I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Każdy kto wymyślił już sobie dane zaklęcie, pisze je w tym temacie i czeka, aż administrator napisze czy może pisać trening z tym zaklęciem czy nie, albo żeby zmienił jego działanie gdyby było za mocne. Po zaakceptowaniu zaklęcia piszecie trening w microsofcie wordzie i wklejacie dany trening do jakiegoś tematu np. Łąka, albo tworzycie pierwsze miejsce treningu ( temat w którymś mieście ) i wklejacie tam ten trening. Następnie pod zaklęciem tutaj wklejacie link do treningu i prosicie admina o edycje KP.
Autor
Wiadomość
Gość
Gość
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Maj 29 2014, 18:51
Z C na B. Tak wygląda na C:
Spoiler:
Kādoshīrudo(karciana tarcza)[C] - jak sama nazwa mówi: tarcza. Można jednakże uznać ten twór bardziej za ścianę ze względu na to, że formuje się przed magiem i jest płaski. Po uprzednim machnięciu ramionami na boki, powtarzamy ten ruch, lecz w przeciwne strony, aby tym razem skrzyżować nasze kończyny ma maksa. Za dłoniami lecą spore ilości kart(dwadzieścia z lewej i tyle samo z prawej), które powiększają się dwukrotnie i łączą krawędziami, aby stworzyć ścianę półtorej metra przed magiem. Taka oto solidna tarcza chroni nas przed dwoma zaklęciami rangi D, jednym C lub potężnym atakiem fizycznym, po czym się rozpada na kawałki jak szkło. Wymiary ściany to 1,3m szerokości oraz 1,8m wysokości. Krótko mówiąc - zakryje całą Yuyu wzdłuż i wszerz.
A tak na B(pogrubioną czcionką napisane co dodane/zmienione na B):
Spoiler:
Kādoshīrudo(karciana tarcza, B) - jak sama nazwa mówi: tarcza. Można jednakże uznać ten twór bardziej za ścianę ze względu na to, że formuje się przed magiem i jest płaski. Pierwszy sposób: po uprzednim machnięciu ramionami na boki, powtarzamy ten ruch, lecz w przeciwne strony, aby tym razem skrzyżować nasze kończyny ma maksa. Drugi sposób: mag kart jest w stanie bronić nie tylko siebie, lecz także osoby dookoła. Wystarczy maksymalne skrzyżowanie ramion, a potem prosty ruch w stronę, w którą chce, aby w mgnieniu oka wytworzyła się metalowa ściana w maksymalnej odległości dwudziestu metrów. Za dłoniami lecą spore ilości kart(dwadzieścia z lewej i tyle samo z prawej), które powiększają się dwukrotnie i łączą krawędziami., aby stworzyć ścianę półtorej metra przed magiem. Taka oto solidna tarcza chroni nas przed zaklęciami rangi D,trzemadwoma zaklęciami rangi CD,lub trzema potężnymi atakami fizycznymi, jednym B.C lub potężnym atakiem fizycznym, po czym się rozpada na kawałki jak szkło[/b], bądź w przypadku nienaruszenia - utrzymuje przez 4 posty[/b]. Wymiary ściany to 2m1,3m szerokości oraz 3m1,8m wysokości. Krótko mówiąc - zakryje całą Yuyu wzdłuż i wszerz.
Wodospadowa Księżniczka
Liczba postów : 66
Dołączył/a : 28/11/2013
Skąd : Edolas
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Maj 31 2014, 21:43
D - Cold of molecular immobilization - Molekularne unieruchomienie to moc polegająca na zwolnieniu ruchu molekuł, co daje efekt zatrzymania czasu, stąd też potoczna nazwa tej mocy "zamrażanie czasu". Obiekty zatrzymują się w czasie dosłownie na chwilkę, poczym kontynuują swój ruch zgodnie z zasadami sprzed użycia zaklęcia. Czas zatrzymania jest wystarczający aby uciec z zasięgu obrażeń (jeśli rozpocznie się natychmiastową ewakuację). Zasięg to sześcian o wielkości 1m3, który przyczepiony jest jedną ze ścian do dłoni postaci. Zatrzymuje dowolne obiekty materialne i zaklęcia o jedną rangę mniejsze (PWM). Raz na 4 posty.
