Imię: Afuro
Pseudonim: Aff-chan, Affcio,
Nazwisko: Tamotsu
Płeć: PAN wiedźma!
Waga: 65 kg
Wzrost: 170 cm
Wiek: 19
Gildia: -
Miejsce umieszczenia znaku gildii: -
Klasa Maga: Mag? Pfu! Wypraszam sobie! Toż to wiedźma! Nie mylcie magicznych sztuczek jarmarcznych magów z kontynentu, z potęgą wiedźm! ...Ale jeśli trzeba określić, to było by to.. zero.
Wygląd: Afuro to oczarowujący wszystkich w około, swym urokiem blondynek o złotych oczach, których widok sprawi, że poczujecie słodki miód na waszych kamiennych serduszkach~! Jak już zostało wspomniane włosy tego chłopaczka, są złocistego koloru(blond), są one dość średniej długości, jednak niezwykle zadbane, jedna z charakterystycznych cech młodzieńca również wiąże się z tymi kudłami, chodzi mi mianowicie o warkocz jak posiada z przodu swej ślicznej główki, na której najczęściej panuje rozbrajający uśmiech. Tak, warto zaznaczyć, że Affcio jest sześciokrotnym zwycięzcą na najpiękniejszą i najbardziej elegancką pana-wiedźmę. Choć gdyby mu pozwolona na pewno wygrał by też w żeńskiej wersji konkursu, o! Nasz mag, pfu! Lepiej powiedzieć czarodziej, nie należy do najbardziej umięśnionych osobników na tej planecie, jest raczej stosunkowo niewielkich gabarytów. Jego skóra nie posiada nawet najmniejszej skazy, oraz jest niezwykle delikatna, to zasługa częstych kąpieli zdrowotnych, z którym młody Tamotsu korzystał gdy jeszcze znajdował się na rodzinnej wyspie.
Charakter: Ten facecik to... wiedźma~! Jednak panowie i panie, nie bądźmy rasistami, to że lata na miotle i ma czaderski kapelusz, nie znaczy, że jest wredną kobietą co dzieci w cukierkowych domach pożera! To są jakieś bluźniercze oskarżenia i tyle! Prawdziwe wiedźmy są „dobre”, no „złe”, też się trafiają, ale to mimo wszystko tylko ludzie, czyż nie? To oczywiste! Tak samo jest z ich płcią! Są męskie i żeńskie wiedźmy! Fakt, iż tych drugich jest znacznie więcej, ale.. to pewnie dlatego, że kobiety częściej mają aspiracje zostania rasową wiedźmą no nie? Większość z nich, jest wredna z natury. Tak. Każda osoba mianująca się „wiedźmą” musi mieć w sobie choć małe pokłady wredoty, tak samo jak każdy z magicznej policji musi kochać pączki, ta cecha po prostu jest wymagana~! Tylko... nie można z nią przesadzać, bo ponoć to irytuje ludzi. Co jeszcze możemy powiedzieć o tym blondasku? A choćby tyle, że pomimo jego dość lekkiego podejścia do życia i większości jego aspektów, swe obowiązki względem rodzinnych stron, traktuje dość poważnie, oczywiście jak na jego standardy. Poza tym jest dość leniwy i nieco dziecinny. Zapewne jest to po części winna niezbyt dobrego wychowania Do tego wszystkiego Aff ma swe własne dziwactwa. Które może lepiej będzie przemilczeć. Co ciekawe młodzieniec niezbyt tęskni na domem i całkiem dobrze czuje się na kontynencie. Pewnie dla tego, że traktuje to tylko jako przygodę. A czy Afuro ma jakieś hobby? Jasne, ma. I to nawet dwa, pierwszym jest jazda na miotle, a drugim wprowadzanie innych ludzi w zakłopotanie...
Historia: Wiecie... wymiary różnią się od siebie, spójrzmy na świat Fiore i Edolas. Niektóre wymiary różnią się od siebie znacznie mniej. W pewnym świecie istniał znany przez niektórych kapłan Afuro, wywodzący się z wsypy Spirit. Los chciał, ze ów młodzieniec na pewien czas znalazł się w „naszym” wymiarze, choć nie do końca tego chciał. Ostatecznie udało mu się powrócić.
