I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Każdy kto wymyślił już sobie dane zaklęcie, pisze je w tym temacie i czeka, aż administrator napisze czy może pisać trening z tym zaklęciem czy nie, albo żeby zmienił jego działanie gdyby było za mocne. Po zaakceptowaniu zaklęcia piszecie trening w microsofcie wordzie i wklejacie dany trening do jakiegoś tematu np. Łąka, albo tworzycie pierwsze miejsce treningu ( temat w którymś mieście ) i wklejacie tam ten trening. Następnie pod zaklęciem tutaj wklejacie link do treningu i prosicie admina o edycje KP.
Autor
Wiadomość
Deszczowy Tancerz
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Sty 02 2014, 19:53
Heisher napisał:
Przedłużenie czasu trwania o kolejne 4 posty takim kosztem, jak normalne użycie zaklęcia, ale ryba nie traci kształtu
Tu się zgubiłem o co dokładnie chodzi.
Heisher
Liczba postów : 241
Dołączył/a : 26/09/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Sty 02 2014, 21:04
W zasadzie chodzi tu tylko o to, że jak przedłużasz czas działania, to ryba nie rozpada się, jak by to miało miejsce w przypadku drugiego użycia spella, po zakończeniu jego trwania.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Sty 02 2014, 23:00
No bo ja... tego... Skończyłam tę już "legendarną", "nieśmiertelną" i (zapewne niezatapialną jak Titanic) "Ofiarę akwatyczną" -chowa się przed tym, co zaraz poleci w jej stronę, choć bardziej boi się o samo zaklęcie i czytających. Zza obiektu, za którym się chowa, wyturluje się długi rulon, przypominający umowę Krasnoludów z Bilbem- ...
Ofiara akwatyczna, ranga A:
Spoiler:
Historia:
Spoiler:
Wieledziesiąt pokoleń temu, gdy posługiwanie się magią było nie do rozdzielenia w kwestii mitu i prawdy, w okolicy dzisiejszej caelumskiej miejscowości Shavn otoczonej przez bagna i torfowiska, leżała pewna osada. Nie odbiegała jakoś bardziej od innych osad w tej okolicy i czasie, poza jednym drobiazgiem. Miała człowieka o darze ujarzmiania jednocześnie ziemi i ognia. Człowieka, którego wiedza była tak owiana tajemnicą przekazywaną z ojca na syna, że od wieków sprawuje funkcje kapłańskie, niekiedy na równej stopie z druidami. Tym samym: człowieka o wielkim szacunku społeczeństwa. Miała kowala. Ów człowiek mieszkał na obrzeżach osady, wraz z żoną, córkami i synami, pilnymi lecz wciąż zbyt młodymi by przejąć schedę po ojcu. Człowiek ten miał też brata, niewiele młodszego od siebie, parającego się zielarstwem oraz pełniącego funkcję druida w tej samej osadzie. Będącego jednocześnie magiem m.in. Świętych Ogni Beltaine i kilku prostych magii metamorficznych, ale nie tylko. Ów druid miał ucznia. Przybłędę, przygarniętego przez osadę, o nieznanym pochodzeniu. Chłopak po uszy zakochany był w jednej z córek kowala, z resztą ze wzajemnością. Kowal lubił ucznia brata, jednak bał się, że jeśli wpuści do rodziny kogoś obcego, kogo pochodzenia nie zna, wiedza o metalurgii rozejdzie się po świecie i upodli. Choć chłopak miał być druidem nie kowalem, ojciec zakochanej niewiasty bał się, że przez samą bliskość kowalskiego młota, kowadła i miecha, chłopak odkryje tajemnice, których nie powinien znać. Był to jedyny powód, dla którego kowal sprzeciwiał się uczuciom córki. A był to czas wielkich niepokojów między plemieniem, w które włączała się osada, a jednym z sąsiadów, bardzo groźnym. Do tej pory jedno plemię na drugie robiło rajdy przy granicy, ale wszyscy wiedzieli, że otwarte bitwy są nieuchronne. Obie strony się mocno zbroiły, a co za tym idzie, i nasz metalurg miał pełne ręce roboty. Pewnej Nocy, w czasie, gdy rajdy wrogiego plemienia były wyjątkowo śmiałe, zagroda kowala wraz z warsztatem stanęły w błękitnych płomieniach. Zginęli wszyscy, spopieleni w ogniu. Broń uległa stopieniu na żelazne placki. Osada była bezbronna. "Sąd" nastał szybko. W krzykach i aktach agresji druid wywlókł winnego przed dom wodza. Oburzenie i gniew mieszkańców były wielkie. Bestialsko zostali zamordowani wspaniali ludzie, a osada nie ma się czym bronić. Młodzieniec nie walczył z osądem. Początkowo mówił, że jest niewinny, lecz wkrótce przestał widząc, że mieszkańcy głusi są na jego argumenty. Wszak tylko on, przybłęda, mógł w akcie złości zemścić się na kowalu. Pewnie był kukułczym jajem od wroga! Tylko dlaczego musiała też zginąć córka metalurga? Tego pytania nie zadał sobie nikt, poza samym chłopakiem. Był nikim, a teraz też nikogo już nie miał. Jako uczeń druida wiedział, co się dalej stanie w obliczu takiej sytuacji politycznej. I nie pomylił się. Ze związanymi ciasno rękoma linami uplecionymi z konopii, końskiego włosia, ludzkich włosów i pajęczyn, zaprowadzono nad uświęconą część uroczyska. Druid wprowadził go po drewnianym pomoście, strzeżonym