Edgy Guy
Liczba postów : 315
Dołączył/a : 21/02/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Maj 31 2014, 22:45
Keiko: 1. To je ranga A. Podnosisz czy nerfimy? 2. Nie widzi mi się to zaklęcie, opisz je dokładniej 3. Pierwszy dwa ataki to ranga C, ostatni to ranga D 4. Ranga B bro.
Carlos: 1. Ok 2. Nie zadziała w czasie walki 3. Odpada na PWM
Torashiro: 1. Nie stworzysz go w powietrzu ani w materii organicznej. Filar ma długość 20m i rozumiem promień 40cm? 2. Natychmiast użyjesz tego tylko w promieniu 3m od siebie. Jeśli chcesz użyć tego z większego dystansu, to ładowanie zajmie ci pełen post(Dokładny czas zależny od MG). Obrażenia Rangi A zadaje laser o promieniu 3cm, rangi B laser o promieniu 15cm, rangi C laser o promieniu 1m i rangi D laser o promieniu 5m. Jego zasięg to 30m
Laura: 1. To je ranga B.
Yuyu: 1. Akcept
Wodospadowa Księżniczka: 1. Zatrzymanie trwa dosłownie 1.5 sekundy, w gestii MG leży ocenienie ile to dokładnie czasu. Nie przepadam za używaniem cyfr ale w tym wypadku to najlepsze co mogę zrobić...
Never: 2. Na B masz akcept. 4/5/7/8. 3 posty/ilość osób 9. Ciężko żeby ogromny głaz, większy od ciebie, nie spadł na ważne organy. Nadal uważam że działanie zależne od MG 10. Powiedziałbym Ok
Laura
Liczba postów : 691
Dołączył/a : 11/04/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Sob Maj 31 2014, 23:08
Wzmocnienie [A] Niezbyt skomplikowane czy wyrafinowane zaklęcie. Polega głównie na zwiększeniu cech fizycznych na jednej dowolnie wybranej osobie. Na okres trzech tur, osoba ta staje się o wiele sprawniejsza pod względem jednego, dwóch lub nawet trzech aspektów wybranych przez użytkownika. Jak działa to w praktyce? Obarczony buffem dostaje wzrost poziomu jeden wybranej umiejętności o trzy poziomy, dwóch wybranych umiejętności o dwa poziomy lub trzech umiejętności o jeden poziom. Umiejętności te muszą pochodzić z zakresu Cech Fizycznych. Maksymalny poziom zbuffowanej osoby to 3+ (znaczy jak użyje się na kimś z umiejętnością już wykupioną na 3 poziomie ze wzrostem o 3, to poziom będzie niewiele większy od maksymalnego). Można rzecz jasna użyć na sobie.
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Nie Cze 01 2014, 00:19
1. A jakbyś to znerfił? Bo może byśmy od razu ustalili ewentualne rangi B i A w takim wypadku. 2. Trochę działa to jak magnez, tyle, że przed tym zaklęciem można zrobić unik, a "taki magnez" przyciągałby wszystko i wszystkich. Wyobraź sobie lasso zarzucone na kogoś, które następnie dana osoba pociąga w swoim kierunku - tyle, że w tym przypadku zaklęcie nie korzysta stricte z sił fizycznych Keiko, a samych właściwości przyciągających (elektromagnetycznych) i to wiązka elektryczna ("lasso") sama w sobie jest siłą. Można normalnie przed nią uciec i nie zostać przyciągniętym, można też próbować się zaprzeć i utrudnić przyciąganie, ale wymaga to sporej krzepy. Możesz mieć mały magnez, ale za to bardzo dużą siłę przyciągania. 3. Ok. 4. Ranga C bro, według Twoich słów w KP Tsubakiego.
