I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
0]]NIE ZGADZAM SIĘ NA JAKIEKOLWIEK WYKORZYSTYWANIE MOJEJ TWÓRCZOŚCI.[/b]
Posiadane Magie:
Strażnik Znaków Przeszłości
Opis Magii:
Spoiler:
Czasem zwana Magią Artefaktów (a mag zwany jest Strażnikiem, Opiekunem lub Badaczem [Znaków Przeszłości]), choć toczą się spory w świecie mago-naukowym, czy to poprawna nazwa i czy artefaktami można nazywać tak duże obiekty jak całe fortece, mimo że etymologicznie byłoby to poprawne. Poza tym nie dotyczy ona wszystkich zabytków (nie wliczają się zabytki będące przedmiotami magicznymi, gdyż nawet jeśli jest z nimi związana silna więź emocjonalna, Znak może mieć kompletnie inne działanie niż magia magicznego z gruntu przedmiotu, a więc przedmiot mimo, że magiczny, traktowany jest jak niemagiczny, bo jego podstawowa magia dla magii Znaków Przeszłości nie jest istotna). No i „Magia Artefaktów” brzmi zbyt przedmiotowo, a przecież chodzi w niej o to, że z danym przedmiotem, zjawiskiem lub obiektem musi się wiązać ogromny ładunek emocjonalny kogoś, kto już (raczej) nie żyje. Że za każdym z nich tak naprawdę stoi człowiek. W grę wchodzą wyłącznie zabytki lub zabytkowe zjawiska, które stały się magicznymi NIEINTENCJONALNIE. Jeśli jakiś mag stworzył przedmiot z zamiarem jego magicznego wykorzystania – nie jest w tym rodzaju magii brany pod uwagę (z wyjątkiem tych wspomnianych wyżej)... Jest to rodzaj magii przywołań, a gdyby ktoś chciał ściśle trzymać się terminologii, byłobaby to magia combo-summoningu. Nie wiadomo dokładnie, czy przywołany ze Świata Duchów, zwanego Światem Pomiędzy, Światem Znaków Przeszłości lub [Światem] Cruachan, (będącym "duchowo-zabytkowym" odpowiednikiem Świata Gwiezdnych Duchów) przedmiot został w nim stworzony przez emocje ludzi z tego świata, czy jest duszą zaczepioną o swój ziemski odpowiednik. Istnieją teorie, że jest światem umieszczonym poza czasem i przestrzenią, jako, że niektóre Duchy są starsze niż earthlandzka magia, a ponadto magia jest tylko jednym z jego elementów, a nie podstawą istnienia... Jeden Znak może być Duchem jednego zabytku (miecz, naczynie, pierścień, etc.) lub może składać się z wielu Duchów, jeśli owe Duchy składają się na jeden obiekt (grób wraz z całym wyposażeniem, twierdza wraz z meblami, skarb w naczyniu, etc.). Nie musi też być wyłącznie przedmiotem, a może być zjawiskiem, jak np. Znak Elling, który jest fryzurą i przywołanie go nie oznacza, że na głowie Alezji pojawia się skalp ofiary bagiennej, ale że włosy Alv układają się w fryzurę dokładnie taką, jaką miała tamta osoba. Audiowerbalnej dyskusji nie da się prowadzić z żadnym z nich ale np. u tych z osobowością czasem można rozpoznać ich uczucia w danej chwili, takie jak smutek, radość, przerażenie, etc. Poza tym część Znaków z osobowością może słuchać (bez względu na to, czy mają jakieś uszy, czy nie), co się mówi. Komunikacja samego Maga z Znakiem Przeszłości może mieć różne formy, jednak podstawową jest Oiwonatii, PWM Jedność Dusz... Żeby Mag Znaków Przeszłości mógł opanować dane zaklęcie przywołujące musi spełnić kilka warunków:
1. Najważniejsze. Musiała kiedykolwiek choć raz zatroszczyć się o dany magiczny przedmiot, czy to podczas wykopalisk, czy w trakcie konserwacji, czy obronić go przed osobą, która ma względem przedmiotu złe zamiary, etc. Ogólnie: musi zadziałać, by przedmiot nie zniszczał... 2. Powyższe musi mieć miejsce już po rozpoczęciu świadomego użytkowania magii przez maga. Z resztą tylko Mag ZP potrafi wyczuć interesujący nas artefakt/obiekt. Nierozpoznany potencjał się nie liczy... 3. Musi poznać historię ładunku emocji danego zabytku. Jeśli znajdzie np. naczynie, które „tryska” emocjami a mag nie wie co je spowodowało – może zapomnieć, że kiedykolwiek pozna zaklęcie... 4. Podczas treningu przywołania, mag ZP nie może mieć złych intencji względem używania poznawanego zaklęcia... 5. Nie słowa, nazwy (bo te przez wieki są zmienne) a obrazy są kluczem do sukcesu. Mag musi dokładnie pamiętać wygląd przywoływanego „artefaktu” (lub mieć porobione dokładne notatki). Oczywiście po wytrenowaniu obraz przestaje mieć znaczenie ze względu na Jedność Dusz między magiem a Znakiem Przeszłości...
Mag Znaków Przeszłości nie ma możliwości klonowania przyzwanego przedmiotu. Jeśli potrzebuje 2 garnki/miecze/spinki do krawata to nie ma innej opcji jak przyzwanie na raz 2 różnych Duchów (a tak jak w przypadku Gwiezdnych, możliwość przyzwania większej ilości Znaków na raz musi po prostu wytrenować)... Tak jak wojna jest tylko jednym z elementów historii świata, tak i Znaków Przeszłości stricte ofensywnych jest dość mało. Jak mawiał pewien mędrzec: „zabić można wszystkim” więc w razie konieczności i garnek może posłużyć do obrony. Miecze, włócznie, itp. zdarzają się ale są tak naprawdę niewielkim odsetkiem wszystkich zaklęć. Chyba najwięcej przedmiotów związanych jest ze sferą pogrzebową, ponieważ ta najsilniej wyzwala emocje. Tak jakoś wyszło. Nie da się przyzywać prawdziwych akum ani dusz organizmów biologicznie żywych. Co prawda mogą one towarzyszyć Znakowi, z którym są związane, jednak ścisły kontakt z nimi nie wchodzi w zakres tej magii (np. Lusye widząca duchy mogła pogłaskać [ducha] psa, którego szczątki zawiera zabytek Urny Twarzowej, należącej Znakiem do Alv, jednak Alezja psa "sama z siebie" nie widziała). Można natomiast przy pomocy Znaków wyczarować magiczny twór, stający się trwałą materią (np. magicznie wykreowane zwierzę po zabiciu może dać prawdziwe mięso; zwierzę takie jest sztucznym tworem i choć może się wydawać inaczej, nie odczuwa bólu ani nie ma Duszy istoty żywej)... Znaki Przeszłości to nie jedyne zaklęcia, jakimi posługuje się mag. Niezbędne są mu też zaklęcia metod, teorii i praktyki badań nad przeszłością, zabytkami i tym samym - Znakami. Inni (niż Archeolodzy) „detektywi przeszłości” też się posługują tą magią ale Alezja nie zna zaklęć im potrzebnych, choć bardzo duża część metod używanych w Archeologii (a zatem też przez Strażników ZP) pochodzi z innych gałęzi nauki i dziedzin życia (geologia, historia, biologia, fizyka, kryminalistyka, religioznawstwo, górnictwo i wiele innych interdyscyplinariów)... Tak jak nie ma ograniczenia co do ilości zaklęć "naukowych" wykorzystywanych w jednej chwili, tak ilość przyzwanych w jednym momencie Znaków Przeszłości jest zawsze ograniczona. Możliwość zwiększenia tej liczby odbywa się tak samo, jak w przypadku zwiększania liczby przywołań u magów Gwiezdnych Duchów. Jeśli dany Znak Przeszłości, a więc Duch zabytku, ma więcej niż jedną rangę, w danej chwili może być przywołany tylko na jednej randze. Nie można przyzwać np. Urny Twarzowej C i Urny Twarzowej A na raz, bo tak naprawdę to wciąż jedna i ta sama urna, tylko na wyższej randze może więcej... W razie utraty przytomności Alezji, Znaki (przynajmniej te z osobowością) nie koniecznie wracają do Świata Pomiędzy "z automatu", a wręcz część z nich może próbować się zaopiekować nieprzytomnym Strażnikiem (o ile ich opis techniczny na to pozwala)...
Maksymalna liczba Znaków Przeszłości do współistnienia w tej samej chwili: 2 Znaki
Posiadane PWM:
14C*
Spoiler:
Pozwala określić wiek przedmiotu z materiału organicznego (węgiel drzewny, drewno, nasiona i inne szczątki roślinne, tkaniny, skóry, kości zwierzęce i ludzkie, etc.) a konkretnie datę zgonu/ścięcia/spalenia. Jeśli przedmiot „po drodze” miał kontakt z ogniem, przy użyciu tego zaklęcia poznajemy datę owego kontaktu, a nie czas „zgonu”. Nie da się poznać daty starszej niż 50 tysięcy lat. Marginesy błędu:
do 150 lat wstecz dokładność co do roku,
151-400 lat wstecz - +/- 2 lata,
400-1000 lat wstecz - +/- 3 lata,
1000-2500 lat wstecz - +/- 5 lat,
2500-5000 lat wstecz - +/- 7 lat,
5000-8.000 lat wstecz - +/- 10 lat,
8000-15.000 lat wstecz - +/- 100 lat,
15.000-50.000 lat wstecz - +/- 500 lat,
50.001-(...) lat wstecz - "błąd dzielenia przez ogórek, rebootuj wszechświat", czyli nie działa.
Zaklęcie nie niszczy badanego przedmiotu, w przeciwieństwie do zastosowania tej metody niemagicznie, kiedy to wymagane jest trwałe pobranie próbki. Można zbadać tylko przedmiot, którego mag w danej chwili dotyka... *czyt. „Ce czternaście” Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Mira Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Archeoantropologia fizyczna
Spoiler:
"Na podstawie materiałów kostnych zajmuje się opisywaniem i wyjaśnianiem przebiegu procesów ewolucji biokulturowej człowieka. Zajmując się badaniem biologii i ekologii grup pradziejowych Archeoantropologia fizyczna wypracowała liczne specyficzne metody i procedury badawcze dostosowane do badań ludzkich szczątków kostnych, odkrywanych w trakcie badań archeologicznych." Na poziomie PWM to wiedza z zakresu:
Anatomia układu kostnego człowieka (i innych humanoidów za zgodą MG) - mag szkielet zna na wskroś. Odróżni nawet najdrobniejszą kość ludzką od kości innej istoty (np. jakiegoś zwierzęcia) czy w ogóle falsyfikatu. Rozpozna też kości należące do jednego osobnika, lub rozróżni kości dwóch (i większej liczby) różnych osobników. Nie ma też problemów z określeniem krainy pochodzenia...
Eksploracja materiałów kostnych - Alv wie wszystko i umie zastosować w praktyce, jak najbezpieczniej dla materiału wydobyć, ochronić i zadokumentować dane szczątki...
Antropometria układu kostnego - Służy do opisu cech ciała ludzkiego według jednakowych zasad i odpowiednio do potrzeb badawczych skonstruowanymi przyrządami. Zestaw punktów antropometrycznych, tzn. dokładnie określonych miejsc na kośćcu, między którymi odległości stanowią przedmiot pomiarów antropometrycznych w przypadku Alezji nie potrzebują przyrządów. Wystarczy jedno spojrzenie Alv na kość, by znać dokładne wymiary i odległości zaistniałe między danymi punktami. Goniometry, orbitomierze, antropometry ani inne cyrkle kabłąkowe nie są jej potrzebne. Jeśli dany pomiar wymaga zastosowania wzoru - też nie ma problemu! Kraniometria, kranioskopia, kraniografia, osteometria, morfologia zębów wraz z cechami metrycznymi i niemetrycznymi nie mają przed nią tajemnic...
Określanie płci na podstawie cech morfologicznych kośćca - na podstawie cech czaszki, miednicy, obojczyka, kości ramiennej, kości łokciowej, kości promieniowej, łopatki, mostka, kości udowej, kości piszczelowej, kości krzyżowej...
Określenie wieku w chwili śmierci na podstawie szkieletu
Rekonstrukcja długości ciała i wzorcowej wagi - wystarczy fragment kości, by Alezja w umyśle mogła zrekonstruować wzorcowe wymiary i wagę reszty ciała za życia osobnika. Działa to też w drugą stronę: patrząc na żywą osobę może powiedzieć, jakie ta osoba ma wymiary kości (taka ciekawostka)...
Badanie materiałów kostnych ciałopalnych - czyli Alv umie badać i wie wszystko o takich rzeczach jak zmiany struktury i rozmiarów kości pod wpływem spalania, wydzielanie kości zwierzęcych, ustalanie liczby osób pochowanych w jednym grobie, określanie płci, określanie wieku w chwili śmierci, etc. ...
Badanie zmian paleopatologicznych w materiale kostnym - [i]Paleopatologia zajmuje się zmianami chorobowymi, w tym anomaliami rozwojowymi dającymi się stwierdzić w badaniach ludzkich szczątków kostnych. Dotyczy schorzeń takich jak: urazy, celowe zniekształcenia kości i zębów, trepanacje, zmiany zapalne, zmiany zwyrodnieniowo-zniekształcające, choroby układowe (np. anemia, krzywica, stresy żywieniowe, zaburzenia układu wewnątrzwydzielniczego, etc.), guzy i zmiany guzopodobne, schorzenia rozwojowe czy schorzenia narządu żującego.
Pamiętać należy, iż to, że Alezja wie jak kość wygląda zdrowa, chora czy źle zrośnięta nie znaczy, że umiałaby złamaną kość nastawić. Może wiedzieć z czego zrobić opatrunek "bo tak robiono kiedyś", ale bez odpowiedniej umiejętności (np. Medyk) nie będzie wiedzieć jak dokładnie. Jest naukowcem nie lekarzem!... W razie utraty/zablokowania magii, wiedza zawarta w tym PWM nie przepada. Po prostu postać wszelkie pomiary i obliczenia musi wykonać ręcznie, jeśli trzeba to za pomocą przyrządów...
Opis zaakceptowany pierwotny: Sro 9 Lip 2014 - 14:21 Akceptacja opisu/\treningu pierwotnego: Don/Baek, Pt 11 Lip 2014 - 12:56 Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Archeologia eksperymentalna
Spoiler:
Rozwój człowieka to rozwój jego wynalazków. Na ogół. Badacz przeszłości poza poznaniem tych dokonań w teorii, musi też wiedzieć, jak życie dawnych ludzi mogło wyglądać. Dlatego zna się na konstrukcjach. Wie i umie zbudować ziemiankę, łodziowy budynek halowy, dłubankę, jak zbudować koło garncarskie i jak go używać. Nawet zna konstrukcje i sposoby budowania fortec i katedr (ale tylko tych według starych metod!). Taki mag mógłby własnymi rękami zbudować rezerwat archeologiczny czy inny skansen i samowystarczalnie w nim żyć, bo sam (lub z pomocą siły roboczej) mógłby wszystko sobie zbudować własnymi rękami. Wyjątkiem w takiej wiedzy eksperymentatorskiej są wszelkie dawne trepanacje czaszek i inne medyczne rzeczy, które tak naprawdę do zastosowania w praktyce wymagają medycznych umiejek... Jeśli spotyka się z zabytkiem, którego pochodzenia nie zna, przy niezablokowanej umiejętności Inteligencja (dowolnego poziomu) szybciej rozumie, jak przedmiot działał i jak zrobić identyczny. Oczywiście nie dotyczy przedmiotów o działaniu magicznym... W razie zablokowania lub usunięcia magii, wiedza nie przepada...
W grobowcu pewnego pisarza i podróżnika, Ahmada ibn Fadl?n ibn al-Abb?s ibn R?šid ibn Hamm?da (zwanego często po prostu Ahmad ibn Fadlan, albo po prostu ibn Fadlan, czyli "syn Fadlana"), znaleziono kufer, a wraz z nim część dzieł włóczykija-nieboszczka. Poza spisanymi wspomnieniami z podróży natrafiono na coś, co zdawało się... legendami?... mitami?... po prostu fantastyką?... A część fragmentów zdawała się poświęcona kufrowi, który wyglądał identycznie jak ten z grobowca. Tylko ten strzegący nieboszczyka wyglądał jak po-prostu-kufer. Goźny, ale mimo wszystko kufer. A oto kilka fragmentów owych dzieł, poświęconych wspomnianemu bagażowi (UWAGA, ZAWIERA SPOILERY z książek "Kolor Magii" oraz "Blask Fantastyczny" Terriego Pratchetta, pomijając, że ma 6 stron A4):
Spoiler:
Cytat :
A potem Hugh zobaczył coś, co niemal odebrało mu rozum. Wielki drewniany kufer, który ostatnio stał spokojnie na nabrzeżu, teraz podążał za swym panem, kołysząc się przy tym lekko. Powoli, by gwałtowny ruch nie odebrał mu kruchej władzy nad własnymi nogami, Hugh pochylił się, by zajrzeć pod dno skrzyni. Było tam mnóstwo małych nóżek.
Cytat :
Kiedy za nim pojawił się Bagaż i pewnym krokiem zbiegł po stopniach, klienci przy drewnianych stołach jak jeden mąż spojrzeli podejrzliwie w swoje kufle.
Cytat :
- No cóż - westchnął Dwukwiat. - Już po Bagażu. - Nie wierz w to. Myśląca grusza jest absolutnie niewrażliwa na wszelkie znane formy magii. Bagaż został skonstruowany tak, by wszędzie podążać za tobą. Nie wiem, czy rozumiesz. Jeśli umrzesz i pójdziesz do nieba, przynajmniej będziesz miał na tamtym świecie czyste skarpetki.
Cytat :
Bagaż był widoczny jako przysadzisty kształt wśród prawie niewidzialnych płomieni. Wokół niego trzeszczały stygnące gwałtownie kamienie. Dwukwiat zawołał go cicho. Bagaż przerwał swój nieustępliwy marsz ku loży honorowej i zdawał się uważnie nasłuchiwać. Potem zawrócił, w skomplikowanym rytmie przestawiając dziesiątki stóp, i skierował się do “Śmiałego Wędrowca". Rincewind przyglądał mu się z niechęcią. Bagaż miał żywiołową naturę, ani śladu mózgu i zabójczy stosunek do wszystkiego, co zagroziło właścicielowi. Nie wiadomo, czyjego wnętrze znajdowało się w tym samym układzie przestrzenno-czasowym, co zewnętrze. - Nawet go nie drasnęło - oznajmił wesoło Dwukwiat, gdy kufer osiadł tuż przed nim. Szybko otworzył wieko. - Doskonały moment, żeby zmieniać bieliznę - burknął Rincewind
Cytat :
- ...a zresztą i tak nie mógłbyś go ze sobą zabrać. Przecież nie zapakowałbyś do Bagażu całego domku, prawda? - Rincewind wskazał Bagaż, który leżał przy kominku i w zupełnie niepojęty sposób wyglądał jak zadowolony, ale czujny tygrys. Potem Rincewind spojrzał na Dwukwiata i zmartwiał. - Prawda? - powtórzył. Nie potrafił się jakoś pogodzić z faktem, że wnętrze Bagażu istniało jakby w innym świecie niż zewnętrze. Był to oczywiście tylko produkt uboczny ogólnej niezwykłości. Niepokoił go jednak. Widywał, jak Dwukwiat wypełnia Bagaż po brzegi brudnymi koszulami i starymi skarpetkami, po czym otwiera wieko, odsłaniając stos czystej, poukładanej bielizny, lekko pachnącej lawendą. Ponadto Dwukwiat kupował sporo fascynujących wytworów tubylczych czy też, jak Rincewind by je nazwał, śmieci. I nawet siedmiostopowy drąg do ceremonialnego łechtania świń zmieścił się w Bagażu jakoś bez trudu i nigdzie, zupełnie nigdzie nie wystawał.
Cytat :
W pokoju panowała cisza. Dwukwiat spał smacznie na niskim łożu. A obok, u jego stóp, stał Bagaż. Rincewind ruszył do przodu; chciwość popychała go tak delikatnie, jakby sunął na maleńkich kółkach. Wieko było uchylone. Zauważył w środku jakieś worki, a w jednym z nich dostrzegł błysk złota. Na moment zachłanność przeważyła nad rozsądkiem; ostrożnie wyciągnął rękę... ale po co? Nie pożyje dość długo, by nacieszyć się bogactwem. Niechętnie cofnął dłoń i ze zdziwieniem zauważył lekkie drżenie otwartej pokrywy. Czy naprawdę poruszyła się trochę, jakby zakołysana wiatrem?
Cytat :
Bagaż wypadł zza rogu, a setki jego kolan poruszały się rytmicznie jak tłoki.
Cytat :
Rincewind rozdziawił szeroko usta. Zaklęcie zamarło nie wypowiedziane. Kufrowi w najmniejszym stopniu nie przeszkadzał narzucony łobuzersko ozdobny dywan ani też złodziej wiszący za ramię u wieka. Był, w całkiem dosłownym tego słowa znaczeniu, martwym ciężarem. Dalej spod wieka wystawały resztki dwóch nie wiadomo czyich palców. Bagaż zahamował kilka stóp przed magiem i po chwili wahania wciągnął nogi. Nie miał oczu, jednak Rincewind mógłby przysiąc, że mu się przygląda. Wyczekująco. - Sio - odezwał się słabym głosem. Bagaż nie zareagował. Uchylił tylko wieko, wypuszczając martwego złodzieja.
Cytat :
Pośrodku kręgu Bagaż uchylił wieko. Trymon przystanął. Odwrócił się bardzo, ale to bardzo powoli, pełen lęku przed tym, co może zobaczyć. Bagaż zdawał się mieścić w sobie czystą bieliznę, lekko pachnącą lawendą. Nie wiadomo czemu, ale był to najbardziej przerażający widok, jaki mag w życiu oglądał. - No, tego... - zaczął. - Czy... no wiesz... nie widziałeś tu przypadkiem drugiego maga? Bagaż zaczął wyglądać jeszcze bardziej groźnie. - Zresztą... - dodał Trymon. - To nieważne. Szarpnął obojętnie rąbek swojej szaty i na chwilę zainteresował się jej szwem. Kiedy podniósł głowę, straszliwy kufer wciąż stał w tym samym miejscu. - Do widzenia - rzucił Trymon i puścił się biegiem. W ostatniej chwili zdołał dopaść drzwi.
Cytat :
Wyszedł na korytarz krokiem tak pewnym, na jaki tylko mógł się zdobyć. Dwukwiat ruszył za nim, a po kilku sekundach sierżant zakrztusił się nagle. To Bagaż zamknął wieko, wstał, przeciągnął się i pomaszerował za swoim panem.
Cytat :
Dopiero kiedy spróbował się ruszyć, zauważył, że zaczepił o jakąś przeszkodę. Odwrócił głowę. Brzeg płaszcza tkwił pochwycony mocno wiekiem Bagażu.
Cytat :
Odsunął się na bok. Bagaż wiernie podążał za nim z półotwartym groźnie wiekiem. Rincewind rozważył pomysł, by niespodziewanie rzucić się do ucieczki. Wieko trzasnęło zachęcająco. Zresztą, powiedział sobie załamany mag, to paskudztwo i tak by go ścigało. Sprawiało takie wrażenie. Gdyby nawet zdobył jakoś konia, żywił niemiłe przeczucie, że Bagaż szedłby za nim we własnym tempie. Bez końca. Przepływając rzeki i oceany. Każdej nocy zmniejszając dystans, bo przecież Rincewind musiałby czasem zatrzymywać się na odpoczynek. Aż pewnego dnia w jakimś egzotycznym mieście, po długich latach, usłyszałby nagle za plecami tupot setek rozpędzonych drobnych stóp...
Cytat :
- Co mnie obchodzi błyskawica? Nie mogę myśleć z pustym żołądkiem. - Zjedz coś. To logiczne. - Jak? Ile razy się ruszę, ten wredny kufer tylko zaciera zawiasy. Bagaż jak na zawołanie szeroko rozwarł pokrywę. - Widzisz? - On nie chce cię ugryźć - wyjaśnił chochlik. - W środku ma prowiant. Wygłodzony na nic mu się nie przydasz. Rincewind zajrzał w mroczne zakamarki Bagażu. Rzeczywiście, między pudłami i workami ze złotem dostrzegł kilka butelek i pakunków owiniętych natłuszczonym papierem. Zaśmiał się cynicznie, rozejrzał po pustym nabrzeżu, znalazł kawałek drewna mniej więcej odpowiedniej długości i jak najdelikatniej wsunął go między wieko a kufer. Dopiero wtedy wydobył jeden z pakunków. Znalazł suchary, twarde niczym diamentowe drzewo. (...) Bagaż zatrzeszczał cicho, by zwrócić na siebie uwagę. Leniwie, z wykalkulowaną groźbą zamknął wieko, miażdżąc zaimprowizowany klin niby zeschły liść.
Cytat :
Kiedy wartownik odzyskał przytomność, spostrzegł obłąkane oczy maga, który przystawiał mu miecz do gardła. W dodatku czuł na nodze uchwyt czegoś ukrytego w ciemności. To był bardzo niepokojący uchwyt. Sugerował, że ten, co trzyma, może chwycić jeszcze mocniej Jeśli tylko przyjdzie mu ochota. - Gdzie on jest? Ten bogaty cudzoziemiec? - syknął mag. - Tylko szybko. - Co mnie trzyma za nogę? - zapytał jeniec z nutą przerażenia w głosie. Spróbował się wyrwać. Nacisk wzrósł. - Wolałbyś nie wiedzieć - odparł Rincewind. - Uważaj, co do ciebie mówię. Gdzie cudzoziemiec? - Nie tutaj! Zabrali go do Grubasa! Wszyscy go szukają! Ty jesteś Rincewind, prawda? A kufer... kufer, co zagryza ludzi... nienienienie... Litości! Rincewind zniknął. Wartownik poczuł, że niewidoczny trzymacz nóg zwalnia uchwyt. Kiedy wreszcie spróbował wstać, coś wielkiego, ciężkiego i kanciastego wyskoczyło na niego z ciemności i pognało za magiem. Coś na setkach maleńkich stóp.
Cytat :
Withel, którego twarz zmieniła się w maskę furii, pędził ku Rincewindowi. Ten wymierzył starannie i workiem złota trafił złodzieja w pierś. Zaraz jednak Ymor krzyknął coś i oskarżycielsko wyciągnął palec. Kruk wyfrunął z grzędy między krokwiami i pikował na maga, rozczapierzając błyszczące szpony. Nie doleciał. Był mniej więcej w połowie drogi, gdy Bagaż wyskoczył ze stosu drewna, w powietrzu otworzył wieko i zatrzasnął je natychmiast. Wylądował miękko. Rincewind dostrzegł, że jeszcze raz uchylił wieka. Niewiele; tyle tylko, by jęzor, wielki jak liść palmy i czerwony jak mahoń, zlizał kilka zbłąkanych piór.
Cytat :
Kilkaset sążni w dół rzeki za ostatnimi dymiącymi przedmieściami Ankh-Morpork dziwnie kanciasty i wyraźnie nasiąknięty wodą przedmiot dotknął dennego mułu przy opacznym brzegu. Natychmiast wysunął liczne nóżki i wdrapał się na suchy ląd. Na brzegu Bagaż - czarny od sadzy, mokry i bardzo, bardzo zły - otrząsnął się i ustalił położenie. Potem ruszył dziarskim truchtem. Mały i wyjątkowo szpetny chochlik siedział na wieku i z zainteresowaniem obserwował okolicę.