przez dwie drewniane figury bóstw. Za nimi postąpiło dwóch silnych mężów. Jeden założył pętlę sznura (zrobionego z identycznych materiałów co lina splatająca ręce) na szyję chłopaka, natomiast drugi jej koniec przewieszono przez gałąź drzewa rosnącego w wodzie, tuż przy końcu pomostu. Liczono, że oddanie bogom winowajcy uratuje osadę. Reszta nastąpiła szybko. Gdy linę naciągnięto mocniej, młodzieńcowi, desperacko próbującemu, mimo związanych rąk, nieudolnie poluzować, druid, jego były mistrz, bez mrugnięcia okiem mocnymi ciosami złotego sierpa (dla podkreślenia własnego rozgoryczenia druid użył sierpa, który był przeznaczony dla chłopaka, na moment inicjacji jako prawdziwego kapłana), odciął nogi w kolanach, później wciąż trzymające szubienicznego sznura ręce tuż ponad linami na nadgarstkach, podciął gardło i zaczął rozcinać brzuch, by ostatecznie przeciąć ofiarę w pół. Wraz z ostatnim ruchem miano odciąć linę. Jednak ta urwała się, ciągnąc chłopaka na dno akwenu, z sierpem utkwionym w jamie brzusznej. To trwało sekundy. Młodzieniec, gasnąc, nim wpadł w toń, ujrzał jeszcze błysk zwycięstwa w oku prawdziwego mordercy. On wiedział niemal od początku, choć z razu nie mógł uwierzyć. A ponieważ dla tych ludzi teraz był nikim, też nie słuchał go nikt. Następnej Nocy znów zapłonęły ognie w osadzie. Wróg wypuścił się dalej, zachęcony zdradą i układem z jednym z mieszkańców. I zdrajca zginął pierwszy. Nawet próba przemiany w kamienną statułę nic mu nie dała. Powodu zarówno mordu na bracie jak i zdrady nie poznał nikt, gdyż po tej Nocy nikt żywy w osadzie się nie ostał. Gniew, nienawiść do magii ognia, bezbronność, brak i potrzeba sprawiedliwości, smutek oraz rozgoryczenie chłopca w chwili śmierci, "wspomagane" przez gniew mieszkańców osady oraz bezwzględność druida, tchnęły "życie" w narzędzia mordu na młodzieńcu. Gdy po wielu setkach lat profesor Mori Hakubutsukan i jej asystentka Alezja Gergovia, ujrzały w torfie zwłoki poddane saponifikacji, bez kolan, dłoni, z poderżniętym gardłem, twarzą wykrzywioną w grymasie niewysłowionego bólu i sierpem utkwionym we wnętrznościach nie mogły nie zauważyć, iż obiekt Shn24/791/ob1/Clm, a szczególnie delikatnie lśniące trzy z zabytków w niego się wliczających, chcą od nich więcej, niż "przeciętny" artefakt...
Działanie: A qyu Znak będący obiektem (numer inwentaryzacyjny: Shn24/791/ob1/Clm), a więc grupą zabytków: 2 lin i sierpa. Posiada osobowość: lubuje się w okrucieństwie i gniewie, jednocześnie będąc lojalnym wobec swojego maga ZP i czującym silną potrzebę ochrony wspomnianej osoby. Zaklęcie mocno inspirowane rytuałem Potrójnej Śmierci. W oryginalnej, niemagicznej wersji polega na zadaniu 3 rodzajów śmierci w niemal tym samym czasie: jednoczesnym powieszeniu, utopieniu (lub otruciu) i poderżnięciu gardła (lub innym momentalnie śmiertelnym okaleczeniu, ćwiartowaniu, etc.). Zaklęcie daje jednak możliwość manipulacji każdym z Duchów składających się na ten znak, dzięki czemu nie jest wyłącznie narzędziem egzekucji... Podstawa działania: Zabytki te, jak każdy Znak Przeszłości, związane są z emocjami. W tym przypadku są to negatywne emocje, im większe, tym większe obrażenia może zaklęcie zadać. Głównie żywi się gniewem, ale smutek, desperacja, determinacja i podobne również dają niezłe wyniki. Przy czym główne emocje, którymi "żywi" się zaklęcie muszą pochodzić od Maga ZP, a gniewne emocje ofiary są tylko "dopalaczem". Głównym ogranicznikiem zaklęcia są emocje oraz kręgosłup moralny maga. W najsłabszym przypadku ograniczy ruchy swojej ofiary bez szkody na jej zdrowiu, bowiem choć przywołuje wszystkie Duchy, nie ze wszystkich musi korzystać. W bardzo, bardzo, ale to bardzo krytycznym przypadku zabije (, bardziej lub mniej dosłownie) w sekundę, a przynajmniej w jednym poście, jednak może mieć to miejsce tylko jeśli ofiara wyrządziła magowi wielką krzywdę bardziej lub mniej pośrednio (tak, ostateczna decyzja o zgonie -> decyzja MG, na skutek motywacji postaci maga ZP). W przypadku braku przytomności u Alv, Znak by ją bronić, może sam podejmować decyzje... Blokowanie innych magii i odporność: Zaklęcie blokuje całkowicie u ofiary używanie ognistych rodzajów magii do poziomu A z nim włącznie. Jest też na te rodzaje magii do poziomu A (z nim włącznie) kompletnie i bezapelacyjnie odporne. Blokowane jest też częściowo używanie przez ofiarę innych rodzajów magii (-> lina na ręce). Poza tym Znak ten (a więc wszystkie Duchy zabytków wchodzące w jego skład) jest całkowicie odporny na zaklęcia i "żywioły" będące, i/lub składające się na Bagno, Błoto, Gazy i/lub Wodę. Duchy te nigdy nie wysychają ale też nie ma szans, by ześlizgnęły się z ofiary przez swoją "bagienność"...