Spoiler:
Działo – Zaklęcie polega na wystrzeleniu z palców małego, metalowego przedmiotów. Przedmiot lecący z ogromną prędkością jest w stanie przebić się przez sporej grubości betonową ścianę. Główną wadą tego zaklęcia jest wielkość wystrzeliwanego pocisku, nie może ona bowiem przekraczać 5 centymetrów. Zasięg strzału wynosi +/- 50m. Prędkość wystrzelonego pocisku zmniejsza się wraz z odległością.
Przepuściłeś to tutaj na C i nie ukrywam, że tym się też inspirowałem.
Wodospadowa Księżniczka
Liczba postów : 66
Dołączył/a : 28/11/2013
Skąd : Edolas
Temat: Re: Nauka zaklęć Nie Cze 01 2014, 09:48
Trening zaklęcia - Cold of molecular immobilization (D):
Alternatywna Przestrzeń: Jest to miejsce w którym mag podmiany może składować wszystkie swoje przedmioty. Nie ważne czy to magiczne czy nie magiczne. W ten sposób nie musi tego wszystkiego cały czas ze sobą nosić. Oczywiście mag może w dowolnej chwili przywołać lub odesłać coś do tej przestrzeni. (Tylko przedmioty kupione bądź w inny sposób pozyskane na fabule.)
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Cze 11 2014, 15:34
Laura: Akcept
Kirino: 1. No, to co opisałeś to ranga A(ewentualnie trwa 4 posty), na randze B -> Trafienie w głowę daje 75% szansę omdlenia, poza tym każde uderzenie wywołuje lekkie poparzenia, ogromny ból oraz odrętwienie trafionej kończyny. Odrętwienie zanika w czasie 3 postów, w tym czasie każde kolejne uderzenia kumulują się by po pewnym czasie wywołać paraliż trwający trzy posty. Zaklęcie też działa 3 posty. Ogólnie ciężko to ograniczyć, bo już posiadaną przez ciebie wersje tego zaklęcia, dałbym na rangę B, w każdym razie tutaj masz większy ból, większe poparzenia, nieco większą szansę na omdlenie i dłużej utrzymujące się odrętwienie ciała 2. 50kg, potem prędkość i siła przyciągania maleje aż do 100kg których już nie przyciągniesz. Umiejka siłacz u przeciwnika zmniejsza wpływ zaklęcia 4. To że popełniłem błąd i przepuściłem coś OP, nie oznacza że zrobię to po raz kolejny. Możesz poprosić innego Moda o sprawdzenie tego zaklęcia
Wodospadowa Księżniczka: Akcept
Cassandra: Akcept
Powracający Shuriken
Liczba postów : 61
Dołączył/a : 18/02/2014
Skąd : Oshibana
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Cze 11 2014, 16:03
Szał B (Down z A) Mag wyciąga ręce, dzięki czemu wyrywa w powietrze obiekty nie zdolne do poruszania się (cegły, deski, skrzynie itp), znajdujące się w stożku o wysokości 10m, z krawędziami zaczynającymi się w zasięgu rąk. Obiekty w zasięgu zostają wyrwane i unoszą się na 5m w górę względem obecnego położenia maga. Następnie czarodziej przenosi ręce w kierunku, w jakim na nastąpić atak, miotając wyrwanymi obiektami w miejsce znajdujące się w zasięgu jego wzroku.
Zaklęcie jest w stanie rzucić jednym samochodem, pięcioma skrzyniami z przeciętną zawartością lub proporcjonalnie większą ilością obiektów lżejszych, dewastując obszar przed magiem. Dokładne celowanie jest niemal niemożliwe, jednak zaklęcie nadrabia tę wadę, miotając dużą ilością odłamków z ogromną siłą, lub jednym dużym, w efekcie czego zdewastowany zostaje duży obszar przed magiem, w tym także cel zaklęcia.
Prędkość obiektów taka jak rozpędzona postać z umiejętnością sprinter lvl2. Czar nie kontroluje przedmiotów magicznych o mocy powyżej PWM, jedynie obiekty niemagiczne, w szczególności twory natury ożywionej lub przetworzonej, typu skały, kamienie, drzewa, deski itp. Rzuca jedynie ciałami stałymi. Teoretycznie zaklęcia można użyć na cieczy, jednak siła B nie jest na tyle efektywna, by rzucić cieczą: można co najwyżej zmoczyć kogoś stojącego tuż obok pojemnika, z którego zostanie wyciągnięta ciecz.
