I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Każdy kto wymyślił już sobie dane zaklęcie, pisze je w tym temacie i czeka, aż administrator napisze czy może pisać trening z tym zaklęciem czy nie, albo żeby zmienił jego działanie gdyby było za mocne. Po zaakceptowaniu zaklęcia piszecie trening w microsofcie wordzie i wklejacie dany trening do jakiegoś tematu np. Łąka, albo tworzycie pierwsze miejsce treningu ( temat w którymś mieście ) i wklejacie tam ten trening. Następnie pod zaklęciem tutaj wklejacie link do treningu i prosicie admina o edycje KP.
Autor
Wiadomość
Dax
Liczba postów : 1344
Dołączył/a : 20/10/2012
Skąd : Krakus
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Maj 15 2014, 02:37
It's time to start the ice age~! :
- Frozen Domain (A) - Całkiem proste zaklęcie. Przez postawienie obu nóg na ziemi i tupnięciu jedną z nich Dax wysyła w ziemię energię magiczną powodując zlodowacenie się podłoża i. Efektem tego zaklęcia jest kompletna zmiana terenu na „swój” czyli typowy zimowy, lodowcowy łotewer jak to możecie nazwać. Owa sfera powoduje efekt spowolnienia wszystkich ludzi na niej (poza Daxem ofc) przez lód na którym po prostu się ślizgają (efekt oczywiście pasywny, bo to nie jest tró zamysł spella). W owej sferze Dax zyskuje boost do ataków zwiększając swoją siłę i prędkość ataków. Każdy spell podchodzący pod magię lodu/śniegu/zimna (nie ważne czy Daxa czy nie) zostaje wzmocniony, natomiast ataki z zakresu magii wody odnoszą mniejszy skutek (zamieniają się w lód). Owy obszar ma 12 metrów średnicy, spell jest stworzony na planie koła i wyjście z niego kompletnie anuluje wszelkie bonusy z niego wynikające. Działa 4 posty.
boosty napisał:
- Joker i Łamacz kości 2 poziomy w górę, w przypadku poziomu 2 o 1 w górę, w przypadku poziomu 3 jest to level 3+/4 - Czary oparte na lodzie są lekko wzmocnione coś jak D+, C+ etc. - Czary wody rangi D nie działają, pozostałe są słabsze o jedną rangę
Ostatnio zmieniony przez Dax dnia Wto Maj 20 2014, 14:48, w całości zmieniany 1 raz
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Maj 17 2014, 23:00
Zgłaszam tylko opłacenie PWM Żywe Kwiaty "Koto" i "Ri".
Shinji: Jeden trening na raz. Co za tym idzie wybierz które zaklęcie trenowałeś teraz, resztę wywal i wstaw w oddzielne posty, przy czym każdy następny dopiero po akceptacji poprzedniego.
Dax: - Jeśli lodowe podłoże pokryjesz grubą warstwą śniegu, nie będziesz się za bardzo po nim ślizgał. Wybierz jedno z dwóch - Joker i Łamacz kości 2 poziomy w górę, w przypadku poziomu 2 o 1 w górę, w przypadku poziomu 3 jest to level 3+/4 - Czary oparte na lodzie są lekko wzmocnione coś jak D+, C+ etc. - Czary wody rangi D nie działają, pozostałe są słabsze o jedną rangę - Wiesz że promień tego zaklęcia to nieco ponad 2 metry?
Dax
Liczba postów : 1344
Dołączył/a : 20/10/2012
Skąd : Krakus
Temat: Re: Nauka zaklęć Wto Maj 20 2014, 14:48
Don: poprawione
Dax napisał:
It's time to start the ice age~! :
- Frozen Domain (A) - Całkiem proste zaklęcie. Przez postawienie obu nóg na ziemi i tupnięciu jedną z nich Dax wysyła w ziemię energię magiczną powodując zlodowacenie się podłoża i. Efektem tego zaklęcia jest kompletna zmiana terenu na „swój” czyli typowy zimowy, lodowcowy łotewer jak to możecie nazwać. Owa sfera powoduje efekt spowolnienia wszystkich ludzi na niej (poza Daxem ofc) przez lód na którym po prostu się ślizgają (efekt oczywiście pasywny, bo to nie jest tró zamysł spella). W owej sferze Dax zyskuje boost do ataków zwiększając swoją siłę i prędkość ataków. Każdy spell podchodzący pod magię lodu/śniegu/zimna (nie ważne czy Daxa czy nie) zostaje wzmocniony, natomiast ataki z zakresu magii wody odnoszą mniejszy skutek (zamieniają się w lód). Owy obszar ma 12 metrów średnicy, spell jest stworzony na planie koła i wyjście z niego kompletnie anuluje wszelkie bonusy z niego wynikające. Działa 4 posty.