lina na ręce - Shn24/791/ob1/1/Clm. Wiecznie wilgotna, jak po wyjęciu z bagna. Głównie służy do mocnego związania rąk ofiary (nadgarstki i dłonie), ale nie tylko. Pętająca osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do spętania. W innym przypadku ma 1,5m. Porusza się głównie przy pomocy lewitacji i latania. Pojawia się na Alv i dopiero stąd startuje w stronę rąk ofiary. To, czy uda jej się związać dłonie ofiary zależy od posiadania przez ofiarę umiejętności przynajmniej Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. Mocniejsza od [earthlandzkiego] oryginału uplecionego z konopi, włosów ludzkich, końskiego włosia oraz pajęczej nici. Odporna na magię (-> "Blokowanie innych magii i odporność"), trzeba przeciąć fizycznie (jakkolwiek gryzienie może zająć w choinkę czasu i prędzej skończy się starciem zębów/kłów niż rozgryzieniem do zadowalającego ofiarę stopnia). Blokuje możliwość magicznego przemieszczenia (w tym teleportacji, latania, etc.) z woli ofiary, o randze D, C i B (z wyjątkiem ofiar używających ognistych rodzajów magii, u których A również jest blokowane). Blokują też magie metamorficzne, więc jakby ktoś związany nagle chciał się zmienić w muchomora, amebę, glonojada czy puszkę ananasów, to lol, nołp dla zaklęć D, C i B (chyba, że jest to w jakiś sposób związane z magiami ognistymi, to wówczas blokowane jest również i A). Przy czym w razie spętania przemienionej osoby, mag ZP decyduje, czy więzień pozostaje w obecnej formie, czy wraca do ludzkiej/podstawowej. Poza tym, tak związanymi rękoma można ruszać (tylko tyle, że zostają bardzo mocno związane razem dłonie i nadgarstki). Wyjątek to ofiary związane z magiami ognistymi: u nich każde napięcie mięśni, każdy świadomy ruch powoduje, że czują jakby się topiły. Im więcej szamotania tym nieprzyjemniejsze uczucie. W bardzo energicznym przypadku może dojść do utraty przytomności u ofiary lub nawet utopienia. Czary mentalne B i słabsze również nie działają u takowych ofiar (w przypadku magii ognistych nie działają też A). Lina "bada" funkcje życiowe organizmu i jeśli ofiara jest bardzo bliska śmierci z powodu topienia (np. nieprzytomna z tego powodu od jakichś 3,5 minuty w przypadku gdy ofiarą jest człowiek), lina "informuje" o tym Alezję...
lina na pętlę - Shn24/791/ob1/2/Clm. Domyślnie zawiązana w stryczek. Wiecznie wilgotny jak po wyjęciu z bagna. Materiał taki sam jak lina na ręce (no i te same zasady pozbycia się). Pojawia się na szyi ofiary z lewitującą z tyłu końcówką "wolnego" sznura. Pętając osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do pętli i kawałka "wolnego" sznura, który w odpowiednim momencie dokonuje uniesienia duszącej się ofiary, na 1,5 metra nad podłoże przy wyprężonym ciele ofiary. Z tak uniesioną ofiarą może się przemieszczać jednak nie może np. wynieść jej nad przepaść, itp. gdyż mimo, iż może lewitować i latać na różnej wysokości, ze spętaną ofiarą do gruntu musi mieć te minimum 1,5m od najdolniejszej części owej ofiary. Gdyby chciała gdzieś odejść sznur może ją przytrzymać (jak zwierzaka na łańcuchu), a jej opór czy to na ziemi czy w locie, trzeba przełamać, przy czym zależy to od posiadania przez ofiarę umiejętności Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc.. W innym przypadku ma 3m (i w tej formie też może lewitować/latać).W przypadku ofiar związanych z magiami ognistymi zaciska się od razu podduszając, jednak uniesienie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. W przypadku innych ofiar też pojawia się na szyi ale nie zaciska się od razu tylko czeka w gotowości, a szarpnięcie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. Utrudnia oddychanie lub w skrajnych przypadkach dusi pozbawiając tlenu, ale nie skręci karku. Stopień zagrożenia życia ofiary zależy od emocji względem ofiary, doświadczeń z daną ofiarą i kręgosłupa moralnego maga ZP. Lina cały czas "bada" funkcje życiowe organizmu i może zmienić swoje ustawienie, jeśli Alezja nie chce śmierci szubienicznika, a ta by nastąpiła, gdyby taka a nie inna technika ustawienia liny nie uległa kosmetycznej zmianie. Dlatego częściej będzie prowadzić do utraty przytomności niż rzeczywistej śmierci (a czy uśmierci to już kwestia motywacji Alv i przyzwolenie MG)...
