I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Każdy kto wymyślił już sobie dane zaklęcie, pisze je w tym temacie i czeka, aż administrator napisze czy może pisać trening z tym zaklęciem czy nie, albo żeby zmienił jego działanie gdyby było za mocne. Po zaakceptowaniu zaklęcia piszecie trening w microsofcie wordzie i wklejacie dany trening do jakiegoś tematu np. Łąka, albo tworzycie pierwsze miejsce treningu ( temat w którymś mieście ) i wklejacie tam ten trening. Następnie pod zaklęciem tutaj wklejacie link do treningu i prosicie admina o edycje KP.
Autor
Wiadomość
Saulo
Liczba postów : 174
Dołączył/a : 14/08/2012
Skąd : Krk
Temat: Re: Nauka zaklęć Wto Lut 25 2014, 17:21
#Don:
Belf: 1. - 2. Dodany link do KP + opisówek, do tego wyjaśnienie małe czemu chciałbym tak. 3. - 4. 1 post? No przepraszam, ale nie uważasz, że to trochę mało? W końcu to spell C i trochę kosztuję + Rzeczy oraz osoby dotykane przez Belfa pozostają widoczne i jego przyszłe summony będą widoczne. Prośba o dwa posty trwania. 5. Udźwig dopisany. Ale skoro trwa tylko dwa posty to czy mogę walnąć, że dwa na raz?
Ryudogon: 1. Dopisane 2. Napisane, że mocniejsze poparzenia niż te na randze D. 3. Otóż czemu powinno to zostać dopuszczone? Spójrzmy sobie na Kuro, który chyba będzie dobrym przykładem. Dostał atakowanie duchów, a czemu? Bo zmienia się nekomatę, który tak rly to demon, a nie stricte kot (demoniczny kot... Hm, przynajmniej będzie na next spell), więc czemu ja nie mogę dostać drzwi z piekła? Do tego odniosę się, że skoro w magii mógłbym wykorzystać narzędzia tortur to jakim problemem będą drzwi? Ba! Drzwiami da się torturować ludzi w bardzo zły sposób! Wkładasz głowę takiego delikwenta i po prostu trzaskasz i trzaskasz, czyli tak jak normalnymi drzwiami, więc nie wiem czemu to zaklęcie miałoby zostać nie puszczone.
Raksha
Liczba postów : 57
Dołączył/a : 30/01/2014
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Lut 27 2014, 01:30
Może świeża postać, ale wolę zgłosić za wczas:
Spoiler:
- Przeładowanie (A)- to zaklęcie można w sumie nazwać jednoczesnym buffem i debuffem, dlatego, że pierwsza część początkowo wzmacnia osobę, na którą zostaje rzucone, lecz po chwili atakują skutki uboczne. Początkową fazę załącza dotknięcie naszego przeciwnika, by przesłać do niego magię, która dość szybko zaczyna oddziaływać. Pierwsza faza polega na aktywacji, która objawia się poprawieniem zmysłu wzroku, węchu, słuchu i smaku, więc prawie wszystkich po za dotykiem. Każdy dostaje jedną rangę w górę (jak nie ma to leci jak umiejka na pierwszym) na okres jednego posta, wtedy nie wygląda na to, że coś się stanie. Na czym polega jednak druga faza tego zaklęcia? Otóż po upływie tego jednego posta wszystko zaczyna się przeładowywać, większość impulsów oddziałuje na użytkownika bardziej, ale to dalej nie jest to... W dość szybkim tempie na okres trzech kolejnych postów z oczu, nosa, uszu i języka zaczyna wypływać krew. Otóż czemu? Magie mutuje geny, które odpowiadają za poszczególną funkcję, a potem po prostu rozrywa pomału naczynia, które w nienaturalny sposób się powiększają. Po minięciu zaklęcia wszystko wraca do normy, po za krwawieniem z nosa, które utrzymuje się dalej. Trwanie: - 1 post wyostrzonych zmysłów dla poszkodowanego - 3 posty krwawienia z nosa, uszu, oczu i języka. Z nosa cieknie ciągle po upływie zaklęcia, ale pomału przechodzi.
Spoiler:
- Mutacja: Hemofilia (B)- hemofilia jest jedną z chorób genetycznych, która zaburza krzepnięcie krwi. Dzięki dotknięciu kogoś i przekazaniu mu energii Raksha jest w stanie sprawić u niego na jakiś czas hemofilię. Dzięki dodatkowej mutacji, którą zapewnia magia z ran kogoś takiego krew leci o wiele szybciej i nie chce krzepnąć przez co jest szansa, że szybciej się wykrwawi. Dzięki wysokiej randze zaklęcia krew wręcz tryska jak szalona powodując większą utratę krwi niż na randze „D”, co skutkuje problemami u przeciwnika. Krwawienie trwa 3 posty, ale jest takie dość solidne. Lvl up z rangi D.
