I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Rodzaj Magii: Nekromancja Nekromancja to ogólnie rzecz biorąc sztuka manipulowania umarłymi. Pozwala tworzyć zombie, wywoływać duchy, oddziaływać na dusze i wiele innych rzeczy. Nie pozwala za to na uśmiercanie ludzi "ot tak", to jest działka Magii Śmierci. W pewnym sensie Nekromancja jest przeciwieństwem Magii Śmierci - o ile ta druga pozbawia życia i prawa bytu żywych, o tyle ta pierwsza nadaje "życie" i prawo bytu umarłym i mocom pochodzącym ze Świata Podziemnego.
Pasywne Właściwości Magii
Śmiertelny Nieśmiertelny
Spoiler:
Shiyume zdarzyło się zginąć. Nie jest to dla niego problem wysokiej wagi, jako że śmierć to dla Przewoźnika stan tymczasowy. Trzeba także pamiętać, że martwy nekromanta =/= zwykły martwy człowiek. Shiyume w postaci ducha różni się od zwykłej duszyczki tym, że:
Jest widoczny dla wszystkich mających w swoich żyłach krew Byakutonów (Lancasterowie, Roxeni), może pójść towarzyszyć na misję/event dowolnej osobie z krwią Byakutonów
Może używać swoich PWMek (tych pasywnych oraz Ogników)
Uczepił się Ejji'ego, więc jest dla niego widoczny i może z nim chodzić na misje i eventy (zmiana raz na rok)
Koszt: 20PD
Pakt Śmierci
Spoiler:
Nekromanci zakonu Przewoźników w dawnych czasach podpisali swoisty Pakt ze Śmiercią. Ta postanowiła nie odbierać ich z Rzeczywistości, póki sami nie będą tego pragnęli. Nie umrą więc w wyniku chorób, starości, głodu, pragnienia, a nawet braku powietrza. Nie straszne im nawet trucizny czy oderwanie głowy od ciała. W przypadku uszkodzenia ciała, które spowodowałoby śmierć, dusza Nekromanty ma wybór - może uznać, że dość już żyła na tym świecie i udać się do Krainy Umarłych, pozostać w ciele, wciąż je ożywiając (tak, głowa nekromanty może żyć po śmierci) lub też postanowić zakorzenić się gdzieś w świecie. W przypadku tej trzeciej opcji, ciało nekromanty rozpadnie się w pył, a dusza zacznie powoli odbudowywać swoją moc. Zasadniczo zdolność ta pozwala zostać wskrzeszonym po najwcześniej roku fabularnym po "śmierci". Wraz z rozwojem postaci (ranga S/S+/Tytuł Najsilniejszego Maga/Mistrza Organizacji) czas ten maleje do Pół roku/kwartał/miesiąc/dwa tygodnie, przy czym mowa o czasie fabularnym. Można wskrzesić się wcześniej - należy jednak poświęcić coś w zamian - może to być część ciała (dłoń, oko, stopa, ramię itp.), , lub coś równie cennego. Alternatywą jest zostanie wskrzeszonym przez kogoś, może tego dokonać w zasadzie każdy, nawet osoba nie będąca Nekromantą - wystarczy, że odszuka notatki danego Nekromanty, wśród których z pewnością znajdzie się opis odpowiedniego rytuału, który wymagać wówczas będzie spełnienia jakiegoś warunku (może konkretne miejsce, może konkretna godzina - zwykle coś związanego ze śmiercią Nekromanty). W tym przypadku Nekromanta powraca do życia ze 100%-ową sprawnością. Ale wiadomo, pakt jak to pakt, powinien być sprawiedliwy dla obu stron. Śmierć również ma więc coś z tego paktu.
Ishtherion, znany jako Pan Bólu napisał:
Nekromanta powinien być absolutnie posłuszny Śmierci. Choć nie nawykła ona kontaktować się z Rzeczywistością, jej rozkazy zostały spisane dawno przed początkiem dziejów, a trwają aż do końca Wieczności. Nekromanta winien odnajdywać i pozbawiać egzystencji w Rzeczywistości każdą Mroczną Duszę, to być winno jego głównym celem. Za Mroczną Duszę uznawany jest:
każdy nekromanta odmawiający posłuszeństwa Śmierci
morderca, będący Mroczną Duszą o najniższym priorytecie złapania
jak również duch związany z Rzeczywistością w sytuacji, w której związany być nie powinien, a wiec każdy, kto w jakiś sposób oszukał Śmierć.
Ich dusze po zabiciu skazane są na służbę u Nekromanty, który poprzez używanie ich ma za zadanie oczyścić je z grzechu, a wówczas wypuścić. W zamian Nekromanta zyskuje pewną formę Nieśmiertelności, jak również Wieczną Młodość. Dodatkowo jako sługa Śmierci ma prawo czynić, co uzna za konieczne - może nawet wymordować całą wioskę z powodu kaprysu, a dalej pozostanie Czystą Duszą, zdolną do podróży do Krainy Zmarłych. Nie powinien za to trzymać urazy do kogokolwiek, wliczając w to swojego zabójcy. W przypadku szczególnych okoliczności, nekromanta może zdecydować się na złamanie któregoś z punktów owego paktu, nagminne łamanie go bez powodu może jednak prowadzić do śmierci i wiecznych męczarni. - z dzieła "O Istocije Nekromancyji" autorstwa Ishtheriona, Nekromanty
Podsumowując - jest to potężna zdolność, na której opierają się Nekromanci. Daje im pewną formę nieśmiertelności, w zamian jednak stawia konkretne cele w ich "życiu". Co ciekawe, Nekromanci na potrzeby magii i tym podobnych uważani są za martwych. "Hidanopodobna" nieśmiertelność do uzyskania na fabule.
Pan Duchów
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie widzieć duchy, rozmawiać z nimi, a nawet (na życzenie) być w stanie je dotknąć. Może też skrępować i unieruchomić duchy swoją wolą, ucieleśnianą poprzez niewidoczne dla żyjących łańcuchy. Co najważniejsze, potrafi również te duchy przegonić z Rzeczywistości. Należy pamiętać, że najsilniejsze duchy mogą być w stanie przeciwstawiać się skrępowaniu i odesłaniu przez długi czas. Jeśli natomiast duch jest z jakiegoś powodu mocno związany ze światem, odesłanie go może jedynie sprawić, że ten wróci znów po jakimś czasie.
Oczy Śmierci
Spoiler:
W zasadzie nie jest to zdolność oparta na wzroku, Nekromanta jest jednak wstanie wyczuwać śmierć. Tutaj jednak trudno być pewnym, jak skuteczne to się okaże, zależy to bowiem od wielu czynników. Najłatwiej Nekromancie wyczuć jest śmierć bliskich i masowe mordy. Tak więc zginie mu dziewczyna na drugim końcu świata - będzie wiedział; ktoś wymorduje całą wioskę w okolicy - będzie wiedział. Ewentualnie wyczuje też Maga Śmierci czy innego Nekromantę. Nekromanta może też od razu odróżnić osobę z Mroczną Duszą od tej z Czystą. No, i jako dodatek - przy używaniu magii oczy Nekromanty świecą się lekko na jasnozielono, przy niektórych zaklęciach może się też pojawić trochę zielonkawej mgły. Shiyume zdarza się też czasem obudzić z siwymi włosami, a następnego dnia z powrotem z czarnymi.
Necronomicon
Spoiler:
Necronomicon, czyli księga umarłych. To w niej znajdują się wszystkie zapiski Nekromanty z jego badań, jak również w niej zapieczętowane zostają dusze wszystkich zabitych przez Nekromantę grzeszników, czyli posiadaczy Mrocznych Dusz. Zapieczętowana dusza powoli się oczyszcza, zazwyczaj trwa to nie więcej niż tydzień fabularny, wyjątkiem są tu osoby z wielkimi zbrodniami na koncie. Jeśli w Necronomiconie "czyści się" aktualnie jakaś dusza, można ją wykorzystać do wzmocnienia jakiegoś zaklęcia. Istnieją dwie opcje:
zastąpić konieczność czyjejś śmierci (np. zastępując żywą ofiarę w zaklęciu Necro - Geboku, czy wzmacniając Soul Siphon) wykorzystaniem Mrocznej Duszy
użyć duszy jako debuffa lub buffa na dowolną osobę, obniżając/podwyższając dowolną jej umkę o 1 poziom na 3 posty
W opcji nr. 1 nie można wykorzystać Mrocznej Duszy, z której śmierci magia Nekromanty już skorzystała. Niezależnie od użytej opcji, Mroczna Dusza natychmiastowo kończy swoją pokutę, stając się czystą. W przypadku wspomnianych wcześniej dusz z wielkimi zbrodniami na koncie, pokuta trwa nadal, nie można jednak takiej duszy znów wykorzystać.
Wrota Śmierci
Spoiler:
Umiejętność ta sprawia, że w pobliżu pojawia się pokaźna brama. Nie jest ona materialna ani widoczna do zwykłych ludzi, mogą ją zobaczyć tylko duchy oraz osoby potrafiące widzieć dusze. Brama ta na polecenie Przewoźnika może się otworzyć, tworząc coś w rodzaju portalu do Świata Umarłych. Jednak tylko Czyste Dusze są w stanie przez niego przejść, nie jest to możliwe dla żywych ani Mrocznych Dusz. W ten sposób Przewoźnik odsyła dusze po Pokucie z Rzeczywistości. Należy pamiętać, że wszystkie Duchy są Mrocznymi Duszami, zatem nie jest możliwe odesłanie tak ducha. Jest to jedynie smaczek fabularny, gdy ktoś umiera, Shiyume tworzy mu drzwi do Zaświatów.
Kapłan Śmierci
Spoiler:
Nekromantę z zakonu Przewoźników porównać można w zasadzie do swoistego kapłana Śmierci. Może on oczyścić Mroczą duszę, przemieniając ją czystą. Rzecz jasna zwykłą metodą na osiągnięcie tego jest zwyczajnie zabicie danej osoby, po czym noszenie jej duszy ze sobą, by potem wspomagała magię Nekromanty. Istnieje jednak również alternatywa. Niekiedy Nekromanta może uznać, że grzechy danej osoby mogą jej zostać wybaczone. Wówczas (zazwyczaj po uprzednim rozkazaniu grzesznemu wykonania jakiegoś zadania, by utwardzić się w przekonaniu o słuszności jego postępowania) Nekromanta może oczyścić daną duszę, przemieniając ją w czystą. W przypadku morderców czy byłych Nekromantów oznacza to po prostu rozgrzeszenie, w przypadku natomiast duchów czy osób żyjących mimo tego, że nie powinny - swoiste pozwolenie na dalsze przebywanie w Rzeczywistości (oznaczę sobie ducha i nie będę moralnie zmuszony do znalezienia sposobu na jego odesłanie, daję mu od siebie zwykłe pozwolenie...). Może też zrobić odwrotnie, czyli oznaczyć jakąś duszę jako Mroczną Duszę z jakiegoś powodu. Nie może jednak tego zrobić "ot tak", musi podać ważny i sensowny powód.
