I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Kōichi Pseudonim: Ichi, Kōi, Kōichirō, Kou, Kō, Kokōya (孤荒野 - Lis Pustyni) Nazwisko: Zensha Płeć: Mężczyzna Waga: 59 kg Wzrost: 179 cm Wiek: 16 lat Gildia: Fairy Tail Miejsce umieszczenia znaku gildii: Wierzch lewej dłoni Klasa Maga: 0
Wygląd: Początkowo najwięcej w wyglądzie Kō było brązu. Za młodu zawsze chodził w brązowym stroju, który ocalał po zniszczeniu jego wioski. Na głowie miał brązowe włosy, zawsze układające się w nieco śmieszny sposób. Komponowały się dobrze z umieszczonymi nieco niżej brązowymi oczyma. Brąz według niektórych jest kolorem ponurym i nijakim, jednak było coś takiego w małym Kō, co dawało mu radosny wygląd. Z czasem jednak wyrósł z pozostawionego mu przez pustynię ubrania. I to wyrósł dość bardzo - stał się niezwykle wysoki, jak na swój wiek, a przy tym średnio wysportowany i dość szczupły. Gdy wyruszył w świat, z zabranych z domu pieniędzy po pierwsze kupił właśnie nowy strój. Teraz chodzi w czarnej koszuli, czarnych spodniach i żółtej podkoszulce. Do tego uśmiech i voilà - mamy całego Kōichiro.
Charakter: Choć nigdy nie miał przyjaciół, Kō nie jest nietowarzyski. Wręcz przeciwnie, zawsze chciał mieć kogoś bliskiego. Po prostu nigdy dotąd nie miał okazji. Gdyby jednak udało mu się jakimś cudem zaprzyjaźnić z kimś, broniłby go zapewne do śmierci. Bo przecież nie wypada utracić szybko pierwszych w swoim życiu przyjaciół. Niekiedy w zachowaniu Kōichiro widać, że dużo czasu żył na odludziu. Zdarza mu się, zdaniem niektórych, nie reagować odpowiednio. Po prostu nie zna się aż tak dobrze na życiu, jak ktoś, kogo wychowywał człowiek. Przez pięć lat wędrówki zdobył sporo doświadczenia o "normalnych" rzeczach, jednak wciąż zdarza mu się popełnić gafę.
Historia: "Pustynia to przyszłość każdej przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Wszystko, co kiedyś istniało lub istnieje, kiedyś obróci się w pył. A pył stworzy pustynię."
Nie każda historia naznaczona jest cierpieniem, tajemniczością czy też śmiercią. Istnieją również ludzie, których przeszłość nie jest powodem do parcia do przodu. Tak jest w przypadku Kōichi'ego. Nie ma on właściwie nic, co mogłoby go gdzieś wiązać. Jego rodzice dawno temu odeszli. Nie zginęli z niczyjego powodu, więc Kō nie szuka zemsty. Po prostu pewnego dnia poszli na pustynię i nie wrócili. Chłopak był wtedy mały, ale szybko zrozumiał, że jego mama i tata nie żyją. Skąd to wiedział? Chyba najlepszym opisem byłoby stwierdzenie, że to pustynia mu to powiedziała.
Za dziecka nie miał żadnych przyjaciół ani bliższych znajomych. Nie dlatego, że był nietowarzyskim outsiderem. Dom jego rodziców był częścią wioski, jednak tylko przez krótki fragment życia Kō. Pewnego dnia, wioska zniknęła, pogrzebana piaskiem. Przeżył tylko Kōichi, choć stał wtedy po środku wioski. Innych pochłonęła pustynia.
Mały chłopak musiał nauczyć się żyć samemu. I to mając zaledwie kilka lat. Zapewne zginąłby szybko, dołączając do swoich rodziców i ludzi, którzy mogliby zostać jego przyjaciółmi. Ale tak się nie stało. Chroniła go pustynia. Choć mieszkał w małym domku z piaskowca na środku bezludzia, nigdy nie miał problemów z wodą czy żywnością. Wystarczyło, że doszedł do linii horyzontu, a zawsze znajdywał źródełko czy krzak malin. Albo coś równie niedorzecznego. Omijały go zawsze burze piaskowe. Nigdy nie było mu za ciepło ani za zimno. Dzikie zwierzęta żyjące na pustyni nie odważyły się ani razu go zaatakować, choć był sam. Tak właśnie chroniła go pustynia.