Jednak co z Aff'em z tego oto świata? O nim jest ta historia.
Co wymiar to obyczaj, w znanym przez nas miejscu, wyspa Spirit dość znacząco różni się od tej z której pochodził Kapłan, tam najważniejszą sprawą była harmonia, oraz zjednoczenie z matką naturą. Jednak wyspa Spirit na której wychował się ten Afuro, jest kompletnie innym miejscem, pogrążonym w niejakim chaosie, krajem w którym żyją jedynie osoby pałające się pewną, szczególną magią. Z pewnością nie jest to normalne państwo. Nasz młody Tamotsu wywodzi się natomiast z najbardziej wpływowego rodu. Oznacza to tyle, że większość osób lizała mu stopy, nie dosłownie oczywiście, rówieśnicy się go obawiali, a nauczyciele byli niesamowicie wymagający. Dzieciństwo tego chłopaczka, nie było łatwe, cały czas wpajano mu do głowy poczucie obowiązku, a on coraz mocniej się buntował, nie wszystkie chwile były jednak złe. Głównie dzięki sporemu rodzeństwu, bowiem Afuro ma aż cztery siostry i z... paręnaście kuzynek, a wszyscy żyli w jednym domu, więc na brak towarzystwa narzekać nie musiał a fakt, że był tam jedynym osobnikiem płci męskiej, w tym dużym gronie, jakoś mu nie przeszkadzał. Dodatkowo, choć nauka magii była trudna, to sprawiała naszej wiedźmie wiele przyjemności.
Lata mijały, a Aff stawał się coraz bardziej zdolnym magiem, pfu... chciałem rzec wiedźmą, jednak wraz z mocą, przychodziła zbędna duma i arogancja. Choć winę za to można by zwalić na wychowanie. W każdym bądź razie głowa rodziny miała już dość buntowniczego zachowania naszego blondynka, jego ciągłych fochów, wątów i problemów z tym związanych. Z tego powodu postanowiono, dać mu nauczkę. Wysłano go na kontynent, by tam nabrał trochu pokory i nie może wrócić póki nie będzie wart miana dziedzica rodu Tamotsu. Innymi słowy musi znaleźć sobie kobietę, niezwykle utalentowaną czarownicę. Może i ów zadanie wydaje się dla niektórych banalne, jednak problemem w tym wszystkim jest... charakter Afuro.
Umiejętności: Mnich I
Alchemik I
Ninja I
Ekwipunek: Miotła, blok kartek-nalepek(64 kartki – wszystkie mają narysowaną runę.) Woreczek szklanych kulek(30 sztuk – wszystkie mają wyrytą runę.)
Rodzaj Magii:Magia Czarownic polega na zaklinaniu, czy może bardziej precyzyjnie... zmienianiu właściwości rzeczy martwych oraz roślin. Możemy np. sprawić by miotła zyskała możliwość unoszenia się w powietrzu, kamyk po spotkaniu z jakimś obiektem wybuchł czy też sprawieniu iż jakieś jabłuszko jest zatrute? Magia ta daje całkiem dużo możliwości, jednak niestety, bardzo często wymaga wcześniejszego przygotowania, przedmiotu który ma zostać zaklęty poprzez namalowanie specjalnego symbolu-runy.
Pasywne Właściwości Magii Abrakadabra: Świecidełko czarownicy – Wiecie.. w nocy bywa ciemno no nie? O.. albo w jakiejś mhrocznej jaskini bez źródła światła... a ciemności nikt nie lubi! Właśnie dlatego powstało te zaklęcie! Nasza wspaniała „wiedźma” Affcio może wyczarować sobie trochę światła, nakładając na jakiś przedmiot runę i poprzez swą magię nadać mu magiczne właściwości, sprawiając, że na przykład zwykły kamyczek może służyć za całkiem dobrą latarkę!
