć się kojarzyli i jakoś znali, to jednak nigdy nie rozmawiali za wiele. A już zwłaszcza po śmierci Dona Vita Ferliczkoniego, kiedy to został on zamknięty w szpitalu psychiatrycznym. Mimo wszystko, Tora jest ciekawy tego, jak się czuje i czy jakoś sobie radzi. Hanzo - Uczestniczka Wielkiego Turnieju Magicznego reprezentująca niedawno rozwiązaną gildię Mermaid Crest. Tora nie miał jednak okazji z nią porozmawiać lub rywalizować. Ariel - Czarodziejka, która reprezentowała niedawno rozwiązaną gildię Mermaid Crest na ostatnim Wielkim Turnieju Magicznym, jednak nie miał okazji z nią rywalizować ani wymienić kilku słów, toteż nie ma za wiele o niej do powiedzenia. Lorie - Reprezentująca niedawno rozwiązaną gildię Mermaid Crest na Wielkim Turnieju Magicznym czarodziejka, z którą jednak Tora za wielkiego kontaktu nie miał. Asteria - Magini, która na Wielkim Turnieju Magicznym startowała w barwach niedawno rozwiązaną gildię Mermaid Crest. Jednak poza tymi informacjami Tora za wiele o nim nie wie. Andree - Niedawno rozwiązana gildia Mermaid Crest wystawiła tą czarodziejkę na Wielkim Turnieju Magicznym. Tora miał okazję rywalizować z nią podczas konkurencji trzeciego dnia zawodów, Rybie, ale jednocześnie wtedy nie za wiele się integrował, więc niestety... za wiele o niej powiedzieć nie może. Morrigan - Na Wielkim Turnieju Magicznym, reprezentowała Mermaid Crest. Tora nie miał jednak możliwości wymienić kilku słów ani nie rywalizował z nią, więc za wiele powiedzieć nie może. Hibari - Członek niedawno rozwiązanej gildii Violet Pegasus, który to razem z Torą, Neverem, Reiem, Gelassenem i Ianem reprezentowali Pegazy na Wielkim Turnieju Magicznym. Mimo wszystko więcej o nim powiedzieć nie może. Rei - Chłopak, który obok Tory, Nevera, Hibariego, Gelassena i Ianem reprezentowali niedawno rozwiązaną gildię Violet Pegasus na Wielkim Turnieju Magicznym. I w sumie to tyle. Tora zbytnio nie zawiązywał relacji z członkami Violet Pegasus, choć ma z tego powodu do siebie lekkie wyrzuty sumienia. Wszak ta gildia obecnie nie istnieje, więc trudno odnaleźć jej dawnych członków. Gelassen - Cóż, jeden z szóstki reprezentantów Violet Pegasus ma Wielkim Turnieju Magicznym, obok Tory, Nevera, Hibariego, Reia i Iana. Z racji ograniczonych kontaktów z członkami Pegazów Tora zbytnio nie ma co o nim powiedzieć. Czego teraz lekko żałuje, gdyż Violet Pegasus obecnie nie istnieje i wielu członków rozeszło się w swoje strony. Ian - Członek niedawno rozwiązanej gildii Violet Pegasus, a także ich reprezentant na Wielkim Turnieju Magicznym obok Tory, Nevera, Hibariego, Reia i Gelassena. Niestety, Tora starał się nie przywiązać za bardzo do Pegazów, przez co nie może za wiele o nim powiedzieć. Shinji - Uczestnik Igrzysk Magicznych, z którym to Tora miał przyjemność rywalizować podczas dwóch konkurencji: Wyścigu Kurczaków dnia pierwszego oraz Berku dnia czwartego. Jak pierwszego dnia niezbyt zapadł mu w pamięć, tak podczas Berka okazał się dość kłopotliwym przeciwnikiem, którego Tora postanowił dość szybko wyeliminować. Chyba jednak trochę za późno, przez co miał pewne straty w manie. Z chęcią by się zrewanżował. Tsubaki - Rudowłosy uczestnik Igrzysk Magicznych. Tora miał okazję rywalizować z nim dwa razy pod rząd. Czwartego dnia podczas Berka oraz piątego dnia, gdy to wraz z Samaelem walczyli przeciwko niemu i Pace'owi. Mag błyskawic z podobnymi umiejętnościami co u zielonowłosego przyjaciela Byakutona. Chan - Kobieta, która spotkała się z Torą podczas czwartego dnia Igrzysk Magicznych, podczas Berka. Wydała mu się strasznie ekscentryczna, przez co jest ostrożny w stosunku do niej. Luriel - Uczestniczka Igrzysk Magicznych, a także reprezentantka Minstrelu. Widać, że wyniosła, zachowuje się jak dama, acz jak chce, to zaklęciem przywali. Z Torą rywalizowała w Wyścigu Kurczaków, a także i walczyła z nim dnia szóstego, kilkakrotnie trafiając go kulą ognia, przez co Tora ma ochotę się na niej lekko odegrać, acz też... bardziej podczas sparingu, wszak nigdy by nie pomyślał o ataku w plecy. Carlos - Mag, który swego czasu reprezentował Violet Pegasus, a także towarzysz Tory na Egzaminie S. Na tym drugim jednak był aktywny tylko na początku, gdyż potem lekko się wyłączył, zaś na tym pierwszym rozpoczął rywalizację z Byakutonem już pierwszego dnia. Przy okazji doprowadził do tego, że niektórzy posądzają tą dwójkę o jakąś bardziej zażyłą relację, co Torze zupełnie nie odpowiada, a nawet lekko irytuje. Mimo wszystko... sam na to pozwolił, gdyż jakoś specjalnie się nie odsuwał, ani mu nie przywalił. Ot, lekko mieszane uczucia, acz bardziej pozytywne. Z kolei czwartego dnia zawodów, choć byli na tej samej arenie, też nie za wiele się działo, gdyż Tora dość szybko został wyeliminowany z tamtej konkurencji. Kyle - Kolejny uczestnik Igrzysk Magicznych, z którym Tora nie miał praktycznie okazji się spotkać bądź rywalizować, więc nie można za bardzo mówić tutaj o jakichkolwiek relacjach. Startował również na DJŁF Kashima - Chłopak, który postanowił spróbować swych sił podczas Igrzysk Magicznych. Z Torą rywalizował już pierwszego dnia podczas Wyścigu Kurczaków, ale potem już nie mieli okazji zawalczyć, więc wróżek średnio może cokolwiek więcej o nim powiedzieć. Dwadzieścia Cztery - Uczestniczka Igrzysk Magicznych, z którą Tora miał okazję spotkać się czwartego dnia zawodów podczas Berka. Wyrzuciła go z areny, tym samym sprawiając, że chłopak ma ochotę się jej odegrać. Gaunter O'Dimm - Tajemniczy mężczyzna, który posiada zdolność podróży w czasie. Przybył spotkać się z Torą po jego egzaminie na S, a następnie zaproponował mu umowę, na którą wróżek się zgodził. Jednak nie wiadomo jeszcze, co z tego wyniknie. Profesor Gigetto - profesor, który jednocześnie jest autorem "Smoczej anatomii", w której to rzekomo nawiązywał do prac Kenkona Mahou, wujka Tory. Wróżek natomiast chciałby go spotkać i dowiedzieć się, ile w tym jest prawdy. Mormoloromormorononomormolomormolomornomonomrlonomon - stworek spotkany, gdy Tora pomagał w sprzątaniu dawnej siedziby FT. Tora uważa go za lekko zboczonego, ale w sumie jest porządnym towarzyszem. Tylko troszku śmierdzi.