Z czasem Kōichi dorastał. Gdy miał już jedenaście lat, zapanował nad pustynią. Choć lepsze byłoby stwierdzenie, że to pustynia zaczęła bronić go w jeszcze bardziej niedorzeczny i niemożliwy sposób. Piasek dosłownie słuchał się poleceń chłopaka, ułatwiając mu znacząco życie. Kō mógłby spędzić całe życie w swoim małym domku, z dala od innych ludzi. Ale wtedy byłby samotny. Więc pustynia, darząc swoje dziecko miłością, ochroniła go przed tym losem. Nie chciała, by mały Kōichi musiał żyć z dala od innych. "Idź na południe" - odezwał się pewnego dnia w głowie chłopaka głos - "Dołącz do innych".
Więc Kō odszedł. Odszedł z pustyni, jednak obiecał odwiedzać ją co jakiś czas. Od pustyni dostał jeszcze jedno błogosławieństwo - zawsze od tamtej pory miał przy sobie pewną jej część, w małej gurdzie zawieszonej przy pasie. By dalej mogła go chronić pustynia. Wędrował przez pięć lat, aż wreszcie trafił do Fairy Tail, gdzie chciał poznać znaczenie przyjaźni. Chciał śmiać się, cieszyć się, smucić się i płakać. Chciał żyć. I tego chciała dla Kō pustynia.
Znajomość pustyni - czyli Kōichi zna większość żyjących na pustyni zwierząt, potrafi też określić wiele rzeczy na podstawie obserwacji pustyni (np. czy zbiera się na burzę piaskową, na jakiej pustyni jest itp.) - zależne od MG.
Skarby przeszłości - Kō, będąc bardzo małym, mieszkał na pustyni, gdzie natrafił na różne pozostałości po nieistniejących już cywilizacjach. Nie mając wtedy nic innego do roboty starał się je zrozumieć, dzięki czemu cieszy się ogólną znajomością niektórych nieistniejących już cywilizacji, a także łatwiej idzie mu rozszyfrowywanie tajemniczych napisów - również zależne od MG.
Rodem z Dessertio - rodzina Kōichi'ego pochodziła z Dessertio. Choć większość swojego życia dzieciak spędził w samotności, podczas podróży przez swój kraj do Fiore opanował dialekt deryjski, w którym mówienie łatwo mu przychodzi. Jednakże aktualnie chętniej używa "fioryjskiej" odmiany wspólnej mowy. Wprawny językoznawca może wyczuć delikatny deryjski akcent. Oczywiście wie też to i owo o państwie, w którym niegdyś mieszkał.
Ekwipunek: Mała gurda, przywieszona do pasa. 5'000 klejnotów.
Rodzaj Magii: Sabaku no Mahō (Magia Pustyni) Magia Pustyni, znana też jako Sando no Mahō - Magia Piasku, pozwala użytkownikowi na kontrolowanie piasku. Charakterystyczne dla tej magii jest używanie dużej ilości surowca, znacznie większej niż w przypadku innych magii żywiołów. Powód? Piasek jest znacznie mniej niebezpieczny i trwały niż inne substancje, dlatego by coś zdziałać używany jest w wielkich ilościach, niekiedy dodatkowo mocno skompresowany. Dzięki temu Magia Pustyni jest bardzo widowiskowa. Jednak nie sądzę by należało zabraniać innych, niezwiązanych z piaskiem, lecz związanych z pustynią sztuczek.
