Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
| Temat: Necronomicon Masayoshi'ego - częśc 2 Sob Lis 05 2016, 12:56 | |
| Ciekawostki | Umiejętności aktualnie posiadane |
- Lubi koty i to bardzo; kiedyś nawet miał jednego, ale gdzieś mu zaginął.
- Często drzemie, gdy ktoś mu w drzemce przeszkodzi, to potrafi być okrutny.
- Mimo spędzenia dużej ilości czasu w podróży, nigdy nie opanował żadnego zagranicznego języka w stopniu zadowalającym; planuje jednak zająć się tym w przyszłości.
- Uważa, że wiedza magiczna cenniejsza jest zwykle od mocy magicznej.
- Beznadziejny w kontaktach z innymi ludźmi.
- Pragnie wskrzesić Zakon Przewoźników w formie podobnej do Gildii Magów; nadal myśli nad odpowiednią nazwą.
|
- Arcymag - poziom 2
- Zapasy magiczne - poziom 1
- Geniusz magiczny - poziom 1
- Medytacja - poziom 1
- Maksymalna ilość MM obniżona o 10 (Leinder)
|
Szkatułka Umarłych
- Leinder:
Imię: Leinder Nazwisko: Alsenforth Gildia: n/d Klasa Maga: 0
Wygląd: Wysoki, szczupły mężczyzna odziany w szaty minstrelskiego maga z błękitnymi zdobieniami w kształt fal. Charakter: Spokojny i opanowany, nie przepada za wojną i śmiercią, ale skoro do poświęceń dla swojego kraju.
Inne: Ma 2 młodszego rodzeństwa: niemagicznego brata oraz siostrę-czarodziejkę
Rodzaj Magii: Wody Zaklęcia: Ranga D: 1. Wzburzenie - jest w stanie zmusić obecnie istniejącą wodę do tego, by się podniosła i zasłoniła przed atakiem. Woda wzniesie się max na 2 metry wysokości, obroni przed spellem D lub słabym ciosem fizycznym. Zaraz po wzburzeniu od razu opada, więc nie trwa "wiecznie". Tworzona max 10 metrów od maga. 2. Stanie - jest w stanie stać na wodzie. Trwa 1 post. Ranga C: 1. Tarcza - unosi obecnie istniejącą wodę, by ta osłoniła daną osobę w formie sfery. Chroni przed zaklęciem do rangi C oraz ciosem fizycznym. Tworzona max 10 metrów od maga, trwa 1 post. 2. Bat - wzburza obecnie istniejącą wodę, by ta zachowywała się jak bat wytworzony z wody. Trwa 2 posty, zadaje obrażenia D+ od jednego trafienia. Zasięg kontroli to 10 metrów. 3. Kolec - wzburza wodę, by ta zachowywała się jak kolec, mogący się wbić w ciało i porządnie zranić. Zdaje obrażenia C, zasięg kontroli 10 metrów. Trwa 2 posty lub do momentu trafienia. 4. Trwałość - jest w stanie zmusić wodę, by ta przez 2 posty trwała tak jak jest. Dot. 1 metra sześciennego wody. Za pomocą tego zaklęcia można np. zatrzymać wodę w powietrzu. Dot. niemagicznej wody lub wody z zaklęć maga. Ranga B: 1. Zalanie - mag tworzy wodę. Dość dużo wody. 6 metrów sześciennych. I ta woda zostaje. 2. Gejzer - z obecnej wody tworzy gejzer. Który uderza dość mocno, bo z siłą zaklęcia rangi B. Max 15 metrów od postaci. Ranga A: 1. Kraken - po 3 postach castowania (do którego wymagane są inkantacje, w trakcie których pojawiają się widoczne kręgi magiczne) powstaje macka. Przy czym jedna macka powstaje z 6 metrów sześciennych wody. Im więcej wody, tym więcej macek. Max do 10 macek. Każda z nich bije z siłą A. Macki z racji bycia wodą są trudne do przecięcia, acz można je normalnie wyparować/zamrozić itp. Trwa 3 posty. Macki nie przemieszczają się od miejsca stworzenia. Ich rozmiar zależy od ilości dostępnej wody, 6 metrów sześciennych to 3 metrowa macka o półmetrowej średniej średnicy. Umiejętności: Shielder 2 lvl, Niszczyciel 1 lvl, Bariera umysłowa 1 lvl, Tkacz Zaklęć 1 lvl, Odporność na czary 1 lvl Ekwipunek: Kostur, którym za koszt 5 MM może wystrzelić słaby wodny pocisk na zasięg 5 metrów z prędkością pocisku z procy. Zadaje dmg C.
