Egregoris II "Pace" Nocting
Saint in the fire forged
Imię: Egregoris II
Pseudonim: Ze względu na tak brzmiące imię, używa zawsze przezwiska "Pace"
Nazwisko: Nocting
Płeć: Wiek: 25 lat
Waga: 62 kg
Wzrost: 187 cm
Gildia: Samotnik
Miejsce umieszczenia znaku gildii: -
Klasa Maga: 0
Wygląd: Pace jest wysokim młodzieńcem o brązowych włosach. Ma miodowe oczy i zgrabny, mały nos, na którym zawsze znajdują okulary, gdyż ma lekką wadę wzroku. Brązowe włosy zawsze sterczą mu w każdą stronę, ale jest to akurat zamierzony efekt.
Pace jest dobrze zbudowany ale nie przesadnie umięśniony. Prawie zawsze ubrany w dobrze skrojony, dopasowany do niego garniak, ale z luźno rozpiętą koszulą, bez krawatu. Na prawej ręce nosi tatuaż, znak Arcany
La Forza, oznaczającą siłę, barwy ciemnej czerwieni.
Charakter: Prawda jest taka, że trudno o lepszego faceta. Pace jest uprzejmy, zawsze się uśmiecha, zawsze stanie w obronie słabszych. Mimo tak miłego usposobienia, Egregoris nigdy nie wycofuje się z pola walki. Zwłaszcza gdy w grę wchodzi życie innych ludzi.
Pace'm kieruje silna wola, chęć bycia przydatnym, chęć niesienia pomocy i niszczenie przemocy. Jego życiowym celem jest nawrócenie bądź zniszczenie mrocznych gildii... czyli po prostu zlikwidowania ich we Fiore. Pace jest silnie związany ze swoją rodziną, szczególnie z matką, która nauczyła go wszystkich cnót, jakie w tej chwili posiada. Lojalności, uprzejmości, dobroci, odwagi i prawdomówności, lecz nigdy tak naprawdę nie potrafiła (i być może nie chciała) oduczyć Pace'a obżarstwa i krnąbrności, która później przeistoczyła jego duszę w duszę "imprezowicza". Ma słabość do ładnych kobiet.
Historia: Historia chłopca rozpoczyna się pewnej nocy w posiadłości Noctingów, we wschodniej części Fiore. Nocą, z 28 na 29 lipca X775 roku na świat przyszedł syn Dante i Semire Noctingów, nazwany przez nich Egregorisem. Był ich pierworodnym i był dla nich prawdziwym cudem, ponieważ wcześniej lekarze nie dawali szans Semire na zajście w ciąże. Wielkie było ich szczęście, gdy 8 miesięcy wcześniej dowiedzieli się, że być może doczekają się potomka.
Matka Egregorisa była potężnym Magiem Wody i Pace na szczęście odziedziczył po niej talent magiczny.
Chłopiec od najmłodszych lat uczył się od Matki i w końcu sam stał się Wodnym Magiem.
Między pobieraniem nauk magicznych, szkolił się także w innych różnych dziedzinach, jak szermierka, geografia, kaligrafia, literatura, jazda konna, strzelanie z łuku, rzucanie ostrzami różnej maści i inne, gdyż zwyczajnie rodzice mogli sobie na to pozwolić. Ale wiedzieli też, że Egregoris wyrośnie na kogoś wielkiego. Pace wierzy w siłę Arcany i zawsze ma przy sobie kartę La Forza, oznaczającą siłę.
Pace miał naprawdę szczęśliwe dzieciństwo, lecz także był świadomy sytuacji jaka panuje na świecie. Nielegalne gildie napadają wioski i niektóre z nich pozostają bezkarne, gdyż Rada nie ma na nich haka. Obiecał sobie, że kiedyś stanie się tak silny by wszystko zmienić. Gdy tylko poznał wszystkie tajniki Magii, którą posiadała jego matka, udał się dalej, by stać się silniejszym i wstąpić do rady... Tymczasem postanowił zostać podróżującym Samotnikiem...