Cytat :
Rincewind odwrócił się w siodle i spojrzał na Bagaż Dwukwiata, kłusujący sobie spokojnie na krótkich nóżkach i od czasu do czasu kłapiący wiekiem na motyle. Westchnął.
Cytat :
Hrun wskazał Bagaż. - To - oznajmił. Tak długa rozmowa musiała go zmęczyć. Po chwili dodał tonem, który sugerował stwierdzenie faktu, żądanie, groźbę i ultimatum: - Mój. - Należy do tego oto Dwukwiata - wyjaśnił Rincewind. - I jeszcze dobra rada: nie dotykaj go. Przyszło mu do głowy, że tego właśnie nie powinien mówić. Lecz Hrun odepchnął już Dwukwiata i sięgał po Bagaż... ...który wypuścił nóżki, cofnął się i groźnie uniósł wieko. W niepewnym świetle Rincewind miał wrażenie, że widzi rzędy ogromnych zębów, białych jak bukowe drewno.
Cytat :
Bagaż wylądował na wypukłym wieku. Teraz kołysał się gniewnie i wymachiwał nóżkami w powietrzu.
Cytat :
Zimne wody Okrągłego Morza uniosły się ku niemu i wessały w głąb w zielonym, duszącym uścisku. W chwilę potem zabrzmiał kolejny plusk: to wpadł do morza Bagaż, wciąż noszący nalepkę z potężną runą podróżną TWA. Później wykorzystali go jako tratwę.
Cytat :
Wpatrywał się z mocą w zamknięty teraz Bagaż, który potrafił jakoś okazać, że jest z siebie bardzo zadowolony. Połykanie ludzi zdarzało mu się dość często, ale zawsze po uchyleniu klapy wewnątrz była tylko bielizna Dwukwiata. Mag gwałtownie szarpnął wieko. Wewnątrz była tylko bielizna Dwukwiata. Idealnie sucha.
Cytat :
- Rincewind! Z przeciwka nadchodził ścieżką Dwukwiat. Ociekał wodą, ale promieniał z radości. Bagaż biegł za nim (cokolwiek wykonanego z drewna myślącej gruszy podąża za swoim właścicielem wszędzie; z drewna tego często budowane są kufry wkładane do grobów bardzo bogatych zmarłych królów, którzy nowe życie na tamtym świecie chcieliby rozpocząć z czystą bielizną na zmianę). Rincewind westchnął. Do tej chwili uważał, że jego sytuacja gorsza już być nie może.
Cytat :
Ruszyli. Po krótkiej chwili Bagaż ostrożnie stanął na nogach i podążył za nimi. - Psst! Odwrócił się powoli, w złożonym rytmie przestawiając małe nóżki. Zdawał się spoglądać w górę. - Czy to przyjemnie być stolarką? - zapytało z ciekawością drzewo. - Czy to bolało? Bagaż jakby się zastanawiał. Każdy mosiężny uchwyt, każdy otwór emanował najwyższym skupieniem. Po chwili wzruszył wiekiem i odszedł. Drzewo westchnęło i zrzuciło z gałązek kilka zeschłych liści.
Cytat :
Bagaż podskoczył i ugryzł Brata w nogę; a także z niezwykłym świstem znikąd pojawiła się strzała, o kilka cali minęła Rincewinda i z głośnym stukiem trafiła w wieko Bagażu. Bagaż zniknął.
W małej wiosce w głębi lasu stary szaman dorzucił do ognia kilka gałązek i przez dym spojrzał na zawstydzonego ucznia. - Skrzynia z nogami? - zapytał. - Tak, mistrzu. Spadła z nieba i popatrzyła na mnie. - Miała więc oczy ta skrzynia? - N... - zaczął niepewnie uczeń i przerwał. Starzec zmarszczył brwi. - Wielu oglądało Topaxci, Boga Czerwonego Grzyba, i ci zasłużyli na imię szamana - oświadczył. - Niektórzy widzieli Skelde, ducha dymu, i tych nazywamy czarownikami. Nieliczni dostąpili łaski ujrzenia Umcherrel, duszy lasu, i ci znani są jako władcy duchów. Nikt jednak nie spotkał skrzyni z setkami nóżek, bo tych zwalibyśmy idio...
Cytat :
- Poszedł sobie? Trymon wyjrzał ostrożnie zza blanków Wieży Sztuk, strzelistej iglicy pokruszonych cegieł, wyrastającej ponad Niewidocznym Uniwersytetem. Zebrana w dole gromadka studentów i lektorów magii zgodnie pokiwała głowami. -Jesteście pewni? Kwestor złożył dłonie koło ust. - Godzinę temu wyłamał osiowe drzwi i uciekł, panie! - wrzasnął. - Błąd - sprostował Trymon. - On wyszedł, my uciekliśmy. No, dobrze, w takim razie zejdę na dół. Złapał kogoś? Kwestor przełknął ślinę. Nie był magiem, ale dobrodusznym, łagodnym człowiekiem, który nie powinien oglądać tego, czego był świadkiem przez ostatnią godzinę. Oczywiście, zdarzało się, że pomniejsze demony, kolorowe światła czy na wpół zmaterializowane wizerunki włóczyły się po miasteczku akademickim... Jednak gwałtowne ataki Bagażu rozstroiły mu nerwy. Próba powstrzymania napastnika byłaby czymś w rodzaju zapasów z lodowcem. - On... on połknął dziekana wydziału nauk wyzwolonych - zawołał. Trymon rozpromienił się.
Cytat :
- Nie chcę o tym słyszeć - odparła dziewczyna. - Musicie zostać i opowiedzieć mi o sobie. Mamy mnóstwo czasu, a ja tak bardzo się nudzę. Skoczyła w bok i cięła w lśniące nici życia. Kosa zawyła w powietrzu jak wykastrowany kocur... i zatrzymała się w miejscu. Skrzypnęło drewno. Bagaż zatrzasnął ostrze pod wiekiem.
i w końcu:
Cytat :
Rincewind spojrzał za Siebie. Lśniąca niebieska linia wciąż tam jeszcze była. Bagaż również. Przykucnął na ścieżce i patrzył. Rincewind nigdy nie radził sobie z Bagażem, który z kolei coś chyba maga nie aprobował. Tym razem jednak nie patrzył groźnie, lecz raczej żałośnie - jak pies, który tarzał się wesoło w krowich plackach, po czym wrócił do domu i odkrył, że rodzina przeprowadziła się na inny kontynent. - Dobra - mruknął Rincewind. - Chodź. Bagaż wysunął nogi i ruszył za nim.
Cytat :
... prowadząc za sobą Bagaż, Rincewind przeszedł alejką wysypaną okruchami marmuru i znalazł się na tyłach domku. Otworzył drzwi. Cztery konie spojrzały na niego znad swych worków z owsem. Były ciepłe i żywe, w dodatku utrzymane lepiej niż większość zwierząt, które Rincewind w życiu widział. Wielki biały rumak miał oddzielną zagrodę, a jego srebrno-czarna uprząż wisiała nad drzwiami. Pozostała trójka stała uwiązana naprzeciwko przy żłobie, jak gdyby ich właściciele wpadli tu na krótko. Wierzchowce obserwowały Rincewinda z leniwą zwierzęcą ciekawością. Bagaż uderzył go w nogę. Mag odwrócił się i syknął: - Odczep się, dobrze? Bagaż cofnął się. Wyglądał na zakłopotanego. Rincewind przebiegł na palcach do drzwi naprzeciw i otworzył je ostrożnie. Odsłoniły kamienny korytarz, prowadzący do sporego przedpokoju. Sunął dalej, z plecami przyciśniętymi mocno do ściany. Bagaż uniósł się na palcach i przemknął nerwowo do przodu.
Cytat :
- To Dwukwiat - syknął Rincewind. - Ten głos poznałbym zawsze i wszędzie. (...) Śmierć Dysku był tradycjonalistą. Miał prawo do dumy z jakości świadczonych przez siebie usług, a przez większość czasu chodził ponury, gdyż nikt go nie doceniał. Przypominał, że nikt nie lęka się samej śmierci, ale bólu, rozdzielenia i zapomnienia. To nierozsądne żywić do kogoś pretensje tylko dlatego, że ma puste oczodoły i jest dumny ze swojej pracy. I wciąż używa kosy, zaznaczał często, gdy Śmierci na innych światach już dawno zainwestowali w kombajny. Teraz siedział przy stole pokrytym czarnym suknem. Dyskutował z Zarazą, Głodem i Wojną. Dwukwiat był jedynym, który podniósł głowę i zauważył Rincewinda. - Hej, skąd się tu wziąłeś? - No... Niektórzy twierdzą, że Stwórca chwycił garść... aha, rozumiem. Trudno to wytłumaczyć, ale... - Znalazłeś Bagaż? Drewniany kufer przecisnął się obok maga i podbiegł do swego właściciela. Ten otworzył wieko, pogrzebał we wnętrzu i wyjął niewielki oprawny w skórę tomik. Wręczył go Wojnie.
Studia nad notatkami podróżniczymi ibn Fadlana pokazały, że Ahmad w rzeczywistości z jakiegoś nieznanego powodu kochał swój kufer niczym Janek psa Szarika. Zabierał go wszędzie bez względu jak uciążliwe musiało to być. Przeżył z nim wiele przygód, wiele razy ratował życie kryjąc się w jego wnętrzu. Zadziwiające jest to, iż Bagaż - Znak Przeszłości okazał się niemal identyczny (szczególnie) z zachowania i charakteru, co jego literacki brat-bliźniak. Wygląd, oczywiście z pominięciem języka jak liść palmowy oraz setek małych nóżek był identyczny, jak kufra ibn Fadlana za czasów użytkowania...
Morfologia i funkcja:
Znak z osobowością. W razie utraty przez Alezję przytomności nie znika "z automatu". Wygląda jak drewniany kufer z wypukłym wiekiem, na setkach małych, zgranych nóżek, służących mu do przemieszczania się. W razie potrzeby, nóżki może schować, wyglądając jak zwykły mebel. Uchylone wieko w wybranych momentach może eksponować wielki język Bagażu i rzędy śnieżnobiałych, niepokojących zębów. Choć nie ma oczu, może obserwować otoczenie, a jego wzrok w specyficznych momentach jest odczuwalny. Jego wnętrze znajduje się w innym wymiarze niż zewnętrze i - jak się zdaje - nie ma granic, jednak to, co w danej chwili można do niego włożyć lub z niego wyjąć zależy od ilości MM poświęconej na przywołanie (np. na poziomie PWM udostępnia przestrzeń nie większą niż 120x100x100cm i więcej się w niego nie upchnie, ani nie wyjmie, bo zacznie z oburzeniem gryźć, kąsać i kopać po kostkach). Ponadto na poziomie PWM zawsze zawiera czystą odzież nie-militarną pachnącą subtelnie lawendą oraz przybory szkolne. No i rzeczy, poza bronią, które normalnie mogłaby nieść (jako pojedyncze przedmioty) ze sobą Alv, jednak w zmasowanej formie są nie do udźwignięcia lub przynajmniej utrudniają swobodne poruszanie (koniec z wskakiwaniem na wierzchowca z plecakiem na plecach, zawierającym łopaty, składane kilofy, pędzle różnych rodzajów i kilka innych rzeczy)... Ma psychikę seryjnego mordercy. Do tego potrafi być wredny, złośliwy, miewa "humory", ale mimo to i tak jest bardzo lojalny i oddany Alezji. Jeden z niewielu Znaków uchodzących za "niezniszczalne". Z odpowiednimi akcesoriami (które można nabyć np. u Abdula) czas regeneracji jest dużo krótszy niż standardowy minimalny 1 dzień (tylko liczony w postach), a to dlatego, że nie może sobie pozwolić na tak długą regenerację, gdyż musi podążać za swym właścicielem zawsze i wszędzie, choćby i w zaświaty...
Funkcja na poziomie PWM:
Z zewnątrz wygląda jak mały kuferek sięgający połowy łydki, manifestując w ten sposób to, jak czuje się infantylnie przywoływany za darmo (a więc, o dziwo, wygląda inaczej niż sam zabytek), a prędkość rozwija kłusu przeciętnego człowieka. Do wnętrza można napakować rzeczy, które razem zmieściłyby się w pojemniku 120x100x100cm. Jak się spróbuje wyjąć lub włożyć więcej, to Bagaż zacznie kąsać, gryźć i kopać po kostkach (w innym przypadku kontrolowanym przez MG gdyby próbował kogoś zaatakować, zostanie powstrzymany przez Siłę Wyższą). Bagaż waży. Sam, bez zawartości, około 10kg. Jeżeli jest zapełniony należy dodać odpowiednią, realną wartość do całości wagi kufra...
Pierze, prasuje. Do użycia raz na dzień. Pranie, suszenie i prasowanie zajmuje mu tyle, co normalnie ręcznie...
Raz dziennie robi czerstwe kanapki...
Zawsze ma na podorędziu kartki różnego rodzaju (w sensie, że do pisania/rysowania, a nie "Pozdrowienia z Karpacza"), długopisy, ołówki i gumkę do mazania...
Poza powyższymi możliwościami przenosi/zawiera dokładnie to, co się da do niego włożyć. Nie włoży się do niego rzeczy magicznych, chyba że są własnością Alezji. Także rzeczy innych osób bez ich wyraźniej zgody nie wejdą do środka. Organizmy żywe transportowane tylko za ich zgodą. Dokładna lista, jakie rzeczy w danej chwili trzyma w wnętrzu znajduje się w Opisach Dodatkowych w osobnym poświęconym na ten spis poście. Na poziomie PWM w trakcie misji/eventu/zdarzenia fabularnego/etc. (czyli po prostu sytuacji koordynowanej przez MG) nie wyjmie się z niego nic, co nie zmieściłoby się w pojemniku 120x100x100cm, bo na tym poziomie dokładnie tyle ma...
Nie zjada ludzi ani zwierząt, ani też (z wyjątkiem Alezji) nie taranuje (chyba że fabularnie, bez kontroli MG). Bardzo cierpi z tego powodu jednak brak poświęconej mu mocy magicznej blokuje tę możliwość. Nie robi ogólnie pojętej demolki. Gdyby ktoś niepowołany chciał wyjąć coś z kufra, Bagaż może przytrzasnąć mu boleśnie palce, jednak nie połamie ich, nie odgryzie ani nie zmiażdży. Poza tym w czasie walki Bagaż "zajmuje się sobą". Przygląda się walce, gdzieś sobie pójdzie albo sobie znika do Pomiędzy. Jeśli Alezja straci przytomność i Bagaż jest obecny w naszym świecie, zostaje automatycznie odwołany (przypadek oczywiście pod patronactwem MG), gdyż nie ma na tym poziomie możliwości pomocy. Jest też przez to jeszcze bardziej zły...
Przywołany, podąży za Alezją wszędzie. Poza tym może przechodzić między światami niewołany...
Woda, choć miałaby wpływ na zabytek, tak nie ma wpływu na Znak. Jeśli ktoś wrzuci Bagaż do wody to ten będzie dryfował, lub pójdzie na dno by po nim iść. Bagaż jednak pamięta, że kufry nie lubią nadmiaru wody, więc i w nim ów nadmiar budzi złość...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie na poziomie PWM:
- W razie zniszczenia ponowne pojawienie się/przywołanie - po 4 postach z użyciem gadżetów od Abdula, lub bez nich dopiero na następny dzień...
Baza danych o wszystkich istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych publikacjach, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Historyczna kronika, pamiętnik, przewodnik podróżniczy, obraz, stella nagrobna, raport wojenny, magazyn o modzie, książka fantasy, praca magisterska, komiks, napis na murze grobowca, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji, nawet szczątkowych (oczywiście o ile na piśmie/obrazie coś w tej kwestii jest!), czy w bibliotece, czy u prywatnego kolekcjonera, czy na kamieniu runicznym na drugim końcu świata, etc. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany pierwotny: Sro 9 Lip 2014 - 14:21 Akceptacja opisu/\treningu pierwotnego: Don/Baek, Pt 11 Lip 2014 - 12:56 Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Chrononauta
Spoiler:
Potężna wiedza o chronologii i dziejach świata, ze szczególnym naciskiem na czas od początku ludzkości. Alezja może nie znać dat lokalnych zdarzeń, które nie odbiły się bezpośrednio jakoś szczególnie w dziejach (typu "w którym roku urodził się pierwszy syn 342ego sołtysa 100osobowej Koziej Wólki zakopanej gdzieś w Dessertio"), jeśli MG stwierdzi, że tych dat nie zna. Pamięta natomiast wszystkich poznanych naukowo władców, dzieje wszystkich poznanych naukowo państw/plemion/wojen/wędrówek znaczących grup ludzkich/etc., rozumie też wszelkie kluczowe procesy doprowadzające do zmian (np. zmiany klimatyczne, zmiany w budownictwie od początku zamieszkania danego terenu przez ludzi do dnia dzisiejszego, udomowienie konia, "wynalezienie" żelaza, etc.). Szczególnie dobrze znane jej są dzieje krain Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Nie jest to jednak wyczerpana wiedza. Badania ciągle trwają, ciągle dokonuje się nowych odkryć, ciągle pojawiają się starożytne kultury, o których przez wieki nikt nie słyszał. I wiedza ta nie jest samoistnie aktualizowana. Ale od czego są PWM np. Bibliografia Stanu Badań. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o przeszłości: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG. Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci dziejowej" znika...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Dendrochronologia
Spoiler:
Magia "opiekuńcza". Pozwala poznać dokładną datę roczną ścięcia drzewa, z którego drewna został wykonany element badanego przedmiotu/obiektu z dokładnością do pory roku. Mag w chwili badania musi dotykać drewnianego [elementu] przedmiotu. Jeśli przedmiot składa się z wielu drewnianych elementów, mag może zbadać każdy element z osobna. Zaklęcie nie niszczy przedmiotu/obiektu... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Dokumentacja Rysunkowa
Spoiler:
To nic innego jak zdolność bardzo dokładnego, bardzo wiernego i bardzo szybkiego rysowania przedmiotów i budynków w różnych rzutach łącznie z rysunkową rekonstrukcją terenu wokół nich. Co ciekawe, twarz posągu czy czaszkę odrysuje w najdrobniejszych szczegółach, a przy czaszce może się nawet pokusić o próbę rekonstrukcji jak mogła wyglądać za życia, o tyle twarzy żywej osoby lub krajobrazu bez konkretnej wartości archeologicznej narysować lepiej niż przeciętna osoba - by nie umiała...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Jaxtii (protocelt. Język/Językoznawstwo)
Spoiler:
Duża wiedza o głównych, znanych, starożytnych i starych językach i pismach (łącznie z piktograficznymi) świata , ze szczególnym uwzględnieniem Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o dawnych językach i pismach: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG (czy dany język jest Alv znany, decyduje MG; dobrze pamiętać, że języki starożytne powszechne jak "nasze" łacina klasyczna, czy starogrecki, w którym jest maaasa źródeł pisanych powinna znać chociaż pobieżnie, czyli np. tłumaczenia konkretnego zdania może nie łapać, ale ogólnie będzie się orientować, o co chodzi w tekście). Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci o językach" znika...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Kartograf
Spoiler:
Kolejne wiedzowe PWM, tym razem dotyczące map, bazujące na już nakreślonych przez kogoś mapach (lub mapach, które w trakcie swoich wojaży nakreśliła sobie Alv, choćby w samym umyśle). Alezja zna ogólnie mapę świata dość dobrze, choć nie na wskroś. Bardzo dobrze zna mapę Earthlandu. Obłędnie zna mapy Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum], a które to krainy są pod tym kątem znane nauce i dobrze opracowane. Im dany teren jest słabiej naniesiony na mapy=mniej znany ludziom, tym mniej i samej Alezji jest znany. Przy czym znajomość map to nie tylko wiedza o stolicach i rzekach ale wszystko inne, co na mapach znaleźć można, a co za tym idzie, to też wysokości nad poziomem morza. I tak samo: im dany teren jest lepiej zbadany, tym dokładniej naniesione są poziomice, tym Alezji łatwiej się w nim odnaleźć wysokościowo n.p.m. Może też sama rysować mapy jednak im większy obszar próbuje nakreślić na raz, tym większe "przekłamania". By nanieść na mapę wartości poziomic, musi skorzystać z PWM Niwelator, gdyż PWM Kartograf o ile posiada znane już poziomice, o tyle nie tworzy kompletnie nowych samo z siebie. Najlepiej jakościowo wychodzi rysowanie map stanowiska archeologicznego... Jeśli nagle ktoś wyrwie Alv z obecnego miejsca i rzuci w jakieś kompletnie jej nieznane, bez punktów odniesienia nie będzie wiedzieć, gdzie jest... W rzeczywistości to, co wie i ile wie, zależy od MG. Jeśli już w danym miejscu była fabularnie, można założyć, że jakieś mapy ogarniała i jako tako teren zna, przynajmniej pod kątem wysokości npm, o ile ktoś je kiedyś wymierzył... W razie utraty magii wiedza otrzymana do tej pory - pozostaje...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Katalog Zabytków
Spoiler:
Baza danych o wszystkich Muzeach, skansenach, istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych zabytkach ruchomych i nieruchomych oraz stanowiskach archeologicznych, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Topór z gabro, radło, forteca, cmentarzysko, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji o obecnym miejscu przebywania czy stanie zachowania, czy obiekt/zabytek jest w Muzeum, u prywatnego kolekcjonera, czy zaginął w jakiej wojennej zawierusze lub został rozebrany przez lokalnych chłopów biorących budulec do własnych zagród. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... Na poziomie PWM jest to wiedza zależna od MG... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Konserwacja
Spoiler:
Zaklęcie „opiekuńcze”. Służy do sklejania popękanych przedmiotów (np. ceramika, szkło, kość, drewno, niewielka lakrima, etc.), usuwania patyny z brązów, odwracania procesu rdzewienia żelaza oraz zabezpieczania przed szkodliwym działaniem czynników zewnętrznych (powietrze, światło, wilgoć, itd.) innych zabytków, jak np. tkaniny lub nawet przyspieszanie cofania negatywnego wpływu otoczenia (np. kość, która zbyt długo zalegała w wodzie zostanie szybko osuszona i mimo to nie popęka). Na bank nie przyspiesza zrastania bardziej niż sama natura. Jest dosyć uniwersalne jednak trzeba uważać, bo spore braki w elementach [klejonych] do naprawy może wypełniać białym gipsem (z tych samych powodów nie nadaje się do głębokich ran) lub inną substancją konserwującą. Na tym poziomie nie nadaje się do przedmiotów/uszkodzeń większych niż 0.5x0.5x0.5 metra. Konserwacja sama z siebie normalnie jest trwała i nie „puści” bez pomocy z zewnątrz, jednak skoro ktoś zepsuł przedmiot raz, to i drugi raz może jednak na poziomie PWM siła kleju jest dość słaba i łatwo go znowu popsuć. Jeśli przy jej pomocy naprawia się przedmiot magiczny (nie mający cech Znaku Przeszłości), którego właściwości magiczne nie są uzależnione od jego kształtu, Konserwacja ich nie przywraca. Nie przymocuje do siebie dwóch przedmiotów, jeśli w przeszłości nie były trwale połączone. Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Niwelator
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na określenie wysokości nad poziomem morza danego punktu w terenie oraz odległości między dwoma punktami w terenie, pod warunkiem, że oba punkty są w zasięgu wzroku maga jednocześnie. By określić wysokość npm. musi jednak posiadać w terenie jakiś punkt odniesienia. Jeśli nie jest w stanie takiego określić, może wybrać tzw. reper (którym jest jakiś bardzo stały punkt w krajobrazie, np. czubek głazu) i odmierzać od niego z Nadzieją, że kiedyś pozna jego wartość względem wysokości npm... Jeśli nagle ktoś wyrwie Alv z obecnego miejsca i rzuci w jakieś kompletnie jej nieznane, bez punktów odniesienia nie będzie wiedzieć, na jakiej wysokości jest... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza)
Spoiler:
Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Tak więc jedynym sposobem przejęcia nad nimi władzy przez agresora jest oszukanie tych dwóch punktów... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki posiadające osobowość* znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalno-mentalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę (przy czym już w przypadku wszystkich zaklęć, nie tylko tych z osobowością), bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany (w tym fizyczne), a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. (np. jeśli ktoś podpali zboże wyczarowane przez Radło, Alv będzie wiedzieć, że coś jest z zaklęciem nie tak). Te dokładne informacje przekazywane są jedynie w odległości 100m między Znakiem a Alezją, chyba, że opis Znaku zawiera inną informację. Jednak bez względu na odległość Inu zawsze wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli Znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz... * Pierwsze zdanie opisu części technicznej ("Morfologia i funkcja") zaklęcia musi posiadać informację, iż jest to zaklęcie z osobowością... Opis zaakceptowany pierwotny: Wto 17 Cze 2014 - 4:09, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Baek, 19 czerwca 2014, 11:38, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Traseologia
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na ustalenie w jaki sposób powstały ślady na danym przedmiocie czy terenie. Można zarówno sprawdzać rodzaje ran, rysy czy inne wygładzenia na przedmiotach, jak i odciski na piasku. Do tego potrafi rozpoznać, czy dana rana/rysa/wygładzenie/etc. powstała przy pomocy magii (mag widzi baaaaardzo słabiutką poświatę w miejscu „uszczerbku”). Ogólnie sprawdza wszelkie ślady wtórne na materialnych strukturach... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Sro Maj 10 2017, 08:51, w całości zmieniany 3 razy
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 00:27
NIE ZGADZAM SIĘ NA JAKIEKOLWIEK WYKORZYSTYWANIE MOJEJ TWÓRCZOŚCI.
Zaklęcia D:
Dłubanka
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna przez grupę uciekinierów. Byli niewolnikami, niesprawiedliwie więzionymi na pewnej wyspie. Torturowano ich i zmuszano do niemożliwie ciężkich prac. Postanowili uciec z wyspy okrutnego księcia. Przez dwa lata, po kryjomu, podczas pracy w tartaku dłubali w kłodzie łódź. Ich radość i nadzieja na nowe, szczęśliwe życie jakie pokładali w tej łodzi były tak ogromne, że zmieniły ją w [obecny] Znak Przeszłości. Co prawda ledwo po wylądowaniu niemal od razu zostali wyłapani i niedaleko owej dłubanki zostawiono ich z poderżniętymi gardłami, jednak to już nie jest historią owej łodzi.
