I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything)
Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything)
Autor
Wiadomość
Never Winter
Liczba postów : 641
Dołączył/a : 19/05/2013
Temat: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 20 2019, 19:12
Witajcie! Po ponad 2 latach przerwy reaktywuję dział, który się za mną pewnie stęsknił (niektórzy twierdzą że to prawdziwa przyczyna zastoju forum). Teoretycznie była o tym dyskusja w Ragnaroku, ale pewne rozmowy oraz posty skłoniły mnie do przemyśleń, że to jest idealna okazja aby zaproponować moje rozwiązania dot. mechaniki. Oczywiście mam więcej lat i mnie średnio obchodzi czy ostatecznie jakiś pomysł przejdzie, ale whatever. Tak więc, bezczelnie kradnąc pomysły, proponuję prawdziwe
REWOLUCJE! LET'S DESTROY EVERYTHING! NIECH NIE BĘDZIE NICZEGO!
a) Rewolucja w spellach - obecnie system jest dość zagmatwany. Każdy pierwsze opisuje magię, która jest po tym dogłębnie sprawdzana. Każdy jeden spell. Każde jedno PWM. Zajmuje to w uj czasu i często może stanowić problem. Zwłaszcza jeśli gracz przemyca pewne treści (które mogą wyjść w trakcie gry ale). Siła tych wszystkich rzeczy też nie jest wielka. No i jest ten pewien szkopuł - czy na pewno inwestowanie w milion zaklęć, zwłaszcza niskiej rangi, jest rozwiązaniem? W dodatku gdy dochodzą jakieś renerfy, to wszystko musi być zmieniane. No i jest ten system dość nieprzyjazny dla osób które mają "maker" magic, że muszą wykupywać każdą jedną rzecz - nawet jeśli to jest totalna pierdoła. Dlatego moja propozycja jest następująca: WYWALIĆ SPELLE! Zróbmy system gdzie nie trzeba liczyć. Gdzie magia będzie jedynie definiowana przez aspekty! Kilka rzeczy, które może robić zawsze! Po czym to w jaki sposób gracz tego użyje niech należy do jego wyobraźni. I tak koniec końców MG musi to zdefiniować. Na fabule może sprawować się to fenomenalnie, gdy trzeba szybkiego myślenia! A to co wykrzyczy na samym końcu w nazwie zaklęcia to już jego sprawa. Wtedy można dać tzw. system ultów, gdzie jest jakiś spell nazwany, którego gracz używa jako efektownego finishera. Pewnie się zapytacie "Ej, Ever, ale dlaczego - skąd będziemy wiedzieli czy dane zaklęcie jest mocne czy nie?" A to będzie zależało od włożonej do tego magii. "Więc na co będą PDki? Na umiejki." Spokojnie. Wszystko w swoim czasie. b) Rewolucja w umiejkach - to jest już kompletne kuriozum. "Umiejętności" u nas to jest totalne kuriozum. Nie dość że część z nich to nawet nie umiejętności, a bardziej atrybuty, spora ilość jest totalnie nieużywana, to jeszcze ja niewielki poczułem efekt ich działania. Większość nawet przypominała o tym MG. A one kosztowały niemało. Dlatego moja propozycja: wywalmy wszystkie. Niech każda "umiejętność" będzie tak naprawdę jak teraz - umiejętnością fabularną. Wtedy to będzie prawdziwy sens tych umiejętności. Pewnie się zapytacie "No ale skąd, skąd możemy wiedzieć kto ma na jakim poziomie daną umiejętność. Jak rozpoznać czeladnika od mistrza?" Spokojnie, dojdziemy do tego. c) Rewolucja w mocy magicznej (by Takara) - pozostała ostatnia rzecz, którą można wykupić za PD. Moc magiczna. Dlatego należy ją bezwzględnie zlikwidować. Zresztą po co takie dokładne wyliczanki i obliczanki. Nie mamy HP. Więc niech nie będzie też MM. Wszystkie rzeczy, ile ma postać jeszcze mocy, niech ustala Mistrz Gry. Ale zapytacie się. "Ej, ale to oznacza... że w ogóle nie będzie rozwoju postaci! Nie będzie PD! Jak sprawdzić czy dana postać jest kozakiem czy nowicjuszem?" I tutaj przychodzi 4 punkt mojej rewolucji. d) Rewolucja w rozwoju postaci - niech wszystko będzie oparte o aspekty, które