Ostatnio zmieniony przez Torashiro dnia Sro Gru 27 2017, 20:54, w całości zmieniany 2 razy
Magia: Karate-do Shōtōkan - magia opierająca się na dalekowschodnich sztukach walki, a ściślej rzecz ujmując, koncentruje się głównie właśnie na Karate-do Shōtōkan. Cechą tej magii jest tak naprawdę wzmocnienie zdolności do walki wręcz lub bronią maga, jak np. silniejsze uderzenia, których siła bywa także adekwatna do rangi oraz poziomu umiejętności wzmacniających daną zdolność. Dodatkowo, magia potrafi wesprzeć cechy fizyczne maga, jakie potrzebne są wojownikom, a są to m. in. siła, szybkość, zwinność, wytrzymałość, kondycja, itp. itd., a ponadto, mimo skupiania się na tradycyjnym Karate-do Shōtōkan, walka jest stricte kontaktowa i nie ogranicza się tylko do tej jednej szkoły Karate czy też sztuki walki, jeśli chodzi o umiejętności. Nie zapominajmy jeszcze o tym, że Karate to nie tylko sport i walka, ale także i filozofia i praca nad sobą.
PWM:
1. Karate - z jap. "Pusta Dłoń". Nieznacznie zwiększa poziom Walki Wręcz. 2. Okinawate - z jap. "Dłoń Okinawy". Nieznacznie zwiększa poziom umiejętności walki bronią, której geneza wywodzi się z narzędzi rolniczych bądź użytecznych w gospodarstwie domowym (np. Kunai, Nunchaku, itp.) 3. Tate - z jap. "Chińska Dłoń". Nieznacznie zwiększa poziom umiejętności walki tradycyjną bronią dalekowschodnią (np. Guan Dao, Bo, itp.) 4. Hitotsu! Jinkaku kansei-ni tsutomuru koto! - z jap. "Rzecz w tym aby kształtować swój charakter". Jedna z pięciu zasad Karate. Nieznacznie osłabia zdolności wpływające na emocje postaci. 5. Hitotsu! Makoto-no michi-wo mamoru koto! - z jap. "Rzecz w tym aby prawdziwości drogi bronić". Jedna z pięciu zasad Karate. Na Torę nieznacznie słabiej działają zaklęcia wpływające na umysł postaci. 6. Hitotsu! Doryoku-no seishin-wo yashinau koto! - z jap. "Rzecz w tym aby kształtować siłę ducha". Jedna z pięciu zasad Karate. Torę trudniej do czegoś zniechęcić bądź zmusić do zaprzestania działania (o ile, nie został do nich jakoś zmuszony). 7. Hitotsu! Kekki-no yū-wo imashimuru koto! - z jap. "Rzecz w tym aby opanować swą gwałtowność". Jedna z pięciu zasad Karate. Torę trudniej wyprowadzić z równowagi i nieznacznie zwiększa umiejętność Spokojny Umysł oraz trudniej jest sprawić, by Tora spanikował czy też w walce zamknął oczy z obawy przed przeciwnikiem. 8. Hitotsu! Reigi-wo omonzuru koto! - z jap. "Rzecz w tym aby przestrzegać i szanować zasad etykiety i prawideł przyzwoitości". Jedna z pięciu zasad Karate. Tora zna zasady panujące na Dojo, etykietę pojedynków itp. 9. Karatega - z jap. "Bluza do Karate". Dzięki tej PWM umiejętności Łamacz Kości, Joker i Sprinter są nieznacznie lepsze niż u przeciętniaka. 10. Judoga - z jap. "Bluza do Judo". Dzięki tej PWM umiejętności Kontrola, Sportowiec i Skrytobójca są nieznacznie lepsze niż u przeciętniaka. 11. Aikidoga - z jap. "Bluza do Aikido". Dzięki tej PWM umiejętności Siłacz i Wytrzymałość nieznacznie rosną. 12. Kihon - z jap. "Podstawy". Dzięki tej PWM Tora jest w stanie łatwiej poznawać podstawowe ruchy różnych stylów walki i przyswajać je do tej magii jako nowe techniki. Dodatkowo wykonane przez niego techniki są lepsze od tych samych technik innych osób, bardziej dynamiczne i lepsze technicznie. 13. Kata - z jap. "Forma Ścisła". Tora jest w stanie długie kombinacje i formy technika zapamiętać bez większych problemów. Także i Kata różnych stylów i ich cechy charakterystyczne jest w stanie szybko pojąć, zrozumieć, nauczyć się i włączyć do tej magii. Także i wykonywane przez niego Kata są lepsze od Kata innych osób, są bardziej dynamiczne i lepsze technicznie. 14. Kumite - jap. "Spotkanie Dłoni". Są to zdolności walki, które są nieznacznie lepsze niż u innych osób. Nieznacznie zwiększa poziom umiejętności Zmysł Walki, a także i w pojedynkach na walkę wręcz nieznacznie zwiększa zdolności Tory w tej dziedzinie. 15. Tetsu no Bougyo - z jap. "Żelazna Defensywa". Tora, po wielu treningach opanował także i tę zdolność. Przejawia się ona tym, że Tora blokując uderzenia w walce wręcz nieświadomie sam zadaje ból. Nie jest to oczywiście pełnia siły jak przy uderzeniach, ale sam poziom obrażeń jest proporcjonalny do Łamacza Kości posiadanego przez postać. Technicznie, siła tej PWM to Łamacz Kości postaci osłabiony o jeden poziom i dopiero potem ewentualne buffy się wliczają. Obrażenia przy bloku dotyczą tylko sytuacji, gdy blok został wykonany poprawnie i w stu procentach zgodnie z zamierzeniem, w innej sytuacji, PWM ta działa słabiej. 16. Osaeru no Jutsu - z jap. "Stoptechnika". Jest to umiejętność wejścia w czyjś atak z własną ofensywą. Jednak cóż... wymaga to dość sporych umiejętności i zdolności, ale także i szczęścia. Mianowicie, podczas walki wręcz Tora może raz na turę spróbować przerwać czyjąś ofensywę wchodząc jego przeciwnikowi w atak. Wymaga to jednak odpowiedniego timingu (wyczucia czasu) i wyczucia. Najpierw trzeba zbić w bok nadchodzący atak, zmniejszyć dystans i zaatakować przeciwnika. Tak wykonana ofensywa jest słabsza od normalnej o całą rangę zaklęcia lub poziom umiejętności, dodatkowo, stop technika to jedna technika, a po drugie, jej błędne wykonanie praktycznie niweczy jakiekolwiek próby obrony wykonane przez Torę w danej turze. Jednak jak się uda, zwykle przeciwnik napotkawszy tego typu opór jest odpychany do tyłu oraz dostaje obrażenia adekwatne do zdolności Tory użytych przy stop technice. Jakby tego było mało, im więcej zdolności i umiejętności pod walkę posiada przeciwnik tym potężniejszych technik Tora musi używać. Przykładowo, ktoś z Wytrzymałością na 3 poziomie i Łamaczem Kości na 2 będzie trudniejszą osobą do zatrzymania ni z ktoś z Skrytobójcą na 3 i Jokerem na 1, a ta dwójka będzie o wiele trudniejsza do zatrzymania niż osoba z Siłaczem na 1. W zależności też od wyprowadzanych technik, Tora może być zmuszony do użycia technik na randze A lub wyższych. 17. Bushi - z jap. "Wojownik". PWMka ta sprawia, że piszczele, przedramiona i brzuch Tory charakteryzują się nieznacznie większą wytrzymałością od reszty ciała. Dodatkowo nieznacznie trudniej go ogłuszyć, a i uderzenia w głowę nieznacznie mniej bolą. 18. Otagani - z jap. "Uczeń". Uczniowie wielokrotnie powtarzają poszczególne kombinacje, opanowując je powoli, wraz z czasem do perfekcji. Tora podobnie, wykonując określone techniki wykonuje je poprawnie technicznie i dobrze dynamicznie, a nawet nieznacznie lepiej od innych osób. Jednakże, cechą tego jest to, że potrafi z każdej techniki wyciągnąć jak największą zdolność. Ot, pozycje są naprawdę stabilne, techniki nieznacznie mocniejsze, itp. itd. 19. Senpai - z jap. "Starszy uczeń" bądź "Pomocnik nauczyciela". Zwykle taka osoba czystą teorię i ćwiczenia, potrafi zastosować w praktyce. Tora tak samo. Nie ma on problemu ze skróceniem pełnej formy techniki, tak, by została ona wykonana z gardy, a nie z Hikite, a wciąż są poprawne. 