|
Rytuał Wskrzeszenia Nekromanty | Rytuał Wskrzeszenia Nekromanty, znany tez jako Rytuał Fugent-Erte to jeden z ważniejszych sekretów Przewoźników. Opracowany został przez Shiyume, po otrzymaniu przez niego nieśmiertelności z rąk śmierci. Odprawienie go nie wymaga żadnych umiejętności magicznych.
Pierwszym jego etapem jest odnalezienie fragmentu ciała lub wyposażenia Nekromanty. W przypadku braku możliwości odnalezienia takowego, odnaleźć należy przedmiot, z jakim był on w pewnym sensie mocno związany (albo osobę). Posłuży on jako tunel, łączący nowotworzone ciało z duszą Nekromanty. Wykonanie bez niego tego rytuału umożliwi wskrzeszenie Nekromanty tylko na krótki okres czasu, jako że w sztucznie stworzonym ciele nie będzie nic, coby je wiązało z duszą. Tunel nie zostaje "zużyty" podczas rytuału.
Aby rozpocząć rytuał, wyrysować należy na ziemi krąg o promieniu 7 metrów. krąg ów od wewnątrz winien być wsparty na drugim kręgu, wykonanym z magicznych symboli - Śmierć, Ciało, Dusza, Powinność, powtarzanych łącznie 49-krotnie, w takiej właśnie kolejności. Od zewnątrz zaś krąg podstawowy okalać ma krąg utworzony z symboli Koniec, Początek, Obowiązek, Umowa, powtórzonych również tyle razy. Na środku okręgów umieścić trzeba obiekt będący tunelem, jak również Zapłatę. Zapłatą może być cokolwiek, jednakże im cenniejsza ona jest, tym szybciej i sprawniej zostanie wykonany rytuał, jak również tym mniej czasu zajmie Nekromancie powrót do pełni sprawności. W przypadku mało cennej Zapłaty powrót do pełnej sprawności może zająć nawet tydzień. Optymalną opcją jest użycie ludzkiej ofiary, wtedy nie trzeba czekać na powrót do pełnej sprawności dłużej, niżli kilka minut. Zapłata i Tunel otoczone winny być siedmioma świecami, każdą skroploną odrobiną krwi innej osoby - można pominąć ten element, jednak jego zawarcie skraca czas powrotu do sprawności o połowę.
Gdy rytuał się rozpocznie, wykonujący powinni ustawić się w kole, wokół wszystkich kręgów. Jeśli uczestnik rytuału jest jednocześnie Tunelem, staje wewnątrz kręgów. Klasyczną liczbą jest tutaj siódemka, wtedy też rytuał zajmuje około 5 minut. Zmniejszenie tej liczby przedłuży rytuał, natomiast zwiększenie go przyspieszy. Jednej osobie zajmuje on nawet pół godziny, zależnie od jej umiejętności magicznych. Wykonujący dołączają kolejno do rytuału, w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara. Pierwsza osoba wypowiada pierwsze słowo rytuału. Wtedy druga wraz z pierwszą wypowiadają drugie słowo - i tak dalej, aż rytualna pieśń dobiegnie końca, wówczas powtarzać ją należy do skutku, tym razem już od razu przez wszystkich wykonujących. Nekromanta przywrócony zostaje do życia stosunkowo szybko, jednak przez jakiś czas musi oszczędzać swoje nowe ciało, jest bowiem znacznie osłabiony. |
Enque. Caelum. Cadunt. Terra. Se'en. Vitae. Initium. | Siedem Początków Śmierci
| Yushan. Lux. Amare. Mater. Niv. Genus. Toddler. | Siedem Westchnień Poranka | Somer. Matutinus. Gaudium. Curiositas. Am'Et. Lacrimas. Clamor | Siedem Udręk i Radości | Sensum. Pacem. Officium. Gormonhoi. Motus. Tumultu. Impatienta. | Siedem Znaków Dojrzałości | Khafd. Bidaia. Sastanak. Unang Gugma. Fùjiàn. Ukwati. Pag-Aasawa. | Siedem Etapów Podróży | Rakkaus. Freonskip. Riqueza. Ojakhis. Śakti. Yaro. Hmoov Zoo. | Siedem Fragmentów Szczęścia | Ga-ebi Ndụ. Dúil Sonas. Kematangan. Fullorðinsár. Zahartasuna. Toyt. Megharịa | Siedem Nakazów Życia |
Duchy i inne anomalie | W ostatnich czasach upowszechniła się ludzka ignorancja w kwestiach wszelkich anomaliach procesu umierania, przechodzonego w pewnym momencie przez każdego śmiertelnika. Choć pewne rzeczy rozumiane są instynktownie, niekiedy religia zniekształca postrzeganie rzeczywistości, co prowadzi do błędnej interpretacji niektórych zjawisk.