Spoiler:
- Mutacja: Łamliwość kości (B)-zaklęcie z serii umiejka wytrzymałości robi nam down. Łamliwość kości jest chorobą uwarunkowaną genetycznie ze względu na zaburzenie prawidłowej budowy kolagenu (głównego składnika tkanki łącznej). Objawia się nadmierną kruchością kości. Na okres jednego posta kości osoby, na której zostało użyte zaklęcie zaczynają się po prostu łamać jak zapałki, oczywiście w przenośni, jednak mocniejsze uderzenie sprawi, że pękną niczym gałązka pod stopą. Kolejna ciekawostka: ludzie chorujący na łamliwość łamią się z błahych powodów takich jak np... spanie, wtedy głównie się łamią kości ramion i nóg, co zabawniejsze? Samoistnie. Działanie tego zaklęcia jest podobne, jednak na mniejsza skalę, gdyż nie utrzymuje się zbyt długo na osoba, na której zostało użyte i na obecnej randze nie robi takiej krzywdy jak normalna. Jak zostało wspomniane działa 1 post z czego uaktywnia się w następnej turze. Między użyciami dwa posty przerwy. Umiejka wytrzymałości zmniejsza efekt, na trzecim jej poziomie zaklęcie sprawia, że ciosy są odbierane jak przez osobę bez umiejki. Wpisane jest, że zaklęcia rangi B mogą połamać kości, więc to jest chyba idealne.
Spoiler:
- Mutacja wewnętrzna (A)- mutacja wewnętrzna to bliźniacze zaklęcie mutacji zewnętrznej. Polega ono na tym, że użytkownik może modyfikować swoje organy, przekładać je między sobą bez konieczności udziału osób trzecich, zmieniać budowę szkieletu i innych układów. Wszystkie zmiany muszą być akceptowalne biologicznie i nie będzie mógł sobie pokryć języka np. lodem. Działa 3 posty.
Ostatnio zmieniony przez Raksha Murtha dnia Pią Lut 28 2014, 20:12, w całości zmieniany 2 razy
Nori
Liczba postów : 463
Dołączył/a : 06/02/2013
Skąd : Katowice
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Lut 27 2014, 16:13
Kontrola[PWM]
Proste PWM dające dziewczynie możliwość pełnego kontrolowania luster niemagicznego pochodzenia.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Pią Lut 28 2014, 19:28
Belf: 2. Nie linkami. Zrobisz to w formie pełnej. Czyli wypisz dokładnie co chcesz, bez rzucania linkami, łącznie z opisem. Ja wiem co i jak ale nie każdy musi widzieć i zamiast mieć wszystko przejrzyście w opisie będzie latał po linkach... 4. Nie,1 post niewidzialności na C to wystarczająco dużo 5. Ale przyzwanie 2, pobierze ci many jak za 2
Ryudogon: 3. Wniosek odrzucony.
Raksha: 1. Ok 2. Krew nie leci o wiele szybciej, a po prostu nie krzepnie, it's all. 3. Każdy lvl wytrzymałości ogranicza działanie zaklęcia. Przy 3 lvl wytrzymałości, zaklęcie jest traktowane już jak normalny cios. Czyli i zaklęcie i umiejka, wzajemnie się znoszą. 4. Ok
Perdon za post pod postem, ale nie chciałam kasować starego, jednocześnie chcąc zwrócić uwagę na to nowe...
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza) PWM Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Magia Znaków Przeszłości bazuje na emocjach, to dzięki nim Alezja jest "połączona" ze swoimi Duchami i może je przyzywać. Tak więc w razie przejęcia ciała wyżej wymienionego maga ZP przez kogoś/coś innego, stworzenie klona/duplikatu, czy jakiekolwiek inne działania mające na celu oszukanie Znaków poprzez podszycie się pod Alv, używanie magii Znaków Przeszłości przez agresora nie jest możliwe, bo Znaki go po prostu nie rozpoznają jako "swojego" maga, nie zaakceptują, nie będą słuchać. Alezja jest tylko jedna. Zmianę zauważą od razu... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę, bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany, a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. Wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz...
Evan
Liczba postów : 289
Dołączył/a : 10/07/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Mar 05 2014, 21:58
Maska uzbrojenia (B)- Evan tworzy maskę, która tym razem nie zajmuje całej jego twarzy, a jedynie przysłania jej górną część. Otóż kiedy tylko chłopak użyje tego zaklęcia, maska pojawia się na jego twarzy, po czym zostaje automatycznie uaktywniona... Z maski wyłania się biały płaszcz, który owija się w koło ciała Evana, zapewniając mu ochronę przed atakami fizycznymi, oraz na 2 zaklęcia D lub 1 C. Płaszcz jest zwiewny i nie krępuje ruchów chłopaka, jednak cały czas "przylega" do jego ciała, aby zapewnić mu ochronę. Evan może również użyć tego płaszczu do ochrony innych osób. Po za tym, jeśli chłopak trzyma w dłoni jakąś broń, zostaje ona automatycznie "zupgrejdowana", czyli np. jeśli białowłosy używa do walki zwykłego kija, pod wpływem tego zaklęcia kij zamienia się w 1,2 metrową włócznie, która jest po prostu o wiele wytrzymalsza i lepiej nadaje się do walki. To czy kij zamieni się w miecz, włócznie czy też topór zależy od chłopaka, przy czym musi zachować on daną długość, kształt [mniej więcej]. Broń zachowuje swój pierwotny ciężar [wagę kija]. Pod czas używania tej maski nie można używać Maski żelaznej skóry, oraz innych masek, które pozostają na twarzy chłopaka gdy się ich używa. Działa 3 posty.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Mar 05 2014, 22:26
Alv: 1. trening -> Na warsztacie 2. PWM -> Hmm... ogólnie co do pierwszej części, to znaki znają twoją duszę i umysł. I jednym sposobem przejęcia nad nimi władzy to oszukanie tych dwóch punktów. Bo wykluczenie całkowite nie ma sensu, skoro w ten sposób da się to zrobić. Oczywiście nie sądzę żeby kiedykolwiek pojawił się mag z takimi umiejętnościami, nie mniej, jest to sposób. Co do drugiej części średnio mi się to podoba bo czyni te znaki bardzo OP... uznajmy że dotyczy wyłącznie, znaków przeszłości w formie istot pseudo-żywych. Bo to dalej twory magiczne, no ale coś co ma formę istoty żywej, będzie podlegało takowej kontroli. Ale np. taki sierp... jest sierpem. Więc nie.