musi sprawdzić MG. I voila. Gracz nie będzie już super ograniczony w stosunku do tego jakie zaklęcia będzie mógł wybrać, bo jeśli jego magia pozwala na daną manipulację, to może jej użyć. A jak sprawdzić, jak dana postać jest dobra? Tutaj zapożyczę z DnD 5 - profiency bonus albo power level. Niech będzie ta jedna, jedyna statystyka, wyrażana jednostkowo, która będzie abstrakcyjnie określała poziom danej postaci. Możemy nawet założyć że gracze zaczynają z +2, co będzie ich odróżniać od normalnych śmiertelników. Ustawić jakieś przykładowe poziomy, jakie mają zwykli śmiertelnicy, giganty, smoki, święci magowie itd. Jak oczywiście potrzeba, to można rozdzielić power level cielesny z power levelem magicznym (dodałbym inta, ale powiedzmy sobie szczerze - ciężko jest zagrać postacią mądrzejszą od siebie). Zapytacie się wtedy "Ale jak dobić do tych poziomów, skoro PDków nie ma?" Tutaj nadchodzi e) Rewolucja w nagrodach za misję - o to się wszystko rozbija! Niech zamiast miliona PDków i obliczenia wszystkiego na kolanie, przerzućmy się na proste punkty rozwoju. Niech np. łatwa misja da 1 punkt rozwoju, średnia 2, trudna 3, b. trudna 4... Na fabule niech też można zdobywać punkty rozwoju. Wtedy np. - dokupienie aspektu do magii kosztuje 1 punkt - dokupienie nowej umiejętności kosztuje 1 punkt - rozwinięcie profiency bonus - 2 pkt (i więcej - to zależy czy będziecie chcieli rozwijający się koszt - byleby był łatwy w obliczeniach) - dostanie przedmiotu magicznego (X punktów rozwoju, powiedziałbym maks 5, w zależności od jakości) - (gdybym miał być wierny mandze to dodałbym jeszcze dokupienie magicznego zaklęcia potrafiącego cokolwiek - ale to by było jedno i potrafiłoby jedno) Wywaliłbym klejnoty, bo i tak one idą na przedmioty magiczne. Bo na co innego na tym forum wydawać kasę? Kiedy pytałem się czy mogę zainwestować w jakiś biznes, to spotkałem się z odpowiedzią negatywną. Bummer. "Hmmm, to interesujące... Ale chcielibyśmy powiedzieć że jesteśmy" Wiem że jesteście na nie. Ale popatrzcie na jedno - prawie całe obliczanie idzie do kosza. Sprawdzanie rzeczy może trwać kilka minut maks, bo to będzie jedynie analiza magii oraz co potrafi robić. Poza tym szykuje się kolejna inicjatywa, która prawie na pewno będzie zaakceptowana, chociażby po części. "Zaraz, what?" f) Rewolucja w gildiach - powiedzmy sobie szczerze - kiedy były dawne czasy było mnóstwo gildyj. Gildyje żyły sobie życiem własnym, przez nikogo nie zmącone. Ale w rzeczywistości - różniły się od siebie jedynie kolorami. Teraz większość z nich leży odłogiem. Dlatego moja propozycja jest prosta: wywalić większość. I gdy mówię "większość", mam na myśli "wszystkie poza dwoma - legalną i nielegalną". I tylko taka będzie różnica - do jednej będą dochodzić legalne misje, do drugiej nielegalne. Wszyscy będą też w jednej gildyji - co da poniekąd szanse większe na budowanie relacji. Będzie też bardziej logiczne istnienie samej gildii - tylko przez nią będzie można podejmować zadania (osobiście wywaliłbym też nielegalne i zostawił "only good guys against the world", ale pewnie część osób chce zniszczyć świat soł niech się bawią). Najlepiej gdyby po czystce zostały Fairy Tail i Grimore Heart - klasyka, ale te gildyje są najbardziej charakterystyczne. I to by było wszystko. Jedna kwestia: nie odpowiadajcie wszyscy "jestem na nie". Wiem że część (mwhahaha, chyba wszystkie - przyp. Grey) moich inicjatyw jest mocno radykalna i ma jedynie służyć jako zaczątek myśli. Kamień który może spowoduje lawinę. Kto nie idzie naprzód ten się cofa, a wszyscy wiemy że ten system, który teraz jest. Jest. Bardzo. ZUUUUUY!