Morfologia i funkcja:
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna. Przywołana, służy jako środek transportu. Jest bardzo niepewna i ma tendencje do przedwczesnego znikania (szczególnie jeśli mag przywołujący nie czuje się w niej zbyt pewnie). Ponownie można ją przyzwać po czterech postach od zniknięcia. Może pomieścić maksymalnie 3 osoby. Nie posiada innego napędu niż para wioseł (i inwencja twórcza użytkownika). Do przyzwania tylko na wodzie lub podłożu. W razie zniszczenia można ją przyzwać ponownie dopiero następnego dnia... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu&treningu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Radło
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Ten Znak Przeszłości pochodzi z czasów gdy rolnictwo jeszcze na wielu terenach Ziemi raczkowało, choć na innych rozkwitało od dość dawna. Początkowo ludzie zmieniali tryb życia z koczowniczego na stały, bo po prostu tak im było wygodniej, jednak z czasem zmiany klimatyczne zaczęły zmuszać do podobnych decyzji nawet najbardziej oporne plemiona nomadów, a przynajmniej te, które nie chciały by ich życie zaczęło polegać na napadaniu i okradaniu sąsiadów. Po pewnym czasie ci oporni zauważali, że mają duży problem: wszyscy sąsiedzi osiedlili się, dotychczasowe pastwiska zamienili w pola uprawne, zostawiając „spóźnialskim” ziemie nie nadające się pod uprawę i zbyt małą ilość pastwisk, by wyżywić dotychczas bardzo liczebne stada. Nie inaczej zadziało się z pewną grupą caelumskich pasterzy. Musieli mocno zredukować stada, by oszczędzić zwierzętom śmierci głodowej. Na ziemi jaka im przypadła nie chciało się uchować żadne zboże w ilości pozwalającej na przetrwanie. Przyszłość rysowała się bardzo czarno. Kilka osób spośród rodzin tworzących ową grupę postanowiło szukać szczęścia na kontynencie i właśnie jedna z takich osób wróciła do Caelumu z radłem, przynosząc zbawienie swojej grupie. Na ziemi nim zaoranej zaczęła wyrastać gęsta, zdrowa i ogromna pszenica, o kłosach licznych w ziarna, kończąc z rozpaczą Kaelumczyków...
Morfologia i funkcja:
Zaklęcie przywołuje radło, które orze ziemię w promieniu 5 metrów od wybranego przeciwnika, po czym momentalnie z zaoranego gruntu (nie zadziała na litej skale oraz podłogach z drewna czy innych rzeczach, które nie zaliczają się pod kategorię gleba. Za to zadziała np. na piasku czy bagnie) wyrasta 3metrowa, bardzo gęsto rosnąca pszenica. Wszyscy przeciwnicy, którzy znaleźli się w obrębie „pola” tracą orientację (kompasy również świrują) oraz widoczność na 3 posty. Przeciwnik z kręgu da radę wyjść jednak co najmniej 1 post (a dalej zależy od inteligencji przeciwnika każdego z osobna) spędza wewnątrz, chyba że ów przeciwnik będzie w magiczny sposób ingerował w działanie tego czaru (np. magiczny kompas czy... latanie) to może sobie poradzić. Jeśli jednak jego towarzysze nie dysponują podobnymi czarami lub jego czar ich nie obejmuje, zostają (no chyba, że mogą po prostu iść za nim, o ile go widzą). Jeżeli wpadnie w panikę, zaczyna kręcić się w kółko. Owo zboże można podpalić (ale wówczas przeciwnik rani ogniem własnych współtowarzyszy) albo ściąć je ostrzem. Dla maga przyzywającego i jego towarzyszy przeciwnik jest widoczny mimo zboża, w postaci dowolnie-kolorystycznej aury oddającej jego kształt. Ponownie radło można przyzwać po 4 postach od rzucenia zaklęcia. W przypadku zniszczenia radła (nie zboża) ponowne przywołanie możliwe dopiero na następny dzień... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu&treningu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Solarsteinn (ranga D)
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przed wiekami używany głównie przez yalavardzkich łowców i caelumskich żeglarzy, choć legendy głoszą, że do Yalavaru trafił z Isenberczykami. Nazwa pochodzi z północnych języków i była używana w tej formie nawet w Gaelum. Pewien gaelumski żeglarz, Leif imieniem, dostał od swojego dziadka, Yavalarczyka, ów kryształ, dziecięciem jeszcze będąc. Dziadek powiedział mu wówczas, że kamień zawsze wskaże mu drogę, bez względu na to, jak bardzo w swych podróżach chłopiec się zagubi. Był to ostatni raz, kiedy Leif widział się ze swym dziadkiem. Tak mocno uwierzył w słowa swego ukochanego i podziwianego antenata, że sam Znak Przeszłości związany z ów przedmiotem, działał tak, jak mówił dziadek...
Morfologia i funkcja:
Tzw. "Kamień Słoneczny". Niewielki przezroczysty, sześciokątny kryształ, mieszczący się w zamkniętej dłoni. Niemagiczny oryginał służył wędrowcom i żeglarzom do znajdywania słońca nawet we mgle czy przy zachmurzonym niebie. Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje obecne położenie słońca (poprzez pokazanie tego słońca), lub kierunek wędrówki. Działa bez względu na dzielące go od słońca/celu przeszkody (np. bycie w podziemiach, budynku, słońce pod horyzontem, etc.). Jeśli chce się zmienić "target" w trakcie trwania jednego zaklęcia, trzeba zużyć dodatkowo 1 MM.. Jeśli chce się zmienić funkcję - jest to koszt rzucenia zaklęcia. Na randze D nie działa na przedmioty/miejsca ukryte magicznie...
Funkcja:
Podczas przesuwania kryształu przed sobą, po natrafieniu na słońce widać je w krysztale. Działa nawet w podziemiach (ale tylko do 15m pod ziemią) i zamkniętych pomieszczeniach...
Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje właściwy kierunek wędrówki, jednak wyłącznie na najbliższe 100m w linii prostej (więc z korytarzami, kanionami i innymi przeszkodami trzeba poradzić sobie samemu). Nie działa przy przedmiotach/miejscach ukrytych magicznie ani osobach. Jeśli przedmiot/miejsce jest magiczne (ale nie ukryte), Alv może je znaleźć kryształem, ale jeśli wcześniej posiadła wiedzę/miała styczność z owym miejscem/obiektem. Jeśli takich samych celów w tej 100metrowej okolicy jest kilka, to kryształ zwariuje. Kierunek celu pokazuje się w krysztale tak samo jak słońce...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Trwa do odwołania (maksymalnie 4 tury)...- W razie zniszczenia - przywołanie możliwe dopiero na następny dzień...
Wiele wieków temu w okolicach Lupinus żyła dziewczynka, która bała się wielu rzeczy, ale jej marzeniem było pewnego dnia zostać wielkim wojownikiem. Pewnego dnia, na potrzeby zabawy z innymi dziećmi w wojnę, podkradła jednemu z rodziców trochę urzetu i wsypała do swojej sakiewki. Podczas zabawy nad wodą jedno z dzieci spadło z wysokiej skarpy do rzeki. Dziewczynka bała się za nim skoczyć. Wtem przypomniała sobie o woreczku z urzetem, "magicznym" barwnikiem dodającym sił i odwagi wojownikom. Ubrudziła palce w zawartości woreczka, po czym szybko umazała sobie twarz na niebiesko. Momentalnie poczuła przypływ odwagi, skoczyła ze skarpy i uratowała kolegę. Tak uwierzyła, że to dzięki urzetowi ocaliła życie, że od tamtej pory zawsze miała przy sobie sakiewkę z urzetem. Tę samą skórzaną sakiewkę, do której wsypała trochę owego proszku podkradzionego rodzicom...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość urzetu (obecnie magicznego), błękitnego barwnika, którym wojownicy malowali swe ciała przed walką. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na niebiesko na skutek użytkowania oryginału. Sam urzet ma formę błękitnego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia jest wodoodporny i odporny na ścieranie. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka, lub po 3 postach od nałożenia urzetu na materię żywą traci odporność oraz działanie magiczne i da się go zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Urzet, który znalazł się poza woreczkiem (a nie na czyjejś ręce w trakcie przenoszenia na istotę), a nie został użyty, nie znika wraz z nim, jednak po zniknięciu sakiewki traci właściwości magiczne. Zniszczenie sakiewki wygląda tak samo, jak zniszczenie takiej samej, tylko niemagicznej: przedziurawienie, spalenie, etc. Tu nie ma filozofii... Na wybraną powierzchnię urzet z woreczka trzeba nanieść manualnie (bo sam z siebie ani nie fruwa, ani się nie teleportuje). Na randze D nie musi być to widoczne miejsce jednak na wyższych rangach musi być to miejsce nie zakryte przez odzież (w tym elementy pancerza jak np. rękawice czy karwasz; nie dotyczy uzbrojenia: typu tarcza czy kosz szabli)... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię (MM pobierana jest za przywołanie nie za użycie). Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazł. Max 3 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja). ...
Funkcja:
Podnosi jedną wybraną posiadaną umiejętność o 0,1 poziomu (czyli dość nieznacznie). Nie można zmienić umiejętności w trakcie trwania zaklęcia...
Nieznacznie zwiększa/budzi odwagę i determinację w trakcie walki, czy to fizycznej czy umysłowej. W przypadku częstego używania może działać jak lek antydepresyjny oparty na wenlafaksynie (ale nie musi, poza tym nie ma efektów przystosowania oraz odstawienia)...
Zastosowane jako dodatek do Znaków Przeszłości o zastosowaniu leczniczym, wzmacnia, przyspiesza, polepsza efekty leczenia, jakby mobilizując leczony obiekt (organ, byt, psychikę, etc.), dodając mu "woli walki". W tej formie nie podnosi umiejętności innych niż te odpowiadające za samoleczenie...
Efekt uboczny: jeśli został zastosowany na istocie NIESŁUSZNIE obwiniającej się za błędy i zgony w walce, przez jakiś czas będzie zsyłał koszmary ukazujące felerne zdarzenie w różnych wersjach lub pokazujący, co by się stało, gdyby np. nie zabito tej czy innej osoby, za której śmierć obwinia się osoba "zbłękicona", lub ukazujący jeszcze coś innego (co tam gracz sobie, czy MG jemu wymyśli). Tak czy inaczej wnioski po nich wyciągnięte powinny brzmieć: "zrobiłem/zrobiłam to, co słuszne" ale czy postać je wyciągnie zależy od samej postaci. Koszmary pojawiają się przez jakiś niedługi czas, po czym znikają bez względu, czy postać wzięła je "do siebie" czy nie...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Po nałożeniu urzetu działa on 3 posty/tury, po czym traci właściwości magiczne...- W sytuacji koordynowanej przez MG, maksymalnie 2 razy na dobę: raz jako buff do walki i raz jako buff do leczenia... - Jeśli sakiewka została przywołana, a z jakiegoś powodu wymagała odwołania nim użyto urzetu, do ponownego przyzwania po 2 postach/turach od odwołania...- Na fabule użycie nielimitowane, jednak w wypadku znalezienia się NAGLE w sytuacji koordynowanej przez MG, MM jest odliczane tak, jakby właśnie woreczek przywołano... - W przypadku zniszczenia woreczka ponowne przywołanie dopiero na drugi dzień, bez względu na to, czy oba buffy zostały użyte...
Cisowy, długi łuk. Na północy Bosco, w czasach gdy ludzi było zbyt mało by mieli okazję wynaleźć wojny o terytoria, na bagiennych terenach żył samotnie myśliwy. Pochodził z bardzo (tu niestety) odważnego plemienia. Plemię było na tyle odważne, że gdy w okolicznych bagnach zalęgł się straszny potwór, kto żyw rzucił się do walki i na skutek tego wkrótce myśliwy został sam. No, prawie. Została pewna kobieta, w której kochał się od zawsze, ale ona nigdy nie zwracała na niego uwagi. Miał wrażenie, że ona go wręcz nienawidzi. Pewnego dnia mężczyzna, nie widząc dla siebie przyszłości, zostawił całą swoją broń w domu i poszedł na bagna szukać potwora, by dołączyć do swych ojców, braci i sióstr. Jak na złość nigdzie stwora nie było. Już miał zrezygnowany wrócić do domu (chciał początkowo utopić się w bagnie ale za dobrze pływa), gdy nagle usłyszał przeraźliwy krzyk rozpaczy. Okazało się, że potwór był zajęty próbą pochwycenia miłości życia myśliwego. Biedny nie zastanawiał się, co ta baba robiła w środku bagien, skoro nie chciała zginąć (a może się rozmyśliła między jednym a drugim kłapaniem szczęk maszkary tuż nad jej głową?). Zauważył w wodzie fragment jednego z odważnych z ostatniej grupy wypadowej, akurat opatrzony w łuk w zaciśniętej pięści. Myśliwy szybko wyrwał łuk z dłoni, aż odpadły trupowi palce, wygrzebał z błota jedną z zaginionych tamtym strzał, i puścił ją z (wciąż działającego!) łuku w potwora. Stwór padł a głupia panna rzuciła się z miłością na szyję swego wybawcy. Założyli razem liczną rodzinę, ich synowie posprowadzali sobie żony, odtworzono plemię a po 70 latach myśliwy zabił żonę siekierą, bo miał dość fochów i kłótni o byle co. Planował to od dawna tylko czekał aż dzieci pomrą, żeby im przykrości nie robić. Ale to już inna historia...
Morfologia i funkcja:
Cisowy, długi łuk, o dużym naciągu (czyli strzała leci szybciej i z większą mocą niż "przeciętnego" (przeciętny: 17-28kg naciągu), łuku, ale też bez łuczniczej wprawy trudny do obsługi). Pojawia się od razu z założoną cięciwą. Sam może generować strzały (do 10 na przywołanie). Szczególnie skuteczny przeciwko wodnym/bagiennym stworzeniom i demonom. Rozwiewa też mgłę jeśli powstała w sposób magiczny. Nie posiada odporności ma magie ziemi ani bagna. Działa 3 posty a ponownie można przyzwać po 2 od przywołania. W przypadku zniszczenia ponowne przywołanie możliwe dopiero na następny dzień... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu&treningu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Urna Twarzowa
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
W tym wypadku to Ignacy. Ignacy jest ceramiczną urną. Z ludzką twarzą do tego. Każda popielnica twarzowa ma standardowo okrągłe, jak odmierzane cyrklem oczy, spiczasty nos, usta na ogół nic nie wyrażające oraz elementy stroju. W tego rodzaju urnach chowano szczątki wyłącznie ludzi jednak Ignacy jest urną... psa. Rasy Akita Inu tak konkretnie. Ponad 1000 lat temu w okolicach dzisiejszego Clover mieszkało małżeństwo, które bardzo długo nie mogło mieć dzieci. Przez kilka lat z rzędu pani domu roniła. W końcu doczekali się chłopca. Urodził się całkowicie zdrowy. Kiedy miał 3 lata bawiąc się z innymi dziećmi, zabłąkał się w okolice kanionu i w nim zaginął. Ogromna była rozpacz rodziców. Ich pies, stworzenie szczególnie wyczulone na emocje, ruszył na poszukiwania chłopca, bądź jego szczątków by choć móc zaprowadzić do nich jego rodziców. Wyruszył jakieś dwa lata po zaginięciu dziecka, ponieważ dłużej jego psie serce nie mogło wytrzymać rozpaczy panującej w domu. Po miesiącu poszukiwań złapał trop, odnalazł chłopca i przyprowadził do rodziców (nikt nie wie jakim cudem dzieciak przeżył tyle czasu w tym jakże podstępnym miejscu). Jednak wędrówka zwierzaka była niebezpieczna. Walczył z wieloma bestiami, wydostawał się z wielu pułapek nastawionych przez kłusowników. Gdy spełnił swoją misję, sprawiając, że jego stado znów jest w komplecie, pierwszej nocy po powrocie położył się przy łóżku chłopca i zasnął by już nigdy się nie obudzić. Psy w tamtych czasach i w tamtej okolicy na ogół nie były tak cenione przez ludzi jak obecnie, jednak nikt nie miał wątpliwości, że ten przypadek zasługuje na wyjątek. Pogrzeb wyprawiono z wszelkimi honorami należnymi ludzkim bohaterom. Wdzięczność i smutek spotęgowały siebie nawzajem, nadając urnie Akity cechy Znaku Przeszłości...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Przywołana urna twarzowa, latając, z radosnym wyrazem mordzi obsypuje przeciwników (w promieniu 15 metrów od maga) popiołem w hurtowej ilości, przy czym tylko tych, z których obecności mag zdaje sobie sprawę. Jeśli przeciwnik jest istotą żywą, popiół trafia do organizmu wszelkimi możliwymi otworami, atakując przede wszystkim układ oddechowy. Ignacy szaleje 3 posty po czym znika wraz z popiołem. Jeśli popiół nie zostanie usunięty do trzeciego posta od momentu obsypania danej osoby, w skrajnych przypadkach (-> MG) może pozbawić przytomności ale nie zabija. Również unieszkodliwia czasowo maszyny a stwory żywe-inaczej mocno spowalnia. Jest magiczną ,ceramiczną urną, wytrzymalszą od swoich niemagicznych odpowiedników, więc można ją rozbić innym magicznym przedmiotem/zmaterializowanym zaklęciem. Ponownie można przyzwać po 3 postach od zniknięcia. Ignacemu zdarza się pojawić nieprzyzwanym. Może przy pomocy ust transportować: jeśli nie uniesie, to spróbuje ciągnąć, lub całym sobą pchać. Efekty mogą być różne (-> MG). Tak na dobrą sprawę jest postacią jedną z niewielu, jaką w smutnych chwilach toleruje Alezja. Mori uważała, że Ignacy przejęła pewne cechy swojej oryginalnej zawartości. Jednak, jak podkreśliła ze śmiechem, nie nadaje się do tropienia... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu&treningu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Zaklęcia B:
Miecz z Iksowatą Rękojeścią
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques, naszyjnik charakterystyczny dla dalej wspominanych plemion. Miecz należał do rodziny wodzowskiej pewnego „barbarzyńskiego” , bardzo dumnego plemienia, którego siedzibą główną było pierwsze Lupinus, leżące ok 2km na wschód od obecnego miasta. Za czasów wodza Mamoriksa jeden z dalszych sąsiadów zaczął niebezpiecznie rosnąć w siłę, zagarniając siłą coraz więcej ziem krewniaczych plemion wspomnianego przywódcy, i robiąc z nich swoje prowincje. Strach padł i na jego lud. Mamoriks postanowił dokonać czegoś, co nie udało się nikomu przed nim: zjednoczyć wszystkie krewniacze plemiona do wspólnej walki przeciwko najeźdźcy. Na codzień ów ludy były ze sobą strasznie kłócone a wojny potrafiły wywoływać o to, kto pierwszy powiedział „jesteś głupi, wyjdź”. Poza tym każde z plemion uważało, że to ono jest najlepsze i ma najdzielniejszego wodza. Mamoriksowi udało się porwać do walki o wolność ich wszystkich i wspólnie obronić rodzinne ziemie, tradycje, całe ichniejsze „ja”, które okupant obróciłby w zapomnienie. Miecz z zaklęcia należał właśnie do Mamoriksa. W tamtych czasach nie był jedynym mieczem iksowatym. Prawdę rzekłszy były dość popularne. Jednak tylko ten rodu mamoriksowego miał włosy i naszyjnik charakterystyczny dla wojowników, oraz okładzinę wykonaną z fragmentu ściętej rytualnie dębowej gałęzi. Podróżował wraz ze swym panem po krainach a tam gdzie się pojawił, jako znak rozpoznawczy owego wodza dawał ducha walki okolicznym mieszkańcom, by mogli bronić tego, co kochają. Nigdy wcześniej i jeszcze długo później też nie nikt nie potrafił tak zjednoczyć skłóconej „rodziny” jak ten człowiek i jego miecz. I tak ten oto duch obronnej walki został w ów mieczu zaszczepiony...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques. Zaklęcie przyzywa wysokojakościowy, bardzo ostry miecz z powyższego opisu. Nie da się go użyć przeciwko bezbronnej osobie (w przypadku gdy przeciwnikiem jest mag, nie posiadający przy sobie żadnej materialnej broni, istotny jest poziom jego mocy magicznej. Jeśli nie jest w stanie rzucić choćby małego zaklęcia dla własnej obrony, miecz wstrzyma się od ciosu). Od tej reguły są jednak wyjątki. Ponadto nieznacznie budzi w Strażniku (lub dzierżącym go sprzymierzeńcu Strażnika ZP) Ducha Walki, przypominając o świecie, który przeminął a wciąż żyje, o świecie, który jest i potrzebuje obrony, o świecie, który będzie i zasługuje na życie w szczęściu i wolności. Tym samym zwiększa chłodną ocenę sytuacji i opanowanie. Po zniknięciu (efektem udzielonej atmosfery? placebo?) przez jakiś czas może się utrzymywać determinacja w walce (efekt raczej fabularny, żeby nie było nagłego spadu chęci, "bo taki opis") Alezji pomaga w walce szczególnie, gdyż miłuje ją, wiedząc, że ta ma geny Mamoriksa]. Istotom żywym-inaczej, przedmiotom oraz roślinom zadaje obrażenia... hmmm... fizyczne wizualnie. [Innym] Istotom żywym uszkadza organy wewnętrzne, jednak bez ich fizycznego rozcinania. Jeśli cios miałby okazać się dla przeciwnika bezpośrednio śmiertelny – miecz może wstrzymać się od ciosu (-> MG). Poza tym jest kolejnym Znakiem z osobowością, choć w przeciwieństwie do Ignacego, okazuje to na tyle rzadko, że można o tym zapomnieć. Jest bardzo dumny. Jest raczej nieskory do wpadania w odwiedziny sam z siebie ale zdarza mu się (szczególnie fabularnie). Miecz zgodzi się na śmiertelny cios, jeśli spotka się z mordercami „magicznej archeolog” ale nie można mieć pewności, że to kiedykolwiek nastąpi. Nie będzie mieć też skrupułów względem osób w jakiś sposób kojarzących mu się z [Rzymianami], pamiętając o czasach ich agresji na mamoriksowy lud. Skuteczniejszy i szybszy (niż zwykle) względem osób w starciu z którymi Alezja jest stroną defensywną (np. ktoś zaatakował gildię i trzeba jej bronić)... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu&treningu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Ochra (ranga B)
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Nie wiadomo, czy pierwszy powstaje zabytek, czy jego Duch, krążący od eonów w Świecie Duchów. Tak czy inaczej, historia pewnego woreczka ochry zaczyna się nim do Earthlandu zawitała magia. Były to czasy, gdy człowiek wyglądał inaczej niż obecnie, nie znał pisma, włókiennictwa i obcy był mu nawet chów zwierząt. Istniały wówczas 2 gałęzie ewolucji człowieka: homo sapiens sapiens i homo sapiens riodelsurensis, czyli tzw. riodelsuranczyk. Najwięcej znalezisk tego drugiego (bo o tego tym razem chodzi) pochodzi z rejonów Południowej Rzeki i właśnie tam mieszkał właściciel skórzanego woreczka ochry. Ochra była wówczas symbolem życia, gdyż jej pomarańczowo-czerwony kolor kojarzył się z krwią, wyznacznikiem zarówno życia jak i śmierci. Używano jej powszechnie w lecznictwie, szamanizmie, obrządku pogrzebowym. Młody mężczyzna miał zostać szamanem swojej grupy. Był jeden stanowczy problem: mężczyzna ten miał zachwiania wiary. I to wiary we wszystko. W dominujący wówczas matriarchat, w święte niedźwiedzie jaskiniowe, w wędrówki stad, i w wiele innych kwestii. Oczywiście nie przyznał się nikomu. Ostracyzm byłby nieunikniony. I tak oto postanowił udawać szamana bez powołania. Gdy nadszedł dzień Próby, inicjacji, dano mu woreczek ochry i wysłano w świat. Nie miał nic więcej. Miał wrócić, gdy porozumie się z duchami i pojmie sens życia i śmierci. Mężczyzna wziął woreczek, westchnął (będąc przekonanym, że skoro duchów nie ma, on się z nimi więc nie porozumie, to do domu nigdy nie wróci, no chyba, że skłamie) i ruszył przed siebie. Nie trzeba było długo czekać, gdy nieuzbrojonego zaatakowało dzikie zwierzę. Ten, próbując się bronić, niechcący sypnął zwierzęciu ochrą w oczy. Zwierzę odstąpiło i odeszło w swoją stronę, pozostawiając napoczęty obiad. Ów obiad, sam w trakcie szamotaniny obsypany ochrą, stracił przytomność na skutek ran. Został znaleziony przez osoby z innego plemienia. Nie były to czasy, gdy chętnie przyjmowano do "stada" nowe osoby, więc jawne zaopiekowanie się nim nie wchodziło w grę. Znalazcy rannego mężczyzny nie chcieli zadzierać ze swoją starszyzną, ale jednocześnie nie mieli sumienia zostawić niedowiarka na pastwę losu. Leczyli go więc tam, gdzie znaleźli, przez prawie cały czas nieprzytomnego. Pewnego dnia, już dobrze podleczony, obudził się, akurat gdy nikogo nie było w pobliżu. Pomyślał, że to rozsypana na nim ochra uratowała go przed śmiercią z łap zwierzęcia i do tego leczyła go - na dobrą sprawę ze śmierci - całymi dniami. Mówiąc krótko: nawrócił się. W stanie całkowitego uduchowienia wrócił do domu, nie rozstając się z woreczkiem do końca swych dni i wykorzystując jego zawartość w każdym jednym rytuale. Był dumą plemienia. Gdy zmarł, połowę zawartości rozsypano nad jego zwłokami, natomiast druga połowa, razem z woreczkiem, spoczęła obok niego. Natomiast co z tajemniczymi opiekunami? Gdy przyszli zajrzeć do chorego i nie zastali go, pomyśleli, że zajęło się nim jakieś zwierzę i żyli sobie dalej...
Morfologia i funkcja:
Zaklęcie lecznicze. Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość ochry (obecnie magicznej), pomarańczowo-czerwonego barwnika, który służył przy praktykach szamańskich i pogrzebach, będąc symbolem życia. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na pomarańczowo-czerwono na skutek użytkowania oryginału. Sama ochra ma formę czerwonawego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia nie jest wodoodporna i chluśnięcie wiadrem wody ją lekko podniszczy (wydłużając czas leczenia), a drugie chluśnięcie całkiem zmyje. Zetrzeć ją jest zdecydowanie trudniej. Nie zmyje Ochry przykrytej odzieżą, opatrunkiem czy innym materiałem (choćby miał to być żagiel, koc, etc.), może co najwyżej wydłużyć leczenie, jeśli taka jest wola MG. Osadza się na powierzchni wymagającej leczenia lub powierzchni, z której jest najbliżej do uszkodzonego/chorego organu (np. jeśli złamane żebro nie przebiło skóry, to ochra osadzi się na skórze na wysokości złamanego żebra i stamtąd będzie wnikać). Osadzeniem się na otwartej ranie nie powoduje zwiększenia bólu ani nie wywołuje zakażenia. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka traci odporność ale nie działanie magiczne i da się ją zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Poza tym sama znika po zakończeniu leczenia, wchłonięta przez leczony organizm. Ochra, która znalazła się poza woreczkiem, nie znika wraz z nim... Na wybraną chorą/uszkodzoną powierzchnię ochrę z woreczka można nanieść manualnie (np. wysypać) ale w razie braku możliwości, przelewituje sobie sama, po czym zacznie oddziaływać na ów byt wymagający leczenia... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię. Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazła. Max 4 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja)...
Funkcja:
Wyciąga umierającego z objęć śmierci. Jeśli postać, na której ma być zastosowana Ochra, jest konająca ze względu na upływ krwi, brak organów, kończyn, etc. i ogólnie jeszcze żyje, ale jeśli nie dokona się cudu to do następnego posta umrze, wówczas ochra podbija takiego delikwenta do stanu: "bardzo ciężki ale stabilny", to zaklęcie nie wytworzy pacjentowi np. nowej ręki w miejsce urwanej, ale za to sprawi, że dany kikut nie będzie krwawił (a np. krew będzie płynąć magicznie stworzonymi żyłami). Organy wewnętrzne też de facto nie zostaną odnowione magicznie, ale za to magia zadziała tak, by w czasie transportu "nie były potrzebne" do przetrwania. Jest tu drobny druczek, mianowicie: w momencie wyciągnięcia do takiego stanu - leczenie ustaje, tylko utrzymując postać przy życiu. Taka postać nadaje się do transportu choćby rydwanem gnającym polskimi drogami jednak o walce postać może zapomnieć, dopóki się jej nie wyleczy jakoś inaczej. Urzet nie chroni przed obrażeniami zadanymi przez przeciwnika już po użyciu Ochry...