Szkatułka umarłych
Spoiler:
Wiadomo, martwe ciała należy gdzieś przechowywać. Każdy Nekromanta ma więc coś w rodzaju prywatnego wymiaru ze zmarłymi. Przypomina to nieco Podmianę - w dowolnym momencie Nekromanta może wysłać tam dotykane martwe ciało, by następnie przywołać koło siebie w razie konieczności (zazwyczaj przywołanie wygląda tak, że spod ziemi wysuwa się drewniana trumna, która otwiera się, a ze środka wychodzi/wypada ciało, po czym trumna znika). Ciała w tym wymiarze nie psują się z czasem. Co więcej, umieszczenie w nim ciała rozpocznie jego powolną regenerację, mającą na celu doprowadzenie zwłok do "stanu używalności". Można tam też umieszczać fragmenty ciał oraz ożywionych już nieumarłych.
"Pojemność" wymiaru to 3/5/7/9/11 ciał w zależności od poziomu maga (0/S/S+/Najsilniejszy Mag/Przywódca Organizacji). Możliwe jest jednak zdobywanie kolejnych "szkatułek" na fabule.
Necro - Zansa (le Fantôme)
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie zaburzyć wieczny sen jakiegoś zmarłego, przywołując go na przesłuchanie. Wymaga to jednak posiadania czegoś, co należało do budzonej osoby. Po spełnieniu tego warunku i przy posiadaniu chwili skupienia, Nekromanta jest w stanie wywołać Ducha, Zansę. Zansa to istota niematerialna, potrafi przechodzić przez ściany... ale czy komukolwiek trzeba jeszcze tłumaczyć, czym jest zwykły duch? W każdym razie głównym celem tego zaklęcia jest zdobywanie informacji. Nekromanta może odesłać Zensę dopiero wtedy, gdy uzna to za stosowne. Większość Zens wyczuwa drzemiącą w Przewoźnikach moc, czując przed nimi respekt nawet, jeśli nie wiedzą, kim owi Przewoźnicy są. To rodzaj widocznej tylko dla zmarłych aury potęgi, którą emanuje Nekromanta. Zansa nie może się oddalić na więcej niż 10 metrów od Nekromanty. Maksymalnie 1 na raz.
Ukazanie
Spoiler:
Dość banalne PWM. Pozwala nekromancie umożliwić innej osobie widzenie i rozmawianie z duchami. Efekt trwa kilka minut. Dana osoba musi zostać dotknięta przez Nekromantę. Maksymalnie 1 osoba na raz.
Błedne Ogniki
Spoiler:
Zbłąkani wędrowcy niekiedy widzą w oddali światełka, prowadzące do ratunku bądź zguby. Są to właśnie Ogniki, będące podobno duszami zmarłych, którzy zginęli daleko poza domem. Choć spoczywają w zaświatach, niekiedy nocą opuszczają je na chwilę, by pod postacią niewielkich, świetlistych kulek przemierzać świat bez celu. To PWM pozwala wytworzyć takowe Ogniki. Wyglądają jaki świetliste piłeczki pingpongowe, płonące nieustannie błękitnym płomykiem. Jako źródło światła niespecjalnie się sprawdzają, generują go bowiem bardzo mało (w większej ilości porównywalnie do gwiazd w nocy, czy drobnego płomyka świecy). Są jednak idealne do zabawy czy treningu. Można ich wytworzyć dowolnie wiele - im bardziej się skoncentrujemy, tym więcej ich powstanie, już jeden wymaga jednak skupienia. Nie mogą oddalić się na więcej niż 5 metrów od użytkownika. Nie mają żadnego wpływu na walkę (utrzymanie odpowiedniej koncentracji w trakcie potyczki jest niezwykle trudne).
Przejście przez Równiny Pomiędzy
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie zejść na chwilę do krainy pomiędzy Rzeczywistością a Zaświatami. Po przebyciu w niej jakiejś drogi, pojawia się w Świecie Żywych, w miejscu oddalonym od miejsca wejścia na 10-krotność przebytej drogi. Można użyć tylko w spokojnych warunkach, trudno tym uciec z walki (wchodzenie zajmuje sporo czasu, 2 posty techniczne, na potrzeby fabuły może być szybciej). Oczywiście musi być fabularne uzasadnienie do pojawienia się w temacie, w którym się pojawiamy, na dodatek nie możemy obserwować, co dzieje się "na powierzchni" podczas pobytu w tej krainie. Pośrednictwo pomiędzy Rzeczywistością a Równinami Pomiędzy stanowią cienie, zatem "pojawiając się" użytkownik wyłania się z cienia. Po użyciu użytkownik jest zmęczony i musi odpocząć. Na jeden skok maksymalnie 100 km, jeśli chce się pokonać większy dystans, trzeba użyć kilkukrotnie (z przerwami na odpoczynek). Trudno pojawić się gdzieś niezauważonym, towarzyszy temu bowiem krąg magiczny z czarnych płomieni (trwa jakieś 0,5 posta). Gdy przechodzimy Równinami Pomiędzy, w Rzeczywistości towarzyszy nam czarny płomień, podążający tak, jak my. Jest on niematerialny i niczego nie podpali, ale jest.
Błogosławieństwo Umarłych
Spoiler:
To PWM pozwala na stałe nadać komuś efekt PWM Ukazanie. Osoba nie może opierać się zaklęciu, dodatkowo musi zostać dotknięta przez użytkownika. Za każdą tak pobłogosławioną osobę Shiyume traci 5 maksymalnej MM. Efekt tego PWM jest permanentny, do chwili, gdy: a) Shiyume odwoła błogosławieństwo b) Pobłogosławiony sam zrezygnuje z błogosławieństwa.
Łaska Śmierci
Spoiler:
Zdarza się czasem sytuacja, kiedy czyjaś śmierć była niesłuszna. Wówczas istnieje szansa... aby to naprawić. Użytkownik może przywrócić do życia dowolną osobę, która zmarła maksymalnie 1 post wcześniej. Pojawia się w niej jedynie iskra nowego życia, nie jest ona zdolna do walki czy nawet przytomna. Po prostu jej status rośnie z "Martwy" do "Krytycznie ranny, ale stabilny". Użycie tej PWM wymaga poświęcenia jednej duszy z Necronomiconu lub 20 MM.
Błogosławieństwo Śmierci
Spoiler:
Korzystając z mocy nadanej użytkownikowi przez samą Śmierć, jest on w stanie naznaczyć dowolną osobę. Taka osoba traktowana jest jako martwa na potrzeby różnych efektów itp., ma status "martwy". Mimo to cel nadal jest żywy, więc próby wskrzeszenia go zakończą się porażką. Żeby osoba mogła być w pełni pobłogosławiona, musi ona wyrazić na to zgodę (lub przynajmniej się nie opierać). Efekt tego PWM jest permanentny, do chwili, gdy: a) Shiyume odwoła błogosławieństwo b) Pobłogosławiony sam zrezygnuje z błogosławieństwa.
Nekrolog
Spoiler:
Shiyume potrafi za pomocą tego PWM rozpoznać przyczynę zgonu dowolnej osoby, wystarczy, że dotknie jej ciała. Potrafi również podać czas śmierci.
Samobójstwo
Spoiler:
Używając tego PWM, Nekromanta może popełnić samobójstwo. Tylko takie trochę tandetne, bo w dowolnym momencie może wrócić do życia, tak długo, jak jego ciało jeszcze nie zgniło. Będąc martwym, utrzymuje resztkę swojej świadomości w ciele, co pozwala mu normalnie obserwować otoczenie, choć jego zmysły są przytępione. Jak to działa: Użytkownik wiąże swoją świadomość z własną mocą magiczną, opuszczając ciało. Staje się duchem w każdym tego bytu aspekcie, poza tym, że nie może się oddalić od ciała. W tym czasie ciało jest absolutnie martwe. W wybranej chwili użytkownik może powrócić do swojego ciała, ożywiając je z powrotem.
Podczas przebywania w formie astralnej, Shi jest defacto tworem magicznym. Jeśli znajdzie się na obszarze, na którym nie można używać magii, przez czas trwania tego efektu nie będzie w stanie wrócić do swojego ciała, powrót łączy się bowiem z użyciem magii do samowskrzeszenia. Jeśli natomiast coś niszczy/kradnie/wchłania MM, Shi umrze naprawdę, jako że funkcje jego ciała przejmuje astralne ciało zbudowane z MM.
W tej formie można przebywać dowolnie długo, jednak po wyjściu z niej nekromanta ma chwilowo problemy z koncentracją (pierwsza sekunda/dwie jest praktycznie ogłuszony, później ma problemy z koncentracją przez czas równy połowie czasu spędzonego w formie ciała astralnego). Do tego powrót kosztuje 10% aktualnie posiadanego MM.
Szatan!
Spoiler:
PWM z cyklu tych raczej fabularnych. Powoduje ono, że ożywiane osoby posiadają na sobie ubrania - takie jak za życia lub proste, czarne szaty. Działa zależnie od woli Nekromanty, jak się uprze to może wyłączyć.
Działa też na samego Nekromantę, można opanować będąc martwym.
Ręka spod ziemi
Spoiler:
Dzięki temu PWM cienka warstwa ziemi lub prosty nagrobek nie są wyzwaniem dla nieumarłych, którzy potrafią bez problemu wygrzebać się z każdego zwykłego grobu. Oczywiście nie przebiją się przez zabezpieczenia magiczne i bardzo trwałe materiały, jak np. diament.
Wieczna Niewola
Spoiler:
Zamiast tworzyć ciągle nowych nieumarłych, Shi może także ciągle przywracać do sprawności tych istniejących. Przywrócenie nieaktywnego ożywieńca do działania kosztuje tyle MM, ile kosztowało jego wskrzeszenie.
