I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
0]]NIE ZGADZAM SIĘ NA JAKIEKOLWIEK WYKORZYSTYWANIE MOJEJ TWÓRCZOŚCI.[/b]
Posiadane Magie:
Strażnik Znaków Przeszłości
Opis Magii:
Spoiler:
Czasem zwana Magią Artefaktów (a mag zwany jest Strażnikiem, Opiekunem lub Badaczem [Znaków Przeszłości]), choć toczą się spory w świecie mago-naukowym, czy to poprawna nazwa i czy artefaktami można nazywać tak duże obiekty jak całe fortece, mimo że etymologicznie byłoby to poprawne. Poza tym nie dotyczy ona wszystkich zabytków (nie wliczają się zabytki będące przedmiotami magicznymi, gdyż nawet jeśli jest z nimi związana silna więź emocjonalna, Znak może mieć kompletnie inne działanie niż magia magicznego z gruntu przedmiotu, a więc przedmiot mimo, że magiczny, traktowany jest jak niemagiczny, bo jego podstawowa magia dla magii Znaków Przeszłości nie jest istotna). No i „Magia Artefaktów” brzmi zbyt przedmiotowo, a przecież chodzi w niej o to, że z danym przedmiotem, zjawiskiem lub obiektem musi się wiązać ogromny ładunek emocjonalny kogoś, kto już (raczej) nie żyje. Że za każdym z nich tak naprawdę stoi człowiek. W grę wchodzą wyłącznie zabytki lub zabytkowe zjawiska, które stały się magicznymi NIEINTENCJONALNIE. Jeśli jakiś mag stworzył przedmiot z zamiarem jego magicznego wykorzystania – nie jest w tym rodzaju magii brany pod uwagę (z wyjątkiem tych wspomnianych wyżej)... Jest to rodzaj magii przywołań, a gdyby ktoś chciał ściśle trzymać się terminologii, byłobaby to magia combo-summoningu. Nie wiadomo dokładnie, czy przywołany ze Świata Duchów, zwanego Światem Pomiędzy, Światem Znaków Przeszłości lub [Światem] Cruachan, (będącym "duchowo-zabytkowym" odpowiednikiem Świata Gwiezdnych Duchów) przedmiot został w nim stworzony przez emocje ludzi z tego świata, czy jest duszą zaczepioną o swój ziemski odpowiednik. Istnieją teorie, że jest światem umieszczonym poza czasem i przestrzenią, jako, że niektóre Duchy są starsze niż earthlandzka magia, a ponadto magia jest tylko jednym z jego elementów, a nie podstawą istnienia... Jeden Znak może być Duchem jednego zabytku (miecz, naczynie, pierścień, etc.) lub może składać się z wielu Duchów, jeśli owe Duchy składają się na jeden obiekt (grób wraz z całym wyposażeniem, twierdza wraz z meblami, skarb w naczyniu, etc.). Nie musi też być wyłącznie przedmiotem, a może być zjawiskiem, jak np. Znak Elling, który jest fryzurą i przywołanie go nie oznacza, że na głowie Alezji pojawia się skalp ofiary bagiennej, ale że włosy Alv układają się w fryzurę dokładnie taką, jaką miała tamta osoba. Audiowerbalnej dyskusji nie da się prowadzić z żadnym z nich ale np. u tych z osobowością czasem można rozpoznać ich uczucia w danej chwili, takie jak smutek, radość, przerażenie, etc. Poza tym część Znaków z osobowością może słuchać (bez względu na to, czy mają jakieś uszy, czy nie), co się mówi. Komunikacja samego Maga z Znakiem Przeszłości może mieć różne formy, jednak podstawową jest Oiwonatii, PWM Jedność Dusz... Żeby Mag Znaków Przeszłości mógł opanować dane zaklęcie przywołujące musi spełnić kilka warunków:
1. Najważniejsze. Musiała kiedykolwiek choć raz zatroszczyć się o dany magiczny przedmiot, czy to podczas wykopalisk, czy w trakcie konserwacji, czy obronić go przed osobą, która ma względem przedmiotu złe zamiary, etc. Ogólnie: musi zadziałać, by przedmiot nie zniszczał... 2. Powyższe musi mieć miejsce już po rozpoczęciu świadomego użytkowania magii przez maga. Z resztą tylko Mag ZP potrafi wyczuć interesujący nas artefakt/obiekt. Nierozpoznany potencjał się nie liczy... 3. Musi poznać historię ładunku emocji danego zabytku. Jeśli znajdzie np. naczynie, które „tryska” emocjami a mag nie wie co je spowodowało – może zapomnieć, że kiedykolwiek pozna zaklęcie... 4. Podczas treningu przywołania, mag ZP nie może mieć złych intencji względem używania poznawanego zaklęcia... 5. Nie słowa, nazwy (bo te przez wieki są zmienne) a obrazy są kluczem do sukcesu. Mag musi dokładnie pamiętać wygląd przywoływanego „artefaktu” (lub mieć porobione dokładne notatki). Oczywiście po wytrenowaniu obraz przestaje mieć znaczenie ze względu na Jedność Dusz między magiem a Znakiem Przeszłości...
Mag Znaków Przeszłości nie ma możliwości klonowania przyzwanego przedmiotu. Jeśli potrzebuje 2 garnki/miecze/spinki do krawata to nie ma innej opcji jak przyzwanie na raz 2 różnych Duchów (a tak jak w przypadku Gwiezdnych, możliwość przyzwania większej ilości Znaków na raz musi po prostu wytrenować)... Tak jak wojna jest tylko jednym z elementów historii świata, tak i Znaków Przeszłości stricte ofensywnych jest dość mało. Jak mawiał pewien mędrzec: „zabić można wszystkim” więc w razie konieczności i garnek może posłużyć do obrony. Miecze, włócznie, itp. zdarzają się ale są tak naprawdę niewielkim odsetkiem wszystkich zaklęć. Chyba najwięcej przedmiotów związanych jest ze sferą pogrzebową, ponieważ ta najsilniej wyzwala emocje. Tak jakoś wyszło. Nie da się przyzywać prawdziwych akum ani dusz organizmów biologicznie żywych. Co prawda mogą one towarzyszyć Znakowi, z którym są związane, jednak ścisły kontakt z nimi nie wchodzi w zakres tej magii (np. Lusye widząca duchy mogła pogłaskać [ducha] psa, którego szczątki zawiera zabytek Urny Twarzowej, należącej Znakiem do Alv, jednak Alezja psa "sama z siebie" nie widziała). Można natomiast przy pomocy Znaków wyczarować magiczny twór, stający się trwałą materią (np. magicznie wykreowane zwierzę po zabiciu może dać prawdziwe mięso; zwierzę takie jest sztucznym tworem i choć może się wydawać inaczej, nie odczuwa bólu ani nie ma Duszy istoty żywej)... Znaki Przeszłości to nie jedyne zaklęcia, jakimi posługuje się mag. Niezbędne są mu też zaklęcia metod, teorii i praktyki badań nad przeszłością, zabytkami i tym samym - Znakami. Inni (niż Archeolodzy) „detektywi przeszłości” też się posługują tą magią ale Alezja nie zna zaklęć im potrzebnych, choć bardzo duża część metod używanych w Archeologii (a zatem też przez Strażników ZP) pochodzi z innych gałęzi nauki i dziedzin życia (geologia, historia, biologia, fizyka, kryminalistyka, religioznawstwo, górnictwo i wiele innych interdyscyplinariów)... Tak jak nie ma ograniczenia co do ilości zaklęć "naukowych" wykorzystywanych w jednej chwili, tak ilość przyzwanych w jednym momencie Znaków Przeszłości jest zawsze ograniczona. Możliwość zwiększenia tej liczby odbywa się tak samo, jak w przypadku zwiększania liczby przywołań u magów Gwiezdnych Duchów. Jeśli dany Znak Przeszłości, a więc Duch zabytku, ma więcej niż jedną rangę, w danej chwili może być przywołany tylko na jednej randze. Nie można przyzwać np. Urny Twarzowej C i Urny Twarzowej A na raz, bo tak naprawdę to wciąż jedna i ta sama urna, tylko na wyższej randze może więcej... W razie utraty przytomności Alezji, Znaki (przynajmniej te z osobowością) nie koniecznie wracają do Świata Pomiędzy "z automatu", a wręcz część z nich może próbować się zaopiekować nieprzytomnym Strażnikiem (o ile ich opis techniczny na to pozwala)...
Maksymalna liczba Znaków Przeszłości do współistnienia w tej samej chwili: 2 Znaki
Posiadane PWM:
14C*
Spoiler:
Pozwala określić wiek przedmiotu z materiału organicznego (węgiel drzewny, drewno, nasiona i inne szczątki roślinne, tkaniny, skóry, kości zwierzęce i ludzkie, etc.) a konkretnie datę zgonu/ścięcia/spalenia. Jeśli przedmiot „po drodze” miał kontakt z ogniem, przy użyciu tego zaklęcia poznajemy datę owego kontaktu, a nie czas „zgonu”. Nie da się poznać daty starszej niż 50 tysięcy lat. Marginesy błędu:
do 150 lat wstecz dokładność co do roku,
151-400 lat wstecz - +/- 2 lata,
400-1000 lat wstecz - +/- 3 lata,
1000-2500 lat wstecz - +/- 5 lat,
2500-5000 lat wstecz - +/- 7 lat,
5000-8.000 lat wstecz - +/- 10 lat,
8000-15.000 lat wstecz - +/- 100 lat,
15.000-50.000 lat wstecz - +/- 500 lat,
50.001-(...) lat wstecz - "błąd dzielenia przez ogórek, rebootuj wszechświat", czyli nie działa.