W przypadkach łagodniejszych niż powyższy zależy to od rodzaju obrażeń (jest to orientacyjna rozpiska; MG może podyktować własny czas leczenia), przy czym długość zależy od liczby leczonych w jednej chwili osób i np. w przypadku 2 delikwentów czas jest 2 razy dłuższy:
Obrażenia fizyczne - w zależności od ich rodzaju, czas wyznacza MG...PWM - 1/4 postaD - 1/2 postaC - 1 postB - 2 - 3 postówA - 4 - 8 postówS - 8- 12 postówS+ - 15+ postów
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- jeśli sakiewkę odesłano nim użyto jej zawartości - ponowne przywołanie po 2 postach/turach od odesłania...- jeśli ochra wyciągnęła jakąś osobę ze śmierci - na tej osobie ponowne zastosowanie możliwe na następny dzień...- jeśli zawartość sakiewki została użyta - następne przywołanie po 4 postach od odesłania...- jeśli sakiewka została zniszczona po użyciu zawartości - ochra działa dalej na obecnych "pacjentach", lecz następne przywołanie możliwe dopiero następnego dnia...- w razie utraty przytomności przez Alezję już po przywołaniu woreczka - ochra działa samoistnie, wracając do Pomiędzy dopiero gdy skończy pracę lub gdy jej pracę przerwie się w którymś momencie w jakiś ze sposobów dla niej wrażliwy...
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Sro Maj 10 2017, 08:52, w całości zmieniany 5 razy
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 14:18
NIE ZGADZAM SIĘ NA JAKIEKOLWIEK WYKORZYSTYWANIE MOJEJ TWÓRCZOŚCI.
Zaklęcia A:
Ofiara Akwatyczna
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Wieledziesiąt pokoleń temu, gdy posługiwanie się magią było nie do rozdzielenia w kwestii mitu i prawdy, w okolicy dzisiejszej caelumskiej miejscowości Shavn otoczonej przez bagna i torfowiska, leżała pewna osada. Nie odbiegała jakoś bardziej od innych osad w tej okolicy i czasie, poza jednym drobiazgiem. Miała człowieka o darze ujarzmiania jednocześnie ziemi i ognia. Człowieka, którego wiedza była tak owiana tajemnicą przekazywaną z ojca na syna, że od wieków sprawuje funkcje kapłańskie, niekiedy na równej stopie z druidami. Tym samym: człowieka o wielkim szacunku społeczeństwa. Miała kowala. Ów człowiek mieszkał na obrzeżach osady, wraz z żoną, córkami i synami, pilnymi lecz wciąż zbyt młodymi by przejąć schedę po ojcu. Człowiek ten miał też brata, niewiele młodszego od siebie, parającego się zielarstwem oraz pełniącego funkcję druida w tej samej osadzie. Będącego jednocześnie magiem m.in. Świętych Ogni Beltaine i kilku prostych magii metamorficznych, ale nie tylko. Ów druid miał ucznia. Przybłędę, przygarniętego przez osadę, o nieznanym pochodzeniu. Chłopak po uszy zakochany był w jednej z córek kowala, z resztą ze wzajemnością. Kowal lubił ucznia brata, jednak bał się, że jeśli wpuści do rodziny kogoś obcego, kogo pochodzenia nie zna, wiedza o metalurgii rozejdzie się po świecie i upodli. Choć chłopak miał być druidem nie kowalem, ojciec zakochanej niewiasty bał się, że przez samą bliskość kowalskiego młota, kowadła i miecha, chłopak odkryje tajemnice, których nie powinien znać. Był to jedyny powód, dla którego kowal sprzeciwiał się uczuciom córki. A był to czas wielkich niepokojów między plemieniem, w które włączała się osada, a jednym z sąsiadów, bardzo groźnym. Do tej pory jedno plemię na drugie robiło rajdy przy granicy, ale wszyscy wiedzieli, że otwarte bitwy są nieuchronne. Obie strony się mocno zbroiły, a co za tym idzie, i nasz metalurg miał pełne ręce roboty. Pewnej Nocy, w czasie, gdy rajdy wrogiego plemienia były wyjątkowo śmiałe, zagroda kowala wraz z warsztatem stanęły w błękitnych płomieniach. Zginęli wszyscy, spopieleni w ogniu. Broń uległa stopieniu na żelazne placki. Osada była bezbronna. "Sąd" nastał szybko. W krzykach i aktach agresji druid wywlókł winnego przed dom wodza. Oburzenie i gniew mieszkańców były wielkie. Bestialsko zostali zamordowani wspaniali ludzie, a osada nie ma się czym bronić. Młodzieniec nie walczył z osądem. Początkowo mówił, że jest niewinny, lecz wkrótce przestał widząc, że mieszkańcy głusi są na jego argumenty. Wszak tylko on, przybłęda, mógł w akcie złości zemścić się na kowalu. Pewnie był kukułczym jajem od wroga! Tylko dlaczego musiała też zginąć córka metalurga? Tego pytania nie zadał sobie nikt, poza samym chłopakiem. Był nikim, a teraz też nikogo już nie miał. Jako uczeń druida wiedział, co się dalej stanie w obliczu takiej sytuacji politycznej. I nie pomylił się. Ze związanymi ciasno rękoma linami uplecionymi z konopii, końskiego włosia, ludzkich włosów i pajęczyn, zaprowadzono nad uświęconą część uroczyska. Druid wprowadził go po drewnianym pomoście, strzeżonym przez dwie drewniane figury bóstw. Za nimi postąpiło dwóch silnych mężów. Jeden założył pętlę sznura (zrobionego z identycznych materiałów co lina splatająca ręce) na szyję chłopaka, natomiast drugi jej koniec przewieszono przez gałąź drzewa rosnącego w wodzie, tuż przy końcu pomostu. Liczono, że oddanie bogom winowajcy uratuje osadę. Reszta nastąpiła szybko. Gdy linę naciągnięto mocniej, młodzieńcowi, desperacko próbującemu, mimo związanych rąk, nieudolnie poluzować, druid, jego były mistrz, bez mrugnięcia okiem mocnymi ciosami złotego sierpa (dla podkreślenia własnego rozgoryczenia druid użył sierpa, który był przeznaczony dla chłopaka, na moment inicjacji jako prawdziwego kapłana), odciął nogi w kolanach, później wciąż trzymające szubienicznego sznura ręce tuż ponad linami na nadgarstkach, podciął gardło i zaczął rozcinać brzuch, by ostatecznie przeciąć ofiarę w pół. Wraz z ostatnim ruchem miano odciąć linę. Jednak ta urwała się, ciągnąc chłopaka na dno akwenu, z sierpem utkwionym w jamie brzusznej. To trwało sekundy. Młodzieniec, gasnąc, nim wpadł w toń, ujrzał jeszcze błysk zwycięstwa w oku prawdziwego mordercy. On wiedział niemal od początku, choć z razu nie mógł uwierzyć. A ponieważ dla tych ludzi teraz był nikim, też nie słuchał go nikt. Następnej Nocy znów zapłonęły ognie w osadzie. Wróg wypuścił się dalej, zachęcony zdradą i układem z jednym z mieszkańców. I zdrajca zginął pierwszy. Nawet próba przemiany w kamienną statułę nic mu nie dała. Powodu zarówno mordu na bracie jak i zdrady nie poznał nikt, gdyż po tej Nocy nikt żywy w osadzie się nie ostał. Gniew, nienawiść do magii ognia, bezbronność, brak i potrzeba sprawiedliwości, smutek oraz rozgoryczenie chłopca w chwili śmierci, "wspomagane" przez gniew mieszkańców osady oraz bezwzględność druida, tchnęły "życie" w narzędzia mordu na młodzieńcu. Gdy po wielu setkach lat profesor Mori Hakubutsukan i jej asystentka Alezja Gergovia, ujrzały w torfie zwłoki poddane saponifikacji, bez kolan, dłoni, z poderżniętym gardłem, twarzą wykrzywioną w grymasie niewysłowionego bólu i sierpem utkwionym we wnętrznościach nie mogły nie zauważyć, iż obiekt Shn24/791/ob1/Clm, a szczególnie delikatnie lśniące trzy z zabytków w niego się wliczających, chcą od nich więcej, niż "przeciętny" artefakt...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Znak będący obiektem (numer inwentaryzacyjny: Shn24/791/ob1/Clm), a więc grupą zabytków: 2 lin i sierpa. Posiada osobowość: lubuje się w okrucieństwie i gniewie, jednocześnie będąc lojalnym wobec swojego maga ZP i czującym silną potrzebę ochrony wspomnianej osoby. Zaklęcie mocno inspirowane rytuałem Potrójnej Śmierci. W oryginalnej, niemagicznej wersji polega na zadaniu 3 rodzajów śmierci w niemal tym samym czasie: jednoczesnym powieszeniu, utopieniu (lub otruciu) i poderżnięciu gardła (lub innym momentalnie śmiertelnym okaleczeniu, ćwiartowaniu, etc.). Zaklęcie daje jednak możliwość manipulacji każdym z Duchów składających się na ten znak, dzięki czemu nie jest wyłącznie narzędziem egzekucji... Podstawa działania: Zabytki te, jak każdy Znak Przeszłości, związane są z emocjami. W tym przypadku są to negatywne emocje, im większe, tym większe obrażenia może zaklęcie zadać. Głównie żywi się gniewem, ale smutek, desperacja, determinacja i podobne również dają niezłe wyniki. Przy czym główne emocje, którymi "żywi" się zaklęcie muszą pochodzić od Maga ZP, a gniewne emocje ofiary są tylko "dopalaczem". Głównym ogranicznikiem zaklęcia są emocje oraz kręgosłup moralny maga. W najsłabszym przypadku ograniczy ruchy swojej ofiary bez szkody na jej zdrowiu, bowiem choć przywołuje wszystkie Duchy, nie ze wszystkich musi korzystać. W bardzo, bardzo, ale to bardzo krytycznym przypadku zabije (, bardziej lub mniej dosłownie) w sekundę, a przynajmniej w jednym poście, jednak może mieć to miejsce tylko jeśli ofiara wyrządziła magowi wielką krzywdę bardziej lub mniej pośrednio (tak, ostateczna decyzja o zgonie -> decyzja MG, na skutek motywacji postaci maga ZP). W przypadku braku przytomności u Alv, Znak by ją bronić, może sam podejmować decyzje... Blokowanie innych magii i odporność: Zaklęcie blokuje całkowicie u ofiary używanie ognistych rodzajów magii do poziomu B z nim włącznie. Jest też na te rodzaje magii do poziomu B (z nim włącznie) kompletnie i bezapelacyjnie odporne. Blokowane jest też częściowo używanie przez ofiarę innych rodzajów magii (-> lina na ręce, magie morficzne i przemieszczeń). Jeśli zaklęcie jest wzmocnione przez czynnik podwyższający jego rangę, blokowanie i odporność są wzmacniane do rangi o 1 słabszej niż ranga wzmocnienia, czyli np. jeśli coś by Ofiarę wzmocniło do rangi SS, to blokuje i jest ona odporna na rzeczone zaklęcia do rangi S z nią włącznie. Duchy te nigdy nie wysychają ale też nie ma szans, by ześlizgnęły się z ofiary przez swoją "bagienność"... Funkcjonowanie a odległość od maga ZP: Poszczególne Duchy tego Znaku mogą lewitować w odległości do 30m od Alezji. Jeśli Alezja przemieszcza się, przez co odległość mogłaby się drastycznie zwiększyć, Duchy podążą za nią, o ile nie mają wyraźnego rozkazu pozostania. Jeśli w tym czasie któraś z lin pęta ofiarę, ofiara przemieszcza się razem z nimi (w przypadku stryczka - leci razem z nim, a w przypadku liny na ręce jest ciągnięta, jednak nie z siłą, której nie da się stawić oporu i co silniejsze osoby mogą przeciągnąć linę na ręce poza te 30m. W razie, gdyby któryś z przedmiotów znalazł się poza magiczną granicą 30m, sznury rozplątują się i Duchy lecą w najbliższe miejsce, na którym mogą spocząć jako zwykły, niemagiczny przedmiot, póki Alezja nie wróci w pole działania. Gdyby coś im groziło (np. złe użycie przez nieodpowiednią osobę) mogą sobie zniknąć...
lina na ręce - Shn24/791/ob1/1/Clm. Wiecznie wilgotna, jak po wyjęciu z bagna. Głównie służy do mocnego związania rąk ofiary (nadgarstki i dłonie), ale nie tylko. Pętająca osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do spętania. W innym przypadku ma 1,5m. Porusza się głównie przy pomocy lewitacji i latania. Pojawia się na Alv i dopiero stąd startuje w stronę rąk ofiary. To, czy uda jej się związać dłonie ofiary zależy od posiadania przez ofiarę umiejętności przynajmniej Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. Mocniejsza od [earthlandzkiego] oryginału uplecionego z konopi, włosów ludzkich, końskiego włosia oraz pajęczej nici. Blokuje możliwość magicznego przemieszczenia (w tym teleportacji, latania, etc.) z woli ofiary, o randze D, C i B (jeśli zaklęcie jest wzmocnione przez czynnik podwyższający jego rangę, blokowanie i odporność są wzmacniane do rangi o 1 słabszej niż ranga wzmocnienia, czyli np. jeśli coś by Ofiarę wzmocniło do rangi SS, to blokuje i jest ona odporna na rzeczone zaklęcia do rangi S z nią włącznie). Blokują też magie metamorficzne, więc jakby ktoś związany nagle chciał się zmienić w muchomora, amebę, glonojada czy puszkę ananasów, to lol, nołp dla zaklęć D, C i B (jeśli zaklęcie jest wzmocnione przez czynnik podwyższający jego rangę, blokowanie i odporność są wzmacniane do rangi o 1 słabszej niż ranga wzmocnienia, czyli np. jeśli coś by Ofiarę wzmocniło do rangi SS, to blokuje i jest ona odporna na rzeczone zaklęcia do rangi S z nią włącznie). Przy czym w razie spętania przemienionej osoby, mag ZP decyduje, czy więzień pozostaje w obecnej formie, czy wraca do ludzkiej/podstawowej. Poza tym, tak związanymi rękoma można ruszać (tylko tyle, że zostają bardzo mocno związane razem dłonie i nadgarstki). Wyjątek to ofiary związane z magiami ognistymi: u nich każde napięcie mięśni, każdy świadomy ruch powoduje, że czują jakby się topiły. Im więcej szamotania tym nieprzyjemniejsze uczucie. W bardzo energicznym przypadku może dojść do utraty przytomności u ofiary lub nawet utopienia. Czary mentalne B i słabsze również nie działają u takowych ofiar (chodzi o magie związane z ogniem i/lub morfizmem i/lub przemieszczaniem). Lina "bada" funkcje życiowe organizmu i jeśli ofiara jest bardzo bliska śmierci z powodu topienia (np. nieprzytomna z tego powodu od jakichś 3,5 minuty w przypadku gdy ofiarą jest człowiek), lina "informuje" o tym Alezję...
lina na pętlę - Shn24/791/ob1/2/Clm. Domyślnie zawiązana w stryczek. Wiecznie wilgotny jak po wyjęciu z bagna. Materiał taki sam jak lina na ręce (no i te same zasady pozbycia się). Pojawia się nad Alezją, po czym teleportuje się na szyję ofiary. Pętając osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do pętli i kawałka "wolnego" sznura, który w odpowiednim momencie dokonuje uniesienia duszącej się ofiary, na 1,5 metra nad podłoże przy wyprężonym ciele ofiary. Z tak uniesioną ofiarą może się przemieszczać jednak nie może np. wynieść jej nad przepaść, itp. gdyż mimo, iż może lewitować i latać na różnej wysokości, ze spętaną ofiarą do gruntu musi mieć te minimum 1,5m od najdolniejszej części owej ofiary. Gdyby chciała gdzieś odejść sznur może ją przytrzymać (jak zwierzaka na łańcuchu), a jej opór czy to na ziemi czy w locie, trzeba przełamać, przy czym zależy to od posiadania przez ofiarę umiejętności Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. . W innym przypadku (np. rozwiązany) ma 3m (i w tej formie też może lewitować/latać).W przypadku ofiar związanych z magiami ognistymi zaciska się od razu podduszając, jednak uniesienie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. W przypadku innych ofiar też pojawia się na szyi ale nie zaciska się od razu tylko czeka w gotowości, a szarpnięcie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. Utrudnia oddychanie lub w skrajnych przypadkach dusi pozbawiając tlenu, ale nie skręci karku. Stopień zagrożenia życia ofiary zależy od emocji względem ofiary, doświadczeń z daną ofiarą i kręgosłupa moralnego maga ZP. Lina cały czas "bada" funkcje życiowe organizmu i może zmienić swoje ustawienie, jeśli Alezja nie chce śmierci szubienicznika, a ta by nastąpiła, gdyby taka a nie inna technika ustawienia liny nie uległa kosmetycznej zmianie. Dlatego częściej będzie prowadzić do utraty przytomności niż rzeczywistej śmierci (a czy uśmierci to już kwestia ogromnej i podpartej dowodami, kręgosłupem moralnym oraz emocjami motywacji Alv i przyzwolenie MG)...
sierp druida - Shn24/791/ob1/3/Clm. Wiecznie wilgotny i zimny. Niesamowicie ostry. Wygląda na żelazny sierp, o ostrzu hojnie inkrustowanym złotem (przez co na pierwszy i drugi rzut oka ostrze wygląda na złote w całości) i dębowej, rzeźbionej rączce, jednak Duch zabytku jest dużo wytrzymalszy od oryginalnego artefaktu. Pojawia się w dłoniach Alv (i pomimo swojej "bagienności", nie utrudnia jej trzymania jak gdyby trzymała w ręku zwykły sierp) ale po tym głównie porusza się i przemieszcza sam, lewitując/latając dzięki magii. W razie utraty dłoni, upada na ziemię obok Alezji, na "wysokości", na której znajdowałaby się dłoń. Służy (głównie) do zadawania realnych ran, od drobnych skaleczeń po odcinanie kończyn i podrzynanie gardła, w zależności od okoliczności i powagi sytuacji. Ofiarom korzystającym w jakikolwiek sposób z magii ognistych zadaje zawsze poważniejsze, paskudniejsze, cięższe w gojeniu, etc. obrażenia, niż gdyby zadał taką samą ranę zwykłej ofierze. Poza składaniem krwawych ofiar, uwielbia dęby i jemiołę. Ma potężną wiedzę z zakresu anatomii wszystkiego co żyje, w związku z tym nie naruszy organów w stopniu śmiertelnym, jeśli Alv nie chce śmierci pętanego delikwenta (np. okaleczając rękę ominie tętnicę). Długość rączki: 12cm (9,8cm ma sama sztaba). Półkoliste ostrze o długości 25cm...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
do odwołania Znaku przez Alezję bez uszkodzenia żadnego z Duchów lub 10 pełnych postów działania. Ponowne przywołanie po 3 postach/turach od odwołania.
do uszkodzenia Znaku, w zależności od stopnia uszkodzenia. Do 2 uszkodzonych Duchów odwołuje Alezja (lub Znak sam decyduje, jeśli Alv jest, np. nieprzytomna), natomiast przy uszkodzeniu wszystkich trzech, znikają automatycznie. Choć każdy z nich jest osobnym zabytkiem to razem wchodzą w skład jednego obiektu, jednego Znaku, a więc tak jakby jednego organizmu. No a wiadomo, że im organizm bardziej uszkodzony, tym dłużej się leczy. Tak więc: 1 Duch uszkodzony - przywołanie po 1 dniu fabularnym przerwy (nie na drugi dzień! Tylko "pojutrze") 2 Duchy uszkodzone - przywołanie po 2 dniach fabularnych przerwy 3 Duchy uszkodzone - przywołanie po 3 dniach fabularnych przerwy
W czasach, gdy smoki władały ziemią, a ludzie starali się przetrwać, żył mag nazwiskiem Kenkon Mahou. Całe życie poświęcił badaniu tych wielkich jaszczurów. Będąc jeszcze dość małym dzieckiem dostał drewnianą figurkę przedstawiającą smoczy szkielet, z zręcznie wyrytymi inicjałami swojego nazwiska na prawej łopatce smoka. Istoty te przerażały, ale jednocześnie fascynowały chłopca. Wielokrotnie przyglądał się statuetce, zastanawiając się, jak działa ten czy inny smoczy organ, jakie w ogóle są organy, co się dzieje pod czaszką w umyśle stwora, jak układa się szkielet podczas lotu lub walki z innym smokiem, itp. Kenkon Mahou rósł, a wraz z nim jego pasja, w towarzystwie figurki, którą wszak miał od lat i która była poniekąd symbolem jego dziecięcej pasji. Z czasem pasja stała się środkiem do walki o przyszłość ludzkości, a Kenkon - potężnym źródłem wiedzy do walki ze smokami. Można powiedzieć, że ten drewniany szkielet to jedyny smok, którego Mahou tak naprawdę kochał. Pewnego dnia przyszło mu zaopiekować się dożywotnio chłopcem, Torashiro Byakutonem. Chłopczyk, widząc wagę figurki, z miłości do opiekuna chciał na niej pozostawić swój ślad, więc wyrył na drugiej łopatce smoka swoje inicjały, a jako, że wówczas dopiero uczył się pisać, wyszły dość niezdarnie. Mag zdenerwował się i ukarał usynowionego Torę, jednak - choć się nigdy do tego nie przyznał otwarcie - figurka nabrała dla niego jeszcze większej wagi...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak drewniana figurka-szkielet lecącego smoka, zawsze lewitująca tuż obok Alezji (lecz na jej życzenie może spocząć na jakimś podłożu, a w wypadku gdyby Alv się oddaliła zbyt daleko (kilka metrów) poderwie się za nią). Wymiary: długość 35cm, szerokość 25cm, wysokość 15cm. Na zewnętrznej stronie lewej łopatki znajdują się starannie wyryte inicjały "K.M.", natomiast na zewnętrznej stronie prawej łopatki znajdują się bardzo niegramotnie wyryte inicjały "T.B."...
Funkcja:
Jego obecność sprawia, że w umyśle Alv pojawiają się informacje (słabe punkty, naturalni wrogowie, odżywianie, choroby, zwyczaje, etc. etc.) o wybranych istotach w zasięgu jej wzroku. Od najdrobniejszych zwierząt po rozwinięte istoty mityczne. Informacje zostają przez Alv zapamiętane. Nie poda informacji jeśli badana istota jest człowiekiem/magiem lub była nim kiedyś...
Może "wyświetlać" w niedużej odległości od maga niewielkie "hologramy" z dźwiękiem przedstawiające sceny z życia poznanego przez Alezję rodzaju istoty lub inne, dotyczące tych stworzeń wizualizacje. Ich wysokość to max 25cm.
W przypadku posiadania przez Alv umiejętności na poziomie 3, która obecnie ma nazwę i opis:
Cytat :
Treser: Kraina magii jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Prócz samych magów, zagrażają ci bowiem niebezpieczne stworzenia i magiczne bestie rodem z baśni i legend. Dlatego też wyspecjalizowałeś się w tym, by je badać, poznawać a nawet tresować. Lvl 1 - Jesteś w stanie prawidłowo oszacować swoją siłę względem siły spotkanego stwora Lvl 2 - Znasz większość popularnych stworów na świecie i nic już z ich strony cię nie zaskoczy. Wiesz, kiedy są skore do ataku, a kiedy do ucieczki, rozumiesz co robić, aby je sprowokować lub wystraszyć. Znasz ich nawyki żywieniowe, miejsce w łańcuchu pokarmowym, tendencje do agresji/ignorancji, a także typowe nawyki związane z ich trybem życia. Lvl 3 - Twoja wiedza na temat stworów jest wręcz niesamowita. Potrafisz sobie przypomnieć wszystko, co w danej sytuacji potrzebujesz, zaś podczas walki znasz najlepszą taktykę na pokonanie danego stwora. Jesteś najlepszym towarzyszem do walki przeciwko rzadkim stworom i mitycznym bestiom. Ba, co słabsze stwory, może nawet uda ci się oswoić?
lub innej posiadanej umiejętności/wiedzy, która sprawia, że ma się pełną wiedzę o danej istocie bez potrzeby korzystania z figurki, figurka ma możliwość wygenerowania takiej samej istoty jak ta/te w zasięgu wzroku Alezji, by np. odwrócić uwagę oryginału, lub zmęczyć go walką, nie uszkadzając. Istota wygenerowana jest całkowicie posłuszna Alezji natomiast nie stanowi zagrożenia dla istot fauniastych innych niż oryginał (po prostu przez nie przenika), a i dla tego drugiego jedynym zagrożeniem jest jako przeszkoda posiadająca porównywalną siłę. Natomiast bezpośredniej szkody nie wyrządzi. Kły, pazury, części toksyczne (kły jadowe, itp.) etc. po prostu przenikną przez skórę zwierzęcia nie robiąc mu krzywdy. Jeśli będzie chwycone w np. paszczę, to jedyną przeszkodą jest nacisk szczęk magicznego tworu, gdyż zęby nie spowodują obrażeń...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- działa 3 posty...- ponowne przywołanie - po 3 postach od odwołania...- jeśli figurka została zniszczona - ponowne przywołanie najprędzej na następny dzień...- w sytuacji nie koordynowanej przez MG - użycie nielimitowane (z wyjątkiem zniszczenia)...
Zaakceptowany opis pierwotny: Sro 9 Lip 2014 - 14:21 Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Baek, Pt 11 Lip 2014 - 12:56 Akceptacja treningu opisu pierwotnego: Don/Baek Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Keiljo (protocelt. Kompan, Towarzysz) Ranga D
Spoiler:
Praca zespołowa. Znaki współpracują z sobą, nie przeszkadzają sobie nawzajem, jednak nie czyni to ich dla siebie nawzajem niematerialnymi, jeśli nie mają tego w opisie zaklęcia. Np. przeciwnik otoczony zbożem na skutek Radła będzie odczuwał skutki popiołu Urny twarzowej tak samo, jakby zboża nie było, gdyż popiół nie osiądzie na kłosach a po prostu się po nich stoczy, jeśli nie jest wolą Alezji, by osiadł. Tak samo np. strzała puszczona z Holmegardu w zboże Radła nie wytraci w nim szybciej prędkości ani nie zboczy z kursu, jeśli plan nie jest inny. Nie dotyczy to jednak efektów "pierwotno-oczywistych", np. jeśli między Alv a przeciwnikiem stoi Murus Gallicus i Inu chciałaby strzelić w przeciwnika z Holmegardu, to strzała nie przeleci na wylot przez mur, a po prostu się od niego odbije. Tak samo gdyby Alv z Holmegardu wycelowała sobie w stopę: jeśli puści magicznie wygenerowaną strzałę w stopę, to efekt będzie... no... gwałtownym problemem natury medycznej. No chyba, że zdąży odesłać Znak nim ten narobi szkód... Działa przez 3 posty...
