Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
| Temat: Kōichi Nie Maj 15 2016, 18:17 | |
| First topic message reminder : Imię: Kōichi Pseudonim: Ichi, Kōi, Kōichirō, Kou, Kō, Kokōya (孤荒野 - Lis Pustyni) Nazwisko: Zensha Płeć: Mężczyzna Waga: 59 kg Wzrost: 179 cm Wiek: 16 lat Gildia: Fairy Tail Miejsce umieszczenia znaku gildii: Wierzch lewej dłoni Klasa Maga: 0 Wygląd: Początkowo najwięcej w wyglądzie Kō było brązu. Za młodu zawsze chodził w brązowym stroju, który ocalał po zniszczeniu jego wioski. Na głowie miał brązowe włosy, zawsze układające się w nieco śmieszny sposób. Komponowały się dobrze z umieszczonymi nieco niżej brązowymi oczyma. Brąz według niektórych jest kolorem ponurym i nijakim, jednak było coś takiego w małym Kō, co dawało mu radosny wygląd. Z czasem jednak wyrósł z pozostawionego mu przez pustynię ubrania. I to wyrósł dość bardzo - stał się niezwykle wysoki, jak na swój wiek, a przy tym średnio wysportowany i dość szczupły. Gdy wyruszył w świat, z zabranych z domu pieniędzy po pierwsze kupił właśnie nowy strój. Teraz chodzi w czarnej koszuli, czarnych spodniach i żółtej podkoszulce. Do tego uśmiech i voilà - mamy całego Kōichiro. Charakter: Choć nigdy nie miał przyjaciół, Kō nie jest nietowarzyski. Wręcz przeciwnie, zawsze chciał mieć kogoś bliskiego. Po prostu nigdy dotąd nie miał okazji. Gdyby jednak udało mu się jakimś cudem zaprzyjaźnić z kimś, broniłby go zapewne do śmierci. Bo przecież nie wypada utracić szybko pierwszych w swoim życiu przyjaciół. Niekiedy w zachowaniu Kōichiro widać, że dużo czasu żył na odludziu. Zdarza mu się, zdaniem niektórych, nie reagować odpowiednio. Po prostu nie zna się aż tak dobrze na życiu, jak ktoś, kogo wychowywał człowiek. Przez pięć lat wędrówki zdobył sporo doświadczenia o "normalnych" rzeczach, jednak wciąż zdarza mu się popełnić gafę. Historia: "Pustynia to przyszłość każdej przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Wszystko, co kiedyś istniało lub istnieje, kiedyś obróci się w pył. A pył stworzy pustynię."Nie każda historia naznaczona jest cierpieniem, tajemniczością czy też śmiercią. Istnieją również ludzie, których przeszłość nie jest powodem do parcia do przodu. Tak jest w przypadku Kōichi'ego. Nie ma on właściwie nic, co mogłoby go gdzieś wiązać. Jego rodzice dawno temu odeszli. Nie zginęli z niczyjego powodu, więc Kō nie szuka zemsty. Po prostu pewnego dnia poszli na pustynię i nie wrócili. Chłopak był wtedy mały, ale szybko zrozumiał, że jego mama i tata nie żyją. Skąd to wiedział? Chyba najlepszym opisem byłoby stwierdzenie, że to pustynia mu to powiedziała. Za dziecka nie miał żadnych przyjaciół ani bliższych znajomych. Nie dlatego, że był nietowarzyskim outsiderem. Dom jego rodziców był częścią wioski, jednak tylko przez krótki fragment życia Kō. Pewnego dnia, wioska zniknęła, pogrzebana piaskiem. Przeżył tylko Kōichi, choć stał wtedy po środku wioski. Innych pochłonęła pustynia. Mały chłopak musiał nauczyć się żyć samemu. I to mając zaledwie kilka lat. Zapewne zginąłby szybko, dołączając do swoich rodziców i ludzi, którzy mogliby zostać jego przyjaciółmi. Ale tak się nie stało. Chroniła go pustynia. Choć mieszkał w małym domku z piaskowca na środku bezludzia, nigdy nie miał problemów z wodą czy żywnością. Wystarczyło, że doszedł do linii horyzontu, a zawsze znajdywał źródełko czy krzak malin. Albo coś równie niedorzecznego. Omijały go zawsze burze piaskowe. Nigdy nie było mu za ciepło ani za zimno. Dzikie