Spell generalnie ok, trza tylko sprawdzić i zatwierdzić
Manipulacja C (up PWM)
Moc zaklęcia sprawia, że 1 średni obiekt lub zespół malutkich obiektów, typu broń, może dowolnie lewitować w powietrzu, zachowując się w zgodzie z wolą maga. Działa tylko na ciała stałe. Prędkość/siła przedmiotu taka jak podczas rzutu bez umiejętności siłacz lub walki bez specjalizacji w broni. W przypadku przedmiotu większego, niż moc zaklęcia przewiduje, Shao jest w stanie go kontrolować, jednak będzie się męczyć fizycznie i umysłowo, proporcjolalnie do nadmiaru wydawanej przez siebie siły. Co więcej, staje się wtedy unieruchomiony, bezbronny, a jego zaklęcie może zostać przerwane, jeśli ten straci koncentrację.
Dla uproszczenia przedstawiam tabelkę z ilością broni, jaką potrafi władać manipulacja C: - 5 sztyletów (1 sztylet = 1 punkt manipulacji) - 4 bicze/liny 2,5m; 4 skórzane rękawice (1 przedmiot = 1 i 1/4 punktu manipulacji) - 3 standardowe katany (1 katana = 1 i 2/3 punktu manipulacji) - 2 standardowe kule od korbacza, 2 morgenszterny, 2 łańcuchy 3m (2 i 1/2 puntku) - 1 1,5m ringblade, 1 standardowy młot (5 punktów)
Po przekroczeniu udźwigu w wysokości 5 punktów postać otrzymuje zmęczenie fizyczne i umysłowe w wyniku używania czaru). Zasięg 2,5m od maga. Działa 3 posty. Na początku każdego postu ustala się, które z przedmiotów będą kontrolowane przez manipulację.
Z Zenkiem nie ustaliliśmy dokładnie, ile i jakich broni mogę nosić maksimum mocy zaklęcia. Trzeba po posprawdzać, czy się gdzieś nie machnąłem. Sama rozpiska jest dla mnie zaś ważna, bo nie chce się zaskoczyć na misji, że u jednego GM byłem w stanie unieść x, a u drugiego 2 razy mniej. Dokładna rozpiska pomoże mi w układaniu taktyki do walki.
Ostatnio zmieniony przez Powracający Shuriken dnia Sro Cze 11 2014, 16:21, w całości zmieniany 1 raz
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Cze 11 2014, 16:17
@Keiko:
Spoiler:
1. W takim razie co byś powiedział na takie opisy?
Ulepszenie Electric Touch (C) do rangi (B) - mag generuje na skórze całego swojego ciała skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne, które styka się z magiem w jakikolwiek sposób, w tym nawet przez ubranie. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz istnieje 50% szansy na omdlenie - (rzut monetą). W przypadku bezpośredniego ataku na głowę możliwość omdlenia wzrasta do 75%, w przypadku potrójnego zetknięcia się danej kończyny z naelektryzowanym ciałem Keiko (lub poprzez dłuższy kontakt, na przykład próba trzymania jej przez dłuższy czas) następuje paraliż danej kończyny na 3 tury. Pojedyncze uderzenie/dotknięcie powoduje natomiast odrętwienie danej kończyny i utrudnia jej użytkowanie. Electric touch na tej randze działa przez 3 tury, ale Keiko może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej.
Ulepszenie Electric Touch (B) do rangi (A) - mag generuje na skórze całego swojego ciała skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne, które styka się z magiem w jakikolwiek sposób, w tym nawet przez ubranie. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, bardzo bolesnych poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz istnieje 50% szansy na omdlenie - (rzut monetą). W przypadku bezpośredniego udanego ataku na głowę możliwość omdlenia to 90% (tylko łut szczęścia ratuje przed taką sytuacją), w przypadku pojedynczego zetknięcia się danej kończyny z naelektryzowanym ciałem Keiko (lub poprzez krótki kontakt, na przykład próba złapania jej za ręke) następuje paraliż danej kończyny na 3 tury. Electric touch na tej randze działa przez 4 tury, ale Keiko może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej.