Obiekt określany Tingiem lub Domarringiem pochodzi z mroźnej północy, z rodzinnych okolic J.B. Christensena, dzięki któremu Alezja dowiedziała się o tym miejscu i przeprowadziła badania. Ten krąg megalityczny, który stał się Znakiem Przeszłości w kompanii Alezji miał 65 metrów średnicy. Służył głównie (ale nie tylko) lokalnej społeczności. Był i jest naprzemiennie nazywany Tingiem (wiecem) lub Domarringiem (procesem) w zależności od funkcji jaką pełnił w danej chwili (choć bywało, że obie funkcje w jednej chwili mieszały się). Ten konkretny został obdarzony wiarą i ufnością ludzi do tego stopnia, iż wierzono, że każdy wiec i każdy proces zakończy się sprawiedliwie, wszystkie decyzje jakie na nim zapadły będą właściwymi, a wszelkie tajemnice wyjawione w kręgu, pozostaną w kręgu. Do tego w trakcie przesłuchania, strona pozywająca i pozwana miały być zrównane w możliwościach, dlatego u strony oskarżającej wolne są tylko moce PWM oraz S+, oskarżany natomiast, jako potencjalny przestępca, ma blokowane również PWMobu stron posługiwanie się zjawiskami nadnaturalnymi, przy zaklęciu Domarringu - jest niemożliwe...
Zaklęcie z osobowością. Monolityczny krąg "wyrosły" z podłoża, a mimo to nie niszczący otoczenia (kamienie magicznie przenikają przez przeszkody (przedmioty "martwe", rośliny bardzo niewielkie zwierzęta jak mrówki, pszczoły, myszy, etc.), dzięki czemu krąg zawsze jest kręgiem a po zniknięciu, otoczenie nie ulega dewastacji). Można go przywołać tylko na otwartej przestrzeni. Tworzy kulę, której centrum jest środek kręgu, a średnica kręgu stanowi średnicę kuli. Jako, że wiec może gromadzić mnóstwo osób lub przesłuchiwana istota może być wielka, krąg ma zmienną średnicę, w zależności od potrzeb. Jako zabytek, niegdyś był miejscem wieców i sądów. Ma hiperwysoką potrzebę strzeżenia prawdy i sprawiedliwości, za to nienawidzi kłamstwa i krętactwa. Ponieważ służył zgromadzeniom plemiennym oraz sądom, osobom będącym przedstawicielami władzy ustawodawczej, sądowniczej i wykonawczej (byłym i/lub obecnym) obecnym podczas procesu/wiecu oraz Strażnikowi ZP zawsze w ich umysły wyśle prawdziwą odpowiedź...
Funkcja:
W trakcie procesu (Domarring) osoby, które znajdą się lub wejdą w krąg nie mogą go opuścić do końca przesłuchania lub za zgodą Alezji. Wewnątrz kręgu podczas Domarringu, poza Strażnikiem Znaku oraz oskarżonym/oskarżonymi, może znajdować się maksymalnie liczba osób będąca podwojeniem liczby przesłuchiwanych/oskarżonych. Przedstawiciele władzy oraz Strażnik ZP muszą znajdować się wewnątrz kręgu, by otrzymywać odpowiedzi. Strażnik ZP nie może opuścić kręgu do końca Domarringu...
Wewnątrz kręgu podczas Domarringu nie działa forma nadnaturalnych zjawisk (np. ofensywnych, defensywnych i buffujących, debuffujących, "szpiegowskich", etc.) z wyjątkiem zjawisk generowanych przez sam krąg. Jedynym zjawiskiem, jakim może się posługiwać przesłuchujący mag ZP jest tylko Ting/Domarring. Jeśli poza kręgiem działają w tym czasie zjawiska nadnaturalne wygenerowane przez stronę przesłuchującą, nie zanikają, jednak nie mają dostępu do wnętrza kręgu. W przypadku, gdy na Domarring lub Ting zadziała nadnaturalnie osoba znajdująca się na zewnątrz niego, jej działanie dostanie się do wnętrza kulistej bariery kręgu. Jeśli przesłuchiwanym jest istota nadnaturalna (sukkub, Ent, etc.) może ona być wewnątrz kręgu jednak nie może używać zdolności innych niż forma przekazu. Nie da się przesłuchać zaklęcia ani istoty, która jest tam za sprawą zaklęcia. Jeśli istota/osoba komunikuje się w języku niezrozumiałym dla Strażnika ZP oraz towarzyszących mu przedstawicieli władzy, Ting telepatycznie tłumaczy przekaz pod warunkiem, że język ten należy do humanoidalnej nacji tworzącej przynajmniej strukturę plemienną...
W Domarringu osobom nie oskarżonym nie wolno zaatakować oskarżanego tak długo jak ten nie przejawia agresywnych zachowań i nie stanowi zagrożenia. W przypadku zaatakowania oskarżonego, Domarring ukarze napastnika tak, jak ukarałby za kłamstwo przesłuchiwanego (całkowita decyzja MG o formie kary)...
Z uzbrojenia działają tylko materialne rodzaje broni. "Zwykły miecz, zwykła tarcza, oraz siła mięśni i rozumu" itp. Nadnaturalnymi zjawiskami ofensywnymi może się posługiwać tylko sam krąg...
Jeśli osoby przesłuchiwane zaczną kłamać lub odmawiać odpowiedzi, będą rażone przez krąg formą zjawiska nadnaturalnego (magii, klątw, etc.), która jest szkodliwa dla danego przesłuchiwanego, z zakresu siły D-S. Krąg nie zabije przypadkowo, co najwyżej bardzo ciężko rani fizycznie lub nie-fizycznie. Rodzaj i siłę kary za kłamstwo lub odmowę odpowiedzi określa Mistrz Gry. Jeśli na wiecu (Tingu) obecny jest kryminalista, jego moc jest również zablokowana tak jak w przypadku Domarringu. Może być zwolniona tylko za pozwoleniem maga ZP. Przy używaniu Tingu istnieje możliwość zarówno dla kryminalistów jak i nie na odmówienie udziału. W takim wypadku zostaje on wyteleportowany poza zasięg działania zaklęcia...
W trakcie wiecu (Ting) zgromadzonym w jego kręgu osobom wolno używać zjawisk nadnaturalnych. Bariera Tingu wygłusza dla zewnętrznego świata wszelkie rozmowy i przekazy, natomiast wnętrze kręgu (dla osób z zewnątrz) wygląda, jakby było całkowicie spowite wieczorną i poranną mgłą do tego stopnia, że nie widzi nic ani nikogo, kto jest wewnątrz. Osobom wewnątrz kręgu mgła nie przeszkadza zmysłom. Do Tingu nie może nikt dołączyć, ani wyjść poza krąg, bez zgody Alezji...
Na randze S krąg (zarówno jako Ting jak i Domarring) może mieć promień od 5m do 25m...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Czas trwania to 5 tur. Po piątej turze można przedłużyć obecność Znaku jednak kosztuje to kolejną wartość przywołania...- W razie pozbawienia Alezji przytomności Znak znika i ponowne przywołanie możliwe dopiero na następny dzień...- W razie odwołania, kolejne jest możliwe po fabularnej godzinie...
Wzór opisu Zaklęcia rangowego (wzór pod Znak Przeszłości)...
Kod:
[b][u]nazwa zaklęcia[/u][/b] [spoiler][center][u]Kontekst kulturowy:[/u][/center] [spoiler]-Dzieje zabytku-[/spoiler] [center][u]Morfologia i funkcja:[/u][/center] -opis ogólny. Zawiera takie rzeczy jak wygląd, działanie, funkcje i czas trwania- [list][u]Funkcja:[/u] [list][*]-opis funkcji 1- [*]-opis funkcji 2, etc.- [/list][/list] [list][u]Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:[/u] [list]- [/list][/list]
Bardzo, bardzo, bardzo przepraszam za poniższy spam (w sensie te posty pod postami). Rezerwuję sobie na przyszłość posty do księgi, bo mam duże obszarowo zaklęcia i inaczej już, wkrótce może się okazać, że nie ma gdzie przesunąć zaklęć, bo następny post jest technicznego...
Napiszę w ostatnim poście, że to już koniec (jak będzie koniec spamu), w razie jakby mi net zamulił, a ktoś by się zabrał za sprawdzanie...
PS. Ile bym musiała czekać po wykupie poszczególnych zaklęć? Bo jak przegięcie długo to bym wzięła tylko Keiljo i Urzet, żeby nie przeciągać dodatkowej misji na Skę...
[EDIT z 15]A dobra, mam. xD Nie zauważyłam wcześniej rozpiski. Czyli za: Urzet - 2 dni... 2 zakl na raz - 3 dni... Ochrę - 5 dni... To na razie chyba wezmę tylko Urzet i te 2 na raz. Chyba, że reszta teamu potrzebuje więcej czasu to bym zgarnęła też Ochrę...[/EDIT]
WYKUPUJĘ
Keiljo (protocelt. Kompan, Towarzysz)
Spoiler:
Praca zespołowa. Działa non stop. Znaki współpracują z sobą, nie przeszkadzają sobie nawzajem, jednak nie czyni to ich dla siebie nawzajem niematerialnymi, jeśli nie mają tego w opisie zaklęcia. Np. przeciwnik otoczony zbożem na skutek Radła będzie odczuwał skutki popiołu Urny twarzowej tak samo, jakby zboża nie było, gdyż popiół nie osiądzie na kłosach a po prostu się po nich stoczy, jeśli nie jest wolą Alezji, by osiadł. Tak samo np. strzała puszczona z Holmegardu w zboże Radła nie wytraci w nim szybciej prędkości ani nie zboczy z kursu, jeśli plan nie jest inny. Nie dotyczy to jednak efektów "pierwotno-oczywistych", np. jeśli między Alv a przeciwnikiem stoi Murus Gallicus i Inu chciałaby strzelić w przeciwnika z Holmegardu, to strzała nie przeleci na wylot przez mur, a po prostu się od niego odbije. Tak samo gdyby Alv z Holmegardu wycelowała sobie w stopę: jeśli puści magicznie wygenerowaną strzałę w stopę, to efekt będzie... no... gwałtownym problemem natury medycznej. No chyba, że zdąży odesłać Znak nim ten narobi szkód...
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Sro Maj 10 2017, 08:53, w całości zmieniany 5 razy
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 14:18
WYKUPUJĘ
Zaklęcia rangowe
Urzet (ranga D)
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Wiele wieków temu w okolicach Lupinus żyła dziewczynka, która bała się wielu rzeczy, ale jej marzeniem było pewnego dnia zostać wielkim wojownikiem. Pewnego dnia, na potrzeby zabawy z innymi dziećmi w wojnę, podkradła jednemu z rodziców trochę urzetu i wsypała do swojej sakiewki. Podczas zabawy nad wodą jedno z dzieci spadło z wysokiej skarpy do rzeki. Dziewczynka bała się za nim skoczyć. Wtem przypomniała sobie o woreczku z urzetem, "magicznym" barwnikiem dodającym sił i odwagi wojownikom. Ubrudziła palce w zawartości woreczka, po czym szybko umazała sobie twarz na niebiesko. Momentalnie poczuła przypływ odwagi, skoczyła ze skarpy i uratowała kolegę. Tak uwierzyła, że to dzięki urzetowi ocaliła życie, że od tamtej pory zawsze miała przy sobie sakiewkę z urzetem. Tę samą skórzaną sakiewkę, do której wsypała trochę owego proszku podkradzionego rodzicom...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość urzetu (obecnie magicznego), błękitnego barwnika, którym wojownicy malowali swe ciała przed walką. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na niebiesko na skutek użytkowania oryginału. Sam urzet ma formę błękitnego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia jest wodoodporny i odporny na ścieranie. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka, lub po 3 postach od nałożenia urzetu na materię żywą traci odporność oraz działanie magiczne i da się go zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Urzet, który znalazł się poza woreczkiem (a nie na czyjejś ręce w trakcie przenoszenia na istotę), a nie został użyty, nie znika wraz z nim, jednak po zniknięciu sakiewki traci właściwości magiczne. Zniszczenie sakiewki wygląda tak samo, jak zniszczenie takiej samej, tylko niemagicznej: przedziurawienie, spalenie, etc. Tu nie ma filozofii... Na wybraną powierzchnię urzet z woreczka trzeba nanieść manualnie (bo sam z siebie ani nie fruwa, ani się nie teleportuje). Na randze D nie musi być to widoczne miejsce jednak na wyższych rangach musi być to miejsce nie zakryte przez odzież (w tym elementy pancerza jak np. rękawice czy karwasz; nie dotyczy uzbrojenia: typu tarcza czy kosz szabli)... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię (MM pobierana jest za przywołanie nie za użycie). Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazł. Max 3 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja). ...
Funkcja:
Podnosi jedną wybraną posiadaną umiejętność o 0,1 poziomu (czyli dość nieznacznie). Nie można zmienić umiejętności w trakcie trwania zaklęcia...
Nieznacznie zwiększa/budzi odwagę i determinację w trakcie walki, czy to fizycznej czy umysłowej. W przypadku częstego używania może działać jak lek antydepresyjny oparty na wenlafaksynie (ale nie musi, poza tym nie ma efektów przystosowania oraz odstawienia)...
Zastosowane jako dodatek do Znaków Przeszłości o zastosowaniu leczniczym, wzmacnia, przyspiesza, polepsza efekty leczenia, jakby mobilizując leczony obiekt (organ, byt, psychikę, etc.), dodając mu "woli walki". W tej formie nie podnosi umiejętności innych niż te odpowiadające za samoleczenie...
Efekt uboczny: jeśli został zastosowany na istocie NIESŁUSZNIE obwiniającej się za błędy i zgony w walce, przez jakiś czas będzie zsyłał koszmary ukazujące felerne zdarzenie w różnych wersjach lub pokazujący, co by się stało, gdyby np. nie zabito tej czy innej osoby, za której śmierć obwinia się osoba "zbłękicona", lub ukazujący jeszcze coś innego (co tam gracz sobie, czy MG jemu wymyśli). Tak czy inaczej wnioski po nich wyciągnięte powinny brzmieć: "zrobiłem/zrobiłam to, co słuszne" ale czy postać je wyciągnie zależy od samej postaci. Koszmary pojawiają się przez jakiś niedługi czas, po czym znikają bez względu, czy postać wzięła je "do siebie" czy nie...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Po nałożeniu urzetu działa on 3 posty/tury, po czym traci właściwości magiczne... - W sytuacji koordynowanej przez MG, maksymalnie 2 razy na dobę: raz jako buff do walki i raz jako buff do leczenia... - Jeśli sakiewka została przywołana, a z jakiegoś powodu wymagała odwołania nim użyto urzetu, do ponownego przyzwania po 2 postach/turach od odwołania... - Na fabule użycie nielimitowane, jednak w wypadku znalezienia się NAGLE w sytuacji koordynowanej przez MG, MM jest odliczane tak, jakby właśnie woreczek przywołano... - W przypadku zniszczenia woreczka ponowne przywołanie dopiero na drugi dzień, bez względu na to, czy oba buffy zostały użyte...
Nie wiadomo, czy pierwszy powstaje zabytek, czy jego Duch, krążący od eonów w Świecie Duchów. Tak czy inaczej, historia pewnego woreczka ochry zaczyna się nim do Earthlandu zawitała magia. Były to czasy, gdy człowiek wyglądał inaczej niż obecnie, nie znał pisma, włókiennictwa i obcy był mu nawet chów zwierząt. Istniały wówczas 2 gałęzie ewolucji człowieka: homo sapiens sapiens i homo sapiens riodelsurensis, czyli tzw. riodelsuranczyk. Najwięcej znalezisk tego drugiego (bo o tego tym razem chodzi) pochodzi z rejonów Południowej Rzeki i właśnie tam mieszkał właściciel skórzanego woreczka ochry. Ochra była wówczas symbolem życia, gdyż jej pomarańczowo-czerwony kolor kojarzył się z krwią, wyznacznikiem zarówno życia jak i śmierci. Używano jej powszechnie w lecznictwie, szamanizmie, obrządku pogrzebowym. Młody mężczyzna miał zostać szamanem swojej grupy. Był jeden stanowczy problem: mężczyzna ten miał zachwiania wiary. I to wiary we wszystko. W dominujący wówczas matriarchat, w święte niedźwiedzie jaskiniowe, w wędrówki stad, i w wiele innych kwestii. Oczywiście nie przyznał się nikomu. Ostracyzm byłby nieunikniony. I tak oto postanowił udawać szamana bez powołania. Gdy nadszedł dzień Próby, inicjacji, dano mu woreczek ochry i wysłano w świat. Nie miał nic więcej. Miał wrócić, gdy porozumie się z duchami i pojmie sens życia i śmierci. Mężczyzna wziął woreczek, westchnął (będąc przekonanym, że skoro duchów nie ma, on się z nimi więc nie porozumie, to do domu nigdy nie wróci, no chyba, że skłamie) i ruszył przed siebie. Nie trzeba było długo czekać, gdy nieuzbrojonego zaatakowało dzikie zwierzę. Ten, próbując się bronić, niechcący sypnął zwierzęciu ochrą w oczy. Zwierzę odstąpiło i odeszło w swoją stronę, pozostawiając napoczęty obiad. Ów obiad, sam w trakcie szamotaniny obsypany ochrą, stracił przytomność na skutek ran. Został znaleziony przez osoby z innego plemienia. Nie były to czasy, gdy chętnie przyjmowano do "stada" nowe osoby, więc jawne zaopiekowanie się nim nie wchodziło w grę. Znalazcy rannego mężczyzny nie chcieli zadzierać ze swoją starszyzną, ale jednocześnie nie mieli sumienia zostawić niedowiarka na pastwę losu. Leczyli go więc tam, gdzie znaleźli, przez prawie cały czas nieprzytomnego. Pewnego dnia, już dobrze podleczony, obudził się, akurat gdy nikogo nie było w pobliżu. Pomyślał, że to rozsypana na nim ochra uratowała go przed śmiercią z łap zwierzęcia i do tego leczyła go - na dobrą sprawę ze śmierci - całymi dniami. Mówiąc krótko: nawrócił się. W stanie całkowitego uduchowienia wrócił do domu, nie rozstając się z woreczkiem do końca swych dni i wykorzystując jego zawartość w każdym jednym rytuale. Był dumą plemienia. Gdy zmarł, połowę zawartości rozsypano nad jego zwłokami, natomiast druga połowa, razem z woreczkiem, spoczęła obok niego. Natomiast co z tajemniczymi opiekunami? Gdy przyszli zajrzeć do chorego i nie zastali go, pomyśleli, że zajęło się nim jakieś zwierzę i żyli sobie dalej...
Morfologia i funkcja:
Zaklęcie lecznicze. Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość ochry (obecnie magicznej), pomarańczowo-czerwonego barwnika, który służył przy praktykach szamańskich i pogrzebach, będąc symbolem życia. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na pomarańczowo-czerwono na skutek użytkowania oryginału. Sama ochra ma formę czerwonawego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia nie jest wodoodporna i chluśnięcie wiadrem wody ją lekko podniszczy (wydłużając czas leczenia), a drugie chluśnięcie całkiem zmyje. Zetrzeć ją jest zdecydowanie trudniej. Nie zmyje Ochry przykrytej odzieżą, opatrunkiem czy innym materiałem (choćby miał to być żagiel, koc, etc.), może co najwyżej wydłużyć leczenie, jeśli taka jest wola MG. Osadza się na powierzchni wymagającej leczenia lub powierzchni, z której jest najbliżej do uszkodzonego/chorego organu (np. jeśli złamane żebro nie przebiło skóry, to ochra osadzi się na skórze na wysokości złamanego żebra i stamtąd będzie wnikać). Osadzeniem się na otwartej ranie nie powoduje zwiększenia bólu ani nie wywołuje zakażenia. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka traci odporność ale nie działanie magiczne i da się ją zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Poza tym sama znika po zakończeniu leczenia, wchłonięta przez leczony organizm. Ochra, która znalazła się poza woreczkiem, nie znika wraz z nim... Na wybraną chorą/uszkodzoną powierzchnię ochrę z woreczka można nanieść manualnie (np. wysypać) ale w razie braku możliwości, przelewituje sobie sama, po czym zacznie oddziaływać na ów byt wymagający leczenia... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię. Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazła. Max 4 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja)...
Funkcja:
Wyciąga umierającego z objęć śmierci. Jeśli postać, na której ma być zastosowana Ochra, jest konająca ze względu na upływ krwi, brak organów, kończyn, etc. i ogólnie jeszcze żyje, ale jeśli nie dokona się cudu to do następnego posta umrze, wówczas ochra podbija takiego delikwenta do stanu: "bardzo ciężki ale stabilny", to zaklęcie nie wytworzy pacjentowi np. nowej ręki w miejsce urwanej, ale za to sprawi, że dany kikut nie będzie krwawił (a np. krew będzie płynąć magicznie stworzonymi żyłami). Organy wewnętrzne też de facto nie zostaną odnowione magicznie, ale za to magia zadziała tak, by w czasie transportu "nie były potrzebne" do przetrwania. Jest tu drobny druczek, mianowicie: w momencie wyciągnięcia do takiego stanu - leczenie ustaje, tylko utrzymując postać przy życiu. Taka postać nadaje się do transportu choćby rydwanem gnającym polskimi drogami jednak o walce postać może zapomnieć, dopóki się jej nie wyleczy jakoś inaczej. Urzet nie chroni przed obrażeniami zadanymi przez przeciwnika już po użyciu Ochry...
W przypadkach łagodniejszych niż powyższy zależy to od rodzaju obrażeń (jest to orientacyjna rozpiska; MG może podyktować własny czas leczenia):
Obrażenia fizyczne - w zależności od ich rodzaju, czas wyznacza MG... PWM - 1/4 posta D - 1/2 posta C - 1 post B - 2 - 3 postów A - 4 - 8 postów S - 8- 12 postów S+ - 15+ postów
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- jeśli sakiewkę odesłano nim użyto jej zawartości - ponowne przywołanie po 2 postach/turach od odesłania... - jeśli ochra wyciągnęła jakąś osobę ze śmierci - na tej osobie ponowne zastosowanie możliwe na następny dzień... - jeśli zawartość sakiewki została użyta - następne przywołanie po 4 postach od odesłania... - jeśli sakiewka została zniszczona po użyciu zawartości - ochra działa dalej na obecnych "pacjentach", lecz następne przywołanie możliwe dopiero następnego dnia...
Trening 2 zaklęć na raz (taki jak dla GD) -chowa się przed gromiącym spojrzeniem- ...
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 14:20
DO SPRAWDZENIA
Bibliografia Stanu Badań PWM
Spoiler:
Baza danych o wszystkich istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych publikacjach, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Historyczna kronika, pamiętnik, przewodnik podróżniczy, raport wojenny, magazyn o modzie, książka fantasy, praca magisterska, komiks, napis na murze grobowca, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji, nawet szczątkowych (oczywiście o ile na piśmie coś w tej kwestii jest!), czy w bibliotece, czy u prywatnego kolekcjonera, czy na kamieniu runicznym na drugim końcu świata, etc. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany: Akceptacja opisu/\treningu:
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 14:21
DO SPRAWDZENIA
Archeoantropologia fizyczna PWM
Spoiler:
"Na podstawie materiałów kostnych zajmuje się opisywaniem i wyjaśnianiem przebiegu procesów ewolucji biokulturowej człowieka. Zajmując się badaniem biologii i ekologii grup pradziejowych Archeoantropologia fizyczna wypracowała liczne specyficzne metody i procedury badawcze dostosowane do badań ludzkich szczątków kostnych, odkrywanych w trakcie badań archeologicznych." Na poziomie PWM to wiedza z zakresu:
Anatomia układu kostnego człowieka (i innych humanoidów za zgodą MG) - mag szkielet zna na wskroś. Odróżni nawet najdrobniejszą kość ludzką od kości innej istoty (np. jakiegoś zwierzęcia) czy w ogóle falsyfikatu. Rozpozna też kości należące do jednego osobnika, lub rozróżni kości dwóch (i większej liczby) różnych osobników. Nie ma też problemów z określeniem krainy pochodzenia...
Eksploracja materiałów kostnych - Alv wie wszystko i umie zastosować w praktyce, jak najbezpieczniej dla materiału wydobyć, ochronić i zadokumentować dane szczątki...
Antropometria układu kostnego - Służy do opisu cech ciała ludzkiego według jednakowych zasad i odpowiednio do potrzeb badawczych skonstruowanymi przyrządami. Zestaw punktów antropometrycznych, tzn. dokładnie określonych miejsc na kośćcu, między którymi odległości stanowią przedmiot pomiarów antropometrycznych w przypadku Alezji nie potrzebują przyrządów. Wystarczy jedno spojrzenie Alv na kość, by znać dokładne wymiary i odległości zaistniałe między danymi punktami. Goniometry, orbitomierze, antropometry ani inne cyrkle kabłąkowe nie są jej potrzebne. Jeśli dany pomiar wymaga zastosowania wzoru - też nie ma problemu! Kraniometria, kranioskopia, kraniografia, osteometria, morfologia zębów wraz z cechami metrycznymi i niemetrycznymi nie mają przed nią tajemnic...
Określanie płci na podstawie cech morfologicznych kośćca - na podstawie cech czaszki, miednicy, obojczyka, kości ramiennej, kości łokciowej, kości promieniowej, łopatki, mostka, kości udowej, kości piszczelowej, kości krzyżowej...
Określenie wieku w chwili śmierci na podstawie szkieletu
Rekonstrukcja długości ciała i wzorcowej wagi - wystarczy fragment kości, by Alezja w umyśle mogła zrekonstruować wzorcowe wymiary i wagę reszty ciała za życia osobnika. Działa to też w drugą stronę: patrząc na żywą osobę może powiedzieć, jakie ta osoba ma wymiary kości (taka ciekawostka)...
Badanie materiałów kostnych ciałopalnych - czyli Alv umie badać i wie wszystko o takich rzeczach jak zmiany struktury i rozmiarów kości pod wpływem spalania, wydzielanie kości zwierzęcych, ustalanie liczby osób pochowanych w jednym grobie, określanie płci, określanie wieku w chwili śmierci, etc. ...
Badanie zmian paleopatologicznych w materiale kostnym - [i]Paleopatologia zajmuje się zmianami chorobowymi, w tym anomaliami rozwojowymi dającymi się stwierdzić w badaniach ludzkich szczątków kostnych. Dotyczy schorzeń takich jak: urazy, celowe zniekształcenia kości i zębów, trepanacje, zmiany zapalne, zmiany zwyrodnieniowo-zniekształcające, choroby układowe (np. anemia, krzywica, stresy żywieniowe, zaburzenia układu wewnątrzwydzielniczego, etc.), guzy i zmiany guzopodobne, schorzenia rozwojowe czy schorzenia narządu żującego.
Pamiętać należy, iż to, że Alezja wie jak kość wygląda zdrowa, chora czy źle zrośnięta nie znaczy, że umiałaby złamaną kość nastawić. Może wiedzieć z czego zrobić opatrunek "bo tak robiono kiedyś", ale bez odpowiedniej umiejętności (np. Medyk) nie będzie wiedzieć jak dokładnie. Jest naukowcem nie lekarzem!... W razie utraty/zablokowania magii, wiedza zawarta w tym PWM nie przepada. Po prostu postać wszelkie pomiary i obliczenia musi wykonać ręcznie, jeśli trzeba to za pomocą przyrządów...