20. Sensei - z jap. "Nauczyciel". Wieloletnie treningi sprawiają, że zna się wiele różnych form uderzeń, przy pomocy danej części ciała. Czy to uderzenie przy pomocy Seiken proste, czy obrotowe, czy wznoszące. Ot, pozwala zaatakować daną częścią ciała na kilka różnych sposobów. I nie ma z tym jakiegoś większego problemu. Dodatkowo, łatwo i szybko może ustawić dłoń, by z gardy zaatakować bądź zablokować przy pomocy takiej techniki i takiej części dłoni, z jakiej chce, bez ryzyka jakiegoś problemu. 21. Shihan - z jap. "Mistrz" lub "Starszy Nauczyciel". Mistrzostwem nie jest wykonanie poprawnej techniki, ale zastosowanie w walce swoich umiejętności i dopasowanie ich do przeciwnika. Torze łatwiej wychodzi prowokacja, np. poprzez obniżenie lekko gardy i wykorzystanie tego, z jednoczesnym usunięciem ryzyka oberwania przy takiej czynności, czy też rozpoczęcie uderzenia na Jodan i zmiana wysokości uderzenia w trakcie wykonywania, by ominąć gardę bądź ruszający do góry blok. Ot, potrafi to zrobić, a przynajmniej próbować. Wszak nie zawsze wyjdzie zmiana poziomu uderzenia w trakcie wykonywania. 22. Hikite - z jap. "Złapanie". W Karate Hikite to określenie miejsca, gdzie ręka nie atakująca powraca, w momencie wykonywania techniki przez drugą rękę. W interpretacjach pozwala to na przechwyt ręki bądź nogi przeciwnika i pociągnięcie ich w określonym przez siebie kierunku. 23. Garda - ot, garda. Jak to w walce. W przypadku Tory, trzyma on łokcie blisko siebie, jedną dłoń trzyma luźno zaciśniętą w pięść na wysokości oka, druga w pobliżu ust/brody, także w luźno zaciśniętą pięść (coby uderzać albo pięścią, albo częściami otwartej dłoni). Dodatkowo PWM to odpowiada za szybki powrót do gardy po wykonaniu techniki, utrzymaniu jednej ręki w niej, gdy druga atakuje, a także i nieznacznie wzmacnia obronę przy pomocy gardy. Ot, przyjęcie na nią obrażeń sprawi, że boli nieznacznie mniej. 24. Gedan - z jap. "Poziom poniżej pasa". Ot, wysokość, na którą wykonuje się uderzenia i kopnięcia. W tym wypadku uderzenie jest albo na genitalia, choć jest to troszkę brudne zagranie, ale głównie na uda. Różnica jest tylko w przypadku podcięć bądź chwytów, gdzie łapie się za piszczel/kostkę, ale uderzenia i kopnięcia to poziom krocza i uda. 25. Chudan - z jap. "Poziom brzucha". Ot, wysokość, na którą wykonuje się uderzenia i kopnięcia. W tym wypadku, jest tym, na co brzmi. Da się wykonać technikę ofensywną na brzuch bądź bok tułowia na wysokości brzucha. W niektórych sytuacjach, gdy np. dystans bądź ustawienie ciała nie pozwala, za Chudan uznaje się także i klatkę piersiową, acz zdecydowanie rzadziej. 26. Jodan - z jap. "Poziom głowo". Ot, wysokość, na którą wykonuje się uderzenia i kopnięcia. W tym wypadku jest to poziom głowy, a ściślej rzecz ujmując, nos, usta i okolice ucha. Rzadziej żuchwa. W ramach treningu, można również wycelować w czoło. 27. Bushido - z jap. "Droga Wojownika". Tora instynktownie czuje, jak powinno się posługiwać bronią, którą akurat dzierży. Ot, idzie mu to nieznacznie lepiej. 28. Karate-do - z jap. "Droga Karate", czy też "Droga Pustej Dłoni". Mimo wszystko, sztuki walki to ogólny temat, często były to też bronie. Jednak Karate polega na walce wręcz. I w tym Tora czuje się zdecydowanie lepiej. Nawet, jeśli korzysta z jakichś kastetów, rękawic z obiciami czy czymś tego typu, to wciąż. 29. Walka w parterze - ot, gdy dwóch przeciwników zaczyna się już powoli siłować, leżą na ziemi i walczą o dominację w tzw. parterze, to jednak Torze idzie to nieznacznie lepiej niż komuś innemu. Ot, ma nieznacznie większe szanse na poprawne założenie wówczas dźwigni, duszenia czy czegoś innego. 30. Perfekcyjna kontrola - cóż to za Karateka, który nie potrafi kontrolować swoich uderzeń. Tora to potrafi. Zatrzymanie ręki centymetr od celu czy też nog tuż przed jego osiągnięciem, to żaden problem. Z bronią również działa, acz trochę gorzej. 31. Shōtō - z jap. "Szumiąca sosna". Był to pseudonim artystyczny twórcy tego stylu, a dla Tory Shoto działa tak, że w momencie, gdy wykonuje on kopnięcia trudniej go wtedy przewrócić. Ot, stoi bardziej stabilnie, a nawet jak złapie się go za nogę jest w stanie utrzymać jakoś równowagę i się nie przewrócić... no, przynajmniej nie od razu, a i przeciwnik musi się z tym trochę namęczyć. 32. Shōtōkan - z jap. "Siedziba Shōto" czy też "Siedziba/Dom Szumiącej Sosny". Jest to PWM, która splata całość tej magii. Innymi słowy, żeby użyć poszczególnych zaklęć wszystko trzeba doprecyzować z pomocą różnych PWM, jak np. poziom techniki, czy noga z przodu podczas jej wykonywania. Ot, kombinacja dwóch czy też większej ilości PWM z jednym zaklęciem to nie problem. Tak samo wykonanie kombinacji technika+przejście na raz nie są problemem. 33. Hidari - z jap. "Lewa". Ot strona, z której się... wychodzi, a nie wyprowadza atak mimo wszystko. Przykładowo, uderzenia Gyaku wykonuje się od strony nogi zakrocznej, czyli przeciwną ręką niż jest noga z przodu. Innymi słowy, wykonanie Hidari Gyaku Zuki poskutkuje uderzeniem prawą ręką, z lewą nogą z przodu. Oznacza też kierunek przejścia. 34. Migi - z jap. "Lewa". Ot strona, z której się... wychodzi, a nie wyprowadza atak mimo wszystko. Przykładowo, uderzenia Gyaku wykonuje się od strony nogi zakrocznej, czyli przeciwną ręką niż jest noga z przodu. Innymi słowy, wykonanie Hidari Gyaku Zuki poskutkuje uderzeniem lewą ręką, z prawą nogą z przodu. Oznacza też kierunek przejścia. 35. Mae z jap. "Przód". Oznacza kierunek przejścia, w który uda się Tora przy pomocy technik przejść czy też zejść. W tym wypadku jest to w przód, acz można łączyć z innymi (np. Mae Hidari Yoko). 36. Ushiro z jap. "Tył". Oznacza kierunek przejścia, w który uda się Tora przy pomocy technik przejść czy też zejść. W tym przypadku jest to w tył, acz można kierunek bardziej doprecyzować (np. Ushiro Migi Yoko). 37. Yoko z jap. "Bok". Oznacza kierunek przejścia, w który uda się Tora przy pomocy technik przejść czy też zejść. W tym wypadku jest to w bok, acz trzeba określić dokładnie gdzie (Hidari czy Migi), ale także i po skosie przejść z wykorzystaniem Mae czy Ushiro. 38. Ukryte zagrożenie - wszelakie boosty używane przez Torę przy pomocy tej magii nie mają jakiejś widocznej formy. Nie pojawia się żadna aura czy coś tego typu. Jedyne co się zmienia, to odczucie płynące od Tory. Ot, mimo, że się nie zmienił, da się wyczuć w powietrzu, że coś się zmieniło, a sam wróżek jest potężniejszy niż przed chwilą. 39. Dachi z jap. "Pozycja". PWM to odpowiada głównie za to, że Tora w walce przy przemieszczaniu się na boki, czy ogólnie gdziekolwiek nie staje bokiem, ani nie krzyżuje nóg. Robi to podświadomie, a zarazem uniemożliwia to łatwe jego podcięcie. Również nieznacznie lepiej radzi sobie w obronie przed takowymi działaniami. 40. Uchi z jap. "Atak". PWM to odpowiada za poznawanie i wykonywanie ataków różnymi częściami ciała, które nie są nogami. Czy to fragmenty dłoni, łokieć, głowa, bez znaczenia. Są takowe ataki nieznacznie lepsze niż u przeciętniaka. 41. Geri z jap. "Kopnięcie". PWM to odpowiada za poznawanie i wykonywanie kopnięć, przy pomocy różnych części nóg. Czy to piętą (Kakato), czy kolanem (Hiza) bez znaczenia. Takowe kopnięcia są nieznacznie lepsze niż u przeciętniaka. 42. Uke z jap. "Blok". PWM to odpowiada za wszelakie bloki stosowane przez Torę. Ot, są one nieznacznie lepsze niż u przeciętniaków.