Zaklęcia:
[ A ] Necro - Geboku
Spoiler:
Koszt: 100 PD
Ulepszenie Necro z niższych rang. Ta forma pozwala stworzyć potężnego ożywieńca, który zachowuje w pewnym sensie osobowość, magię i wszystkie umiejętności osoby, która jest wskrzeszana. Wymaga to jednak posiadania fragmentu ciała wskrzeszanej osoby i żywej ofiary. W procesie rytuału pozbawiamy życia ofiarę, łącząc jej ciało z posiadanym fragmentem ciała wskrzeszanej osoby. Wówczas ciało ofiary przekształca się, upodobniając się do wskrzeszanego - i gotowe. Wygląda jak ofiara za życia, w dowolnym wieku. Geboku, jak zwany jest ten ożywieniec, posiada osobowość, zdolności, ekwipunek i magię, jaką posiadał za życia. Jest jednak bezwzględnie posłuszny swojemu panu, który rozkazywać mu może telepatycznie. Nekromanta może też zdecydować się odebrać swoim ożywieńcom osobowość, stają się one jednak wtedy niewiele sprytniejsze od Zombie, toteż tracą nieco zdolności bojowych. I tak potrafią jednak być groźnymi przeciwnikami. Zaklęcie to może zostać przerwane tylko wtedy, gdy Nekromanta je odwoła, lub też w przypadku otrzymania przez nieumarłego ran, które normalnie by go zabiły. Alternatywnym sposobem uwolnienia jest poczucie przez ożywieńca oczyszczenia, Katharsis - to ryzyko można jednak zneutralizować odbierając mu świadomość. Zaklęcie to, póki ożywieniec jest wskrzeszony, odbiera 5/10/25/50 maksymalnych MM użytkownika (w zależności od siły przywołańca - zwykły człowiek/mag klasy 0/mag S/mag S+). Dodatkowo przywoływanie "gotowych" nieumarłych ze Szkatułki wymaga poniesienia kosztu 10/20/50/70 MM. Ilość utworzonych tak nieumarłych nie może przekroczyć ilości dostępnych miejsc w Szkatułce Umarłych.
[ B ] Soul Siphon
Spoiler:
Zaklęcie to przywołuje dusze dawno zmarłych zza grobu, zmuszając je do szeptania słów, jakich nie jest w stanie pojąć żyjący i osłabiania mocy przeciwników Nekromanty. Technicznie zaklęcie to pozwala osłabić maksymalnie jedną, wybraną umiejętność z kategorii Cechy Fizyczne o 1 lvl u wszystkich osób żywych w promieniu 10 metrów od Nekromanty. Osłabiające pole wokół użytkownika pozostaje przez 3 posty, dodatkowo nawet po jego opuszczeniu ofiara jest osłabiona jeszcze przez 0,5 posta. Jeśli ktoś zginie pod wpływem tego osłabienia, zyska ono nagle znacząco na mocy - jego zasięg zwiększy się o 50%.
[ C ] Necro
Spoiler:
Podstawowe zaklęcie nekromanty. Pozawala ożywić dowolne martwe ciało, tworząc swojego rodzaju Zombie. Ów Zombie istnieje w zasadzie dopóty, dopóki jego ciało nie zostanie zniszczone (lub do końca misji/walki/eventu). W przypadku niecałkowitego zniszczenia, na przykład przepołowienia, tylko jedna część pozostaje pod kontrolą Nekromanty. Dopiero całkowite zniszczenie może powstrzymać Zombie. Zombie nie posiadają żadnych zdolności magicznych, a także śladową inteligencję i zdolności bojowe. Nie są zdolne do unikania pułapek, chyba, że Nekromanta nimi pokieruje, natomiast ich "atak" polega na powolnym podejściu do wroga i zaatakowaniu go dzierżoną bronią lub poprzez ugryzienie. Ów ugryzienie jest zatrute, ugryziona ofiara traci 0,5 lvl Kontroli, w przypadku zerowego poziomu, po trzech ugryzieniach trudno jest jej kontrolować swoje ciało, może wywołać zawroty głowy, problemy z widzeniem i mdłości. Większa ilość trucizny we krwi wywołana większą ilością ugryzień może nawet spowodować śmierć. Trucizna ta pokrywa również pazury (długość jak za życia; wolniejsze wchłanianie trucizny tym sposobem) Zombie i ewentualną broń. Zombie są powolne i słabe fizycznie. Jeśli ktoś zginie pod wpływem tej trucizny, zamienia się w kolejnego Zombie.
Zaakceptowane, ale nie wykupione:
[ D ] Karu-sa
Spoiler:
Bardzo ciekawe zaklęcie, raczej do walki jednak nie służące. Shiyume sam staje się na ułamek sekundy czymś pomiędzy duchem a zwykłym człowiekiem, dodatkowo duchowa energia z otoczenia obejmuje go szczelnie, ciągnąc w górę. Dzięki temu staje się na chwilę niezwykle lekki. Pozwala to na wykonanie niezwykle wysokiego (nawet 10 metrów!), acz niespecjalnie szybkiego skoku. Minimalizuje też obrażenia od upadku (10 metrów nic nam nie zrobi, powyżej tej wysokości mamy obrażenia, jakbyśmy spadli z 10 metrów niżej).
Poza wyższymi skokami i bezpiecznym lądowaniem zaklęcie to nie oferuje użytkownikowi nic innego. Dalej jest materialny, widzialny, nie daje żadnych buffów ani tarczy.
[D] Ukazanie
Spoiler:
Level up z PWM. Pozwala nekromancie umożliwić innej osobie widzenie i rozmawianie z duchami. Efekt trwa kilka minut. Dana osoba musi być w momencie rzucenia w zasięgu wzroku Nekromanty i maksymalnie 10 metrów od niego. Maksymalnie 1 osoba na raz. Trwa 1 post.
[ C ] Soul Surge
Spoiler:
Podstawa ofensywy Shiyume. Zaklęcie to pozwala "wystrzelić" z ręki lub trzymanego przedmiotu falę duchów, uformowanych w półprzezroczysty pocisk (widać go bez problemu). Trafiony może poczuć lekki ziąb (tylko uczucie, nie są to obrażenia od mrozu!). Towarzyszą temu obrażenia obuchowe rangi D+. Pocisk leci nieco wolniej niż pocisk z procy. Zasięg 10 metrów.
[ B ] Taoreta Eiyū no Buki
Spoiler:
Bardzo ciekawe zaklęcie. Pozwala ono sięgnąć poza granice Rzeczywistości, aż do Zaświatów. Tam sama Śmierć wręcza użytkownikowi broń, wykonaną z czarnej jak noc, sygijskiej stali. Może to być dowolna broń, poza bronią palną i oblężniczą. Głównym celem tej broni nie jest ranienie śmiertelników (choć i do tego może służyć), a istot, które dawno odrzuciły śmierć - za jej pomocą można zranić np. duchy czy różnorakie demony (działa też np. na wodne ciało). Dodatkowo ów broń przesiąknięta jest naukami dawno zmarłych wojowników, którzy swoimi głosami instruują posiadacza, jak z niej korzystać (daje umkę do walki tą bronią na 1lvl, w przypadku posiadania daje + 0,5 lvl). Broń może być przywołana przez maksymalnie 2 posty. Zabicie kogoś tą bronią przedłuża czas działania o 1 post. Broń ma wymiary takie jak w oryginale, nie da się przywołać czegoś, co jest zbyt wielkie, byśmy tym władali (maksymalne rozmiary to miecz dwuręczny/kosa/topór bitewny). Możliwe bronie:
miecz jednoręczny, dość lekki
klasyczny claymore
kosa obusieczna
dwuręczny topór bitewny
rytualny sztylet, charakterystyczny dla Przewoźników
W przypadku chęci posiadania większej ilości dostępnych broni należy dodać je do księgi zaklęć i wykupić jak PWM'ki.
[ A ] Avatar Śmierci
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala zaczerpnąć z Zaświatów cząstkę mocy samej Śmierci. Brzmi ciekawie, nieprawdaż?
Użytkownik otacza się mocą przywołaną ze świata umarłych. W tej formie na jego ciele pojawia się czarna szata z kapturem, a cała jego sylwetka zdaje się miejscami rozpływać na krawędziach (efekt wyłącznie wizualny, brak wpływu na walkę). Poza +50 do fajności, Shiyume otrzymuje jeszcze inne, dość znaczące bonusy. Sama jego obecność zaczyna ściągać dusze do Necronomiconu. Gdy ktoś zginie w okolicy (mniej więcej ten sam temat), jego dusza sama posłusznie powędruje do księgi, gotowa do użycia. W tym trybie wszystkie zaklęcia Shiyume są silniejsze o 0,5 rangi. Dodatkowo wszystkie ataki o fizycznej formie przelatują przez niego na wylot. Za 15 MM aktywuje efekt Soul Siphon, który podąża za użytkownikiem podczas działania tego trybu. Tryb trwa 3 posty, jeśli Shi kogoś zabije, to dostanie kolejny post trwania. Potem następuje 1 post bez używania magii, a następnie jeszcze 2 posty CD.
[ D ] Necro
Spoiler:
Słabsza wersja Necro C. Różni się tym, że zombie nie posiadają żadnej trucizny i "zombioza" się zatem nie rozprzestrzenia. W pozostałych aspektach działa jak wersja z rangi C. Są trochę wolniejsze i łatwiejsze do zniszczenia. Istnieją do końca misji/walki/eventu, mogą jednak zostać utrwalone, co wymaga poświęcenia 5 MM z puli, dopóki takowy zombie istnieje.
[ B ] Norowareta Chiryō
Spoiler:
Zaklęcie dość mocno wyspecjalizowane, dzięki czemu osiągające dość silne jak na tę rangę rezultaty. Mówiąc najprościej, zaklęcie to pozwala przerwać dowolne nekromanckie zaklęcie do rangi A+ włącznie. Jest to dla Shiyume niezbędne, ze względu na powierzone mu zadanie. Użytkownik po kilku sekundach zaczyna emanować zielonym światłem, a dowolna nekromancja przez nie oświetlona zostanie przerwana (za wyjątkiem wybranych przez niego wyjątków). Zaklęcia można też użyć przeciw innym "mrocznym" magiom, jednak ze słabszym efektem (jedynie nieco osłabi ich efekt). Jedno użycie = jedno zaklęcie, chyba, że zwielokrotni się koszt.
[ B ] Necro - Andeddo
Spoiler:
Najprościej mówiąc, jest to klasyczny nieumarły. Zaklęcie to pozwala "wskrzesić" kogoś w wersji słabszej niż Geboku. Tworzony ożywieniec jest zdecydowanie lepszy od zombie, jednak dalej ma niezbyt duże możliwości. Posiada szczątki świadomości, dlatego może myśleć samodzielnie, rozkazy wydaje mu się telepatycznie. Dalej jest jednak nieco wolniejszy, słabszy i głupszy niż ofiara za życia, dodatkowo traci (w stosunku do zombie) truciznę. Taki nieumarły istnieje do końca misji/eventu, można go również utrwalić, jednak to wymaga poświęcenia żywej ofiary (lub duszy z Necronomiconu). Jest podobnie wytrzymały co Zombie z Necro (C).
