I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Rodzaj Magii: Nekromancja Nekromancja to ogólnie rzecz biorąc sztuka manipulowania umarłymi. Pozwala tworzyć zombie, wywoływać duchy, oddziaływać na dusze i wiele innych rzeczy. Nie pozwala za to na uśmiercanie ludzi "ot tak", to jest działka Magii Śmierci. W pewnym sensie Nekromancja jest przeciwieństwem Magii Śmierci - o ile ta druga pozbawia życia i prawa bytu żywych, o tyle ta pierwsza nadaje "życie" i prawo bytu umarłym i mocom pochodzącym ze Świata Podziemnego.
Pasywne Właściwości Magii
Śmiertelny Nieśmiertelny
Spoiler:
Shiyume zdarzyło się zginąć. Nie jest to dla niego problem wysokiej wagi, jako że śmierć to dla Przewoźnika stan tymczasowy. Trzeba także pamiętać, że martwy nekromanta =/= zwykły martwy człowiek. Shiyume w postaci ducha różni się od zwykłej duszyczki tym, że:
Jest widoczny dla wszystkich mających w swoich żyłach krew Byakutonów (Lancasterowie, Roxeni), może pójść towarzyszyć na misję/event dowolnej osobie z krwią Byakutonów
Może używać swoich PWMek (tych pasywnych oraz Ogników)
Uczepił się Ejji'ego, więc jest dla niego widoczny i może z nim chodzić na misje i eventy (zmiana raz na rok)
Koszt: 20PD
Pakt Śmierci
Spoiler:
Nekromanci zakonu Przewoźników w dawnych czasach podpisali swoisty Pakt ze Śmiercią. Ta postanowiła nie odbierać ich z Rzeczywistości, póki sami nie będą tego pragnęli. Nie umrą więc w wyniku chorób, starości, głodu, pragnienia, a nawet braku powietrza. Nie straszne im nawet trucizny czy oderwanie głowy od ciała. W przypadku uszkodzenia ciała, które spowodowałoby śmierć, dusza Nekromanty ma wybór - może uznać, że dość już żyła na tym świecie i udać się do Krainy Umarłych, pozostać w ciele, wciąż je ożywiając (tak, głowa nekromanty może żyć po śmierci) lub też postanowić zakorzenić się gdzieś w świecie. W przypadku tej trzeciej opcji, ciało nekromanty rozpadnie się w pył, a dusza zacznie powoli odbudowywać swoją moc. Zasadniczo zdolność ta pozwala zostać wskrzeszonym po najwcześniej roku fabularnym po "śmierci". Wraz z rozwojem postaci (ranga S/S+/Tytuł Najsilniejszego Maga/Mistrza Organizacji) czas ten maleje do Pół roku/kwartał/miesiąc/dwa tygodnie, przy czym mowa o czasie fabularnym. Można wskrzesić się wcześniej - należy jednak poświęcić coś w zamian - może to być część ciała (dłoń, oko, stopa, ramię itp.), , lub coś równie cennego. Alternatywą jest zostanie wskrzeszonym przez kogoś, może tego dokonać w zasadzie każdy, nawet osoba nie będąca Nekromantą - wystarczy, że odszuka notatki danego Nekromanty, wśród których z pewnością znajdzie się opis odpowiedniego rytuału, który wymagać wówczas będzie spełnienia jakiegoś warunku (może konkretne miejsce, może konkretna godzina - zwykle coś związanego ze śmiercią Nekromanty). W tym przypadku Nekromanta powraca do życia ze 100%-ową sprawnością. Ale wiadomo, pakt jak to pakt, powinien być sprawiedliwy dla obu stron. Śmierć również ma więc coś z tego paktu.
Ishtherion, znany jako Pan Bólu napisał:
Nekromanta powinien być absolutnie posłuszny Śmierci. Choć nie nawykła ona kontaktować się z Rzeczywistością, jej rozkazy zostały spisane dawno przed początkiem dziejów, a trwają aż do końca Wieczności. Nekromanta winien odnajdywać i pozbawiać egzystencji w Rzeczywistości każdą Mroczną Duszę, to być winno jego głównym celem. Za Mroczną Duszę uznawany jest:
każdy nekromanta odmawiający posłuszeństwa Śmierci
morderca, będący Mroczną Duszą o najniższym priorytecie złapania
jak również duch związany z Rzeczywistością w sytuacji, w której związany być nie powinien, a wiec każdy, kto w jakiś sposób oszukał Śmierć.
Ich dusze po zabiciu skazane są na służbę u Nekromanty, który poprzez używanie ich ma za zadanie oczyścić je z grzechu, a wówczas wypuścić. W zamian Nekromanta zyskuje pewną formę Nieśmiertelności, jak również Wieczną Młodość. Dodatkowo jako sługa Śmierci ma prawo czynić, co uzna za konieczne - może nawet wymordować całą wioskę z powodu kaprysu, a dalej pozostanie Czystą Duszą, zdolną do podróży do Krainy Zmarłych. Nie powinien za to trzymać urazy do kogokolwiek, wliczając w to swojego zabójcy. W przypadku szczególnych okoliczności, nekromanta może zdecydować się na złamanie któregoś z punktów owego paktu, nagminne łamanie go bez powodu może jednak prowadzić do śmierci i wiecznych męczarni. - z dzieła "O Istocije Nekromancyji" autorstwa Ishtheriona, Nekromanty
Podsumowując - jest to potężna zdolność, na której opierają się Nekromanci. Daje im pewną formę nieśmiertelności, w zamian jednak stawia konkretne cele w ich "życiu". Co ciekawe, Nekromanci na potrzeby magii i tym podobnych uważani są za martwych. "Hidanopodobna" nieśmiertelność do uzyskania na fabule.
Pan Duchów
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie widzieć duchy, rozmawiać z nimi, a nawet (na życzenie) być w stanie je dotknąć. Może też skrępować i unieruchomić duchy swoją wolą, ucieleśnianą poprzez niewidoczne dla żyjących łańcuchy. Co najważniejsze, potrafi również te duchy przegonić z Rzeczywistości. Należy pamiętać, że najsilniejsze duchy mogą być w stanie przeciwstawiać się skrępowaniu i odesłaniu przez długi czas. Jeśli natomiast duch jest z jakiegoś powodu mocno związany ze światem, odesłanie go może jedynie sprawić, że ten wróci znów po jakimś czasie.
Oczy Śmierci
Spoiler:
W zasadzie nie jest to zdolność oparta na wzroku, Nekromanta jest jednak wstanie wyczuwać śmierć. Tutaj jednak trudno być pewnym, jak skuteczne to się okaże, zależy to bowiem od wielu czynników. Najłatwiej Nekromancie wyczuć jest śmierć bliskich i masowe mordy. Tak więc zginie mu dziewczyna na drugim końcu świata - będzie wiedział; ktoś wymorduje całą wioskę w okolicy - będzie wiedział. Ewentualnie wyczuje też Maga Śmierci czy innego Nekromantę. Nekromanta może też od razu odróżnić osobę z Mroczną Duszą od tej z Czystą. No, i jako dodatek - przy używaniu magii oczy Nekromanty świecą się lekko na jasnozielono, przy niektórych zaklęciach może się też pojawić trochę zielonkawej mgły. Shiyume zdarza się też czasem obudzić z siwymi włosami, a następnego dnia z powrotem z czarnymi.