Bjornowe SR:
Nazwa: Power of Gods Forma nieaktywna: Przybiera kształt naszyjnika z niewielkim okrągłym otwieranym elementem. W środku zaś znajduje się zdjęcie ukochanej. Forma aktywna: W tęczówkach Bjorna zdają się świecić przeróżne runy, których używa do zaklęć. Zmieniają się one co post i może wybrać jakie są to runy, jeśli jednak nie, są ono losowo wybierane przez MG. Poziom 1: Bjorn może użyć run w oczach jak normalnych kamieni runicznych. Poziom 2: Bjorn może użyć run w oczach jak normalnych kamieni runicznych. Dodatkowo, jego zaklęcia run są nieznacznie silniejsze. Nie posiada limitu na Kreacji Runy (PWM) oraz Wymazaniu Runy (PWM). Poziom 3: Bjorn może użyć run w oczach jak normalnych kamieni runicznych. Dodatkowo, jego zaklęcia są nieznacznie silniejsze. Nie posiada limitu na Kreacji Runy (PWM) oraz Wymazaniu Runy (PWM). Poziom 4: Bjorn może użyć run w oczach jak normalnych kamieni runicznych. Dodatkowo, jego zaklęcia silniejsze. Potrafi również wytworzyć jedną dodatkową runę w promieniu 5 metrów o rozmiarze nie przekraczającym dłoni. Poziom 5: Bjorn może użyć run w oczach jak normalnych kamieni runicznych. Dodatkowo, jego zaklęcia silniejsze. Potrafi również wytworzyć jedną dodatkową 2 runy w promieniu 15 metrów o rozmiarze nie przekraczającym 1 metra.
Przydatne informacje:
1. Po ugryzieniu przez potwora, ma niekontrolowane napady szału. (WB) Wyleczone podczas grudniowych atrakcji (GACD) 2. Owy potwór prawdopodobnie został stworzony przez niejakiego Wasilija. (WB) 3. Magiczna kulka wygląda jak wytworzona ze sznurków. Po przelaniu do niej 5 MM i rzuceniu w coś obwiązuje cel i unieruchamia go za pomocą sznurka. Można uwolnić się przy pomocy zaklęcia rangi C lub wyższego. Trwa jeden post, można użyć raz na walkę. (PM) 4. Posiada odblokowane Drugie Źródło (SH) 5. Ma bliznę na prawym ramieniu i prawym boku klatki piersiowej po bełcie. (SH) 6. Złota gruszka - po jej zjedzeniu postać fosforyzuje niczym świetlik, delikatne światełko oświetli teren w odległości 2m od postaci. Działa 10 postów. (OH) 7. Bon promocyjny - kupon upoważaniający do 33% zniżki w sklepie magicznym. Jednokrotnego użytku. (DUF) 8. Mały, błękitny kamień - po przelaniu w niego energii magicznej powstanie wodna kula. (CM) 9. Witka Wieczności - magiczny przedmiot pozwalający zarówno leczyć, jak i odzyskiwać manę, acz nigdy na raz. (DJŁF)
Szczegóły działania:
Z pozoru wygląda jak zwykła gałązka wierzby płaczącej. Jednak po bliższym przyjrzeniu się coś jest nie tak. Po pierwsze wić jest długa na metr trzydzieści oraz niesamowicie giętka, więc można ją związać w pasie czy robić z nią inne cuda. Tak, tak jest nie do rozerwania oraz nie do złamania. Jednak to nie koniec tych cudów, bo sama gałązka jest podzielona na dwie równe części. Jedna część jest młoda, zielona i ogólnie z listkami, a druga stara, szara i uschnięta bez śladów życia.Mocą tego jakże niezwykłego artefaktu jest możliwość transportowania energii, a jak wiemy są dwie energie jedna życiowa, a druga to eterno czyli w naszym języku MM.
Zaczynając od tej pierwszej użytkownik Witki Wieczności musi złapać za suchą część, a częścią zieloną dotknąć osobę, którą chce uleczyć. Jednak leczenie nie działa normalnie, więc to nie jest pach i uleczone. Wić leczy jedną ranę na raz oraz uleczy jedynie świeże rany wszelkiej maści, więc również odtruje, odmłodzi lub cokolwiek innego. Zależność w leczeniu jest równa z ich kosztem. Więc lekka rana nada użytkownikowi wici lekkie zmęczenie, a rana krytyczna zmęczy go do upadłego. Jednak wić pokrywa się z umiejętnością sportowiec, która to umiejętność za każdy poziom zmniejsza zmęczenie o jeden, więc na pierwszym poziomie lekka rana zupełnie nie zmęczy użytkownika, a na ostatnim krytyczna zaledwie lekko zmęczy użytkownika. Skala ran leczonych to lekkie/średnie/ciężkie/krytyczne.
Jest też możliwość aby użytkownik wici mógł przywrócić sobie moc magiczną, czyli MM. Wtedy to użytkownik musi trzymać za zieloną część wici, a natomiast martwą przykładać do natury. Nieważne czy to będzie kamień, drzewo, czy rzeka. Wszelkie elementy natury, które nie są organizmami żywymi przywrócą użytkownikowi MM. Podczas przywracania MM użytkownik wpada w letarg i po prostu "ssie" energię z natury odłączając się do całego świata. Ilość przywracanego MM na post zależy od woli użytkownika, a określa się ją poprzez określenie ile postów będzie postać w letargu. Więc jeżeli użytkownik poda 2 posty, to przywróci sobie 2MM na post, co razem daje 4MM, a jeżeli poda 9 postów to razem będzie 81MM. Czyli tak liczymy to jakby z potęgowania. Jednak użytkownik nie może w efekcie końcowym przywrócić sobie więcej MM niż mu brakuje oraz jeżeli ktoś przerwie mu przywracanie many, to wtedy cała energia przepada, a osoba budzi się z letargu.
10. Za udział w akcji policyjnej, Tora posiada spory szacunek w Hargeonie wśród zwykłych mieszkańców oraz porządniejszych marynarzy, natomiast wyprawa w każde "ciemniejsze" i bardziej zaniedbane okolice może skończyć się w najlepszym razie napaścią z pobiciem. (PD) 11. Posiada czerwony symbol na wnętrzu prawej dłoni. (SH) 12. Z racji kupienia 5 umiejętności w paczce, Tora nie może rozwijać następujących umiejętności: Paladyn, Władca Krzeseł, Retoryka, Złodziej, Szał (KT) 13. Posiada dziennik swojego mistrza, Kenkona Mahou. (OG)
Znana zawartość:
…Smoki na pewno nie są głupimi istotami. Myślałem, że ludzi traktują jedynie jak zwierzynę, na którą polują. Człowiek nie jest niczym więcej jak pokarmem. Jednak to nie wszystko jest prawdą… Nawet smoki, które postanowiły sprzymierzyć się z ludźmi nie miały tylko na celu uratowania ich gatunku. Jestem niemalże pewien, że istnieje coś takiego jak smocza hierarchia. Są smoki potężniejsze i słabsze. Jednak nad nimi wszystkimi ktoś jeszcze musi być. Ktoś, kto trzyma nad nimi pełną władzę. Nie mam pojęcia kto to taki, oraz w jaki sposób działa, lecz to świadczy tylko o tym, że istnieje sposób na kontrolowanie smoków. Wszystkiego dowiedziałem się z bliższych obserwacji. Smoki nie tylko niszczą. Potrzebują nas, ludzi, do wykonywania prac, których sami nie są w stanie wykonywać… 14. Urodziny obchodzi 14 maja (gdy dołączał do gry miał 18 lat).