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 20 2019, 20:48
Twój obrazek rozwala okienko posta, przez co nie idzie zbytnio tego przeczytać. Tak dla twojej informacji.
Frederica
Wytrwała Pierepałka
Liczba postów : 2947
Dołączył/a : 14/02/2014
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 20 2019, 20:54
Odpiszę jak wrócę do domu czyli pewnie w sobotę ~@@~
Ejji
#911 Widmo
Liczba postów : 2212
Dołączył/a : 26/12/2014
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 20 2019, 21:46
No to ten... a) Być może to problem tego, że sam jestem niewysoki, ale taka duża zmiana wydaje się być... No trochę za duża. I w sumie dla takich zmian można zrobić zupełnie nowe forum, zamiast męczyć się ze zmienianiem wszystkiego tutaj. Wywalenie wszystkich spelli oznaczałoby konieczność reworku wszystkich postaci i choćby system był tak milutki i przyjemny, że sprawdzałoby się go w dziesięć sekund, to jeszcze pozostaje kwestia tego, że coś trzeba by było na te postaci wymyślić i tu robi się problem i dla graczy i dla technicznych, co daje + 10 do zniechęcenia, nie tylko w kwestii sprawdzania, ale również wymyślenia czegokolwiek. Poza tym, no nie rozumiem trochę tego, w jaki niby inny sposób miałyby działać te aspekty magii, niż obecnie zaklęcia, poza tym, że ich siła wynika z innej statystyki i robią mniej, albo więcej rzeczy... Cholera sam nie wiem... Brakuje mi tutaj jakiegoś ładnego i w miarę zrozumiałego przykładu.
b) Co do wywalenia umiejętności i zastąpienia ich czymś w rodzaju statystyk, to może jednak nie byłoby czymś złym. W sensie, za mało jest poziomów tych umiejętności, a są one za drogie i ciężko całkiem określić jak dobrze niektóre rzeczy działają. Zastąpienie ich zwykłymi umiejętnościami fabularnymi, które w miarę stopniowo, by się rozwijało, mogłoby być okej. Można ustalić do tego jakieś wartości, itd. Tylko, że coś takiego trzeba by jakoś rozpisać, pomyśleć nad tym dłużej, jakoś sensownie to ukształtować... Czy jest gdzieś jakiś chętny, by się tym zająć?
c) Wydaje mi się, że to skończyłoby się bezmyślnym spamem zaklęciami/aspektami magii, czy też innym dziwactwem, które z braku jakiegoś ograniczenia, byłoby nadużywane.
d, e) Czy poza tym, że cyferki się zmniejszyły, jest tu jakaś różnica? No... Poza tym, że zmniejszone cyferki wydaje się na inne rzeczy... Co do klejnotów, to ich usunięcie raczej nie umożliwi rozkręcania biznesów. I kto w ogóle tego odmówił i dlaczego, to nie wiem! Ale rozkręcanie biznesów i pozwalanie wydawać klejnoty na cokolwiek innego niż magiczne rzeczy i bronie, to jak najbardziej popieram. Nie rozumiem tylko dlaczego jest to takie trudne...
f) Ech... Czy te gildie naprawdę aż tak komukolwiek przeszkadzają, że trzeba je usuwać/dzielić, czy robić z nich jakiś nie wiadomo jak wielki problem, jakby właśnie od tego zależało istnienie forum? Gildie, to problem graczy, którzy w nich są. To od nich powinno wychodzić to, jaki gildie mają sens, albo go nie mają. Próbowanie zrobienia czegokolwiek z tym na siłę, sprawia tylko, że problem robi się tylko większy...