Abrakadabra- "Pieczątka czarownicy"- Symbole są podstawą magii czarownic, bez symbolu nie zrobimy nic. Dlatego też każdy użytkownik ów magi musi w sytuacji krytycznej ów symbol na jakimś przedmiocie sobie załatwić. Wystarczy trochę krwi użytkownika, którą należy przyłożyć do przedmiotu, następnie wymówić magiczne "Abrakadabra" a ów słowo zostanie wyryte na przedmiocie.
Abrakadabra- "Kuchnia czarownicy"- Rodzice każą ci zjeść szpinak którego nienawidzisz? Nie martw się! Wystarczy ze znasz podstawy magi czarownic, by poprzez najzwyklejsze przyłożenie do potrawy karteczki z symbolem, sprawić iż znienawidzone danie zacznie smakować jak twa ulubiona pizza! A o nijakim Dżizusie kiedyś słyszeliście? Magia czarownic pozwala wam również wczuć się w jego osobę i stać się bogiem dla balujących alkoholików! Wystarczy przyłożyć kartkę do opakowania w jakim znajduje się dowolny trunek i poprzez wypowiedzenie "magicznego słówka" sprawić iż zmieni się on w coś zupełnie innego, winno na przykład! Zamiana wody w winno, winna w colę, colę w pepsi. No problemo!(Nie można tworzyć trucizn, oraz ich usuwać-znaczy to tyle iż trutka nie stanie się nagle jadalna)
Abrakadabra- "Malutki przybornik czarownicy"- Dajmy na to że Zdzisława wybrała się na biwak, lecz nie zabrała swej ukochanej szczoteczki! Co wtedy robi? A no wykorzystuje "karteczkę", bądź jakiś przedmiot(np. patyk) z wyrytym symbolem, wypowiada zaklęcia i puf! Patyk zmienił się w szczoteczkę! Praktyczne prawda? Możemy tak "tworzyć" rożne proste, nieskomplikowane i małe rzeczy, jak. kwiatuszek, wykałaczka, węgielek, fajka, popielniczka, okularki itp. Po dwóch postach jednak przedmio wraca do swej prawdziwej postaci i niemożliwe jest wykorzystanie go ponownie.(Jako że to pwn, zaklęcie ogranicza się do zmiany w zwykłe i stosunkowo niewielkich rozmiarów przedmioty codziennego użytku i inne śmiecie(jak np. kwiatek)
Zaklęcia: -D-
Abrakadabra – „Niewielkie bum złej Wiedźmy!” - Prawdopodobnie jedno z najbardziej podstawowych, ofensywnych zaklęć jakie poznał Affcio. Ów czar jest niezwykle prosty, wręcz nie ma co przedłużać ten opis i tłumaczyć jakieś zawiłe teorię. Po prostu czarownik tak zmienia właściwości przedmiotu nałożonego runną, by zmienić go w malutką bombę, która wybuchnie gdy wiedźma sobie tego zażyczy.
- Kod:
-
Niewielkie obrażenia, adekwatne do rangi. Czyli rozsadzić przeciwnika raczej nie rozsadzisz, ale odepchnąć to co innego.
Abrakadabra – „Ładowarka Wiedźmy” - Kolejne z banalniejszych zaklęć. Tak właściwie to jest to tylko nieco odmienna wersja bomby, z tą różnicą, że zamiast wybuchy, tu mamy do czynienia z niezbyt silnym wyładowaniem elektrycznym, na tyle silnym by sparaliżować na 1 post mięśnie w jednej w kończyn celu(w tą w którą się trafi).
Abrakadabra - „Śmiechy i chichy wprost z Halloween” - Następny dość podstawowy czar, będący kopiuj-wklej z pierwszego opisanego zaklęcia. Tym razem przedmiot z runą również wybucha, jednak sam wybuch nie zadaje żadnych obrażeń, a jedynie wytwarza gaz rozśmieszający, w całkiem sporawych ilościach. Nawet największa maruda zacznie się śmiać tak, ze ciężej będzie jej się skupić na walce!
- Kod:
-
- zasięg działania? ok. 2 metry od miejsca wybuchu... Oczywiście im dalej tym słabiej działa.
