HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Irina




 

Share
 

 Irina

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Irina


Irina


Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016

Irina Empty
PisanieTemat: Irina   Irina EmptySob Lut 13 2016, 17:06


Imię:Irina
Pseudonim: Irina Yurikso
Nazwisko: Avalon
Płeć: ta piękniejsza
Waga: 48 kg
Wzrost: 161 cm
Wiek: 17
Gildia: Grimoire Heart
Miejsce umieszczenia znaku gildii: według życzenia panny Avalon znak został umieszczony na lewym obojczyku, w kolorze czarnym.
Klasa Maga: 0
Umiejętności: Summoner, Skrytobójca, Sprinter
Ekwipunek:
Etamin - gwiezdny sztylet z gwiazdozbioru smoka, który został podarowany właścicielce przez Hydrę. Jest to prosty, smoczy kieł opatrzony drewnianą rękojeścią, zdobioną czerwoną wstążką, na której wyryte są magiczne symbole. Cały sztylet mierzy nie więcej niż 30 cm z rękojeścią. Ostrze ma długość nieco ponad 16 cm. Można by rzec, że w niektórych miejscach ostrze jest postrzępione i uszkodzone, jednak zadaje tak samo śmiertelne rany jak zwykły sztylet. Ostrze sztyletu jest spłaszczone, białe i przypomina kość. Nie jest to ząb smoka, ani pazur ani nic podobnego - sztylet jedynie wyglądem przypomina kieł, nic poza tym. Zadaje takie same obrażenia jak każda inna broń.
4750 klejnotów


Wygląd: Pierwsze, co rzuca się w oczy, to bladoróżowe włosy. W zależności od światła wydają się one być białe, a ich różowy odcień jest rzadko widoczny. Wychudzona, aczkolwiek zgrabna figura, zaznaczona znikomą, jednak dostarczającą dużej siły ilością mięśni. Następnie wzrok natrafia na groźnie, a równocześnie bezuczuciowo patrzące, liliowe oczy. Szpiczasty nosek, blade usta i jeszcze bledsze policzki. Wystające kości obojczyka oraz ramion zakrywa biała koszula ze zwiewnego materiału, na którą Irina zakłada czarny, luźny płaszczyk z długimi rękawami. Płaszcz ten posiada kołnierz i sięga jej za biodra, które są skryte pod czarną, nie za długą spódniczką. Jej chude, zgrabne nogi nie posiadają grama tłuszczu. Na nie panna Avalon zakłada białe podkolanówki i wysokie, prawie do kolan czarne buty na koturnach. Swoje długie, sięgające do pasa włosy zazwyczaj ma rozpuszczone, jedynie z lewej strony ma zapleciony luźny warkoczyk, związany czarną wstążką. Na swoje drobne dłonie zawsze zakłada czarne rękawiczki, a do koszuli często zakłada jasno-purpurowy, luźno wiązany krawat. Jedną z rzeczy, w których nigdy nie zobaczymy Iriny są zwiewne ubrania. Irina nie lubi ich i zawsze ubiera się elegancko, na biało i na czarno. Irina zazwyczaj nie nosi żadnej biżuterii.