To tyle ode mnie. Wyraziłem swoje zdanie, swoje wątpliwości i dodam jeszcze, że bardzo lubię pomidorową.
The R
Liczba postów : 168
Dołączył/a : 18/12/2015
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 20 2019, 23:19
To ja się wypowiem z perspektywy gracza, który jest u Was tylko przelotnie, raz na jakiś czas od tylko trzech lat. Czytałem temat o Ragnaroku, ale uznałem, że nie jestem na tyle wdrążonym w FTPM graczem, aby się tam wypowiadać. Więc tutaj chętnie wyrażę swoją opinię.
Od trzech lat, kiedykolwiek nie wszedłem na forum, zawsze widziałem stagnację. Za każdym razem mam wrażenie, że jestem ostatnim nowym graczem jaki tu przyszedł, albo że po mnie pojawiły się może tylko jedna/dwie osoby i zostały na dłużej. Może ma to związek ze spadkiem popularności PBF'ów, ale myślę że w dużej mierze problemem jak już wszyscy wiedzą jest przejrzystość mechaniki. Stara gadka: nowy gracz przychodzi, widzi 5 tematów z olbrzymimi ścianami tekstu, wychodzi. Gdybym nie zrobił najprostszej możliwej postaci, z najmniej skomplikowaną magią, to pewnie bym tu nie grał. Proces akceptacji KP zapamiętałem jako dość żmudny co było efektem tego, że wszystko musiało zgadzać się z mechaniką na forum.
Jak napisał wyżej Ejji, nie można się tak po prostu pozbyć całkowicie obecnej mechaniki. WSZYSTKO wymagałoby reworku, sprawiedliwego przeliczenia na nowy system. Coś w stylu podliczenia wszystkich PD zdobytych i wydanych przez całą karierę na forum i przekształcenia ich na te punkty do tego całego "power levelu". Gdybym zobaczył forum, na którym od początku widnieje wskazana przez Ciebie mechanika, Neverze Winterze, to prawdopodobnie bym zagrał.
Jak czytam podpunkt z umiejętnościami, to trochę mi się to miesza. Umiejętności/Aspekty/Perki, jakkolwiek by to nie nazwać, coś co określa co dana postać potrafi - musi być w mechanice. I musi mieć swój koszt.
Co do magii, też wolałbym, aby była bardziej elastyczna. Pamiętam moje zdziwienie, kiedy poszedłem na swoją pierwszą misję i po pierwszej z kilku walk na niej miałem już wyczerpane 66% many, a przez własną głupotę i niedoczytanie nie wiedziałem, że bez specjalnej umiejki się to nie regeneruje. Jakim cudem moja postać może mieć jeszcze czelność nazywać się MAGIEM, skoro po 3 magicznych sztuczkach już nic nie potrafi. Anime Fairy Tail nie oglądałem go, ale to shounen, więc stawiam że bohaterowie pruli do siebie nawzajem zaklęciami cały czas. Te forum jest niby na podstawie shounena, a mam wrażenie jakby to był jakiś stary papierowy RPG, gdzie czarodziej miał na całą sesję 3 użycia fireballa.
Dobrrrrra, w sumie już nie chce mi się więcej na ten temat pisać, bo późno. Podsumowując, bardziej elastyczna magia + przejrzystsza mechanika rozwoju + bardziej fabularne niż mechaniczne podejście do gry.
Miłego erkowania wszystkim, w dzień i w noc.