Zaklęcie nie niszczy badanego przedmiotu, w przeciwieństwie do zastosowania tej metody niemagicznie, kiedy to wymagane jest trwałe pobranie próbki. Można zbadać tylko przedmiot, którego mag w danej chwili dotyka... *czyt. „Ce czternaście” Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Mira Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Archeoantropologia fizyczna
Spoiler:
"Na podstawie materiałów kostnych zajmuje się opisywaniem i wyjaśnianiem przebiegu procesów ewolucji biokulturowej człowieka. Zajmując się badaniem biologii i ekologii grup pradziejowych Archeoantropologia fizyczna wypracowała liczne specyficzne metody i procedury badawcze dostosowane do badań ludzkich szczątków kostnych, odkrywanych w trakcie badań archeologicznych." Na poziomie PWM to wiedza z zakresu:
Anatomia układu kostnego człowieka (i innych humanoidów za zgodą MG) - mag szkielet zna na wskroś. Odróżni nawet najdrobniejszą kość ludzką od kości innej istoty (np. jakiegoś zwierzęcia) czy w ogóle falsyfikatu. Rozpozna też kości należące do jednego osobnika, lub rozróżni kości dwóch (i większej liczby) różnych osobników. Nie ma też problemów z określeniem krainy pochodzenia...
Eksploracja materiałów kostnych - Alv wie wszystko i umie zastosować w praktyce, jak najbezpieczniej dla materiału wydobyć, ochronić i zadokumentować dane szczątki...
Antropometria układu kostnego - Służy do opisu cech ciała ludzkiego według jednakowych zasad i odpowiednio do potrzeb badawczych skonstruowanymi przyrządami. Zestaw punktów antropometrycznych, tzn. dokładnie określonych miejsc na kośćcu, między którymi odległości stanowią przedmiot pomiarów antropometrycznych w przypadku Alezji nie potrzebują przyrządów. Wystarczy jedno spojrzenie Alv na kość, by znać dokładne wymiary i odległości zaistniałe między danymi punktami. Goniometry, orbitomierze, antropometry ani inne cyrkle kabłąkowe nie są jej potrzebne. Jeśli dany pomiar wymaga zastosowania wzoru - też nie ma problemu! Kraniometria, kranioskopia, kraniografia, osteometria, morfologia zębów wraz z cechami metrycznymi i niemetrycznymi nie mają przed nią tajemnic...
Określanie płci na podstawie cech morfologicznych kośćca - na podstawie cech czaszki, miednicy, obojczyka, kości ramiennej, kości łokciowej, kości promieniowej, łopatki, mostka, kości udowej, kości piszczelowej, kości krzyżowej...
Określenie wieku w chwili śmierci na podstawie szkieletu
Rekonstrukcja długości ciała i wzorcowej wagi - wystarczy fragment kości, by Alezja w umyśle mogła zrekonstruować wzorcowe wymiary i wagę reszty ciała za życia osobnika. Działa to też w drugą stronę: patrząc na żywą osobę może powiedzieć, jakie ta osoba ma wymiary kości (taka ciekawostka)...
Badanie materiałów kostnych ciałopalnych - czyli Alv umie badać i wie wszystko o takich rzeczach jak zmiany struktury i rozmiarów kości pod wpływem spalania, wydzielanie kości zwierzęcych, ustalanie liczby osób pochowanych w jednym grobie, określanie płci, określanie wieku w chwili śmierci, etc. ...
Badanie zmian paleopatologicznych w materiale kostnym - [i]Paleopatologia zajmuje się zmianami chorobowymi, w tym anomaliami rozwojowymi dającymi się stwierdzić w badaniach ludzkich szczątków kostnych. Dotyczy schorzeń takich jak: urazy, celowe zniekształcenia kości i zębów, trepanacje, zmiany zapalne, zmiany zwyrodnieniowo-zniekształcające, choroby układowe (np. anemia, krzywica, stresy żywieniowe, zaburzenia układu wewnątrzwydzielniczego, etc.), guzy i zmiany guzopodobne, schorzenia rozwojowe czy schorzenia narządu żującego.
Pamiętać należy, iż to, że Alezja wie jak kość wygląda zdrowa, chora czy źle zrośnięta nie znaczy, że umiałaby złamaną kość nastawić. Może wiedzieć z czego zrobić opatrunek "bo tak robiono kiedyś", ale bez odpowiedniej umiejętności (np. Medyk) nie będzie wiedzieć jak dokładnie. Jest naukowcem nie lekarzem!... W razie utraty/zablokowania magii, wiedza zawarta w tym PWM nie przepada. Po prostu postać wszelkie pomiary i obliczenia musi wykonać ręcznie, jeśli trzeba to za pomocą przyrządów...
Opis zaakceptowany pierwotny: Sro 9 Lip 2014 - 14:21 Akceptacja opisu/\treningu pierwotnego: Don/Baek, Pt 11 Lip 2014 - 12:56 Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Archeologia eksperymentalna
Spoiler:
Rozwój człowieka to rozwój jego wynalazków. Na ogół. Badacz przeszłości poza poznaniem tych dokonań w teorii, musi też wiedzieć, jak życie dawnych ludzi mogło wyglądać. Dlatego zna się na konstrukcjach. Wie i umie zbudować ziemiankę, łodziowy budynek halowy, dłubankę, jak zbudować koło garncarskie i jak go używać. Nawet zna konstrukcje i sposoby budowania fortec i katedr (ale tylko tych według starych metod!). Taki mag mógłby własnymi rękami zbudować rezerwat archeologiczny czy inny skansen i samowystarczalnie w nim żyć, bo sam (lub z pomocą siły roboczej) mógłby wszystko sobie zbudować własnymi rękami. Wyjątkiem w takiej wiedzy eksperymentatorskiej są wszelkie dawne trepanacje czaszek i inne medyczne rzeczy, które tak naprawdę do zastosowania w praktyce wymagają medycznych umiejek... Jeśli spotyka się z zabytkiem, którego pochodzenia nie zna, przy niezablokowanej umiejętności Inteligencja (dowolnego poziomu) szybciej rozumie, jak przedmiot działał i jak zrobić identyczny. Oczywiście nie dotyczy przedmiotów o działaniu magicznym... W razie zablokowania lub usunięcia magii, wiedza nie przepada...
W grobowcu pewnego pisarza i podróżnika, Ahmada ibn Fadl?n ibn al-Abb?s ibn R?šid ibn Hamm?da (zwanego często po prostu Ahmad ibn Fadlan, albo po prostu ibn Fadlan, czyli "syn Fadlana"), znaleziono kufer, a wraz z nim część dzieł włóczykija-nieboszczka. Poza spisanymi wspomnieniami z podróży natrafiono na coś, co zdawało się... legendami?... mitami?... po prostu fantastyką?... A część fragmentów zdawała się poświęcona kufrowi, który wyglądał identycznie jak ten z grobowca. Tylko ten strzegący nieboszczyka wyglądał jak po-prostu-kufer. Goźny, ale mimo wszystko kufer. A oto kilka fragmentów owych dzieł, poświęconych wspomnianemu bagażowi (UWAGA, ZAWIERA SPOILERY z książek "Kolor Magii" oraz "Blask Fantastyczny" Terriego Pratchetta, pomijając, że ma 6 stron A4):
Spoiler:
Cytat :
A potem Hugh zobaczył coś, co niemal odebrało mu rozum. Wielki drewniany kufer, który ostatnio stał spokojnie na nabrzeżu, teraz podążał za swym panem, kołysząc się przy tym lekko. Powoli, by gwałtowny ruch nie odebrał mu kruchej władzy nad własnymi nogami, Hugh pochylił się, by zajrzeć pod dno skrzyni. Było tam mnóstwo małych nóżek.
Cytat :
Kiedy za nim pojawił się Bagaż i pewnym krokiem zbiegł po stopniach, klienci przy drewnianych stołach jak jeden mąż spojrzeli podejrzliwie w swoje kufle.
Cytat :
- No cóż - westchnął Dwukwiat. - Już po Bagażu. - Nie wierz w to. Myśląca grusza jest absolutnie niewrażliwa na wszelkie znane formy magii. Bagaż został skonstruowany tak, by wszędzie podążać za tobą. Nie wiem, czy rozumiesz. Jeśli umrzesz i pójdziesz do nieba, przynajmniej będziesz miał na tamtym świecie czyste skarpetki.
Cytat :
Bagaż był widoczny jako przysadzisty kształt wśród prawie niewidzialnych płomieni. Wokół niego trzeszczały stygnące gwałtownie kamienie. Dwukwiat zawołał go cicho. Bagaż przerwał swój nieustępliwy marsz ku loży honorowej i zdawał się uważnie nasłuchiwać. Potem zawrócił, w skomplikowanym rytmie przestawiając dziesiątki stóp, i skierował się do “Śmiałego Wędrowca". Rincewind przyglądał mu się z niechęcią. Bagaż miał żywiołową naturę, ani śladu mózgu i zabójczy stosunek do wszystkiego, co zagroziło właścicielowi. Nie wiadomo, czyjego wnętrze znajdowało się w tym samym układzie przestrzenno-czasowym, co zewnętrze. - Nawet go nie drasnęło - oznajmił wesoło Dwukwiat, gdy kufer osiadł tuż przed nim. Szybko otworzył wieko. - Doskonały moment, żeby zmieniać bieliznę - burknął Rincewind
Cytat :
- ...a zresztą i tak nie mógłbyś go ze sobą zabrać. Przecież nie zapakowałbyś do Bagażu całego domku, prawda? - Rincewind wskazał Bagaż, który leżał przy kominku i w zupełnie niepojęty sposób wyglądał jak zadowolony, ale czujny tygrys. Potem Rincewind spojrzał na Dwukwiata i zmartwiał. - Prawda? - powtórzył. Nie potrafił się jakoś pogodzić z faktem, że wnętrze Bagażu istniało jakby w innym świecie niż zewnętrze. Był to oczywiście tylko produkt uboczny ogólnej niezwykłości. Niepokoił go jednak. Widywał, jak Dwukwiat wypełnia Bagaż po brzegi brudnymi koszulami i starymi skarpetkami, po czym otwiera wieko, odsłaniając stos czystej, poukładanej bielizny, lekko pachnącej lawendą. Ponadto Dwukwiat kupował sporo fascynujących wytworów tubylczych czy też, jak Rincewind by je nazwał, śmieci. I nawet siedmiostopowy drąg do ceremonialnego łechtania świń zmieścił się w Bagażu jakoś bez trudu i nigdzie, zupełnie nigdzie nie wystawał.