Historia: Wszystko umiera i wszystko się rodzi. Każdy się kiedyś urodził i każdy kiedyś umrze. Tak samo będzie z białowłosą panną, która jak na razie jeszcze nie umarła, a jedynie przyszła na świat 7 września roku x785. Jej pierwszy krzyk dało się słyszeć w prawie całym miasteczku Caltha, jednak nikt nie żywił radości z tego powodu. Urodziła się jako bękart, spłodzony ze zdrady jej ojca. Była czwartym dzieckiem jej ojca, ale jedyną córką swojej matki, której posadę dzielnie dzierży do tej pory. Zdrowo rozwijała się przez pierwsze kilka lat, gdy nagle koszmar, od którego starano się ją uchronić ukazał swoje oblicze małej, trzyletniej dziewczynce o nienaturalnie biało-różowych włosach. Matka nie mogła dłużej wytrzymać mieszkania z ojcem Iriny, dlatego opuściła jego dom i uciekła ze swoją jedyną, kochaną córeczką. Zamieszkała w Imperium Alvarez, mało znanej i odległej krainie, jak najdalej od ojca dziewczynki. Jednak kolejne nieszczęście spadło na dziewczynkę - jej mama podczas podróży statkiem zaginęła na morzu. Nikt tak na prawdę nie wie, czy żyje, jednak dziewczynka żywi ogromną nadzieję co do optymistycznych rokowań na temat jej matki. Z powodu wymaganej opieki wyruszyła w podróż z powrotem do Fiore, poszukując swojej babci. Wysiadając w porcie w Fiore zeszła na brzeg, żeby ostatni raz przed podróżą w głąb lądu spojrzeć na bezkres oceanu. Rozsiadła się na piasku, patrząc na zachodzące słońce, gdy nagle coś ją oślepiło. Zmrużyła oczy i dostrzegła coś srebrnego, obmywanego przez fale morskie. Zaciekawiona zbliżyła się do tego czegoś, które okazało się być srebrnym kluczem. Nasada klucza była płomieniami połyskującymi niczym żywy ogień. Nie wiedząc co to, schowała kluczyk do torby, aby potem zawiesić go na kawałku sznurka niczym naszyjnik. Znalezienie babci nie było zbyt trudne, chociaż wszystko komplikowało nazwisko. Okazało się, że babcia miała całkiem inne nazwisko niż mama Iriny. Mimo to dziewczynka dotarła do babci i mieszkała u niej przez prawie dwa lata. Niestety babcia okazała się być bardzo nerwowym człowiekiem, przez co ucierpiała kilkunastoletnia, różowowłosa dziewczynka. Ulubionym miejscem spędzania czasu przez Irinę była księgarnia. Były tam piękne, nowe książki z kolorowymi obrazkami. To tam panna Avalon nauczyła się czytać i pisać. Niestety księgarzowi nie podobała się brudna i bosa dziewczynka przeglądająca jego książki i odstraszająca klientów, dlatego za każdym razem, gdy tylko ją widział, przeganiał kijem. Dziewczynka zmotywowana do szukania wiedzy zakradła się któregoś pięknego przedpołudnia, porwała z półki upatrzoną wcześniej książkę i uciekła z miasta. Niestety okazało się, że podczas ucieczki książka się rozpadła, gubiąc kartki na wszystkie strony. Zrozpaczona dziewczynka zebrała wszystkie kawałki papieru, nie licząc jednej, nieszczęsnej kartki porwanej przez wiatr. A była to właśnie ta najładniejsza kartka z największą ilością obrazków. Mimo wszystko, zadowolona ze swojego łupu dziewczynka zabrała się za lekturę książki, która jak się okazało była książką o magii.
Czytanie tej książki zajmowało większą część dnia małej Iriny. Chciała dowiedzieć się jak najwięcej o tych wspaniałych mocach, o których to opowiadała jej mama. Często czytała na głos, aby lepiej sobie wyobrazić jak działało dane zaklęcie i odtwarzała sceny walk oraz postawy magów. Chcąc zobaczyć te walki na żywo, udała się do głównego miasta Fiore. Nie trudno tam było o bijatyki. Pijani magowie zaczepiający kobiety, wadzący się o zabawkę chłopcy,  także mnóstwo innych ludzi, którzy używali magii na co dzień. Nie zdawali sobie jednak sprawy z tego, że zawsze byli obserwowani. Mała dziewczynka w podartym płaszczu potrafiła spędzać całe dnie na skakaniu po dachach i obserwowaniu wszystkich z góry. Najbardziej jednak zaciekawiła ją walka Policji Magicznej z jakimiś złymi ludźmi. Jeden z magów PM podniósł srebrny klucz podobny do jej klucza i wykrzyczał zaklęcie zawarcia kontraktu. Zaintrygowana Irina tylko patrzyła na przyzywanego ducha i zaprzysięgła sobie w sercu, że po powrocie do lasu spróbuje zrobić to samo ze swoim kluczem. Jak się okazało posiadała ona umiejętność otwierania bram Gwiezdnych Duchów, a pierwszą otwartą przez nią bramą była brama Dzikiego Lisa, Vulpeculi. Panna Avalon miała wtedy 11 lat.
Kolejne klucze zdobyła niecały rok później. Od pierwszej kradzieży książki jej umiejętności złodziejskie wzrosły na zastraszający poziom. Nie można się jednak temu dziwić, skoro po ucieczce z miasta, w którym mieszkała z babcią musiała sama zdobyć pożywienie i ubrania. Jednym z wielu jej celów kradzieży był sklep z magicznymi przedmiotami. Tam to właśnie dostrzegła całą ladę wyłożoną srebrymi kluczami i postanowiła, że zdobędzie jeden z nich. Z kapturem na głowie niepozornie weszła do sklepu i poprosiła o pokazanie towaru. Sklepikarz był wyraźnie zajęty inną klientką, dlatego nie zwrócił uwagi na małą, zakapturzoną dziewczynkę i po prostu wyłożył przed nią wszystkie posiadane srebrne klucze. Dziewczynka złapała jeden z kluczy i wybiegła ze sklepu, uciekając przed wściekłymi przekleństwami sklepikarza. Po udanej ucieczce do lasu wyjęła ukradziony klucz i ze zdziwieniem stwierdziła, że ukradła nie jeden, a aż dwa klucze! Zadowolona przywołała Vulpeculę i z jej pomocą zawarła dwa kolejne kontrakty.
Dziewczynka była już zmęczona tułaczką, dlatego postanowiła udać się do swojego ojca mając nadzieję, że nie jest on taki zły, jak go opisywała babcia. Ojciec przyjął ją i pozwolił jej u siebie zamieszkać. Jak się niestety miało okazać, zamieszkanie z ojcem nie należało do najlepszych decyzji różowowłosej dziewczynki. Ojciec był bardzo stary, a brak cierpliwości towarzyszący starości był bardzo dobrze widoczny i odczuwalny przez małą Irinę. Dziewczynka była poniżana przez ojca. Zawsze jej mówił, że jest gruba, że nie umie się zachować. Dziewczynka przeżywała z tego powodu bardzo ciężką depresję, ponieważ mimo wszystko bardzo kochała swego ojca... W końcu to jej tatuś, co nie? Myśli samobójcze zagnieździły się w małej głowie na kilka miesięcy. W czasie tych kilku miesięcy dziewczynka uciekła od ojca. Znów musiała przywyknąć do kradzieży i życia na ulicy. Jednego dnia ukradła drogi we Fiore owoc, który często jadała w Alvarez, mieszkając tam z matką. Tęskniąc za tamtymi czasami bezmyślnie porwała owoc ze stoiska i zaczęła uciekać. Niestety inni sprzedawcy postanowili pomóc poszkodowanemu i kilku rosłych mężczyzn ruszyło w pościg za drobniutką postacią. Nie znając jeszcze zbyt dobrze miasta panna Avalon nie wiedziała którędy uciekać, dlatego skręciła w najbliższą uliczkę i nagle patrząc za siebie, a nie przed siebie wpadła na kogoś, prawie się wywalając. Spojrzała w górę i dostrzegła rudowłosą twarz, bardzo zdziwioną i zaciekawioną małą uciekinierką. Wystraszona dziewczynka popatrzyła na kobietę, która popatrzyła na zbliżających się mężczyzn i na kruszynkę stojącą obok niej. Widząc owoc w rękach dziewczynki przeprosiła sprzedawców i zapłaciła dwukrotnie za ten owoc w ramach odszkodowania. Małej Irinie świeciły się oczy, nigdy nie widziała oprócz swojej mamy kogoś tak dobrego. Gdy kobieta zaproponowała jej, aby panna Avalon poszła z nią, ta nie odmówiła. Tak właśnie Irina spotkała panią Byakushitsune, dzięki której dołączyła do gildii Grimoire Heart.
Podczas wielu treningów pod okiem pani Byakushitsune, Irina opanowała nową, bardzo przydatną umiejętność, mianowicie Gwiezdny Strój. Jak do tej pory udało jej się tylko odblokować strój Vulpeculi, a później strój Virgo.  
Czwarty, złoty klucz zdobyła przypadkiem, podczas jednej z misji wywiadowczych. Miała za zadanie obserwację jednego z wielkich świąt w Fiore. Święto zakończyło się bez większych, niechcianych wydarzeń. Spokojnie wracając z misji przez las dostrzegła wysoko na gałęzi zaczepiony pas. Wspięła się zaciekawiona wyżej i znalazła przypięty do pasa złoty klucz. Przypięła go do swoich kluczy z zamiarem późniejszego zawarcia kontraktu. Jak się okazało, klucz ten należał do  Panny, Virgo.
Aktualnie Irina wykonuje większość misji polegających na zdobywaniu informacji. Polega na własnych zmysłach, chociaż czasami na nie narzeka twierdząc, iż mogłaby umieć lepiej widzieć, szczególnie w ciemności. Dla panny Byakushitsune zwerbowanie Iriny okazało się bardzo dobrą decyzją, ponieważ Irina w dobrych rękach może się okazać bardzo przydatnym narzędziem.