Necronomicon
Spoiler:
Necronomicon, czyli księga umarłych. To w niej znajdują się wszystkie zapiski Nekromanty z jego badań, jak również w niej zapieczętowane zostają dusze wszystkich zabitych przez Nekromantę grzeszników, czyli posiadaczy Mrocznych Dusz. Zapieczętowana dusza powoli się oczyszcza, zazwyczaj trwa to nie więcej niż tydzień fabularny, wyjątkiem są tu osoby z wielkimi zbrodniami na koncie. Jeśli w Necronomiconie "czyści się" aktualnie jakaś dusza, można ją wykorzystać do wzmocnienia jakiegoś zaklęcia. Istnieją dwie opcje:
zastąpić konieczność czyjejś śmierci (np. zastępując żywą ofiarę w zaklęciu Necro - Geboku, czy wzmacniając Soul Siphon) wykorzystaniem Mrocznej Duszy
użyć duszy jako debuffa lub buffa na dowolną osobę, obniżając/podwyższając dowolną jej umkę o 1 poziom na 3 posty
W opcji nr. 1 nie można wykorzystać Mrocznej Duszy, z której śmierci magia Nekromanty już skorzystała. Niezależnie od użytej opcji, Mroczna Dusza natychmiastowo kończy swoją pokutę, stając się czystą. W przypadku wspomnianych wcześniej dusz z wielkimi zbrodniami na koncie, pokuta trwa nadal, nie można jednak takiej duszy znów wykorzystać.
Wrota Śmierci
Spoiler:
Umiejętność ta sprawia, że w pobliżu pojawia się pokaźna brama. Nie jest ona materialna ani widoczna do zwykłych ludzi, mogą ją zobaczyć tylko duchy oraz osoby potrafiące widzieć dusze. Brama ta na polecenie Przewoźnika może się otworzyć, tworząc coś w rodzaju portalu do Świata Umarłych. Jednak tylko Czyste Dusze są w stanie przez niego przejść, nie jest to możliwe dla żywych ani Mrocznych Dusz. W ten sposób Przewoźnik odsyła dusze po Pokucie z Rzeczywistości. Należy pamiętać, że wszystkie Duchy są Mrocznymi Duszami, zatem nie jest możliwe odesłanie tak ducha. Jest to jedynie smaczek fabularny, gdy ktoś umiera, Shiyume tworzy mu drzwi do Zaświatów.
Kapłan Śmierci
Spoiler:
Nekromantę z zakonu Przewoźników porównać można w zasadzie do swoistego kapłana Śmierci. Może on oczyścić Mroczą duszę, przemieniając ją czystą. Rzecz jasna zwykłą metodą na osiągnięcie tego jest zwyczajnie zabicie danej osoby, po czym noszenie jej duszy ze sobą, by potem wspomagała magię Nekromanty. Istnieje jednak również alternatywa. Niekiedy Nekromanta może uznać, że grzechy danej osoby mogą jej zostać wybaczone. Wówczas (zazwyczaj po uprzednim rozkazaniu grzesznemu wykonania jakiegoś zadania, by utwardzić się w przekonaniu o słuszności jego postępowania) Nekromanta może oczyścić daną duszę, przemieniając ją w czystą. W przypadku morderców czy byłych Nekromantów oznacza to po prostu rozgrzeszenie, w przypadku natomiast duchów czy osób żyjących mimo tego, że nie powinny - swoiste pozwolenie na dalsze przebywanie w Rzeczywistości (oznaczę sobie ducha i nie będę moralnie zmuszony do znalezienia sposobu na jego odesłanie, daję mu od siebie zwykłe pozwolenie...). Może też zrobić odwrotnie, czyli oznaczyć jakąś duszę jako Mroczną Duszę z jakiegoś powodu. Nie może jednak tego zrobić "ot tak", musi podać ważny i sensowny powód.
Szkatułka umarłych
Spoiler:
Wiadomo, martwe ciała należy gdzieś przechowywać. Każdy Nekromanta ma więc coś w rodzaju prywatnego wymiaru ze zmarłymi. Przypomina to nieco Podmianę - w dowolnym momencie Nekromanta może wysłać tam dotykane martwe ciało, by następnie przywołać koło siebie w razie konieczności (zazwyczaj przywołanie wygląda tak, że spod ziemi wysuwa się drewniana trumna, która otwiera się, a ze środka wychodzi/wypada ciało, po czym trumna znika). Ciała w tym wymiarze nie psują się z czasem. Co więcej, umieszczenie w nim ciała rozpocznie jego powolną regenerację, mającą na celu doprowadzenie zwłok do "stanu używalności". Można tam też umieszczać fragmenty ciał oraz ożywionych już nieumarłych.
"Pojemność" wymiaru to 3/5/7/9/11 ciał w zależności od poziomu maga (0/S/S+/Najsilniejszy Mag/Przywódca Organizacji). Możliwe jest jednak zdobywanie kolejnych "szkatułek" na fabule.
Necro - Zansa (le Fantôme)
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie zaburzyć wieczny sen jakiegoś zmarłego, przywołując go na przesłuchanie. Wymaga to jednak posiadania czegoś, co należało do budzonej osoby. Po spełnieniu tego warunku i przy posiadaniu chwili skupienia, Nekromanta jest w stanie wywołać Ducha, Zansę. Zansa to istota niematerialna, potrafi przechodzić przez ściany... ale czy komukolwiek trzeba jeszcze tłumaczyć, czym jest zwykły duch? W każdym razie głównym celem tego zaklęcia jest zdobywanie informacji. Nekromanta może odesłać Zensę dopiero wtedy, gdy uzna to za stosowne. Większość Zens wyczuwa drzemiącą w Przewoźnikach moc, czując przed nimi respekt nawet, jeśli nie wiedzą, kim owi Przewoźnicy są. To rodzaj widocznej tylko dla zmarłych aury potęgi, którą emanuje Nekromanta. Zansa nie może się oddalić na więcej niż 10 metrów od Nekromanty. Maksymalnie 1 na raz.
Ukazanie
Spoiler:
Dość banalne PWM. Pozwala nekromancie umożliwić innej osobie widzenie i rozmawianie z duchami. Efekt trwa kilka minut. Dana osoba musi zostać dotknięta przez Nekromantę. Maksymalnie 1 osoba na raz.
Błedne Ogniki
Spoiler:
Zbłąkani wędrowcy niekiedy widzą w oddali światełka, prowadzące do ratunku bądź zguby. Są to właśnie Ogniki, będące podobno duszami zmarłych, którzy zginęli daleko poza domem. Choć spoczywają w zaświatach, niekiedy nocą opuszczają je na chwilę, by pod postacią niewielkich, świetlistych kulek przemierzać świat bez celu. To PWM pozwala wytworzyć takowe Ogniki. Wyglądają jaki świetliste piłeczki pingpongowe, płonące nieustannie błękitnym płomykiem. Jako źródło światła niespecjalnie się sprawdzają, generują go bowiem bardzo mało (w większej ilości porównywalnie do gwiazd w nocy, czy drobnego płomyka świecy). Są jednak idealne do zabawy czy treningu. Można ich wytworzyć dowolnie wiele - im bardziej się skoncentrujemy, tym więcej ich powstanie, już jeden wymaga jednak skupienia. Nie mogą oddalić się na więcej niż 5 metrów od użytkownika. Nie mają żadnego wpływu na walkę (utrzymanie odpowiedniej koncentracji w trakcie potyczki jest niezwykle trudne).