Cytat :
W pokoju panowała cisza. Dwukwiat spał smacznie na niskim łożu. A obok, u jego stóp, stał Bagaż. Rincewind ruszył do przodu; chciwość popychała go tak delikatnie, jakby sunął na maleńkich kółkach. Wieko było uchylone. Zauważył w środku jakieś worki, a w jednym z nich dostrzegł błysk złota. Na moment zachłanność przeważyła nad rozsądkiem; ostrożnie wyciągnął rękę... ale po co? Nie pożyje dość długo, by nacieszyć się bogactwem. Niechętnie cofnął dłoń i ze zdziwieniem zauważył lekkie drżenie otwartej pokrywy. Czy naprawdę poruszyła się trochę, jakby zakołysana wiatrem?
Cytat :
Bagaż wypadł zza rogu, a setki jego kolan poruszały się rytmicznie jak tłoki.
Cytat :
Rincewind rozdziawił szeroko usta. Zaklęcie zamarło nie wypowiedziane. Kufrowi w najmniejszym stopniu nie przeszkadzał narzucony łobuzersko ozdobny dywan ani też złodziej wiszący za ramię u wieka. Był, w całkiem dosłownym tego słowa znaczeniu, martwym ciężarem. Dalej spod wieka wystawały resztki dwóch nie wiadomo czyich palców. Bagaż zahamował kilka stóp przed magiem i po chwili wahania wciągnął nogi. Nie miał oczu, jednak Rincewind mógłby przysiąc, że mu się przygląda. Wyczekująco. - Sio - odezwał się słabym głosem. Bagaż nie zareagował. Uchylił tylko wieko, wypuszczając martwego złodzieja.
Cytat :
Pośrodku kręgu Bagaż uchylił wieko. Trymon przystanął. Odwrócił się bardzo, ale to bardzo powoli, pełen lęku przed tym, co może zobaczyć. Bagaż zdawał się mieścić w sobie czystą bieliznę, lekko pachnącą lawendą. Nie wiadomo czemu, ale był to najbardziej przerażający widok, jaki mag w życiu oglądał. - No, tego... - zaczął. - Czy... no wiesz... nie widziałeś tu przypadkiem drugiego maga? Bagaż zaczął wyglądać jeszcze bardziej groźnie. - Zresztą... - dodał Trymon. - To nieważne. Szarpnął obojętnie rąbek swojej szaty i na chwilę zainteresował się jej szwem. Kiedy podniósł głowę, straszliwy kufer wciąż stał w tym samym miejscu. - Do widzenia - rzucił Trymon i puścił się biegiem. W ostatniej chwili zdołał dopaść drzwi.
Cytat :
Wyszedł na korytarz krokiem tak pewnym, na jaki tylko mógł się zdobyć. Dwukwiat ruszył za nim, a po kilku sekundach sierżant zakrztusił się nagle. To Bagaż zamknął wieko, wstał, przeciągnął się i pomaszerował za swoim panem.
Cytat :
Dopiero kiedy spróbował się ruszyć, zauważył, że zaczepił o jakąś przeszkodę. Odwrócił głowę. Brzeg płaszcza tkwił pochwycony mocno wiekiem Bagażu.
Cytat :
Odsunął się na bok. Bagaż wiernie podążał za nim z półotwartym groźnie wiekiem. Rincewind rozważył pomysł, by niespodziewanie rzucić się do ucieczki. Wieko trzasnęło zachęcająco. Zresztą, powiedział sobie załamany mag, to paskudztwo i tak by go ścigało. Sprawiało takie wrażenie. Gdyby nawet zdobył jakoś konia, żywił niemiłe przeczucie, że Bagaż szedłby za nim we własnym tempie. Bez końca. Przepływając rzeki i oceany. Każdej nocy zmniejszając dystans, bo przecież Rincewind musiałby czasem zatrzymywać się na odpoczynek. Aż pewnego dnia w jakimś egzotycznym mieście, po długich latach, usłyszałby nagle za plecami tupot setek rozpędzonych drobnych stóp...
Cytat :
- Co mnie obchodzi błyskawica? Nie mogę myśleć z pustym żołądkiem. - Zjedz coś. To logiczne. - Jak? Ile razy się ruszę, ten wredny kufer tylko zaciera zawiasy. Bagaż jak na zawołanie szeroko rozwarł pokrywę. - Widzisz? - On nie chce cię ugryźć - wyjaśnił chochlik. - W środku ma prowiant. Wygłodzony na nic mu się nie przydasz. Rincewind zajrzał w mroczne zakamarki Bagażu. Rzeczywiście, między pudłami i workami ze złotem dostrzegł kilka butelek i pakunków owiniętych natłuszczonym papierem. Zaśmiał się cynicznie, rozejrzał po pustym nabrzeżu, znalazł kawałek drewna mniej więcej odpowiedniej długości i jak najdelikatniej wsunął go między wieko a kufer. Dopiero wtedy wydobył jeden z pakunków. Znalazł suchary, twarde niczym diamentowe drzewo. (...) Bagaż zatrzeszczał cicho, by zwrócić na siebie uwagę. Leniwie, z wykalkulowaną groźbą zamknął wieko, miażdżąc zaimprowizowany klin niby zeschły liść.
Cytat :
Kiedy wartownik odzyskał przytomność, spostrzegł obłąkane oczy maga, który przystawiał mu miecz do gardła. W dodatku czuł na nodze uchwyt czegoś ukrytego w ciemności. To był bardzo niepokojący uchwyt. Sugerował, że ten, co trzyma, może chwycić jeszcze mocniej Jeśli tylko przyjdzie mu ochota. - Gdzie on jest? Ten bogaty cudzoziemiec? - syknął mag. - Tylko szybko. - Co mnie trzyma za nogę? - zapytał jeniec z nutą przerażenia w głosie. Spróbował się wyrwać. Nacisk wzrósł. - Wolałbyś nie wiedzieć - odparł Rincewind. - Uważaj, co do ciebie mówię. Gdzie cudzoziemiec? - Nie tutaj! Zabrali go do Grubasa! Wszyscy go szukają! Ty jesteś Rincewind, prawda? A kufer... kufer, co zagryza ludzi... nienienienie... Litości! Rincewind zniknął. Wartownik poczuł, że niewidoczny trzymacz nóg zwalnia uchwyt. Kiedy wreszcie spróbował wstać, coś wielkiego, ciężkiego i kanciastego wyskoczyło na niego z ciemności i pognało za magiem. Coś na setkach maleńkich stóp.
Cytat :
Withel, którego twarz zmieniła się w maskę furii, pędził ku Rincewindowi. Ten wymierzył starannie i workiem złota trafił złodzieja w pierś. Zaraz jednak Ymor krzyknął coś i oskarżycielsko wyciągnął palec. Kruk wyfrunął z grzędy między krokwiami i pikował na maga, rozczapierzając błyszczące szpony. Nie doleciał. Był mniej więcej w połowie drogi, gdy Bagaż wyskoczył ze stosu drewna, w powietrzu otworzył wieko i zatrzasnął je natychmiast. Wylądował miękko. Rincewind dostrzegł, że jeszcze raz uchylił wieka. Niewiele; tyle tylko, by jęzor, wielki jak liść palmy i czerwony jak mahoń, zlizał kilka zbłąkanych piór.
Cytat :
Kilkaset sążni w dół rzeki za ostatnimi dymiącymi przedmieściami Ankh-Morpork dziwnie kanciasty i wyraźnie nasiąknięty wodą przedmiot dotknął dennego mułu przy opacznym brzegu. Natychmiast wysunął liczne nóżki i wdrapał się na suchy ląd. Na brzegu Bagaż - czarny od sadzy, mokry i bardzo, bardzo zły - otrząsnął się i ustalił położenie. Potem ruszył dziarskim truchtem. Mały i wyjątkowo szpetny chochlik siedział na wieku i z zainteresowaniem obserwował okolicę.
Cytat :
Rincewind odwrócił się w siodle i spojrzał na Bagaż Dwukwiata, kłusujący sobie spokojnie na krótkich nóżkach i od czasu do czasu kłapiący wiekiem na motyle. Westchnął.
Cytat :
Hrun wskazał Bagaż. - To - oznajmił. Tak długa rozmowa musiała go zmęczyć. Po chwili dodał tonem, który sugerował stwierdzenie faktu, żądanie, groźbę i ultimatum: - Mój. - Należy do tego oto Dwukwiata - wyjaśnił Rincewind. - I jeszcze dobra rada: nie dotykaj go. Przyszło mu do głowy, że tego właśnie nie powinien mówić. Lecz Hrun odepchnął już Dwukwiata i sięgał po Bagaż... ...który wypuścił nóżki, cofnął się i groźnie uniósł wieko. W niepewnym świetle Rincewind miał wrażenie, że widzi rzędy ogromnych zębów, białych jak bukowe drewno.
Cytat :
Bagaż wylądował na wypukłym wieku. Teraz kołysał się gniewnie i wymachiwał nóżkami w powietrzu.
Cytat :
Zimne wody Okrągłego Morza uniosły się ku niemu i wessały w głąb w zielonym, duszącym uścisku. W chwilę potem zabrzmiał kolejny plusk: to wpadł do morza Bagaż, wciąż noszący nalepkę z potężną runą podróżną TWA. Później wykorzystali go jako tratwę.
Cytat :
Wpatrywał się z mocą w zamknięty teraz Bagaż, który potrafił jakoś okazać, że jest z siebie bardzo zadowolony. Połykanie ludzi zdarzało mu się dość często, ale zawsze po uchyleniu klapy wewnątrz była tylko bielizna Dwukwiata. Mag gwałtownie szarpnął wieko. Wewnątrz była tylko bielizna Dwukwiata. Idealnie sucha.
Cytat :
- Rincewind! Z przeciwka nadchodził ścieżką Dwukwiat. Ociekał wodą, ale promieniał z radości. Bagaż biegł za nim (cokolwiek wykonanego z drewna myślącej gruszy podąża za swoim właścicielem wszędzie; z drewna tego często budowane są kufry wkładane do grobów bardzo bogatych zmarłych królów, którzy nowe życie na tamtym świecie chcieliby rozpocząć z czystą bielizną na zmianę). Rincewind westchnął. Do tej chwili uważał, że jego sytuacja gorsza już być nie może.