Evan: Z takimi "Statami" dam ci 1 post. Ewentualnie możemy się umówić na odporność na bronie obuchowe + upgrejd broni, wtedy dostaniesz 3. Jak masz swoje propozycje to możemy się targować.
Dax
Liczba postów : 1344
Dołączył/a : 20/10/2012
Skąd : Krakus
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Mar 06 2014, 00:44
Lvl up PWMki do zaklęcia C:
Spoiler:
-Pan zimy- Otóż mag może kontrolować śnieg i lód obcego pochodzenia, który nie jest stworzony przy pomocy magii, no chyba, że jego własnej. Lód tylko w niewielkiej ilości, nie będzie mógł z niego stworzyć broni, lecz będzie mógł sprawić, że zacznie pękać.
C:
- Pan zimy (C)- Otóż mag jest w stanie kontrolować śnieg i lód obcego pochodzenia oraz stworzony przez kogoś (czyjś do rangi D). Co do własnej nie ma limitu kontroli spella. Lód już większej ilości nie przekraczającej człowieka na okres 3 postów. Można z nim zrobić co się chce, ale nie można sprawić, że będzie go więcej.
Sagitte (B) - Powietrzny pocisk przypominający podwójny stożek o wspólnej podstawie, aczkolwiek z bardziej hym... "opływowym" kształtem. W przekroju powstaje nam coś w rodzaju elipsy o zaostrzonych końcach, a z danych technicznych... Średnica owego pocisku ma około 3cm +/- mikrometry, soł uznajmy już te 3, a długość równą koło 10cm. Ot niewielki przedmiot ze sprężonego powietrza. Po co? Ażeby to owy wiatrowy specyfik leciał ciut szybciej aniżeli przeciętniak i miał możliwość przebicia większości materii na wylot, a przynajmniej wbicia się w nie, a ka uszkodzenia/naruszenia. Ot silne, szybkie i niewielkie~! Tylko naprawdę precyzyjny i skuteczny strzał przy odpowiednich zdolnościach, bądź szczęściu może zabić od razu.
Astaroth
Liczba postów : 79
Dołączył/a : 23/04/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Nie Mar 16 2014, 00:15
Susanoo:
Spoiler:
Susanoo
Ranga B:
Jest to pierwsza forma obronna, wytworzona i wykreowana przez Madare. Za pomocą skondensowanej Mrocznej Energii, wytwarza on kościec dookoła swojego ciała. Pierwotnie są to tylko twarde żebra, które otoczone są płaszczem Mrocznej Magii. Ten poziom Ostatecznej Obrony, blokuje wszelkie Ataki Fizyczne nie wzmocnione czarami oraz umiejętnościami, oraz wszelkie ataki magiczne do rangi C włącznie, oraz obszarowe rangi B (niektóre B również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG). W tym wypadku należy się kierować, czy zaklęcie przeciwnika jest skoncentrowane w jednym małym punkcie, czy działa jak broń obuchowa, bądź czy jest obszarowe. W pierwszym przykładzie, nawet czar rangi B ma szansę się przebić, jednak w następnych siła czaru jest znacznie zmniejszona poprzez równomierne rozlokowanie siły na większym obszarze. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga A:
W tym wypadku, opórcz żeber, wyrasta również górna połowa szkieleta, obdarzonego przez naturę czteroma rekoma, którymi można dowolnie manipulować. Siła obronna techniki jest znacząco większa niż przy poprzedniej formie, blokuje ona bowiem większość ataków do rangi B włącznie, wraz z obszarowymi technikami rangi A (niektóre A również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG). Wytwór jeszcze nie jest wstanie przemieszczać się samodzielnie, jednak dodatkowe dwie pary rąk, mogą nam posłużyć jako bardzo skuteczna broń. Cały korpus posiada 5 metrów wysokości od samej ziemi, zaś jego długość kończyny to 4.5 metra. Mozna tez uzywac tej formy jak poprzedniej, odpowiednio chowając i wyciągając reszte korpusu, głowy oraz kończyn. Pozwala to na wieksza mobilność przy zachowaniu obrony. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga S:
