I. Zmiana wyglądu:
1. To już nie jest mag zielonej błyskawicy posiadający włosy w charakterystycznym kolorze łatwo widocznym w tłumie. Już jakiś czas po jednej misji znacznie skrócił swoje włosy, jednak to nie jedyna zmiana ich wyglądu. Po otrzymaniu
Sacred Relict jego włosy z barwy zielonej, takiej samej jak jego magia zmieniły kolor na biały.
2. Po wizycie w Sanktuarium na jego mostku pojawił się fioletowy symbol oka.
3. W czasie pobytu w Pergrande Kingdom jego ciało wzbogaciło się o oparzenie w kształcie litery A z przodu szyi nad prawym obojczykiem.
II. Udział w misjach i eventach (mające wpływ na fabułę):
1.
Ochrona Świątyni.
2.
Bitwa z Inkwizycją w Magnolii.
3.
Bankiet.
4.
Udział w Eksperymencie.
5.
Bitwa o Crocus.
6.
Dwa Zlecenia.
7.
Biesiada Fairy Tail.
8.
Forbidden Horn.
9.
Miasto Zaginionych.
10.
Tournament of Aiuola Mondo.
III.Wyposażenie:
1. Rękawice metalowe z ćwiekami,
2. Ochraniacze metalowe na kolana i łokcie z ćwiekami,
3.
Maska - Wykonana z cienkiej, krystalicznej materii nieco chłodnej w dotyku. Po nałożeniu na twarz automatycznie do niej przylega, zmieniając kształt i wygląd twarzy w bezkształtną masę, zacierając całkowicie rysy twarzy, modeluje też głos sprawiając by był nierozpoznawalny.
4.
Czarne Rękawiczki - Każda z rękawiczek może pochłonąć do 1,5 litrów krwi, jednak nie będą jej pobierały od organizmów żywych. Wyłącznie taką, która już opuściła ciało. Maksymalnie pobiorą one 1 litr na post, a podczas pobierania cała dłoń musi dotykać ów źródła krwi. Przerwanie kontaktu przerywa pobieranie. Oczywiście można ów krew wypuszczać, bardziej to przypomina wyciekanie, a zajmuje to 1 posta. Kiedy są w pełni nastackowane na wierzchach dłoni pojawi się symbol czerwonego krzyżyka. Po przelaniu 10MM w odpowiednią rękawiczkę przekształci ona 1,5 litra krwi w zaklęcie medyczne, które uleczy wszelkie rany kute nie większe jak C. Pochłaniać krew jak i ją wypuszczać z tych rękawiczek można z obydwu jednocześnie. Magazynowanie tylko na misji/eventach/walkach pod nadzorem mg, krew pochłonięta na misji/evencie/walki zostaje po niej w rękawiczkach.
Na chwilę obecną w każdej z nich znajduje się pół litra krwi.
5.
Senna Śnieżka - jest to kulka śnieżna, która nie roztapia się ani się nie rozkrusza kiedy jest w ekwipunku Samaela lub jego dłoni. Kiedy zostanie rzucona w kogoś, ta osoba zaczyna natychmiast ziewać. Trafionej osobie łzawią lekko oczy od ziewania, nieznacznie pogarszając jej widzenie. Jeżeli trafiony cel jest sojusznikiem, który chce zasnąć, zaczyna bardzo szybko zasypiać. Śnieżka odnawia się 6 godzin po użyciu, ponownie w ręce lub w ekwipunku Sama.
6. Bon 10% zniżki w sklepie magicznym (nie kumuluje się z bonem zniżkowych 33%).
7. Bon 33% zniżki w sklepie magicznym (nie kumuluje się z bonem zniżkowych 10%).
8.
Bidon Boskiej Sake - W zasadzie jest to Gurda a nie bidon. W środku znajdują się nieskończone zapasy Boskiej Sake. Jest Boska zdecydowanie dlatego że śmiertelnicy pić jej nie powinni - a piją. Każdy łyk tej sake leczy rany rangi D, zwiększa wszystkie cechy fizyczne o 10% na 1 post oraz odnawia 10MM. Rzecz jasna wypicie większej ilości sake zwiększa efekty. Przy dwóch łykach to już 20MM, 20% na 2 posty oraz rany rangi C i tak dalej. Jednak nic za darmo. Każdy łyk zabiera X PD osobie która się napiła. Jeśli zaś niema wolnych PD, odbierze XMM, lub zaklęcie czy nawet umiejętności. Jeżeli gracz ma same zaklęcia C, gurda może na przykład osłabić zaklęcie z rangi C, na rangę D by tak czy inaczej dług został spłacony, lecz sprawiedliwie. Picie sake, nie mając kompletnie czym zapłacić, zwyczajnie zabije taką osobę.
1 łyk - 3 PD
2 łyki - 7 PD
3 łyki - 15 PD
4 łyki - 30 PD
5 łyków - 50 PD
6 łyków + reszta - dodatkowe 10 PD.
9.