Cytat :
Ruszyli. Po krótkiej chwili Bagaż ostrożnie stanął na nogach i podążył za nimi. - Psst! Odwrócił się powoli, w złożonym rytmie przestawiając małe nóżki. Zdawał się spoglądać w górę. - Czy to przyjemnie być stolarką? - zapytało z ciekawością drzewo. - Czy to bolało? Bagaż jakby się zastanawiał. Każdy mosiężny uchwyt, każdy otwór emanował najwyższym skupieniem. Po chwili wzruszył wiekiem i odszedł. Drzewo westchnęło i zrzuciło z gałązek kilka zeschłych liści.
Cytat :
Bagaż podskoczył i ugryzł Brata w nogę; a także z niezwykłym świstem znikąd pojawiła się strzała, o kilka cali minęła Rincewinda i z głośnym stukiem trafiła w wieko Bagażu. Bagaż zniknął.
W małej wiosce w głębi lasu stary szaman dorzucił do ognia kilka gałązek i przez dym spojrzał na zawstydzonego ucznia. - Skrzynia z nogami? - zapytał. - Tak, mistrzu. Spadła z nieba i popatrzyła na mnie. - Miała więc oczy ta skrzynia? - N... - zaczął niepewnie uczeń i przerwał. Starzec zmarszczył brwi. - Wielu oglądało Topaxci, Boga Czerwonego Grzyba, i ci zasłużyli na imię szamana - oświadczył. - Niektórzy widzieli Skelde, ducha dymu, i tych nazywamy czarownikami. Nieliczni dostąpili łaski ujrzenia Umcherrel, duszy lasu, i ci znani są jako władcy duchów. Nikt jednak nie spotkał skrzyni z setkami nóżek, bo tych zwalibyśmy idio...
Cytat :
- Poszedł sobie? Trymon wyjrzał ostrożnie zza blanków Wieży Sztuk, strzelistej iglicy pokruszonych cegieł, wyrastającej ponad Niewidocznym Uniwersytetem. Zebrana w dole gromadka studentów i lektorów magii zgodnie pokiwała głowami. -Jesteście pewni? Kwestor złożył dłonie koło ust. - Godzinę temu wyłamał osiowe drzwi i uciekł, panie! - wrzasnął. - Błąd - sprostował Trymon. - On wyszedł, my uciekliśmy. No, dobrze, w takim razie zejdę na dół. Złapał kogoś? Kwestor przełknął ślinę. Nie był magiem, ale dobrodusznym, łagodnym człowiekiem, który nie powinien oglądać tego, czego był świadkiem przez ostatnią godzinę. Oczywiście, zdarzało się, że pomniejsze demony, kolorowe światła czy na wpół zmaterializowane wizerunki włóczyły się po miasteczku akademickim... Jednak gwałtowne ataki Bagażu rozstroiły mu nerwy. Próba powstrzymania napastnika byłaby czymś w rodzaju zapasów z lodowcem. - On... on połknął dziekana wydziału nauk wyzwolonych - zawołał. Trymon rozpromienił się.
Cytat :
- Nie chcę o tym słyszeć - odparła dziewczyna. - Musicie zostać i opowiedzieć mi o sobie. Mamy mnóstwo czasu, a ja tak bardzo się nudzę. Skoczyła w bok i cięła w lśniące nici życia. Kosa zawyła w powietrzu jak wykastrowany kocur... i zatrzymała się w miejscu. Skrzypnęło drewno. Bagaż zatrzasnął ostrze pod wiekiem.
i w końcu:
Cytat :
Rincewind spojrzał za Siebie. Lśniąca niebieska linia wciąż tam jeszcze była. Bagaż również. Przykucnął na ścieżce i patrzył. Rincewind nigdy nie radził sobie z Bagażem, który z kolei coś chyba maga nie aprobował. Tym razem jednak nie patrzył groźnie, lecz raczej żałośnie - jak pies, który tarzał się wesoło w krowich plackach, po czym wrócił do domu i odkrył, że rodzina przeprowadziła się na inny kontynent. - Dobra - mruknął Rincewind. - Chodź. Bagaż wysunął nogi i ruszył za nim.
Cytat :
... prowadząc za sobą Bagaż, Rincewind przeszedł alejką wysypaną okruchami marmuru i znalazł się na tyłach domku. Otworzył drzwi. Cztery konie spojrzały na niego znad swych worków z owsem. Były ciepłe i żywe, w dodatku utrzymane lepiej niż większość zwierząt, które Rincewind w życiu widział. Wielki biały rumak miał oddzielną zagrodę, a jego srebrno-czarna uprząż wisiała nad drzwiami. Pozostała trójka stała uwiązana naprzeciwko przy żłobie, jak gdyby ich właściciele wpadli tu na krótko. Wierzchowce obserwowały Rincewinda z leniwą zwierzęcą ciekawością. Bagaż uderzył go w nogę. Mag odwrócił się i syknął: - Odczep się, dobrze? Bagaż cofnął się. Wyglądał na zakłopotanego. Rincewind przebiegł na palcach do drzwi naprzeciw i otworzył je ostrożnie. Odsłoniły kamienny korytarz, prowadzący do sporego przedpokoju. Sunął dalej, z plecami przyciśniętymi mocno do ściany. Bagaż uniósł się na palcach i przemknął nerwowo do przodu.
Cytat :
- To Dwukwiat - syknął Rincewind. - Ten głos poznałbym zawsze i wszędzie. (...) Śmierć Dysku był tradycjonalistą. Miał prawo do dumy z jakości świadczonych przez siebie usług, a przez większość czasu chodził ponury, gdyż nikt go nie doceniał. Przypominał, że nikt nie lęka się samej śmierci, ale bólu, rozdzielenia i zapomnienia. To nierozsądne żywić do kogoś pretensje tylko dlatego, że ma puste oczodoły i jest dumny ze swojej pracy. I wciąż używa kosy, zaznaczał często, gdy Śmierci na innych światach już dawno zainwestowali w kombajny. Teraz siedział przy stole pokrytym czarnym suknem. Dyskutował z Zarazą, Głodem i Wojną. Dwukwiat był jedynym, który podniósł głowę i zauważył Rincewinda. - Hej, skąd się tu wziąłeś? - No... Niektórzy twierdzą, że Stwórca chwycił garść... aha, rozumiem. Trudno to wytłumaczyć, ale... - Znalazłeś Bagaż? Drewniany kufer przecisnął się obok maga i podbiegł do swego właściciela. Ten otworzył wieko, pogrzebał we wnętrzu i wyjął niewielki oprawny w skórę tomik. Wręczył go Wojnie.
Studia nad notatkami podróżniczymi ibn Fadlana pokazały, że Ahmad w rzeczywistości z jakiegoś nieznanego powodu kochał swój kufer niczym Janek psa Szarika. Zabierał go wszędzie bez względu jak uciążliwe musiało to być. Przeżył z nim wiele przygód, wiele razy ratował życie kryjąc się w jego wnętrzu. Zadziwiające jest to, iż Bagaż - Znak Przeszłości okazał się niemal identyczny (szczególnie) z zachowania i charakteru, co jego literacki brat-bliźniak. Wygląd, oczywiście z pominięciem języka jak liść palmowy oraz setek małych nóżek był identyczny, jak kufra ibn Fadlana za czasów użytkowania...
Morfologia i funkcja:
Znak z osobowością. W razie utraty przez Alezję przytomności nie znika "z automatu". Wygląda jak drewniany kufer z wypukłym wiekiem, na setkach małych, zgranych nóżek, służących mu do przemieszczania się. W razie potrzeby, nóżki może schować, wyglądając jak zwykły mebel. Uchylone wieko w wybranych momentach może eksponować wielki język Bagażu i rzędy śnieżnobiałych, niepokojących zębów. Choć nie ma oczu, może obserwować otoczenie, a jego wzrok w specyficznych momentach jest odczuwalny. Jego wnętrze znajduje się w innym wymiarze niż zewnętrze i - jak się zdaje - nie ma granic, jednak to, co w danej chwili można do niego włożyć lub z niego wyjąć zależy od ilości MM poświęconej na przywołanie (np. na poziomie PWM udostępnia przestrzeń nie większą niż 120x100x100cm i więcej się w niego nie upchnie, ani nie wyjmie, bo zacznie z oburzeniem gryźć, kąsać i kopać po kostkach). Ponadto na poziomie PWM zawsze zawiera czystą odzież nie-militarną pachnącą subtelnie lawendą oraz przybory szkolne. No i rzeczy, poza bronią, które normalnie mogłaby nieść (jako pojedyncze przedmioty) ze sobą Alv, jednak w zmasowanej formie są nie do udźwignięcia lub przynajmniej utrudniają swobodne poruszanie (koniec z wskakiwaniem na wierzchowca z plecakiem na plecach, zawierającym łopaty, składane kilofy, pędzle różnych rodzajów i kilka innych rzeczy)... Ma psychikę seryjnego mordercy. Do tego potrafi być wredny, złośliwy, miewa "humory", ale mimo to i tak jest bardzo lojalny i oddany Alezji. Jeden z niewielu Znaków uchodzących za "niezniszczalne". Z odpowiednimi akcesoriami (które można nabyć np. u Abdula) czas regeneracji jest dużo krótszy niż standardowy minimalny 1 dzień (tylko liczony w postach), a to dlatego, że nie może sobie pozwolić na tak długą regenerację, gdyż musi podążać za swym właścicielem zawsze i wszędzie, choćby i w zaświaty...
Funkcja na poziomie PWM:
Z zewnątrz wygląda jak mały kuferek sięgający połowy łydki, manifestując w ten sposób to, jak czuje się infantylnie przywoływany za darmo (a więc, o dziwo, wygląda inaczej niż sam zabytek), a prędkość rozwija kłusu przeciętnego człowieka. Do wnętrza można napakować rzeczy, które razem zmieściłyby się w pojemniku 120x100x100cm. Jak się spróbuje wyjąć lub włożyć więcej, to Bagaż zacznie kąsać, gryźć i kopać po kostkach (w innym przypadku kontrolowanym przez MG gdyby próbował kogoś zaatakować, zostanie powstrzymany przez Siłę Wyższą). Bagaż waży. Sam, bez zawartości, około 10kg. Jeżeli jest zapełniony należy dodać odpowiednią, realną wartość do całości wagi kufra...