Jest to niemalże finalna wersja naszej Obrony Ostatecznej. W tej pozycji, na nasz szkielet nakładana jest wytrzymała zbroja, zaś jego ręce przyodziane są w miecz o tarczę. Jest to niemalże obrona ostateczna, jednak i ona ma pewne granice. Czar ten chroni przed Atakami Fizycznymi, nawet osób o dużej sile (łamacz kości lvl 2, oraz niewzmocnione czarami poniżej rangi B włącznie), czarami rangi A oraz obszarowych poziomu S (niektóre S również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG) . Dodatkowym elementem czaru, jest posiadanie przez "twór" broni, dzięki której jego pole rażenia jest zwiększone o wiele bardziej, niż do tej pory. Jego wymiary to 5,5 metra wysokości, 5 długość ręki. Miecz ma zasięg 5.5 metra, jednak jego ataki są wolniejsze, ze względu na rozmiar oraz niszczycielską siłę uderzenia. Tarcza jest na kształt ośmiokąta i ma rozpiętość 4,5 metra średnicy, co umożliwia zablokowanie ataku na sporym obszarze. Technika ma również wariacje, dzięki czemu z Susanoo Obronnego, możemy przejść do Ofensywnego. Tarcza, kosztem jej wytrzymałości, zostaje zamieniona w miecz, dzięki temu nasza Ostateczna Obrona staje się spustoszycielem wśród wrogów. Jego szybkość ataku jest taka jak u zwykłej osoby. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga S+:
Jest to Ostateczna forma "Obrony Ostatecznej". Mówi się, że nikt kto dojrzał ów formę, nie przeżył aby opowiedzieć o niej pokoleniom. Tym razem tworzymy już cały twór, który swym kształtem przypomina japońskiego wojownika, samuraja. Jego obrona pozwala nam na sparowanie potężnych Ataków Fizycznych wzmocnionych Magią (Ranga A). Twór też blokuje Ataki Magiczne do Rangi S, oraz obszarowych rangi S+(niektóre S+ również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG), posiada dość duży zasięg ataku, jednak traci przez to na szybkości. Użytkownik możne znajdować się pośrodku Czarnego Tworu, jednak możne też funkcjonować jako samodzielna Jednostka, aby z zewnątrz móc w pełni wykorzystać potencjał bojowy Boga Sztormu. Jego siłą jest równa personie z umiejętnościa Łamacza Kości (lvl3). Kiedy Mag znajduje się wewnątrz swojego tworu, przyjmuje on wymiary Susanoo z poprzedniej formy. Oczywiście tak jak wcześniej ma możłiwość zamiany Tarczy w kolejną broń, jednak jego szybkość ataku jest znacząco zwiększona w porównaniu do poprzedniej wersji. Można nazwać tą formę Ostatecznym Ofensywnym Susanoo. Kiedy twór porusza się samodzielnie, jego wymiary wynoszą 15 metrów całkowitego wzrostu, jedna ręka sięga do 7 metrów, zaś wymiary broni zwiększają się. Miecz 8,5m, tarcza 7m średnicy. Oczywiście dalej obowiązuje miecz i tarcza, technika potężna, ale również bardzo wyczerpująca. W tej formie, jest około dwa razy wolniejszy, niż normalny człowiek. Czas: 1 użycie: 3 tury
co do tarczy mam taki pomysl by byla tak silna jak twor, jednak gdy atak bedzie silniejszy nawet to zniszczy sie tylko tarcza a nie caly twor raniąc użytkownika, tarcze mozna odnowić raz na 5 tur hmm?
Po za tym chce jeszcze przedyskutować sile obrony bo sorry ale... Łamacz kosci I zniszczy czar rangi B? A dopiero czar rangi S+ zatrzyma łamacza kosci III? Czemu az tak? Nie jest az tak trudno zdobyc taka umiejętność a moze sie z łatwością przebić
Firmaméntum Ténebris:
Spoiler:
Ranga B: Czar typowo ofensywno wspierający. Mroczna Energia pokrywa naszą broń, bądź wybrane przez nas części ciała, sprawiając iż stają się one dużo skuteczniejsze. Broń jest wytrzymalsza, ostrzejsza, oraz może zadać rany jak od poparzeń przy bezpośrednim trafieniu. Nasze nogi będą poruszać się szybciej, zaś nasze ręce będą walić z większą siłą. Jest to zaklęcie i wielu właściwościach i należy z rozwagą o nich pamiętać.