2. Zwykła prośba, zaakceptuje jak się nie zgodzisz, ale może podnieśmy dolny limit do 70kg a górny do 110kg? Umiejka siłacz - spoko.
4. To zróbmy inaczej - błędy każdy popełnia, jasne, nie warto ich powielać, ale trochę nie fair byłoby mieć na forum dokładnie dwa takie same zaklęcia na rożnych rangach. Co Ty na to by moje na B nieco poprawić w takim razie?
Zasięg 75 metrów, przedmiot wielkości pięści, przebicie przez gruby mur? Bo jednak jest coś passe, jak to młodzież mówi, w posiadaniu dwóch takich samych zaklęć o różnej randze.
Frederica
Wytrwała Pierepałka
Liczba postów : 2947
Dołączył/a : 14/02/2014
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Cze 12 2014, 15:37
TO ZNOWU JA, WASZA KOCHANA TASIA <33333333
PWM Wytrzymałość - ziemia jest znana z trwałości. Szczególnie takie skały. Wiar i woda muszą się wybitnie narobić, by cokolwiek inaczej je ukształtować. Poprzez wieloletnie obcowanie z magią ziemi, Tasia nabrała minimalnej większej wytrzymałości. Kto się z kim zadaje, taki sam się staje, nie? Umiejka pasywna, mająca siłę połowy jednego poziomu umiejki. Kumuluje się z umiejką Wytrzymałość.
... pam, pam, pam....
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Nauka zaklęć Wto Cze 17 2014, 04:09
Koszmar z Wiązownej powraca ;P ...
Alv, podejście 1, oryginał, post z Niedzieli, 2 Mar 2014 - 1:44, strona 29 napisał:
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza) PWM Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Magia Znaków Przeszłości bazuje na emocjach, to dzięki nim Alezja jest "połączona" ze swoimi Duchami i może je przyzywać. Tak więc w razie przejęcia ciała wyżej wymienionego maga ZP przez kogoś/coś innego, stworzenie klona/duplikatu, czy jakiekolwiek inne działania mające na celu oszukanie Znaków poprzez podszycie się pod Alv, używanie magii Znaków Przeszłości przez agresora nie jest możliwe, bo Znaki go po prostu nie rozpoznają jako "swojego" maga, nie zaakceptują, nie będą słuchać. Alezja jest tylko jedna. Zmianę zauważą od razu... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę, bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany, a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. Wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz...
Don, post z Środy, 5 Mar 2014 - 22:26, strona 29 napisał:
2. PWM -> Hmm... ogólnie co do pierwszej części, to znaki znają twoją duszę i umysł. I jednym sposobem przejęcia nad nimi władzy to oszukanie tych dwóch punktów. Bo wykluczenie całkowite nie ma sensu, skoro w ten sposób da się to zrobić. Oczywiście nie sądzę żeby kiedykolwiek pojawił się mag z takimi umiejętnościami, nie mniej, jest to sposób. Co do drugiej części średnio mi się to podoba bo czyni te znaki bardzo OP... uznajmy że dotyczy wyłącznie, znaków przeszłości w formie istot pseudo-żywych. Bo to dalej twory magiczne, no ale coś co ma formę istoty żywej, będzie podlegało takowej kontroli. Ale np. taki sierp... jest sierpem. Więc nie.