…Jesteśmy w kopalni… Głęboko pod ziemią. Nie wiem gdzie, nie wiem w jakim kraju, ale wątpię by udało mi się jeszcze kiedykolwiek ujrzeć słońce. Cały czas mamy kopać. W głąb. Niczego nie poszukujemy. Niczego nie wydobywamy. Budujemy miasto, głęboko pod ziemią. Nie wiem po co smokom miasto. Nie schodzą do nas, nie dlatego, że jaskinie są za ciasne. Nawet wielki smok ziemi nie zapuszcza się do nas. Jednak w pełni nadzorują naszą pracę. Wszystko poprzez innych ludzi, którzy stanowią jakąś wyższą wartość w ich hierarchii. Wychodzą na zewnątrz, a potem wracają, by nas nadzorować. Smoki nauczyły ich swej magii, czyniąc z nich smoczych zabójców. Nikt z nas nie miałby z nimi szans. Dzień w dzień zmuszają nas do pracy. Choć chciałbym im się sprzeciwić, zniszczyć ich swoją magią, to jednak wiem, że na zewnątrz nie czeka mnie nic innego prócz śmierci, a tutaj mam najlepszą okazję, by dowiedzieć się o smokach jak najwięcej.
Miasto wydaje się być ogromne, lecz brakuje w nim mieszkańców, wybudowane naszymi rękami. Brakuje również nadzorców, którzy z takich, czy innych przyczyn umierają. Ludzie w niektórych warunkach potrafią stać się bestiami wobec siebie, gdy mają nad sobą inne bestie. Nic więc dziwnego, że niektóre stropy zawalają się im na głowy, bądź też umierają w czasie snu, uduszeni, z roztrzaskanymi głowami, otruci. Zacząłem się nawet zastanawiać, czy możliwe jest w ten sam sposób zabicie smoka, bez użycia odpowiedniej do tego magii. Zabić takiego podstępem, odkrywając słaby punkt. Z pewnością nie są to istoty nieśmiertelne. W końcu każdego można zabić…
Pośród pustych, ciemnych domów odnalazłem swoją możliwość na ucieczkę. Niektórych terenów nikt nie nadzorował. Przeczekałem tam parę tygodni, a potem ulotniłem się. Dzięki magii oszukałem nadwyczulone zmysły smoczych zabójców i w końcu znów wyszedłem na zewnątrz. Na świeże powietrze. To co ujrzałem zarówno mnie przeraziło, jak i zarazem zafascynowało. Ujrzałem człowieka, z kijem w ręku, który mierzył się ze smokiem. Nie używał żadnej magii, a bynajmniej żadnej z niego nie wyczuwałem. Zaś smok wyraźnie przegrywał w tym starciu. Było to na tyle niezwykłe, iż magia nie była w stanie pokonać smoka, tam był w stanie osiągnąć to zwykły człowiek. Ostatnim ciosem przebił się przez jego łuski na głowie, czaszkę, pozbawiając bestię życia. Spotkałem nadzwyczajnego człowieka. Osobę, która była w stanie przeciwstawić się tym bestiom. Na imię miał Lu. Smoki zabiły mu żonę, oraz trójkę dzieci. Chęć zemsty dawała mu ogromną siłę, ale byłem przekonany, że oprócz tego musiało być coś jeszcze. Mówił, że w swoim życiu pokonał już cztery takie bestie. Pozwolił mi nawet dokonać sekcji zwłok na ciele smoka. Smocze ciało było wręcz doskonałe, pozbawione jakichkolwiek słabych punktów. Przystosowane głównie do życia w określonych warunkach, ale do wszelkich innych byłby w stanie się dostosować. I takie coś zostało pokonane przez tak prostą istotę jak zwykły człowiek. Jednak w Lu było coś więcej. Jakaś ogromna wola walki i coś jeszcze. Przeogromny potencjał. Do pokonywania smoków nie potrzebował ich magii. Robił wszystko sam. Wzbudził nawet we mnie swego rodzaju podziw.
Był nad miastem od kilku tygodni. Opowiedział mi, że nad danym miejscem często zlatywały się smoki. Nie miał pojęcia jednak w jakim celu, Musiało to mieć jednak jakiś związek z budowanym przez nas miastem. Myślałem, że może udałoby się tam odnaleźć ich jakąś słabość, ale Lu nie miał zamiaru tam dłużej zostawać. Miałem wybór, albo zostać, albo ruszyć wraz z nim. Postanowiłem mu pomóc swoją wszelką wiedzą o smokach. Jednak ta na niewiele mu się przydawała. Musiał mieć w sobie jakiś sekret, który pozwalał mu na walkę ze smokami, ale o nim chyba nie wiedział. Było to jednak coś, czego chciałem dowiedzieć się sam. Jego moc mogła zadecydować o wyniku walki ze smokami, oraz mogła uratować ludzkość.
*następne kilkanaście stron zostało wyrwane, bądź też zostały całkowicie zamazane*
…Lu umarł… Kogoś, kogo nie potrafiły pokonać smoki, pokonała choroba. Zaledwie przez miesiąc stawiał opór smokom, ale w ciągu tego miesiąca udowodnił, że nie są one niepokonane. Przed śmiercią wspomniał coś jeszcze o nieistniejącym plemieniu, o ogromnej mądrości. Legendarnych istotach, których nie dotyczy ani czas, ani przestrzeń. Zdążyłem się również dowiedzieć, że smoki łączy coś z Lewitującą Czarną Twierdzą. Nie mam pojęcia co to takiego, ale z pewnością znajduje się tam sposób do zniszczenia smoków, albo do kontrolowania ich. Aby dowiedzieć się więcej, mam zamiar wrócić do miasta pod ziemią. Jednakże te informacje, które do tej pory zdobyłem, nie mogą zostać tak zwyczajnie utracone. Tak więc tutaj kończą się dotychczasowe zapiski Kenkona Mahou. Możliwe, iż uda mi się dowiedzieć czegoś więcej.
Jeżeli czytasz to, Torashiro Byakutonie, pragnę tylko byś odwiedził grób wielkiego Lu. Mam nadzieję, że w twoich czasach ogłoszą go wielkim bohaterem i nie będziesz miał problemów z odnalezieniem go.
14. Zaprzyjaźnił się z pewnym stworkiem. Obecnie wygląda jak czerwony półmetrowy ludzik, konsystencji bliżej nieokreślonej. Śmierdzi. Posiada jedno złote, błyszczące oko. Potrafi mówić, zmieniać swój kształt i bardzo szybko sprząta. (OG)
Definicja:
Rozrównik z gatunku istot żewekorwatych, zamieszkujący głównie tereny wilgotne i ciemne, takie jak jaskinie, opuszczone piwnice i katakumby. Rozrastający się po ścianach, w celu długiej, spokojnej egzystencji. Zazwyczaj nie przekracza swoim rozmiarem pomieszczenia, który obiorze za dom. Wygoniony z jednej piwnicy musi odnaleźć drugą, bo tak. Na czas wędrówki zamienia się w czerwonego ludzika.