Broń: Ostrzejsza, wytrzymalsza, ataki podlegają atakom magicznym nie fizycznym, trafienie wywołuje efekt mocnego poparzenia Ręce: Nasza siła jest większa (Łamacz Kości lvl +1), zaś nasze ciosy powodują efekt fali uderzeniowej, na tyle mocnej by otumanić wroga, a nawet odrzucić co słabsze jednostki. Niweluje efekt obrony przed Fizycznymi Atakami. Nogi: Jesteśmy o wiele szybsi oraz zręczniejsi (Sprinter lvl+1), pozostawiamy po sobie charakterystyczną czarną smugą, której opary wywołują zawroty głowy Tors: Wytrzymałość +1lvl, czary rangi D -75% skuteczności, rangi C -50% i rangi B-25%. Głowa: Nasze zmysły się wyostrzają (lvl +1 każdej umiejętności dotyczącej zmysłów)
Czas Trwania: 1 użycie/2 tur
Cecidit Angelus Alas
Spoiler:
Cecidit Angelus Alas Ranga C
Jest to czar, który dzięki możliwości kształtowania istoty Czarnej Magii, umożliwia nam wytworzenie z naszego ciała pary czarnych skrzydeł. Są one pokaźnej wielkości, oraz umożliwiają nam transport dość dużych ciężąrów. Nasze ciało podczas tego wytworu emituje Ciemną Energię niczym parę ze swojego ciała. Latanie dzięki nim jest łatwe i szybkie, jednak przez dość dużą rozpiętość skrzydeł, mamy małą możliwość manewru w powietrzu. Nie jest to jednak nie wiadomo jakie ograniczenie, jednak nie powinniśmy się spodziewać, że złapiemy kolibra, bądź wróbla. Skrzydła moga miec formę gazową bądź stala, jednak w 1 formie sa bardzi podatne na magię wiatru, zas w drugiej podlegają normalnym fizycznym uszkodzeniom. Użycie: 1 raz/5 postów
/raczej fajny efekt, bądź możliwość pościgu niż czar do walki/
Ostatnio zmieniony przez Astaroth dnia Nie Kwi 20 2014, 14:41, w całości zmieniany 2 razy
Diarmuid
Liczba postów : 121
Dołączył/a : 18/10/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Pon Mar 17 2014, 10:30
Sha-pu (D)
Spoiler:
Diarmuid przeciąga dwoma palcami (wskazującym i środkowy; obojętnie która dłoń) po dowolnej ostrej krawędzi - nóż kuchenny, scyzoryk, grot strzały, ostrze miecza/włóczni, bądź kawałku szkła. I na drodze krystalizacji pokrywa ją cienką warstwą specjalnego kryształu, który zwiększa moc tnącą, bądź przebijającą dwukrotnie, przez co np. miecz może przeciąć rzecz, której wcześniej nie miał możliwości. Słabością spella jest jego żywotność - po styczności z przeszkodą, która została cięta i zadaniu damage'u, kryształ robi puf i znika. Trzeba od nowa go użyć.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Mar 19 2014, 18:21
Alv: Akcept bo tak. Rzuciłem w to okiem, przebiegłem przez tekst, uznałem że jest w miarę ok, ale niestety jego długość mnie pokonała. Ciesz się.
Dax: 2m^3 lodu, tylko lód naturalny lub stworzony przez ciebie. No i możesz go tylko kontrolować a nie "Robić z nim co chcesz".
Aki: Akcept
Astaroth: 2 i 3 ok Co do susanoo, pogubiłem się już gdzie były nasze ostatnie ustalenia. Ostatnie które nalazłem to strona 9, których nie ma w twoim opisie, co za tym idzie nie poprawiłeś zgodnie z zaleceniami.
Diarmuid: Akcept
Never Winter
Liczba postów : 641
Dołączył/a : 19/05/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Pon Mar 24 2014, 17:52
Dum dum dum, nudziło mi się, więc zrobiłem trochę zaklęć dla siebie:
Spoiler:
O-mikuji (PWM) "Zobaczmy, ile szczęścia będzie dzisiaj!" Potężną cechą Grey jest umiejętność „widzenia”. Za dawnych czasów, w pełni mocy, potrafiła bez problemu odczytać źródło i cel obiektu, a także jej los, jeśli się skupiła. Po utracie sił już tak łatwo tego nie zrobi – za to pojawiły się inne możliwości. Ta zdolność pozwala na odczytanie „Szczęścia” celu, jednego na turę. Pojawia się wtedy przed nią mała kartka, na której wypisane jest szczęście na ten dzień. Można powiedzieć, że to jest prosta wróżba. Jednak siłą jej jest możliwość sprawdzenia, czy postać posiada umiejętność „W czepku urodzony”. Jeśli kartka jest brązowa, posiada ją na 1 lvl, jeśli jest ze srebra, na 2 lvl, a ze złota na 3 lvl.
Spoiler:
Game of Chaos (PWM) "Jeśli chcesz zysku, musisz podjąć ryzyko porażki... Tak więc, czy się odważysz na ciągnięcie losów?" Mimo że tego nie widać, Grey ma zamiłowanie do hazardowych gier. Lubi zaryzykować swoje posiadanie, żeby zyskać jeszcze więcej. Dlatego to zaklęcie należy do jej ulubionych. Grey zamienia się w miedium, które zaczyna przewodzić energię fortuny. Zaczyna medytować, a wokół niej pojawia się sześć świecących się identycznych kul. Jeśli ktokolwiek jedną z nich dotknie, zostaje napełniona mocą fortuny. Trzy z nich zawierają szczęście, najpotężniejsza z nich posiada siłę dorównującą czarowi Daikichi, potrafiącym odmienić nawet beznadzieją sytuację... Lecz reszta to pech, w tym jeden ma efekt Daikyou, który sprawi, że nawet proste i rutrynowe działania mogą się skończyć katastrofą. Efekt działa permanentnie przez jeden dzień i przez ten czas taka osoba jest niepodatna na resztę zaklęć szczęścia. Co gorsza, może jedynie się domyślać, jakie działanie miała kula, bo żadna z nich nie jest podpisana i nie czuć żadnej różnicy pomiędzy wchłonięciem pecha oraz szczęścia. Póki co nie znalazło się wiele osób na tyle szalonych, aby zaryzykować tak wiele.