Pasywne Właściwości Magii
PWM:
1. Sabaku no Ko (Dziecię pustyni) Użytkownik tego PWM praktycznie nigdy nie zginie na pustyni z głodu, pragnienia czy innych przyczyn naturalnych. Może wytrzymać o wiele więcej czasu bez wody i pożywienia na pustyni, jest też na niej całkowicie odporny na udar słoneczny. Pustynia zdaje się mu pomagać - gdy potrzebuje wody lub żywności, na horyzoncie pojawia się oaza, omijają go pustynne potwory (raczej będą się starały nie wchodzić mu w drogę, ale nie będą też przed nim uciekały) i burze piaskowe, a naturalny instynkt maga piasku prowadzi go najkrótszą i najmniej niebezpieczną drogą do celu. Pustynia po prostu chroni Kōichi'ego, a w największej potrzebie nawet zdaje się dawać mu jakieś wskazówki głosem w jego umyśle. Niestety zdolność ta działa tylko na pustyni, poza nią zmienia się w lekko zwiększoną odporność na udar, wysuszenie, głód itp. - jednak nie wykraczającą poza możliwości człowieka. Wszystko zależne od MG. Co do pustynnych drapieżników - będą mniej agresywne, bez powodu raczej Kō nie zaatakują. Oczywiście jak będą bardzo głodne, a w okolicy nikogo innego nie będzie, to raczej trudno liczyć na tę ochronę. Kō może też próbować uspokoić jakieś wkurzone pustynne "coś", ale na powodzenie wpływa tu zbyt wiele czynników, by była to pewna deska ratunku - wręcz przeciwnie, jeśli już jakiś drapieżnik zdecyduje się mimo wszystko walczyć z Kō, to uspokojenie go będzie raczej... trudne.
2. Sando Kontorōru (Kontrola piasku) Pierwszy poziom kontroli piasku. Pozwala na unoszenie i kontrolowanie swoimi myślami niewielkiej ilości piasku, zwykłej garstki. Pozwala też na uformowanie z tego piasku prostych kształtów, oraz utwardzenie ich na tyle, by nie rozpadały się pod samym dotykiem. Wystarczy jednak mocniej ścisnąć i już po piaskowym tworze. Do pół litra na 5 metrów.
3. Gurda Zawieszona przy pasie gurda zawiera w sobie dużo skompresowanego piasku - wystarczająco, by pokryć cienką (ok. 2 cm) warstwą piasku teren w promieniu 5 metrów od użytkownika. Piasek z gurdy można telepatycznie zmusić do upuszczenia jej i wylania się na zewnątrz, jak również do ponownego schowania się. Nie trzeba używać całego piasku. Zaklęcia wymagające obecności piasku (np. Sando Shīrudo czy Sando Inbēdā) mogą "wyjść" bezpośrednio z gurdy, lecz w takim przypadku ich początek musi być w promieniu 5 m od gurdy. Piasek z gurdy możemy również przesuwać po podłożu w 15m, jednak nic tym nikomu nie zrobimy. Taką kompresję piasku może zrobić tylko w jednej gurdzie jednocześnie!
4. Sabaku Fu~yūrī Mōdo (Tryb Pustynnej Furii) Zaklęcia Kōichi'ego rzucone na pustyni są silniejsze - o 15%, nie przekroczy w ten sposób siły rangi A.
Zaklęcia:
Ranga C:
1. Sando Hitto (Piaskowe uderzenie) Proste i nie wymagające specjalnych przygotowań zaklęcie. Użytkownik błyskawicznie zbiera piasek z otoczenia (albo z gurdy) w formę grudki (wielkości pięści), po czym wystrzeliwuje ją w przeciwnika. Atak ten jest niezwykle szybki i niewiele osób jest w stanie go uniknąć. Dzięki szybkości niewielka ilość piasku może komuś zaszkodzić. Zadaje obrażenia obuchowe. 10 metrów zasięgu.
2. Sando Shīrudo (Piaskowa tarcza) Zaklęcie to tworzy z piasku ścianę o szerokości 3 metrów, grubości 20 cm i wysokości 2,5 m. Jej głównym zadaniem jest obrona - ściana może wytrzymać zaklęcie rangi C lub kilka zaklęć D (zależne od ich typu i ich cech, czyt. zależne od MG). Zaklęcie rangi B przebije się od razu, ale straci sporą część swojej siły (1/3). Zaklęcia rangi A i wyższej przebiją się bez wyraźnych strat na sile. Jedno mocniejsze uderzenie fizyczne ją rozproszy, wystarczy umiejętność pierwszego poziomu od siły lub broń, która pozwala wykorzystać swój ciężar. Ściana wysuwa się z piasku na ziemi, ale nie wymaga dużej jego ilości - zostaje on magicznie zwielokrotniony, wystarczy nawet cienka jego warstwa na podłodze. Można utworzyć w dowolnym miejscu w zasięgu 15 metrów, gdzie jest wymagany piasek, w dowolnej orientacji. Ściana stoi 3 posty.