sierp druida - Shn24/791/ob1/3/Clm. Wiecznie wilgotny i zimny. Niesamowicie ostry. Wygląda na żelazny sierp, o ostrzu hojnie inkrustowanym złotem (przez co na pierwszy i drugi rzut oka ostrze wygląda na złote w całości) i dębowej, rzeźbionej rączce, jednak Duch zabytku jest dużo wytrzymalszy od oryginalnego artefaktu. Pojawia się w dłoniach Alv (i pomimo swojej "bagienności", nie utrudnia jej trzymania jak gdyby trzymała w ręku zwykły sierp) ale po tym głównie porusza się i przemieszcza sam, lewitując/latając dzięki magii. W razie utraty dłoni, upada na ziemię obok Alezji, na "wysokości", na której znajdowałaby się dłoń. Służy (głównie) do zadawania realnych ran, od drobnych skaleczeń po odcinanie kończyn i podrzynanie gardła, w zależności od okoliczności i powagi sytuacji. Ofiarom korzystającym w jakikolwiek sposób z magii ognistych zadaje zawsze poważniejsze, paskudniejsze, cięższe w gojeniu, etc. obrażenia, niż gdyby zadał taką samą ranę zwykłej ofierze. Poza składaniem krwawych ofiar, uwielbia dęby i jemiołę. Ma potężną wiedzę z zakresu anatomii wszystkiego co żyje, w związku z tym nie naruszy organów w stopniu śmiertelnym, jeśli Alv nie chce śmierci pętanego delikwenta (np. okaleczając rękę ominie tętnicę). Długość rączki: 12cm (9,8cm ma sama sztaba). Półkoliste ostrze o długości 25cm...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
do odwołania Znaku przez Alezję bez uszkodzenia żadnego z Duchów. Ponowne przywołanie po 3 postach/turach od odwołania.
do uszkodzenia Znaku, w zależności od stopnia uszkodzenia. Do 2 uszkodzonych Duchów odwołuje Alezja (lub Znak sam decyduje, jeśli Alv jest, np. nieprzytomna), natomiast przy uszkodzeniu wszystkich trzech, znikają automatycznie. Choć każdy z nich jest osobnym zabytkiem to razem wchodzą w skład jednego obiektu, jednego Znaku, a więc tak jakby jednego organizmu. No a wiadomo, że im organizm bardziej uszkodzony, tym dłużej się leczy. Tak więc: 1 Duch uszkodzony - przywołanie po 1 dniu fabularnym przerwy (nie na drugi dzień! Tylko "pojutrze") 2 Duchy uszkodzone - przywołanie po 2 dniach fabularnych przerwy 3 Duchy uszkodzone - przywołanie po 3 dniach fabularnych przerwy
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Pią Sty 03 2014, 14:24, w całości zmieniany 6 razy
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Sty 02 2014, 23:07
Alezja -> Maźnięta i w trakcie sprawdzania, przez długość mi nieco zleci a nie chce by ktoś się wtrącał.
Deszczowy Tancerz
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Sty 04 2014, 10:42
Jednak na razie rezygnuje z zaklecia
Ostatnio zmieniony przez Deszczowy Tancerz dnia Pon Sty 06 2014, 21:33, w całości zmieniany 1 raz
Dax
Liczba postów : 1344
Dołączył/a : 20/10/2012
Skąd : Krakus
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Sty 04 2014, 14:57
Dla Serża:
Spoiler:
PWM: - Rekonstruktor- Zmodernizowana wersja PWMki Nanoboty. Dzięki swojej pracy i powolnemu działaniu owe roboty umieją rekonstruować tkanki. PWMka nanoboty zmniejsza czas przebywaniu w szpitalu, a rekonstruktor w małym stopniu pozwala na regenerację ubytków w ciele owego pana. Działanie? Ratunek dla palców, które po miesiącu fabularnym wracają do normy bez żadnych udziwnień, po prostu sobie są.
Jak wiemy miesiąc fabularny to i tak dość duży okres czasu, ostatnio ile trwał... pół roku?
Melior
Liczba postów : 791
Dołączył/a : 12/08/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Pon Sty 06 2014, 22:39
Dax - niech będzie
Serge
Liczba postów : 81
Dołączył/a : 29/06/2013
Skąd : Cybertron
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Sty 09 2014, 19:25
Trening Sondy (D) [strona 25] & Lasera śmierci (C) [strona 17]
Sonda spoko, a w laserku przez te entery dopisz jeszcze 4 linijki w wordzie i wklej do posta.