15. Posiada dwa owalne kamienie o średnicy około 10-15 cm. Przy niewielkim nakładzie energii do jednego z nich drugi emanuje czerwono-fioletową poświatą (choć niekiedy wpadającą w róż). Zasięg ich wzajemnych oddziaływań to około jeden kontynent. (SM) 16. Posiada notatki swojego mistrza. (C)
Znana zawartość:
Pierwsza kartka:
Minął już 4 tydzień, a ja nadal mam problemy z chodzenie, chociaż z dnia na dzień jest już lepiej, rany na prawej nodze w końcu przestały otwierać się przy nawet najmniejszym ruchu. Gorzej jest z lewą ręką mimo, że dosyć szybko udało mi się ją znaleźć oraz sprawnie przyszyć, to jednak widząc jej kolor jak i nie mogąc jeszcze nią ruszyć jestem prawie pewny, że sam sobie nie poradzę. Jest ona martwa i jeśli w ciągu najbliższego tygodnia nie będzie widoczna jakaś poprawa, będę musiał udać się tam chociaż nie chce. Ta Wiedźma pewnie znowu będzie chciała coś prawie niemożliwego lub znowu zada jedną z tych swoich durnych zagadek, jak ja tego nie lubię, niech ją ogień pochłonie. Nie znam jednak nikogo innego w promieniu kilkuset kilometrów, kto by posiadał przynajmniej połowę jej umiejętności. Mogłem się tego spodziewać, jednak gdy atakują ciebie smoki, nie wszystko może pójść tak jak zakładasz, Torashiro prawdopodobnie udał się nie w te czasy w które chciałem go wysłać. Ten jeden z gadów pewnie też trafił nie w to miejsce co planowałem, pozostaje mi tylko zbadać po tym co zostało po mojej kryjówce, może tam dowiem się, który gdzie znalazł się. Mam tylko nadzieję, że Tora znalazł się w jakimś bezpiecznym miejscu oraz czasach, a ten smok nie sieje spustoszenia tam gdzie się pojawił. Ciekawi mnie to, co tego drugiego, na którego już nie miałem mocy, wystraszyło, mam pewne podejrzenia, jednak nie chce wyciągać pochopnych wniosków. Jedno jest pewne, to coś było na wschodzie, bestia tam się spojrzała i ja poczułem dziwną aurę z tamtego kierunku. Najpierw jednak odzyskać chociaż część sił, udać się do tej Wiedźmy, w stanie w jakim obecnie się znajduje niewiele jestem w stanie zrobić.
17. Słownik Pergrandzkiego 18. Podręcznik i książki o kulturze Pergrande 19. Magiczna kreda - W wyglądzie zwykła kreda, która po posmarowaniu miejsca na ciele, usuwa z niego wszelakie tatuaże, znaki bądź symbole nań nałożone. Ot, skóra wygląda, jakby ich tam nigdy nie było. No i łatwo się zmywa. Woda, pot, to wystarczy do zniszczenia jej efektów. 20. Ciemnobrązowy płaszcz z kapturem 21. Dwumetrowy, w miarę prosty kij 22. Język pergrandzki - znajomość w stopniu podstawowym 23. Na karku Tory pojawił się czarny symbol okręgu z kropką w środku. Dzięki temu jego zaklęcia są nierozpoznawalne, niezapamiętywalne etc. Niezależnie czy przy użyciu magii czy w inny sposób, nikt prócz ciebie nie pamięta jakie masz spelle, jaką magię. Nie ważne ile razy by tych zaklęć nie widział, po prostu automatycznie zapomni co robią. Oczywiście zaklęcia, które "Trwają", czyli użyte działają x czasu, lub ich efekt od użycia następuje po x czasie, zostają zapomniane dopiero, gdy faktyczne działanie dobiegnie końca. Dotyczy tylko jego magii Energetycznej Kreacji. (SB) 24. Posiada w okolicy szyi wgłębienie w gardło, które o dziwo zdaje się nie przebijać w żaden sposób organów wewnętrznych, ani przeszkadzać w funkcjonowaniu ciała. Dziura ta jest na tyle szeroko i długa, że można w nią włożyć palec do połowy (A) 25. Widzi zjawę Sucharka w randomowych miejscach o randomowym czasie. Efekt do momentu pogodzenia się Tory ze śmiercią Sucharka (LP) 26. Lewa ręka Tory jest zakuta w lód ok 2cm. Rozpuścić go może tylko spell A i wyżej oparty na cieple/ogniu.W każdym razie lewa ręka Tory jest na wpół "martwa". Od ramienia jest sina, chociaż ma w niej czucie (bardzo słabe) - nie odczuwa w niej bólu. Po odcięciu nie będzie też krwawić, a przymocowanie jej będzie możliwe po jej zwykłym przyszyciu. Jest jednak o wiele bardziej podatna na ogień. Lewa ręka w pełni sprawna (LP), aktualizacja bez lodu (PD), uleczenie (TJ) 27. Zaprzyjaźnił i przygarnął Tedda, zombie
KP:
Imię: Theador "Tedd" Nazwisko: Cracker Gildia: Brak. Jest trupem. Klasa Maga: Z. Jak Zombie.
Wygląd: "Mężczyzna koło czterdziestki z burzą czarnych, niestrzyżonych kosmyków, kilkudniowym zarostem i definitywnie z brakami w kończynach. Przyodziany był tylko w jeansowe spodnie, dzięki czemu doskonale było widać fakt, że cała jego skóra była fioletowa od zimna.Prawy bok miał rozerwany przez co widać było trochę jego wnętrzności, lewą rękę miał urwaną na wysokości łokcia zaś jego lewa noga właściwie nie istniała. Prawa w zasadzie też nie. Ogólnie to od pasa w dół był jakiś taki urwany wraz z nogawkami, zaś to co zostało z jego odzienia podtrzymywał skórzany pas z dość soludną klamrą. Ale to tak solidną że miało się wraźenie, że wystrzelona z armaty mogłaby skruszyć sama mury Gondoru. Prawa ręka kompletnie ignorowała opory ruchu jakie stwarzał lód dalej machając do Tory, zaś uśmiech mężczyzny bardzo subtelnie zdradzał dość znaczne braki w uzębieniu. Gdyby zaś Tora chciał mu spojrzeç w oczu mógłby się poczuć zasmutkowany faktem, że musiałby patrzeć tylko w jedno, lewe, złotego koloru. Prawego zaś chyba nie miał, a przynajmniej na to mogła wskazywać skórzana opaska." Drobny edit: ma komplet kończyn i mu bok zszyli, ale to wszystko wygląda strasznie tak od czapy. Organy też już ma. Charakter: Niegdyś nieustraszony woj - teraz wrażliwy członek społeczności martwej. Bierze bardzo do siebie wszystko, co się do niego mówi, jest też skory do czegoś, co można chyba nazwać płaczem. Ma jednak dalej coś z duszy wojownika i pomimo złamanego serduszka okrucieństwem ludzkim jest w stanie otrzeć poliki i stanąć do walki, nawet jeżeli polegałaby ona tylko na rzuceniu kogoś własną nerką.
Inne: Ma ponad 400 lat. Walczył na północy. Przez 400 lat tkwił w lodzie zamrożony przez smoka. Można go zabić tylko poprzez spalenie. Zna się na geodezji.
Rodzaj Magii: Brak. Zaklęcia: Brak. Umiejętności: Wszystkie na -3lv. Tak, to jest minus. OPRÓCZ: Sportowiec lvl nie wiem - nie wiem, nie męczy się. To zombie. Ofiara lvl 4 - no bo to Tedd
Ekwipunek: Własne organy.