Ranga B:
1. Sando Inbēdā (Piaskowy najeźdźca) Za pomocą tego zaklęcia użytkownik tworzy z piasku dookoła kilka (1-10) piaskowych strumieni, które uderzają w wyznaczone cele. Rozmiar i siła strumienie zależy od wytwarzanej ilości - zawsze jednak w sumie mają siłę zaklęcia rangi C+. W sumie mają średnicę metra. Można za cel wszystkich wyznaczyć jeden punkt, by zmaksymalizować obrażenia. Nie wymaga wielkich ilości piasku, zostaje on magicznie zwielokrotniony. Zasięg 15 metrów, można nimi pokierować, ale tylko raz na jeden strumień. Kōichi po prostu decyduje o tym ile, jakich strumieni i jaką drogą wystrzelić w danym momencie. Wszystkie trzeba wykorzystać w jeden post.
2. Sando Fisuto (Piaskowa pięść) Zaklęcie to pokrywa pięści Kōichi'ego rękawicami z twardego, zbitego piasku. Dzięki temu jego ciosy mogą narobić znacznie większych szkód (Łamacz kości + 2lvl, nie przekroczy 3,5 lvl). Do tego zwiększa się też ich wytrzymałość punktową - czyt. chłopakowi nie połamią się kości dłoni w wyniku wykonania własnego ciosu. Prócz zwiększenia siły uderzeń, rękawice będą zapewniać dużą ochronę przed fizycznymi obrażeniami dłoni. Przed toporem może nie, ale jakąś szablę można próbować złapać. Trwa 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt MM po raz kolejny (przedłuża się wtedy o kolejne 3 posty).
3. Sando Āmā (Piaskowa zbroja) Kōichi pokrywa całe swoje ciało piaskiem. Trwa to jeden pełny post, ale nie jest to proces widoczny dla wroga - piasek przyjmuje kolor skóry. Taka piaskowa zbroja służy oczywiście do obrony. Jej charakterystyczną cechą jest to, że wystarczy silniejszy cios, a już się rozpada. Nie jest to jednak wada - piasek amortyzuje w ten sposób obrażenia fizyczne, zmniejszając ich efekt do minimum. By zaszkodzić użytkownikowi zbroi ciosem trzeba mieć co najmniej 2 lvl umiejki do siły lub siły ciosów - a i tak cios nie zada 100% obrażeń, tylko 20-70% (zależnie od okoliczności i siły uderzenia). Niestety siła skupiona w jednym punkcie (czyt. zaklęcia skupiające się na penetracji pancerza - nawet te rangi C!) zdoła bez problemu przebić się przez zbroję. Co do innych zaklęć - zbroja zamortyzuje te słabsze niż B. B zada już pewne obrażenia (33,(3)%), A zada 2/3 obrażeń, S i S+ bez zmian na sile. Zbroja pod każdym ciosem się rozpada. Nie znaczy to jednak, że jedna zbroja zatrzyma tylko jeden cios. Otóż zbroja ta na bieżąco się regeneruje, co post wracając do 100% sprawności. Działa to tylko wtedy, gdy nie została w żaden sposób całkiem zniszczona, a jedynie uszkodzona jakimś atakiem. Jeśli zbroja została wystawiona na zaklęcie rangi A lub cios z umiejką na poziomie 3 - naprawa w ten sposób nie jest możliwa, trzeba ponownie rzucić zaklęcie - płacąc odpowiednią ilość MM. Zbroja istnieje 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt zaklęcia rangi B (kolejne 3 posty).
80PD wydane na zaklęcia, pozostałe 40PD zamieniam w 40MM.
Ostatnio zmieniony przez Kōichi dnia Wto Cze 07 2016, 20:41, w całości zmieniany 7 razy
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Kōichi Sro Maj 18 2016, 03:53
Akcept do FT ^v^ ...
PS. Uprzedzę tylko, że to jeszcze nie akcept techniczny KP :P ...
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Pią Maj 20 2016, 00:08
Mamy obecnie niewielu moderatorów, z czego wszyscy są dość zajęci sprawami... życiowymi. Przepraszam, że tyle to trwało ale postaram się już utrzymać tempo. No, o ile już się nie obraziłeś na nasze "urocze forum".