edit:
Ok może być akcept oba
Saulo
Liczba postów : 174
Dołączył/a : 14/08/2012
Skąd : Krk
Temat: Re: Nauka zaklęć Pią Sty 17 2014, 00:22
- Możliwość rozmowy (PWM)- dorzucenie możliwości rozmowy z duchami do kompletu wcześniejszego pakietu tzw. Widzenia i słuchania duchów. Teraz ona go zrozumieją i bez problemu będzie mógł się z nimi dogadać. To znaczy bez problemu jak bez problemu, może sobie chcieć duch gadać albo nie. PWM wręcz potrzebne do zdobywania nowych zaklęć, bo będą wymagały rozmowy z duchami. Np. Do zaklęcia podanego niżej:
- Don Vito Ferliczkoni [A]- Jeden z najbardziej zaawansowanych summonów Belfa, który został przekonany do współpracy z nim. Mianuje siebie Ogrmanem, ale to mniej ważne. Jest byłym członkiem gildii Lamia Scale, nie za bardzo rozgarniętym, ale ważne, że umie przypie*dolić jak należy. Otóż co daje ten summon? A no na krótką chwilę daje mu możliwość zmaterializowania się w ludzkim świecie. Wygląda, czasem nawet zachowuje się jak za czasów, gdy żył. Posiada on stan taki, jaki miał dzień przed śmiercią czyli jest całkowicie zdrowy, jego ekwipunek to szylet i rękawice (które znajdziecie w jego opisach). Ale to tak po części. Żeby nie skłamać, to potrafi on używać wszystkich zaklęć jakie znał za życia. To zaklęcie można nazwać duchową wersją gemini, z tym szczegółem, że gemini może być każdym, a Don jest Donem i nic tego nie zmieni, choćby Belf się zesrał to nie zrobi z niego np. Asthora ani Takary. Kolejnym ograniczeniem jest to, że nie pozna on nowych umiejętności, zaklęć, ani również umiejętności w przeciwieństwie do klucz bliźniąt, który kopiuje ostatnią dotkniętą osobę i jej spelle etc. No więc urzeczywistnienie Vito trwa 5 postów. Wszystkie ograniczenia czarów nie zmieniają się nawet po Lvl Upie zaklęcia, jedynie czas trwania leci. Jest zgoda Dona na zrobienie z niego czaru. Spelle Dona:
Spoiler:
Cytat :
Rodzaj Magii: Magia powielenia - Na czym polega ta magia? A no jej działanie jest proste, polega bowiem na zwiększeniu każdej istniejącej na świecie wartości. Czy to wielkość, szerokość, gęstość czy ilość, to nie ważne. Mag powielenia powieli wszystko wliczając w to nie tylko przedmioty i organizmy żywe jak i całkiem elementarne cząsteczki jak i energię. Pasywne Właściwości Magii Inwentarz ostatniej szansy - Zaklęcie pozwalające zwiększyć liczbę niemagicznych broni o jedną z każdego rodzaju, jaki mamy przy sobie. Podwójne widzenie - Banalny spell pozwalający na podwojenie obrazu widzianego przez jednego przeciwnika. Sokolooki - PWM podobne do jego umiejętności. Potrafi bowiem podwoić swój zasięg widzenia.
Zaklęcia: D Klon - Prosta technika która sprawia że z jednego Vita robi się dwóch. Klon jednak nie potrafi korzystać z magii co gorsza, jedno silne uderzenie i klon znika w obłokach dymu... w sumie jedyny plus, bo gdy odchodzi dodatkowo robi za osłonę dymną. Maksymalnie jeden klon naraz.
Podwójne uderzenie - Oberwałeś z główki, bolało? Jak myślisz że tak to dopiero przekonasz się o tym co to znaczy ból, bowiem to uderzenie polega na dodaniu do pierwszego ciosu, drugiego opartego jedynie na magii. Mianowicie zaraz przy pierwszym uderzeniu zostaje powielony nacisk i energia jaką wywarło na ciało oponenta, ciało Vita a po sekundzie na nowo nałożone co daje efekt zdublowanego ciosu.
C Powielona Lewitacja - Całkiem przyjemne zaklęcie pozwala bowiem na powielenie małego przedmiotu (wielkości kamyczka lub szklanej kulki) do ilości takiej by ich połączona wielkość odpowiadała dorosłemu człowiekowi. Na dodatek powielonymi przedmiotami Vito może sterować zgodnie ze swoją wolą a ich prędkość jest dość spora.
B Łucznictwo - Łucznik, który nie walczy łukiem. Strzelec który nie korzysta z pistoletów. Czy to możliwe? Tak to jest możliwe albowiem Vito potrafi każdemu przedmiotowi który trzyma nadać prędkość strzały z łuku, a nawet taki sam zasięg. Czy to kamień czy jego noga, to nie ma znaczenia, Jest niczym łucznik, tylko nie korzysta z łuku albowiem to on jest łukiem a cokolwiek znajdzie się w jego ręcę, będzie jego strzałą. 1 przedmiot na jeden post
- Rozrost[D] - Proste zaklęcie polegające na powiększeniu dowolnego niemagicznego przedmiotu do rozmiaru człowieka. Czyli czegoś już w tym rozmiarze nie powiększy. Powiększenie trwa trzy posty ale może zostać przerwane w dowolnym momencie przez użytkownika zaklęcia
- Udźwig[D] - Równie proste zaklęcie co jego poprzednik. Pozwala ono bowiem na Zwiększenie maksymalnego udźwigu Dona o 100kg na czas 3 postów. W żaden sposób nie wpływa to na jego siłę czy szybkość, nie wpływa w żaden sposób na statystyki, pozwala jedynie unieść o 100kg więcej niż normalnie, bez żadnego zmęczenia czy innych niedogodności.
- Babilon:(B) Zaklęcie polega na powieleniu gęstości powietrza i nacisku wywoływanego przez grawitację w promieniu 5m od Dona. Sam Don jest odporny na działanie swojego zaklęcia, a sfera jego działania przesuwa się wraz z chłopakiem. Jego działanie, polega na zmniejszeniu szybkości i zwinności przeciwnika oraz zwiększenia zapotrzebowania na energię co przekłada się na szybsze męczenie. Efekt czaru jest niedostrzegalny. Gęściejsze powietrze nie tylko sprawia że wszelkie ruchy stają się ociężałe i wolne, ale też znacznie bardziej męczące, to samo tyczy się oddychania, które staje się trudniejsze, więc ciało szybciej się męczy. Czar działa przez 3 posty, 2 posty przerwy do następnego użycia.