[ A ] Yōjutsuyōki
Spoiler:
Użytkownik potrzebuje do użycia tego zaklęcia 2 spełnionych warunków. Po pierwsze, musi posiadać energię życiową/duchową do wykorzystania, choćby w postaci żywej osoby, która posłuży jako ofiara, lub też zapieczętowanej już duszy. Po drugie, wymagany jest przedmiot, który posłuży jako naczynie dla tego zaklęcia. Magia ta pozwala bowiem ściągnąć energię zmarłych do jakiegoś obiektu, tworząc tym samym "opętany" przedmiot.
Sam proces jest czasochłonny, w zależności od wielkości obiektu może trwać od kilku minut do nawet godziny. Do tego przed rozpoczęciem rzucania zaklęcia, wokół naczynia należy rozrysować specjalny krąg magiczny. Podczas ceremonii należy zabić ofiarę, lub też przelać na przedmiot energię choćby schwytanej w Necronomiconie duszy. Jeśli proces zakończy się powodzeniem, mag otrzymuje "żywy" obiekt, oczywiście nie bardziej żywy niż większość ożywieńców. Posiada on coś w rodzaju świadomości, charakteru, który ustala jego twórca. Potrafi "mówić", posiada ludzkie zmysły, jak również może powoli się przemieszczać, w sposób zależny od rodzaju obiektu, z jakiego powstał (czyli zbroja będzie normalnie chodziła, ale małe przedmioty będą się unosiły nad ziemią, jak choćby miecz). Dodatkowo ów tworzony "magiczny przedmiot" może posiadać jedną, dowolną właściwość (do oceny w momencie tworzenia). Wskazane jest tworzenie właściwości jakoś uzasadnionych, czyli np. miecz posiadający szermierza na 2 lvl czy też strój zmarłego maga ognia, który teraz wytrzyma słabsze zaklęcia ognia.
Maksymalnie efekt B+. Wymaga poświęcenia z puli maksymalnej MM ilości odpowiadającej kosztowi zaklęcia rangi równej randze efektu (w przypadku efektów D+, C+ itd. - 150% kosztu rangi).
[ A ] Death Contract: Necromancy
Spoiler:
Prawdziwa sztuka nekromancji opiera się na handlu ze Śmiercią. W większości przypadków w zamian za nagięcie jej reguł mag oferuje cząstkę swojej mocy - to jednak nigdy nie zadowoli w pełni Pani Zaświatów. Dlatego też czasem najlepszą opcją jest zapłata dobrowolnie oddawanym ludzkim życiem, co pozwoli uniknąć późniejszych komplikacji.
Zaklęcie to jest rytuałem, którego wykonanie zajmuje jednak niewiele czasu. Nekromanta potrzebuje dwójkę ludzi - ciało martwej osoby (a przynajmniej jego znaczna większość) i żywego ochotnika (tak, podmiot musi być chętny). Następnie Przewoźnik wypowiada modlitwę w najdawniejszej mowie, używanej obecnie już tylko w Krainie Umarłych. Dzięki tym słowom, za pośrednictwem mocy nekromanty, dowolna osoba może zawrzeć pakt ze Śmiercią, oddając jej 3 lata swojego życia, w zamian za powrót zmarłego zza grobu (również na 3 lata).
Kiedy dana osoba po raz pierwszy odda 3 lata swojego życia, MG w tajemnicy losuje wiek, do którego może ona dożyć, a następnie odejmuje od niego 3 lata. Liczbę tą zna tylko losujący MG i Nekromanta, osoba jest nieświadoma.
Ożywiony rzecz jasna może normalnie zginąć. Jeśli był magiem, zachowuje swoje zaklęcia, jednak stają się one o 25-50% słabsze. Wskrzeszenie to nie jest jednak doskonałe - zmartwychwstały posiada znacznie silniejsze "serce", co objawia się dużą niestabilnością emocjonalną i częstym działaniem pod wpływem impulsu. Znacznemu wzmocnieniu ulega również najbardziej charakterystyczna jego cecha (choćby chciwość, chęć ochrony jakiejś osoby czy wręcz przeciwnie, pragnienie zemsty). Część wspomnień może ulec wymazaniu, jednak zdarza się to rzadko (decyzja MG, ewentualnie dobrowolna decyzja gracza). Do tego istnieje 10% szans na stratę 10 PD przy wskrzeszeniu - w przypadku utraty PD, ponownie istnieje 10% szans na utraty kolejnych 10 PD - i tak w kółko.
Wskrzeszenie można utrwalić "MGowskimi" metodami.
Wskrzeszenie 616 Po wykonaniu 616 dowolnych wskrzeszeń, Nekromanta jest w stanie za pośrednictwem Death Contract użyć ostatecznej sztuki nekromancji. Pozwala mu to wskrzesić kogoś w pełni, bez żadnych efektów ubocznych, nie wymaga to nawet ciała, a ożywieniec powraca do życia w kwiecie wieku (decyzja Nekromanty). Do tego zmartwychwstały posiada wszystkie atrybuty fizyczne i magię wzmocnione o 20%. W zamian Nekromanta oddaje własne życie.
[ C ] Enslave the Soul
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala dobić konającego wroga, poprzez wyrwanie mu jego duszy. Choć brzmi potężnie, niestety jest to umiejętność skrajnie słaba. Można za jej pomocą zabić tylko wroga wykluczonego z walki, zdanego i tak na łaskę nekromanty. Wybrana osoba w zasięgu 5 metrów zostaje potraktowana jakby dźgnięta sztyletem w serce, podczas gdy Shi dźga swoim sztyletem powietrze. Jeśli wróg w jakikolwiek sposób jest zdolny przeżyć potencjalny atak sztyletem, uniknąć go lub zablokować, to zaklęcie nie zadziała (czyli nie zabijemy tak kogoś zdolnego do ruchu czy osłanianego magicznie przez swoich towarzyszy). Jeśli zaklęcie się powiedzie, dusza opuszcza ciało wroga, tworząc ranę podobną do powstającej w wyniku dźgnięcia sztyletem. Shiyume zyskuje tym samym 5 MM do puli maksymalnej mocy magicznej.
[ C+ ] Enslave the Soul
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala dobić konającego wroga, poprzez wyrwanie mu jego duszy. Choć brzmi potężnie, niestety jest to umiejętność skrajnie słaba. Można za jej pomocą zabić tylko wroga wykluczonego z walki, zdanego i tak na łaskę nekromanty. Wybrana osoba w zasięgu 5 metrów zostaje potraktowana jakby dźgnięta sztyletem w serce, podczas gdy Shi dźga swoim sztyletem powietrze. Jeśli wróg w jakikolwiek sposób jest zdolny przeżyć potencjalny atak sztyletem, uniknąć go lub zablokować, to zaklęcie nie zadziała (czyli nie zabijemy tak kogoś zdolnego do ruchu czy osłanianego magicznie przez swoich towarzyszy). Jeśli zaklęcie się powiedzie, dusza opuszcza ciało wroga, tworząc ranę podobną do powstającej w wyniku dźgnięcia sztyletem. Shiyume zyskuje tym samym 1 Mroczną Duszę do Necronomiconu i 5 MM do puli maksymalnej mocy magicznej.
Koszt tego zaklęcia to 20 PD (trzeba wcześniej wykupić wersję z rangi C).
[ B ] Well of Souls
Spoiler:
Gdy niepokojące szepty nie wystarczają, umarli zaczynają coraz wyraźniej zaznaczać swoją obecność w Świecie Żywych. W momencie użycia nasila efekt użytego wcześniej Soul Siphon, przedłużając jego czas trwania o wartość bazową i pozwalając osłabić 1 dodatkową cechę. Jeśli inne wzmocnienie Soul Siphon jest aktywne, koszt tego zaklęcia wzrasta o 50%.
[ B ] Wrath of the Dead
Spoiler:
Shiyume czerpie ze swojego Paktu ze Śmiercią wiele korzyści. Poza tymi oczywistymi, jak długowiecznością czy kontrolowaniem umarłych, dochodzą do niego czasem "migawki" z przyszłości. Tak jest też w przypadku tego zaklęcia - Przewoźnik posiłkując się zakazaną wiedzą przepowiada śmierć przeciwnikowi, przybliżając go do stanu osoby martwej. Jest to potężne osłabienie, działające na jedną osobę przy jednym użyciu. Zmniejsza ono siłę i szybkość celu o 45%, co z pewnością nie pomaga mu w uniknięciu przepowiedzianego zgonu.
[ B ] Soul Cavern
Spoiler:
Kolejne zaklęcie wzmacniające efekt Soul Siphon. Pozawala ono wypuścić dusze na znacznie większym obszarze. W momencie użycia podwaja zasięg Soul Siphon i przedłuża jego czasu trwania o wartość bazową. Jeśli inne wzmocnienie Soul Siphon jest aktywne, koszt tego zaklęcia wzrasta o 50%.
[ C ] Soul Cloak
Spoiler:
Zaklęcie to przyzywa dusze zmarłych z Zaświatów, dając im jedno zadanie - mają one otóż bronić przywołującego je Nekromanty. Jako że nie posiadają formy fizycznej, nie są w stanie zatrzymać ataków fizycznych. Zamiast tego tworzą wokół Shiyume niewidzialną powłokę, pozwalającą zatrzymać 1 zaklęcie rangi C lub 3 D.
[ C ] Naad's Coffin aka Skull Dance
Spoiler:
Dość proste zaklęcie. Z ziemi przed użytkownikiem (kierunek nieważny, w każdym razie w promieniu 5 metrów) wyrasta trumna. Po wysunięciu wieko uchyla się, a ze środka wypadają 3 czaszki. Czaszki te pokryte są ledwo widocznymi runami, co umożliwia Nekromancie kontrolowanie ich w promieniu 10 metrów. Lewitują one z prędkością pocisku z procy, przy rozpędzeniu i uderzeniu w coś zadają obrażenia rangi D. Mają wytrzymałość tworów D+. Zaklęcie trwa 3 posty, można przedłużać, płacąc ponownie koszt zaklęcia C. Płacąc wielokrotność kosztu podstawowego można przywołać więcej czaszek.
Trumna jest zwykłą trumną (ma zerową wytrzymałość) i jest nieistotna do całokształtu zaklęcia. Jeśli Shi chce, może nawet przywołać czaszki bez trumny. Opcjonalnie skorzystać z już istniejących czasek, na których pojawiają się wówczas odpowiednie symbole magiczne. Oczywiście im więcej czaszek, tym większą trzeba zachować koncentrację.