Wygląd: Trochę za mało tak naprawdę o wyglądzie. Wiemy tyle, że ma brązowe oczy, włosy i że zwykle się uśmiecha. Nie szkodzi że opisałeś sposób ubierania się, ale nie to jest najważniejsze.
Charakter: Jak wyżej... czuć niedosyt. Wprawdzie jest 70 słów i nie mogę ci tego odrzucić, ale po prostu bym chciał byś trochę więcej napisał, jeśli możesz.
Jednak poza tym... to pragnę pochwalić, bo nie czuję potrzeby poprawiania żadnych błędów w części opisowej. Dziękuję. Historia zaś nie była ani nudna, ani szczególnie ciekawa. Taka w sam raz na przeciętną postać.
Umiejętności: Znajomość pustyni - Wszystkich pustyń świata raczej nie zwiedził, więc nie wszystkie stworzenia zna. Po prostu zna wiele gatunków, także nielicznych roślin pustnnych, ale to wszystko zależy od MG, nie możesz na tym polegać w stu procentach. Prowadzący sam oceni, czy coś jest na tyle dziwne, że Kōichi tego nie zna. Skarby przeszłości - Mam gdzieś podobną umiejętność, spoko. Tylko podstawowa wiedza, jak zawsze jej przydatność zależy od Mistrza Gry. Rodem z Dessertio - W porządku, tylko ja się kogoś o coś spytam, bo sam nie ogarniam tych języków. Popraw pierwsze zdanie - "z Dessertio", drugie - "choć większość".
Ekwipunek: Co tu gadać, nie odejmę ci za to klejnotów przecież.
Rodzaj Magii: No... Jak wyżej, nie mam pytań. Rozumiem że mimo nazwy "Magia Pustyni" to ta druga nazwa jest bardziej odpowiednia, bo de facto chodzi o manipulację piaskiem. Jednak nie sądzę by należało zabraniać innych, niezwiązanych z piaskiem, lecz związanych z pustynią sztuczek.
Podstawowe Właściwości Magii: 1. Sabaku no Ko (Dziecię pustyni) - Działa tylko na pustyni, poza nią żadnych efektów. Znacznie zwiększa odporność na głód, pragnienie etc. ale nie czyni chłopaka nieśmiertelnym, w końcu każdy musi coś zjeść. Znajdowanie oaz i drogi do celu zależy od woli MG, zwierzęta będą najwyżej odrobinę mniej agresywne, ale nie będą go omijać. 2. Chika no Suna (Podziemny piasek) - Zaczynają się schody. Obawiam się że taka magia może być znacznie bardziej pokręcona i trudniejsza do realizacji, niż gdybyś po prostu tworzył piasek na potrzeby zaklęć. Na przykład ta PWM nie przejdzie, bo po prostu burzy skały. Trzeba by tu strasznie nakombinować... Na ten moment odpada, pomyśl czy nie zmienić koncepcji. 3. Sando Kontorōru (Kontrola piasku) - Jasne, kontrola... do pół kilograma na pięć metrów. 4. Gurda - Kontrola piasku tylko w takim zakresie, jak mówi PWM 3. Możesz mieć tylko jedną taką gurdę, nawet jeśli pierwsza się zniszczy, Kōichi będzie w stanie nadać te same właściwości innej, ale to by trwało ze trzy posty. 5. Chika Fu~yūrī Mōdo (Tryb Podziemnej Furii) - Zmniejszenie kosztów odpada, dałbym zwiększenie siły zaklęć na pustyni i w innych miejscach, w których są tony piasku. Mniej więcej o 10-15%, ale nie można w ten sposób przekroczyć skuteczności rangi A. (dla silniejszych zaklęć bezużyteczne) Z tym Chika no Suna to nie przejdzie na pewno, nawet jeżeli ustalimy samo Chika no Suna.