Korona Khuriego - Przeklęta insygnia. Korona należącego niegdyś do Boga Khuriego. Artefakt ten prezentuje się jak korona na stałe stopiona z głową Samaela, nie posiada więc on możliwości zdjęcia jej innej, niż przez chirurgiczne wycięcie. Nawet wtedy, jeśli nie zostanie ona szybko "Przekazana" komuś innemu, na nowo pojawi się na głowie Sama. Posiada ona jednak dwie ważne właściwości. Pierwszą, główną właściwością jest zdolność do "Podróży" po ziemi. Samael jest w stanie przenieść siebie i jedną osobę którą dotyka, w inne miejsce na ziemi, tak długo jak tam kiedyś był. Zrobić to może jedynie raz dziennie. Drugą ze zdolności jest zdolność do tworzenia "Golemów", żywych posągów. Golemem może być wszystko, tak długo jak zostało stworzone z ziemi, drewna, kamienia czy innego tworzywa występującego naturalnie. Samael musi skropić głowę takiego Golema własną krwią, by powołać go do życia. Golemy jednak nie są "Tanie". Im twardszy materiał i większy golem, tym więcej zapłaci Samael. Stworzenie Golema pożera bowiem potencjał jego zbiornika magicznego, odbierając mu maksymalną ilość mocy magicznej jaką jest w stanie pomieścić. Na aktualnym poziomie Samaela, stworzenie Golema z gliny, o wzroście normalnego dorosłego człowieka, odbiera mu na stałe 33MM. Siła golemów to zawsze Łamacz kości lvl 1 oraz Siłacz lvl 1, zaś ich szybkość to Joker oraz sprinter lvl -1. Wytrzymałość uzależniona jest od materiału. Golemy rozumieją jedynie podstawowe polecenia oraz są bezwzględnie lojalne Samaelowi.
10.
Terra - Kula, będąca miniaturką planety, wielkości piłki do koszykówki. Posiada w sobie zapisane informacje o każdej roślinie i każdym zwierzęciu Earthlandu. Odczytanie odpowiedniej informacji, kosztuje jednak użytkownika 30MM. Na dodatek w kuli, znajdują się zaklęte "Kopie", wszystkich zwierząt i roślin Earthlandu. Użytkownik może przywołać takowego mieszkańca kuli, do naszego świata. Przywołaniec nie jest jednak jego i posiada własną wolę. Koszt przywołania zależny jest od wielkości i siły przywołańca. Dla przykładu przywołanie zwykłego domowego kota to koszt 10MM a smoka 1000MM. Użytkownik musi wiedzieć jak wygląda i jak nazywa się to, co chce przywołać. Przywołać można jedynie jeden organizm na wątek, dodatkowo, użycie kuli w celu przywołania ogromnie obciąża organizm użytkownika i zrobienie tego nawet w pełni sił przez bardzo wysportowaną osobę, sprawi że będzie ledwo zipać ze zmęczenia.
11.
Krew matki demonów – Fiolka z fioletową, demoniczną krwią. Bezpośrednie spożycie takiej krwi posiada losowy efekt. Od jakiegoś wzmocnienia po śmierć ryzykanta(rzut k100 im bliżej 100 tym lepszy dla postaci efekt). Osoby posiadające odpowiednie umiejętności mogą z owej krwi przygotować eliksir najwyższej jakości. Sprzedane podczas zakupu przedmiotu magicznego o demonicznych właściwościach zmniejsza cenę kupowanego przedmiotu o 20%. Można również po prostu sprzedać za 20.000 klejnotów.
12.
Karwasze - Skóra mocna, ze Ściernego Węża. Wytrzymałe bardzo. I pchnięcia miecza i strzałę z łuku wytrzyma. Sama skóra przeora, jak palec przejedzie, a ćwiek przy dobry cios kość strzaska ~ opis sprzedawcy.
13. Naklejki:
1 x Serce,
1 x Korona,
1 x Hełm,
1 x Czaszka,
1 x Buzdygan.
Sacred Relict:
Esencja Wampira
Normalnie zmienia barwę jego włosów na białą, aktywowane zmienia jego tęczówki na czerwone.
Obecny czas trwania: 3 posty
Poziom 1 – Nieznacznie wyostrza zmysł węchu
Poziom 2 – Nieznacznie wyostrza zmysł węchu i nieznacznie zwiększa siłę fizyczną.
[Wymagania: Siłacz poziom 1]
Obecny poziom -> Poziom 3 – Znacząco wyostrza zmysł węchu i zwiększa siłę fizyczną. Jeśli w okolicy znajduje się sporo krwi, postać ma też nieznacznie zwiększoną szybkość ataku.
[Wymagania: Joker poziom 1 i Łamacz kości poziom 1]
Poziom 4 – Znaczny buff do siły fizycznej i węchu, Jeśli w okolicy znajduje się sporo krwi postać ma też znacznie zwiększoną szybkość ataku i nieznacznie poruszania.
[Wymagania: Drapieżca poziom 3]
Poziom 5 –Znaczny buff do siły fizycznej i węchu, Jeśli w okolicy znajduje się sporo krwi postać ma też znacznie zwiększoną szybkość ataku i nieznacznie poruszania. Podczas aktywacji zwiększona jest także odporność na negatywny wpływ buffów.
[Wymagania: 4 buffy rangi A]