Pierze, prasuje. Do użycia raz na dzień. Pranie, suszenie i prasowanie zajmuje mu tyle, co normalnie ręcznie...
Raz dziennie robi czerstwe kanapki...
Zawsze ma na podorędziu kartki różnego rodzaju (w sensie, że do pisania/rysowania, a nie "Pozdrowienia z Karpacza"), długopisy, ołówki i gumkę do mazania...
Poza powyższymi możliwościami przenosi/zawiera dokładnie to, co się da do niego włożyć. Nie włoży się do niego rzeczy magicznych, chyba że są własnością Alezji. Także rzeczy innych osób bez ich wyraźniej zgody nie wejdą do środka. Organizmy żywe transportowane tylko za ich zgodą. Dokładna lista, jakie rzeczy w danej chwili trzyma w wnętrzu znajduje się w Opisach Dodatkowych w osobnym poświęconym na ten spis poście. Na poziomie PWM w trakcie misji/eventu/zdarzenia fabularnego/etc. (czyli po prostu sytuacji koordynowanej przez MG) nie wyjmie się z niego nic, co nie zmieściłoby się w pojemniku 120x100x100cm, bo na tym poziomie dokładnie tyle ma...
Nie zjada ludzi ani zwierząt, ani też (z wyjątkiem Alezji) nie taranuje (chyba że fabularnie, bez kontroli MG). Bardzo cierpi z tego powodu jednak brak poświęconej mu mocy magicznej blokuje tę możliwość. Nie robi ogólnie pojętej demolki. Gdyby ktoś niepowołany chciał wyjąć coś z kufra, Bagaż może przytrzasnąć mu boleśnie palce, jednak nie połamie ich, nie odgryzie ani nie zmiażdży. Poza tym w czasie walki Bagaż "zajmuje się sobą". Przygląda się walce, gdzieś sobie pójdzie albo sobie znika do Pomiędzy. Jeśli Alezja straci przytomność i Bagaż jest obecny w naszym świecie, zostaje automatycznie odwołany (przypadek oczywiście pod patronactwem MG), gdyż nie ma na tym poziomie możliwości pomocy. Jest też przez to jeszcze bardziej zły...
Przywołany, podąży za Alezją wszędzie. Poza tym może przechodzić między światami niewołany...
Woda, choć miałaby wpływ na zabytek, tak nie ma wpływu na Znak. Jeśli ktoś wrzuci Bagaż do wody to ten będzie dryfował, lub pójdzie na dno by po nim iść. Bagaż jednak pamięta, że kufry nie lubią nadmiaru wody, więc i w nim ów nadmiar budzi złość...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie na poziomie PWM:
- W razie zniszczenia ponowne pojawienie się/przywołanie - po 4 postach z użyciem gadżetów od Abdula, lub bez nich dopiero na następny dzień...
Baza danych o wszystkich istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych publikacjach, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Historyczna kronika, pamiętnik, przewodnik podróżniczy, obraz, stella nagrobna, raport wojenny, magazyn o modzie, książka fantasy, praca magisterska, komiks, napis na murze grobowca, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji, nawet szczątkowych (oczywiście o ile na piśmie/obrazie coś w tej kwestii jest!), czy w bibliotece, czy u prywatnego kolekcjonera, czy na kamieniu runicznym na drugim końcu świata, etc. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany pierwotny: Sro 9 Lip 2014 - 14:21 Akceptacja opisu/\treningu pierwotnego: Don/Baek, Pt 11 Lip 2014 - 12:56 Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Chrononauta
Spoiler:
Potężna wiedza o chronologii i dziejach świata, ze szczególnym naciskiem na czas od początku ludzkości. Alezja może nie znać dat lokalnych zdarzeń, które nie odbiły się bezpośrednio jakoś szczególnie w dziejach (typu "w którym roku urodził się pierwszy syn 342ego sołtysa 100osobowej Koziej Wólki zakopanej gdzieś w Dessertio"), jeśli MG stwierdzi, że tych dat nie zna. Pamięta natomiast wszystkich poznanych naukowo władców, dzieje wszystkich poznanych naukowo państw/plemion/wojen/wędrówek znaczących grup ludzkich/etc., rozumie też wszelkie kluczowe procesy doprowadzające do zmian (np. zmiany klimatyczne, zmiany w budownictwie od początku zamieszkania danego terenu przez ludzi do dnia dzisiejszego, udomowienie konia, "wynalezienie" żelaza, etc.). Szczególnie dobrze znane jej są dzieje krain Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Nie jest to jednak wyczerpana wiedza. Badania ciągle trwają, ciągle dokonuje się nowych odkryć, ciągle pojawiają się starożytne kultury, o których przez wieki nikt nie słyszał. I wiedza ta nie jest samoistnie aktualizowana. Ale od czego są PWM np. Bibliografia Stanu Badań. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o przeszłości: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG. Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci dziejowej" znika...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Dendrochronologia
Spoiler:
Magia "opiekuńcza". Pozwala poznać dokładną datę roczną ścięcia drzewa, z którego drewna został wykonany element badanego przedmiotu/obiektu z dokładnością do pory roku. Mag w chwili badania musi dotykać drewnianego [elementu] przedmiotu. Jeśli przedmiot składa się z wielu drewnianych elementów, mag może zbadać każdy element z osobna. Zaklęcie nie niszczy przedmiotu/obiektu... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Dokumentacja Rysunkowa
Spoiler:
To nic innego jak zdolność bardzo dokładnego, bardzo wiernego i bardzo szybkiego rysowania przedmiotów i budynków w różnych rzutach łącznie z rysunkową rekonstrukcją terenu wokół nich. Co ciekawe, twarz posągu czy czaszkę odrysuje w najdrobniejszych szczegółach, a przy czaszce może się nawet pokusić o próbę rekonstrukcji jak mogła wyglądać za życia, o tyle twarzy żywej osoby lub krajobrazu bez konkretnej wartości archeologicznej narysować lepiej niż przeciętna osoba - by nie umiała...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Jaxtii (protocelt. Język/Językoznawstwo)
Spoiler:
Duża wiedza o głównych, znanych, starożytnych i starych językach i pismach (łącznie z piktograficznymi) świata , ze szczególnym uwzględnieniem Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain i grup ludności, stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum]. Jednocześnie jest to "buff" do pamięci w kwestii wiedzy o dawnych językach i pismach: jeśli raz Alezja coś w tej kwestii przeczytała, będzie o tym pamiętać bardziej lub mniej jasno. Może co najwyżej nie pamiętać, gdzie o tym czytała. Oczywiście w trakcie gry to ile wie, tak naprawdę zależy od MG (czy dany język jest Alv znany, decyduje MG; dobrze pamiętać, że języki starożytne powszechne jak "nasze" łacina klasyczna, czy starogrecki, w którym jest maaasa źródeł pisanych powinna znać chociaż pobieżnie, czyli np. tłumaczenia konkretnego zdania może nie łapać, ale ogólnie będzie się orientować, o co chodzi w tekście). Po prostu w pewnych przypadkach powinna wiedzieć dużo więcej niż reszta... W razie utraty/zablokowania magii wiedza ta nie przepada, jednak "buff do pamięci o językach" znika...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Kartograf
Spoiler:
Kolejne wiedzowe PWM, tym razem dotyczące map, bazujące na już nakreślonych przez kogoś mapach (lub mapach, które w trakcie swoich wojaży nakreśliła sobie Alv, choćby w samym umyśle). Alezja zna ogólnie mapę świata dość dobrze, choć nie na wskroś. Bardzo dobrze zna mapę Earthlandu. Obłędnie zna mapy Fiore, Caelum, Wysp na Północ i Zachód od Fiore, oraz wszelkich krain stylizowanych lub nawiązujących do [Celtów] lub [europejskiego Barbaricum], a które to krainy są pod tym kątem znane nauce i dobrze opracowane. Im dany teren jest słabiej naniesiony na mapy=mniej znany ludziom, tym mniej i samej Alezji jest znany. Przy czym znajomość map to nie tylko wiedza o stolicach i rzekach ale wszystko inne, co na mapach znaleźć można, a co za tym idzie, to też wysokości nad poziomem morza. I tak samo: im dany teren jest lepiej zbadany, tym dokładniej naniesione są poziomice, tym Alezji łatwiej się w nim odnaleźć wysokościowo n.p.m. Może też sama rysować mapy jednak im większy obszar próbuje nakreślić na raz, tym większe "przekłamania". By nanieść na mapę wartości poziomic, musi skorzystać z PWM Niwelator, gdyż PWM Kartograf o ile posiada znane już poziomice, o tyle nie tworzy kompletnie nowych samo z siebie. Najlepiej jakościowo wychodzi rysowanie map stanowiska archeologicznego... Jeśli nagle ktoś wyrwie Alv z obecnego miejsca i rzuci w jakieś kompletnie jej nieznane, bez punktów odniesienia nie będzie wiedzieć, gdzie jest... W rzeczywistości to, co wie i ile wie, zależy od MG. Jeśli już w danym miejscu była fabularnie, można założyć, że jakieś mapy ogarniała i jako tako teren zna, przynajmniej pod kątem wysokości npm, o ile ktoś je kiedyś wymierzył... W razie utraty magii wiedza otrzymana do tej pory - pozostaje...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Katalog Zabytków
Spoiler:
Baza danych o wszystkich Muzeach, skansenach, istniejących, odkrytych lub znanych ale zaginionych zabytkach ruchomych i nieruchomych oraz stanowiskach archeologicznych, które na potrzeby badania przeszłości Inu potrzebuje. Topór z gabro, radło, forteca, cmentarzysko, etc. - jeśli Inu ma problem w jakiejś kwestii "świata z przeszłości", wie dokładnie, gdzie szukać informacji o obecnym miejscu przebywania czy stanie zachowania, czy obiekt/zabytek jest w Muzeum, u prywatnego kolekcjonera, czy zaginął w jakiej wojennej zawierusze lub został rozebrany przez lokalnych chłopów biorących budulec do własnych zagród. Nie wie natomiast jakie dokładnie informacje na pożądany temat owo źródło wiedzy zawiera. No chyba, że już kiedyś miała z nim kontakt. To wtedy wie i pamięta dobrze... Na poziomie PWM jest to wiedza zależna od MG... W razie utraty magii wiedza pozostaje, jednak zatrzymuje się i nie jest aktualizowana o nowe odkrycia ani publikacje...