Duchy a Dusze Sprawa, można by rzec, podstawowa. Za "duszę" rozumie się spirytystyczną energię istoty, zawierającą jej osobowość, wspomnienia i, ogólnie rzecz biorąc, byt, nie będąca jednak w stanie funkcjonować samodzielnie. Duch natomiast to dusza, którą wyróżnia własna świadomość, zdolność do działania. W większości przypadków duchy przyjmują postać, jaką posiadały za życia, choć pozostają dla większości niewidoczne.
Istota = ciało + dusza + świadomość (zdolność do działania) Duch = dusza + świadomość (zdolność do działania)
Mroczne i czyste dusze Stan duszy zależy od poczynań osoby do której należała. Bogowie często nadają swoim wyznawcom różne reguły, które Śmierć zwykle postanawia uszanować przy wstępnym osądzaniu danej osoby. Większość reguł ma jednak znaczenie dopiero przy Sądzie, następującym zazwyczaj w Krainie Umarłych. Dusze zwykłych grzeszników, jak i ludzi bez grzechu, są duszami czystymi. Oznacza to, że energia będąca ich duszą po śmierci ciała ulatnia się, wędrując do Zaświatów. Tam dopiero następuje Sąd, który decyduje, jak będzie wyglądać przyszłość danej duszy, obdarzanej wówczas już świadomością. Istnieją jednak również dusze niezdolne do podróży do Krainy Umarłych - nazywane one są mrocznymi duszami. Są to pozostałości po istotach, które w jakiś sposób pogwałciły Kodeks Śmierci, lub ewentualnie które Śmierć lub jej pomocnicy postanowili uznać za niegodnych z innego powodu. Mroczne dusze przywiązane są do miejsca swojej śmierci, nie posiadają jednak zdolności działania, jedynie cierpią pomiędzy światami (często stają się częścią składową duchów). Celem Przewoźników jest oczyszczenie tych dusz, pozwalając im na udanie się do Zaświatów. |
Kodeks Śmierci | Kodeks Śmierci jest zbiorem praw, za których nieprzestrzeganie karą jest brak możliwości udania się do Krainy Umarłych.
1. Nie zabijaj, nie pożądaj zabijania. 2. Nie czyń Nekromancji ani żadnej podobnej sztuki. 3. Nie opieraj się Prawom, pozostając w Krainie Żywych po śmierci, w postaci ducha lub innej. 4. Nie odrzucaj Praw, przyjmując nieśmiertelność bez zgody Śmierci. 5. Nie łam Praw, wymykając się Śmierci. 6. Nie sprzeciwiaj się woli Śmierci lub jej pomocników i sług, nawet jeśli jest ona sprzeczna z Prawami lub samym Kodeksem. 7. Nie przyczyniaj się do łamania Kodeksu przez innych.
Nie jest ważne, czy dana osoba pogwałciła Kodeks Śmierci świadomie czy nieświadomie, dobrowolnie czy przymusem. Każdą sytuację może jednak ocenić wezwany na miejsce Przewoźnik. Według własnego uznania może on uniewinnić daną osobę, jeśli na przykład była nieświadoma bądź zmuszona. W momencie uniewinnienia mroczna dusza przekształcona zostaje w czystą, zdolną do podróży w Zaświaty.