28. Pobieżna znajomość Sinya. Zrozumie co trzecie słowo (MMFaM) 29. Koci ogon - Huk, trzask i dym, i oto śmiałek bogatszy jest o koci ogon, w kolorze zależnym od konkretnej osoby (gracz może wybrać). Poza funkcją wizualną, umożliwia zachowanie równowagi w praktycznie każdej sytuacji. Głównym z nim problemem jest to, że trudno go się pozbyć (w przypadku chęci, trzeba będzie sporo pogłówkować). Posiadacz może wymienić dowolną halloweenową nagrodę na Kocie uszka. (HKF) 30. Choinka Świętego Spokoju - Ta magiczna choinka wyrasta w pobliżu (maksymalnie 5 metrów) Tory kiedy wokół niego panuje zbyt głośna, zbyt intensywna lub zbyt poważna atmosfera. Tora może przyzwać w takich momentach choinkę, pod którą znajduję się leżak. Położenie się na leżaku skutkuje wyciszeniem wokół wszystkich dźwięków do minimum i szybko relaksuje korzystającego. Kiedy już raz wyrośnie, trzeba odczekać 6 godzin zanim będzie mogła wyrosnąć w nowym miejscu. Wówczas choinka i leżak znikają. Efekt leżaka działa tylko przy choince. (WW) 31. Został splugawiony w 13%, co objawia się zablokowaniem 37MM z puli maksymalnej MM. Wciąż je posiada, tylko nie może z nich korzystać. Silny egzorcyzm jest w stanie je odblokować. (OŚTZWiSR)
Skróty: 1. WB - Wioska Bodrow 2. PM - Posiadłość Marievów 3. PNC - Polowanie na czarownice 4. SH - Szpital Hargeon 5. WTM - Wielki Turniej Magiczny 6. OH - Ogród Hesperyd 7. DUF - Drugie Urodziny Forum 8. CM - Chatka maga 9. DJŁF - DU JU ŁONA FAJT!? 10. PD - Portowe Doki 11. KT - Konto Torashiro 12. GACD - Grudniowych atrakcji ciąg dalszy 13. OG - Ogród Gildii 14. SM - Sklep Magiczny 15. C - Cukiernia 16. SB - Sanktuarium Byka 17. A - Adversarius 18. LP - Lodowa Pustynia 19. MMFaM - Morze między Fiore, a Minstrelem 20. HKF - Halloweenowe Koło Fortuny! 21. WW - Wyznaczam Was 22. OŚTZWiSR - Opuszczony świat - Tereny zniszczonej wieży i starej rzeki 23. TJ - Twierdza Jarteunów
Drugi post na inne rzeczy, które się w pierwszym nie mieszczą @_@ Tak na zaś
Opis Magii: Jest to najwyższy rodzaj magii przestrzeni, w ramach której użytkownik, poza typowymi sztukami przyległymi magom przestrzeni, jak teleportacje, subwymiary, posiada również zdolność formowania i kontroli przestrzeni dookoła niego. Niektórzy mogą nawet określić, że użytkownicy tej magii są w stanie stać się dosłownie bogiem dla otaczającej ich przestrzeni, zdolnymi do kontroli rzeczywistości, naginania faktów etc.
Posiadane PWM:
1. Study - magia Boga Wojny nie jest prosta. Zwłaszcza w porównaniu do pierwotnej magii Byakutona. Tutaj wszystko jest dla niego nowe, inne, a także sam zakres magii jest horrendalnie szeroki, co sprawia pewne problemy w opanowaniu nowej magii. W praktyce oznacza to, że po wykupieniu zaklęć tej magii, konieczne jest napisanie fabularnej nauki danego zaklęcia w dziale Retrospekcje, które następnie jest weryfikowane przez Abri lub MG, który otrzyma od niej odpowiednie pozwolenie (w przypadku, gdyby Abri była nieosiągalna, musi zostać zweryfikowane przez dowolnego MG).
2. Subdimensions - jako użytkownik magii Boga Wojny, Tora ma dostęp do własnych subwymiarów. I to nie do jednego. Byakuton posiada kilka własnych wymiarów do różnego użytku. Niektóre relaksacyjne, niektóre bardziej pragmatyczne. W praktyce, oznacza to, że poza fabularnie Tora jest w stanie spędzić czas np. na dzikiej, tropikalnej plaży, przemierzać biegun północny lub wędrować po pustyni w ramach relaksu. Jest w stanie cały swój ekwipunek schować do wymiaru, który jest magazynem etc. Oczywiście, jeśli chodzi o zastosowanie na misji/walce/evencie, ogranicza się to tylko do wymiaru z własnymi przedmiotami. Wszelkie inne zagrania (np. sen nie w ośrodku, a na tropikalnej wyspie), tylko za zgodą MG. Nie ma ograniczenia co do ilości i właściwości tych wymiarów, tak długo, póki nie wpływają one w sposób faktyczny na innych graczy lub misję/walkę/event. W razie potrzeby, Tora po prostu utworzy sobie nowy, potrzebny mu wymiar. Wymiary mogą mieć wpływ na innych graczy tylko w ramach innych, dedykowanych im zaklęć.
3. Put - zdolność, pozwalająca przenieść Torze jeden, należący do niego przedmiot do własnego wymiaru. Jeden przedmiot na turę.
4. Get - zdolność, pozwalająca wyjąć Torze jeden, należący do niego przedmiot z własnego wymiaru. Jeden przedmiot na turę.
5. Guest - zdolność, pozwalająca zaprosić jedną, wybraną przez Torę osobę do własnego wymiaru. Ot, ktoś chce razem z Torą poopalać się na słonecznej plaży? Be my guest. Wspiąć się na wysoką górę? Zapraszam serdecznie. Tylko na potrzeby czysto fabularne, za zgodą drugiej postaci.
6. Supervision - umiejętność, za pomocą której Byakuton jest w stanie odczytać i zrozumieć przestrzeń dookoła siebie. Wie co się w niej znajduje i gdzie dokładnie. W końcu, by manipulować przestrzenią i sprawować nad nią pełnię władzy, trzeba posiadać o niej pełną wiedzę. Działa w zasięgu 1m od postaci.
7. Space Government - jako osoba kontrolująca przestrzeń, wróżek jest w stanie wyczuć nieprawidłowości w tej przestrzeni, a także zmiany w niej. Innymi słowy - zaklęcia, klątwy, uroki, błogosławieństwa i cokolwiek innego, co by się w niej znalazło. Ot, Byakuton wie, że w zasięgu 100m od niego, jest aktywne bądź zostało aktywowane jakieś zaklęcie. Nie wie co prawda kto go użył, jaki ma efekt, jaką rangę, ani gdzie dokładnie zostało nałożone, ale wie, że coś takiego miało miejsce.
8. Adaptation - sprawując władzę nad przestrzenią, sam Tora jest w stanie adaptować się do warunków otoczenia i dostosowywać je na swoje potrzeby. Jako osoba, sprawująca wyłączną władzę nad przestrzenią, sprawia, że on sam powinien czuć się w niej dobrze. W praktyce, oznacza to, że jest odporny na wszystkie naturalne choroby (z wyjątkiem tych śmiertelnych), może decydować o wysokości temperatury w swoim najbliższym otoczeniu, by czuł się dobrze itp.
9. Terms of kids' game - prosta zdolność, a zarazem kwintesencja magii boga wojny. Pełna kontrola zasad rządzących światem w danej przestrzeni. W wielkim uproszczeniu... Byakuton jest w stanie raz na turę ustalić, jakie prawo tego poziomu panuje na obszarze o promieniu 5 metrów. Prawo dotyczy rzeczy o sile PWM, a kara za jego złamanie również jest o tej sile. Przykładowo, może nakazać, by osoby na danym obszarze nie jadły kanapek. Jeśli ktoś zje kanapkę, przez jedną turę będą go swędziały plecy. Prawo jest jednak równe dla wszystkich, dlatego jeśli Tora je złamie, go również spotka ta sama kara. Ale warto wiedzieć, że nieznajomość prawa, nie zwalnia z jego przestrzegania. Ale prawo może nie dotyczyć danej czynności. Może dotyczyć np. stanu rzeczy jak temperatura otoczenia czy zdolności fizyczne. Ot, wszelka forma regulacji danych zachowań w danej przestrzeni. Zasada trwa 1 post.
10. Metamorphomagic - to, jak dana osoba wygląda, także zależy od przestrzeni. Pozwala to Torze na niewielką manipulację swoim wyglądem. Dłuższe włosy, inny kolor oczu, zmiana cery? Kto wie, może gdyby się skoncentrował, zmieniłby płeć? Co ciekawe, jeśli ktoś inny chce, Tora może zmienić jego wygląd, ale działa to tak długo, póki taka osoba znajduje się maksymalnie 1m od wróżka.
11. Jump - na potrzeby czysto fabularne, Tora jest w stanie pokonać niewielkie odległości przy pomocy teleportacji, nie ponosząc za to kosztu MM. Na misjach/fabułach/evantach naturalnie, koszty są ponoszone przy odpowiednich zaklęciach. PWM służy jako smaczek do przenoszenia się np. po mieszkaniu, gildii, gdzie po prostu wróżek "pojawia się i znika".