Umiejki: Sprinter, Skrytobójca i Sookolooki na pierwszych poziomach. Żeby nie było, od razu wspomnę, że Gemini po przejęciu np. Meliora ma kilka czarów z rangi A oraz umiejętności nie wliczając do tego ciągłym updejtów przez "pobranie nowej wersji", w której user się rozwija. Mój czar nie pozwala na rozwój i zmiany well...
- Ghost move [D]- proste zaklęcie polegająca na tym, że Belf jest w stanie przechodzić przez ściany! Tak, jest to umiejętność jego magii przez przejęcie owego atrybutu. Przez jeden cały post może przenikać przez wszystko, co nie jest magiczne. Ściana, ok. Bariera z czystej magii? Nie ok. Niestety mimo tego nie działa na zaklęcia czyli fajerbol poczuje, ale cięcie mieczem już nie. Efekt może być przeniesiony na kogoś innego jeśli jest spełniony jeden warunek: Ten ktoś musi trzymać Belfa na głowie bezpośrednio (i mieć go, jeśli Belf zeskoczy, gdy ktoś go będzie miał na łbie to ho, ho, ho). Nie może mieć kasków ani innych pierdół.
- Invisible (C)- przez przejęcie kolejnego aspektu ducha, mianowicie niewidzialności Belf jest w stanie stać się niewidzialnym i ukryć się przed radarami, które nie są magiczne. Czyli ukryje się, ale jak ktoś walnie jakiś skaner na randze „B” to ciężko. Działa dwa posty.
- Gashadokuro(B)- „gigantyczny szkielet, duch człowieka pogrzebanego żywcem” . Ogromny duch Yokai, który wręcz wyrasta spod ziemi. Jest on summonem, o dość niebotycznych rozmiarach. Sięga on ponad trzech metrów i jest zbudowany... z kości, w sumie to tyle. Jego atutem jest duża siła, ale dość łatwo go rozwalić na kawałki. Trwa dwa posty z czego całkowicie zniszczony w pierwszym poście odrodzi się na drugi. Jest zdolny unieść 100 kilogramów w obu łapach, ale cierpi na tym jego szybkość. Warto wspomnieć, że jest dość wolny, ale daje radę. Dwa na raz, jeden summon = jeden spell.
Ostatnio zmieniony przez Belf dnia Pią Lut 28 2014, 19:45, w całości zmieniany 5 razy
Astaroth
Liczba postów : 79
Dołączył/a : 23/04/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Lut 13 2014, 13:24
omg 28 strona a ja to pisałem 20 kart wczesniej ale co tam xD
Susanoo:
Spoiler:
Susanoo
Ranga B:
Jest to pierwsza forma obronna, wytworzona i wykreowana przez Madare. Za pomocą skondensowanej Mrocznej Energii, wytwarza on kościec dookoła swojego ciała. Pierwotnie są to tylko twarde żebra, które otoczone są płaszczem Mrocznej Magii. Ten poziom Ostatecznej Obrony, blokuje wszelkie Ataki Fizyczne nei wzmocnione czarami oraz umiejętnościami, oraz wszelkie ataki magiczne do rangi C włącznie, oraz obszarowe rangi B (niektóre B również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG). W tym wypadku należy się kierować, czy zaklęcie przeciwnika jest skoncentrowane w jednym małym punkcie, czy działa jak broń obuchowa, bądź czy jest obszarowe. W pierwszym przykładzie, nawet czar rangi B ma szansę się przebić, jednak w następnych siła czaru jest znacznie zmniejszona poprzez równomierne rozlokowanie siły na większym obszarze. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga A:
W tym wypadku, opórcz żeber, wyrata również górna połowa szkieleta, obdarzonego przez naturę czteroma rekoma, którymi można dowolnie manipulować. Siła obronna techniki jest znacząco większa niż przy poprzedniej formie, blokuje ona bowiem większość ataków do rangi B włącznie, wraz z obszarowymi technikami rangi A (niektóre A również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG). Wytwór jeszcze nie jest wstanie przemieszczać się samodzielnie, jednak dodatkowe dwie pary rąk, mogą nam posłużyć jako bardzo skuteczna broń. Cały korpus posiada 5 metrów wysokości od samej ziemi, zaś jego długość kończyny to 4.5 metra. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga S:
Jest to niemalże finalna wersja naszej Obrony Ostatecznej. W tej pozycji, na nasz szkielet nakładana jest wytrzymała zbroja, zaś jego ręce przyodziane są w miecz o tarczę. Jest to niemalże obrona ostateczna, jednak i ona ma pewne granice. Czar ten chroni przed Atakami Fizycznymi, nawet osób o dużej sile (łamacz kości lvl 2, oraz niewzmocnione czarami poniżej rangi B włącznie), czarami rangi A oraz obszarowych poziomu S (niektóre S również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG) . Dodatkowym elementem czaru, jest posiadanie przez "twór" broni, dzięki której jego pole rażenia jest zwiększone o wiele bardziej, niż do tej pory. Jego wymiary to 5,5 metra wysokości, 5 długość ręki. Miecz ma zasięg 5.5 metra, jednak jego ataki są wolniejsze, ze względu na rozmiar oraz niszczycielską siłę uderzenia. Tarcza jest na kształt ośmiokąta i ma rozpiętość 4,5 metra średnicy, co umożliwia zablokowanie ataku na sporym obszarze. Technika ma również wariacje, dzięki czemu z Susanoo Obronnego, możemy przejść do Ofensywnego. Tarcza, kosztem jej wytrzymałości, zostaje zamieniona w miecz, dzięki temu nasza Ostateczna Obrona staje się spustoszycielem wśród wrogów. Jego szybkość ataku jest taka jak u zwykłej osoby. Czas: 1 użycie: 3 tury