Spoiler:
Kyou->Shoukichi (zmiana nazwy) "Może to niewiele, ale odrobina szczęścia się zawsze przyda!" Szczęście jest jedynie jedną wielu z dziedzin losu, lecz wciąż należy do najsilniejszych w swoim rodzaju. Dlatego stało się magią-z-wyboru dla Grey po utracie mocy. To jest podstawowe zaklęcie typu Kichi Grey, które służy do wzmocnienia szczęścia wszystkich osób, na które działa. Wszystkie ich czynności wychodzą odrobinę lepiej, ciosy są celniejsze, uniki łatwiejsze, kroki pewniejsze, trafienia krytyczne częstsze itd. Działa przez 3 tury na maksymalnie 3 osoby.
Spoiler:
Shoukichi->Choukichi (B) "Nie poddawajcie się! Szczęście jest naszym sprzymierzeńcem!" Grey zawsze myśli o tym, jak osiągnąć zwycięstwo. Najważniejsze jest dla niej dobro Nevera, jednak wie, że sam może mieć problemy. Dlatego kombinuje jak może i używa swojej magii (mimo że mniej chętnie) na sprzymierzeńców. To jest ulepszony typ Kichi. Zasięg, czas trwania i przede wszystkim siła zaklęcia zostają znacznie zwiększone. Najbardziej optymalne zaklęcie w swojej formie, dające dobre rezultaty przy ograniczonych kosztach.
Spoiler:
Choukichi->Daikichi (A) "To zaklęcie zmieniało losy niejednej beznadziejnej sytuacji!" Moc Grey jest przedmiotem legend. Powiadają, że w swojej pełni mocy potrafiła spełniać życzenia kiwnięciem palca. Z drugiej jednak strony, cena często była tak duża, że wszyscy, którzy ją o coś poprosili, często żałowali. Ten czar jest ostateczną formą Kichi. Zasięg, czas działania, siła... Wszystko to jest podniesione do limitu. Ostateczny testament zdolności Grey, zmieniający najgorszą sytuację w szansę!
Spoiler:
Kyou->Shoukyou (Zmiana nazwy) "Dzisiaj jest wasz pechowy dzień!" Jeśli jest szczęście, istnieje też pech, który jest z nim nierozerwalnie związany. Nie powinno więc nikogo dziwić, że Grey ma nad nim władzę. Jest to odwrócone podstawowe zaklęcie Grey. Osłabia ono szczęście wszystkich osób, na które działa. Ich czynności nie przynoszą w pełni oczekiwanego rezultatu, ciosy są słabsze, trudniej im uniknąć cios, pojawia się niepewność, a trafienia mijają punkty witalne itd. Działa przez 3 tury na maksymalnie 3 osoby.
Spoiler:
Shoukyou->Choukyou (B) "Śmieszni śmiertelnicy… Zobaczcie, co to oznacza odwracać się od szczęścia!" Większość ludzi na własnej skórze się dowiedziała, że warto zostawać po dobrej stronie Grey. Co prawda, niechętnie ona użycza mocy, ale ma się przynajmniej pewność, że nie stanie się celem jej gniewu. Jest to kolejne zaklęcie z cyklu Kyou. Zasięg, czas trwania i przede wszystkim siła zaklęcia zostają znacznie zwiększone. Bardzo optymalne zaklęcie, które znacznie utrudnia życie przeciwnikom przy optymalnych kosztach.
Spoiler:
Choukyou->Daikyou (A) "Miałeś kiedyś uczucie, że zbliża się najgorszy dzień w całym twoim życiu…?" Grey nie okazuje cienia litości swoim przeciwnikom. Potężni magowie, władcy, przywódcy armii... każdy, kto spróbował się jej sprzeciwić, tracił popleczników, bogactwa, moc tak, aby mogli ledwo co prowadzić życie. Zostawia swoje ofiary z minimalną ilością nadziei, żeby móc skruszyć ją później. Ostateczna forma zaklęcia Kyou. Zasięg, czas działania, siła... Wszystko to jest podniesione do limitu. Może zamienić nawet najlepiej zapowiadającą się sytuację na katastrofę.
Spoiler:
Perseverance (D) "Woah... To było niebezpieczne. Całe szczęście, że nie trafiło w czuły punkt..." Normalnie, kiedy człowiek widzi nadchodzący cios, odruchowo spina mięśnie, co ma być przygotowaniem na przyjęcie uderzenia. Never nie jest wyjątkiem, nawet jeśli nie sądzi o swoim ciele za dużo, to wrodzone odruchy robią to za siebie. Jednak w przeciwieństwie do reszty przy okazji nieświadomie skupia na siebie magię szczęścia. Ten czar sprawia, że jeśli Never zostaje trafiony jakimś ciosem lub czarem, otrzymuje niższe obrażenia. Działa on automatycznie, aczkolwiek Never musi widzieć nadchodzący atak.
Spoiler:
Choe-kichi (B) "Nieważne, w jakim było stanie wcześniej... na końcu, wszystko wraca do normalności." Czasami, żeby uzyskać więcej, trzeba coś poświęcić. Grey zawsze szła tą drogą oraz nie ma nic przeciwko, żeby inni postąpili podobnie. Nawet zachęca do naśladowania. Ten czar zdejmuje wszystkie buffy i debuffy z celu oraz zapewnia ochronę przez nimi na chwilę.