Przejście przez Równiny Pomiędzy
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie zejść na chwilę do krainy pomiędzy Rzeczywistością a Zaświatami. Po przebyciu w niej jakiejś drogi, pojawia się w Świecie Żywych, w miejscu oddalonym od miejsca wejścia na 10-krotność przebytej drogi. Można użyć tylko w spokojnych warunkach, trudno tym uciec z walki (wchodzenie zajmuje sporo czasu, 2 posty techniczne, na potrzeby fabuły może być szybciej). Oczywiście musi być fabularne uzasadnienie do pojawienia się w temacie, w którym się pojawiamy, na dodatek nie możemy obserwować, co dzieje się "na powierzchni" podczas pobytu w tej krainie. Pośrednictwo pomiędzy Rzeczywistością a Równinami Pomiędzy stanowią cienie, zatem "pojawiając się" użytkownik wyłania się z cienia. Po użyciu użytkownik jest zmęczony i musi odpocząć. Na jeden skok maksymalnie 100 km, jeśli chce się pokonać większy dystans, trzeba użyć kilkukrotnie (z przerwami na odpoczynek). Trudno pojawić się gdzieś niezauważonym, towarzyszy temu bowiem krąg magiczny z czarnych płomieni (trwa jakieś 0,5 posta). Gdy przechodzimy Równinami Pomiędzy, w Rzeczywistości towarzyszy nam czarny płomień, podążający tak, jak my. Jest on niematerialny i niczego nie podpali, ale jest.
Błogosławieństwo Umarłych
Spoiler:
To PWM pozwala na stałe nadać komuś efekt PWM Ukazanie. Osoba nie może opierać się zaklęciu, dodatkowo musi zostać dotknięta przez użytkownika. Za każdą tak pobłogosławioną osobę Shiyume traci 5 maksymalnej MM. Efekt tego PWM jest permanentny, do chwili, gdy: a) Shiyume odwoła błogosławieństwo b) Pobłogosławiony sam zrezygnuje z błogosławieństwa.
Łaska Śmierci
Spoiler:
Zdarza się czasem sytuacja, kiedy czyjaś śmierć była niesłuszna. Wówczas istnieje szansa... aby to naprawić. Użytkownik może przywrócić do życia dowolną osobę, która zmarła maksymalnie 1 post wcześniej. Pojawia się w niej jedynie iskra nowego życia, nie jest ona zdolna do walki czy nawet przytomna. Po prostu jej status rośnie z "Martwy" do "Krytycznie ranny, ale stabilny". Użycie tej PWM wymaga poświęcenia jednej duszy z Necronomiconu lub 20 MM.
Błogosławieństwo Śmierci
Spoiler:
Korzystając z mocy nadanej użytkownikowi przez samą Śmierć, jest on w stanie naznaczyć dowolną osobę. Taka osoba traktowana jest jako martwa na potrzeby różnych efektów itp., ma status "martwy". Mimo to cel nadal jest żywy, więc próby wskrzeszenia go zakończą się porażką. Żeby osoba mogła być w pełni pobłogosławiona, musi ona wyrazić na to zgodę (lub przynajmniej się nie opierać). Efekt tego PWM jest permanentny, do chwili, gdy: a) Shiyume odwoła błogosławieństwo b) Pobłogosławiony sam zrezygnuje z błogosławieństwa.
Nekrolog
Spoiler:
Shiyume potrafi za pomocą tego PWM rozpoznać przyczynę zgonu dowolnej osoby, wystarczy, że dotknie jej ciała. Potrafi również podać czas śmierci.
Samobójstwo
Spoiler:
Używając tego PWM, Nekromanta może popełnić samobójstwo. Tylko takie trochę tandetne, bo w dowolnym momencie może wrócić do życia, tak długo, jak jego ciało jeszcze nie zgniło. Będąc martwym, utrzymuje resztkę swojej świadomości w ciele, co pozwala mu normalnie obserwować otoczenie, choć jego zmysły są przytępione. Jak to działa: Użytkownik wiąże swoją świadomość z własną mocą magiczną, opuszczając ciało. Staje się duchem w każdym tego bytu aspekcie, poza tym, że nie może się oddalić od ciała. W tym czasie ciało jest absolutnie martwe. W wybranej chwili użytkownik może powrócić do swojego ciała, ożywiając je z powrotem.
Podczas przebywania w formie astralnej, Shi jest defacto tworem magicznym. Jeśli znajdzie się na obszarze, na którym nie można używać magii, przez czas trwania tego efektu nie będzie w stanie wrócić do swojego ciała, powrót łączy się bowiem z użyciem magii do samowskrzeszenia. Jeśli natomiast coś niszczy/kradnie/wchłania MM, Shi umrze naprawdę, jako że funkcje jego ciała przejmuje astralne ciało zbudowane z MM.
W tej formie można przebywać dowolnie długo, jednak po wyjściu z niej nekromanta ma chwilowo problemy z koncentracją (pierwsza sekunda/dwie jest praktycznie ogłuszony, później ma problemy z koncentracją przez czas równy połowie czasu spędzonego w formie ciała astralnego). Do tego powrót kosztuje 10% aktualnie posiadanego MM.
Szatan!
Spoiler:
PWM z cyklu tych raczej fabularnych. Powoduje ono, że ożywiane osoby posiadają na sobie ubrania - takie jak za życia lub proste, czarne szaty. Działa zależnie od woli Nekromanty, jak się uprze to może wyłączyć.
Działa też na samego Nekromantę, można opanować będąc martwym.
Ręka spod ziemi
Spoiler:
Dzięki temu PWM cienka warstwa ziemi lub prosty nagrobek nie są wyzwaniem dla nieumarłych, którzy potrafią bez problemu wygrzebać się z każdego zwykłego grobu. Oczywiście nie przebiją się przez zabezpieczenia magiczne i bardzo trwałe materiały, jak np. diament.
Wieczna Niewola
Spoiler:
Zamiast tworzyć ciągle nowych nieumarłych, Shi może także ciągle przywracać do sprawności tych istniejących. Przywrócenie nieaktywnego ożywieńca do działania kosztuje tyle MM, ile kosztowało jego wskrzeszenie.
Zaklęcia:
[ A ] Necro - Geboku
Spoiler:
Koszt: 100 PD
Ulepszenie Necro z niższych rang. Ta forma pozwala stworzyć potężnego ożywieńca, który zachowuje w pewnym sensie osobowość, magię i wszystkie umiejętności osoby, która jest wskrzeszana. Wymaga to jednak posiadania fragmentu ciała wskrzeszanej osoby i żywej ofiary. W procesie rytuału pozbawiamy życia ofiarę, łącząc jej ciało z posiadanym fragmentem ciała wskrzeszanej osoby. Wówczas ciało ofiary przekształca się, upodobniając się do wskrzeszanego - i gotowe. Wygląda jak ofiara za życia, w dowolnym wieku. Geboku, jak zwany jest ten ożywieniec, posiada osobowość, zdolności, ekwipunek i magię, jaką posiadał za życia. Jest jednak bezwzględnie posłuszny swojemu panu, który rozkazywać mu może telepatycznie. Nekromanta może też zdecydować się odebrać swoim ożywieńcom osobowość, stają się one jednak wtedy niewiele sprytniejsze od Zombie, toteż tracą nieco zdolności bojowych. I tak potrafią jednak być groźnymi przeciwnikami. Zaklęcie to może zostać przerwane tylko wtedy, gdy Nekromanta je odwoła, lub też w przypadku otrzymania przez nieumarłego ran, które normalnie by go zabiły. Alternatywnym sposobem uwolnienia jest poczucie przez ożywieńca oczyszczenia, Katharsis - to ryzyko można jednak zneutralizować odbierając mu świadomość. Zaklęcie to, póki ożywieniec jest wskrzeszony, odbiera 5/10/25/50 maksymalnych MM użytkownika (w zależności od siły przywołańca - zwykły człowiek/mag klasy 0/mag S/mag S+). Dodatkowo przywoływanie "gotowych" nieumarłych ze Szkatułki wymaga poniesienia kosztu 10/20/50/70 MM. Ilość utworzonych tak nieumarłych nie może przekroczyć ilości dostępnych miejsc w Szkatułce Umarłych.