[ C ] Coffin Poison
Spoiler:
Zaklęcie łączące się naturalnie z Naad's Coffin. Pozwala wystrzelić z ust dowolnej czaszki zielony strumień kwasu (konkretniej stygijskiej wody, płynącej rzekami Krainy Umarłych), powodujący poparzenia skóry rangi C. Ma on jednak krótki zasięg (5 metrów dla czaszek z Naad's Coffin, 10 metrów dla czaszki z kosturu). No i musi być czaszka. Można wystrzelić z jednej z czaszek z Naad's Coffin albo z umieszczonej na kosturze.
[ A ] Dead Man's Hunger
Spoiler:
Inne zaklęcie łączące się z Naad's Coffin, to już w całości stworzone przez Shi. Magiczne czaszki zaczynają pochłaniać energię swoich przeciwników. Jedna osoba w promieniu 10 metrów staje się ofiarą. Jej rany magicznie stają się poważniejsze - w ich miejscu pojawiają się dodatkowe rany magiczne rangi D, które z każdym postem używania tego zaklęcia zwiększają się (D->C->B). Do tego dochodzi narastające zmęczenie, pod koniec trzeciego postu może to być nawet skrajne wyczerpanie. Możliwe jest użycie na większej ilości przeciwników, jednak maleją wówczas maksymalne obrażenia i analogicznie zmęczenie, a także czas trwania (2 osoby - C+ w trzecim poście; 3 osoby - C w drugim poście; 4 osoby - D+ w drugim poście; 5 osób - D w pierwszym poście).
Zmęczenie jest wywołane magicznie, jednak nie jest magicznie podtrzymywane. Dlatego można się go pozbyć tak jak zwykłego zmęczenia (odpoczynkiem). Póki wróg nie odpocznie, będzie zmęczony - proste.
[ B ] Zguba
Spoiler:
Bardzo upierdliwe dla niektórych zaklęcie. W zasadzie niezbędne w misji Shi. Kosztem 20 MM pozwala oznaczyć wroga. Jeśli ów wróg zginie w przeciągu 3 postów, jego dusza/byt/jestectwo zostanie zapieczętowane w jego zwłokach. Nałożenie pieczęci wymaga poświęcenia x czasu (minimum 1 post). Uniemożliwia jakiekolwiek wskrzeszenie do czasu usunięcia pieczęci. Usunąć pieczęć może tylko osoba z co najmniej drugim poziomem Arcymaga i spełniająca jeden z warunków: 1. Mag klasy S (technicznie) 2. Nekromanta 3. Mag pieczęci/zaklinacz 4. Mag osobiście nauczony zdejmowania pieczęci (nawet bez Arcymaga)
Usunięcie pieczęci trwa co najmniej x czasu ciągłych rytuałów nad ciałem ofiary (może być z przerwami, ino łącznie musi to być te x czasu). Ofiara jest dodatkowo przez tydzień po powrocie do życia znacznie osłabiona.
[ A ] Dead Acolyte: Magus
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala natchnąć dowolne ciało mocą dawno zmarłych magów. Tworzy się w ten sposób Magusa, istniejącego do końca misji/eventu/walki lub do chwili zniszczenia (można utrwalić z użyciem Mrocznej Duszy). Magus posiada 50 MM i dostęp do jednej, losowanej w momencie animacji magii. Może to jakaś magia elementarna, ale też magia medyczna, magia anulowania... w zasadzie dowolna. MG wymyśla ożywieńcowi zaklęcia na łączną sumę 40PD, przy czym gracz może zdecydować o ich ilości (np. 1 B i 2 C) oraz ogólnej funkcji (ofensywne, defensywne, obszarowe, lecznicze, buff, debuff, teleportacja, twór, summon itp.). Magus posiada jedną z umiejętności (Niszczyciel, Shielder, Uzdrowiciel, Support, Mentalista, Kreator, Summoner, Przebijacz) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Zapasy Magiczne, Kumulacja Energii, Medytacja) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Kontrola przepływu magii, Czaromiot, Tkacz zaklęć, Timer, Przedłużacz, Obszarowiec) na 1. poziomie. Nie posiada pasywnej regeneracji MM i jest bardzo kruchy, więc nie nadaje się do walki na pierwszej linii.
[ PWM ] Władca umarłych
Spoiler:
Nekromanta w każdym swoim słudze umieszcza cząstkę własnej esencji. Dlatego też wszyscy zabici przez jego sługi są traktowani jak zabici przez samego Nekromantę. Shiyume potrafi także przesyłać swoją Moc Magiczną do własnych nieumarłych (max. 5 MM na post).
[ PWM ] Wcielenie
Spoiler:
Shiyume dzięki temu PWM może opuścić swoje ciało, po czym wejść do wnętrza dowolnego ze swoich nieumarłych sługusów. Zyskuje jedynie dostęp do zmysłów opętanego nieumarłego. Oryginalne ciało staje się jednak bezbronne, a jego zabicie powoduje śmierć Shiyume. Zabicie ciała nieumarłego powoduje jego zniszczenie, dusza Nekromanty powraca jednak do oryginału. Wejście/wyjście zajmuje pełen post.
[ PWM ] Klątwa Niepokoju
Spoiler:
To PWM pozwala przywołać duszka, który przeszkadza ludziom w danej okolicy (nie licząc Shiyume). Jego działania są kompletnie losowe. Jest niematerialny i niewidzialny, raz na jakiś czas może jednak wydać jakiś dźwięk lub przesunąć przedmiot. Duch jest całkowicie niezależny od Shiyume, choć można go odwołać PWMką Pan Duchów. Klątwa działa aż do jej zdjęcia przez osobę o odpowiednich zdolnościach (kapłan, nekromanta, medium, klątwiarz itp.) lub wykonania czynności opisanych przy nakładaniu klątwy.
[ PWM ] Obraz
Spoiler:
Wymaga posiadania fragmentu ciała lub wyposażenia zmarłego, który miał przy sobie w momencie śmierci. Pozwala zobaczyć ostatni widzianą przez zmarłego przed śmiercią scenę (ok. 5 sekund, obejmuje wszystkie zmysły).
[ C ] Zlot Duchów
Spoiler:
Zdolność pozwala przywołać do nakreślonego wcześniej kręgu duchową formę dowolnej nieopierającej się osoby (żywej lub martwej, może nawet nie posiadać duszy, musi jednak posiadać świadomość). Duchy są niematerialne i niezdolne do używania magii, mogą się ujawnić lub pozostać niewidzialne, nie mogą opuścić kręgu. Osoby są jednocześnie świadome własnego otoczenia jak i otoczenia swojego ducha. Zaklęcie służy właściwie tylko do rozmowy. Działa 2 posty.
[ C ] Necro Heal
Spoiler:
Zaklęcie leczące o sile analogicznej do rangi. Nie działa jednak na istoty żywe, oddziałuje np. na nieumarłych czy samego Shi (który, śmiem przypomnieć, na potrzeby magii jest traktowany jako martwy).
Lecz rany max rangi C. Te C leczy przez pełen post, a te niższych rang około 0,5 postu. Leczony cel musi być nie dalej jak 2 metry od Shi.
Ostatnio zmieniony przez Shiyume dnia Nie Lip 23 2017, 11:28, w całości zmieniany 12 razy
Autor
Wiadomość
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Sob Lut 11 2017, 23:01
Euro Truck Simulator: Akcept (Enslave the Soul) Samobójstwo: Akcept Soul Cloak: Akcept
Well of Souls: Max 1 wzmocnienie Soul Siphon na raz Wrath of the Dead: Osłabienie o 30% siłę i o 30% szybkość celu na 4 posty Soul Cavern: Max 1 wzmocnienie Soul Siphon na raz Trumny Naada - część mogła zostać zabita kwasem, część wyrżnięta mieczem. Pałac musiał spłynąć krwią. Naad's Coffin aka Skull Dance: Trumna nie ma żadnej wytrzymałości, więc wszystkie zaklęcia/pociski przez nią przelecą. Im więcej czaszek, tym trudniejsza kontrola. Coffin Poison: Czaszki Naada lub z kostura. Żadna inna. Zasięg max 10 metrów od nekromanty. Na zasadzie: Czaszka jest od niego oddalona o 5 metrów, zasięg kwasu ma 5 metrów. Oddalona o 7 - zasięg 3 itp. Dead Man's Hunger Max 1 osoba na raz, obrażenia wewnętrzne max C+.
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Sob Lut 11 2017, 23:26
WoS, WotD, SC - poprawione według ustaleń z gygy
NC - poprawione
CP - proponuję po prostu zasięg 5 metrów dla czaszek z NC i 10 metrów dla czaszki z kostura.
DMH - mam alternatywną propozycję: [ A ] Dead Man's Hunger
Spoiler:
Inne zaklęcie łączące się z Naad's Coffin, to już w całości stworzone przez Shi. Magiczne czaszki zaczynają pochłaniać energię swoich przeciwników. Jedna osoba w promieniu 10 metrów staje się ofiarą. Otrzymuje natychmiastowo obrażenia wewnętrzne rangi D, które z każdym postem używania tego zaklęcia zwiększają się (D->C->B). Do tego dochodzi narastające zmęczenie, pod koniec trzeciego postu skrajne wyczerpanie. Możliwe jest użycie na większej ilości przeciwników, jednak maleją wówczas maksymalne obrażenia i analogicznie zmęczenie, a także czas trwania (2 osoby - C+ w trzecim poście; 3 osoby - C w drugim poście; 4 osoby - D+ w drugim poście; 5 osób - D w pierwszym poście).
Zmęczenie jest wywołane magicznie, jednak nie jest magicznie podtrzymywane. Dlatego można się go pozbyć tak jak zwykłego zmęczenia (odpoczynkiem). Póki wróg nie odpocznie, będzie zmęczony - proste.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Lut 12 2017, 13:18
Well of Souls: Akcept Wrath of the Dead: Akcept Soul Cavern: Akcept Naad's Coffin aka Skull Dance: Akcept, przy czym, jak zobaczę, że spróbujesz cokolwiek blokować tą trumną, to się pogniewamy Coffin Poison: A niech będzie. Akcept
Dead Man's Hunger: To zaklęcie byłoby okej, gdyby same Naad's Coffin kosztowało więcej niż po prostu zaklęcie C. Do tego dochodzi sam fakt obrażeń wewnętrznych i osłabienie. Dałbym tak: 1 post - lekkie zmęczenie 2 post - zmęczenie + obrażenia wewnętrzne rangi D 3 post - zmęczenie + obrażenia wewnętrzne rangi C 4 post - duże zmęczenie + obrażenia wewnętrzne rangi B Oddalenie się od czaszek na odległość 10 metrów przerywa efekt zaklęcia. Dodatkowo, czaszki w trakcie trwania zaklęcia emanują mroczną aurą.