boosty napisał:
- Joker i Łamacz kości 2 poziomy w górę, w przypadku poziomu 2 o 1 w górę, w przypadku poziomu 3 jest to level 3+/4 - Czary oparte na lodzie są lekko wzmocnione coś jak D+, C+ etc. - Czary wody rangi D nie działają, pozostałe są słabsze o jedną rangę
- Frozen Domain (A) - Całkiem proste zaklęcie. Przez postawienie obu nóg na ziemi i tupnięciu jedną z nich Dax wysyła w ziemię energię magiczną powodując zlodowacenie się podłoża i. Efektem tego zaklęcia jest kompletna zmiana terenu na „swój” czyli typowy zimowy, lodowcowy łotewer jak to możecie nazwać. Owa sfera powoduje efekt spowolnienia wszystkich ludzi na niej (poza Daxem ofc) przez lód na którym po prostu się ślizgają (efekt oczywiście pasywny, bo to nie jest tró zamysł spella). W owej sferze Dax zyskuje boost do ataków zwiększając swoją siłę i prędkość ataków. Każdy spell podchodzący pod magię lodu/śniegu/zimna (nie ważne czy Daxa czy nie) zostaje wzmocniony, natomiast ataki z zakresu magii wody odnoszą mniejszy skutek (zamieniają się w lód). Owy obszar ma 12 metrów średnicy, spell jest stworzony na planie koła i wyjście z niego kompletnie anuluje wszelkie bonusy z niego wynikające. Działa 3 posty.
boosty napisał:
- Joker i Łamacz kości 2 poziomy w górę, w przypadku poziomu 2 o 1 w górę, w przypadku poziomu 3 jest to level 3+/4 - Czary oparte na lodzie są lekko wzmocnione coś jak D+, C+ etc. - Czary wody rangi D nie działają, pozostałe są słabsze o jedną rangę
Sprzedane za 3 posty! Gratulujemy panu w niebieskich włosach.
Moving Vines [A] - Kirino używając swojej magii wzmacnia rozwój korzeni wszelkich roślin i kwiatów znajdujących się na terytorium o promieniu 10 metrów, w efekcie tworząc mocne, silne i grube pnącza o ostrych końcówkach, swobodnie wędrujące pod ziemią. Są one na tyle silne i magicznie wzmocnione, że bez większego problemu i stracie na prędkości potrafią przebić się one przez grunt i zaatakować (dosłownie wystrzelić z ziemi) przeciwnika Kirino, kiedy dziewczyna tak postanowi lub opleść i unieruchomić wroga, jeśli ten nie jest uważny i nie zdąży w porę uskoczyć. Jednocześnie Kirino może użyć 5 takich pnączy. Grubość pięści. 3 tury.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Maj 22 2014, 15:21
Dax: Ok Kiri: Ok
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Pią Maj 23 2014, 01:07
Keiko:
Spoiler:
Ulepszenie Electric Touch (C) do rangi (B) - mag generuje na skórze całego swojego ciała skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne, które styka się z magiem w jakikolwiek sposób, w tym nawet przez ubranie. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, groźnych dla życia poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz istnieje 50% szansy na omdlenie. W przypadku bezpośredniego ataku na głowę możliwość omdlenia jeszcze wzrasta, w przypadku udanego ataku na którąkolwiek z kończyn następuje kompletna utrata czucia w niej na okres 2 postów. Electric touch na tej randza działa przez 3 tury, ale Keiko może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej.
Electric Pull (C) - mag tworzy skupioną wiązkę energii elektrycznej, która dzięki właściwościom magnetycznym posłużyć może mu jako swego rodzaju lasso - wyciągając jedną z dłoni w kierunku wybranego celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów, doprowadza ona do wystrzelenia z dłoni skondensowanej energii elektrycznej, która następnie przyczepia się do wybranego celu przy pomocy silnych właściwości magnetycznych, a następnie ciągnie go w kierunku Keiko z dużą prędkością. Maksymalna waga osoby/przedmiotu, jaką jest w stanie do siebie przyciągnąć Keiko w ten sposób bez żadnych problemów, wynosi 120 kg.
