Liczba postów : 10
Dołączył/a : 02/02/2018
| Temat: Księga Zaklęć Myxira Nie Lut 25 2018, 12:59 | |
| Posiadane Magie: Smaragdus Particeps - Opis Magii:
- Krótki Opis:
Myxir poprzez uderzenie pioruna, z magicznej burzy, został naznaczony symbolami (stigma), które są czymś w rodzaju magicznego bytu, który w jakimś stopniu posiada swoją własną świadomość, czy też może instynkt. Ów byt ukazuje się w formie swojego rodzaju tatuaży/znaków, które ukazują się na całej powierzchni jego prawego ramienia. Magia, którą został obdarowany i którą okiełznał, przyjęła formę Trigemini tj. trzech eterycznych kul, które nieprzerwanie towarzyszą mu, zataczając koła wokół jego ciała i są ściśle powiązane z energią zielonego pioruna.
- Opis Trigemini:
Trigemini (łac. trojaczki) są to trzy małe kule eteryczne, które nieprzerwanie krążą wedle jego woli wokół ciała bądź konkretnej kończyny. Może nimi dowolnie manipulować w odległości do 30m. Same w sobie nie posiadają szczególnych właściwości, jednakże poprzez przelanie, w nie magicznej mocy, mogą wywoływać różnorodne efekty, aktywując zaklęcia, które przez wzgląd na mnogość dziedzin magii są zawsze osłabione. Każda z kul posiada własną nazwę i może wywoływać wyłącznie efekty, z kategorii, która została im przydzielona, chyba że jakieś zaklęcie złożone wymaga użycia większej ich ilości w celu wywołania kilku efektów łączonych. Myxir nie może samemu tworzyć zaklęć np. w dłoni. Wszystkie zaklęcia tworzone są przy pomocy Trigemini i to z nich "wysyłane" są określone czary.( Przykładem zalety takiego zastosowania jest możliwość jednoczesnej obrony i ataku, czy wykorzystania elementu zaskoczenia, trzymając ciągły dystans, jednakże wadą jest fakt iż w momencie, gdy kule są oddalone od Myxira, ten jest praktycznie bezbronny tj. skazany wyłącznie na swoje fizyczne możliwości). Prędkość Trigemini jest taka sama jak prędkość Myxira. Poniżej przedstawiam rodzaje Trigemini:
1. Clipeum: Pierwsza z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia, tworzące tarcze, bariery oraz różnego rodzaju obszary, mające na celu powstrzymanie, odizolowanie, unieruchomienie przeciwnika lub zaklęcia.[/i]
2. Gladio: Druga z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia ofensywne, które w swojej naturze muszą bazować na elektryczności, jednakże może mieć różne właściwości[/i] (tutaj mam na myśli, np. tworzenie elektrycznego bicza, który poniekąd ma stałą formę, można nim związać przeciwnika itp.)[/i]
3. Traicere: Trzecia z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia leczące, wspomagające, bądź zdejmujące jakieś negatywne efekty np. leczenie ran, przerwanie paraliżu spowodowanego jakimś zaklęciem.
Dokładniejszy opis możliwości kul Trigemini został zawarty w PWM, które opisują poszczególne możliwości kul samych z siebie, w momencie, gdy nie są wykorzystywane do tworzenia zaklęć.
- Opis Stigma:
Stigma (łac. Naznaczenie) jest to poniekąd pasywna część magii Myxira, którą można przyporządkować do PWM jednakże wymaga pewnych wyjaśnień. Stigma jest to magiczny byt, który jest integralną częścią ciała Myxira (dokładniej prawa ręka), w postaci symboli wypalonych przez piorun. Byt oraz jego świadomość i zależności pomiędzy Myxirem a nim rozwijać się będą wraz z postępem młodego mężczyzny (rozwój fabularny, oparty na decyzjach MG, i to oni decydować będą jaką formę przybierze stigma) nabierając nowych właściwości. Na chwilę obecną ów byt jest w stanie uśpienia, czekając na swoje przebudzenie.
- Posiadane PWM:
Posiadane PWM: - PWM Trigemini:
1. Lux: Kule Trigemini świecą swoim własnym, zielonym światłem, którego zasięg wynosi 1m. 2. Inseparabile: Kule Trigemini są zawsze aktywne, co oznacza iż ciągle latają w pobliżu użytkownika. 3. Physicorum: Kule Trigemini są niezniszczalne, ponieważ są tworem eterycznym. 4. Autem: Kule Trigemini poruszają się i aktywują zgodnie z wolą użytkownika, na dystans maksymalnie 30m od użytkownika. Prędkość kul jest adekwatna do prędkości, z jaką porusza się użytkownik techniki, nie uwzględnia bonusów pochodzących z zaklęć i przedmiotów. 5. Scintilla: Kule Trigemini mogą tworzyć malutkie wyładowania elektryczne, nieodczuwalne dla jakiejkolwiek istoty żywej, których konsekwencją jest powstawanie iskier.
- Zaklęcia D:
- Vestibulum Captionem:
Kula Gladio, chowa się pod powierzchnią np. ziemi i tworzy niewidoczną dla gołego oka powierzchnię o średnicy 1,5m. Po wejściu na nią, przez osobę, następuje aktywacja, która swoim wyładowaniem elektrycznym częściowo paraliżuje kończynę lub część ciała przeciwnika, która będzie miała kontakt z pułapką na okres 1 tury. (ów paraliż polega na np. powstrzymaniu biegnącej osoby, częściowemu unieruchomieniu, pozwalając tym samym na korzystaniu przez przeciwnika magii). Jeżeli kula gladio zostanie przez użytkownika ruszona bądź wykorzystana do innego zaklęcia, pułapka automatycznie dezaktywuje się.