zwierzęta żyjące na pustyni nie odważyły się ani razu go zaatakować, choć był sam. Tak właśnie chroniła go pustynia. Z czasem Kōichi dorastał. Gdy miał już jedenaście lat, zapanował nad pustynią. Choć lepsze byłoby stwierdzenie, że to pustynia zaczęła bronić go w jeszcze bardziej niedorzeczny i niemożliwy sposób. Piasek dosłownie słuchał się poleceń chłopaka, ułatwiając mu znacząco życie. Kō mógłby spędzić całe życie w swoim małym domku, z dala od innych ludzi. Ale wtedy byłby samotny. Więc pustynia, darząc swoje dziecko miłością, ochroniła go przed tym losem. Nie chciała, by mały Kōichi musiał żyć z dala od innych. "Idź na południe" - odezwał się pewnego dnia w głowie chłopaka głos - "Dołącz do innych". Więc Kō odszedł. Odszedł z pustyni, jednak obiecał odwiedzać ją co jakiś czas. Od pustyni dostał jeszcze jedno błogosławieństwo - zawsze od tamtej pory miał przy sobie pewną jej część, w małej gurdzie zawieszonej przy pasie. By dalej mogła go chronić pustynia. Wędrował przez pięć lat, aż wreszcie trafił do Fairy Tail, gdzie chciał poznać znaczenie przyjaźni. Chciał śmiać się, cieszyć się, smucić się i płakać. Chciał żyć. I tego chciała dla Kō pustynia. Umiejętności: Walka wręcz lvl 1 Shielder lvl 1 Zapasy magiczne lvl 1 Umiejętności fabularne:Znajomość pustyni - czyli Kōichi zna większość żyjących na pustyni zwierząt, potrafi też określić wiele rzeczy na podstawie obserwacji pustyni (np. czy zbiera się na burzę piaskową, na jakiej pustyni jest itp.) - zależne od MG. Skarby przeszłości - Kō, będąc bardzo małym, mieszkał na pustyni, gdzie natrafił na różne pozostałości po nieistniejących już cywilizacjach. Nie mając wtedy nic innego do roboty starał się je zrozumieć, dzięki czemu cieszy się ogólną znajomością niektórych nieistniejących już cywilizacji, a także łatwiej idzie mu rozszyfrowywanie tajemniczych napisów - również zależne od MG. Rodem z Dessertio - rodzina Kōichi'ego pochodziła z Dessertio. Choć większość swojego życia dzieciak spędził w samotności, podczas podróży przez swój kraj do Fiore opanował dialekt deryjski, w którym mówienie łatwo mu przychodzi. Jednakże aktualnie chętniej używa "fioryjskiej" odmiany wspólnej mowy. Wprawny językoznawca może wyczuć delikatny deryjski akcent. Oczywiście wie też to i owo o państwie, w którym niegdyś mieszkał. Ekwipunek: Mała gurda, przywieszona do pasa. 5'000 klejnotów. Rodzaj Magii: Sabaku no Mahō (Magia Pustyni) Magia Pustyni, znana też jako Sando no Mahō - Magia Piasku, pozwala użytkownikowi na kontrolowanie piasku. Charakterystyczne dla tej magii jest używanie dużej ilości surowca, znacznie większej niż w przypadku innych magii żywiołów. Powód? Piasek jest znacznie mniej niebezpieczny i trwały niż inne substancje, dlatego by coś zdziałać używany jest w wielkich ilościach, niekiedy dodatkowo mocno skompresowany. Dzięki temu Magia Pustyni jest bardzo widowiskowa. Jednak nie sądzę by należało zabraniać innych, niezwiązanych z piaskiem, lecz związanych z pustynią sztuczek. Pasywne Właściwości Magii - PWM:
1. Sabaku no Ko (Dziecię pustyni) Użytkownik tego PWM praktycznie nigdy nie zginie na pustyni z głodu, pragnienia czy innych przyczyn naturalnych. Może wytrzymać o wiele więcej czasu bez wody i pożywienia na pustyni, jest też na niej całkowicie odporny na udar słoneczny. Pustynia zdaje się mu pomagać - gdy potrzebuje wody lub żywności, na horyzoncie pojawia się oaza, omijają go pustynne potwory (raczej będą się starały nie wchodzić mu w drogę, ale nie będą też przed nim uciekały) i burze piaskowe, a naturalny instynkt maga piasku prowadzi go najkrótszą i najmniej niebezpieczną drogą do celu. Pustynia po prostu chroni Kōichi'ego, a w największej potrzebie nawet zdaje się dawać mu jakieś wskazówki głosem w jego umyśle. Niestety zdolność ta działa tylko na pustyni, poza nią zmienia się w lekko zwiększoną odporność na udar, wysuszenie, głód itp. - jednak nie wykraczającą poza możliwości człowieka. Wszystko zależne od MG. Co do pustynnych drapieżników - będą mniej agresywne, bez powodu raczej Kō nie zaatakują. Oczywiście jak będą bardzo głodne, a w okolicy nikogo innego nie będzie, to raczej trudno liczyć na tę ochronę. Kō może też próbować uspokoić jakieś wkurzone pustynne "coś", ale na powodzenie wpływa tu zbyt wiele czynników, by była to pewna deska ratunku - wręcz przeciwnie, jeśli już jakiś drapieżnik zdecyduje się mimo wszystko walczyć z Kō, to uspokojenie go będzie raczej... trudne.
2. Sando Kontorōru (Kontrola piasku) Pierwszy poziom kontroli piasku. Pozwala na unoszenie i kontrolowanie swoimi myślami niewielkiej ilości piasku, zwykłej garstki. Pozwala też na uformowanie z tego piasku prostych kształtów, oraz utwardzenie ich na tyle, by nie rozpadały się pod samym dotykiem. Wystarczy jednak mocniej ścisnąć i już po piaskowym tworze. Do pół litra na 5 metrów.
3. Gurda Zawieszona przy pasie gurda zawiera w sobie dużo skompresowanego piasku - wystarczająco, by pokryć cienką (ok. 2 cm) warstwą piasku teren w promieniu 5 metrów od użytkownika. Piasek z gurdy można telepatycznie zmusić do upuszczenia jej i wylania się na zewnątrz, jak również do ponownego schowania się. Nie trzeba używać całego piasku. Zaklęcia wymagające obecności piasku (np. Sando Shīrudo czy Sando Inbēdā) mogą "wyjść" bezpośrednio z gurdy, lecz w takim przypadku ich początek musi być w promieniu 5 m od gurdy. Piasek z gurdy możemy również przesuwać po podłożu w 15m, jednak nic tym nikomu nie zrobimy. Taką kompresję piasku może zrobić tylko w jednej gurdzie jednocześnie!
4. Sabaku Fu~yūrī Mōdo (Tryb Pustynnej Furii) Zaklęcia Kōichi'ego rzucone na pustyni są silniejsze - o 15%, nie przekroczy w ten sposób siły rangi A. Zaklęcia: - Ranga C:
1. Sando Hitto (Piaskowe uderzenie) Proste i nie wymagające specjalnych przygotowań zaklęcie. Użytkownik błyskawicznie zbiera piasek z otoczenia (albo z gurdy) w formę grudki (wielkości pięści), po czym wystrzeliwuje ją w przeciwnika. Atak ten jest niezwykle szybki i niewiele osób jest w stanie go uniknąć. Dzięki szybkości niewielka ilość piasku może komuś zaszkodzić. Zadaje obrażenia obuchowe. 10 metrów zasięgu.
2. Sando Shīrudo (Piaskowa tarcza) Zaklęcie to tworzy z piasku ścianę o szerokości 3 metrów, grubości 20 cm i wysokości 2,5 m. Jej głównym zadaniem jest obrona - ściana może wytrzymać zaklęcie rangi C lub kilka zaklęć D (zależne od ich typu i ich cech, czyt. zależne od MG). Zaklęcie rangi B przebije się od razu, ale straci sporą część swojej siły (1/3). Zaklęcia rangi A i wyższej przebiją się bez wyraźnych strat na sile. Jedno mocniejsze uderzenie fizyczne ją rozproszy, wystarczy umiejętność pierwszego poziomu od siły lub broń, która pozwala wykorzystać swój ciężar. Ściana wysuwa się z piasku na ziemi, ale nie wymaga dużej jego ilości - zostaje on magicznie zwielokrotniony, wystarczy nawet cienka jego warstwa na podłodze. Można utworzyć w dowolnym miejscu w zasięgu 15 metrów, gdzie jest wymagany piasek, w dowolnej orientacji. Ściana stoi 3 posty.