Chain Lightning (B) - zaklęcie to tworzy wyładowanie elektryczne, które manifestuje się najpierw w postaci pojedynczej wiązki energii elektrycznej, która wysłana jest z obszaru dłoni maga, w kierunku swojego przeciwnika, oddalonego maksymalnie o 20 metrów. Najpierw wyładowanie elektryczne uderza w pierwszego przeciwnika (co należy rozumieć także jako zadanie jednocześnie ciosu fizycznego, jak przy bardzo mocnym uderzeniu w walce wręcz), co kończy się silnymi i bardzo bolesnymi poparzeniami, a wręcz skończyć się może tragicznym spaleniem danego miejsca na ciele przeciwnika, a następnie piorun przeskakuje na dwóch kolejnych przeciwników (po kolei, jeden po drugim, nie naraz) tym razem zadając już odpowiednio mniejsze obrażenia (rangi C). Maksymalnie można w ten sposób zadać obrażenia trzem przeciwnikom naraz.
Railgun (C) - mag generuje na opuszkach swoich palców bardzo skupioną i zagęszczoną ilość energii elektrycznomagicznej, która następnie użyta zostać ma do wystrzelenia niewielkiego przedmiotu, wielkością przypominającego monetę pięciozłotową lub nieznacznie większego (maks pudełko zapałek), w kierunku wybranym przez maga. Przedmiot taki wystrzeliwany jest oczywiście w linii prostej, ale z uwagi na jego niewielkie rozmiary, które potraktowane zostały energią magiczną leci on z ogromną prędkością i jest w stanie przebić się nawet przez sporej grubości betonową ścianę. Zasięg takiego "pocisku" wynosi maksymalnie 50 metrów, ale oczywiście prędkość zmniejsza się wraz z odległością. (bądźmy szczerzy, to zaklęcie musiało się pojawić)
Carlos
Liczba postów : 132
Dołączył/a : 21/06/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Nie Maj 25 2014, 03:14
Zaklęcia rangi C:
Materializacja Chwili | Platforma Czasu - Manipulujący chwilą przywołuje na wnętrzu jednej dłoni tarcze zegara, gdzie jedna ze wskazówek łączy się z kciukiem mężczyzny. Druga natomiast łączy się z palcem środkowym. Od teraz obie wskazówki kontrolują zaklęcie, gdzie środkowy palec wskazuje jedną z dwunastu godzin na tarczy zegara, zaś kciuk wskazuje miejsce materializacji chwili. Tym razem zmaterializowana chwila ujawnia się w postaci płaskiej tarczy zegara objawiającej się w przestrzeni i będącą swoistą purpurową platformą. Zaklęciem tym można przywołać 12 takich tarcz o średnicy 1,5 metra. Każda z 12 platform odpowiada dotkniętej przez palec środkowy godzinie, która po dotyku znika z tarczy na dłoni. Jako iż to magia chwili to przyzwana tarcza istnieje przez jeden pełny post, po czym zaczyna zanikać. (Jak szybko ustala MG). Dodatkowym aspektem tego zaklęcia jest automatyczna manipulacja czasem. Gdy obiekt zbliża się do płaszczyzny to czas tuż nad nią jest spowolniony, natomiast gdy się odrywa od powierzchni to przyspieszony. Skutkiem czego spowalnia upadek nań i przyspiesza wyskok z niej. Jednak efekty następują jeden po drugim, tak więc jeśli ktoś wyskakuje z platformy, a inny jednocześnie na niej ląduje to opada na nią szybciej. Platformy te można przyzwać do dwóch metrów od kciuka z racji niskiej rangi zaklęcia. Czar głównie pozwala dostać się do wyżej usytuowanych miejsc, jak i uchronić się przed upadkiem z dużej wysokości. Tarcza przywołana zostaje równolegle do ziemi i działa tylko w momencie opadania na nią; wyskoku z niej. Czyli wbiegnięcie w taką tarcze od boku sprawi, że dana osoba przez nią przeleci.(złapanie i podciągnięcie się na takiej tarczy, nie jest możliwe) Dodatkowo z wiadomych przyczyn mag musi być w stanie dotknąć palcem wnętrza swej dłoni, więc nie przyzwie tarczy dzierżąc w niej broń. (Zaś przenika przez zwykłe materiały, więc tarcza zegara i jej wskazówki są widoczne nawet w rękawiczkach).