FAKTY:
# Irina miała kiedyś całkiem różowe włosy, jednak w niewyjaśnionych warunkach wyblakły.
# Jest bardzo zżyta z Vulpeculą. Traktuje ją jak najlepszą przyjaciółkę.
# Była prześladowana przez wszystkie dzieci w miasteczku, w którym mieszkała z mamą.


Charakter: Irina nie odzywa się do większości osób. Jest cichą obserwatorką, która w każdej chwili może wbić komuś nóż w plecy. Jeśli już zaszczyci kogoś słowem krytycznej uwagi, mówi zawsze bardzo cichym, obrażonym głosem, jakby była obrażona na cały świat. Na każdego patrzy bez uczuć, jedynie swoje duchy oraz panią Byakushitsune obdarza cieplejszym wzrokiem. Prawie nigdy się nie uśmiecha, jak już to płacze. Czuje się bardzo samotna, ale z powodu prześladowań przez rówieśników w dzieciństwie jest zrażona do większości ludzi i nie wie, jak się z nimi zapoznać. Tak naprawdę boi się tłumów i unika takich sytuacji jak przemawianie przed dużą ilością widzów. Większość misji woli wypełniać samemu, z ukrycia. Nie okazuje uczuć zewnętrznemu światu i jest raczej tą pesymistką która stwierdzi, że szklanka jest do połowy pusta. Boi się z kimś zakolegować, nie mówiąc już o przyjaźni, ponieważ boi się swojej siły. Zawsze miała jej zbyt dużo, rozluźniała się podczas zabawy, co często kończyło się krzywdą innych.  Była też ofiarą przemocy, co ją bardzo zraziło do innych. Często odrzuca tych, którzy chcą się z nią zaprzyjaźnić, ponieważ boi się, że kiedyś i tak ją zostawią i znów będzie sama. Tak było w przypadku pewnego chłopaka, który złamał jej kryształowe serce. Wymieniła je na kamienne, stając się bardzo oschłą i lodowatą osóbką. Ma krytyczne podejście do wszystkich i do wszystkiego, a na każdą propozycję jest w stanie powiedzieć pesymistyczne "nie". Gdzieś głęboko w jej sercu siedzi skulona, mała i wystraszona dziewczynka, czekająca aż ktoś ją pokocha. Wrażliwa i samotna.
Nikomu nie zdradza swojego prawdziwego nazwiska, ponieważ źle się czuje, gdy ktoś wie o niej zbyt wiele.
Jej aktualnym celem jest stanie się najsilniejszym magiem gwiezdnych duchów, dlatego też ciągle się frustruje, że nie potrafi otworzyć dwóch bram na raz.



Rodzaj Magii: Gwiezdnych Duchów
Pasywne Właściwości Magii

  • Zawieranie kontraktów z duchami - umie zawrzeć kontakt z Gwiezdnym Duchem
  • Otwarcie Bramy - dzięki posiadanym kluczom potrafi otworzyć bramy gwiezdnych duchów.
  • Amanogawa - Irina rysuje nad sobą w powietrzu złotym kluczem podczas wymawiania zaklęcia. Na niebie pojawi się wszystko, co narysowała do czasu skończenia wymawiania zaklęcia (Amanogawa). Przez to znaki są bardzo proste, bo nie zdąży narysować czegoś złożonego w kilka sekund. Symbol jest widoczny z około 200 m (jest wysoko na niebie) i wydaje się mieć 10 metrów średnicy. Nie oślepia i przypomina zorzę polarną. Jest żółty i świeci przez dwa posty. Kosztuje 2MM, ponowne użycie 6 postów od zgaśnięcia. Wykonalne tylko od zmroku do świtu, kiedy gwiazdy są jakoś widoczne.


Gate of the water snake, Hydrus (B)
Hydrus jest niewysoką dziewczynką (153 cm) o zielonkawych włosach. Ubrana jest zazwyczaj w krótką, białą bluzkę bez rękawów, białe bufiaste rękawy założone na wysokości piersi oraz niebieską długą spódnicę. Butów zazwyczaj nie nosi, a jeśli już nosi, to brązowe, wysokie buty na sznurówki. Rękawy oraz bluzka obszywane są lamówką w tym samym, ciemnym odcieniu niebieskiego, z jakiego jest wykonana spódnica. Hydrus nie potrafi przeżyć bez wody, dlatego też do jej wezwania potrzebna jest woda (1 l). Potrafi uleczać rany. W dodatku prawie zawsze, gdy jest przywoływana, wokół niej gromadzi się mgła. W ręce zawsze posiada patyk, nieskazitelnie prosty, na końcu którego znajduje się prostokątny kawałek papieru. Dzięki niemu Hyi może kontrolować mgłę. W postaci węża papierek jest zawieszony na sznurku ze srebrnej nici.