[ B ] Soul Siphon
Spoiler:
Zaklęcie to przywołuje dusze dawno zmarłych zza grobu, zmuszając je do szeptania słów, jakich nie jest w stanie pojąć żyjący i osłabiania mocy przeciwników Nekromanty. Technicznie zaklęcie to pozwala osłabić maksymalnie jedną, wybraną umiejętność z kategorii Cechy Fizyczne o 1 lvl u wszystkich osób żywych w promieniu 10 metrów od Nekromanty. Osłabiające pole wokół użytkownika pozostaje przez 3 posty, dodatkowo nawet po jego opuszczeniu ofiara jest osłabiona jeszcze przez 0,5 posta. Jeśli ktoś zginie pod wpływem tego osłabienia, zyska ono nagle znacząco na mocy - jego zasięg zwiększy się o 50%.
[ C ] Necro
Spoiler:
Podstawowe zaklęcie nekromanty. Pozawala ożywić dowolne martwe ciało, tworząc swojego rodzaju Zombie. Ów Zombie istnieje w zasadzie dopóty, dopóki jego ciało nie zostanie zniszczone (lub do końca misji/walki/eventu). W przypadku niecałkowitego zniszczenia, na przykład przepołowienia, tylko jedna część pozostaje pod kontrolą Nekromanty. Dopiero całkowite zniszczenie może powstrzymać Zombie. Zombie nie posiadają żadnych zdolności magicznych, a także śladową inteligencję i zdolności bojowe. Nie są zdolne do unikania pułapek, chyba, że Nekromanta nimi pokieruje, natomiast ich "atak" polega na powolnym podejściu do wroga i zaatakowaniu go dzierżoną bronią lub poprzez ugryzienie. Ów ugryzienie jest zatrute, ugryziona ofiara traci 0,5 lvl Kontroli, w przypadku zerowego poziomu, po trzech ugryzieniach trudno jest jej kontrolować swoje ciało, może wywołać zawroty głowy, problemy z widzeniem i mdłości. Większa ilość trucizny we krwi wywołana większą ilością ugryzień może nawet spowodować śmierć. Trucizna ta pokrywa również pazury (długość jak za życia; wolniejsze wchłanianie trucizny tym sposobem) Zombie i ewentualną broń. Zombie są powolne i słabe fizycznie. Jeśli ktoś zginie pod wpływem tej trucizny, zamienia się w kolejnego Zombie.
Zaakceptowane, ale nie wykupione:
[ D ] Karu-sa
Spoiler:
Bardzo ciekawe zaklęcie, raczej do walki jednak nie służące. Shiyume sam staje się na ułamek sekundy czymś pomiędzy duchem a zwykłym człowiekiem, dodatkowo duchowa energia z otoczenia obejmuje go szczelnie, ciągnąc w górę. Dzięki temu staje się na chwilę niezwykle lekki. Pozwala to na wykonanie niezwykle wysokiego (nawet 10 metrów!), acz niespecjalnie szybkiego skoku. Minimalizuje też obrażenia od upadku (10 metrów nic nam nie zrobi, powyżej tej wysokości mamy obrażenia, jakbyśmy spadli z 10 metrów niżej).
Poza wyższymi skokami i bezpiecznym lądowaniem zaklęcie to nie oferuje użytkownikowi nic innego. Dalej jest materialny, widzialny, nie daje żadnych buffów ani tarczy.
[D] Ukazanie
Spoiler:
Level up z PWM. Pozwala nekromancie umożliwić innej osobie widzenie i rozmawianie z duchami. Efekt trwa kilka minut. Dana osoba musi być w momencie rzucenia w zasięgu wzroku Nekromanty i maksymalnie 10 metrów od niego. Maksymalnie 1 osoba na raz. Trwa 1 post.
[ C ] Soul Surge
Spoiler:
Podstawa ofensywy Shiyume. Zaklęcie to pozwala "wystrzelić" z ręki lub trzymanego przedmiotu falę duchów, uformowanych w półprzezroczysty pocisk (widać go bez problemu). Trafiony może poczuć lekki ziąb (tylko uczucie, nie są to obrażenia od mrozu!). Towarzyszą temu obrażenia obuchowe rangi D+. Pocisk leci nieco wolniej niż pocisk z procy. Zasięg 10 metrów.
[ B ] Taoreta Eiyū no Buki
Spoiler:
Bardzo ciekawe zaklęcie. Pozwala ono sięgnąć poza granice Rzeczywistości, aż do Zaświatów. Tam sama Śmierć wręcza użytkownikowi broń, wykonaną z czarnej jak noc, sygijskiej stali. Może to być dowolna broń, poza bronią palną i oblężniczą. Głównym celem tej broni nie jest ranienie śmiertelników (choć i do tego może służyć), a istot, które dawno odrzuciły śmierć - za jej pomocą można zranić np. duchy czy różnorakie demony (działa też np. na wodne ciało). Dodatkowo ów broń przesiąknięta jest naukami dawno zmarłych wojowników, którzy swoimi głosami instruują posiadacza, jak z niej korzystać (daje umkę do walki tą bronią na 1lvl, w przypadku posiadania daje + 0,5 lvl). Broń może być przywołana przez maksymalnie 2 posty. Zabicie kogoś tą bronią przedłuża czas działania o 1 post. Broń ma wymiary takie jak w oryginale, nie da się przywołać czegoś, co jest zbyt wielkie, byśmy tym władali (maksymalne rozmiary to miecz dwuręczny/kosa/topór bitewny). Możliwe bronie:
miecz jednoręczny, dość lekki
klasyczny claymore
kosa obusieczna
dwuręczny topór bitewny
rytualny sztylet, charakterystyczny dla Przewoźników
W przypadku chęci posiadania większej ilości dostępnych broni należy dodać je do księgi zaklęć i wykupić jak PWM'ki.
[ A ] Avatar Śmierci
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala zaczerpnąć z Zaświatów cząstkę mocy samej Śmierci. Brzmi ciekawie, nieprawdaż?
Użytkownik otacza się mocą przywołaną ze świata umarłych. W tej formie na jego ciele pojawia się czarna szata z kapturem, a cała jego sylwetka zdaje się miejscami rozpływać na krawędziach (efekt wyłącznie wizualny, brak wpływu na walkę). Poza +50 do fajności, Shiyume otrzymuje jeszcze inne, dość znaczące bonusy. Sama jego obecność zaczyna ściągać dusze do Necronomiconu. Gdy ktoś zginie w okolicy (mniej więcej ten sam temat), jego dusza sama posłusznie powędruje do księgi, gotowa do użycia. W tym trybie wszystkie zaklęcia Shiyume są silniejsze o 0,5 rangi. Dodatkowo wszystkie ataki o fizycznej formie przelatują przez niego na wylot. Za 15 MM aktywuje efekt Soul Siphon, który podąża za użytkownikiem podczas działania tego trybu. Tryb trwa 3 posty, jeśli Shi kogoś zabije, to dostanie kolejny post trwania. Potem następuje 1 post bez używania magii, a następnie jeszcze 2 posty CD.