Opis zaakceptowany: Akceptacja opisu/\treningu:
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Sro Lip 09 2014, 14:21
DO SPRAWDZENIA
Drewniany Smok Kenkon Mahou Ranga B
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
W czasach, gdy smoki władały ziemią, a ludzie starali się przetrwać, żył mag nazwiskiem Kenkon Mahou. Całe życie poświęcił badaniu tych wielkich jaszczurów. Będąc jeszcze dość małym dzieckiem dostał drewnianą figurkę przedstawiającą smoczy szkielet, z zręcznie wyrytymi inicjałami swojego nazwiska na prawej łopatce smoka. Istoty te przerażały, ale jednocześnie fascynowały chłopca. Wielokrotnie przyglądał się statuetce, zastanawiając się, jak działa ten czy inny smoczy organ, jakie w ogóle są organy, co się dzieje pod czaszką w umyśle stwora, jak układa się szkielet podczas lotu lub walki z innym smokiem, itp. Kenkon Mahou rósł, a wraz z nim jego pasja, w towarzystwie figurki, którą wszak miał od lat i która była poniekąd symbolem jego dziecięcej pasji. Z czasem pasja stała się środkiem do walki o przyszłość ludzkości, a Kenkon - potężnym źródłem wiedzy do walki ze smokami. Można powiedzieć, że ten drewniany szkielet to jedyny smok, którego Mahou tak naprawdę kochał. Pewnego dnia przyszło mu zaopiekować się dożywotnio chłopcem, Torashiro Byakutonem. Chłopczyk, widząc wagę figurki, z miłości do opiekuna chciał na niej pozostawić swój ślad, więc wyrył na drugiej łopatce smoka swoje inicjały, a jako, że wówczas dopiero uczył się pisać, wyszły dość niezdarnie. Mag zdenerwował się i ukarał usynowionego Torę, jednak - choć się nigdy do tego nie przyznał otwarcie - figurka nabrała dla niego jeszcze większej wagi...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak drewniana figurka-szkielet lecącego smoka, zawsze lewitująca tuż obok Alezji (lecz na jej życzenie może spocząć na jakimś podłożu, a w wypadku gdyby Alv się oddaliła zbyt daleko (kilka metrów) poderwie się za nią). Wymiary: długość 35cm, szerokość 25cm, wysokość 15cm. Na zewnętrznej stronie lewej łopatki znajdują się starannie wyryte inicjały "K.M.", natomiast na zewnętrznej stronie prawej łopatki znajdują się bardzo niegramotnie wyryte inicjały "T.B."...
Funkcja:
Jego obecność sprawia, że w umyśle Alv pojawiają się informacje (słabe punkty, naturalni wrogowie, odżywianie, choroby, zwyczaje, etc. etc.) o wybranych istotach w zasięgu jej wzroku. Od najdrobniejszych zwierząt po rozwinięte istoty mityczne. Informacje zostają przez Alv zapamiętane...
Może "wyświetlać" w niedużej odległości od maga niewielkie "hologramy" z dźwiękiem przedstawiające sceny z życia poznanego przez Alezję rodzaju istoty lub inne, dotyczące tych stworzeń wizualizacje. Ich wysokość to max 25cm.
W przypadku posiadania przez Alv umiejętności na poziomie 3, która obecnie ma nazwę i opis:
Cytat :
Treser: Kraina magii jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Prócz samych magów, zagrażają ci bowiem niebezpieczne stworzenia i magiczne bestie rodem z baśni i legend. Dlatego też wyspecjalizowałeś się w tym, by je badać, poznawać a nawet tresować. Lvl 1 - Jesteś w stanie prawidłowo oszacować swoją siłę względem siły spotkanego stwora Lvl 2 - Znasz większość popularnych stworów na świecie i nic już z ich strony cię nie zaskoczy. Wiesz, kiedy są skore do ataku, a kiedy do ucieczki, rozumiesz co robić, aby je sprowokować lub wystraszyć. Znasz ich nawyki żywieniowe, miejsce w łańcuchu pokarmowym, tendencje do agresji/ignorancji, a także typowe nawyki związane z ich trybem życia. Lvl 3 - Twoja wiedza na temat stworów jest wręcz niesamowita. Potrafisz sobie przypomnieć wszystko, co w danej sytuacji potrzebujesz, zaś podczas walki znasz najlepszą taktykę na pokonanie danego stwora. Jesteś najlepszym towarzyszem do walki przeciwko rzadkim stworom i mitycznym bestiom. Ba, co słabsze stwory, może nawet uda ci się oswoić?
lub innej posiadanej umiejętności/wiedzy, która sprawia, że ma się pełną wiedzę o danej istocie bez potrzeby korzystania z figurki, figurka ma możliwość wygenerowania takiej samej istoty jak ta/te w zasięgu wzroku Alezji, by np. odwrócić uwagę oryginału, lub zmęczyć go walką, nie uszkadzając. Istota wygenerowana jest całkowicie posłuszna Alezji natomiast nie stanowi zagrożenia dla istot fauniastych innych niż oryginał (po prostu przez nie przenika), a i dla tego drugiego jedynym zagrożeniem jest jako przeszkoda posiadająca porównywalną siłę. Natomiast bezpośredniej szkody nie wyrządzi. Kły, pazury, części toksyczne (kły jadowe, itp.) etc. po prostu przenikną przez skórę zwierzęcia nie robiąc mu krzywdy. Jeśli będzie chwycone w np. paszczę, to jedyną przeszkodą jest nacisk szczęk magicznego tworu, gdyż zęby nie spowodują obrażeń...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- działa 3 posty... - ponowne przywołanie - po 3 postach od odwołania... - jeśli figurka została zniszczona - ponowne przywołanie najprędzej na następny dzień... - w sytuacji nie koordynowanej przez MG - użycie nielimitowane (z wyjątkiem zniszczenia)...
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Pią Lip 11 2014, 16:48, w całości zmieniany 3 razy
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Stan badań Pią Lip 11 2014, 12:56
TY CHORA KOBIETO BEZ SERCA
10 Dni i 41 PD
Zaklęcia: 1. Ok 2. Ok 3. Działa 3 posty, ranga... myślę że B
Masz szczęście, wcale nie było tego tak wiele ;w;
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Pią Lip 11 2014, 16:53
xDDDDDDD Dzięki Ci, o dzielny Donie! *^* ...
Zaklęcie poprawione + wykupuję Bibliografię i Archeoantropologię (te nowe PWM). ^v^ Czyli razem 43 PD (z banku odliczę ze wszystkim, jak minie czas treningów)...
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Pią Lip 25 2014, 05:10
Dobra. Brakuje mi 1 PWM, które chciałam dorzucić, ale wypada wrzucić magię do sprawdzenia nim Alv wyjdzie na misję (krócej nie będę mogła używać zaklęć). Dorzucę je w trakcie negocjacji, bo nie wierzę w akcept z miejsca ;P ...
Wrzucam w 3 postach: 1. Umiejki, opis magii i PWM... 2. D-B... 3. A + do wykupienia/określenia rangi/itd...
POST 1
Umiejętności: <------- nie zmieniam... Łucznik - poziom 1, z KP Szermierz - poziom 1, z KP Sokolooki - poziom 1, z KP Psi Węch - połowa poziomu 1, prezent z misji Koci Słuch - połowa poziomu 1, prezent z misji Inteligencja - poziom 1, wykupiona
Zmiana nazwy magii: Stara - Magia Znaków Przeszłości Nowa - Magia Strażnika Znaków Przeszłości
Opis Magii:
Spoiler:
Czasem zwana Magią Artefaktów (a mag zwany jest Strażnikiem lub Badaczem [Znaków Przeszłości]), choć toczą się spory w świecie mago-naukowym, czy to poprawna nazwa i czy artefaktami można nazywać tak duże obiekty jak całe fortece, mimo że etymologicznie byłoby to poprawne. Poza tym nie dotyczy ona wszystkich zabytków (nie wliczają się zabytki będące przedmiotami magicznymi, gdyż nawet jeśli jest z nimi związana silna więź emocjonalna, Znak może mieć kompletnie inne działanie niż magia magicznego z gruntu przedmiotu, a więc przedmiot mimo, że magiczny, traktowany jest jak niemagiczny, bo jego podstawowa magia dla magii Znaków Przeszłości nie jest istotna). No i „Magia Artefaktów” brzmi zbyt przedmiotowo, a przecież chodzi w niej o to, że z danym przedmiotem, zjawiskiem lub obiektem musi się wiązać ogromny ładunek emocjonalny kogoś, kto już (raczej) nie żyje. Że za każdym z nich tak naprawdę stoi człowiek. Przyjmuje się, że dany „artefakt”, poza wspomnianym ładunkiem, musi mieć 100 lat lub więcej, bądź należeć do członka ludu wymarłego między „stu laty” a „dziś”. W grę wchodzą wyłącznie zabytki lub zabytkowe zjawiska, które stały się magicznymi NIEINTENCJONALNIE. Jeśli jakiś mag stworzył przedmiot z zamiarem jego magicznego wykorzystania – nie jest w tym rodzaju magii brany pod uwagę (z wyjątkiem tych wspomnianych wyżej)... Jest to rodzaj magii przywołań, a gdyby ktoś chciał ściśle trzymać się terminologii, byłobaby to magia combo-summoningu. Nie wiadomo dokładnie, czy przywołany ze Świata Duchów, zwanego Światem Pomiędzy, Światem Znaków Przeszłości lub [Światem] Cruachan, (będącym "duchowo-zabytkowym" odpowiednikiem Świata Gwiezdnych Duchów) przedmiot został w nim stworzony przez emocje ludzi z tego świata, czy jest duszą zaczepioną o swój ziemski odpowiednik. Istnieją teorie, że jest światem umieszczonym poza czasem i przestrzenią, jako, że niektóre Duchy są starsze niż earthlandzka magia, a ponadto magia jest tylko jednym z jego elementów, a nie podstawą istnienia... Jeden Znak może być Duchem jednego zabytku (miecz, naczynie, pierścień, etc.) lub może składać się z wielu Duchów, jeśli owe Duchy składają się na jeden obiekt (grób wraz z całym wyposażeniem, twierdza wraz z meblami, skarb w naczyniu, etc.). Nie musi też być wyłącznie przedmiotem, a może być zjawiskiem, jak np. Znak Elling, który jest fryzurą i przywołanie go nie oznacza, że na głowie Alezji pojawia się skalp ofiary bagiennej, ale że włosy Alv układają się w fryzurę dokładnie taką, jaką miała tamta osoba. Audiowerbalnej dyskusji nie da się prowadzić z żadnym z nich (niby-wyjątek to zaklęcie niwelatora ale o tym na końcu opisu magii) ale np. u tych z osobowością czasem można rozpoznać ich uczucia w danej chwili, takie jak smutek, radość, przerażenie, etc. Poza tym część Znaków z osobowością może słuchać (bez względu na to, czy mają jakieś uszy, czy nie), co się mówi.(vide Ignacy). Komunikacja samego Maga z Znakiem Przeszłości może mieć różne formy, jednak podstawową jest Oiwonatii, PWM Jedność Dusz... Żeby Mag Znaków Przeszłości mógł opanować dane zaklęcie przywołujące musi spełnić kilka warunków:
1. Najważniejsze. Musiała kiedykolwiek choć raz zatroszczyć się o dany magiczny przedmiot, czy to podczas wykopalisk, czy w trakcie konserwacji, czy obronić go przed osobą, która ma względem przedmiotu złe zamiary, etc. Ogólnie: musi zadziałać, by przedmiot nie zniszczał... 2. Powyższe musi mieć miejsce już po rozpoczęciu świadomego użytkowania magii przez maga. Z resztą tylko Mag ZP potrafi wyczuć interesujący nas artefakt/obiekt. Nierozpoznany potencjał się nie liczy... 3. Musi poznać historię ładunku emocji danego zabytku. Jeśli znajdzie np. naczynie, które „tryska” emocjami a mag nie wie co je spowodowało – może zapomnieć, że kiedykolwiek pozna zaklęcie... 4. Podczas treningu przywołania, mag ZP nie może mieć złych intencji względem używania poznawanego zaklęcia... 5. Nie słowa, nazwy (bo te przez wieki są zmienne) a obrazy są kluczem do sukcesu. Mag musi dokładnie pamiętać wygląd przywoływanego „artefaktu” (lub mieć porobione dokładne notatki). Oczywiście po wytrenowaniu obraz przestaje mieć znaczenie ze względu na Jedność Dusz między magiem a Znakiem Przeszłości...
Mag Znaków Przeszłości nie ma możliwości klonowania przyzwanego przedmiotu. Jeśli potrzebuje 2 garnki/miecze/spinki do krawata to nie ma innej opcji jak przyzwanie na raz 2 różnych Duchów (co, tak jak w przypadku Gwiezdnych, nie jest na niskim poziomie ani łatwe ani bezpieczne a tak jak w przypadku Gwiezdnych, możliwość przyzwania większej ilości Znaków na raz musi po prostu wytrenować)... Tak jak wojna jest tylko jednym z elementów historii świata, tak i Znaków Przeszłości stricte ofensywnych jest dość mało. Jak mawiał pewien mędrzec: „zabić można wszystkim” więc w razie konieczności i garnek może posłużyć do obrony. Miecze, włócznie, itp. zdarzają się ale są tak naprawdę niewielkim odsetkiem wszystkich zaklęć. Chyba najwięcej przedmiotów związanych jest ze sferą pogrzebową, ponieważ ta najsilniej wyzwala emocje. Tak jakoś wyszło. Nie da się przyzywać prawdziwych akum ani dusz organizmów biologicznie żywych. Co prawda mogą one towarzyszyć Znakowi, z którym są związane, jednak ścisły kontakt z nimi nie wchodzi w zakres tej magii (np. Lusye widząca duchy mogła pogłaskać [ducha] psa, którego szczątki zawiera zabytek Urny Twarzowej, należącej Znakiem do Alv, jednak Alezja psa "sama z siebie" nie widziała). Można natomiast przy pomocy Znaków wyczarować magiczny twór, stający się trwałą materią (np. magicznie wykreowane zwierzę po zabiciu może dać prawdziwe mięso; zwierzę takie jest sztucznym tworem i choć może się wydawać inaczej, nie odczuwa bólu ani nie ma Duszy istoty żywej)... Do tej magii są podczepione pewne zaklęcia, które działają trochę inaczej niż Znaki Przeszłości, jednak są integralną częścią tej magii. Z punktu widzenia świata przedmiotów, jest do magia opiekuńcza, kosmetyczna, medyczna ale na tyle mała i słaba, że nawet nie ma sensu ustawiać jej „gatunkowo”. Polega na przyzwaniu przedmiotów i procesów, nie będących Znakami Przeszłości lecz pomocnych w opiece nad nimi, a których nie da się tak łatwo zastąpić. Przez magów-archeologów są znane takie zaklęcia jak „Konserwacja”, czy „Niwelator”. Znaki Przeszłości to nie jedyne zaklęcia, jakimi posługuje się mag. Niezbędne są mu też zaklęcia metod, teorii i praktyki badań nad przeszłością, zabytkami i tym samym - Znakami. Inni (niż Archeolodzy) „detektywi przeszłości” też się posługują tą magią ale Alezja nie zna zaklęć im potrzebnych, choć bardzo duża część metod używanych w Archeologii (a zatem też przez Strażników ZP) pochodzi z innych gałęzi nauki i dziedzin życia (geologia, historia, biologia, fizyka, kryminalistyka, religioznawstwo, górnictwo i wiele innych interdyscyplinariów)... Tak jak nie ma ograniczenia co do ilości zaklęć "naukowych" wykorzystywanych w jednej chwili, tak ilość przyzwanych w jednym momencie Znaków Przeszłości jest zawsze ograniczona. Możliwość zwiększenia tej liczby odbywa się tak samo, jak w przypadku zwiększania liczby przywołań u magów Gwiezdnych Duchów... W razie utraty przytomności Alezji, Znaki (przynajmniej te z osobowością) nie koniecznie wracają do Świata Pomiędzy "z automatu", a wręcz część z nich może próbować się zaopiekować nieprzytomnym Strażnikiem...
Na marginesie: Jak gdzieś przy zaklęciach (czy gdzieś w KP w ogóle) jest "<" lub ">" to jest to "większe lub równe" i "mniejsze lub równe". Wiem, że to nie do końca poprawnie ale mogłam się doszukać tego znaku. Np. "ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane" czyli "na poziomie C lub większym"...
Maksymalna liczba Znaków Przeszłości do współistnienia w tej samej chwili: 2
Posiadane PWM:
14C* <--- zmiany...
Spoiler:
Pozwala określić wiek przedmiotu z materiału organicznego (węgiel drzewny, drewno, nasiona i inne szczątki roślinne, tkaniny, skóry, kości zwierzęce i ludzkie, etc.) a konkretnie datę zgonu/ścięcia/spalenia. Jeśli przedmiot „po drodze” miał kontakt z ogniem, przy użyciu tego zaklęcia poznajemy datę owego kontaktu, a nie czas „zgonu”. Nie da się poznać daty starszej niż 50 tysięcy lat. Marginesy błędu: do 8.000 lat wstecz - +/- 10 lat, 8000-15.000 - +/- 100 lat, 15.000-50.000 - +/- 500 lat. Zaklęcie nie niszczy badanego przedmiotu, w przeciwieństwie do zastosowania tej metody niemagicznie (która jest z resztą dużo dokładniejsza i bardziej skomplikowana), kiedy to wymagane jest trwałe pobranie próbki. Można zbadać tylko przedmiot, którego mag w danej chwili dotyka... *czyt. „Ce czternaście” Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Archeoantropologia fizyczna <--- brak zmian...
Spoiler:
"Na podstawie materiałów kostnych zajmuje się opisywaniem i wyjaśnianiem przebiegu procesów ewolucji biokulturowej człowieka. Zajmując się badaniem biologii i ekologii grup pradziejowych Archeoantropologia fizyczna wypracowała liczne specyficzne metody i procedury badawcze dostosowane do badań ludzkich szczątków kostnych, odkrywanych w trakcie badań archeologicznych." Na poziomie PWM to wiedza z zakresu:
Anatomia układu kostnego człowieka (i innych humanoidów za zgodą MG) - mag szkielet zna na wskroś. Odróżni nawet najdrobniejszą kość ludzką od kości innej istoty (np. jakiegoś zwierzęcia) czy w ogóle falsyfikatu. Rozpozna też kości należące do jednego osobnika, lub rozróżni kości dwóch (i większej liczby) różnych osobników. Nie ma też problemów z określeniem krainy pochodzenia...
Eksploracja materiałów kostnych - Alv wie wszystko i umie zastosować w praktyce, jak najbezpieczniej dla materiału wydobyć, ochronić i zadokumentować dane szczątki...
Antropometria układu kostnego - Służy do opisu cech ciała ludzkiego według jednakowych zasad i odpowiednio do potrzeb badawczych skonstruowanymi przyrządami. Zestaw punktów antropometrycznych, tzn. dokładnie określonych miejsc na kośćcu, między którymi odległości stanowią przedmiot pomiarów antropometrycznych w przypadku Alezji nie potrzebują przyrządów. Wystarczy jedno spojrzenie Alv na kość, by znać dokładne wymiary i odległości zaistniałe między danymi punktami. Goniometry, orbitomierze, antropometry ani inne cyrkle kabłąkowe nie są jej potrzebne. Jeśli dany pomiar wymaga zastosowania wzoru - też nie ma problemu! Kraniometria, kranioskopia, kraniografia, osteometria, morfologia zębów wraz z cechami metrycznymi i niemetrycznymi nie mają przed nią tajemnic...
Określanie płci na podstawie cech morfologicznych kośćca - na podstawie cech czaszki, miednicy, obojczyka, kości ramiennej, kości łokciowej, kości promieniowej, łopatki, mostka, kości udowej, kości piszczelowej, kości krzyżowej...
Określenie wieku w chwili śmierci na podstawie szkieletu
Rekonstrukcja długości ciała i wzorcowej wagi - wystarczy fragment kości, by Alezja w umyśle mogła zrekonstruować wzorcowe wymiary i wagę reszty ciała za życia osobnika. Działa to też w drugą stronę: patrząc na żywą osobę może powiedzieć, jakie ta osoba ma wymiary kości (taka ciekawostka)...
Badanie materiałów kostnych ciałopalnych - czyli Alv umie badać i wie wszystko o takich rzeczach jak zmiany struktury i rozmiarów kości pod wpływem spalania, wydzielanie kości zwierzęcych, ustalanie liczby osób pochowanych w jednym grobie, określanie płci, określanie wieku w chwili śmierci, etc. ...
Badanie zmian paleopatologicznych w materiale kostnym - [i]Paleopatologia zajmuje się zmianami chorobowymi, w tym anomaliami rozwojowymi dającymi się stwierdzić w badaniach ludzkich szczątków kostnych. Dotyczy schorzeń takich jak: urazy, celowe zniekształcenia kości i zębów, trepanacje, zmiany zapalne, zmiany zwyrodnieniowo-zniekształcające, choroby układowe (np. anemia, krzywica, stresy żywieniowe, zaburzenia układu wewnątrzwydzielniczego, etc.), guzy i zmiany guzopodobne, schorzenia rozwojowe czy schorzenia narządu żującego.
Pamiętać należy, iż to, że Alezja wie jak kość wygląda zdrowa, chora czy źle zrośnięta nie znaczy, że umiałaby złamaną kość nastawić. Może wiedzieć z czego zrobić opatrunek "bo tak robiono kiedyś", ale bez odpowiedniej umiejętności (np. Medyk) nie będzie wiedzieć jak dokładnie. Jest naukowcem nie lekarzem!... W razie utraty/zablokowania magii, wiedza zawarta w tym PWM nie przepada. Po prostu postać wszelkie pomiary i obliczenia musi wykonać ręcznie, jeśli trzeba to za pomocą przyrządów...
Baza danych o wszystkich istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych publikacjach, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Historyczna kronika, pamiętnik, przewodnik podróżniczy, obraz, stella nagrobna, raport wojenny, magazyn o modzie, książka fantasy, praca magisterska, komiks, napis na murze grobowca, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji, nawet szczątkowych (oczywiście o ile na piśmie/obrazie coś w tej kwestii jest!), czy w bibliotece, czy u prywatnego kolekcjonera, czy na kamieniu runicznym na drugim końcu świata, etc. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Potężna wiedza o chronologii i dziejach świata, ze szczególnym naciskiem na czas od początku ludzkości. Alezja może nie znać dat lokalnych zdarzeń, które nie odbiły się bezpośrednio jakoś szczególnie w dziejach (typu "w którym roku urodził się pierwszy syn 342ego sołtysa 100osobowej Koziej Wólki zakopanej gdzieś w Dessertio"), jeśli MG stwierdzi, że tych dat nie zna. Pamięta natomiast wszystkich poznanych naukowo władców, dzieje wszystkich poznanych naukowo państw/plemion/wojen/wędrówek znaczących grup ludzkich/etc., rozumie też wszelkie kluczowe procesy doprowadzające do zmian (np. zmiany klimatyczne, zmiany w budownictwie od początku zamieszkania danego terenu przez ludzi do dnia dzisiejszego, udomowienie konia, "wynalezienie" żelaza, etc.). Szczególnie dobrze znane jej są dzieje krain Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Nie jest to jednak wyczerpana wiedza. Badania ciągle trwają, ciągle dokonuje się nowych odkryć, ciągle pojawiają się starożytne kultury, o których przez wieki nikt nie słyszał. I wiedza ta nie jest samoistnie aktualizowana. Ale od czego są PWM np. Bibliografia Stanu Badań. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o przeszłości: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG. Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci dziejowej" znika...
Opis zaakceptowany: Akceptacja opisu/\treningu:
Dendrochronologia <--- zmiany...
Spoiler:
Magia "opiekuńcza". Pozwala poznać dokładną datę roczną ścięcia drzewa, z którego drewna został wykonany element badanego przedmiotu/obiektu z dokładnością do pory roku. Mag w chwili badania musi dotykać drewnianego [elementu] przedmiotu. Jeśli przedmiot składa się z wielu drewnianych elementów, mag może zbadać każdy element z osobna. Zaklęcie nie niszczy przedmiotu/obiektu... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Duża wiedza o głównych, znanych, starożytnych i starych językach i pismach (łącznie z piktograficznymi) świata , ze szczególnym uwzględnieniem Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o dawnych językach i pismach: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG. Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci o językach" znika...
Opis zaakceptowany: Akceptacja opisu/\treningu:
Katalog Zabytków <--- NOWE...
Spoiler:
Baza danych o wszystkich Muzeach, skansenach, istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych zabytkach ruchomych i nieruchomych oraz stanowiskach archeologicznych, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Topór z gabro, radło, forteca, cmentarzysko, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji o obecnym miejscu przebywania czy stanie zachowania, czy obiekt/zabytek jest w Muzeum, u prywatnego kolekcjonera, czy zaginął w jakiej wojennej zawierusze lub został rozebrany przez lokalnych chłopów biorących budulec do własnych zagród. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany: Akceptacja opisu/\treningu:
Keiljo (protocelt. Kompan, Towarzysz) <--- brak zmian...
Spoiler:
Praca zespołowa. Działa non stop. Znaki współpracują z sobą, nie przeszkadzają sobie nawzajem, jednak nie czyni to ich dla siebie nawzajem niematerialnymi, jeśli nie mają tego w opisie zaklęcia. Np. przeciwnik otoczony zbożem na skutek Radła będzie odczuwał skutki popiołu Urny twarzowej tak samo, jakby zboża nie było, gdyż popiół nie osiądzie na kłosach a po prostu się po nich stoczy, jeśli nie jest wolą Alezji, by osiadł. Tak samo np. strzała puszczona z Holmegardu w zboże Radła nie wytraci w nim szybciej prędkości ani nie zboczy z kursu, jeśli plan nie jest inny. Nie dotyczy to jednak efektów "pierwotno-oczywistych", np. jeśli między Alv a przeciwnikiem stoi Murus Gallicus i Inu chciałaby strzelić w przeciwnika z Holmegardu, to strzała nie przeleci na wylot przez mur, a po prostu się od niego odbije. Tak samo gdyby Alv z Holmegardu wycelowała sobie w stopę: jeśli puści magicznie wygenerowaną strzałę w stopę, to efekt będzie... no... gwałtownym problemem natury medycznej. No chyba, że zdąży odesłać Znak nim ten narobi szkód...
Zaklęcie „opiekuńcze”. Służy do sklejania popękanych przedmiotów (np. ceramika, szkło, kość, drewno, niewielka lakrima, etc.), usuwania patyny z brązów, odwracania procesu rdzewienia żelaza oraz zabezpieczania przed szkodliwym działaniem czynników zewnętrznych (powietrze, światło, wilgoć, itd.) innych zabytków, jak np. tkaniny lub nawet przyspieszanie cofania negatywnego wpływu otoczenia (np. kość, która zbyt długo zalegała w wodzie zostanie szybko osuszona i mimo to nie popęka). W krytycznych przypadkach można nią sklejać pasujące fragmenty żywej tkanki pod warunkiem, że jest to bardzo powierzchowne obrażenie. Na bank nie przyspiesza zrastania bardziej niż sama natura. Jest dosyć uniwersalne jednak trzeba uważać, bo spore braki w elementach [klejonych] do naprawy wypełniamoże wypełniać białym gipsem (z tych samych powodów nie nadaje się do głębokich ran) lub inną substancją konserwującą. Im bardziej krawędzie poszczególnych elementów zdeformowały się tym bardziej widoczne będą miejsca klejenia (dokładnie jakby używać zwykłego kleju). Im mniejszy przedmiot tym konserwacja przebiega lepiej. Na tym poziomie nie nadaje się do przedmiotów/uszkodzeń większych niż 2metrowe drzwi czy 2metrowa amfora (co dziwne, okazało się, że 2 metrowa amfora potraktowana Konserwacją trzyma się lepiej niż 2 metrowe drzwi, które rozpadną się przy pierwszym trzaśnięciu), od biedy dwumetrowa dziura w poszyciu statku, takiego w skali 1:1 (choć jeśli rozpadnie się cały statek, to zaklęciu nic do tego). Konserwacja sama z siebie jest trwała i nie „puści” bez pomocy z zewnątrz, jednak skoro ktoś zepsuł przedmiot raz, to i drugi raz może. Jeśli przy jej pomocy naprawia się przedmiot magiczny (nie mający cech Znaku Przeszłości), którego właściwości magiczne nie są uzależnione od jego kształtu, Konserwacja ich nie przywraca. Nie przymocuje do siebie dwóch przedmiotów, jeśli w przeszłości nie były trwale połączone. Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Niwelator <--- brak zmian...