PWM:
Mgła - Hydrus potrafi wytworzyć mgłę w dowolnej ilości na także nią manipulować wedle własnej woli. Nie potrafi tego jednak bez patyczka z papierkiem. Wystarczy więc złamać tenże patyczek, bądź spalić, bądź zabrać jej lub zrobić cokolwiek innego, a Hydrus nie będzie potrafiła już wytworzyć mgły. Patyczek samoistnie odbudowuje się po zamknięciu bramy. Dość gęsta mgła w promieniu 15 metrów na trzy posty (lub proporcjonalnie rzadsza na dłużej, gęstsza na większy obszar etc.) Raz na przyzwanie
Peace - W formie dziewczynki Hydrus jest tak słaba, że praktycznie nie może walczyć, nawet nożem nie dałaby rady kogoś zranić. Radzi sobie oczywiście z chodzeniem i bieganiem, choć niezbyt szybko.
Zaklęcia:

  • Real Soul (B) - Dziewczynka zmienia się w pięciometrowego węża, który jest w stanie na szyi (zaraz za głową) przenieść bezpiecznie przez wodę 100 kg. Potrafi też ugryźć, zostawiając rany rangi C. Na lądzie jest nieco szybsza niż zwykły wąż, jednak nie porusza się tak zwinnie jak człowiek. Przemiana trwa 3 posty, za 20 MM można przedłużyć działanie na kolejne 3 posty bez zmiany w dziewczynkę. Uderza swoim ogonem z dużą siłą (Łamacz kości 2) a taķże jest dość wytrzymała (Wytrzymałość 1), lecz ta twarda skóra jest bardzo czuła (Nadwrażliwość 2). Umie dobrze pływać.
  • Healing Cloud (A) - Jeśli posiada patyczek, może uleczyć kilka osób, jeśli jednak go nie posiada bo został zniszczony, może uleczyć tylko miejscowe rany. Wygląda to tak, iż Hyi przykłada rączki do rany, wokół których gromadzi się jakby chmurka, w środku której coś się błyszczy na biało-zielono. Po skończeniu zaklęcia chmurka powoli znika, ukazując wyleczoną partię ciała. Gdy Hydrus leczy kilka osób, zawiesza na szyi patyczek i wyciąga przed siebie ręce w kierunku rannych. Wokół wybranych osób gromadzi się jaśniejąca mgła, która po chwili ustępuje. Można użyć dwa razy pod rząd, po czym potrzebny jest odpoczynek trwający tyle ile trwało leczenie (łącznie w ciągu dwóch użyć). Leczenie przez 1 post rany rangi C+, 3 posty rany rangi B+, z patyczkiem do 3 osób, bez tylko jedną. Jeśli nie leczy jednej rany lecz wszystkie, działa o pół rangi słabiej.


Gate of the Hydra, Hydra. (B)
Hydra jest czarnowłosą dziewczynką o przygasłych, czerwono-czarnych oczach. Włosy ma spięte czarnymi kokardkami po obu stronach głowy. Włosy są również w miejscu kokardek przewiązane bardzo długimi, cieniutkimi czerwonymi wstążeczkami. Ma na siebie założone czarne, podszywane czerwonym materiałem kimono, które jest przewiązane czerwono-różowo-fioletowym pasem. Rękawy kimono są bufiaste i luźny materiał jest dłuższy od samej Hydry, prawdopodobnie jest to zamiennik jej skrzydeł. W dodatku rękawy ją zbyt luźne i opadają jej z ramion, przez co kimono nie spada z niej tylko dzięki czerwonej wstążce zawiązanej na krzyż przez chude, blade ramiona. Kimono jest założone na białą sukienkę, która sięga do 1/3 ud ducha. Do tego hydra ma założone białe skarpetki sięgające ponad kolana, na których ma poprzewiązywane identyczne czerwone wstążeczki do tych, którymi spina włosy. Nosi  buty o kilkunastocentymetrowej, czarnej podeszwie. Włosy sięgają jej poniżej pasa.
Magia Hydry opiera się na magii trucizny.
PWM:

  • Poison - Hydra jest w stanie wykryć wszelkie trucizny niemagiczne w płynie.
  • Oddaj - Poprzez delikatne ugryzienie Hya może wyssać z dowolnego organizmu trucizny, które od niej pochodzą, natychmiast niwelując ich działanie.
    Zaklęcia:

    • Real Soul (B) - Hydra powiększa się w wielkiego, pięciometrowego, czarnego węża ze skrzydłami, który potrafi latać na wysokości maks 25 metrów z osobami nie cięższymi niż 100 kg. Koszt 10 MM/post. Zadaje ugryzienia rangi C. Po lądzie porusza się nieco szybciej niż zwykły wąż, ale wolniej niż normalny człowiek. Ma dobry wzrok (Sokooloki poziom 2). Lata z prędkością maks. 10m/s.
    • Acid (A) - Hya wytwarza w dowolnej części ciała (kły, dłonie - koniuszki palców, koniuszek języka) truciznę o wybranej właściwości (paraliżującą, parzącą, trującą). Atakuje kłami/dłońmi - obrażenia rangi B oraz efekt działania wybranej trucizny. Może także polizać, nie zadając obrażeń, a jedynie wprowadzając truciznę w ciało ofiary. Jeśli w ciągu trzech postów nie wykorzysta wytworzonej trucizny, przywraca jej się 15 MM .Działania Trucizn:
      - Paraliżująca - niedowład części dotkniętego ciała przez trzy posty
      - Parząca - jeśli atak kłami/dłońmi, zwiększa obrażenia do A, w innym wypadku powoduje uszkodzenia B. W każdej sytuacji dodatkowo obrażenia C wokół dotkniętego miejsca.
      - Trująca - trucizna wnika w układ krwionośny ofiary (trzeba ugryźć lub wprowadzić do otwartej rany bądź układu pokarmowego). Zatrute fragmenty ciała stają się fioletowe i nieco opuchnięte. Trucizna zabija w ciągu 10 postów. Działanie można zatrzymać zaklęciem leczącym rangi B, jednak aby usunąć efekty trucizny (wyniszczenie zatrutych partii ciała - mięśni, co powoduje niedowład oraz stracenie czucia) potrzebne jest użycie zaklęcia leczącego rangi A.
      Umiejętności:Skrytobójca lvl 2