[ D ] Necro
Spoiler:
Słabsza wersja Necro C. Różni się tym, że zombie nie posiadają żadnej trucizny i "zombioza" się zatem nie rozprzestrzenia. W pozostałych aspektach działa jak wersja z rangi C. Są trochę wolniejsze i łatwiejsze do zniszczenia. Istnieją do końca misji/walki/eventu, mogą jednak zostać utrwalone, co wymaga poświęcenia 5 MM z puli, dopóki takowy zombie istnieje.
[ B ] Norowareta Chiryō
Spoiler:
Zaklęcie dość mocno wyspecjalizowane, dzięki czemu osiągające dość silne jak na tę rangę rezultaty. Mówiąc najprościej, zaklęcie to pozwala przerwać dowolne nekromanckie zaklęcie do rangi A+ włącznie. Jest to dla Shiyume niezbędne, ze względu na powierzone mu zadanie. Użytkownik po kilku sekundach zaczyna emanować zielonym światłem, a dowolna nekromancja przez nie oświetlona zostanie przerwana (za wyjątkiem wybranych przez niego wyjątków). Zaklęcia można też użyć przeciw innym "mrocznym" magiom, jednak ze słabszym efektem (jedynie nieco osłabi ich efekt). Jedno użycie = jedno zaklęcie, chyba, że zwielokrotni się koszt.
[ B ] Necro - Andeddo
Spoiler:
Najprościej mówiąc, jest to klasyczny nieumarły. Zaklęcie to pozwala "wskrzesić" kogoś w wersji słabszej niż Geboku. Tworzony ożywieniec jest zdecydowanie lepszy od zombie, jednak dalej ma niezbyt duże możliwości. Posiada szczątki świadomości, dlatego może myśleć samodzielnie, rozkazy wydaje mu się telepatycznie. Dalej jest jednak nieco wolniejszy, słabszy i głupszy niż ofiara za życia, dodatkowo traci (w stosunku do zombie) truciznę. Taki nieumarły istnieje do końca misji/eventu, można go również utrwalić, jednak to wymaga poświęcenia żywej ofiary (lub duszy z Necronomiconu). Jest podobnie wytrzymały co Zombie z Necro (C).
[ A ] Yōjutsuyōki
Spoiler:
Użytkownik potrzebuje do użycia tego zaklęcia 2 spełnionych warunków. Po pierwsze, musi posiadać energię życiową/duchową do wykorzystania, choćby w postaci żywej osoby, która posłuży jako ofiara, lub też zapieczętowanej już duszy. Po drugie, wymagany jest przedmiot, który posłuży jako naczynie dla tego zaklęcia. Magia ta pozwala bowiem ściągnąć energię zmarłych do jakiegoś obiektu, tworząc tym samym "opętany" przedmiot.
Sam proces jest czasochłonny, w zależności od wielkości obiektu może trwać od kilku minut do nawet godziny. Do tego przed rozpoczęciem rzucania zaklęcia, wokół naczynia należy rozrysować specjalny krąg magiczny. Podczas ceremonii należy zabić ofiarę, lub też przelać na przedmiot energię choćby schwytanej w Necronomiconie duszy. Jeśli proces zakończy się powodzeniem, mag otrzymuje "żywy" obiekt, oczywiście nie bardziej żywy niż większość ożywieńców. Posiada on coś w rodzaju świadomości, charakteru, który ustala jego twórca. Potrafi "mówić", posiada ludzkie zmysły, jak również może powoli się przemieszczać, w sposób zależny od rodzaju obiektu, z jakiego powstał (czyli zbroja będzie normalnie chodziła, ale małe przedmioty będą się unosiły nad ziemią, jak choćby miecz). Dodatkowo ów tworzony "magiczny przedmiot" może posiadać jedną, dowolną właściwość (do oceny w momencie tworzenia). Wskazane jest tworzenie właściwości jakoś uzasadnionych, czyli np. miecz posiadający szermierza na 2 lvl czy też strój zmarłego maga ognia, który teraz wytrzyma słabsze zaklęcia ognia.
Maksymalnie efekt B+. Wymaga poświęcenia z puli maksymalnej MM ilości odpowiadającej kosztowi zaklęcia rangi równej randze efektu (w przypadku efektów D+, C+ itd. - 150% kosztu rangi).
[ A ] Death Contract: Necromancy
Spoiler:
Prawdziwa sztuka nekromancji opiera się na handlu ze Śmiercią. W większości przypadków w zamian za nagięcie jej reguł mag oferuje cząstkę swojej mocy - to jednak nigdy nie zadowoli w pełni Pani Zaświatów. Dlatego też czasem najlepszą opcją jest zapłata dobrowolnie oddawanym ludzkim życiem, co pozwoli uniknąć późniejszych komplikacji.
Zaklęcie to jest rytuałem, którego wykonanie zajmuje jednak niewiele czasu. Nekromanta potrzebuje dwójkę ludzi - ciało martwej osoby (a przynajmniej jego znaczna większość) i żywego ochotnika (tak, podmiot musi być chętny). Następnie Przewoźnik wypowiada modlitwę w najdawniejszej mowie, używanej obecnie już tylko w Krainie Umarłych. Dzięki tym słowom, za pośrednictwem mocy nekromanty, dowolna osoba może zawrzeć pakt ze Śmiercią, oddając jej 3 lata swojego życia, w zamian za powrót zmarłego zza grobu (również na 3 lata).
Kiedy dana osoba po raz pierwszy odda 3 lata swojego życia, MG w tajemnicy losuje wiek, do którego może ona dożyć, a następnie odejmuje od niego 3 lata. Liczbę tą zna tylko losujący MG i Nekromanta, osoba jest nieświadoma.
Ożywiony rzecz jasna może normalnie zginąć. Jeśli był magiem, zachowuje swoje zaklęcia, jednak stają się one o 25-50% słabsze. Wskrzeszenie to nie jest jednak doskonałe - zmartwychwstały posiada znacznie silniejsze "serce", co objawia się dużą niestabilnością emocjonalną i częstym działaniem pod wpływem impulsu. Znacznemu wzmocnieniu ulega również najbardziej charakterystyczna jego cecha (choćby chciwość, chęć ochrony jakiejś osoby czy wręcz przeciwnie, pragnienie zemsty). Część wspomnień może ulec wymazaniu, jednak zdarza się to rzadko (decyzja MG, ewentualnie dobrowolna decyzja gracza). Do tego istnieje 10% szans na stratę 10 PD przy wskrzeszeniu - w przypadku utraty PD, ponownie istnieje 10% szans na utraty kolejnych 10 PD - i tak w kółko.
Wskrzeszenie można utrwalić "MGowskimi" metodami.
Wskrzeszenie 616 Po wykonaniu 616 dowolnych wskrzeszeń, Nekromanta jest w stanie za pośrednictwem Death Contract użyć ostatecznej sztuki nekromancji. Pozwala mu to wskrzesić kogoś w pełni, bez żadnych efektów ubocznych, nie wymaga to nawet ciała, a ożywieniec powraca do życia w kwiecie wieku (decyzja Nekromanty). Do tego zmartwychwstały posiada wszystkie atrybuty fizyczne i magię wzmocnione o 20%. W zamian Nekromanta oddaje własne życie.