12. Come - zaklęcie pozwalające wróżkowi przywołać do jego ręki lub w jego pobliże potrzebny mu akurat przedmiot. Za daleko, do pilota? Pojawi się w jego dłoni. Herbata w kuchni już ostygła? Już jest na stoliku nocnym przy nim. I tym podobne cuda.
13. Trickster - drobna zdolność, jednocześnie będąca sposobem na robienie żartu. Polega ona bowiem na zamianie dwóch niewielkich obiektów, zbliżonych do siebie rozmiarem miejscami. Obiekty te mogą być od siebie oddalone o max 10 metrów i nie może nastąpić to podczas walki/fabuły/eventu, chyba, że MG pozwoli na taką akcję w ramach smaczku fabularnego (nie zamieni lecącego sztyletu z pluszakiem). Czemu jednak nie podmienić koledze z gildii kufla z piwem na szklankę z herbatą, w momencie gdy miał zaczerpnąć łyka? Tego typu akcje.
14. Chain reaction - specyficzna zdolność, która sprawia, że jeśli Tora wykonuje zaklęcia tej magii w ciągu, to każde kolejne ma zwiększony zasięg o 10%. Czyli pierwsze zaklęcie, ma normalny zasięg, drugie zwiększone o 10%, trzecie o 20% itd. Jednak, by to się udało, zaklęcia muszą być używane minimum 1 na turę. Przerwanie tego, automatycznie neguje wszelkie bonusy do zasięgu.
15. Portals - Byakuton jest w stanie wytworzyć w promieniu 5 metrów od siebie dwa połączone ze sobą portale skierowane w dowolną stronę. Cokolwiek wpadnie w jeden z nich, wyleci z drugiego. Portale mają wymiary 5x5cm, obiekty większe przezeń przelecą.
16. Alert - Tora, gdy śpi, wciąż sprawuje władzę nad przestrzenią. Sprawia to, że jeśli nowy obiekt znajdzie się w pobliżu 20m od niego (ktoś/coś się zbliżyło), to istnieje szansa, że się obudzi, gdyż wykryje zakłócenia przestrzenne.
17. Beacon - wróżek jest w stanie oznaczyć miejsce w przestrzeni. Oznacza to, że instynktownie wie gdzie znajduje się wspomniany punkt. Nawet, jak znajduje się on w innym wymiarze.
17. Phasing - PWM, które sprawia, że gdy Byakuton miałby otrzymać obrażenia, sprawia, że jego ciało zaczyna "fazować". Wydaje się, że jest on materialny, ale w rzeczywistości, prawdziwe ciało Tory znajduje się w innym wymiarze. Sprawia to, że atak, który miał go trafić, po prostu przez niego przelatuje. O tym, czy fazowanie się udało decyduje MG. Maksymalnie raz na turę, koszt 3 MM.
Zaklęcia D:
Zaklęcia C:
Zaklęcia B:
Zaklęcia A:
Zaklęcia S:
Zaklęcia SS:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
PWM:
Ranga D:
1. Adult's Rule - rozwinięta forma Terms of kids' game (PWM). Tora na obszarze o promieniu 5 metrów jest w stanie nałożyć zasadę o sile D i karę za jej złamanie również o sile D. Przykładowe zasady to np. "Za wykorzystanie zaklęć D w tym obszarze płaci się podwójnie", "próba użycia zaklęć leczących do siły D, zaszkodzi laczącemu, przenosząc na niego wszystkie obrażenia, które uleczył" itp. Zasady są ustalane po konsultacji z MG prowadzącym. Reguła trwa 1 post, acz zależnie od tego czego dotyczy, czas ten może zostać skrócony lub wydłużony przez MG.
2. Jump - ulepszenie Jump (PWM). Pozwala Torze przenieść się na odległość do 5 metrów od niego.
3. Portals - ulepszenie Portals (PWM). Pozwala Torze na umieszczenie portali w odległości do 5 metrów od siebie, w dowolnych kierunkach. Portale mają wymiary 0.5x0.5m, obiekty większe przelecą przez niego. Portale utrzymują się jeden post.
4. Translate - ulepszenie Come (PWM). Zaklęcie to pozwala Torze przenieść w dowolne miejsce jeden przedmiot niemagiczny, tak długo, póki miejsce startowe i docelowe znajduje się najdalej 5 metrów od Tory.
Ranga C:
1. Prince's Law - rozwinięta forma Adult's Rule (D). Tora na obszarze o promieniu 10 metrów jest w stanie nałożyć zasadę o sile C i karę za jej złamanie również o sile C. Przykładowe zasady to np. "Za wykorzystanie wzmocnień C w tym obszarze osoba uzyska debuff do danej statystyki o randze C", "próba użycia zaklęć rangi D, spowoduje utratę many bez efektu zaklęcia" itp. Zasady są ustalane po konsultacji z MG prowadzącym. Prawo trwa 2 posty, acz zależnie od tego czego dotyczy, czas ten może zostać skrócony lub wydłużony przez MG.
2. Jump - ulepszenie Jump (D). Pozwala Torze przenieść się na odległość do 10 metrów od niego.
3. Portals - ulepszenie Portals (D). Pozwala Torze na umieszczenie portali w odległości do 10 metrów od siebie, w dowolnych kierunkach. Portale mają wymiary 0.5x0.5. Obiekty większe zostaną przeniesione tylko w takiej części, w jakiej przeszły przez portal. Nie dotyczy istot organicznych i magicznych przedmiotów, te jeśli się zmieszczą zostaną przeniesione, jeśli nie - przejdą przezeń. Portale utrzymują się jeden post.
4. Transport - ulepszenie Translate (D). Zaklęcie to pozwala Torze przenieść w dowolne miejsce jeden przedmiot , tak długo, póki miejsce startowe i docelowe znajduje się najdalej 10 metrów od Tory.
Ranga B:
1. King's decree - rozwinięta forma Prince's Law (D). Tora na obszarze o promieniu 15 metrów jest w stanie nałożyć zasadę o sile B i karę za jej złamanie również o sile B. Przykładowe zasady to np. "Za zadanie obrażeń mieczem, tracimy MM w ilości zależnej od zadanych obrażeń", "Użycie zaklęć leczniczych na innych sprawi, że sami zostaniemy uleczeni jakby działało na nas zaklęcie rangi B" itp. Dekret trwa 3 posty, acz zależnie od tego czego dotyczy, czas ten może zostać skrócony lub wydłużony przez MG.
2. Teleport - ulepszenie Jump (C). Pozwala Torze przenieść się na odległość do 15 metrów od niego.
3. Portals - ulepszenie Portals (C). Pozwala Torze na umieszczenie portali w odległości do 15 metrów od siebie, w dowolnych kierunkach. Portale mają wymiary 3x3m. Obiekty większe zostaną przeniesione tylko w takiej części, w jakiej przeszły przez portal, poza przedmiotami magicznymi i istotami organicznymi. Te przeniosą się tylko, jeśli się zmieszczą, jeśli nie, przelatują przez portal jakby nigdy nic. Portale utrzymują się dwa posty.
4. Transfer - ulepszenie Transport (C). Zaklęcie to pozwala Torze przenieść w dowolne miejsce jeden obiekt (organiczny lub nie), tak długo, póki miejsce startowe i docelowe znajduje się najdalej 15 metrów od Tory.
5. Castling - zaklęcie, pozwalające wróżkowi zamienić się miejscami z wybraną przez niego osobą, oddaloną maksymalnie o 10 metrów od niego. Zaklęcie działa na zasadzie "obrotu" obu osób dookoła punktu znajdującego się pomiędzy Torą, a drugą osobą. Innymi słowy, jeśli patrzą na siebie - po użyciu zaklęcia wciąż patrzeć na siebie będą. Jeżeli ktoś szedł przed Byakutonem, po użyciu zaklęcia wciąż będzie szedł przed nim, jednak w drugą stronę. I tak dalej.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.