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Lut 12 2017, 14:13
DMH - rozpiszmy to na plusy i minusy.
To jest zaklęcie które ma rangę A i:
- zadaje obrażenia tylko rangi B + dodatkowo wywołuje zmęczenie - wymaga wcześniejszego użycia zaklęcia rangi C - efekt w pełni pojawia się dopiero po 3 postach, podczas których ofiara wciąż musi być w zasięgu - ma słaby punkt (czaszki), który po zniszczeniu zneutralizuje to zaklęcie - ma zasięg tylko 10 metrów (dla A zasięg wyjściowy to 50 metrów)
Jeden plus i aż pięć minusów, które moim zdaniem spokojnie równoważą ten plus... Może spójrz na to w ten sposób...
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Lut 12 2017, 14:27
I zgodnie z umową coś nowego na PWM:
Śmiertelny Nieśmiertelny
Spoiler:
Shiyume zdarzyło się zginąć. Nie jest to dla niego problem wysokiej wagi, jako że śmierć to dla Przewoźnika stan tymczasowy. Trzeba także pamiętać, że martwy nekromanta =/= zwykły martwy człowiek. Shiyume w postaci ducha różni się od zwykłej duszyczki tym, że:
Jest widoczny dla wszystkich mających w swoich żyłach krew Byakutonów (Lancasterowie, Roxeni), może pójść towarzyszyć na misję/event dowolnej osobie z krwią Byakutonów (zdobywa też PD i nagrody niematerialne, ale nie klejnoty i przedmioty - chyba, że ktoś dla niego przechowa)
Może używać swoich PWMek
Uczepił się Ejji'ego, więc jest dla niego widoczny i może z nim chodzić na misje i eventy
Zanim będzie "o nie, tylko nie używanie PWMek po śmierci", to podam swoje rozumowanie. Pierwsza PWMka (Pakt ze Śmiercią) domyślnie działa po śmierci, więc tu chyba nie ma dyskusji. Oczy, Wrota i Kapłan Śmierci potrzebne są po to, by dalej spełniać swoją rolę wysłannika śmierci, to samo Necronomicon i Szkatułka Umarłych (bez materialności i używania zaklęć i tak mu to nic nie da, a do fabuły potrzebne). Wszelkie Błogosławieństwa i Łaski są defacto prośbami do samej Śmierci, więc jw. Samobójstwo nie działa, to chyba jasne. Pan Duchów i Necro - Zansa miałyby wskazywać na jego uprzywilejowaną pozycję po śmierci. Z kolei Błedne Ogniki to tylko efekt wizualny.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Lut 12 2017, 16:35
DMH:Owszem, ale zwróć uwagę, że to nie są pierwsze lepsze obrażenia. Są to obrażenia wewnętrzne, które trudniej leczyć i są w gruncie rzeczy znacznie bardziej niebezpieczne od tych zewnętrznych. Dodatkowo, to zmęczenie nie zniknie po skończeniu zaklęcia i co dalej na końcu jest to skrajne wyczerpanie. Tak naprawdę w obecnej formie to zaklęcie działa na zasadzie: "Poczekam trzy tury i każdy przeciwnik pokonany". Mam alternatywę: Zamiast obrażeń zewnętrznych jątrzy już zadane rany, przez co, im dłużej ktoś jest w zasięgu, tym bardziej jego rany się powiększają i mu szkodzą. Magicznie. Więc ktoś z jakimś rozcięciem po pierwszym poście będzie miał dodatkowo w tamtym miejscu obrażenia D, w drugim C, w trzecim B. Dana rana jest po prostu magicznie rozciągana, bardziej irytująca itp. itd. No i zmęczenie na końcu nie będzie nigdy nieskrajne. Co ty na to?
PWM: Po konsultacjach: Jesteś widoczny dla Byakutonów etc. Możesz chodzić na misje, ale nie dostajesz z tego tytułu żadnych nagród (PD, hajsy, itemy) PWM - tylko te pasywne. Żadne aktywne (jak np. Błędne ogniki czy jakiekolwiek błogosławieństwa) Ejji - nie. Nie ma jakiegoś wielkiego uwarunkowania, by akurat to musiał być on.
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Lut 12 2017, 16:39
PWM:
Dlaczego Ejji? Tu jest moje uwarunkowanie: #Shi_na_wojnie. Co do używania PWMek - lel, wszystkie moje PWM są aktywne poza Oczami Śmierci :o
Nekrolog, Kapłan Śmierci, Wrota Śmierci, Błogosławieństwa - to wszystko są zdolności aktywne.
DMH:
[ A ] Dead Man's Hunger
Spoiler:
Inne zaklęcie łączące się z Naad's Coffin, to już w całości stworzone przez Shi. Magiczne czaszki zaczynają pochłaniać energię swoich przeciwników. Jedna osoba w promieniu 10 metrów staje się ofiarą. Jej rany magicznie stają się poważniejsze - w ich miejscu pojawiają się dodatkowe rany magiczne rangi D, które z każdym postem używania tego zaklęcia zwiększają się (D->C->B). Do tego dochodzi narastające zmęczenie, pod koniec trzeciego postu skrajne wyczerpanie. Możliwe jest użycie na większej ilości przeciwników, jednak maleją wówczas maksymalne obrażenia i analogicznie zmęczenie, a także czas trwania (2 osoby - C+ w trzecim poście; 3 osoby - C w drugim poście; 4 osoby - D+ w drugim poście; 5 osób - D w pierwszym poście).
Zmęczenie jest wywołane magicznie, jednak nie jest magicznie podtrzymywane. Dlatego można się go pozbyć tak jak zwykłego zmęczenia (odpoczynkiem). Póki wróg nie odpocznie, będzie zmęczony - proste.
PWM: Wciąż, ta PWMka daje ci ogrom możliwości, na które "normalnych" duchów nie stać. Pomijając sam fakt przyczepienia się do Ejjiego (potem może zmiana, bo Ejji już nie czy coś", który poza byciem na dwóch misjach nie miał zbyt wielkiego związku z Shiyume, to jeszcze masa różnych PWMek, których można używać. Możemy ustalić pulę PWM, z których możesz korzystać będąc duchem.
DMH: Już brzmi lepiej. Dodaj tylko, że wyjście poza zasięg przerywa zaklęcie i to nie będzie nigdy skrajne zmęczenie
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Sro Mar 01 2017, 21:10
PWM:
No to mi zależy na: Pan Duchów Oczy Śmierci Necronomicon Wrota Śmierci Kapłan Śmierci Necro - Zansa Ukazanie Błędne ogniki Przejście przez... (tu nie jestem pewien, z jaką prędkością podróżują duchy, więc może się okazać niepotrzebne) Oba błogosławieństwa Łaska Śmierci Nekrolog
Możemy przejść przez każdy punkt programu osobno.
DMH:
Tak zobaczyłem ostatnio zaklęcie barda. Gra on sobie piosenkę zadającą obrażenia, przy czym po 3 postach można dostać zawału. Więc wyłączenie z walki po 3 postach spełniania jakiegoś wymagania nie jest niczym niezwykłym. U niego trzeba wyjść poza zasięg 20m lub przerwać mu grę, u mnie wyjść dalej niż na 10 metrów od czaszek albo je wszystkie zniszczyć (przy czym jak już ustaliliśmy, można wyczuć z nich złowrogą aurę, więc każda mądrzejsza osoba zacznie je atakować lub przed nimi uciekać).
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Pią Mar 03 2017, 21:39
Śmiertelny Nieśmiertelny
Spoiler:
Shiyume zdarzyło się zginąć. Nie jest to dla niego problem wysokiej wagi, jako że śmierć to dla Przewoźnika stan tymczasowy. Trzeba także pamiętać, że martwy nekromanta =/= zwykły martwy człowiek. Shiyume w postaci ducha różni się od zwykłej duszyczki tym, że:
Jest widoczny dla wszystkich mających w swoich żyłach krew Byakutonów (Lancasterowie, Roxeni), może pójść towarzyszyć na misję/event dowolnej osobie z krwią Byakutonów
Może używać swoich PWMek (tych pasywnych oraz Ogników)
Uczepił się Ejji'ego, więc jest dla niego widoczny i może z nim chodzić na misje i eventy (zmiana raz na rok)
Koszt: 20PD
[ A ] Dead Man's Hunger
Spoiler:
Inne zaklęcie łączące się z Naad's Coffin, to już w całości stworzone przez Shi. Magiczne czaszki zaczynają pochłaniać energię swoich przeciwników. Jedna osoba w promieniu 10 metrów staje się ofiarą. Jej rany magicznie stają się poważniejsze - w ich miejscu pojawiają się dodatkowe rany magiczne rangi D, które z każdym postem używania tego zaklęcia zwiększają się (D->C->B). Do tego dochodzi narastające zmęczenie, pod koniec trzeciego postu może to być nawet skrajne wyczerpanie. Możliwe jest użycie na większej ilości przeciwników, jednak maleją wówczas maksymalne obrażenia i analogicznie zmęczenie, a także czas trwania (2 osoby - C+ w trzecim poście; 3 osoby - C w drugim poście; 4 osoby - D+ w drugim poście; 5 osób - D w pierwszym poście).
Zmęczenie jest wywołane magicznie, jednak nie jest magicznie podtrzymywane. Dlatego można się go pozbyć tak jak zwykłego zmęczenia (odpoczynkiem). Póki wróg nie odpocznie, będzie zmęczony - proste.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Pią Mar 03 2017, 21:46
akcept, a sio
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Pią Mar 03 2017, 21:48
No to... wykupuję to PWM @_@
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Nie Mar 12 2017, 19:37
Lektura obowiązkowa do zrozumienia PWM:
Cytat :
Sztuka Tworzenia
Około czterechsetnego roku po narodzinach Agalasta po całym kontynencie rozprzestrzeniać się zaczęły plotki o niejakim Zerefie, zwanym Czarnym Magiem. Pogłoski szybko zwróciły uwagę Akademii, pojawienie się bowiem na ziemiach sąsiadującego królestwa Fiore potężnego użytkownika mocy magicznych mogło wpłynąć na politykę poszczególnych Zakonów. Zakon Araignée od wielu lat próbował nakłonić Krąg do działań na terenie tego kraju, jednak wcześniej pozbawieni byli jakichkolwiek racjonalnych argumentów. Odpowiednio silny mag mógłby jednak być zagrożeniem lub sojusznikiem, a w obu przypadkach należało jak najszybciej wykonać ruch.