Never Winter
Liczba postów : 641
Dołączył/a : 19/05/2013
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Czw Lut 21 2019, 16:29
Może odpowiem na sensowne wątpliwości które się pojawiły. 1) About rework effort - powiedziałbym że to jest najlepszy moment na zrobienie jakichkolwiek większych zmian. Bo tak naprawdę nie trzeba przepisywać wszystkich kart postaci. Jedynie tych, którzy aktywnie grają - a obecnie nie ma ich za dużo. Jak niektóre "multi" okażą się martwe, je też można pominąć. A magie to by były opisane krótko - opcja A - superogólnikowo typu magia ognia - robisz cuda z ogniem. Myślałem jeszcze na opcją B "bazy spelli" z constrainami - Gracz wpisuje np tworzenie broni, ataki dystansowe oparte na ogniu, tworzenie ścian z ognia, i tak dalej. Bez konkretnych definicji że ściana ma być tyle i tyle, bronie to tylko obuchowe, a dystansowa ma być kula ognia. Mniej mi się podoba ale może niektórym przypaść do gustu. Grunt żeby pozbyć się systemu rangowego. 2) About spell spaming - powiedziałbym że obecnie panuje skrajność w drugą stronę - jak tylko się da to nie używać. Możliwości regeneracji many jest tyle co kot napłakał, a już po kilku zaklęciach człowiek jest "wyprany" ze wszystkiego i musi sobie radzić bez magii jak jakiś czarodziej na niskim lvlu z dnd. Nawet ci lepsiejsi. Jak dla mnie podstawą działania magów powinny być czary. I tak - powinny być one spamowane. 3) About money - jak inne opcje są zablokowane do wydawnia pieniędzy i generalnie jeśli od początku forum jedyna rzecz na którą szły pieniądze był ekwipunek typu broń/zbroja - to obviously będę lobbował za taką opcją, żeby właśnie takie rzeczy się za misje dostawało. Chyba że administracja ma inny pomysł. Bo piniądze to jednak więcej liczenia. 4) Niby nie przeszkadza, ale estetycznie (i logicznie) jest to porażka na całej linii. Równie dobrze można zrobić "galerię kolorów" zamiast gildii i każdy by miał swój ulubiony kolorek. Może to nie za bardzo przeszkadza, ale obecnie gildyje nie mają jakiegoś sensu ani racji bytu. Jak póki co gracze nic nie zrobili z tymi gildiami, to chyba problem jest, nie?
And that's about this.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sob Lut 23 2019, 20:17
Jestem zaskoczony ale względnie popieram postulaty Nevera. Poza punktem d) jest chu*owy. No i ja wyje*ałbym wszystkie gildie, wiadomka.
Maxwell Lockeheart
Liczba postów : 30
Dołączył/a : 08/12/2018
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sob Lut 23 2019, 20:53
Rewolucja w spellach Wywalić spelle - brzmi zacnie, brzmi odważnie, może i wręcz awangardowo. Jednak po głębszym przemyśleniu nie sądzę, byśmy musieli czepiać się spelli samych sobie. Nie zrozumcie mnie źle - obecny koncept magii jest kulawy i dobry do nie wiem, może dnd. Dlatego zamiast postulować o ich wywalenie, będę postulowała o przedefiniowanie magii. Jak to wygląda teraz Never poniekąd cały proces już przybliżył. Nie, żeby nie był on każdemu znany. Ot - nazwa magii, opis magii i nagle wysyp zaklęć, które trzeba każde nerfić i wrzucić w jakieś ramy. Obecnie działa to tak, że jeżeli ktoś nie ma zaklęcia, które robi daną rzecz, no to sorry przyjacielu, no nie umiesz tego. I to ma sens... Do pewnego momentu. Cały ten koncept wali się jakoś w momencie, kiedy człowiek próbuje zrobić coś elementarnego, ale silniejsze od PWM. No ale nie ma zaklęcia. Ale to mniejsza z tym - nie ma pd! No sorry, umiesz strzelać fajerbolami i robić smoki z ognia, ale nie podpalisz tego ogniska bez wydania 20MM na zaklęcie mogące spalić chałupę. ALE TO CHYBA NIE POWINNO DZIAŁAĆ W TEN SPOSÓB W ŚWIECIE MAGII....