Gate of the Wild Fox, Vulpecula (A)
Vulpecula jest nieco większym lisem niż normalny, ma chudsze ciało, dłuższy ogon, wydłużony pysk i o wiele chudsze łapy. Sięga trochę powyżej kolan. W człowieczej postaci jest to dziewczynka około 160 cm. Ma jasne, długie blond włosy, tego samego koloru duże, stojące lisie uszy z białym futerkiem w środku. Ogon wyrastający z końca kręgosłupa jest tej samej barwy. Uszy i ogon są zakończone  brązowym odcieniem. Dziewczyna posiada mocno zielone oczy, dzięki którym widzi w ciemności. Jest zazwyczaj ubrana w białą koszulę bez rękawów oraz brązową kamizelkę z kołnierzykiem. Dodatkowo ma "doczepiane" rękawy z czarnego, obcisłego materiału, na które ma jeszcze założone  wykonane z tego samego materiału co kamizelka, bufiaste i przeszywane pomarańczową nicią rękawy. Są one dłuższe niż ręka Liska. Ma też krótkie spodnie wykonane z czarnego materiału. Do ud sięgają jej czerwone skarpety z białą lamówką w kształcie listków. Skarpety są zawiązywane złotą nicią. Na nogach nosi luźne, niezawiązane buty nad kostkę ze skóry. Zbyt długie przetrzymywanie jej klucza pod wodą może jej zaszkodzić, jeśli zostanie przywołana mokrym kluczem bądź pod wodą. Nie przepada też za deszczem.
Lisek posiada dwa tryby walki jako człowiek. Pierwszy tryb to tryb zwykły. Wtedy bronią Liska jest katana z czerwoną rękojeścią ze złotymi, zdobnymi fragmentami. Może też wtedy posługiwać się ogniem.
Po użyciu zaklęcia "Kitsunebi" jej katana zmienia się w czerwoną włócznię o wydłużonym ostrzu, przypominającym ostrze miecza. Wyrasta jej dodatkowych osiem ogonów, tak, że ma łącznie dziewięć. W okolicy każdego z koniuszków lewituje jeden, niewielki błękitny płomyk, a sama Vul jest w stanie kontrolować błękitne płomienie. Podczas jej przemiany słychać charakterystyczne "thump!" i wytwarza się niewielki powiew wiatru. Sama Vulpecula staje się szybsza i zwinniejsza. Podnosi się też jej skończość. Kontroluje wtedy błękitne płomyki krążące wokół niej, a także jest w stanie kontrolować błękitny ogień i zadawać nim spore obrażenia.
PWM:
Płomyki - Vul jest w stanie kontrolować płomyki, dzięki czemu może oświecać drogę płomykami wytworzonymi na swojej ręce (lub łapce). Może też wytworzyć kilka płomyków umieścić je na przykład nad głową kilku wybranych osób. Takie płomyki nie zadają obrażeń, a służą jedynie do oświetlania. Jeden płomyk świecący w promieniu 8m bądź trzy świecące 4m, które może komuś przekazaćw odległości do 25m, gdy oddalą się bardziej - gasną. 5 postów świecenia, 2 przerwy. Może zgasić wcześniej wedle woli.
Burning Blood - po styknięciu z krwią Vulpeculi pozostają oparzenia bądź wypalone dziury w materiale. 20ml krwi - uszkodzenia D. Maksymalnie C przy sporej ilości.
Fire Body - Vul jest zawsze przyjemnie cieplutka.
Iskra - Lisek/człowiek jest w stanie wytworzyć małą iskierkę, aby podpalić np. ognisko.
Howl - Lisek potrafi zmienić swoją postać z lisa w dziewczynkę i na odwrót. Nie zmienia to nic poza jej wyglądem. Transformacja ta trwa około sekundy. Wokół Vul powietrze zaczyna wibrować załamując światło. Ciało Vul wtedy lekko lśni. Lis nie jest szybszy ani zwinniejszy od człowieka, jego zmysły również się nie wyróżniają, choć są nieco lepsze od zmysłów człowieka - węch, słuch, wzrok mocniejsze o 0.3 umiejętności. Przemiana raz na post. W chwili otworzenia bramy Vulpecula pojawia się w formie, której zażyczyła sobie Irina.
Broń:
Katana - broń Liska w formie zwykłej. Drewniana rękojeść owinięta w purpurowy materiał przymocowany płaskimi, czarnymi gwoździami: 20 cm. Długość ostrza: 83 cm. Waga:  0,8 kg
Włócznia - broń Liska w formie Kitsunebi. Długość całkowita: 2,5m. Długość ostrza: 70 cm. Rękojeść owinięta czerwonym materiałem przypominającym skórę, dobitym do drewnianej rękojeści czarnymi gwoździami o płaskiej główce, które nie przeszkadzają w łapaniu włóczni pod różnym kątem. Mimo gwoździ rękojeść ma ergonomiczny kształt. Waga 1,5 kg
Zaklęcia:

  • Kitsunebi (A) - Vul unosi się na niecały metr w górę, po czym słychać charakterystyczne "thump!". Zamiast jednego ogona, ma 9, a nad każdym koniuszkiem ogona unosi się błękitny płomyk. Jej rękawy wydłużają się, zmieniając barwę na purpurę. Jej katana zmienia się we włócznię o metr większą od niej. Zwiększa się jej skoczność, szybkość i zwinność (skrytobójca i sprinter lvl 2). Ogień który kontroluje zmienia się na niebieski. Dodatkowo 9 płomyków, które pojawiły się wokół jej ogonów mogą służyć do atakowania. Wtedy taki płomyk zadaje obrażenia rangi D. Płomyki dosięgną osób, które znajdują się najwyżej 20 m od Vulpeculi. Miotając płomykami Vul może zaginać tor lotu, ale nie są samonaprowadzające - i tak można spudłować. Płomyki krążą wokół niej aż do wykorzystania lub końca zaklęcia. Jeden płomyk może zostać wykorzystany tylko raz. Zaklęcie trwa 6 postów. Po zakończeniu wygląd Vul i ognia wraca do normy, tak samo jej zwinność oraz broń. Zaklęcie raz na dobę fabularną.