- Lux Amet:
Kula Traicere, w momencie, gdy jest w bezpośrednim kontakcie z konkretną częścią ciała, zaczyna emitować, łagodne, wiązki elektryczne, których właściwości zaczynają leczyć rany tej osoby.
- Mico:
Kula Clipeum, w momencie, gdy zostanie aktywowana poprzez to zaklęcie, zaczyna emanować niezwykle ostrym światłem, które oślepia wszystkie osoby, znajdujące się w promieniu 5m.
- Zaklęcia C:
- Anguis Flagellum:
Użytkownik przywołuje do swojej ręki kulę Gladio, która przekształca się w bicz, którego zwieńczenie, przypomina głowę kobry. Ów głowa jest w stanie kąsać przeciwnika, gdy ten zostanie nią trafiony. Dodatkowo cały bicz pokrywa zielona elektryczność, która przy kontakcie z ciałem powoduje porażenie prądem, które powoduje oparzenia i odrętwienie trafionego miejsca. Zasięg bicza wynosi 3m, a nie licząc powyższych efektów, działa jak zwykły przedmiot, powodując otarcia, czasami pęknięcia skóry. Efekt zaklęcia utrzymuje się przed 2 posty.
- Geminus:
Użytkownik, aktywując w konkretnym miejscu kulę Clipeum, tworzy tarczę, przypominającą dużą łuskę węża o wymiarach 1.5x1.5x1.5m, która jest w stanie zablokować atak o sile C lub mniejszej.
- Deus de Caelo:
Użytkownik przywołuje kulę Traicere, która poprzez aktywację zaklęcia, zmienia się w zielone wyładowania elektryczne, które okalają stopy użytkownika, drastycznie zwiększając jego szybkość, której wartość wzrasta o połowę bazowej. Czas trwania zaklęcia to 3 tury, po dezaktywacji zaklęcia, obciążenia związane z korzystaniem z zaklęcia obniżają szybkość użytkownika o 25% na 1 turę.
- Turrim Virtutibus:
Zaklęcie złożone, wymagające wykorzystania kul Clipeum oraz Gladio. Pierwsza z wymienionych kul tworzy obszar o powierzchni 2m, z którego wyrastają eteryczne ściany ze spiczastym zakończeniem tworzącym dach. Cała konstrukcja przypomina małą, 3m wierzę. Po ukończeniu tego etapu, druga kula, tworzy silne wyładowanie elektryczne wewnątrz wierzy, które razi elektrycznością wszystkie obiekty znajdujące się wewnątrz wierzy. Obrażenia, jakie ponosi przeciwnik to dość silne oparzenia.
- Zaklęcia B:
- Catena Fulgur:
Zaklęcie, które wymaga wykorzystania kuli Gladio. Poprzez aktywację zaklęcia, zostaje wystrzelony potężny łańcuch piorunów, który zadaje poważne oparzenia, dodatkowo nakłada efekt odrętwienia, wynikający z natury czaru na osobach, przez niego trafionych. Dodatkowo, gdy w odległości do 2m od celu znajduje się inna osoba , piorun przeskakuje na kolejną osobę lecz gdy nie ma innych osób, a użytkownik znajduje się w zasięgu skoku pioruna, ten przeskakuje na użytkownika, zadając mu obrażenia adekwatne do liczby skoków. Maksymalna liczba osób, która może zostać porażona ów zaklęciem to 3. Pierwsza osoba dostaje obrażenia na poziomie rangi B , następna otrzymuje obrażenia na poziomie rangi C, natomiast ostatnia osoba, obrażenia rangi D.
- Tempestatis::
Zaklęcie wymagające użycia kuli Gladio. Użytkownik nakazuje kuli wznieść się wysoko, nad głowy przeciwników, po czym formuje dużych rozmiarów czarną chmurę burzową, która zaczyna grzmieć i ukazywać liczne wyładowania elektryczne w jej obrębie. Po zakończeniu tworzenia chmury, obszar o powierzchni 20m zostaje zalany licznymi wyładowaniami elektrycznymi, które spopielają wszystko, co wskaże użytkonik. Pioruny, w liczbie pięciu wyładowań, zadają odczuwalne poparzenia każdy. Ponadto, jeżeli przeciwnik zostanie trafiony trzykrotnie, obrażenia zwiększają się do kategorii poważnych poparzeń, a w przypadku pięciokrotnego trafienia, może dojść do zadania rozległych oparzeń. Czas przygotowania zaklęcia wynosi 3 tury.
- Repositoque:
Zaklęcie wymagające użycia kuli Traicere. Jest to zaklęcie, które pozwala użytkownikowi, na błyskawiczne podmienienie swojego aktualnego położenia, z wcześniej wymienioną kulą. Wykorzystanie tego zaklęcia ponownie, wymaga odczekania okresu czasu, wynoszącego 5 tur.
- Zaklęcia A:
- Draco Tempestas:
Zaklęcie wymagające zaangażowania wszystkich Trigemini. Użytkownik ustawia kule, tak, by te stworzyły trójkąt równoboczny, wewnątrz którego tworzy się zielona, połyskująca poświata. Po chwili z ów trójkąta wystrzelony zostaje potężny piorun, który przybiera formę elektrycznego smoka, na wzór japoński, z którego nozdrzy wydobywa się dym, w postaci małych chmur burzowych. Ów twór, wielkością i długością przypomina dużych rozmiarów autobus. Smok, w zasięgu 30 metrów, kieruje się na osobę, którą użytkownik zaklęcia musi wskazać w ciągu 1 posta. Gdy takową znajdzie, z dużą szybkością mknie za przeciwnikiem, w okresie 1 posta.
Zaklęcia S:Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione: |
|