Umiejętności: Ekwipunek: - Karta Tarota, La Forza, oznaczającą siłę
Rodzaj Magii: Magia Wody - Forma Magii wykorzystująca element wody, który znajduje się pod dowództwem użytkownika. Pozwala mu on na kontrolowanie tego żywiołu tak, jak chce tego użytkownik, wykorzystując ten element do różnych celów. W zależności od zastosowania, można manipulować właściwościami fizycznymi wody na korzyść użytkownika. Może stworzyć wielką masę wody, która posiada niezwykłą siłę, dzięki czemu użytkownik ma możliwość kontrolowanie jej, by uszkodzić, zmieść swoich wrogów na dalekie odległości. Podobny efekt można uzyskać za pomocą zwiększenia ciśnienia wody, co powoduje zmniejszenie jej wielkości i skupienie ataku na mniejszym obszarze. Zwiększone ciśnienie wody ma także inne skutki. Skupiając ciśnienie wody w zewnętrznej stronie wodnego tworu, użytkownik uzyskuje skuteczną broń do cięcia, która działa jak prawdziwe ostrze. Wiry Wodne generowane na ziemi przez Magię, łącząc siłę i tworząc obrotową moc, mogą z łatwością skruszyć litą skałę na kawałki. Użytkownik ma również możliwość podstawienia wodnej kopuły wokół wrogów, aby pokonać ich za pomocą pozbawienia ich powietrza.
Pasywne Właściwości Magii:- Woda to mój żywioł - Pace uwielbia wodę, można powiedzieć, że czuje się jak "ryba". Dłużej wytrzymuje pod wodą bez powietrza. Środowisko wodne działa na Pace'a uspokajająco, łatwiej mu się skupić. Pace uwielbia chodzić po deszczu.
- Żywy magazyn - Woda w organizmie Pace'a utrzymuje się dłużej przez co wydłuża się czas do jego odwodnienia.
- Wodne smaki - Pace może mienić smak wody wedle upodobania. Zmiana smaku wody ogranicza się jedynie do znanych mu owoców. Pace jest w stanie zmienić smak wody jedynie do 3 litrów na raz.
- Trochę wody dla ochłody - Pace może zmienić temperaturę wody, trochę ją ochładzając. Przydaje się w upalne dni. Pace zmienia temp. wody jedynie do 2 l (butelka).
Zaklęcia: - [ C ] Wodne ostrza - Pace wyczarowuje niedaleko swoich rąk dwa ostrza długości 50 cm. Ostrza te są pod wielkim ciśnieniem, dzięki czemu mogą zadawać rany (jak to ostrza). Mogą służyć nie tylko do ataku ale także do obrony, by zablokować cięcie, pocisk itd.
Wytrzymałość ostrzy (tj. co zablokuje, co jedynie osłabi itd.) oraz rozległość obrażeń zadanych ostrzami (wiadomo, są osoby wytrzymałe i wytrzymalsze (dotyczy także zwierząt itp oraz przedmiotów nieożywionych)) określa MG
Trwanie: 4 posty
Odnowa: 2 posty od rzucenia zaklęcia
- [ B ] Wodne pociski - Pace strzela w przeciwnika 6 wodnymi pociskami wielkości pięści. Są dość szybkie i właśnie dzięki szybkości potrafią zadać rany. Pociski mogą być wystrzelane pojedynczo, jeden za drugim, bądź maksymalnie w ilości 3 dwa razy, bądź w ilości 2 trzy razy.
Odnowa: 3 posty od rzucenia zaklęcia
- [ B ] Wodne klony - Pace tworzy maksymalnie cztery klony, które niczym się nie różnią od oryginału (nie różnią się oczywiście tylko wyglądem, bo wytrzymałość ich jest oczywiście mniejsza). Klony te mogą używać jedynie wodnego ostrza, ale efektywność tego zaklęcia także jest mniejsza. Koszt many za zaklęcie użyte przez klona jest odejmowane od ilości many oryginału.
Trwanie: klon znika po uderzeniu
Odnowa: 5 postów od rzucenia zaklęcia