  • Fire Fang (B) - W formie zwierzęcej kły Vulpeculi zaczynają płonąć, a ona gryzie przeciwnika.  Może ugryźć raz z siłą A, lub dwa razy B, ale wypalone rany nie krwawią. Do wykorzystania przez 3 posty.

  • Overheat (B) - Vul wyskakuje w górę na kilka metrów robiąc obrót tak, że jest głową w dół w kierunku przeciwników. Wyciąga rękę i wykrzykuje zaklęcie, podpalając obszar pod sobą błękitnym ogniem. Podpalony obszar ma średnicę około 5 metrów. Przeciwnicy na podpalonym obszarze są poważnie oparzeni (ranga B). Dodatkowo każda osoba, która znajduje się na podpalonym obszarze ma zdolności fizyczne słabsze o połowę przez dwa posty. Jest to swojego rodzaju wybuch, ogień szybko gaśnie. Wylądowanie nie jest niebezpieczne dla Vul. Ogień wybuchu nie rani Vul, sojuszników już tak. (tylko w formie ludzkiej)

  • Fiery Dance (C) - W podskokach Vul okrąża przeciwników, zostawiając za sobą błękitną poświatę w powietrzu. Po przebiegnięciu maks 30 m w jednym poście podskakuje w górę, wyciąga ręce w kierunku pozostawionej przez siebie łuny i wykrzykuje zaklęcie. Poświata zaczyna płonąć na wysokość 150 cm. Dotknięcie takiego ognia powoduje odczuwalne oparzenia. Ogień utrzymuje się 3 posty, włącznie z postem "rysowania" łuny. (tylko w formie ludzkiej)

  • Fire Blitz (C) - ostrze katany/włóczni zaczyna płonąć zwykłym/błękitnym ogniem. Zostawia po sobie lekką poświatę, która utrzymuje się w powietrzu i po chwili znika. Rany pozostawione ostrzem powodują dodatkowe oparzonia rangi C, zatrzymuje krwawienie. 3 posty, można dezaktywować wcześniej.

  • Arsen (B) - Vul dotyka jednego z przeciwników, podpalając go. Płomienie rozprzestrzeniają się dość powoli po ciele, od miejsca dotknięcia przez Vul. Zadaje poważne oparzenia, da się to zgasić, ale pali się uparcie jak benzyna. Działa 2 posty, pozostawiając na całym ciele oparzenia rangi B. Do "podpalenia" przeciwnika potrzebny jest kontakt fizyczny przez przynajmniej 2 sekundy lub ugryzienie w formie lisa.

    Umiejętności: Mnich 2


Gate of the Maiden, Virgo (A)
Virgo przeważnie przyjmuje postać pokojówki z kajdanami wokół jej nadgarstków. Jej włosy posiadają różową barwę i są stosunkowo krótkie, zaś oczy przybierają niebieski odcień. Nosi typowo czarno-biały strój pokojówki. Ponadto uwielbia zwracać się do właściciela per „księżniczka/książę”. Dodatkowo Virgo dysponuje magią ziemi, w której posiada sporą sprawność.
PWM:
- Geokinesis - Jeśli Virgo dotyka stopami bądź dłońmi czegoś wykonanego z ziemi (w tym także budynki zbudowane z kamieni i cegieł, a także skał, jaskiń) jest w stanie określić czy ktoś znajduje się w odległości do 4 m od niej, jeśli ten ktoś też dotyka bryły. Nie działa po dotknięciu metalu! Wymaga trochę uwagi od Virgo, ale działa również przy poruszaniu się, o ile jedna noga zawsze dotyka podłoża.
- Chains - Virgo w walce korzysta także ze swoich łańcuchów na nadgarstkach. Normalnie mają one długość 65 cm, jednak potrafi je wydłużyć do długości 2 metrów. Zmiana długości raz na post. Są one jednak najzwyklejszymi łańcuchami pod słońcem i zachowują wszelkie właściwości takowych żelaznych łańcuchów. Odcięte odtworzą się dopiero w świecie duchów, nie można tą PWM produkować nieskonczoności krótkich łańcuchów.
- Pokojówka - Virgo podczas otwarcia bramy, w zależności od woli właściciela może pojawić się z ubraniami ze świata Gwiezdnych duchów. Z jednym kompletem.
Zaklęcia:

  • Tunels (B) - Virgo z łatwością wykopuje tunele we wszelkich murach (z cegły, kamienia), skałach i ziemi. Wykopuje tunele szerokie na około metr. Koszt 1 MM =4 metry w ziemi / 2 metry w skałach/ 1 metr w skałach przetworzonych, beton, cegła, ściany budynków] Może wydać 10 MM na post.
  • Geosoul (C)- Ulepszenie geokinesis. Jeśli Virgo dotyka nogą lub ręką czegoś wykonanego ze skał (ziemia, budynek, beton) co jest jedną, zbitą bryłą (piasek, gruzy - odpada), zaklęcie pozwala jej na określenie kto (ludzie, dzieci, dorośli, nastolatki, potwory, dziwne stworzenia) znajduje się w promieniu 10 m od niej. Określa też pozycję, choć niedokładnie. Warunkiem jest, aby osoby te dotykały jakąś częścią danej bryły. Taki radar, wyczuwa dotknięcia bryły przez inne istoty. Działa 2 posty. Virgo może się przy tym poruszać, sygnał odbiera zawsze gdy dotknie bryły.
  • Chain Lance (A) - Virgo jest w stanie w pełni kontrolować ruchy oraz długość swoich łańcuchów (maks. 15m). Przez 5 postów, post odpoczynku. Może je wykorzystywać do przeróżnych celów; związania nimi kogoś, uderzania niczym biczami, chwytania się gałęzi, łapania czegoś. Virgo używa ich niczym macek, ale nie tak że wykonuje dowolne ruchy natychmiastowo - dłuższymi trudniej poruszać, bezwładność obowiązuje. Końcówką łańcucha może poruszać z prędkością maksymalnie 8m/s, gdy łańcuch jest najdłuższy. Krótszym porusza bardziej jak ręką. Obciążenie maksymalne jest równe 200 kg (Virgo waży 50 kg), po obciążeniu większym ciężarem zrywają się. Odcięcie kawałka łańcucha sprawia, że jego maksymalne wydłużenie skraca się. Bezpośrednie uderzenia pozostawiają siniaki (rangi C). Obrażenia fizyczne działają na nich jak na zwykłych łańcuchach, magiczne ataki potrzbne rangi B aby je przerwać.
  • Terra (A) - Virgo tworzy dowolną rzecz z podłoża (jeśli stoi w górach, na skale - tworzy ze skał. Jeśli stoi na ziemi bądź jest w budynkach, tworzy z ziemi], której wymiary nie przekraczają 6x6x6 metrów. Trwa to około 1 - 2 sekundy, a właściwości tworu zależą od materiału, z jakiego są wykonane. W budynkach tworzenie trwa nieco dłużej (do 5 sekund). Twory nawet z ziemi są bardzo twarde, jak bryła wycięta z dużej głębokości, z czasem stają się bardziej kruche, widać to po około 10 postach, acz nieznacznie.
  • Otwarcie Bramy (C) - Virgo tak jak kilka innych Duchów jest w stanie samodzielnie doprowadzić do otworzenia się bramy Gwiezdnych Duchów, gdy widzi konieczność. Decyzja o otwarciu należy do MG, szansa powodzenia 70%.