Ów Zeref okazał się być niezwykle uzdolnionym młodzikiem. Dotknięty starożytną klątwą Ankhseram jako jeden z pierwszych dokonał tego, co zdawało się być poza zasięgiem Nekromantów - wykorzystał bowiem sztukę wskrzeszania umarłych do tchnięcia życia w coś, co nigdy wcześniej nie było żywe. Było to rozwiązanie genialne w swojej prostocie - zmiana ofiary rytuału nie była zbyt trudna, jednak sam fakt wpadnięcia na taki pomysł świadczył o jego bystrości i intelekcie. Niestety jednak Czarny Mag nigdy nie zdecydował się dołączyć do Akademii, choć powierzył nam część swoich notatek, jeden z tomów słynnej Księgi Zerefa. Zapiski te stały się podstawą utworzenia nowej Sztuki Nekromancji - obok dotychczas istniejącej Sztuki Reanimacji, Sztuki Medium i Sztuki Ciała powstała czwarta, Sztuka Tworzenia, odpowiedzialna za tworzenie nowych istot.
Mimo najszczerszych chęci ani Zerefowi ani żadnemu z idących w jego ślady Nekromantów nie udało się nigdy stworzyć istoty prawdziwie ludzkiej. Co bardziej religijni z nas poddali się, pozostawiając prawo tworzenia duszy bogom. Najbliższa doskonałości okazała się forma zwana Etheriusem. Etherius jest bytem którego ciałem jest Ethernano, traktowanym jako odmiana demona. Ich wyjątkowość polega na umiejętności samorozwoju, identycznej niemal jak ta ludzka. Są to najprawdopodobniej najpotężniejsze byty, jakie zręczny Nekromanta jest w stanie stworzyć od podstaw.
W roku czterysta pięćdziesiątym Sztuka Tworzenia uznana została za zbyt wynaturzoną dla młodszych studentów, jej nauczanie zostało więc ograniczone do najbardziej doświadczonych - nie z powodu trudności jej używania, tylko przez charakterystyczne dla niej łamanie kolejnych praw natury. Początkowo chaotyczne rytuały zostały jednak już uporządkowane i uczynione możliwie najbezpieczniejszymi, toteż już w przeciągu kilkunastu lat nauczanie tej Sztuki może powrócić do programu edukacyjnego Akademii. Poniżej zamieszczam wstęp do jednej z popularniejszych inwokacji, pochodzącej rzekomo od samego Zerefa:
- Dzieje Nekromancji II - Czarny Wiek, autorstwa Gadama Mniejszego
Lektura dla ciekawskich:
Cytat :
Historia Akademii Nekromancji
Nekromancja jak każda inna nauka rozwija się z biegiem lat. Niemożliwe jest stworzenie pełnej listy technik wykorzystania mocy zmarłych, ponieważ jest ich właściwie tyle, co samych Nekromantów. Mimo to istnieje możliwość podziału użytkowników tej mocy na tak zwane Zakony, ugrupowania magów, których łączą podobne poglądy i podobne spojrzenie na samą Nekromancję. Do tych najstarszych należą Zakony Araignée, Thueban i Corvus, wszystkie trzy wywodzące się z pierwszego Zakonu, Animus. Animus był organizacją stworzoną przez starożytnego maga Necturę w okolicach setnego roku naszej ery. Jego członkowie byli ludźmi głęboko wierzącymi w istnienie Duchów Zwierząt, stojących na straży praw natury. Dawniej ograniczało to rozwój Nekromancji, która ograniczała się jedynie do kontaktu ze zmarłymi i czerpaniu od nich mocy i wiedzy. Animus rozpadł się około dwusetnego roku z powodu różnicy w poglądach na temat wyjątkowości człowieka - najbardziej konserwatywni Thueban uznawali wyższość zwierząt nad ludźmi na przykładzie smoków, Corvus nawoływali do powszechnej równości, podczas gdy Araignée w samym środku stawiali człowieka. Spór ten doprowadził do serii konfliktów zbrojnych, zwanych później pod nazwą Pierwszej Wojny Zakonów (x207-x288).
Podczas gdy pierwsze Zakony walczyły ze sobą, zaczęły powstawać kolejne ugrupowania użytkowników Nekromancji. Siedemnastego sierpnia x236 na terenach współczesnego Midi oficjalnie zaczęła działać grupka pod nazwą Naturae, tworzona głównie przez dawniej niezależnych Nekromantów, do której dołączyło się jednak później również paru dawnych członków Animusu. W Naturae zniesione zostało tabu dotyczące eksperymentowaniu na ciałach, co szybko doprowadziło do powstania pierwszych ożywieńców. Były to martwe ciała sterowane magią bezpośrednio przez samego twórcę, trudno więc mówić tu o jakimkolwiek wskrzeszeniu. Tak powstał podział na Nekromancję Zakonu Animus, zwaną Sztuką Medium, oraz Nekromancję Naturae, nazywaną Sztuką Lalek.
Sztuka Lalek wzbudziła jednak wiele kontrowersji. Początkowo przyjęta z szacunkiem, po pewnym czasie zaczęto ją jednak prześladować. W roku x248 doszło do pierwszych przejawów agresji ludu wobec Nekromantów. Zniszczone zostały świadectwa ich bytu w przeszłości, a oni sami wygnani zostali z cywilizowanych ziem. Spora część członków Naturae odstąpiła od Nekromancji i utworzyła zupełnie nową magię, nazywaną później Magią Lalkarską. Wielu członków Trzech Zakonów i Naturae postanowiło jednak zamiast uciekać walczyć. Wśród Nekromantów uznawani są za bohaterów, którzy swoim oporem umożliwili pozostałym ucieczkę. Sami mówili o sobie Vindices, czyli Mściciele, co miało odzwierciedlać ich spojrzenie na ten konflikt ("To oni nas zaatakowali i znieważyli, teraz my się im odpłacimy"). Vindices zostali ostatecznie rozbici podczas pamiętnego starcia z siłami państwowymi w roku x287. Wszyscy zostali zabici lub aresztowani, niektórzy jednak zdołali wydostać się z niewoli i uciec do terenów zamieszkanych przez innych Nekromantów. Byli jednak nieufni, pozostałe grupy uważali za zdrajców (choć w opinii Trzech Zakonów Vindices byli bohaterami) i izolowali się od reszty, pracując nad wykorzystaniem ich magii do walki.
Plusem tej sytuacji było to, że zaledwie rok później podpisany został pokój pomiędzy Trzema Zakonami, na mocy którego wspólnie miały one dyktować zasady Nekromancji. Nieliczni Vindices byli zbyt słabi, by występować przeciwko tak silnemu przymierzu, Naturae zakwestionowali jednak prawo Zakonów do władzy. By uniknąć kolejnego konfliktu zwołany został trwający dwadzieścia lat Kongres (x290 - x310), w którym zasiadła dwudziestka najsilniejszych Nekromantów. Miał on ostatecznie ustalić prawa rządzące Nekromantami, a jego członków wybierano z użyciem prostej aparatury mierzącej poziom mocy magicznej. Trzy Zakony chętnie przystały na tę propozycję, będąc pewnymi własnej potęgi. Jak się jednak okazało, zasiadło tam jedynie 9 Nekromantów z Zakonów, drugie tyle zdołali wystawić Naturae. Pozostałe dwa miejsca zajęli dwaj ocalali spośród Vindices.
Kongres nazywany był później Krwawym Kongresem nie bez powodu. Walka o większość była tak zażarta, że zwyczajnie mordowano jego członków z Naturae i Vindices, byle tylko najsilniejszymi pozostawali członkowie Zakonów. W końcu zniecierpliwione Trzy Zakony zrezygnowały z udziału w Kongresie i wypowiedziały Pierwszą Wielką Wojnę Nekromantów (x310 - x319). Obie strony walczyły zażarcie, bowiem zjednoczone siły Naturae i Vindices były w stanie osiągnąć niemal tak wielki potencjał magiczny jak Trzy Zakony. Podczas starcia w x312 roku po raz pierwszy użyto magii do przywrócenia zmarłych do prawdziwego życia. Dokonał tego Gadam Większy, jeden z członków Krwawego Kongresu i członek Naturae. Dzięki temu osiągnięciu armie Naturae i Vindices stały się właściwie nieskończone, co zdawało się przesądzać sprawę zwycięstwa. Niestety jednak w roku x317 Gadam odstąpił od Naturae, zabierając ze sobą wszystkich adeptów stworzonej przez siebie techniki. Stwierdził, że nie interesują go już żadne starcia, po czym oddał się spokojnym dalszym badaniom wraz ze swoimi poplecznikami. Dokonali oni wielu odkryć i ulepszyli znacznie wiele zaklęć, stąd nazywani byli Rawad, czyli Pionierzy. Ostatecznie przewaga stanęła po stronie Trzech Zakonów, które w x319 roku zmusiły Naturae do kapitulacji.
Siedem lat później utworzona została grupka zwana Przewoźnikami (x326). Początkowo niewiele o nich było wiadomo. Ich przywódca, Ishtherion, był rzekomo Pierwszym Prorokiem, mającym przygotować samych Nekromantów na przybycie Śmierci na ziemię. Po nim nadejść miało wielu innych "wieszczów", stąd przywódca Przewoźników nazywany był Prorokiem. Według ich wierzeń pewnego dnia nadejść miał Ostatni Prorok, Prawdziwy Prorok, który przygotuje cały świat na nadejście Śmierci. Oczywiście większość nekromantów wyśmiała ich poglądy.
Po czternastu latach rządów Trzech Zakonów, Naturae podnieśli ponownie głowę. W roku x333 wybuchła Druga Wielka Wojna Nekromantów, trwająca aż do roku x370 i zakończona tym razem zwycięstwem Naturae. W jej wyniku zwołany został Drugi Kongres (x370-x373), podczas którego ostatecznie utworzono Akademię Nekromancji (19 Marca x373). Była to organizacja łącząca wszystkich Nekromantów, dowodzona przez Krąg najsilniejszych magów. Wraz z jej założeniem Naturae, Vindices, Rawad i Przewodnicy otrzymali miano Zakonów i zrównani z Araignée, Thueban i Corvus. Sztuka Lalek rozdzielona została na Sztukę Ciała (odkrycia Naturae) i Sztukę Reanimacji (odkrycia Rawad). Nigdy więcej Nekromanci nie rozpętali już żadnej wojny.