Spoiler:
Luck Seal (C) "Więc sądzisz, że twoje umiejętności ochronią cię ode mnie? Zastanów się nad tym ponownie!" Grey kontroluje szczęście bez większych problemów, nie tylko swoje, ale i innych. Dlatego nawet ktoś, komu szczęście naturlanie sprzyjało, może czuć się niepewnie w jej towarzystwie. Mówią, że jest największym koszmarem Gogusia. Ten prosty czar pieczętuje na pewien czas umiejętność „W czepku urodzony”, całkowicie niwelując jej działanie. Jeśli więc uznajesz, że masz szczęście, nigdy się z tą wróżką nie spotykaj!
Spoiler:
Luck Seal->Luck Steal (B) "Twoje skarby należą do mnie!" Grey jest bezlitosna i chętnie wykorzystuje swoją moc, aby uzyskać większą szansę na wygraną. Nawet uciekając się do najbardziej nieuczciwych oraz bezczelnych zagrań. Ten czar jest tego kwintesencją. Nie dość, że odbiera celowi umiejętność „W czepku urodzony”, można go przekazać przy tym komuś innemu na pewien okres czasu. Nawet Neverowi, jeśli uzna, że jego już wysokie szczęście jest zbyt słabe. Nigdy nie zgadzaj się na grę w mahjonga z nią!
Spoiler:
Jeden z ataków ->Nevear Durandal (C) "Tak więc czas na moją osobiście stworzoną ultra technikę. Uooooow!" Styl walki Nevera opiera się w głównej mierze na właśnie stworzonych ruchach, głównie podejrzanych z przeróżnych komiksów. Wyglądają ciekawie, ale ich efekt pozostawia dużo do życzenia. Dodając do tego brak talentu i jego podekscytowanie, trzeba było dużo wysiłku, aby Never nauczył się chociaż podstawowych form. Jednak, dzięki jego magii, tworzy to zabójczą kombinację. Ten atak to nic innego jak bardzo proste cięcie/pchnięcie/uderzenie. Jednak Never nieświadomie przy okazji skupia przepływ mocy szczęścia, dając mu niewiarygodnie wysoką szansę trafienia i zadania krytycznych obrażeń. Przez niektórych nazwany jest „Wężowym atakiem”, jako że łatwo znajduje luki w defensywie i uderza tam, gdzie zaboli. Ta nazwa nie pociesza jednak Nevera...
Spoiler:
Nevear Durandal -> Nevear Destroyer (B) "Moje najpotężniejsze techniki... ile z nich jesteś w stanie wytrzymać?" Never zawsze daje z siebie wszystko, jak paladyn walczący ze złem. Co prawda, brak mu talentu do sztuk walki, ale nie brakuje mu zapału. Dlatego może jego technikom miecza brakuje wyrafinowania, za to, dzięki skupieniu przepływu magii szczęścia, są bardzo skuteczne. Ta technika to nic innego jak kombinacja wielu prostych cięć. W normalnych warunkach pewnie by nie pokonały nikogo, lecz mówimy tutaj o magu szczęścia, który kocnetruje swoją moc sprawiając, że wszystkie one bardzo ładnie się łączą, omijają defensywę przeciwnika oraz trafiają w luki w pancerzu i czułe miejsca, przez co wychodzi z tego atak, którego mogą pozazdrościć nawet mistrzowie miecza. Never może tak długo go kontynuować, aż sam go nie przerwie bądź nie natrafi na wystarczająco silnej defensywy, która to zablokuje.
Spoiler:
Nevear Destroyer -> Nevear Golden Star (A) "Moja ostateczna technika! Poczuj jej moc!" Większość nazwanych ataków Nevera polegała głównie na dzikim machaniu mieczem w przeróżne strony. Jego zapał był godny podziwu, ale efekt niezbyt wielki. Jednak można mu pokazać, że jest możliwość wykorzystania tego do stworzenia zupełnie nowej techniki. Na samym początku można by było pomyśleć, że jedynie Never, jak zawsze, bezładnie wymachuje swoim mieczem. Lecz wyszkolony szermierz zobaczy, że wszystkie te cięcia zbijają się w jedno, zamykając przeciwnika w pułapce wielu ciosów, które, dzięki magii szczęścia, z łatwością omijają szczelne defensywy i trafiają z mocną siłą w krytyczne miejsca. Jedna z bardziej efektywnych technik Nevera, która, ku jego uciesze, jest również efektowna.
Spoiler:
"Chaos Banihser -> Flawless Banisher (Daikyou shogueki) (A)" Wasze działania i czary są niczym więcej jak prochem dla mnie! Taktyka Grey jest bezwzględna. Dla niej nie ma czegoś takiego jak „honorowy pojedynek”, liczy się efekt. To zaklęcie jest ulepszoną wersją Kyou Shougeki, która oddziaływuje natychmiastowo na przeciwnika dużą ilością pecha, aby zakłocić jego działanie. Tym razem jednak ilość tego jest taka duża, że sukces jego działania jest właściwie z góry skazany na niepowodzenie. Porażkę osiągnie na pewno, pytanie jest jedynie w jakiej skali.
Spoiler:
Aura Shield -> Aius (B) "Teraz na pewno... ochronię wszystkich!" Herosi zawsze stali w pierwszej linii, dlatego Never nie boi się ani ran, ani bólu. Jego największym lękiem jest niemożność ochrony innych, więc nigdy nie pozwoli, żeby komukolwiek stała się krzywda! Ten czar jest ulepszeniem jego podstawowej bariery. Tym razem jest to pełnoprawne zaklęcie defensywne, blokujące większość czarów. Te potężniejsze mogą się przebić, ale mają mocno obniżone rzuty na obrażenia dzięki działaniu szczęścia.