Zaklęcia rangi B:
Materializacja Chwili | Zbroja Czasu - Mag ponownie materializuje chwilę, jednak tym razem w postaci 4 wielkich i czarnych tarcz zegara. Tarcze pojawiają się tuż przed jedną z dłoni mężczyzny. Jedna tarcza ma 3 metry średnicy, przenika przez materie, gdyż by zaklęcie było w pełni zmaterializowane to mag musi tą samą dłonią dotknąć kogoś. Wszelkie ataki opierające się na energii, a stykające się z tarczą nim ta zostanie nałożona na kogoś, niszczą ją bezpowrotnie. (Ogień, promienie, błyskawica itd.) Po umieszczeniu tarczy na kimś, ta w widoczny sposób otacza jego ciało jak tatuaż. Jednak zaklęcie wciąż jest uśpione i aktywuje je dotyk twarzy, gdzie znajduje się jedyny ruchomy element tatuażu, czyli poruszające się wskazówki. Po dotyku zbroja aktywuje się na jedną turę i drastycznie spowalnia czas 25 centymetrów od skóry niemal go zatrzymując. Wszystkie 4 tarcze można umieścić na jednej osobie z czego jednocześnie można aktywować tylko jedną. Zbroja chroni podwójnie, z jednej strony spowalnia czas, a z drugiej chroni całkowicie przed magią Manipulującego Chwilą. Innymi słowy, gdy zbroja jest aktywna to wszelkie zaklęcia Carlosa nie odnoszą nań, czy też na osobie na którą umieścił żadnego skutku. (Oczywiście te pozytywne także nie działają).
// Poprawione pierwsze, w drugim było nadmienione iż pojedyncza zbroja trwa jedną turę. Dodałem jeszcze PWMki do sprawdzenia. //
Pasywne Właściwości Magii *Verno potrafi przywołać lekko błyszczącą się magią tarczę zegara na wierzchu dłoni, gdzie znajdujące się nań wskazówki ukazują aktualną godzinę. Trwa to naturalnie chwilę, czyli jedną turę.
*Carlos potrafi zawiesić na chwilę w czasie przedmiot, który uprzednio trzymał w dłoni, ot tak na jedną turę.
*Łącząc ze sobą dwa palce w okrąg, mag patrząc przezeń dostrzec może świat spowolniony o sekundę, bądź przyspieszony o tyle samo.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Pon Maj 26 2014, 01:22
Zaklęcia:
Filar (B) - przywołuje filar z energii, który zaczyna się formować z miejsca wybranego przez Torashiro w odległości 15 metrów od niego. Sam filar może przyjąć w przekroju kształt sześciokąta, czworokąta, koła, elipsy czy jakiejś tam innego wieloboku, przy czym w praktyce największy obszar zajmuje koło o promieniu 40 centymetrów. Tak wykreowany filar wyrasta z wyznaczonego miejsca w kierunku wybranym przez czarodzieja, zwyczajnie uderzając w cel lub tworząc swoisty most albo po prostu filar coś podtrzymujący. Można również wytworzyć go pod sobą i w ten sposób podnieść się do jakiegoś miejsca, acz z racji prędkości mogącej spowodować spory ból jeśli nie zmiażdżenie jakichś części ciała bywa to utrudnione. Filar zostaje 3 tury.
Promień energii (A) - Torashiro wypuszcza z miejsca względnie płaskiego i wyprostowanego (podłoga, dłoń, skośna ściana, sufit, ziemia itp.) promień energii magicznej z właściwościami podobnymi do laseru, dlatego też jest w stanie dokonać potężnych zniszczeń, a także spowodować jakiś wybuch. Cechą charakterystyczną tego zaklęcia są dwie rzeczy: średnicę promienia może zwiększać i powiększać, acz zaklęcie zawsze wypuszcza tą samą ilość energii. W ten oto sposób promień wypuszczony z takowej dłoni ma o wiele mocniej skondensowaną moc w małym obszarze, ale zada mniej zniszczeń w najbliższym otoczeniu. Z kolei stworzenie gigantycznego kręgu spowoduje wybuch mogący objąć budynek, kilka osób, ale nie zada im takich obrażeń, jak wcześniej wspomniany wypuszczony promień z dłoni.
Zmiana kosmetyczna:
Chciałbym nadać nazwy swoim PWM, których wcześniej nie miały (żadne nowe, po prostu zamiast samego opisu, by miały jakąś nazwę), odpowiednio: 1. Twór 2. Pobranie 3. Przekaz energii
Laura
Liczba postów : 691
Dołączył/a : 11/04/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Pon Maj 26 2014, 01:24
Wzmocnienie [A] Niezbyt skomplikowane czy wyrafinowane zaklęcie. Polega głównie na zwiększeniu cech fizycznych na jednej dowolnie wybranej osobie. Na okres trzech tur, osoba ta staje się o wiele sprawniejsza pod względem jednego lub dwóch aspektów wybranych przez użytkownika. Jak działa to w praktyce? Obarczony buffem dostaje wzrost poziomu jeden wybranej umiejętności o dwa poziomy lub dwóch wybranych umiejętności o jeden poziom. Umiejętności te muszą pochodzić z zakresu Cech Fizycznych. Można rzecz jasna użyć na sobie.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.