Zaklęcia: Sando Hitto (Piaskowe uderzenie) (C) - W porządku, zasięg klasycznie 10 metrów. Poza tym nie widzę powodu by tego zaklęcia nie rzucać też z Gurdy. Piasek to piasek. Sando Shīrudo (Piaskowa tarcza) (C) - Ściana powstaje prawie natychmiast, ale nikogo nie zrani przy wysuwaniu się, nie jest dość wytrzymała. Gruba na ok. 5cm. Jedno mocniejsze uderzenie fizyczne ją rozproszy, wystarczy umiejętność pierwszego poziomu od siły lub broń, która pozwala wykorzystać swój ciężar. Można utworzyć w dowolnym miejscu w zasięgu 15 metrów, gdzie jest wymagany piasek, w dowolnej orientacji. Zaklęcie B raczej straci przeciętnie 1/3 siły. Jeśli ściana nie zostanie zniszczona, stoi najwyżej 3 posty. Sando Inbēdā (Piaskowy najeźdźca) (B) - Zasięg 15 metrów, można nimi pokierować, ale tylko raz na jeden strumień. Kōichi po prostu decyduje o tym ile, jakich strumieni i jaką drogą wystrzelić w danym momencie. One same trwają 2-3 sekundy i w tym czasie zadają swoje obrażenia. Na wystrzelenie wszystkiego ma jeden post, ten w którym rzuca zaklęcie. Niewykorzystanie całego potencjału zaklęcia nie zmniejsza kosztu MM. Co do obrażeń - łączna siła tylko C+ niestety, a średnica metra, bo zaklęcie dosyć upierdliwe. Typowy pocisk zadaje B, a nim można nie trafić raz i koniec zabawy. Także przy użyciu 10 podobnych strumieni, nie będą one powodować zauważalnych szkód, ale to nadal piasek w oczach i w ogóle. Sando Chōkyōshi (Piaskowy Pogromca) (A) - Za dużo tego jak na rangę A, ale przede wszystkim - ponieważ nie zgodziłem się na Chika no Suna, nie wiem czy jest sens tworzyć ten spell. Praktycznie nie będziesz w stanie go używać, a i tak musiałbym znacznie osłabić. Co robimy? Może po prostu wytwarzać tę falę piachu? (tak czy inaczej wielokrotnie mniejszą i w ogóle...)
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Pią Maj 20 2016, 20:51
No to tak:
Wygląd: Dodałem jeszcze jedno zdanie o sylwetce, faktycznie, powinno przynajmniej o tym coś tam być.
Charakter: Nic dziwnego, że czujesz niedosyt, bo to chciałem właśnie osiągnąć. Kōichi ma zasadniczo dwie wyróżniające go cechy, widoczne na pierwszy rzut oka - obie opisane w osobnych akapitach. Reszta jego cech przytłumiona jest tymi dwoma, przez co trzeba się nieźle namęczyć, by móc stwierdzić coś więcej o Pustynnym Lisie. Sam Kōichi nie zdaje sobie sprawy z tego, jaki jest - po prostu miał jeszcze zbyt mało okazji, by określić coś jeszcze.
Chyba skoczę z mostu przez to "chodź" ;( Jak mogłem...
PWM:
1. Cóż, jako ktoś przyzwyczajony do pustyni, powinien mieć też lekko zwiększoną ogólnie odporność na głód, pragnienie i udar słoneczny. Zaznaczyłem w opisie, że poza pustynią nie wykracza to poza możliwości zwykłego, wyszkolonego człowieka.
2. Pa pa...
3. Do kilograma - ok. Tylko boli mnie to "na pięć metrów". Tym PWM i tak nikomu nic nie zrobię, chciałem je mieć dla klimatu (czyt. np. wchodzę do pomieszczenia, a przez nie przelatuje malutka fala piasku itp.). Proponowałbym jednak, że chociaż na 10 metrach.
4. Yyy... kontrola na tym samym poziomie (x metrów, nie zrobię tym nikomu obrażeń itp.), ale mógłbym chociaż kontrolować cały ten piasek jednocześnie? Nie jest go dużo, a miałbym jakąś szansę na rozmieszczenie go na polu bitwy tak, by móc używać zaklęć go wymagających.
5. Zmienione na +15% siły zaklęć na pustyni + nie wykracza poza siłę A.
Zaklęcia:
C 1. W temacie "Magia" zaklęcie rangi C ma "klasycznie" 15 metrów zasięgu...
C 2. Ok
B1. Ok, przy czym takie strumienie (szczególnie, gdy tworzone w mniejszej ilości) mogą odepchnąć też wroga (zależy od wielu czynników - pozycji wroga, jego masy, kąta uderzenia... czyli zależne od MG).
A1. Dobra... co prawda sprzeczałbym się nad wymiarami (zaklęcie nie ma nic poza nimi, nie zada obrażeń, nie obroni), ale póki co i tak mi się nie przyda, więc... rezygnuję. Zamiast tego 2 nowe zaklęcia rangi B.