Opis zaakceptowany: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu: Senka/Laura
Konserwacja
Spoiler:
Zaklęcie „opiekuńcze”. Służy do sklejania popękanych przedmiotów (np. ceramika, szkło, kość, drewno, niewielka lakrima, etc.), usuwania patyny z brązów, odwracania procesu rdzewienia żelaza oraz zabezpieczania przed szkodliwym działaniem czynników zewnętrznych (powietrze, światło, wilgoć, itd.) innych zabytków, jak np. tkaniny lub nawet przyspieszanie cofania negatywnego wpływu otoczenia (np. kość, która zbyt długo zalegała w wodzie zostanie szybko osuszona i mimo to nie popęka). Na bank nie przyspiesza zrastania bardziej niż sama natura. Jest dosyć uniwersalne jednak trzeba uważać, bo spore braki w elementach [klejonych] do naprawy może wypełniać białym gipsem (z tych samych powodów nie nadaje się do głębokich ran) lub inną substancją konserwującą. Na tym poziomie nie nadaje się do przedmiotów/uszkodzeń większych niż 0.5x0.5x0.5 metra. Konserwacja sama z siebie normalnie jest trwała i nie „puści” bez pomocy z zewnątrz, jednak skoro ktoś zepsuł przedmiot raz, to i drugi raz może jednak na poziomie PWM siła kleju jest dość słaba i łatwo go znowu popsuć. Jeśli przy jej pomocy naprawia się przedmiot magiczny (nie mający cech Znaku Przeszłości), którego właściwości magiczne nie są uzależnione od jego kształtu, Konserwacja ich nie przywraca. Nie przymocuje do siebie dwóch przedmiotów, jeśli w przeszłości nie były trwale połączone. Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Niwelator
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na określenie wysokości nad poziomem morza danego punktu w terenie oraz odległości między dwoma punktami w terenie, pod warunkiem, że oba punkty są w zasięgu wzroku maga jednocześnie. By określić wysokość npm. musi jednak posiadać w terenie jakiś punkt odniesienia. Jeśli nie jest w stanie takiego określić, może wybrać tzw. reper (którym jest jakiś bardzo stały punkt w krajobrazie, np. czubek głazu) i odmierzać od niego z Nadzieją, że kiedyś pozna jego wartość względem wysokości npm... Jeśli nagle ktoś wyrwie Alv z obecnego miejsca i rzuci w jakieś kompletnie jej nieznane, bez punktów odniesienia nie będzie wiedzieć, na jakiej wysokości jest... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza)
Spoiler:
Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Tak więc jedynym sposobem przejęcia nad nimi władzy przez agresora jest oszukanie tych dwóch punktów... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki posiadające osobowość* znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalno-mentalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę (przy czym już w przypadku wszystkich zaklęć, nie tylko tych z osobowością), bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany (w tym fizyczne), a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. (np. jeśli ktoś podpali zboże wyczarowane przez Radło, Alv będzie wiedzieć, że coś jest z zaklęciem nie tak). Te dokładne informacje przekazywane są jedynie w odległości 100m między Znakiem a Alezją, chyba, że opis Znaku zawiera inną informację. Jednak bez względu na odległość Inu zawsze wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli Znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz... * Pierwsze zdanie opisu części technicznej ("Morfologia i funkcja") zaklęcia musi posiadać informację, iż jest to zaklęcie z osobowością... Opis zaakceptowany pierwotny: Wto 17 Cze 2014 - 4:09, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec Akceptacja opisu pierwotnego: Don/Baek, 19 czerwca 2014, 11:38, https://ftpm.forumpolish.com/t6p495-nauka-zaklec Opis z nerformy magii: Księga Zaklęć "Stan Badań" Akceptacja opisu z nerformy magii: Senka/Laura
Traseologia
Spoiler:
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na ustalenie w jaki sposób powstały ślady na danym przedmiocie czy terenie. Można zarówno sprawdzać rodzaje ran, rysy czy inne wygładzenia na przedmiotach, jak i odciski na piasku. Do tego potrafi rozpoznać, czy dana rana/rysa/wygładzenie/etc. powstała przy pomocy magii (mag widzi baaaaardzo słabiutką poświatę w miejscu „uszczerbku”). Ogólnie sprawdza wszelkie ślady wtórne na materialnych strukturach... Opis pierwotny: KP Akceptacja opisu pierwotnego: Don
Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Sro Maj 10 2017, 08:51, w całości zmieniany 3 razy
Autor
Wiadomość
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Pon Sie 17 2015, 21:49
Ting/Domarring (Judge Ring) (ranga S)
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Obiekt określany Tingiem lub Domarringiem pochodzi z mroźnej północy, z rodzinnych okolic J.B. Christensena, dzięki któremu Alezja dowiedziała się o tym miejscu i przeprowadziła badania. Ten krąg megalityczny, który stał się Znakiem Przeszłości w kompanii Alezji miał 65 metrów średnicy. Służył głównie (ale nie tylko) lokalnej społeczności. Był i jest naprzemiennie nazywany Tingiem (wiecem) lub Domarringiem (procesem) w zależności od funkcji jaką pełnił w danej chwili (choć bywało, że obie funkcje w jednej chwili mieszały się). Ten konkretny został obdarzony wiarą i ufnością ludzi do tego stopnia, iż wierzono, że każdy wiec i każdy proces zakończy się sprawiedliwie, wszystkie decyzje jakie na nim zapadły będą właściwymi, a wszelkie tajemnice wyjawione w kręgu, pozostaną w kręgu. Do tego w trakcie przesłuchania, strona pozywająca i pozwana miały być NIEMAL zrównane w możliwościach, dlatego u strony oskarżającej wolne są tylko moce PWM oraz S+, oskarżany natomiast, jako potencjalny przestępca, ma blokowane również PWM...
Zaklęcie z osobowością. Monolityczny krąg "wyrosły" z podłoża, a mimo to nie niszczący otoczenia (kamienie magicznie przenikają przez przeszkody (przedmioty "martwe", rośliny bardzo niewielkie zwierzęta jak mrówki, pszczoły, myszy, etc.), dzięki czemu krąg zawsze jest kręgiem a po zniknięciu, otoczenie nie ulega dewastacji). Można go przywołać tylko na otwartej przestrzeni. Tworzy kulę, której centrum jest środek kręgu, a średnica kręgu stanowi średnicę kuli. Jako, że wiec może gromadzić mnóstwo osób lub przesłuchiwana istota może być wielka, krąg ma zmienną średnicę, w zależności od potrzeb. Jako zabytek, niegdyś był miejscem wieców i sądów. Ma hiperwysoką potrzebę strzeżenia prawdy i sprawiedliwości, za to nienawidzi kłamstwa i krętactwa. Ponieważ służył zgromadzeniom plemiennym oraz sądom, osobom będącym przedstawicielami władzy ustawodawczej, sądowniczej i wykonawczej (byłym i/lub obecnym) obecnym podczas procesu/wiecu oraz Strażnikowi ZP zawsze w ich umysły wyśle prawdziwą odpowiedź...
Funkcja:
W trakcie procesu (Domarring) osoby, które znajdą się lub wejdą w krąg nie mogą go opuścić do końca przesłuchania lub za zgodą Alezji. Wewnątrz kręgu podczas Domarringu, poza Strażnikiem Znaku oraz oskarżonym/oskarżonymi, może znajdować się maksymalnie liczba osób będąca podwojeniem liczby przesłuchiwanych/oskarżonych. Przedstawiciele władzy oraz Strażnik ZP muszą znajdować się wewnątrz kręgu, by otrzymywać odpowiedzi. Strażnik ZP nie może opuścić kręgu do końca Domarringu...
Wewnątrz kręgu podczas Domarringu nie działa forma nadnaturalnych zjawisk (np. ofensywnych, defensywnych i buffujących, debuffujących, "szpiegowskich", etc.) z zakresu PWM-A, z wyjątkiem zjawisk generowanych przez sam krąg. Jedynym zjawiskiem, jakim może się posługiwać przesłuchujący mag ZP jest tylko Ting oraz zaklęcia PWM i S+, natomiast przesłuchiwany ma zablokowane również PWM. Jeśli poza kręgiem działają w tym czasie zjawiska nadnaturalne wygenerowane przez stronę przesłuchującą, nie zanikają, jednak nie mają dostępu do wnętrza kręgu. W przypadku, gdy na Domarring lub Ting(nie Ting) zadziała nadnaturalnie osoba znajdująca się na zewnątrz niego, jej działanie dostanie się do wnętrza kulistej bariery kręgu. Jeśli przesłuchiwanym jest istota nadnaturalna (sukkub, Ent, etc.) może ona być wewnątrz kręgu jednak nie może używać zdolności innych niż forma przekazu. Nie da się przesłuchać zaklęcia ani istoty, która jest tam za sprawą zaklęcia. Jeśli istota/osoba komunikuje się w języku niezrozumiałym dla Strażnika ZP oraz towarzyszących mu przedstawicieli władzy, Ting telepatycznie tłumaczy przekaz pod warunkiem, że język ten należy do humanoidalnej nacji tworzącej przynajmniej strukturę plemienną...
W Domarringu osobom nie oskarżonym nie wolno zaatakować oskarżanego tak długo jak ten nie przejawia agresywnych zachowań i nie stanowi zagrożenia.
Z uzbrojenia działają tylko materialne rodzaje broni. Zwykły miecz, zwykła tarcza, oraz siła mięśni i rozumu. Nadnaturalnymi zjawiskami ofensywnymi może się posługiwać tylko sam krąg...
Jeśli osoby przesłuchiwane zaczną kłamać lub odmawiać odpowiedzi, będą rażone przez krąg formą zjawiska nadnaturalnego (magii, klątw, etc.), która jest szkodliwa dla danego przesłuchiwanego, z zakresu siły D-S. Krąg nie zabije przypadkowo, co najwyżej bardzo ciężko rani fizycznie lub nie-fizycznie. Rodzaj i siłę kary za kłamstwo lub odmowę odpowiedzi określa Mistrz Gry. Jeśli na wiecu (Tingu) obecny jest kryminalista, jego moc jest również zablokowana tak jak w przypadku Domarringu. Może być zwolniona tylko za pozwoleniem maga ZP. Przy używaniu Tingu istnieje możliwość zarówno dla kryminalistów jak i nie na odmówienie udziału. W takim wypadku zostaje on wyteleportowany poza zasięg działania zaklęcia....