Abrakadabra - ”Peleryna-niewidka wiedźmy-nindża!” - Nie ma się co za bardzo rozdrabniać nad tym opisem, wszak sama nazwa zdradza już praktycznie wszystko. By użyć tego zaklęcia potrzebny jest jakaś część garderoby maga, na której znajduje się znajduje się wyszyta runa, dzięki której można te ubranie zakląć, nadawając mu tym samym magicznych właściwości. Jakich konkretnie? Osoba która ma na sobie taki przedmiot z aktywowanym zaklęciem może na krótki czas stać się niewidzialna!
- Kod:
-
1 przedmiot na 1 post, plus jeśli ktoś go ściągnie z danej osoby, to zaklęcie będzie przerwane.
-C-
Abrakadabra- Transport czarownicy: Jedno z pierwszych poznanych przez Afuro zaklęć, nie potrzebne są do niego „kartki” czy „ kulki” aczkolwiek mogą pomóc, jeśli chcemy podnieś jakiś przedmiot który nie ma wyrytego znaku „Abrakadabra”(Wystarczy wtedy położyć, przyczepić kartkę na wybrany przedmiot.) Gdy już dany przedmiot ma na sobie znak, zyskuje on zdolność lewitacji, a użytkownik steruje nim dzięki sile swego umysłu.
- Kod:
-
3 posty, im większy(cięższy) przedmiot tym krótsze działanie. To już zależy od mg jak wielkie przedmioty pozwolą transportować. I raczej tyczy się niemagicznych rzeczy.
Abrakadabra- Mistyczna tarcza: Tym razem użytkownikowi nie jest potrzebne nic poza wcześniej przygotowaną kartką(przedmiot z runą), którą w chwili zagrożenia porywa, w tym momencie wokół całego maga(Wszystkie boki i góra, dół pozostaje piętą achillesową i tamtędy wszystkie ataki mogą przejść.) pojawia się magiczna bariera która jest w stanie osłonić go przed zaklęciami rangi D i C(Wyższe ragi przebijają się, ale mogą spowodować mniejsze obrażenia, zależnie od MG) Bariera znika po jednym poście, wtedy ponownie trzeba aktywować zaklęcie.
- Kod:
-
1 zaklęcie C ją niszczy ew. 3 zaklęcia D.
Abrakadabra – Przebranie Czarownicy: Każdy czasem chce pobawić się w szpiega no nie? Czasem nawet wymaga tego sytuacja! Gdy nadchodzi taki moment, trzeba się ukrywać! Przebierać i robić inne szpiegowskie rzeczy! Wewnątrz tej niby zwyczajniej „czapki” wyszyta jest runna, taka jak na miotle. Czego innego byście się spodziewali? W każdym razie dzięki temu, znakowi Afuro może zaklinać kapelusz, nadając mu na krótki czas magicznych właściwości. Mianowicie, jeśli ubierze się go gdy zaklęcie jest aktywne, można na krótki czas przybrać wygląd osoby o której myślimy.(Uderzenie użytkownika anuluje zaklęcie tak samo jak zdjęcie kapelusza, warto jeszcze nadmienić, że kopia nigdy nie jest idealna.)
{C}Abrakadabra-Pum-pumpkin, pumpkin: Cannon the Halloween: Kolejne zaklęcie do którego użycia wystarczy nam przygotowana karta(czy też inny przedmiot z runą), tym razem jednak zaklętą w karcie moc wyzwalamy poprzez inicjację „ Pum-pumpkin, pumpkin” gdy tylko zakończymy inicjację kartka zmienia się w dynię z „wyrzeźbioną” twarzyczką na Halloween, tak naprawdę jest to jednak pocisk, którym przy pomocy siły woli możemy sterować w powietrzu i nakierować go na przeciwnika. Dynia wybucha na nasze pstrykniecie palów, bądź jeśli zostanie uszkodzona, siła eksplozji jednak nie rozprowadza się na wszystkie strony, a jedynie na tą, w którą zwrócona była „twarzyczka” dyni(Wygląda to mniej więcej tak, tyle że oczywiście na ma aż takiej siły rażenia:
https://www.youtube.com/watch?v=60tEtF_7S3s )