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Nie Maj 22 2016, 13:25
Czemu nie odpisałem wcześniej? Cóż... przydarzyła mi się drobna katastrofa. ---
Ok, nie wszyscy umieją opisywać rysy twarzy i takie tam... Ja nie umiem. Jest już w porządku.
Charakter też ci odpuszczę, skoro to zamierzone. Akurat trafiłeś z wymówką, która mi też zawsze chodziła po głowie - zbyt dokładne opisywanie charakteru trochę ogranicza i odbiera frajdę innym z poznawania twojej postaci, jeśli to przeczytają.
Sabaku no Ko (Dziecię pustyni) (PWM) - Tak, tylko... Trochę mnie zmylił fakt, że to jest PWM. To o czym piszesz to trochę fabularna umiejętność, cecha fizyczna, ale mniejsza, rozumiem, przyznaję. Lekko zwiększona odporność. Sando Kontorōru (Kontrola piasku) (PWM) - Pół, pół kilograma. Zawsze tak daję. A falę piasku możesz sobie rozrzucić na pięciu metrach... I tak komuś tym w oczy możesz sypnać, takie całkiem niegroźne to nie jest. Tutaj raczej się nie ugnę. Gurda (PWM) - Chodziło mi o ostatnie zdanie. "Piasek można kontrolować" - jak chodzi o kontrolę w dowolny sposób, to tylko na ile pozwala PWM 2. Jednakże chcę by gurda miała taką "funkcję", że rozsypuje piasek wokół, właśnie na taką dwucentymetrową warstewkę, o jakiej mowa na początku, oraz może go wessać z powrotem. To takie dwie specjalne opcje tego woreczka, które są niezależne od zwykłej, dowolnej manipulacji piaskiem. Niedobrze? Chika Fu~yūrī Mōdo (Tryb Podziemnej Furii) (PWM) - Ok.
Sando Hitto (Piaskowe uderzenie) (C) - A z tymi klasycznymi to różnie bywa, zazwyczaj w praktyce są mniejsze niż tam jest napisane. To niestety nasz grzech jako moderatorów, z wyjątkiem D zwykle dajemy zmniejszone zasięgi. W przypadku C wydaje mi się to logiczne, bo jest tylko o 3MM droższe od D... więc dwukrotnie większy zasięg zdaje się nienajgorszy. Tutaj raczej ci nie zwiększę, faktycznie zaklęcie ma swoje wady ale też niestandardowe zalety, a poza tym jest "niezwykle szybkie". Co to oznacza? 20m/s? Sando Shīrudo (Piaskowa tarcza) (C) - Dopisz jeszcze grubość, chyba 5cm pisałem. Sando Inbēdā (Piaskowy najeźdźca) (B) - To logiczne, możesz dopisać. I nie wiem czy jasno się wyraziłem z tym sterowaniem, jak tak czytam to sam nie wiem o co chodzi... Chodzi mi o to, że w momencie wystrzelenia wyznaczasz mu trasę i on się jej będzie trzymać.
Z tą falą piasku to bym musiał myśleć, bo właściwie pozwala pogrzebać kogoś na miejscu, a poza tym tworzy przeszkodę terenową... No ale mniejsza. Może kiedyś do tego wrócisz. Sando Fisuto (Piaskowa pięść) (B) - Dobra, ale gdybyś miał 2 poziom lub wyższy, to ustawi ci się na 3.5 poziomu Łamacza. Chyba że odblokujesz możliwość zdobycia 4 poziomu jako profesji. Prócz zwiększenia siły uderzeń, rękawice będą zapewniać dużą ochronę przed fizycznymi obrażeniami dłoni. Przed toporem może nie, ale jakąś szablę można próbować złapać. Sando Āmā (Piaskowa zbroja) (B) - Ciekawe, ciekawe... Chyba jest dobrze. Napisz że przy używaniu broni wystarczy 2 poziom umiejętności do siły ciosów (Mocarz czy coś takiego) i przy przebiciu ciosy powodują szkody mniejsze o 20-70% (zależy jak mocny atak)
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Nie Maj 22 2016, 15:08
PWM:
2. Mimo to spróbuję jeszcze raz. Magia piasku, jak przeczytałeś w opisie, skupia się na kontroli znacznie większej ilości materiału niż inne magie. Bo trudno porównać bojowe zastosowanie piasku do, bo ja wiem, piorunów, ognia czy nawet ziemi. Już niech będzie to 5 metrów, ale chociaż...