Jak myślę, że powinno być Magia powinna być dużo bardziej płynna. Obecnie jest dużo bardziej "cyfrowa" aniżeli "analogowa". Zaklęcia w obecnej formie robią za ograniczenie dla graczy, kiedy najważniejszym ograniczeniem powinien być opis magii. Jeśli coś jest w opisie - gracz powinien móc to zrobić w tej czy innej wersji. Gramy magami. Magami, którzy często żyją i czarują więcej niż kilka miesięcy. Pierwsza myśl jaka przychodzi, to wywalić zaklęcia i skupić się tylko na opisie magii, i to... po części prawda. Jednak to, co wypadałoby w tym momencie zrobić to zdeformalizować zaklęcia. Idea nazywania jakiegoś ruchu czy triku jest bardzo dobra i poręczna. Dużo poręczniejsza niż pisania co dwa posty "to ja formuję kulę ognia o średnicy 20 metrów na wysokości 10 metrów nad głową trzymając ręce w górze tańcząc przy tym sambę".
Jeśli mamy płynne zaklęcia, to i koszta w manie również takie powinny być. Mamy LUŹNE RAMY ZAKLĘĆ. Można na ich podstawie ocenić pi razy drzwi, jak dany ruch gracza jest "silny". Z tym, że mana ma absolutnie inny temat i nie chce mówić o cyferkach kiedy zaraz powiem, żeby posłać je w cholerę.
To jednak całkowicie nie rozwiązuje sprawy. Nagle okaże się, że magie podmiany, summonerskie czy inne wielofunkcyjne cuda automatycznie stają się w tym momencie broken mogąc wyciągnąć kontrę na każdego przeciwnika. Dlatego tutaj przychylam się do dwóch rzeczy: określenia ram, w jakich działa dana magia jako odpowiedź na drugą rzecz - dookreśleninem, czym dana postać z podobną magią dysponuje w tej chwili (zbroje, miecze, summony etc) co pewnie działałoby podobnie, jak w tym momencie. Ale coś za coś. Nawet teraz im więcej cudów może magia, tym większe dostaje nerfy. Albo można pomyśleć to inaczej, generalnie wszystko można.
Rewolucja w umiejkach Ja wiem, że taki Tora chociażby robił co mógł, by zreworkować umiejki ale to dalej nie wygląda tak, jak trzeba. Umiejki po za "metą" są obecnie niemal nieużywane. A umiejek mamy z miliard. Trochę PoE, ale w PoE to wyglądało fajnie takie drzewko z perkami a tutaj no... Nie. Zrobienie z nich umiejętności fabularnych, które można rozwijać w ten czy inny sposób brzmi fajnie, a ja jeszcze zaproponuje by umki były swego rodzaju nagrodą od MG. Albo nawet nie nagrodą, a coś, co w ciągu fabuły/misji może dać graczowi na podstawie tego, co robi. Takie Call of Cthulhu w sumie, tylko no ciężko by było kością rzucić.
KIEDYŚ MYŚLAŁAM NAWET O ZROBIENIU Z UMIEJEK DRZEWKA Z PERKAMI! Taki Skyrim trochę. Sprinter na 2lv np. mógłby wyglądać inaczej u jednej osoby, a inaczej u drugiej. To taki luźny pomysł w zasadzie, osobiście nie myślałam nad nim zbyt długo i równie dobrze można go olać.
Rewolucja w mocy magicznej (by Takara) HERE I AM! Tutaj sobie zabiorę show Nevera na moment. Generalnie cały zamysł polegał na tym, by wywalić cyferki. Wywalić liczenie. Mamy "życie" określone w sposób opisowy i to działa. Nikt nie myślał wprowadzać HP pod postacią liczb, bo to nie MMO. No to dlaczego nie zrobić tego samego z maną? Tak jak kilka osób wspomniało, gramy na forum o magach właściwie bez magii. Człowiek musi myśleć, czy aby na pewno teraz opłaca mu się użyć zaklęcia. Taki Warhammer - jak nie musisz, nie czaruj bo może być przypał. Z jednej strony to brzmi fajnie - elementy taktyki niektórzy powiedzą. Ale jeśli ja będę chciała grę taktyczną, to ja mam nad biurkiem Hirołsy.