Poprawione/zmienione
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza) PWM Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Tak więc jedynym sposobem przejęcia nad nimi władzy przez agresora jest oszukanie tych dwóch punktów... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki posiadające osobowość* znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalno-mentalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę (przy czym już w przypadku wszystkich zaklęć, nie tylko tych z osobowością), bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany (w tym fizyczne), a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. (np. jeśli ktoś podpali zboże wyczarowane przez Radło, Alv będzie wiedzieć, że coś jest z zaklęciem nie tak). Wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli Znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równo-warta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz... * Pierwsze zdanie opisu zaklęcia musi posiadać informację, iż jest to zaklęcie z osobowością. Wyjątki to: Urna Twarzowa, Miecz z Iksowatą Rękojeścią oraz Ofiara Akwatyczna, natomiast nie posiadają osobowości: Dłubanka, Radło, Holmegard (ich opisy, zarówno tych z osobowością jak i bez, są starsze niż opis tego PWM, Oiwonatii)...
Samael
Liczba postów : 992
Dołączył/a : 28/01/2013
Temat: Re: Nauka zaklęć Sro Cze 18 2014, 19:42
1 PWM... trzeba to zmienić.
PWM:
Iskierka – Prosta sztuczka pozwalająca na wytworzenie małej elektrycznej kulki o średnicy ok. 5cm, tuż przy jednej z naszych rąk. Wytwarza ona niedużą ilość światła o barwie zielonej, która pozwala nam czytać w ciemności lub poruszać się w niej, gdy nie mamy do dyspozycji innych źródeł światła. Służy ona tylko i wyłącznie do tego, nie oślepia ona jak również w przypadku dotknięcia jej nic się nie dzieję. Jeśli chcemy przesunąć tą elektryczną kulkę wystarczy, że przesuniemy swoją rękę przy której się znajduje.
Błyskawice – Na naszej ręce, nodze lub na innej części naszego ciała pojawiają się małe błyskawice, które poruszają się po nas dosyć szybko. Gdy kogoś do dotkniemy lub jesteśmy bardzo blisko, gdy po nas poruszają się one, mogą one przeskoczyć na tą osobę, która poczuje ten pstryczek. Po za tym tak PWM to przede wszystkim efekt wizualny.
Ozon – Wielokrotne używanie błyskawicy czy to na naszym ciele, czy to wystrzeliwując je z naszych rąk spowodowało, że charakterystyczny zapach wytwarzany podczas uderzeń piorunów stał się naszym własnym. Możemy kontrolować wytwarzanie tego zapachu, jak również sprawić, aby przestał on powstawać. Zwykły człowiek wykryje go z odległości 5 metrów jednak trudno jest mu określić źródło tego zapachu. Ci z lepszym węchem wyczuwają go z większej odległości jak również łatwiej ustalić im skąd on dokładnie pochodzi. Oprócz tego to nie ma żadnych innych właściwości.
*Łącząc ze sobą dwa palce w okrąg, mag patrząc przezeń dostrzec może świat spowolniony o sekundę. <- Czy w tej postaci przeszłoby na PWM? Z tym przyspieszeniem to była faktycznie przesada. =P
By dokleić do KP po akcepcie. :
Zaklęcia rangi C:
Materializacja Chwili | Platforma Czasu - Manipulujący chwilą przywołuje na wnętrzu jednej dłoni tarcze zegara, gdzie jedna ze wskazówek łączy się z kciukiem mężczyzny. Druga natomiast łączy się z palcem środkowym. Od teraz obie wskazówki kontrolują zaklęcie, gdzie środkowy palec wskazuje jedną z dwunastu godzin na tarczy zegara, zaś kciuk wskazuje miejsce materializacji chwili. Tym razem zmaterializowana chwila ujawnia się w postaci płaskiej tarczy zegara objawiającej się w przestrzeni i będącą swoistą purpurową platformą. Zaklęciem tym można przywołać 12 takich tarcz o średnicy 1,5 metra. Każda z 12 platform odpowiada dotkniętej przez palec środkowy godzinie, która po dotyku znika z tarczy na dłoni. Jako iż to magia chwili to przyzwana tarcza istnieje przez jeden pełny post, po czym zaczyna zanikać. (Jak szybko ustala MG). Dodatkowym aspektem tego zaklęcia jest automatyczna manipulacja czasem. Gdy obiekt zbliża się do płaszczyzny to czas tuż nad nią jest spowolniony, natomiast gdy się odrywa od powierzchni to przyspieszony. Skutkiem czego spowalnia upadek nań i przyspiesza wyskok z niej. Jednak efekty następują jeden po drugim, tak więc jeśli ktoś wyskakuje z platformy, a inny jednocześnie na niej ląduje to opada na nią szybciej. Platformy te można przyzwać do dwóch metrów od kciuka z racji niskiej rangi zaklęcia. Czar głównie pozwala dostać się do wyżej usytuowanych miejsc, jak i uchronić się przed upadkiem z dużej wysokości. Tarcza przywołana zostaje równolegle do ziemi i działa tylko w momencie opadania na nią; wyskoku z niej. Czyli wbiegnięcie w taką tarcze od boku sprawi, że dana osoba przez nią przeleci.(złapanie i podciągnięcie się na takiej tarczy, nie jest możliwe) Dodatkowo z wiadomych przyczyn mag musi być w stanie dotknąć palcem wnętrza swej dłoni, więc nie przyzwie tarczy dzierżąc w niej broń. (Zaś przenika przez zwykłe materiały, więc tarcza zegara i jej wskazówki są widoczne nawet w rękawiczkach).