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na określenie wysokości nad poziomem morza danego punktu w terenie oraz odległości między dwoma punktami w terenie, pod warunkiem, że oba punkty są w zasięgu wzroku maga jednocześnie... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza) <--- zmiana...
Spoiler:
Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Tak więc jedynym sposobem przejęcia nad nimi władzy przez agresora jest oszukanie tych dwóch punktów... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki posiadające osobowość* znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalno-mentalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę (przy czym już w przypadku wszystkich zaklęć, nie tylko tych z osobowością), bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany (w tym fizyczne), a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. (np. jeśli ktoś podpali zboże wyczarowane przez Radło, Alv będzie wiedzieć, że coś jest z zaklęciem nie tak). Wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli Znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz... * Pierwsze zdanie opisu części technicznej ("Morfologia i funkcja") zaklęcia musi posiadać informację, iż jest to zaklęcie z osobowością... Wyjątki to: Urna Twarzowa, Miecz z Iksowatą Rękojeścią oraz Ofiara Akwatyczna, natomiast nie posiadają osobowości: Dłubanka, Radło, Holmegard (ich opisy, zarówno tych z osobowością jak i bez, są starsze niż opis tego PWM, Oiwonatii) Opis zaakceptowany pierwotny: Wto 17 Cze 2014 - 4:09, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Baek, 19 czerwca 2014, 11:38, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec
Traseologia <--- brak zmian...
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na ustalenie w jaki sposób powstały ślady na danym przedmiocie czy terenie. Można zarówno sprawdzać rodzaje ran, rysy czy inne wygładzenia na przedmiotach, jak i odciski na piasku. Do tego potrafi rozpoznać, czy dana rana/rysa/wygładzenie/etc. powstała przy pomocy magii (mag widzi baaaaardzo słabiutką poświatę w miejscu „uszczerbku”). Ogólnie sprawdza wszelkie ślady wtórne na materialnych strukturach... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Pią Lip 25 2014, 05:13
Zaklęcia D:
Dłubanka <--- brak zmian...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna przez grupę uciekinierów. Byli niewolnikami, niesprawiedliwie więzionymi na pewnej wyspie. Torturowano ich i zmuszano do niemożliwie ciężkich prac. Postanowili uciec z wyspy okrutnego księcia. Przez dwa lata, po kryjomu, podczas pracy w tartaku dłubali w kłodzie łódź. Ich radość i nadzieja na nowe, szczęśliwe życie jakie pokładali w tej łodzi były tak ogromne, że zmieniły ją w [obecny] Znak Przeszłości. Co prawda ledwo po wylądowaniu niemal od razu zostali wyłapani i niedaleko owej dłubanki zostawiono ich z poderżniętymi gardłami, jednak to już nie jest historią owej łodzi.
Morfologia i funkcja:
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna. Przywołana, służy jako środek transportu. Jest bardzo niepewna i ma tendencje do przedwczesnego znikania (szczególnie jeśli mag przywołujący nie czuje się w niej zbyt pewnie). Ponownie można ją przyzwać po czterech postach od zniknięcia. Nie szkodzą jej naturalne żywioły jednak przegrywa z magicznymi odpowiednikami wody i/lub powietrza, natomiast połączenie wody i ziemi (ogólnie warunki bagienne) działa na nią wzmacniająco. Może pomieścić maksymalnie 3 osoby. Nie posiada innego napędu niż para wioseł (i inwencja twórcza użytkownika) Zaakceptowany opis: KP Trening: nie dotyczy... Akceptacja: Don
Radło <--- zmiany...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Ten Znak Przeszłości pochodzi z czasów gdy rolnictwo jeszcze na wielu terenach Ziemi raczkowało, choć na innych rozkwitało od dość dawna. Początkowo ludzie zmieniali tryb życia z koczowniczego na stały, bo po prostu tak im było wygodniej, jednak z czasem zmiany klimatyczne zaczęły zmuszać do podobnych decyzji nawet najbardziej oporne plemiona nomadów, a przynajmniej te, które nie chciały by ich życie zaczęło polegać na napadaniu i okradaniu sąsiadów. Po pewnym czasie ci oporni zauważali, że mają duży problem: wszyscy sąsiedzi osiedlili się, dotychczasowe pastwiska zamienili w pola uprawne, zostawiając „spóźnialskim” ziemie nie nadające się pod uprawę i zbyt małą ilość pastwisk, by wyżywić dotychczas bardzo liczebne stada. Nie inaczej zadziało się z pewną grupą caelumskich pasterzy. Musieli mocno zredukować stada, by oszczędzić zwierzętom śmierci głodowej. Na ziemi jaka im przypadła nie chciało się uchować żadne zboże w ilości pozwalającej na przetrwanie. Przyszłość rysowała się bardzo czarno. Kilka osób spośród rodzin tworzących ową grupę postanowiło szukać szczęścia na kontynencie i właśnie jedna z takich osób wróciła do Caelumu z radłem, przynosząc zbawienie swojej grupie. Na ziemi nim zaoranej zaczęła wyrastać gęsta, zdrowa i ogromna pszenica, o kłosach licznych w ziarna, kończąc z rozpaczą Kaelumczyków...
Morfologia i funkcja:
Zaklęcie przywołuje radło, które orze ziemię w promieniu 205 metrów od wybranego przeciwnika, po czym momentalnie z zaoranego gruntu (nie koniecznie ziemi) wyrasta 3metrowa[color=green], bardzo gęsto rosnąca[.color] pszenica. Wszyscy przeciwnicy, którzy znaleźli się w obrębie „pola” tracą orientację (kompasy również świrują) oraz widoczność na 3 posty. Przeciwnik z kręgu da radę wyjść jednak co najmniej 1 post (a dalej zależy od inteligencji przeciwnika każdego z osobna) spędza wewnątrz, chyba że ów przeciwnik będzie w magiczny sposób ingerował w działanie tego czaru (np. magiczny kompas czy... latanie) to może sobie poradzić. Jeśli jednak jego towarzysze nie dysponują podobnymi czarami lub jego czar ich nie obejmuje, zostają (no chyba, że mogą po prostu iść za nim, o ile go widzą). Jeżeli wpadnie w panikę, zaczyna kręcić się w kółko. Owo zboże można podpalić (ale wówczas przeciwnik rani ogniem własnych współtowarzyszy) albo ściąć je ostrzem. Dla maga przyzywającego i jego towarzyszy przeciwnik jest widoczny mimo zboża, w postaci dowolnie-kolorystycznej aury oddającej jego kształt. Ponownie radło można przyzwać po 4 postach od rzucenia zaklęcia... Zaakceptowany opis: KP Trening: nie dotyczy... Akceptacja: Don
Urzet (ranga D) <--- brak zmian...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Wiele wieków temu w okolicach Lupinus żyła dziewczynka, która bała się wielu rzeczy, ale jej marzeniem było pewnego dnia zostać wielkim wojownikiem. Pewnego dnia, na potrzeby zabawy z innymi dziećmi w wojnę, podkradła jednemu z rodziców trochę urzetu i wsypała do swojej sakiewki. Podczas zabawy nad wodą jedno z dzieci spadło z wysokiej skarpy do rzeki. Dziewczynka bała się za nim skoczyć. Wtem przypomniała sobie o woreczku z urzetem, "magicznym" barwnikiem dodającym sił i odwagi wojownikom. Ubrudziła palce w zawartości woreczka, po czym szybko umazała sobie twarz na niebiesko. Momentalnie poczuła przypływ odwagi, skoczyła ze skarpy i uratowała kolegę. Tak uwierzyła, że to dzięki urzetowi ocaliła życie, że od tamtej pory zawsze miała przy sobie sakiewkę z urzetem. Tę samą skórzaną sakiewkę, do której wsypała trochę owego proszku podkradzionego rodzicom...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość urzetu (obecnie magicznego), błękitnego barwnika, którym wojownicy malowali swe ciała przed walką. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na niebiesko na skutek użytkowania oryginału. Sam urzet ma formę błękitnego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia jest wodoodporny i odporny na ścieranie. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka, lub po 3 postach od nałożenia urzetu na materię żywą traci odporność oraz działanie magiczne i da się go zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Urzet, który znalazł się poza woreczkiem (a nie na czyjejś ręce w trakcie przenoszenia na istotę), a nie został użyty, nie znika wraz z nim, jednak po zniknięciu sakiewki traci właściwości magiczne. Zniszczenie sakiewki wygląda tak samo, jak zniszczenie takiej samej, tylko niemagicznej: przedziurawienie, spalenie, etc. Tu nie ma filozofii... Na wybraną powierzchnię urzet z woreczka trzeba nanieść manualnie (bo sam z siebie ani nie fruwa, ani się nie teleportuje). Na randze D nie musi być to widoczne miejsce jednak na wyższych rangach musi być to miejsce nie zakryte przez odzież (w tym elementy pancerza jak np. rękawice czy karwasz; nie dotyczy uzbrojenia: typu tarcza czy kosz szabli)... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię (MM pobierana jest za przywołanie nie za użycie). Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazł. Max 3 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja). ...
Funkcja:
Podnosi jedną wybraną posiadaną umiejętność o 0,1 poziomu (czyli dość nieznacznie). Nie można zmienić umiejętności w trakcie trwania zaklęcia...
Nieznacznie zwiększa/budzi odwagę i determinację w trakcie walki, czy to fizycznej czy umysłowej. W przypadku częstego używania może działać jak lek antydepresyjny oparty na wenlafaksynie (ale nie musi, poza tym nie ma efektów przystosowania oraz odstawienia)...
Zastosowane jako dodatek do Znaków Przeszłości o zastosowaniu leczniczym, wzmacnia, przyspiesza, polepsza efekty leczenia, jakby mobilizując leczony obiekt (organ, byt, psychikę, etc.), dodając mu "woli walki". W tej formie nie podnosi umiejętności innych niż te odpowiadające za samoleczenie...
Efekt uboczny: jeśli został zastosowany na istocie NIESŁUSZNIE obwiniającej się za błędy i zgony w walce, przez jakiś czas będzie zsyłał koszmary ukazujące felerne zdarzenie w różnych wersjach lub pokazujący, co by się stało, gdyby np. nie zabito tej czy innej osoby, za której śmierć obwinia się osoba "zbłękicona", lub ukazujący jeszcze coś innego (co tam gracz sobie, czy MG jemu wymyśli). Tak czy inaczej wnioski po nich wyciągnięte powinny brzmieć: "zrobiłem/zrobiłam to, co słuszne" ale czy postać je wyciągnie zależy od samej postaci. Koszmary pojawiają się przez jakiś niedługi czas, po czym znikają bez względu, czy postać wzięła je "do siebie" czy nie...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Po nałożeniu urzetu działa on 3 posty/tury, po czym traci właściwości magiczne... - W sytuacji koordynowanej przez MG, maksymalnie 2 razy na dobę: raz jako buff do walki i raz jako buff do leczenia... - Jeśli sakiewka została przywołana, a z jakiegoś powodu wymagała odwołania nim użyto urzetu, do ponownego przyzwania po 2 postach/turach od odwołania... - Na fabule użycie nielimitowane, jednak w wypadku znalezienia się NAGLE w sytuacji koordynowanej przez MG, MM jest odliczane tak, jakby właśnie woreczek przywołano... - W przypadku zniszczenia woreczka ponowne przywołanie dopiero na drugi dzień, bez względu na to, czy oba buffy zostały użyte...
Cisowy, długi łuk. Na północy Bosco, w czasach gdy ludzi było zbyt mało by mieli okazję wynaleźć wojny o terytoria, na bagiennych terenach żył samotnie myśliwy. Pochodził z bardzo (tu niestety) odważnego plemienia. Plemię było na tyle odważne, że gdy w okolicznych bagnach zalęgł się straszny potwór, kto żyw rzucił się do walki i na skutek tego wkrótce myśliwy został sam. No, prawie. Została pewna kobieta, w której kochał się od zawsze, ale ona nigdy nie zwracała na niego uwagi. Miał wrażenie, że ona go wręcz nienawidzi. Pewnego dnia mężczyzna, nie widząc dla siebie przyszłości, zostawił całą swoją broń w domu i poszedł na bagna szukać potwora, by dołączyć do swych ojców, braci i sióstr. Jak na złość nigdzie stwora nie było. Już miał zrezygnowany wrócić do domu (chciał początkowo utopić się w bagnie ale za dobrze pływa), gdy nagle usłyszał przeraźliwy krzyk rozpaczy. Okazało się, że potwór był zajęty próbą pochwycenia miłości życia myśliwego. Biedny nie zastanawiał się, co ta baba robiła w środku bagien, skoro nie chciała zginąć (a może się rozmyśliła między jednym a drugim kłapaniem szczęk maszkary tuż nad jej głową?). Zauważył w wodzie fragment jednego z odważnych z ostatniej grupy wypadowej, akurat opatrzony w łuk w zaciśniętej pięści. Myśliwy szybko wyrwał łuk z dłoni, aż odpadły trupowi palce, wygrzebał z błota jedną z zaginionych tamtym strzał, i puścił ją z (wciąż działającego!) łuku w potwora. Stwór padł a głupia panna rzuciła się z miłością na szyję swego wybawcy. Założyli razem liczną rodzinę, ich synowie posprowadzali sobie żony, odtworzono plemię a po 70 latach myśliwy zabił żonę siekierą, bo miał dość fochów i kłótni o byle co. Planował to od dawna tylko czekał aż dzieci pomrą, żeby im przykrości nie robić. Ale to już inna historia...
Morfologia i funkcja:
Cisowy, długi łuk. Pojawia się od razu z założoną cięciwą. Sam generuje strzały (do 10 w jednej walce) jeśli "wie", że łucznik swoich nie posiada. Szczególnie skuteczny przeciwko wodnym/bagiennym stworzeniom i demonom, lub posługującym się magią związaną z wodą lub bagnem. Rozwiewa też mgłę jeśli powstała w sposób magiczny. Działa 3 posty a ponownie można przyzwać po 4 od przywołania... Zaakceptowany opis: KP Trening: nie dotyczy... Akceptacja treningu: Don
Urna Twarzowa <--- zmiany...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
W tym wypadku to Ignacy. Ignacy jest ceramiczną urną. Z ludzką twarzą do tego. Każda popielnica twarzowa ma standardowo okrągłe, jak odmierzane cyrklem oczy, spiczasty nos, usta na ogół nic nie wyrażające oraz elementy stroju. W tego rodzaju urnach chowano szczątki wyłącznie ludzi jednak Ignacy jest urną... psa. Rasy Akita Inu tak konkretnie. Ponad 1000 lat temu w okolicach dzisiejszego Clover mieszkało małżeństwo, które bardzo długo nie mogło mieć dzieci. Przez kilka lat z rzędu pani domu roniła. W końcu doczekali się chłopca. Urodził się całkowicie zdrowy. Kiedy miał 3 lata bawiąc się z innymi dziećmi, zabłąkał się w okolice kanionu i w nim zaginął. Ogromna była rozpacz rodziców. Ich pies, stworzenie szczególnie wyczulone na emocje, ruszył na poszukiwania chłopca, bądź jego szczątków by choć móc zaprowadzić do nich jego rodziców. Wyruszył jakieś dwa lata po zaginięciu dziecka, ponieważ dłużej jego psie serce nie mogło wytrzymać rozpaczy panującej w domu. Po miesiącu poszukiwań złapał trop, odnalazł chłopca i przyprowadził do rodziców (nikt nie wie jakim cudem dzieciak przeżył tyle czasu w tym jakże podstępnym miejscu). Jednak wędrówka zwierzaka była niebezpieczna. Walczył z wieloma bestiami, wydostawał się z wielu pułapek nastawionych przez kłusowników. Gdy spełnił swoją misję, sprawiając, że jego stado znów jest w komplecie, pierwszej nocy po powrocie położył się przy łóżku chłopca i zasnął by już nigdy się nie obudzić. Psy w tamtych czasach i w tamtej okolicy na ogół nie były tak cenione przez ludzi jak obecnie, jednak nikt nie miał wątpliwości, że ten przypadek zasługuje na wyjątek. Pogrzeb wyprawiono z wszelkimi honorami należnymi ludzkim bohaterom. Wdzięczność i smutek spotęgowały siebie nawzajem, nadając urnie Akity cechy Znaku Przeszłości...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Przywołana urna twarzowa, latając, z radosnym wyrazem mordzi obsypuje przeciwników (w promieniu 30 metrów od maga) popiołem w hurtowej ilości, przy czym tylko tych, z których obecności mag zdaje sobie sprawę. Jeśli przeciwnik jest istotą żywą, popiół trafia do organizmu wszelkimi możliwymi otworami, atakując przede wszystkim układ oddechowy. Ignacy szaleje 3 posty po czym znika wraz z popiołem. Jeśli popiół nie zostanie usunięty do trzeciego posta od momentu obsypania danej osoby, w skrajnych przypadkach (-> MG) może pozbawić przytomności ale nie zabija. Również unieszkodliwia czasowo maszyny a stwory żywe-inaczej mocno spowalnia. Zaklęcie wrażliwe na żywioł powietrza klasy C< . Może też ulec wodzie D< ale tu nigdy nie wiadomo od początku, czy woda popiół wypłucze, czy zamieni w czarne błoto zalegające jeszcze uciążliwiej i dłużej. Jest magiczną ceramiczną urną, wytrzymalszą od swoich niemagicznych odpowiedników, więc można ją też rozbić innym magicznym przedmiotem/zmaterializowanym zaklęciem. Ponownie można przyzwać po 3 postach od zniknięcia. Ignacemu zdarza się pojawić nieprzyzwanym. ale tylko wtedy, kiedy (niegdyś Mori a teraz) Alezja jest bardzo smutna. Wówczas urna ze smutną minką próbuje się wtulić pocieszająco albo przynosi w ustach jakiś przedmiot (liść, patyk, no co tam znajdzie i uzna za dobry prezent; nigdy nie jest to przedmiot ze Świata Duchów). Może przy pomocy ust transportować: jeśli nie uniesie, to spróbuje ciągnąć, lub całym sobą pchać. Efekty mogą być różne (-> MG). Tak na dobrą sprawę jest jedyną postacią jedną z niewielu, jaką w smutnych chwilach toleruje Alezja. Nie jest duchem psa więc nie wiadomo do końca czemu tak się dzieje. Mori uważała, że Ignacy przejęła pewne cechy swojej oryginalnej zawartości. Jednak, jak podkreśliła ze śmiechem, nie nadaje się do tropienia... Zaakceptowany opis: KP Trening: nie dotyczy... Akceptacja: Don
Zaklęcia B:
Miecz z Iksowatą Rękojeścią <--- zmienione...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques, naszyjnik charakterystyczny dla dalej wspominanych plemion. Miecz należał do rodziny wodzowskiej pewnego „barbarzyńskiego” , bardzo dumnego plemienia, którego siedzibą główną było pierwsze Lupinus, leżące ok 2km na wschód od obecnego miasta. Za czasów wodza Mamoriksa jeden z dalszych sąsiadów zaczął niebezpiecznie rosnąć w siłę, zagarniając siłą coraz więcej ziem krewniaczych plemion wspomnianego przywódcy, i robiąc z nich swoje prowincje. Strach padł i na jego lud. Mamoriks postanowił dokonać czegoś, co nie udało się nikomu przed nim: zjednoczyć wszystkie krewniacze plemiona do wspólnej walki przeciwko najeźdźcy. Na codzień ów ludy były ze sobą strasznie kłócone a wojny potrafiły wywoływać o to, kto pierwszy powiedział „jesteś głupi, wyjdź”. Poza tym każde z plemion uważało, że to ono jest najlepsze i ma najdzielniejszego wodza. Mamoriksowi udało się porwać do walki o wolność ich wszystkich i wspólnie obronić rodzinne ziemie, tradycje, całe ichniejsze „ja”, które okupant obróciłby w zapomnienie. Miecz z zaklęcia należał właśnie do Mamoriksa. W tamtych czasach nie był jedynym mieczem iksowatym. Prawdę rzekłszy były dość popularne. Jednak tylko ten rodu mamoriksowego miał włosy i naszyjnik charakterystyczny dla wojowników, oraz okładzinę wykonaną z fragmentu ściętej rytualnie dębowej gałęzi. Podróżował wraz ze swym panem po krainach a tam gdzie się pojawił, jako znak rozpoznawczy owego wodza dawał ducha walki okolicznym mieszkańcom, by mogli bronić tego, co kochają. Nigdy wcześniej i jeszcze długo później też nie nikt nie potrafił tak zjednoczyć skłóconej „rodziny” jak ten człowiek i jego miecz. I tak ten oto duch obronnej walki został w ów mieczu zaszczepiony...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques. Zaklęcie przyzywa [color=green]wysokojakościowy, bardzo ostry[color] miecz z powyższego opisu. Jego słabym punktem jest żelazo, więc magiczne odpowiedniki rdzy lub po prostu ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane, jako przeciwnicy. Dla jasności: magiczna mgła ani magiczne chmury mu nie szkodzą. Nie da się go użyć przeciwko bezbronnej osobie (w przypadku gdy przeciwnikiem jest mag, nie posiadający przy sobie żadnej materialnej broni, istotny jest poziom jego mocy magicznej. Jeśli nie jest w stanie rzucić choćby małego zaklęcia dla własnej obrony, miecz wstrzyma się od ciosu). Od tej reguły są jednak wyjątki. Ponadto budzi w Strażniku (lub dzierżącym go sprzymierzeńcu Strażnika ZP) Ducha Walki, przypominając o świecie, który przeminął a wciąż żyje, o świecie, który jest i potrzebuje obrony, o świecie, który będzie i zasługuje na życie w szczęściu i wolności. Tym samym zwiększa chłodną ocenę sytuacji i opanowanie. Alezji pomaga w walce szczególnie, gdyż miłuje ją, wiedząc, że ta ma geny Mamoriksa. Istotom żywym-inaczej, przedmiotom oraz roślinom zadaje obrażenia... hmmm... fizyczne wizualnie. [Innym] Istotom żywym uszkadza organy wewnętrzne, jednak bez ich fizycznego rozcinania. Jeśli cios miałby okazać się dla przeciwnika bezpośrednio śmiertelny – miecz może wstrzymać się od ciosu (-> MG). Poza tym jest kolejnym Znakiem z osobowością, choć w przeciwieństwie do Ignacego, okazuje to na tyle rzadko, że można o tym zapomnieć. Jest bardzo dumny, a wyraz jego rękojeściowej twarzy – niezmienny. Jest raczej nieskory do wpadania w odwiedziny sam z siebie ale zdarza mu się (szczególnie fabularnie). Wysoce możliwe, że mMiecz zgodzi się na śmiertelny cios, jeśli spotka się z mordercami „magicznej archeolog” ale nie można mieć pewności, że to kiedykolwiek nastąpi. Nie będzie mieć też skrupułów względem osób w jakiś sposób kojarzących mu się z [Rzymianami], pamiętając o czasach ich agresji na mamoriksowy lud... Zaakceptowany opis pierwotny: KP Trening opisu pierwotnego: nie dotyczy... Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Ochra (ranga B)
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Nie wiadomo, czy pierwszy powstaje zabytek, czy jego Duch, krążący od eonów w Świecie Duchów. Tak czy inaczej, historia pewnego woreczka ochry zaczyna się nim do Earthlandu zawitała magia. Były to czasy, gdy człowiek wyglądał inaczej niż obecnie, nie znał pisma, włókiennictwa i obcy był mu nawet chów zwierząt. Istniały wówczas 2 gałęzie ewolucji człowieka: homo sapiens sapiens i homo sapiens riodelsurensis, czyli tzw. riodelsuranczyk. Najwięcej znalezisk tego drugiego (bo o tego tym razem chodzi) pochodzi z rejonów Południowej Rzeki i właśnie tam mieszkał właściciel skórzanego woreczka ochry. Ochra była wówczas symbolem życia, gdyż jej pomarańczowo-czerwony kolor kojarzył się z krwią, wyznacznikiem zarówno życia jak i śmierci. Używano jej powszechnie w lecznictwie, szamanizmie, obrządku pogrzebowym. Młody mężczyzna miał zostać szamanem swojej grupy. Był jeden stanowczy problem: mężczyzna ten miał zachwiania wiary. I to wiary we wszystko. W dominujący wówczas matriarchat, w święte niedźwiedzie jaskiniowe, w wędrówki stad, i w wiele innych kwestii. Oczywiście nie przyznał się nikomu. Ostracyzm byłby nieunikniony. I tak oto postanowił udawać szamana bez powołania. Gdy nadszedł dzień Próby, inicjacji, dano mu woreczek ochry i wysłano w świat. Nie miał nic więcej. Miał wrócić, gdy porozumie się z duchami i pojmie sens życia i śmierci. Mężczyzna wziął woreczek, westchnął (będąc przekonanym, że skoro duchów nie ma, on się z nimi więc nie porozumie, to do domu nigdy nie wróci, no chyba, że skłamie) i ruszył przed siebie. Nie trzeba było długo czekać, gdy nieuzbrojonego zaatakowało dzikie zwierzę. Ten, próbując się bronić, niechcący sypnął zwierzęciu ochrą w oczy. Zwierzę odstąpiło i odeszło w swoją stronę, pozostawiając napoczęty obiad. Ów obiad, sam w trakcie szamotaniny obsypany ochrą, stracił przytomność na skutek ran. Został znaleziony przez osoby z innego plemienia. Nie były to czasy, gdy chętnie przyjmowano do "stada" nowe osoby, więc jawne zaopiekowanie się nim nie wchodziło w grę. Znalazcy rannego mężczyzny nie chcieli zadzierać ze swoją starszyzną, ale jednocześnie nie mieli sumienia zostawić niedowiarka na pastwę losu. Leczyli go więc tam, gdzie znaleźli, przez prawie cały czas nieprzytomnego. Pewnego dnia, już dobrze podleczony, obudził się, akurat gdy nikogo nie było w pobliżu. Pomyślał, że to rozsypana na nim ochra uratowała go przed śmiercią z łap zwierzęcia i do tego leczyła go - na dobrą sprawę ze śmierci - całymi dniami. Mówiąc krótko: nawrócił się. W stanie całkowitego uduchowienia wrócił do domu, nie rozstając się z woreczkiem do końca swych dni i wykorzystując jego zawartość w każdym jednym rytuale. Był dumą plemienia. Gdy zmarł, połowę zawartości rozsypano nad jego zwłokami, natomiast druga połowa, razem z woreczkiem, spoczęła obok niego. Natomiast co z tajemniczymi opiekunami? Gdy przyszli zajrzeć do chorego i nie zastali go, pomyśleli, że zajęło się nim jakieś zwierzę i żyli sobie dalej...