Ejji napisał:
Wydaje mi się, że to skończyłoby się bezmyślnym spamem zaklęciami/aspektami magii, czy też innym dziwactwem, które z braku jakiegoś ograniczenia, byłoby nadużywane.
Not so sure. Czy obecnie postacie są nieśmiertelne? Niezbyt. Znaczy tak - liczę się z tym, że może się zrobić spam zaklęciami ale wierzę, że jak ktoś będzie co turę walił z jakiegoś railguna czy innego cero to MG w końcu stwierdzi, że no ziomeczku, czujesz powoli, że mana ci się tak trochę zaczyna kończyć.
The R napisał:
Co do magii, też wolałbym, aby była bardziej elastyczna. Pamiętam moje zdziwienie, kiedy poszedłem na swoją pierwszą misję i po pierwszej z kilku walk na niej miałem już wyczerpane 66% many, a przez własną głupotę i niedoczytanie nie wiedziałem, że bez specjalnej umiejki się to nie regeneruje. Jakim cudem moja postać może mieć jeszcze czelność nazywać się MAGIEM, skoro po 3 magicznych sztuczkach już nic nie potrafi.
No nie? To straszne! Kurczę, człowiek nie wie czy inwestować w spelle D czy w nuke i w końcu bierze miecz, tarczę, płytówkę i idzie podbijać świat za pomocą stali, bo inaczej to bez sensu w sumie. Niby człowiek może zainwestować w manę, ale dalej w sumie człowiek musi kalkulować, żeby czasem nie przewalić. Bo tak - my, magowie, spalamy manę szybciej niż student spala motywację na studiach.
Rewolucja w rozwoju postaci Kurczę, nie jestem fanką DnD i mi to średnio leży. Tak jak Combat Power sprawdza się jako tako w grach takich zwykłych, tak tutaj tego nie widzę. Generalnie zacznijmy od tego, że pod względem magicznym cała siła na tym momencie, pomijając umiejętności etc. sprowadza się do wyobraźni gracza. Ten gracz jest lepszy, który lepiej zna swoją magię i umie ją lepiej wykorzystać. Powiedzmy, że tak jak do tej pory, tylko w tym momencie nowa postać mogłaby bić się z postacią starszą. Wspominałam o jednym pomyśle z rozwojem przy umiejętnościach - o, nagroda za misję, może coś, po co gracz poszedł na fabułę, a może też coś, co trenował przez jakiś czas w samotności. HEJ! Nawet poszerzenie możliwości magii gracza może być super nagrodą.
Inna sprawa, że dobrze by było zachować te górne ograniczenia w zdolnościach graczy w zależności od rangi. Wiadomo - mag S da radę zrobić coś bardziej "ołsom" niż mag 0.
Tylko w tym momencie jako nagrodę byłyby głównie: - umiejętności/upgrade umiejętności - magia/upgrade magii
Ja nie do końca czaję pomysłu z perkami etc bez konkretnego przykładu, ale tak jak mówię - nie jestem fanką lochów i smoków. Na ten temat dość krótko w sumie z mojej strony, ale no... Nie mój konik.