Zaklęcia rangi B:
Materializacja Chwili | Zbroja Czasu - Mag ponownie materializuje chwilę, jednak tym razem w postaci 4 wielkich i czarnych tarcz zegara. Tarcze pojawiają się tuż przed jedną z dłoni mężczyzny. Jedna tarcza ma 3 metry średnicy, przenika przez materie, gdyż by zaklęcie było w pełni zmaterializowane to mag musi tą samą dłonią dotknąć kogoś. Wszelkie ataki opierające się na energii, a stykające się z tarczą nim ta zostanie nałożona na kogoś, niszczą ją bezpowrotnie. (Ogień, promienie, błyskawica itd.) Po umieszczeniu tarczy na kimś, ta w widoczny sposób otacza jego ciało jak tatuaż. Jednak zaklęcie wciąż jest uśpione i aktywuje je dotyk twarzy, gdzie znajduje się jedyny ruchomy element tatuażu, czyli poruszające się wskazówki. Po dotyku zbroja aktywuje się na jedną turę i drastycznie spowalnia czas 25 centymetrów od skóry niemal go zatrzymując. Wszystkie 4 tarcze można umieścić na jednej osobie z czego jednocześnie można aktywować tylko jedną. Zbroja chroni podwójnie, z jednej strony spowalnia czas, a z drugiej chroni całkowicie przed magią Manipulującego Chwilą. Innymi słowy, gdy zbroja jest aktywna to wszelkie zaklęcia Carlosa nie odnoszą nań, czy też na osobie na którą umieścił żadnego skutku. (Oczywiście te pozytywne także nie działają)
Pasywne Właściwości Magii *Verno potrafi przywołać lekko błyszczącą się magią tarczę zegara na wierzchu dłoni, gdzie znajdujące się nań wskazówki ukazują aktualną godzinę. Trwa to naturalnie chwilę, czyli jedną turę.
*Carlos potrafi zawiesić na chwilę w czasie przedmiot, który uprzednio trzymał w dłoni, ot tak na jedną turę. Ta sztuczka nie wychodzi podczas walki.
.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Nauka zaklęć Czw Cze 19 2014, 11:38
Nowe zaklęcia sprawdzi Finn, ja skończę co zacząłem
Keiko: 1. W każdym electric touch dopisz że zarówno paraliż jak i omdlenie dotyczy normalnej jednostki. Z odpowiednimi zaklęciami lub umiejkami a nawet przedmiotami efekt ten zostaje zmniejszony i zależny od MG
2. Dolny do 60.
4. Wielkość piłki do tenisa. Pasuje?
Carlos: 1. Do użycia raz na 3 posty. Możesz oczywiście częściej, nie mniej w takim wypadku będziesz obciążał swój mózg
Nowych zaklęć/pwm nie wrzucamy do KP a do opisów dodatkowych
Alezja: Niech ci będzie
Ostatnio zmieniony przez Baek Kel-Taek dnia Czw Cze 19 2014, 12:45, w całości zmieniany 1 raz
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.