W trakcie wiecu (Ting) zgromadzonym w jego kręgu osobom wolno używać zjawisk nadnaturalnych. Bariera Tingu wygłusza dla zewnętrznego świata wszelkie rozmowy i przekazy, natomiast wnętrze kręgu (dla osób z zewnątrz) wygląda, jakby było całkowicie spowite wieczorną i poranną mgłą do tego stopnia, że nie widzi nic ani nikogo, kto jest wewnątrz. Osobom wewnątrz kręgu mgła nie przeszkadza zmysłom. Do Tingu nie może nikt dołączyć, ani wyjść poza krąg, bez zgody Alezji...
Na randze S krąg (zarówno jako Ting jak i Domarring) może mieć promień od 5m do 25m...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Czas trwania to 5 tur. Po piątej turze można przedłużyć obecność Znaku jednak kosztuje to kolejną wartość przywołania... - W razie pozbawienia Alezji przytomności Znak znika i ponowne przywołanie możliwe dopiero na następny dzień... - W razie odwołania, kolejne jest możliwe po fabularnej godzinie...
Obiekt określany Tingiem lub Domarringiem pochodzi z mroźnej północy, z rodzinnych okolic J.B. Christensena, dzięki któremu Alezja dowiedziała się o tym miejscu i przeprowadziła badania. Ten krąg megalityczny, który stał się Znakiem Przeszłości w kompanii Alezji miał 65 metrów średnicy. Służył głównie (ale nie tylko) lokalnej społeczności. Był i jest naprzemiennie nazywany Tingiem (wiecem) lub Domarringiem (procesem) w zależności od funkcji jaką pełnił w danej chwili (choć bywało, że obie funkcje w jednej chwili mieszały się). Ten konkretny został obdarzony wiarą i ufnością ludzi do tego stopnia, iż wierzono, że każdy wiec i każdy proces zakończy się sprawiedliwie, wszystkie decyzje jakie na nim zapadły będą właściwymi, a wszelkie tajemnice wyjawione w kręgu, pozostaną w kręgu. Do tego w trakcie przesłuchania, strona pozywająca i pozwana miały być NIEMAL zrównane w możliwościach, dlatego u strony oskarżającej wolne są tylko moce PWM oraz S+, oskarżany natomiast, jako potencjalny przestępca, ma blokowane również PWMobu stron posługiwanie się zjawiskami nadnaturalnymi, przy zaklęciu Domarringu rangi S i niższych - jest niemożliwe...
Zaklęcie z osobowością. Monolityczny krąg "wyrosły" z podłoża, a mimo to nie niszczący otoczenia (kamienie magicznie przenikają przez przeszkody (przedmioty "martwe", rośliny bardzo niewielkie zwierzęta jak mrówki, pszczoły, myszy, etc.), dzięki czemu krąg zawsze jest kręgiem a po zniknięciu, otoczenie nie ulega dewastacji). Można go przywołać tylko na otwartej przestrzeni. Tworzy kulę, której centrum jest środek kręgu, a średnica kręgu stanowi średnicę kuli. Jako, że wiec może gromadzić mnóstwo osób lub przesłuchiwana istota może być wielka, krąg ma zmienną średnicę, w zależności od potrzeb. Jako zabytek, niegdyś był miejscem wieców i sądów. Ma hiperwysoką potrzebę strzeżenia prawdy i sprawiedliwości, za to nienawidzi kłamstwa i krętactwa. Ponieważ służył zgromadzeniom plemiennym oraz sądom, osobom będącym przedstawicielami władzy ustawodawczej, sądowniczej i wykonawczej (byłym i/lub obecnym) obecnym podczas procesu/wiecu oraz Strażnikowi ZP zawsze w ich umysły wyśle prawdziwą odpowiedź...
Funkcja:
W trakcie procesu (Domarring) osoby, które znajdą się lub wejdą w krąg nie mogą go opuścić do końca przesłuchania lub za zgodą Alezji. Wewnątrz kręgu podczas Domarringu, poza Strażnikiem Znaku oraz oskarżonym/oskarżonymi, może znajdować się maksymalnie liczba osób będąca podwojeniem liczby przesłuchiwanych/oskarżonych. Przedstawiciele władzy oraz Strażnik ZP muszą znajdować się wewnątrz kręgu, by otrzymywać odpowiedzi. Strażnik ZP nie może opuścić kręgu do końca Domarringu...
Wewnątrz kręgu podczas Domarringu nie działa forma nadnaturalnych zjawisk (np. ofensywnych, defensywnych i buffujących, debuffujących, "szpiegowskich", etc.) z wyjątkiem zjawisk generowanych przez sam krąg. Jedynym zjawiskiem, jakim może się posługiwać przesłuchujący mag ZP jest tylko Ting/Domarring. Jeśli poza kręgiem działają w tym czasie zjawiska nadnaturalne wygenerowane przez stronę przesłuchującą, nie zanikają, jednak nie mają dostępu do wnętrza kręgu. W przypadku, gdy na Domarring lub Ting zadziała nadnaturalnie osoba znajdująca się na zewnątrz niego, jej działanie dostanie się do wnętrza kulistej bariery kręgu. Jeśli przesłuchiwanym jest istota nadnaturalna (sukkub, Ent, etc.) może ona być wewnątrz kręgu jednak nie może używać zdolności innych niż forma przekazu. Nie da się przesłuchać zaklęcia ani istoty, która jest tam za sprawą zaklęcia. Jeśli istota/osoba komunikuje się w języku niezrozumiałym dla Strażnika ZP oraz towarzyszących mu przedstawicieli władzy, Ting telepatycznie tłumaczy przekaz pod warunkiem, że język ten należy do humanoidalnej nacji tworzącej przynajmniej strukturę plemienną...
W Domarringu osobom nie oskarżonym nie wolno zaatakować oskarżanego tak długo jak ten nie przejawia agresywnych zachowań i nie stanowi zagrożenia. W przypadku zaatakowania oskarżonego, Domarring ukarze napastnika tak, jak ukarałby za kłamstwo przesłuchiwanego (całkowita decyzja MG o formie kary)...
Z uzbrojenia działają tylko materialne rodzaje broni. "Zwykły miecz, zwykła tarcza, oraz siła mięśni i rozumu" itp. Nadnaturalnymi zjawiskami ofensywnymi może się posługiwać tylko sam krąg...
Jeśli osoby przesłuchiwane zaczną kłamać lub odmawiać odpowiedzi, będą rażone przez krąg formą zjawiska nadnaturalnego (magii, klątw, etc.), która jest szkodliwa dla danego przesłuchiwanego, z zakresu siły D-S. Krąg nie zabije przypadkowo, co najwyżej bardzo ciężko rani fizycznie lub nie-fizycznie. Rodzaj i siłę kary za kłamstwo lub odmowę odpowiedzi określa Mistrz Gry. Jeśli na wiecu (Tingu) obecny jest kryminalista, jego moc jest również zablokowana tak jak w przypadku Domarringu. Może być zwolniona tylko za pozwoleniem maga ZP. Przy używaniu Tingu istnieje możliwość zarówno dla kryminalistów jak i nie na odmówienie udziału. W takim wypadku zostaje on wyteleportowany poza zasięg działania zaklęcia...
W trakcie wiecu (Ting) zgromadzonym w jego kręgu osobom wolno używać zjawisk nadnaturalnych. Bariera Tingu wygłusza dla zewnętrznego świata wszelkie rozmowy i przekazy, natomiast wnętrze kręgu (dla osób z zewnątrz) wygląda, jakby było całkowicie spowite wieczorną i poranną mgłą do tego stopnia, że nie widzi nic ani nikogo, kto jest wewnątrz. Osobom wewnątrz kręgu mgła nie przeszkadza zmysłom. Do Tingu nie może nikt dołączyć, ani wyjść poza krąg, bez zgody Alezji...
Na randze S krąg (zarówno jako Ting jak i Domarring) może mieć promień od 5m do 25m...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Czas trwania to 5 tur. Po piątej turze można przedłużyć obecność Znaku jednak kosztuje to kolejną wartość przywołania... - W razie pozbawienia Alezji przytomności Znak znika i ponowne przywołanie możliwe dopiero na następny dzień... - W razie odwołania, kolejne jest możliwe po fabularnej godzinie...
Wyjątkowo bardziej zależy mi na randze niż opisie:
Solarsteinn Ranga D
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przed wiekami używany głównie przez yalavardzkich łowców i caelumskich żeglarzy, choć legendy głoszą, że do Yalavaru trafił z Isenberczykami. Nazwa pochodzi z północnych języków i była używana w tej formie nawet w Gaelum. Pewien gaelumski żeglarz, Leif imieniem, dostał od swojego dziadka, Yavalarczyka, ów kryształ, dziecięciem jeszcze będąc. Dziadek powiedział mu wówczas, że kamień zawsze wskaże mu drogę, bez względu na to, jak bardzo w swych podróżach chłopiec się zagubi. Był to ostatni raz, kiedy Leif widział się ze swym dziadkiem. Tak mocno uwierzył w słowa swego ukochanego i podziwianego antenata, że sam Znak Przeszłości związany z ów przedmiotem, działał tak, jak mówił dziadek...
Morfologia i funkcja:
Tzw. "Kamień Słoneczny". Niewielki przezroczysty, sześciokątny kryształ, mieszczący się w zamkniętej dłoni. Niemagiczny oryginał służył wędrowcom i żeglarzom do znajdywania słońca nawet we mgle czy przy zachmurzonym niebie. Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje obecne położenie słońca (poprzez pokazanie tego słońca), lub kierunek wędrówki. Działa bez względu na dzielące go od słońca/celu przeszkody (np. bycie w podziemiach, budynku, słońce pod horyzontem, etc.). Jeśli chce się zmienić "target" w trakcie trwania jednego zaklęcia, trzeba zużyć dodatkowo 1 MM...