[ C ] Enslave the Soul
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala dobić konającego wroga, poprzez wyrwanie mu jego duszy. Choć brzmi potężnie, niestety jest to umiejętność skrajnie słaba. Można za jej pomocą zabić tylko wroga wykluczonego z walki, zdanego i tak na łaskę nekromanty. Wybrana osoba w zasięgu 5 metrów zostaje potraktowana jakby dźgnięta sztyletem w serce, podczas gdy Shi dźga swoim sztyletem powietrze. Jeśli wróg w jakikolwiek sposób jest zdolny przeżyć potencjalny atak sztyletem, uniknąć go lub zablokować, to zaklęcie nie zadziała (czyli nie zabijemy tak kogoś zdolnego do ruchu czy osłanianego magicznie przez swoich towarzyszy). Jeśli zaklęcie się powiedzie, dusza opuszcza ciało wroga, tworząc ranę podobną do powstającej w wyniku dźgnięcia sztyletem. Shiyume zyskuje tym samym 5 MM do puli maksymalnej mocy magicznej.
[ C+ ] Enslave the Soul
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala dobić konającego wroga, poprzez wyrwanie mu jego duszy. Choć brzmi potężnie, niestety jest to umiejętność skrajnie słaba. Można za jej pomocą zabić tylko wroga wykluczonego z walki, zdanego i tak na łaskę nekromanty. Wybrana osoba w zasięgu 5 metrów zostaje potraktowana jakby dźgnięta sztyletem w serce, podczas gdy Shi dźga swoim sztyletem powietrze. Jeśli wróg w jakikolwiek sposób jest zdolny przeżyć potencjalny atak sztyletem, uniknąć go lub zablokować, to zaklęcie nie zadziała (czyli nie zabijemy tak kogoś zdolnego do ruchu czy osłanianego magicznie przez swoich towarzyszy). Jeśli zaklęcie się powiedzie, dusza opuszcza ciało wroga, tworząc ranę podobną do powstającej w wyniku dźgnięcia sztyletem. Shiyume zyskuje tym samym 1 Mroczną Duszę do Necronomiconu i 5 MM do puli maksymalnej mocy magicznej.
Koszt tego zaklęcia to 20 PD (trzeba wcześniej wykupić wersję z rangi C).
[ B ] Well of Souls
Spoiler:
Gdy niepokojące szepty nie wystarczają, umarli zaczynają coraz wyraźniej zaznaczać swoją obecność w Świecie Żywych. W momencie użycia nasila efekt użytego wcześniej Soul Siphon, przedłużając jego czas trwania o wartość bazową i pozwalając osłabić 1 dodatkową cechę. Jeśli inne wzmocnienie Soul Siphon jest aktywne, koszt tego zaklęcia wzrasta o 50%.
[ B ] Wrath of the Dead
Spoiler:
Shiyume czerpie ze swojego Paktu ze Śmiercią wiele korzyści. Poza tymi oczywistymi, jak długowiecznością czy kontrolowaniem umarłych, dochodzą do niego czasem "migawki" z przyszłości. Tak jest też w przypadku tego zaklęcia - Przewoźnik posiłkując się zakazaną wiedzą przepowiada śmierć przeciwnikowi, przybliżając go do stanu osoby martwej. Jest to potężne osłabienie, działające na jedną osobę przy jednym użyciu. Zmniejsza ono siłę i szybkość celu o 45%, co z pewnością nie pomaga mu w uniknięciu przepowiedzianego zgonu.
[ B ] Soul Cavern
Spoiler:
Kolejne zaklęcie wzmacniające efekt Soul Siphon. Pozawala ono wypuścić dusze na znacznie większym obszarze. W momencie użycia podwaja zasięg Soul Siphon i przedłuża jego czasu trwania o wartość bazową. Jeśli inne wzmocnienie Soul Siphon jest aktywne, koszt tego zaklęcia wzrasta o 50%.
[ C ] Soul Cloak
Spoiler:
Zaklęcie to przyzywa dusze zmarłych z Zaświatów, dając im jedno zadanie - mają one otóż bronić przywołującego je Nekromanty. Jako że nie posiadają formy fizycznej, nie są w stanie zatrzymać ataków fizycznych. Zamiast tego tworzą wokół Shiyume niewidzialną powłokę, pozwalającą zatrzymać 1 zaklęcie rangi C lub 3 D.
[ C ] Naad's Coffin aka Skull Dance
Spoiler:
Dość proste zaklęcie. Z ziemi przed użytkownikiem (kierunek nieważny, w każdym razie w promieniu 5 metrów) wyrasta trumna. Po wysunięciu wieko uchyla się, a ze środka wypadają 3 czaszki. Czaszki te pokryte są ledwo widocznymi runami, co umożliwia Nekromancie kontrolowanie ich w promieniu 10 metrów. Lewitują one z prędkością pocisku z procy, przy rozpędzeniu i uderzeniu w coś zadają obrażenia rangi D. Mają wytrzymałość tworów D+. Zaklęcie trwa 3 posty, można przedłużać, płacąc ponownie koszt zaklęcia C. Płacąc wielokrotność kosztu podstawowego można przywołać więcej czaszek.
Trumna jest zwykłą trumną (ma zerową wytrzymałość) i jest nieistotna do całokształtu zaklęcia. Jeśli Shi chce, może nawet przywołać czaszki bez trumny. Opcjonalnie skorzystać z już istniejących czasek, na których pojawiają się wówczas odpowiednie symbole magiczne. Oczywiście im więcej czaszek, tym większą trzeba zachować koncentrację.
[ C ] Coffin Poison
Spoiler:
Zaklęcie łączące się naturalnie z Naad's Coffin. Pozwala wystrzelić z ust dowolnej czaszki zielony strumień kwasu (konkretniej stygijskiej wody, płynącej rzekami Krainy Umarłych), powodujący poparzenia skóry rangi C. Ma on jednak krótki zasięg (5 metrów dla czaszek z Naad's Coffin, 10 metrów dla czaszki z kosturu). No i musi być czaszka. Można wystrzelić z jednej z czaszek z Naad's Coffin albo z umieszczonej na kosturze.
[ A ] Dead Man's Hunger
Spoiler:
Inne zaklęcie łączące się z Naad's Coffin, to już w całości stworzone przez Shi. Magiczne czaszki zaczynają pochłaniać energię swoich przeciwników. Jedna osoba w promieniu 10 metrów staje się ofiarą. Jej rany magicznie stają się poważniejsze - w ich miejscu pojawiają się dodatkowe rany magiczne rangi D, które z każdym postem używania tego zaklęcia zwiększają się (D->C->B). Do tego dochodzi narastające zmęczenie, pod koniec trzeciego postu może to być nawet skrajne wyczerpanie. Możliwe jest użycie na większej ilości przeciwników, jednak maleją wówczas maksymalne obrażenia i analogicznie zmęczenie, a także czas trwania (2 osoby - C+ w trzecim poście; 3 osoby - C w drugim poście; 4 osoby - D+ w drugim poście; 5 osób - D w pierwszym poście).
Zmęczenie jest wywołane magicznie, jednak nie jest magicznie podtrzymywane. Dlatego można się go pozbyć tak jak zwykłego zmęczenia (odpoczynkiem). Póki wróg nie odpocznie, będzie zmęczony - proste.
[ B ] Zguba
Spoiler:
Bardzo upierdliwe dla niektórych zaklęcie. W zasadzie niezbędne w misji Shi. Kosztem 20 MM pozwala oznaczyć wroga. Jeśli ów wróg zginie w przeciągu 3 postów, jego dusza/byt/jestectwo zostanie zapieczętowane w jego zwłokach. Nałożenie pieczęci wymaga poświęcenia x czasu (minimum 1 post). Uniemożliwia jakiekolwiek wskrzeszenie do czasu usunięcia pieczęci. Usunąć pieczęć może tylko osoba z co najmniej drugim poziomem Arcymaga i spełniająca jeden z warunków: 1. Mag klasy S (technicznie) 2. Nekromanta 3. Mag pieczęci/zaklinacz 4. Mag osobiście nauczony zdejmowania pieczęci (nawet bez Arcymaga)
Usunięcie pieczęci trwa co najmniej x czasu ciągłych rytuałów nad ciałem ofiary (może być z przerwami, ino łącznie musi to być te x czasu). Ofiara jest dodatkowo przez tydzień po powrocie do życia znacznie osłabiona.