Pakt Jedyną sytuacją, w jakiej Kodeks może zostać bez konsekwencji zignorowany, jest bycie jednym z Przewoźników. Działają oni według własnego sumienia i nie są narażeni na żadne kary, niezależnie od ich przewinień. Dotyczy to również osób łamiących Kodeks na życzenie Przewoźników. |
Relacje | Torashiro Byakuton
Brat, choć nie zdaje sobie z tego sprawy. Shi jeszcze go nie spotkał, więc nie wie, co o nim sądzić. | Emily Lancaster Emily... to była kobieta... Jedyna, która zdołała zawrócić Shi w głowie. Porzucił dla niej wszystko, przejmując jej nazwisko i imię Regulus. Nie wywodziła się z bogatej rodziny szlacheckiej, była jednak piękna i miła. Kochała życie całym swym sercem. Niestety Śmierć wymagała od swojego sługi pracy. Gdy ten chciał się ustatkować, Pani Zaświatów pozbawiła go tego, co cenił najbardziej - samej Emily. Shi w obawie przed stratą swoich dzieci postanowił ograniczyć z nimi spotkania do minimum. Tylko tak mógł obłaskawić Śmierć. | Jakchesz (Ejji) Jest w tym chłopaku coś interesującego. Drzemie w nim potencjał. Shiyume poznał go jako najemnika na wojnie pomiędzy Midi a Minstrelem, podczas której zginął z jego ręki. Od tej pory postanowił uczepić się go, by nawrócić go na dobrą drogę. |
Na przyszłość: | Dead Acolyte: Magus
- Spoiler:
Zaklęcie to pozwala natchnąć dowolne ciało mocą dawno zmarłych magów. Tworzy się w ten sposób Magusa, istniejącego do końca misji/eventu/walki lub do chwili zniszczenia. Magus posiada 70 MM i dostęp do jednej, wybranej w momencie animacji magii. Może to jakaś magia elementarna, ale też magia medyczna, magia anulowania... w zasadzie dowolna. MG wymyśla ożywieńcowi zaklęcia na łączną sumę 40PD, przy czym gracz może zdecydować o ich ilości (np. 1 B i 2 C) oraz ogólnej funkcji (ofensywne, defensywne, obszarowe, lecznicze, buff, debuff, teleportacja, twór, summon itp.). Magus posiada jedną z umiejętności (Niszczyciel, Shielder, Uzdrowiciel, Support, Mentalista, Kreator, Summoner, Przebijacz) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Zapasy Magiczne, Kumulacja Energii, Medytacja) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Kontrola przepływu magii, Czaromiot, Tkacz zaklęć, Timer, Przedłużacz, Obszarowiec) na 1. poziomie.
Zaklęcie to można ulepszać, dopłacając do niego PD. Zwiększa to ilość MM lub PD do wydania na zaklęcia Magusa.
| Rodzaj Magii: Enchanting (Zaklinanie) Magia ta jest w zasadzie tym samym, co magia wspierająca. Zamiast jednak skupiać się na wzmacnianiu możliwości ludzi, Enchanting pozwala nadawać obiektom nieożywionym nowe właściwości i modyfikować nieco już posiadane. Zaklęcia a te mechanicznie dalej traktowane są jako buffy lub debuffy.
Pasywne Właściwości Magii:
Duritam Unum
- Spoiler:
Podstawowa forma Enchantingu. Pozwala podnieść lub obniżyć wytrzymałość jakiegoś obiektu/istoty w zasięgu wzroku o 5% na 3 posty.
Pondus Unum
- Spoiler:
Podstawowa forma Enchantingu. Pozwala podnieść lub obniżyć ciężar jakiegoś obiektu/istoty w zasięgu wzroku o 5% na 3 posty.
Aestus Unum
- Spoiler:
Podstawowa forma Enchantingu. Pozwala podnieść lub obniżyć temperaturę jakiegoś obiektu/istoty w zasięgu wzroku o 5% na 3 posty.
Cumulus
- Spoiler:
|
|
|