Funkcja:
Podczas przesuwania kryształu przed sobą, po natrafieniu na słońce widać je w krysztale. Działa nawet w podziemiach i zamkniętych pomieszczeniach...
Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje właściwy kierunek wędrówki, jednak wyłącznie w linii prostej (więc z korytarzami, kanionami i innymi przeszkodami trzeba poradzić sobie samemu). Kierunek celu pokazuje się w krysztale tak samo jak słońce...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Trwa do odwołania (maksymalnie 4 tury)... - W razie zniszczenia - przywołanie możliwe dopiero na następny dzień...
Dobra, sprawa wygląda tak: Funkcja 1: Tylko do 15 metrów pod ziemią wskaże słońce. Funkcja 2: Tylko cel oddalony od Alv o 50 metrów. Alv musi znać ten cel z własnych doświadczeń. Przykładowo, poszukując pana X, którego nigdy nie widziała osobiście, nie zlokalizuje go, nawet jakby był za drzewem. Z kolei Bjorna wyczuje na te 50 metrów.
Oczywiście, w obu przypadkach, jeżeli coś zostało magicznie ukryte, to nie zostanie to wykryte.
W razie czego, zapraszam do negocjacji.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 08:52
Funkcja 1: OK. Zmieniłam w pliku doc na "list] [*]Podczas przesuwania kryształu przed sobą, po natrafieniu na słońce widać je w krysztale. Działa nawet w podziemiach (ale tylko do 15m pod ziemią) i zamkniętych pomieszczeniach"... Funkcja 2: A jeśli wykluczę szukanie osób na tej randze, a bardziej przedmiotów i miejsc? Myślałam tu bardziej nad nadawaniem kierunku w wędrówce. Dlatego pokazuje tylko kierunek, a nie dokładną drogę. Bo po drodze mogą być rozwidlenia dróg, przepaście czy inne przeszkody terenowe, których kamień by nie ogarniał, a które mogą namieszać. Tylko kierunek "jak w mordę strzelił"? Jak taka strzałka kompasu nie ograniczona zasięgiem (tylko jakoś inaczej... nie wiem... dokładnością czy coś -brak pomysłu-...
Zgoda co do magicznego ukrycia: "trzeba zużyć dodatkowo 1 MM. Na randze D nie działa na przedmioty/miejsca ukryte magicznie"...
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 12:39
To miejsce/przedmiot niemagiczny do 100 metrów. Jak magiczny, Alv musiałaby mieć wcześniej z nim styczność. Oczywiście, jeśli Alv np. szukałaby kiosku ruchu, a takich kiosków jest np. 5 w okolicy to kompas zwariuje.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 14:14
Solarsteinn Ranga D [spoiler]
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przed wiekami używany głównie przez yalavardzkich łowców i caelumskich żeglarzy, choć legendy głoszą, że do Yalavaru trafił z Isenberczykami. Nazwa pochodzi z północnych języków i była używana w tej formie nawet w Gaelum. Pewien gaelumski żeglarz, Leif imieniem, dostał od swojego dziadka, Yavalarczyka, ów kryształ, dziecięciem jeszcze będąc. Dziadek powiedział mu wówczas, że kamień zawsze wskaże mu drogę, bez względu na to, jak bardzo w swych podróżach chłopiec się zagubi. Był to ostatni raz, kiedy Leif widział się ze swym dziadkiem. Tak mocno uwierzył w słowa swego ukochanego i podziwianego antenata, że sam Znak Przeszłości związany z ów przedmiotem, działał tak, jak mówił dziadek...
Morfologia i funkcja:
Tzw. "Kamień Słoneczny". Niewielki przezroczysty, sześciokątny kryształ, mieszczący się w zamkniętej dłoni. Niemagiczny oryginał służył wędrowcom i żeglarzom do znajdywania słońca nawet we mgle czy przy zachmurzonym niebie. Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje obecne położenie słońca (poprzez pokazanie tego słońca), lub kierunek wędrówki. Działa bez względu na dzielące go od słońca/celu przeszkody (np. bycie w podziemiach, budynku, słońce pod horyzontem, etc.). Jeśli chce się zmienić "target" w trakcie trwania jednego zaklęcia, trzeba zużyć dodatkowo 1 MM.. Na randze D nie działa na przedmioty/miejsca ukryte magicznie...
Funkcja:
Podczas przesuwania kryształu przed sobą, po natrafieniu na słońce widać je w krysztale. Działa nawet w podziemiach (ale tylko do 15m pod ziemią) i zamkniętych pomieszczeniach...
Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje właściwy kierunek wędrówki, jednak wyłącznie na najbliższe 100m w linii prostej (więc z korytarzami, kanionami i innymi przeszkodami trzeba poradzić sobie samemu). Nie działa przy przedmiotach/miejscach ukrytych magicznie (chyba, że Alv miała wcześniej z nimi styczność) ani osobach. Jeśli takich samych celów w tej 100metrowej okolicy jest kilka, to kryształ zwariuje. Kierunek celu pokazuje się w krysztale tak samo jak słońce...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Trwa do odwołania (maksymalnie 4 tury)... - W razie zniszczenia - przywołanie możliwe dopiero na następny dzień...
To teraz już na dobrą sprawę hipotetyczne pytanie z ciekawości -_- : jaką rangę musiałoby mieć to zaklęcie, żebym mogła szukać czegoś w - dajmy na to - innym kraju? Albo po prostu odległego o setki kilometrów? Funkcji ofensywnych ani defensywnych tu nie ma :| ...
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 21:45
Ogólnie to tak. Zdanie "nie dotyczy przedmiotów/miejsc ukrytych magicznie, chyba, że Alv miała z nimi kontakt" sugeruje, że można ominąć ukrycie magiczne. Wypadałoby to jakoś inaczej opisać, by było jasno, o co chodzi. I zapomniałem wspomnieć, przy aktywacji wybierasz którą opcję bierzesz. Jeśli chcesz z wykrywania słońca coś innego, to musisz ponownie wykosztować się w manie. Potem zmiana targetów to 1 MM (na które nie działa obniżanie kosztów)
Co do czysto hipotetycznego pytania... wydaje mi się, że S/SS minimum. Osobiście mam zaklęcie na A, które pozwala mi wykrywać chyba w promieniu max km osoby, które wcześniej zapamiętałem. Więc jakoś tak to widzę. Przy czym najpewniej jeszcze wymagałoby jakiegoś markera na przedmiocie, czy czymś tego typu.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 21:51
Bo chyba źle zrozumiałam. ovO Znaczy to:
Tora napisał:
To miejsce/przedmiot niemagiczny do 100 metrów. Jak magiczny, Alv musiałaby mieć wcześniej z nim styczność.
...zrozumiałam tak, że np. chcę wykryć gdzieś w promieniu do 100m od Alezji sosnę z wiewiórczą dziuplą i wierzchołkiem odchylonym na zachód, to wykryję bez problemu. A jeżeli wiewiórka wydrapała sobie na drzewie magiczną runę, to wykryję tylko, jeśli wcześniej ogarnęłam, że to takie specyficzne drzewo ovO ...
;v;
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 21:52
Chodzi o to, że jeśli coś jest magicznie ukryte, Alv tego nie znajdzie.
Jeśli zaś szuka przedmiotów magicznych lub miejsc magicznych, musi ona mieć o nich wiedzę i wcześniejszą styczność. Ale jak będą ukryte, wciąż nie wykryje.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 21:54
Aaa, dobra xD ...
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Stan badań Nie Gru 20 2015, 23:00
Solarsteinn Ranga D
Spoiler:
Kontekst kulturowy:
Spoiler:
Przed wiekami używany głównie przez yalavardzkich łowców i caelumskich żeglarzy, choć legendy głoszą, że do Yalavaru trafił z Isenberczykami. Nazwa pochodzi z północnych języków i była używana w tej formie nawet w Gaelum. Pewien gaelumski żeglarz, Leif imieniem, dostał od swojego dziadka, Yavalarczyka, ów kryształ, dziecięciem jeszcze będąc. Dziadek powiedział mu wówczas, że kamień zawsze wskaże mu drogę, bez względu na to, jak bardzo w swych podróżach chłopiec się zagubi. Był to ostatni raz, kiedy Leif widział się ze swym dziadkiem. Tak mocno uwierzył w słowa swego ukochanego i podziwianego antenata, że sam Znak Przeszłości związany z ów przedmiotem, działał tak, jak mówił dziadek...
Morfologia i funkcja:
Tzw. "Kamień Słoneczny". Niewielki przezroczysty, sześciokątny kryształ, mieszczący się w zamkniętej dłoni. Niemagiczny oryginał służył wędrowcom i żeglarzom do znajdywania słońca nawet we mgle czy przy zachmurzonym niebie. Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje obecne położenie słońca (poprzez pokazanie tego słońca), lub kierunek wędrówki. Działa bez względu na dzielące go od słońca/celu przeszkody (np. bycie w podziemiach, budynku, słońce pod horyzontem, etc.). Jeśli chce się zmienić "target" w trakcie trwania jednego zaklęcia, trzeba zużyć dodatkowo 1 MM.. Jeśli chce się zmienić funkcję - jest to koszt rzucenia zaklęcia. Na randze D nie działa na przedmioty/miejsca ukryte magicznie...
Funkcja:
Podczas przesuwania kryształu przed sobą, po natrafieniu na słońce widać je w krysztale. Działa nawet w podziemiach (ale tylko do 15m pod ziemią) i zamkniętych pomieszczeniach...
Podczas przesuwania go przed sobą pokazuje właściwy kierunek wędrówki, jednak wyłącznie na najbliższe 100m w linii prostej (więc z korytarzami, kanionami i innymi przeszkodami trzeba poradzić sobie samemu). Nie działa przy przedmiotach/miejscach ukrytych magicznie ani osobach. Jeśli przedmiot/miejsce jest magiczne (ale nie ukryte), Alv może je znaleźć kryształem, ale jeśli wcześniej posiadła wiedzę/miała styczność z owym miejscem/obiektem. Jeśli takich samych celów w tej 100metrowej okolicy jest kilka, to kryształ zwariuje. Kierunek celu pokazuje się w krysztale tak samo jak słońce...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- Trwa do odwołania (maksymalnie 4 tury)... - W razie zniszczenia - przywołanie możliwe dopiero na następny dzień...
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.