[ A ] Dead Acolyte: Magus
Spoiler:
Zaklęcie to pozwala natchnąć dowolne ciało mocą dawno zmarłych magów. Tworzy się w ten sposób Magusa, istniejącego do końca misji/eventu/walki lub do chwili zniszczenia (można utrwalić z użyciem Mrocznej Duszy). Magus posiada 50 MM i dostęp do jednej, losowanej w momencie animacji magii. Może to jakaś magia elementarna, ale też magia medyczna, magia anulowania... w zasadzie dowolna. MG wymyśla ożywieńcowi zaklęcia na łączną sumę 40PD, przy czym gracz może zdecydować o ich ilości (np. 1 B i 2 C) oraz ogólnej funkcji (ofensywne, defensywne, obszarowe, lecznicze, buff, debuff, teleportacja, twór, summon itp.). Magus posiada jedną z umiejętności (Niszczyciel, Shielder, Uzdrowiciel, Support, Mentalista, Kreator, Summoner, Przebijacz) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Zapasy Magiczne, Kumulacja Energii, Medytacja) na 1. poziomie oraz jedną z umiejętności (Kontrola przepływu magii, Czaromiot, Tkacz zaklęć, Timer, Przedłużacz, Obszarowiec) na 1. poziomie. Nie posiada pasywnej regeneracji MM i jest bardzo kruchy, więc nie nadaje się do walki na pierwszej linii.
[ PWM ] Władca umarłych
Spoiler:
Nekromanta w każdym swoim słudze umieszcza cząstkę własnej esencji. Dlatego też wszyscy zabici przez jego sługi są traktowani jak zabici przez samego Nekromantę. Shiyume potrafi także przesyłać swoją Moc Magiczną do własnych nieumarłych (max. 5 MM na post).
[ PWM ] Wcielenie
Spoiler:
Shiyume dzięki temu PWM może opuścić swoje ciało, po czym wejść do wnętrza dowolnego ze swoich nieumarłych sługusów. Zyskuje jedynie dostęp do zmysłów opętanego nieumarłego. Oryginalne ciało staje się jednak bezbronne, a jego zabicie powoduje śmierć Shiyume. Zabicie ciała nieumarłego powoduje jego zniszczenie, dusza Nekromanty powraca jednak do oryginału. Wejście/wyjście zajmuje pełen post.
[ PWM ] Klątwa Niepokoju
Spoiler:
To PWM pozwala przywołać duszka, który przeszkadza ludziom w danej okolicy (nie licząc Shiyume). Jego działania są kompletnie losowe. Jest niematerialny i niewidzialny, raz na jakiś czas może jednak wydać jakiś dźwięk lub przesunąć przedmiot. Duch jest całkowicie niezależny od Shiyume, choć można go odwołać PWMką Pan Duchów. Klątwa działa aż do jej zdjęcia przez osobę o odpowiednich zdolnościach (kapłan, nekromanta, medium, klątwiarz itp.) lub wykonania czynności opisanych przy nakładaniu klątwy.
[ PWM ] Obraz
Spoiler:
Wymaga posiadania fragmentu ciała lub wyposażenia zmarłego, który miał przy sobie w momencie śmierci. Pozwala zobaczyć ostatni widzianą przez zmarłego przed śmiercią scenę (ok. 5 sekund, obejmuje wszystkie zmysły).
[ C ] Zlot Duchów
Spoiler:
Zdolność pozwala przywołać do nakreślonego wcześniej kręgu duchową formę dowolnej nieopierającej się osoby (żywej lub martwej, może nawet nie posiadać duszy, musi jednak posiadać świadomość). Duchy są niematerialne i niezdolne do używania magii, mogą się ujawnić lub pozostać niewidzialne, nie mogą opuścić kręgu. Osoby są jednocześnie świadome własnego otoczenia jak i otoczenia swojego ducha. Zaklęcie służy właściwie tylko do rozmowy. Działa 2 posty.
[ C ] Necro Heal
Spoiler:
Zaklęcie leczące o sile analogicznej do rangi. Nie działa jednak na istoty żywe, oddziałuje np. na nieumarłych czy samego Shi (który, śmiem przypomnieć, na potrzeby magii jest traktowany jako martwy).
Lecz rany max rangi C. Te C leczy przez pełen post, a te niższych rang około 0,5 postu. Leczony cel musi być nie dalej jak 2 metry od Shi.
Ostatnio zmieniony przez Shiyume dnia Nie Lip 23 2017, 11:28, w całości zmieniany 12 razy
Bardzo ciekawe zaklęcie. Pozwala ono sięgnąć poza granice Rzeczywistości, aż do Zaświatów. Tam sama Śmierć wręcza użytkownikowi broń, wykonaną z czarnej jak noc, sygijskiej stali. Może to być dowolna broń, poza bronią palną i oblężniczą. Głównym celem tej broni nie jest ranienie śmiertelników (choć i do tego może służyć), a istot, które dawno odrzuciły śmierć - za jej pomocą można zranić np. duchy czy różnorakie demony (działa też np. na wodne ciało). Dodatkowo ów broń przesiąknięta jest naukami dawno zmarłych wojowników, którzy swoimi głosami instruują posiadacza, jak z niej korzystać (daje umkę do walki tą bronią na 1lvl, w przypadku posiadania daje + 0,5 lvl). Broń może być przywołana przez maksymalnie 2 posty. Zabicie kogoś tą bronią przedłuża czas działania o 1 post. Broń ma wymiary takie jak w oryginale, nie da się przywołać czegoś, co jest zbyt wielkie, byśmy tym władali (maksymalne rozmiary to miecz dwuręczny/kosa/topór bitewny). Możliwe bronie:
miecz jednoręczny, dość lekki
klasyczny claymore
kosa obusieczna
dwuręczny topór bitewny
rytualny sztylet, charakterystyczny dla Przewoźników
W przypadku chęci posiadania większej ilości dostępnych broni należy dodać je do księgi zaklęć i wykupić jak PWM'ki.
Przejście przez Równiny Pomiędzy
Spoiler:
Nekromanta jest w stanie zejść na chwilę do krainy pomiędzy Rzeczywistością a Zaświatami. Po przebyciu w niej jakiejś drogi, pojawia się w Świecie Żywych, w miejscu oddalonym od miejsca wejścia na 10-krotność przebytej drogi. Można użyć tylko w spokojnych warunkach, trudno tym uciec z walki (wchodzenie zajmuje sporo czasu, 2 posty techniczne, na potrzeby fabuły może być szybciej). Oczywiście musi być fabularne uzasadnienie do pojawienia się w temacie, w którym się pojawiamy, na dodatek nie możemy obserwować, co dzieje się "na powierzchni" podczas pobytu w tej krainie. Pośrednictwo pomiędzy Rzeczywistością a Równinami Pomiędzy stanowią cienie, zatem "pojawiając się" użytkownik wyłania się z cienia. Po użyciu użytkownik jest zmęczony i musi odpocząć. Na jeden skok maksymalnie 100 km, jeśli chce się pokonać większy dystans, trzeba użyć kilkukrotnie (z przerwami na odpoczynek). Trudno pojawić się gdzieś niezauważonym, towarzyszy temu bowiem krąg magiczny z czarnych płomieni (trwa jakieś 0,5 posta). Gdy przechodzimy Równinami Pomiędzy, w Rzeczywistości towarzyszy nam czarny płomień, podążający tak, jak my. Jest on niematerialny i niczego nie podpali, ale jest.