Umiejętności:
Zwiększona zdolność walki wręcz - Ogółem Virgo wykazuje się nieco większą siłą fizyczną, jak i umiejętnościami walki w zwarciu, tak więc jest w stanie dorównać osobom z umiejętnością Walki Wręcz na poziomie 2. Łamacz Kości lvl. 1








Ostatnio zmieniony przez Irina dnia Nie Maj 15 2016, 11:55, w całości zmieniany 18 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4704-sakiewka#97896 https://ftpm.forumpolish.com/t4657p15-irina?nid=41#97894
Irina


Irina


Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016

Irina Empty
PisanieTemat: Re: Irina   Irina EmptyPią Kwi 15 2016, 23:08

No to lecimy z tym koksem
GOTOWE DO SPRAWDZENIA
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4704-sakiewka#97896 https://ftpm.forumpolish.com/t4657p15-irina?nid=41#97894
Reiko


Reiko


Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014

Irina Empty
PisanieTemat: Re: Irina   Irina EmptyCzw Kwi 21 2016, 23:55

Poprzedni post:

Jeszcze raz przepraszam za spóźnienie, aż głupio teraz nerfić, ale trzeba.


W profilu wpisałaś "Irina Yurikso", a to pseudonim. Rozumiem że w profilu masz to dlatego, że tak się wszystkim przedstawia.
Znak gildii: *według
Dwa razy klasa maga wpisana.

Ekwipunek: Jeśli ma tylko przypominać smoczy kieł, a nie mieć z takowym nic wspólnego i zachowywać się pod każdym względem jak zwykły, ozdobny nóż... 250 klejnotów. Ten kieł jest stożkowaty, jak kopia rycerska, czy spłaszczony, jak zwykłe ostrze sztyletu?

Wygląd: 6 linia - chyba "bezuczuciowo".
"Gwiezdny Strój Vulpeculi. Jest to wykonana z czerwono-pomarańczowego materiału." - zbędne "to", albo brakuje czegoś na końcu. Możesz połączyć z następnym zdaniem jakoś sensownie.
"kawałek długiego materiałY" - literówka na końcu.
To samo jest w opisie PWM "Forma Liska" i prawdę mówiąc zostaw to tylko tam, a z wyglądu wyrzuć. Nie ma sensu opisywać wszystkich ubrań w tym miejscu, skoro odpowiadają za nie PWM. Zwłaszcza że tutaj to wprowadza chaos, bo nie do końca wiadomo czy kucyki z włosów dotyczą normalnego wyglądu, czy wizerunku lisowatego. Zaś brak biżuterii dotyczy każdej wersji, jak sądzę... Uporządkuj to jakoś. Kreacje z PWM niech zostaną w opisach PWM i tylko tam.

Historia: Nie wiem, czym jest Imperium Alvarez, chyba nie mamy tego na mapie. Wyjaśnij to. Jaki koszmar właściwie ujawnił dziewczynce swoje oblicze? Ojciec? Zagadkowo to napisane i nie wiem czy to twoja poetyckość, czy o czymś zapomniałaś.
"Wysiadając w porcie w Fiore zeszła na brzeg, aby ostatni raz przed podróżą w głąb lądu." - nie mam pewności, o co chodzi z tym "aby".
"Nasada klucza była płomieniami" - bardzo dziwnie ujęte, naprawdę.
"Mimo to dziewczynka doarła do babci" - literówka.
"ucierpiała kilkunastoletnia, różowo włosa dziewczynka" - różowowłosa.
"o tych wspaniałych o mocach" - niepotrzebne "o".
"najlepszych decyzji różowo włosej dziewczynki" - znowu. Takie określenia jak "różowowłosa" piszemy łącznie, podobnie jak na przykład... czarnoskóra... Albo mi pokaż, że się mylę...

Charakter: Momentami powtarza się niemalże to samo, czasami wydaje się sprzeczne ale chyba da się uchwycić sens.

Magia:
Gwiezdny Strój (PWM) - Ale potrzebuje do tego klucza, prawda? Bez niego nie skorzysta z jego mocy.
Gwiezdny Strój: Forma Liska (PWM) - Napisz gdzie pojawia się tatuaż. Co do kontroli żywiołu... Podoba mi się to, ale tego nawet magowie ognia nie potrafią zbyt dobrze na PWM, a Irina nie powinna wcale... Zaznacz, że może tylko nieznacznie wpływać na małe, niemagiczne płomyczki w zasięgu 3 metrów, ewentualnie też wytworzyć dla siebie malutki ogień w dłoni dla delikatnego oświetlenia (tak żeby na dwa metry było coś widać).
Gwiezdny Strój: Forma Panny (PWM) - Jak wyżej, tatuaż oraz kontrola żywiołu - bardzo słabe zdolności telekinetyczne w zasięgu 4 metrów, może podnosić kamyczki i grudki ziemi, lekko nimi rzucać.