Spoiler:
Aius->Aegis (A) "Moja obrona nie zostanie przełamana przez nikogo!" Never czerpie swą siłę z potrzeby ochrony innych, bycia prawdziwym bohaterem. To nieskomplikowane pragnienie zasilane jest jego niezłomną wolą. Dzięki temu może pominąć swoją niezdolność do stworzenia skomplikowanych czarów i stworzyć ogromną defensywę. Finałowa bariera Nevera. Tylko najmocniejsze, najbardziej wredne czary mają jakieś szanse ją przebić. Nawet jednak one mają obniżone prawdopodobieństwo działania i zawsze zadają minimalne obrażenia dzięki szczęściu.
Spoiler:
Limit Break (A) "Jest taki czas... kiedy trzeba użyć swej pełnej siły! Uooooooooooooow!" Czasami zdarza się, że zwykłe umiejętności nie wystarczają. Czy to ostatnia prosta, od której wszystko zależy, czy może wszyscy towarzysze zostali pokonani, albo ma się do czynienia z wyjątkowo potężnym przeciwnikiem. Never wtedy używa wszystkich swoich sił, nawet jeśli płaci za to wysoką cenę. Ten czar powoduje, że Never siłowo wyważa wszelkie ograniczenia swojej magii sprawiając, że zaczyna ona szaleńczo przepływać przez jego ciało. Zwiększa to jego szczęście do maksimum, przez chwilę stając się najszczęśliwszym człowiekiem na świecie. Każde jego działanie osiągnie niesamowity sukces, każdy jego cios trafi i zada maksymalne obrażenia krytyczne, a działania wymierzone przeciwko niemu będą po nim spływać albo kompletnie nie wypalać. Jednak ta technika ma swoją cenę. Wyzwolona, nie sposób jej zatrzymać i pobiera ona 10% MM co turę, aż do 0. Po upływie jej działania Never otrzymuje obrażenia związane z nadwyrężeniem ciała plus na pewien czas jego umiejętność „W czepku urodzony” znika.
Spoiler:
Moving Wall (D) "Czy zdążę?... Nie, muszę to zrobić!" Prawdziwy bohater nie dba o swoje życie – służy jedynie ono do ochrony niewinnych. Tak więc, chociażby jego ciało miało być spopielone, kości skruszone, to nie podda się, jeśli istnieje chociażby cień szansy na uratowanie życia. Czar, dzięki odpowiedniemu przekierowaniu energii szczęścia, pozwala na przyjęcie na siebie ciosu skierowanego na inne cele niż on sam. Tak długo, jak jest w pobliżu, widzi atak oraz może się chociaż odrobinę poruszać, może zadeklarować obronę jako akcję darmową i prawie natychmiastową. Ot, po prostu takie szczęście.
Spoiler:
Simple-minded Zeal (D) "Nie mogę się poddać... Na pewno to wykonam, chociażby moje ciało się rozpadło! Uoooow!" To nie przypadek, że bohaterom coś wychodzi lepiej – dużą rolę odgrywa szczęście. Przy odpowiednio wysokich rzutach nawet osoba nie mająca pojęcia o danej dziedzinie może osiągać w niej zaskakujące sukcesy: nigdy nie być w kuchni i zrobić bardzo dobry obiad, utykać i skoczyć z 5 m wzwyż, być nieśmiałym jak nikt inny i przekonać zwaśnione strony, że walka nie ma sensu... Przykładów jest multum. Never nigdy nie miał być „materiałem na bohatera”, ale dzięki swojemu zapałowi i magii może oszukać system. Ten czar aktywuje się wtedy, kiedy Never postanawia osiągnąć sukces za wszelką cenę. Koncentruje wtedy szczęście na jednym, konkretnym działaniu, osiągając lepsze rezultaty. Może także użyć tego na innej osobie, jednak wtedy jego szczęście (W czepku urodzony) ulega osłabieniu na krótki czas.
Spoiler:
Sure Critical (C) "Sheeesh, będziemy tu stać cały dzień... więc muszę coś z tym zrobić!" Grey wie, jaką potęgę dają szanse. Jest tysiące czynników, które mogą wpłynąć na sukces działania, a zależą od szczęścia. Grunt to wybrać odpowiednie, które zapewnią niezwykły sukces. Jak sama nazwa wskazuje, Grey tym czarem wzmacnia pewną część szczęścia sojusznika sprawiając, że w każdej akcji w danej turze osiągnie krytyczny sukces. Mocne i jednocześnie ekonomiczne zaklęcie.
Cambiare: Lupus (D) - każdy chyba słyszał o wilkach! Większe, mniejsze... Właściwie to bez znaczenia, bo dzięki temu zaklęciu na okres dwóch postów Artie przyjmuje postać wilka. Kły - 2-4cm, pazury... Ot takie przysposobienie typowe dla tego gatunku. Nic więcej, nic mniej. Ile trwa taka sztuczka? Wiele, czy może nie aż tak, jednak zaledwie, czy też aż 3 posty. Zwykły "niemagiczny" cosiek~!
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.