PWM'kę wrzucam tą odrzuconą z KP, na nowych zasadach. Chcę ogólnie, żeby to był raczej taki smaczek fabularny. #nekromanta nie używa pociągów :x
Ostatnio zmieniony przez Shiyume dnia Pią Paź 28 2016, 21:46, w całości zmieniany 7 razy
B: Brzmi w sumie okej, przy czym określ jej maksymalne wymiary. I swoje normalnie waży. Zmniejsz czas trwania do dwóch postów i będzie ok. Bo możesz tym ranić osoby, stające się czasowo niematerialne.
PWM: Meh, niech będzie tak, na potrzeby techniczne. Samo wejście do świata zajmuje 2 posty techniczne. NA potrzeby fabuły możesz to przyspieszyć. To samo z wyjściem. I niech będzie. Więc tak, możesz z tego korzystać nawet bez tych 2 postów, chyba, że MG stwierdzi, że oszukujesz. Plus przebycie dystansu od razu wykańcza. I nie może przekroczyć podróż na raz więcej niż 100 km. Po tym, musisz dużo odpocząć.
PWM: To może tak: - brak limitu użyć dziennie, ALE każde użycie męczy i trzeba po nim odpocząć, zatem można np. przejść te 100 km, zrobić sobie kilka godzin przerwy i przejść znowu 100 km - na jeden skok max. 100 km - wchodzenie niech zajmuje 2 posty, ale wychodzenie chciałbym instant (i tak będę po tym zmęczony i nie powalczę)
B: Broń ma wymiary takie jak w oryginale, nie da się przywołać czegoś, co jest zbyt wielkie, byśmy tym władali. Nie znam oryginału. Daj np. Max claymore i wsio. Naturalnie większa broń więcej waży, zranisz nią osoby unikające dmg np. wodnym ciałem.
PWM: 1. Ok 2. Ok 3. Minimum pół posta wychodzenia ze światełkami i innymi takimi i się zgodzę. Plus głośne efekty specjalne. Nie ma przemytu przez granicę.
B - to może po prostu weź kosę/topów i miecz i je opisz. Będzie łatwiej. PWM - ogólnie to nie muszą być wielkie blaski. Ale np. krąg magiczny, że ej! coś się tu dzieje. Nie jestem zwolennikiem czegoś takiego na PWM, więc takie nerfy bedom.
PWM - formowanie z cienia sylwetki + zaburzenie magiczne, odczuwalne przez magów w promieniu kilkunastu metrów. Wystarczy? Dodałem też możliwość wzięcia jednego pasażera...
B - a niech będzie akcept. Niech inni się męczą rozmiarami broni @_@
PWM - nołp. Krąg magiczny z czarnego płomienia przez to pół posta. MAx weźmiesz ze sobą dodatkowe 10kg (nie dotyczy ekwipunku). PRzemieszczając się tak przemieszczasz się w rzeczywistości jako czarny płomień. Nie da się go zniszczyć i niczego on nie podpala, ale jest.
Temat: Re: Necronomicon Masayoshi'ego Sob Paź 29 2016, 16:12
To jeszcze coś nowego:
[ D ] Karu-sa
Spoiler:
Bardzo ciekawe zaklęcie, raczej do walki jednak nie służące. Shiyume sam staje się na ułamek sekundy czymś pomiędzy duchem a zwykłym człowiekiem, dodatkowo duchowa energia z otoczenia obejmuje go szczelnie, ciągnąc w górę. Dzięki temu staje się na chwilę niezwykle lekki. Pozwala to na wykonanie niezwykle wysokiego (nawet 10 metrów!), acz niespecjalnie szybkiego skoku. Minimalizuje też obrażenia od upadku (10 metrów nic nam nie zrobi, powyżej tej wysokości mamy obrażenia, jakbyśmy spadli z 10 metrów niżej).
Poza wyższymi skokami i bezpiecznym lądowaniem zaklęcie to nie oferuje użytkownikowi nic innego. Dalej jest materialny, widzialny, nie daje żadnych buffów ani tarczy.
[PWM] Ukazanie
Spoiler:
Dość banalne PWM. Pozwala nekromancie umożliwić innej osobie widzenie i rozmawianie z duchami. Efekt trwa kilka minut. Dana osoba musi zostać dotknięta przez Nekromantę. Maksymalnie 1 osoba na raz.
I żeby wreszcie była jakaś ofensywa:
[ C ] Soul Surge
Spoiler:
Podstawa ofensywy Shiyume. Zaklęcie to pozwala "wystrzelić" z ręki lub trzymanego przedmiotu falę duchów, uformowanych w półprzezroczysty pocisk (widać go bez problemu). Trafiony może poczuć lekki ziąb (tylko uczucie, nie są to obrażenia od mrozu!). Towarzyszą temu obrażenia obuchowe rangi D+. Pocisk leci nieco wolniej niż pocisk z procy. Zasięg 10 metrów.
Jedno nowe jeszcze PWM, tak na szybko bym prosił:
Błedne Ogniki
Spoiler:
Zbłąkani wędrowcy niekiedy widzą w oddali światełka, prowadzące do ratunku bądź zguby. Są to właśnie Ogniki, będące podobno duszami zmarłych, którzy zginęli daleko poza domem. Choć spoczywają w zaświatach, niekiedy nocą opuszczają je na chwilę, by pod postacią niewielkich, świetlistych kulek przemierzać świat bez celu. To PWM pozwala wytworzyć takowe Ogniki. Wyglądają jaki świetliste piłeczki pingpongowe, płonące nieustannie błękitnym płomykiem. Jako źródło światła niespecjalnie się sprawdzają, generują go bowiem bardzo mało (w większej ilości porównywalnie do gwiazd w nocy, czy drobnego płomyka świecy). Są jednak idealne do zabawy czy treningu. Można ich wytworzyć dowolnie wiele - im bardziej się skoncentrujemy, tym więcej ich powstanie, już jeden wymaga jednak skupienia. Nie mogą oddalić się na więcej niż 5 metrów od użytkownika. Nie mają żadnego wpływu na walkę (utrzymanie odpowiedniej koncentracji w trakcie potyczki jest niezwykle trudne).
Ostatnio zmieniony przez Shiyume dnia Pon Paź 31 2016, 18:56, w całości zmieniany 4 razy
Ogniki - dopisz, że jeden już wymaga koncentracji i będzie git Soul Surge - Osłabienie i dmg rangi D, prędkość pocisku z procy, zasięg 10 metrów. Typ obrażeń taki obuchowy Ukazanie - kontakt fizyczny z tą osobą. Max dla 1 osoby i 1 ducha. Skok, hmmm, akcept
Ogniki - done. SS - Ale to tylko dmg robi. W sensie to uczucie osłabienia jest tylko na ułamek sekundy, to po prostu sposób, w jaki wróg odczuwa, że dostał takim pociskiem. Dostanie fireballem do poczuje gorąco, dostanie lodem to poczuje zimno.
Ukazanie - Nah. I tak trwa to kilka minut. I nic nikomu nie zrobię, tylko daję mu możliwość pogadania z moimi przyjaciółmi. Więc po co te nerfy :X
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.