- Ranga B:
1. Sando Inbēdā (Piaskowy najeźdźca) Za pomocą tego zaklęcia użytkownik tworzy z piasku dookoła kilka (1-10) piaskowych strumieni, które uderzają w wyznaczone cele. Rozmiar i siła strumienie zależy od wytwarzanej ilości - zawsze jednak w sumie mają siłę zaklęcia rangi C+. W sumie mają średnicę metra. Można za cel wszystkich wyznaczyć jeden punkt, by zmaksymalizować obrażenia. Nie wymaga wielkich ilości piasku, zostaje on magicznie zwielokrotniony. Zasięg 15 metrów, można nimi pokierować, ale tylko raz na jeden strumień. Kōichi po prostu decyduje o tym ile, jakich strumieni i jaką drogą wystrzelić w danym momencie. Wszystkie trzeba wykorzystać w jeden post.
2. Sando Fisuto (Piaskowa pięść) Zaklęcie to pokrywa pięści Kōichi'ego rękawicami z twardego, zbitego piasku. Dzięki temu jego ciosy mogą narobić znacznie większych szkód (Łamacz kości + 2lvl, nie przekroczy 3,5 lvl). Do tego zwiększa się też ich wytrzymałość punktową - czyt. chłopakowi nie połamią się kości dłoni w wyniku wykonania własnego ciosu. Prócz zwiększenia siły uderzeń, rękawice będą zapewniać dużą ochronę przed fizycznymi obrażeniami dłoni. Przed toporem może nie, ale jakąś szablę można próbować złapać. Trwa 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt MM po raz kolejny (przedłuża się wtedy o kolejne 3 posty).
3. Sando Āmā (Piaskowa zbroja) Kōichi pokrywa całe swoje ciało piaskiem. Trwa to jeden pełny post, ale nie jest to proces widoczny dla wroga - piasek przyjmuje kolor skóry. Taka piaskowa zbroja służy oczywiście do obrony. Jej charakterystyczną cechą jest to, że wystarczy silniejszy cios, a już się rozpada. Nie jest to jednak wada - piasek amortyzuje w ten sposób obrażenia fizyczne, zmniejszając ich efekt do minimum. By zaszkodzić użytkownikowi zbroi ciosem trzeba mieć co najmniej 2 lvl umiejki do siły lub siły ciosów - a i tak cios nie zada 100% obrażeń, tylko 20-70% (zależnie od okoliczności i siły uderzenia). Niestety siła skupiona w jednym punkcie (czyt. zaklęcia skupiające się na penetracji pancerza - nawet te rangi C!) zdoła bez problemu przebić się przez zbroję. Co do innych zaklęć - zbroja zamortyzuje te słabsze niż B. B zada już pewne obrażenia (33,(3)%), A zada 2/3 obrażeń, S i S+ bez zmian na sile. Zbroja pod każdym ciosem się rozpada. Nie znaczy to jednak, że jedna zbroja zatrzyma tylko jeden cios. Otóż zbroja ta na bieżąco się regeneruje, co post wracając do 100% sprawności. Działa to tylko wtedy, gdy nie została w żaden sposób całkiem zniszczona, a jedynie uszkodzona jakimś atakiem. Jeśli zbroja została wystawiona na zaklęcie rangi A lub cios z umiejką na poziomie 3 - naprawa w ten sposób nie jest możliwa, trzeba ponownie rzucić zaklęcie - płacąc odpowiednią ilość MM. Zbroja istnieje 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt zaklęcia rangi B (kolejne 3 posty).
80PD wydane na zaklęcia, pozostałe 40PD zamieniam w 40MM.
Ostatnio zmieniony przez Kōichi dnia Wto Cze 07 2016, 20:41, w całości zmieniany 7 razy |
|