A tu trochę matematyki:
0,5 kg to 500 g. Piasek ma gęstość ok. 1,6 g/cm3. To daje nam ok. 312 cm3 piasku. Litr to 1000 cm3. Można by zwiększyć więc nieco ilość piasku? 1 kg piasku to ok. 612 cm3, czyli niewiele więcej niż 0,5 litra. A pół litra to nie jest dużo.
3. A co powiesz na to + możliwość powolnego przesuwania po podłodze? Niby bez ograniczeń zasięgowych, ale poza polem widzenia będzie trudno np. nie wpaść na ścianę.
C1. Ok, niech będzie. Ale weźcie w takim razie uzgodnijcie jedną wersję. "Niezwykle szybkie" znaczy niezwykle szybkie. Zostawiam w gestii MG.
C2. Eee... 5cm? To miał być taki murek raczej... mur o wymiarach 3m x 2,5m x 5cm... Eee... może 50 cm? To i tak nie wpłynie na siłę defensywną, a przynajmniej będzie ładnie wyglądał.
B1. Tak, zrozumiałem. I w opisie jest tak samo, jak mi napisałeś.
B2. Ok
B3. Ok
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Wto Maj 24 2016, 19:06
PWM 2. Ta... no to pół litra piasku w takim razie. PWM 3. Dobrze, ale to dotyczy tylko piasku z gurdy... i nie bez ograniczeń, pole kontroli w promieniu 15 metrów od Koi. C2. Nie... co powiesz na 20cm? Wystarczy żeby wyglądać na coś, co się rozpadnie po jednym silnym ciosie.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Wto Maj 24 2016, 21:14
Poprawione
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Sro Cze 01 2016, 15:44
Można akceptować, ostatecznie nic nie zmieniłem xD
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Pią Cze 03 2016, 22:20
Sabaku no Ko (PWM) - pustynne potwory będą trochę mniej agresywne, ale to Ko ma im nie wchodzić w drogę, nie odwrotnie. Gurda (PWM) - dopisz, że taką kompresję piasku może zrobić tylko w jednej gurdzie jednocześnie. Żeby nie miał kilku takich specjalnych.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Sob Cze 04 2016, 10:47
1. Całość zależne od MG. Chodzi o to, że jeśli np. drapieżnik pustynny zauważy dwa cele, raczej pójdzie nie do Kōichi'ego, tylko do tego drugiego. Ale jest też pewna szansa, że pójdzie do chłopaka. Jak MG stwierdzi, tak ja się dopasuję.
2. Dodane.
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Sob Cze 04 2016, 11:16
Dobrze że zależne od MG, ale chcemy dać MG wskazówkę co do siły tej "ochrony". I tak sobie zmieni, ale będzie miał punkt wyjścia. Zwyczajnie nalegam, żeby ustalić ten punkt wyjścia w nieco innym miejscu.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Sob Cze 04 2016, 14:23
Z tym, że zmieniasz działanie tej PWM. Ty chcesz, by pustynne istoty były mniej agresywne, ja chcę, by w przypadku innej, równie atrakcyjnej zwierzyny zaatakowały tą drugą. Gdyby pustynne drapieżniki nie były niezainteresowane Ko, pewnie zginąłby mieszkając samemu na środku pustyni.
Reiko
Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014
Temat: Re: Kōichi Sob Cze 04 2016, 15:58
No jak wobec Ko będą mniej agresywne to chyba zaatakują coś innego? Tak, ja chcę zmienić. Nie da się ukryć. Myślę że mógł przeżyć, zmieniając swoje położenie gdy zobaczy w oddali drapieżnika, skoro te nie są wobec niego chętne do pościgu.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Kōichi Wto Cze 07 2016, 20:38
Przepraszam za ciszę z mojej strony, problemy z Internetem :D
Dodałem taki malusieńki dopisek na końcu opisu pierwszej PWM'ki. Zgodzisz się na coś takiego? Bardzo mi na tym zależy, w końcu głupio byłoby, gdyby mag pustyni bał się po niej chodzić...
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.