Morfologia i funkcja:
Zaklęcie lecznicze. Znak wygląda jak skórzana, niewielka, wielkości przeciętnej ludzkiej pięści sakiewka zawiązywana rzemykiem. Pojawia się przywiązana gdzieś do maga ZP, najczęściej w pasie lub do nadgarstka. Zawiera nieskończoną ilość ochry (obecnie magicznej), pomarańczowo-czerwonego barwnika, który służył przy praktykach szamańskich i pogrzebach, będąc symbolem życia. Brzeg sakiewki od wewnętrznej strony jest przybrudzony na pomarańczowo-czerwono na skutek użytkowania oryginału. Sama ochra ma formę czerwonawego proszku, bardzo łatwo rozsmarowującego się na danej powierzchni (jak sadza). W trakcie działania zaklęcia nie jest wodoodporna i chluśnięcie wiadrem wody ją lekko podniszczy (wydłużając czas leczenia), a drugie chluśnięcie całkiem zmyje. Zetrzeć ją jest zdecydowanie trudniej. Nie zmyje Ochry przykrytej odzieżą, opatrunkiem czy innym materiałem (choćby miał to być żagiel, koc, etc.), może co najwyżej wydłużyć leczenie, jeśli taka jest wola MG. Osadza się na powierzchni wymagającej leczenia lub powierzchni, z której jest najbliżej do uszkodzonego/chorego organu (np. jeśli złamane żebro nie przebiło skóry, to ochra osadzi się na skórze na wysokości złamanego żebra i stamtąd będzie wnikać). Osadzeniem się na otwartej ranie nie powoduje zwiększenia bólu ani nie wywołuje zakażenia. Po odwołaniu/zniszczeniu woreczka traci odporność ale nie działanie magiczne i da się ją zmyć lub zetrzeć, aczkolwiek nie jest to łatwe (proponowany pumeks i/lub dużo cierpliwości w "zmywaniu klasycznym"). Poza tym sama znika po zakończeniu leczenia, wchłonięta przez leczony organizm. Ochra, która znalazła się poza woreczkiem, nie znika wraz z nim... Na wybraną chorą/uszkodzoną powierzchnię ochrę z woreczka można nanieść manualnie (np. wysypać) ale w razie braku możliwości, przelewituje sobie sama, po czym zacznie oddziaływać na ów byt wymagający leczenia... Zaklęcie zaczyna działać dopiero po naniesieniu na powierzchnię. Działa na tę istotę (biologicznie lub magicznie) żywą, na której powierzchni się znalazła. Max 4 istoty na raz (niewykluczona jest Alezja)...
Funkcja:
Wyciąga umierającego z objęć śmierci. Jeśli postać, na której ma być zastosowana Ochra, jest konająca ze względu na upływ krwi, brak organów, kończyn, etc. i ogólnie jeszcze żyje, ale jeśli nie dokona się cudu to do następnego posta umrze, wówczas ochra podbija takiego delikwenta do stanu: "bardzo ciężki ale stabilny", to zaklęcie nie wytworzy pacjentowi np. nowej ręki w miejsce urwanej, ale za to sprawi, że dany kikut nie będzie krwawił (a np. krew będzie płynąć magicznie stworzonymi żyłami). Organy wewnętrzne też de facto nie zostaną odnowione magicznie, ale za to magia zadziała tak, by w czasie transportu "nie były potrzebne" do przetrwania. Jest tu drobny druczek, mianowicie: w momencie wyciągnięcia do takiego stanu - leczenie ustaje, tylko utrzymując postać przy życiu. Taka postać nadaje się do transportu choćby rydwanem gnającym polskimi drogami jednak o walce postać może zapomnieć, dopóki się jej nie wyleczy jakoś inaczej. Urzet nie chroni przed obrażeniami zadanymi przez przeciwnika już po użyciu Ochry...
W przypadkach łagodniejszych niż powyższy zależy to od rodzaju obrażeń (jest to orientacyjna rozpiska; MG może podyktować własny czas leczenia):
Obrażenia fizyczne - w zależności od ich rodzaju, czas wyznacza MG... PWM - 1/4 posta D - 1/2 posta C - 1 post B - 2 - 3 postów A - 4 - 8 postów S - 8- 12 postów S+ - 15+ postów
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- jeśli sakiewkę odesłano nim użyto jej zawartości - ponowne przywołanie po 2 postach/turach od odesłania... - jeśli ochra wyciągnęła jakąś osobę ze śmierci - na tej osobie ponowne zastosowanie możliwe na następny dzień... - jeśli zawartość sakiewki została użyta - następne przywołanie po 4 postach od odesłania... - jeśli sakiewka została zniszczona po użyciu zawartości - ochra działa dalej na obecnych "pacjentach", lecz następne przywołanie możliwe dopiero następnego dnia...
Ofiara Akwatyczna <---- Kimkolwiek jesteś, o moderatorze techniczny, BŁAGAM, NIE RUSZAJ TEGO ZAKLĘCIA. Nie chodzi o strach, że będzie osłabione. Chodzi o strach, że ono się - dosłownie - rozpadnie, bo ma "konstrukcję karcianego zamku". Tego zaklęcia boi się sam twórca, a technicznych skłoniło do refleksji nad zmianą formy treningów. Sama chciałam coś zmienić, bo w jednym miejscu jest małe niedopowiedzenie być może na moją niekorzyść. Ale pomyślałam, że może jak odpuszczę, to nie sprowokuję sprawdzającego do innych zmian. Doceń to, proszę. *^* A jeśli bardzo musisz w coś zaingerować, to w cyferki, OK? Cyferki są widoczne i nie ma ryzyka, że posypią zaklęcie, bo "w jednym miejscu jest tak, a w innym jest coś, co temu przeczy"...
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Wieledziesiąt pokoleń temu, gdy posługiwanie się magią było nie do rozdzielenia w kwestii mitu i prawdy, w okolicy dzisiejszej caelumskiej miejscowości Shavn otoczonej przez bagna i torfowiska, leżała pewna osada. Nie odbiegała jakoś bardziej od innych osad w tej okolicy i czasie, poza jednym drobiazgiem. Miała człowieka o darze ujarzmiania jednocześnie ziemi i ognia. Człowieka, którego wiedza była tak owiana tajemnicą przekazywaną z ojca na syna, że od wieków sprawuje funkcje kapłańskie, niekiedy na równej stopie z druidami. Tym samym: człowieka o wielkim szacunku społeczeństwa. Miała kowala. Ów człowiek mieszkał na obrzeżach osady, wraz z żoną, córkami i synami, pilnymi lecz wciąż zbyt młodymi by przejąć schedę po ojcu. Człowiek ten miał też brata, niewiele młodszego od siebie, parającego się zielarstwem oraz pełniącego funkcję druida w tej samej osadzie. Będącego jednocześnie magiem m.in. Świętych Ogni Beltaine i kilku prostych magii metamorficznych, ale nie tylko. Ów druid miał ucznia. Przybłędę, przygarniętego przez osadę, o nieznanym pochodzeniu. Chłopak po uszy zakochany był w jednej z córek kowala, z resztą ze wzajemnością. Kowal lubił ucznia brata, jednak bał się, że jeśli wpuści do rodziny kogoś obcego, kogo pochodzenia nie zna, wiedza o metalurgii rozejdzie się po świecie i upodli. Choć chłopak miał być druidem nie kowalem, ojciec zakochanej niewiasty bał się, że przez samą bliskość kowalskiego młota, kowadła i miecha, chłopak odkryje tajemnice, których nie powinien znać. Był to jedyny powód, dla którego kowal sprzeciwiał się uczuciom córki. A był to czas wielkich niepokojów między plemieniem, w które włączała się osada, a jednym z sąsiadów, bardzo groźnym. Do tej pory jedno plemię na drugie robiło rajdy przy granicy, ale wszyscy wiedzieli, że otwarte bitwy są nieuchronne. Obie strony się mocno zbroiły, a co za tym idzie, i nasz metalurg miał pełne ręce roboty. Pewnej Nocy, w czasie, gdy rajdy wrogiego plemienia były wyjątkowo śmiałe, zagroda kowala wraz z warsztatem stanęły w błękitnych płomieniach. Zginęli wszyscy, spopieleni w ogniu. Broń uległa stopieniu na żelazne placki. Osada była bezbronna. "Sąd" nastał szybko. W krzykach i aktach agresji druid wywlókł winnego przed dom wodza. Oburzenie i gniew mieszkańców były wielkie. Bestialsko zostali zamordowani wspaniali ludzie, a osada nie ma się czym bronić. Młodzieniec nie walczył z osądem. Początkowo mówił, że jest niewinny, lecz wkrótce przestał widząc, że mieszkańcy głusi są na jego argumenty. Wszak tylko on, przybłęda, mógł w akcie złości zemścić się na kowalu. Pewnie był kukułczym jajem od wroga! Tylko dlaczego musiała też zginąć córka metalurga? Tego pytania nie zadał sobie nikt, poza samym chłopakiem. Był nikim, a teraz też nikogo już nie miał. Jako uczeń druida wiedział, co się dalej stanie w obliczu takiej sytuacji politycznej. I nie pomylił się. Ze związanymi ciasno rękoma linami uplecionymi z konopii, końskiego włosia, ludzkich włosów i pajęczyn, zaprowadzono nad uświęconą część uroczyska. Druid wprowadził go po drewnianym pomoście, strzeżonym przez dwie drewniane figury bóstw. Za nimi postąpiło dwóch silnych mężów. Jeden założył pętlę sznura (zrobionego z identycznych materiałów co lina splatająca ręce) na szyję chłopaka, natomiast drugi jej koniec przewieszono przez gałąź drzewa rosnącego w wodzie, tuż przy końcu pomostu. Liczono, że oddanie bogom winowajcy uratuje osadę. Reszta nastąpiła szybko. Gdy linę naciągnięto mocniej, młodzieńcowi, desperacko próbującemu, mimo związanych rąk, nieudolnie poluzować, druid, jego były mistrz, bez mrugnięcia okiem mocnymi ciosami złotego sierpa (dla podkreślenia własnego rozgoryczenia druid użył sierpa, który był przeznaczony dla chłopaka, na moment inicjacji jako prawdziwego kapłana), odciął nogi w kolanach, później wciąż trzymające szubienicznego sznura ręce tuż ponad linami na nadgarstkach, podciął gardło i zaczął rozcinać brzuch, by ostatecznie przeciąć ofiarę w pół. Wraz z ostatnim ruchem miano odciąć linę. Jednak ta urwała się, ciągnąc chłopaka na dno akwenu, z sierpem utkwionym w jamie brzusznej. To trwało sekundy. Młodzieniec, gasnąc, nim wpadł w toń, ujrzał jeszcze błysk zwycięstwa w oku prawdziwego mordercy. On wiedział niemal od początku, choć z razu nie mógł uwierzyć. A ponieważ dla tych ludzi teraz był nikim, też nie słuchał go nikt. Następnej Nocy znów zapłonęły ognie w osadzie. Wróg wypuścił się dalej, zachęcony zdradą i układem z jednym z mieszkańców. I zdrajca zginął pierwszy. Nawet próba przemiany w kamienną statułę nic mu nie dała. Powodu zarówno mordu na bracie jak i zdrady nie poznał nikt, gdyż po tej Nocy nikt żywy w osadzie się nie ostał. Gniew, nienawiść do magii ognia, bezbronność, brak i potrzeba sprawiedliwości, smutek oraz rozgoryczenie chłopca w chwili śmierci, "wspomagane" przez gniew mieszkańców osady oraz bezwzględność druida, tchnęły "życie" w narzędzia mordu na młodzieńcu. Gdy po wielu setkach lat profesor Mori Hakubutsukan i jej asystentka Alezja Gergovia, ujrzały w torfie zwłoki poddane saponifikacji, bez kolan, dłoni, z poderżniętym gardłem, twarzą wykrzywioną w grymasie niewysłowionego bólu i sierpem utkwionym we wnętrznościach nie mogły nie zauważyć, iż obiekt Shn24/791/ob1/Clm, a szczególnie delikatnie lśniące trzy z zabytków w niego się wliczających, chcą od nich więcej, niż "przeciętny" artefakt...
Morfologia i funkcja:
Znak Przeszłości z osobowością. Znak będący obiektem (numer inwentaryzacyjny: Shn24/791/ob1/Clm), a więc grupą zabytków: 2 lin i sierpa. Posiada osobowość: lubuje się w okrucieństwie i gniewie, jednocześnie będąc lojalnym wobec swojego maga ZP i czującym silną potrzebę ochrony wspomnianej osoby. Zaklęcie mocno inspirowane rytuałem Potrójnej Śmierci. W oryginalnej, niemagicznej wersji polega na zadaniu 3 rodzajów śmierci w niemal tym samym czasie: jednoczesnym powieszeniu, utopieniu (lub otruciu) i poderżnięciu gardła (lub innym momentalnie śmiertelnym okaleczeniu, ćwiartowaniu, etc.). Zaklęcie daje jednak możliwość manipulacji każdym z Duchów składających się na ten znak, dzięki czemu nie jest wyłącznie narzędziem egzekucji... Podstawa działania: Zabytki te, jak każdy Znak Przeszłości, związane są z emocjami. W tym przypadku są to negatywne emocje, im większe, tym większe obrażenia może zaklęcie zadać. Głównie żywi się gniewem, ale smutek, desperacja, determinacja i podobne również dają niezłe wyniki. Przy czym główne emocje, którymi "żywi" się zaklęcie muszą pochodzić od Maga ZP, a gniewne emocje ofiary są tylko "dopalaczem". Głównym ogranicznikiem zaklęcia są emocje oraz kręgosłup moralny maga. W najsłabszym przypadku ograniczy ruchy swojej ofiary bez szkody na jej zdrowiu, bowiem choć przywołuje wszystkie Duchy, nie ze wszystkich musi korzystać. W bardzo, bardzo, ale to bardzo krytycznym przypadku zabije (, bardziej lub mniej dosłownie) w sekundę, a przynajmniej w jednym poście, jednak może mieć to miejsce tylko jeśli ofiara wyrządziła magowi wielką krzywdę bardziej lub mniej pośrednio (tak, ostateczna decyzja o zgonie -> decyzja MG, na skutek motywacji postaci maga ZP). W przypadku braku przytomności u Alv, Znak by ją bronić, może sam podejmować decyzje... Blokowanie innych magii i odporność: Zaklęcie blokuje całkowicie u ofiary używanie ognistych rodzajów magii do poziomu A z nim włącznie. Jest też na te rodzaje magii do poziomu A (z nim włącznie) kompletnie i bezapelacyjnie odporne. Blokowane jest też częściowo używanie przez ofiarę innych rodzajów magii (-> lina na ręce). Poza tym Znak ten (a więc wszystkie Duchy zabytków wchodzące w jego skład) jest całkowicie odporny na zaklęcia i "żywioły" będące, i/lub składające się na Bagno, Błoto, Gazy i/lub Wodę. Duchy te nigdy nie wysychają ale też nie ma szans, by ześlizgnęły się z ofiary przez swoją "bagienność"...
lina na ręce - Shn24/791/ob1/1/Clm. Wiecznie wilgotna, jak po wyjęciu z bagna. Głównie służy do mocnego związania rąk ofiary (nadgarstki i dłonie), ale nie tylko. Pętająca osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do spętania. W innym przypadku ma 1,5m. Porusza się głównie przy pomocy lewitacji i latania. Pojawia się na Alv i dopiero stąd startuje w stronę rąk ofiary. To, czy uda jej się związać dłonie ofiary zależy od posiadania przez ofiarę umiejętności przynajmniej Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. Mocniejsza od [earthlandzkiego] oryginału uplecionego z konopi, włosów ludzkich, końskiego włosia oraz pajęczej nici. Odporna na magię (-> "Blokowanie innych magii i odporność"), trzeba przeciąć fizycznie (jakkolwiek gryzienie może zająć w choinkę czasu i prędzej skończy się starciem zębów/kłów niż rozgryzieniem do zadowalającego ofiarę stopnia). Blokuje możliwość magicznego przemieszczenia (w tym teleportacji, latania, etc.) z woli ofiary, o randze D, C i B (z wyjątkiem ofiar używających ognistych rodzajów magii, u których A również jest blokowane). Blokują też magie metamorficzne, więc jakby ktoś związany nagle chciał się zmienić w muchomora, amebę, glonojada czy puszkę ananasów, to lol, nołp dla zaklęć D, C i B (chyba, że jest to w jakiś sposób związane z magiami ognistymi, to wówczas blokowane jest również i A). Przy czym w razie spętania przemienionej osoby, mag ZP decyduje, czy więzień pozostaje w obecnej formie, czy wraca do ludzkiej/podstawowej. Poza tym, tak związanymi rękoma można ruszać (tylko tyle, że zostają bardzo mocno związane razem dłonie i nadgarstki). Wyjątek to ofiary związane z magiami ognistymi: u nich każde napięcie mięśni, każdy świadomy ruch powoduje, że czują jakby się topiły. Im więcej szamotania tym nieprzyjemniejsze uczucie. W bardzo energicznym przypadku może dojść do utraty przytomności u ofiary lub nawet utopienia. Czary mentalne B i słabsze również nie działają u takowych ofiar (w przypadku magii ognistych nie działają też A). Lina "bada" funkcje życiowe organizmu i jeśli ofiara jest bardzo bliska śmierci z powodu topienia (np. nieprzytomna z tego powodu od jakichś 3,5 minuty w przypadku gdy ofiarą jest człowiek), lina "informuje" o tym Alezję...
lina na pętlę - Shn24/791/ob1/2/Clm. Domyślnie zawiązana w stryczek. Wiecznie wilgotny jak po wyjęciu z bagna. Materiał taki sam jak lina na ręce (no i te same zasady pozbycia się). Pojawia się na szyi ofiary z lewitującą z tyłu końcówką "wolnego" sznura. Pętając osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do pętli i kawałka "wolnego" sznura, który w odpowiednim momencie dokonuje uniesienia duszącej się ofiary, na 1,5 metra nad podłoże przy wyprężonym ciele ofiary. Z tak uniesioną ofiarą może się przemieszczać jednak nie może np. wynieść jej nad przepaść, itp. gdyż mimo, iż może lewitować i latać na różnej wysokości, ze spętaną ofiarą do gruntu musi mieć te minimum 1,5m od najdolniejszej części owej ofiary. Gdyby chciała gdzieś odejść sznur może ją przytrzymać (jak zwierzaka na łańcuchu), a jej opór czy to na ziemi czy w locie, trzeba przełamać, przy czym zależy to od posiadania przez ofiarę umiejętności Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. . W innym przypadku ma 3m (i w tej formie też może lewitować/latać).W przypadku ofiar związanych z magiami ognistymi zaciska się od razu podduszając, jednak uniesienie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. W przypadku innych ofiar też pojawia się na szyi ale nie zaciska się od razu tylko czeka w gotowości, a szarpnięcie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. Utrudnia oddychanie lub w skrajnych przypadkach dusi pozbawiając tlenu, ale nie skręci karku. Stopień zagrożenia życia ofiary zależy od emocji względem ofiary, doświadczeń z daną ofiarą i kręgosłupa moralnego maga ZP. Lina cały czas "bada" funkcje życiowe organizmu i może zmienić swoje ustawienie, jeśli Alezja nie chce śmierci szubienicznika, a ta by nastąpiła, gdyby taka a nie inna technika ustawienia liny nie uległa kosmetycznej zmianie. Dlatego częściej będzie prowadzić do utraty przytomności niż rzeczywistej śmierci (a czy uśmierci to już kwestia motywacji Alv i przyzwolenie MG)...
sierp druida - Shn24/791/ob1/3/Clm. Wiecznie wilgotny i zimny. Niesamowicie ostry. Wygląda na żelazny sierp, o ostrzu hojnie inkrustowanym złotem (przez co na pierwszy i drugi rzut oka ostrze wygląda na złote w całości) i dębowej, rzeźbionej rączce, jednak Duch zabytku jest dużo wytrzymalszy od oryginalnego artefaktu. Pojawia się w dłoniach Alv (i pomimo swojej "bagienności", nie utrudnia jej trzymania jak gdyby trzymała w ręku zwykły sierp) ale po tym głównie porusza się i przemieszcza sam, lewitując/latając dzięki magii. W razie utraty dłoni, upada na ziemię obok Alezji, na "wysokości", na której znajdowałaby się dłoń. Służy (głównie) do zadawania realnych ran, od drobnych skaleczeń po odcinanie kończyn i podrzynanie gardła, w zależności od okoliczności i powagi sytuacji. Ofiarom korzystającym w jakikolwiek sposób z magii ognistych zadaje zawsze poważniejsze, paskudniejsze, cięższe w gojeniu, etc. obrażenia, niż gdyby zadał taką samą ranę zwykłej ofierze. Poza składaniem krwawych ofiar, uwielbia dęby i jemiołę. Ma potężną wiedzę z zakresu anatomii wszystkiego co żyje, w związku z tym nie naruszy organów w stopniu śmiertelnym, jeśli Alv nie chce śmierci pętanego delikwenta (np. okaleczając rękę ominie tętnicę). Długość rączki: 12cm (9,8cm ma sama sztaba). Półkoliste ostrze o długości 25cm...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
do odwołania Znaku przez Alezję bez uszkodzenia żadnego z Duchów. Ponowne przywołanie po 3 postach/turach od odwołania.
do uszkodzenia Znaku, w zależności od stopnia uszkodzenia. Do 2 uszkodzonych Duchów odwołuje Alezja (lub Znak sam decyduje, jeśli Alv jest, np. nieprzytomna), natomiast przy uszkodzeniu wszystkich trzech, znikają automatycznie. Choć każdy z nich jest osobnym zabytkiem to razem wchodzą w skład jednego obiektu, jednego Znaku, a więc tak jakby jednego organizmu. No a wiadomo, że im organizm bardziej uszkodzony, tym dłużej się leczy. Tak więc: 1 Duch uszkodzony - przywołanie po 1 dniu fabularnym przerwy (nie na drugi dzień! Tylko "pojutrze") 2 Duchy uszkodzone - przywołanie po 2 dniach fabularnych przerwy 3 Duchy uszkodzone - przywołanie po 3 dniach fabularnych przerwy
W czasach, gdy smoki władały ziemią, a ludzie starali się przetrwać, żył mag nazwiskiem Kenkon Mahou. Całe życie poświęcił badaniu tych wielkich jaszczurów. Będąc jeszcze dość małym dzieckiem dostał drewnianą figurkę przedstawiającą smoczy szkielet, z zręcznie wyrytymi inicjałami swojego nazwiska na prawej łopatce smoka. Istoty te przerażały, ale jednocześnie fascynowały chłopca. Wielokrotnie przyglądał się statuetce, zastanawiając się, jak działa ten czy inny smoczy organ, jakie w ogóle są organy, co się dzieje pod czaszką w umyśle stwora, jak układa się szkielet podczas lotu lub walki z innym smokiem, itp. Kenkon Mahou rósł, a wraz z nim jego pasja, w towarzystwie figurki, którą wszak miał od lat i która była poniekąd symbolem jego dziecięcej pasji. Z czasem pasja stała się środkiem do walki o przyszłość ludzkości, a Kenkon - potężnym źródłem wiedzy do walki ze smokami. Można powiedzieć, że ten drewniany szkielet to jedyny smok, którego Mahou tak naprawdę kochał. Pewnego dnia przyszło mu zaopiekować się dożywotnio chłopcem, Torashiro Byakutonem. Chłopczyk, widząc wagę figurki, z miłości do opiekuna chciał na niej pozostawić swój ślad, więc wyrył na drugiej łopatce smoka swoje inicjały, a jako, że wówczas dopiero uczył się pisać, wyszły dość niezdarnie. Mag zdenerwował się i ukarał usynowionego Torę, jednak - choć się nigdy do tego nie przyznał otwarcie - figurka nabrała dla niego jeszcze większej wagi...
Morfologia i funkcja:
Znak wygląda jak drewniana figurka-szkielet lecącego smoka, zawsze lewitująca tuż obok Alezji (lecz na jej życzenie może spocząć na jakimś podłożu, a w wypadku gdyby Alv się oddaliła zbyt daleko (kilka metrów) poderwie się za nią). Wymiary: długość 35cm, szerokość 25cm, wysokość 15cm. Na zewnętrznej stronie lewej łopatki znajdują się starannie wyryte inicjały "K.M.", natomiast na zewnętrznej stronie prawej łopatki znajdują się bardzo niegramotnie wyryte inicjały "T.B."...
Funkcja:
Jego obecność sprawia, że w umyśle Alv pojawiają się informacje (słabe punkty, naturalni wrogowie, odżywianie, choroby, zwyczaje, etc. etc.) o wybranych istotach w zasięgu jej wzroku. Od najdrobniejszych zwierząt po rozwinięte istoty mityczne. Informacje zostają przez Alv zapamiętane...
Może "wyświetlać" w niedużej odległości od maga niewielkie "hologramy" z dźwiękiem przedstawiające sceny z życia poznanego przez Alezję rodzaju istoty lub inne, dotyczące tych stworzeń wizualizacje. Ich wysokość to max 25cm.
W przypadku posiadania przez Alv umiejętności na poziomie 3, która obecnie ma nazwę i opis:
Cytat :
Treser: Kraina magii jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Prócz samych magów, zagrażają ci bowiem niebezpieczne stworzenia i magiczne bestie rodem z baśni i legend. Dlatego też wyspecjalizowałeś się w tym, by je badać, poznawać a nawet tresować. Lvl 1 - Jesteś w stanie prawidłowo oszacować swoją siłę względem siły spotkanego stwora Lvl 2 - Znasz większość popularnych stworów na świecie i nic już z ich strony cię nie zaskoczy. Wiesz, kiedy są skore do ataku, a kiedy do ucieczki, rozumiesz co robić, aby je sprowokować lub wystraszyć. Znasz ich nawyki żywieniowe, miejsce w łańcuchu pokarmowym, tendencje do agresji/ignorancji, a także typowe nawyki związane z ich trybem życia. Lvl 3 - Twoja wiedza na temat stworów jest wręcz niesamowita. Potrafisz sobie przypomnieć wszystko, co w danej sytuacji potrzebujesz, zaś podczas walki znasz najlepszą taktykę na pokonanie danego stwora. Jesteś najlepszym towarzyszem do walki przeciwko rzadkim stworom i mitycznym bestiom. Ba, co słabsze stwory, może nawet uda ci się oswoić?
lub innej posiadanej umiejętności/wiedzy, która sprawia, że ma się pełną wiedzę o danej istocie bez potrzeby korzystania z figurki, figurka ma możliwość wygenerowania takiej samej istoty jak ta/te w zasięgu wzroku Alezji, by np. odwrócić uwagę oryginału, lub zmęczyć go walką, nie uszkadzając. Istota wygenerowana jest całkowicie posłuszna Alezji natomiast nie stanowi zagrożenia dla istot fauniastych innych niż oryginał (po prostu przez nie przenika), a i dla tego drugiego jedynym zagrożeniem jest jako przeszkoda posiadająca porównywalną siłę. Natomiast bezpośredniej szkody nie wyrządzi. Kły, pazury, części toksyczne (kły jadowe, itp.) etc. po prostu przenikną przez skórę zwierzęcia nie robiąc mu krzywdy. Jeśli będzie chwycone w np. paszczę, to jedyną przeszkodą jest nacisk szczęk magicznego tworu, gdyż zęby nie spowodują obrażeń...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- działa 3 posty... - ponowne przywołanie - po 3 postach od odwołania... - jeśli figurka została zniszczona - ponowne przywołanie najprędzej na następny dzień... - w sytuacji nie koordynowanej przez MG - użycie nielimitowane (z wyjątkiem zniszczenia)...
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.