Rewolucja w gildiach Dwie gildie. Brzmi dobrze. Tu się nie rozpisuję nawet - gildie nie mają sensu w obecnej formie.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Sro Lut 27 2019, 17:46
Ja opiszę to krótko, bo w sumie nie wiem, czy jest sens bardziej się męczyć:
a) Oh God yes. Brzmi mega, ale jak ktoś zauważył, summonerzy etc. mogą wyciągnąć kontrę na każdego bo tak. Ale ma to pewną wadę, o której potem. b) Umiejki - nadal w sumie nie wiem jak miałoby to wyglądać, że ktoś jest szybsiejsiajszy od kogoś innego @@ c) Brzmi okej, ale jak w przypadku punktu a, jest pewna wada, której się boję. d) Mi się to kojarzy ze zmianą nazwy PD na PR i przeliczenia np. 5 PD = 1 PR. Mam mieszane uczucia, choć nie brzmi aż tak źle. e) Kajl ma teatr, na którym jakby zaczął robić przedstawienia by zarabiał. f) Zgadzam się z Ejjim. Defacto Fairy Tail było M&A o gildiach magów, wiec niech gildie zostaną. Usunięcie gildii nie rozwiąże ich problemu.
A teraz ta mała wada, której się boję: Są różni MG, każdy inaczej coś rozpatruje. Ja np. jako osoba z magią typu maker miałbym obawy, że w sumie nie wiem co moja magia robi. Jeden MG pozwoli mi na 100 mieczy, drugi stwierdzi, że max 1, bo musisz go kontrolować. Jeden pozwoli wykonać wzmocniony magią skok na 5 metrów, drugi na 3. Ot, każdy inaczej może sobie interpretować i taka niepewność, czy coś, co udało mi się gdzieś, wyjdzie gdzieś indziej nie działa, przynajmniej na mnie, zachęcająco.
Never Winter
Liczba postów : 641
Dołączył/a : 19/05/2013
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything) Czw Lut 28 2019, 17:29
All right, czas odpowiedzieć na największe zarzuty. a) strach przed summonerami i wielofunkcyjnymi - powiedziałbym że kanon jest tutaj rozwiązaniem. Przyzywanie nie jest takie proste. Generalnie summony albo mają jakieś specjalne wymagania do tego, co można przyzwać lub wymagają specjalnych przedmiotów. W końcu żadna istota nie będzie bez powodu służyć osobie słabszej od siebie, nie?;x A co do magii wielofunkcyjnych, to każda magia tak naprawdę może mieć wiele funkcji. Wystarczy odrobina wyobraźni. A jeśli jest jakaś straigtforward wielofunkcyjna, to niemalże zawsze ma jakiś haczyk - a tu konieczność posiadania przedmiotu, długi czas rzucania, kontrakty, warunki... Wszystko się da jak się chce. b) Umki fabularne + ew. jeśli to takie ważne to można by było opisać jak postać mniej więcej walczy w KP (nie oszukujmy się, combat tutaj jest ważny). Każdy styl byłby równoważny z innym, czy walczyłoby się pięśćmi, mieczami, 100 mieczy czy spinką do włosów. c) Gildyjnie nie znaczą nic - a ja chciałbym aby cokolwiek znaczyły. Less is more, czasem się mówi - gdyby pojawiło się więcej graczy można by było zrobić więcej rzeczy. A tak to niech będzie ich mało. Tak brzmi lepiej. d) Problem z subiektywnością - nie oszukujmy się, obecnie też tak jest. Tylko mamy technicznych oraz MG którzy mogą interpretować... Naprawdę wszystko na różne sposoby.
Moim celem jest jedno - sprawić żeby forum przypominało doświadczenie z mangi/anime. Obecnie jest tak że właśnie negocjuje z Torą czar na S - praktycznie endgameowy poziom. Miałem nadzieję że coś będzie działające na całe armie. No i o ile "armia" nie przekracza 10 osób, to może być delikatnie skuteczne, zanim spali całą manę jaką mam. Nawet dając ograniczenia. Obawiam się że w obecnej sytuacji to postacie nie są totalnie mangowe - bliżej tutaj do Warhammera albo low magic dnd world. Paradoksalnie "dbałość o postacie nieposługujące się magią" sprawiła że magowie aktualnie są słabsi od "osobami ze stalą", posługującymi się magicznymi przedmiotami. Duh.
Sponsored content
Temat: Re: Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything)
Inicjatywa mechaniczna II - DE (Destroy Everything)
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.