Ranga S+:
Jest to Ostateczna forma "Obrony Ostatecznej". Mówi się, że nikt kto dojrzał ów formę, nie przeżył aby opowiedzieć o niej pokoleniom. Tym razem tworzymy już cały twór, który swym kształtem przypomina japońskiego wojownika, samuraja. Jego obrona pozwala nam na sparowanie potężnych Ataków Fizycznych wzmocnionych Magią (Ranga A). Twór też blokuje Ataki Magiczne do Rangi S, oraz obszarowych rangi S+(niektóre S+ również się nie przebiją, bądź jedynie osłabią kościec, ocenia MG), posiada dość duży zasięg ataku, jednak traci przez to na szybkości. Użytkownik możne znajdować się pośrodku Czarnego Tworu, jednak możne też funkcjonować jako samodzielna Jednostka, aby z zewnątrz móc w pełni wykorzystać potencjał bojowy Boga Sztormu. Jego siłą jest równa personie z umiejętnościa Łamacza Kości (lvl3). Kiedy Mag znajduje się wewnątrz swojego tworu, przyjmuje on wymiary Susanoo z poprzedniej formy. Oczywiście tak jak wcześniej ma możłiwość zamiany Tarczy w kolejną broń, jednak jego szybkość ataku jest znacząco zwiększona w porównaniu do poprzedniej wersji.Można nazwać tą formę Ostatecznym Ofensywnym Susanoo. Kiedy twór porusza się samodzielnie, jego wymiary wynoszą 15 metrów całkowitego wzrostu, jedna ręka sięga do 7 metrów, zaś wymiary broni zwiększają się. Miecz 8,5m, tarcza 7m średnicy. Oczywiście dalej obowiązuje miecz i tarcza, technika potężna, ale również bardzo wyczerpująca. W tej formie, jest około dwa razy wolniejszy, niż normalny człowiek. Czas: 1 użycie: 3 tury
Po za tym tak miało być czy żeś się pomylił z rangą S+? W sensie że ma te same właściwości obronne. No i biorąc pod uwagę że mój twór od rangi A ma tarcze, to może zaproponuj coś, jeżeli zablokuje on atak tarczą, zaś nie samym sobą. Po za tym, to skro ranga S+ zablokuje 3 poziom, a S 2, to ranga A oraz B nie mogły by 1? Nie oszukujmy się, siła 1 lvl umiejętności jest dosyć mała.
Firmaméntum Ténebris:
Spoiler:
Ranga B: Czar typowo ofensywno wspierający. Mroczna Energia pokrywa naszą broń, bądź wybrane przez nas części ciała, sprawiając iż stają się one dużo skuteczniejsze. Broń jest wytrzymalsza, ostrzejsza, oraz może zadać rany jak od poparzeń przy bezpośrednim trafieniu. Nasze nogi będą poruszać się szybciej, zaś nasze ręce będą walić z większą siłą. Jest to zaklęcie i wielu właściwościach i należy z rozwagą o nich pamiętać.
Broń: Ostrzejsza, wytrzymalsza, przełamuje Obrony przed Fizycznymi Atakami, trafienie wywołuje efekt mocnego poparzenia Ręce: Nasza siła jest większa (Łamacz Kości lvl +1), zaś nasze ciosy powodują efekt fali uderzeniowej, na tyle mocnej by otumanić wroga, a nawet odrzucić co słabsze jednostki. Niweluje efekt obrony przed Fizycznymi Atakami. Nogi: Jesteśmy o wiele szybsi oraz zręczniejsi (Sprinter lvl+1), pozostawiamy po sobie charakterystyczną czarną smugą, której opary wywołują zawroty głowy Tors: Wytrzymałość +1lvl, czary rangi D -75% skuteczności, rangi C -50% i rangi B-25%. Głowa: Nasze zmysły się wyostrzają (lvl +1 każdej umiejętności)
Czas Trwania: 1 użycie/5 tur
Cecidit Angelus Alas
Spoiler:
Cecidit Angelus Alas Ranga C
Jest to czar, który dzięki możliwości kształtowania istoty Czarnej Magii, umożliwia nam wytworzenie z naszego ciała pary czarnych skrzydeł. Są one pokaźnej wielkości, oraz umożliwiają nam transport dość dużych ciężąrów. Nasze ciało podczas tego wytworu emituje Ciemną Energię niczym parę ze swojego ciała. Latanie dzięki nim jest łatwe i szybkie, jednak przez dość dużą rozpiętość skrzydeł, mamy małą możliwość manewru w powietrzu. Nie jest to jednak nie wiadomo jakie ograniczenie, jednak nie powinniśmy się spodziewać, że złapiemy kolibra, bądź wróbla. Użycie: 1 raz/5 postów
/raczej fajny efekt, bądź możliwość pościgu niż czar do walki/
Ryudogon
Liczba postów : 531
Dołączył/a : 22/08/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Lut 19 2014, 12:47
LvL Up'y:
Stare:
Ryudogon napisał:
-Niszczyciel piekla (B)- Zaklecie, które przypomina granat. W jednej z swoich rak Ryudogon tworzy ognista kule, ktora ma w sobie zgromadzona niestabilna energie magiczna. Po trafieniu, lub uderzeniu w przeszkoda wywoluje dosc spora eksplozje o promieniu 1,5m.