Słowem wyjaśnienia warto stwierdzić, że opisanych powyżej wydarzeń nie sposób odnaleźć w kronikach historycznych prowadzonych przez zwykłych ludzi. Nie jest nawet możliwe określenie położenia Akademii w tamtych czasach, wielokrotnie zmieniała ona bowiem swoją siedzibę. Wszystkie te wydarzenia odgrywały się jednak z daleka od cywilizowanych krajów, a jedyne zapiski ich dotyczące pochodzą od samych Nekromantów i nielicznych
- Dzieje Nekromancji I - Wielkie Czasy, autorstwa Gadama Mniejszego
[ B ] Zguba
Spoiler:
Bardzo upierdliwe dla niektórych zaklęcie. W zasadzie niezbędne w misji Shi. Kosztem 20 MM pozwala oznaczyć wroga. Jeśli ów wróg zginie w przeciągu 3 postów, jego dusza/byt/jestectwo zostanie zapieczętowane w jego zwłokach. Nałożenie pieczęci wymaga poświęcenia x czasu (minimum 1 post). Uniemożliwia jakiekolwiek wskrzeszenie do czasu usunięcia pieczęci. Usunąć pieczęć może tylko osoba z co najmniej drugim poziomem Arcymaga i spełniająca jeden z warunków: 1. Mag klasy S (technicznie) 2. Nekromanta 3. Mag pieczęci/zaklinacz 4. Mag osobiście nauczony zdejmowania pieczęci (nawet bez Arcymaga)
Usunięcie pieczęci trwa co najmniej x czasu ciągłych rytuałów nad ciałem ofiary (może być z przerwami, ino łącznie musi to być te x czasu). Ofiara jest dodatkowo przez tydzień po powrocie do życia znacznie osłabiona.
[ A ] Dead Acolyte: Magus
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala natchnąć dowolne ciało mocą dawno zmarłych magów. Tworzy się w ten sposób Magusa, istniejącego do końca misji/eventu/walki lub do chwili zniszczenia (można utrwalić z użyciem Mrocznej Duszy). Magus posiada 50 MM i dostęp do jednej, losowanej w momencie animacji magii. Może to jakaś magia elementarna, ale też magia medyczna, magia anulowania... w zasadzie dowolna. MG wymyśla ożywieńcowi zaklęcia na łączną sumę 40PD, przy czym gracz może zdecydować o ich ilości (np. 1 B i 2 C) oraz ogólnej funkcji (ofensywne, defensywne, obszarowe, lecznicze, buff, debuff, teleportacja, twór, summon itp.). Magus posiada jedną z umiejętności (Niszczyciel, Shielder, Uzdrowiciel, Support, Mentalista, Kreator, Summoner, Przebijacz) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Zapasy Magiczne, Kumulacja Energii, Medytacja) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Kontrola przepływu magii, Czaromiot, Tkacz zaklęć, Timer, Przedłużacz, Obszarowiec) na 1. poziomie. Nie posiada pasywnej regeneracji MM i jest bardzo kruchy, więc nie nadaje się do walki na pierwszej linii.
[ PWM ] Władca umarłych
Spoiler:
Nekromanta w każdym swoim słudze umieszcza cząstkę własnej esencji. Dlatego też wszyscy zabici przez jego sługi są traktowani jak zabici przez samego Nekromantę. Shiyume potrafi także przesyłać swoją Moc Magiczną do własnych nieumarłych (max. 5 MM na post).
[ PWM ] Wcielenie
Spoiler:
Shiyume dzięki temu PWM może opuścić swoje ciało, po czym wejść do wnętrza dowolnego ze swoich nieumarłych sługusów. Zyskuje jedynie dostęp do zmysłów opętanego nieumarłego. Oryginalne ciało staje się jednak bezbronne, a jego zabicie powoduje śmierć Shiyume. Zabicie ciała nieumarłego powoduje jego zniszczenie, dusza Nekromanty powraca jednak do oryginału. Wejście/wyjście zajmuje pełen post.
[ PWM ] Klątwa Niepokoju
Spoiler:
To PWM pozwala przywołać duszka, który przeszkadza ludziom w danej okolicy (nie licząc Shiyume). Jego działania są kompletnie losowe. Jest niematerialny i niewidzialny, raz na jakiś czas może jednak wydać jakiś dźwięk lub przesunąć przedmiot. Duch jest całkowicie niezależny od Shiyume, choć można go odwołać PWMką Pan Duchów. Klątwa działa aż do jej zdjęcia przez osobę o odpowiednich zdolnościach (kapłan, nekromanta, medium, klątwiarz itp.) lub wykonania czynności opisanych przy nakładaniu klątwy.
[ PWM ] Obraz
Spoiler:
Wymaga posiadania fragmentu ciała lub wyposażenia zmarłego, który miał przy sobie w momencie śmierci. Pozwala zobaczyć ostatni widzianą przez zmarłego przed śmiercią scenę (ok. 5 sekund, obejmuje wszystkie zmysły).
[ C ] Zlot Duchów
Spoiler:
Zdolność pozwala przywołać do nakreślonego wcześniej kręgu duchową formę dowolnej nieopierającej się osoby (żywej lub martwej, może nawet nie posiadać duszy, musi jednak posiadać świadomość). Duchy są niematerialne i niezdolne do używania magii, mogą się ujawnić lub pozostać niewidzialne, nie mogą opuścić kręgu. Osoby są jednocześnie świadome własnego otoczenia jak i otoczenia swojego ducha. Zaklęcie służy właściwie tylko do rozmowy. Działa 2 posty.
Ostatnio zmieniony przez Shiyume dnia Czw Kwi 20 2017, 22:34, w całości zmieniany 5 razy
1. Zdobywanie PD przez Etheriusy, czy też ich "Bezwzględna lojalność" wobec Shiyume odpadają. Mało tego kupno tego PWM będzie cię samo w sobie kosztować 100 PD.
Dlaczego tak a nie inaczej? Niemal zerowym kosztem, mógłbyś tworzyć sobie potężną armię. Nie tylko ci wierną, ale również rozwijającą się. I tak, zerowym kosztem. Wydane 100PD zwróciłoby ci się z automatu w postaci zdolności miniona a nawet zaczęło generować przychód w przyszłości, w postaci zarobionych przez miniona PD. Twoja siła, leżałaby po prostu w ich sile.
2. Nah, to jest zaklęcie. I jak za pomocą MM ładnie zauważyłeś, takie rangi B. Ponadto nie przekażesz tej umiejętności. Ani rzecz jasna nie użyjesz, będąc martwym. By nałożyć wymaga pełnego postu skupienia i "Modłów" i tak samo w przypadku jej zdjęcia.(Albo 36h, ale wtedy nałożenie, trwa tyle samo).
3. Nie utrwalisz zaklęcia + rozwiniesz raz, za pomocą niestandardowego ulepszenia. masz 60PD na zaklęcia i 75MM, ale nie możesz wybrać magii - ona również jest losowa, ustalana przez MG.
4. Odpada. W zasadzie mimo całkiem okultystycznego 'Tła', nie bardzo ma to związek z twoją magią.
5. Również odpada, za mocne. Wymiana MM powaliłaby ci np. odzyskać całe MM poświęcone na przywołanie ożywieńca w kilka postów. Aczkolwiek pierwsza część jest ok
6. Bez kontroli na 3, nie będziesz w stanie kontrolować "Nowego ciała" a już na pewno jego zdolności magicznych. Nie oddalisz się na więcej jak 20 metrów. No i to również nie jest PWM a zaklęcie. IMO ranga conajmniej B
7. To również jest zaklęcie. Taki efekt dałbym ci na randze D już nawet, chociaż gdybyś chciał żeby efekt był bardziej długotrwały, to nawet C.
9. Również zaklęcie. Do tego rangi C. Działa 2 posty
1. Bez przesady z kosztem tego PWM. Za 100 PD można zakupić sobie drugą magię. Tutaj zamiast tego tworzę sobie pomocnika, posiadającego tą magię, lecz znacznie słabszego ode mnie. Tak, chodzi o tworzenie potężnej armii. Zerowym kosztem? Nie sądzę. Mimo wszystko jest to koszt 100 PD. A to sporo.
A. Moja propozycja: Koszt stworzenia to 100 PD. Etherius posiada do wydania na umki/zaklęcia 80 PD. Co miesiąc czasu realnego zyskuje, powiedzmy, 5 PD. + mogę mu przekazywać własne, w stosunku PD oddawanego do PD przez niego otrzymywanego 2:1
B. Do czego mi to PWM: Stworzyć ekipę kilku (może 2, może 3) silnych NPCów w ASMie. Co by nas pierwsza lepsza gildia nie zmiotła z powierzchni ziemi. Nie dla własnej korzyści, na rzecz gildii.
C. Co tracę w zamian: Własny rozwój. I to w sporym stopniu. Bo 100 PD to sporo.
2. Może być zaklęcie. I ogólnie chyba ok nerf.
3. Losowa magia - spoczko. Utrwalenie - czemu nie? Cała Nekromancja opiera się na tworzeniu permanentnych istot. Zgodnie z zasadą "Życie za życie" poświęcenie istoty żywej pozwala w oczach Śmierci na sprowadzenie nieumarłego na stałe.
4. To okultystyczne "tło" to w rzeczywistości sama istota tego PWM. Wszystko jest ładnie opisane, co i dlaczego.
5. Odzyskuję MM w kilka postów, ale pozbawiam go ożywieńca. Więc w przypadku nieumarłych spellcasterów czynię go bezużytecznym, odzyskując jednak MM. I to trochę trwa jednak.
6. Tu się chyba rozpiszę
A. Dlaczego to PWM, a nie zaklęcie: Wynika to z metody działania tej zdolności. Normalnie, potrafię kontrolować nieumarłego telepatycznie. Ta zdolność to nic innego jak pełne skupienie na danym nieumarłym - dlatego nie wymaga nakładu MM. Skupiając się całkowicie na jednej istocie jestem w stanie sterować jej ciałem jak własnym, kosztem tego tracąc możliwość sterowania własnym ciałem.
B. Dlaczego to nie powinno wymagać Kontroli: A dlaczego powinno? Jakiś argument? Nieumarłych mogę kontrolować nawet bez Kontroli, bo Kontrola polega na kontrolowaniu WŁASNEGO ciała. Oczywiście, jakaś umiejętność kontroli jest niezbędna, jednakże tylko na poziomie zwykłego śmiertelnika. To trochę tak, jakby do używania magii wymagać Zapasów Magicznych - no bo przecież bez zapasów MM nie da się rzucać zaklęć, prawda?
C. Dlaczego kłócę się z zasięgiem: A skąd się ten zasięg bierze? Nieumarli nie mają żadnego ograniczenia zasięgu, jako istoty semisamodzielne. Nie muszę przesyłać do nich MM, więc bez trudu są w stanie funkcjonować dalej niż 20 metrów ode mnie.
7. Zamierzałem później ulepszyć to do zaklęcia, zwiększając nieco możliwości duszka. Co ów duszek mógłby robić na poziomie PWM?
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.