Spoiler:
Cytat :
-Niszczyciel piekła (A)- Zaklęcie, które przypomina granat. W jednej z swoich rak Ryudogon tworzy ognista kule, która ma w sobie zgromadzona niestabilna energie magiczna. Po trafieniu, lub uderzeniu w przeszkodę albo wcześniejszym zdetonowaniu wywołuje dość sporą eksplozje o promieniu 4,5m. Wzmocniona wersja z rangi B. W epicentrum obrażenia równe randze im dalej od niego tym mniejsze.
stary pył:
Ryu napisał:
-Piekielny pyl (D)- Piekielny pyl nie jest jakims tam zwyklym kurzem z widlów szatana. Piekielny pyl powstaje, gdy tam na dole pali sie potepione dusze, a Ryudogon go troche pozycza i uzywa. Zaklecie polega na stworzeniu w dloni garsci tego popiolu, a nastepnie dmugniecie nim przed siebie. Na okres jednego posta w promieniu 3m przed Ryudogonem utrzymuje sie pyl, który parzy(lekkie poparzenia) i podraznia drogi oddechowe(Oczy tez). Cóz poradzic, ale takie zycie. Pyl utrzymuje sie jeden post, pod jego koniec opada niemalze calkowicie. Od góry wyglada jak trójkat równoboczny z lekko zaokraglona podstawa.
nowy pył:
Ryu napisał:
-Piekielny pył (C)- Piekielny pył nie jest jakimś tam zwykłym kurzem z widłów szatana. Piekielny pył powstaje, gdy tam na dole pali się potępione dusze, a Ryudogon go trochę pożycza i używa. Zaklęcie polega na stworzeniu w dłoni garści tego popiołu, a następnie dmuchnięcie nim przed siebie. Na okres trzech postów w promieniu 5m przed Ryudogonem utrzymuje się pył, który parzy(mocniejsze poparzenia niż te na randze D) i podrażnia drogi oddechowe (Oczy tez). Cóż poradzić, ale takie życie. Pył utrzymuje się dwa posty, pod koniec drugiego opada niemalże całkowicie. Od góry wygląda jak trójkąt równoboczny z lekko zaokrąglona podstawą. Ryudogon jest odporny na swoje, gdy pył go dotyka od razu gaśnie nic mu nie robiąc, w skrajnych przypadkach lekko go poparzy. Wzmocniona wersja z rangi D.
wrota na PWMCE:
-Bramy piekiel (PWM)- No moze przesadzone i to bardzo, ale Ryudogon po przylozeniu reki do sciany jest w stanie zrobic w niej otwór przypominajacy wrota, tez sie otwiera i zamyka. Minus? Takie wrota maja max. 30cm i trzeba robic je na powierzchni plaskiej... Tylko jedna brama na raz
Wrote na D:
-Bramy piekiel (D)- No może przesadzone i to bardzo, ale Ryudogon po przyłożeniu reki do ściany jest w stanie zrobić w niej otwór przypominający wrota, tez się otwiera i zamyka. Mają one rozmiar Ryudogona i działają jak normalne drzwi z tym wyjątkiem, że wyglądają mrocznie i w ogóle strasznie, bo piekło. Po zniszczeniu wrót w łapce pojawia się rachunek za nie (rachunek to pomysł Taśki) z kwotą i podpisem Mr. Diablo. Nie można ich stworzyć w barierach czysto magicznych czyli: Energii, Światła. Można je stworzyć na stałych rzeczach takich jak ziemia. Otwarcie drzwi na gołej ziemi nie wyrzuci nas po drugiej stronie earthlandu.
Ostatnio zmieniony przez Ryudogon dnia Wto Lut 25 2014, 17:01, w całości zmieniany 1 raz
Nori
Liczba postów : 463
Dołączył/a : 06/02/2013
Skąd : Katowice
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Lut 20 2014, 20:26
Kontrola[PWM]
Proste PWM dające dziewczynie możliwość pełnego kontrolowania luster, które ona sama wytworzyła(zmiana ich pozycji itp) oraz tych niemagicznego pochodzenia.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Wto Lut 25 2014, 13:50
Belf:
UZUPEŁNIJ POLA PROFILU - tyle słowem wstepu 1. Ok 2. Uzupełnij opis o jego umiejki i zaklęcia, wtedy pogadamy 3. Ok 4. 1 post 5. Uniesie 100kg, 2 posty trwania
Astaroth: 1. Nie poprawiłeś zaklęcie wedle ustaleń z tamtej strony 2. Nie poprawione, odnośnie czasu trwania, który wynosi 2 tury a nie 5 3. Także brak poprawek
Ryudogon: 1. Obrażenia rangi A w centrum eksplozji, im dalej od epicentrum tym mniejsze obrażenia 2. Nadal będą to lekkie poparzenia, nieco mocniejsze, ale nadal lekkie 3. Nie bardzo widzę powiązanie z piekielną magią oprócz nazwy. No i mimo że ktoś przepuścił ci to na PWM, to musisz mnie przekonać, bym przepuścił ci to na D.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.