Gate of the water snake, Hydrus (B): Hyi? To zdrobnienie Hydrus? Ciekawe. I ona nie musi być w wodzie żeby funkcjonować, tylko do przyzwania, tak? Ile potrzeba do przyzwania... Niech będzie około litra. Co do patyczka proponuję spella B, który go odbudowuje. No i napisz, patyczek samoistnie się naprawia po odesłaniu do świata duchów.
Mgła (PWM) - Podczas jednego przyzwania będzie mogła wytworzyć najwyżej tyle mgły z PWM, by utrzymać dość gęstą mgłę w promieniu 15 metrów przez 3 posty.
Crysal (Crystal?) Water (PWM) - Trochę za dobre... Wykryje tylko niemagiczne trucizny i może je usuwać z około 5 litrów płynu na post. Od lepszego wykrywania i czyszczenia daj jej zaklęcie, np. rangi C, które będzie mogło wykryć i usunąć trucizny nawet poziomu A. Zależy od siły i stężenia trucizny, ile jej usunie, przy drobnym zanieczyszczeniu może cały staw. W każdym razie niech te zdolności działają na każde zanieczyszczenia, nie tylko toksyny.
Real Soul (B) - Nie no, wiesz jaką siłę ma anakonda? A co dopiero dziesięciometrory wonsz rzeczny... Tym bardziej, że z tego co rozumiem doskonale porusza się również na lądzie? Nie da się tego zrobić tak, by mógł wozić na grzbiecie dwie osoby, a zarazem nie rzucać ludźmi jak lalkami. Nic innego nie robi prócz bycia wężem, ale takim dużym być nie może. Po co gryźć, jeśli można kogoś pacnąć ogonem... Odpada to zaklęcie, coś z nim poważnie musisz nakombinować albo wymyśl inne. Nie ta ranga ducha i nie ta ranga spella.
Healing Cloud (A) - Leczenie przez 3 posty, leczy każdą ranę na ciele ze skutecznością A, z patyczkiem do 5 osób, bez niego jedną. W każdym wypadku pełne leczenie trwa 5 postów i wymaga od Hydrus czynnego udziału (tudzież sterczenia z wyciągniętymi rękami i skupioną miną). Odpoczynek trwa potem tyle postów, ile trwało leczenie.
Samodzielne otwarcie bramy (C) - Ranga B, bo inaczej to paradoks energetyczny. Robi to najwyżej raz na dobę i tylko wtedy, gdy Irina ma jeszcze "miejsce" na otwarcie kolejnej bramy. Trucizny wyczuwa tylko w płynach.
---
Nie rozumiem, w jaki sposób działa zmiana formy. Od czego zależy, czy jest wężem czy dziewczynką? W każdym razie z tymi spellami, na które się zgadzam i proponuję to już będzie dość silna jak na tę rangę i nie wiem czy coś jeszcze upchniesz zamiast Real Soul, ale jak wymyślisz to zobaczymy. No i koniecznie opisz o co chodzi z tą dziewczynką. Brakuje tu czegoś jak u Hydry.

Gate of the Hydra, Hydra (B): "luźny materiał jest dłuższy od samej Hudry" - literówka na końcu, "rękawy ją zbyt luźne" - są zbyt luźne. Brakuje koloru węża, zgaduję że czarny. No i nie wytworzy dowolnych ilości trucizny, zresztą sama chciałaś ograniczyć do 10 litrów, ale o tym za chwilę. Dodaj latanie jako PWM dla przejrzystości. "Zaklęcia" ci się źle sformatowało.
Zmiana postaci (PWM) - Jeśli to zostanie jako PWM, to będzie znaczący atut Hydry, za który trzeba będzie uciąć część zdolności. Jeśli zaklęcie, to raczej C bez ograniczeń na ilość przemian. W każdym wypadku zmiana formy najczęściej co dwa posty.
Real Soul (C) - Tak jak u Hydrus, za wielki ten wąż, na randze A mógłby mieć pięć metrów, być nieco słabszy niż na to wygląda i wozić jedną osobę tak jak piszesz, do 1 kilometra lub 5 postów. Ten wąż chociaż lata, więc nawet jak mu odebrać trochę siły to na coś się może przydać. Nieco prostsza sytuacja niż z Hyi.
Poison (ranga?) - To nie może być dowolna właściwość, to mogłoby być zbyt kłopotliwe w praktyce. Wybierz dwa, może trzy rodzaje trucizn. Napisz jak chciałabyś używać tych trucizn, bo inaczej tego nie ogarniemy - jak chcesz tym oblewać przeciwników to będą słabe, ale można pozwolić na nieco większe ilości. Jeżeli chcesz to komuś wrzucić do szklanki to będą bardzo małe ilości trucizny, które odniosą podobny skutek. Wybierz co wolisz, bo raczej nie zgodzę się na masową produkcję czegoś, czego jeden gram może zabić. No i zaproponuj albo rangę zaklęcia albo oczekiwaną siłę.
Acid Claws (B) - Hya to znowu zdrobnienie? Jakieś objaśnienie w przynajmniej jednym miejscu by się przydało. Zaklęcie właściwie w porządku, jego siły się można domyślić... Jeden atak, dzięki żrącym substancjom na paznokciach z łatwością przeżre ubrania, ślad powoduje dotkliwe poparzenia rangi B i częściowy niedowład zranionej części ciała. Od momentu użycia Acid Claws, Hydra ma 3 posty na zużycie ataku (włącznie z postem rzucenia zaklęcia), używając do tego dowolnej ręki.
Poison Fang (A) - Ta ogłuszająca może być na 2 posty, zaczyna działać z bardzo lekkim opóźnieniem tak samo jak paraliżująca. Śmiertelna jest do zatrzymania spellem rangi B - trucizna nie będzie dalej działać, ale wyrządzone szkody nie znikną. Żeby wyleczyć skutki trzeba czegoś mocniejszego, co najmniej rangi A.
Poison Dust (C) - Zionie najwyżej 10 sekund (jeżeli w poście mija więcej czasu), zależnie od czasu siła dymu od C spada do PWM. Trwałe szkody wyrządza tylko na odsłoniętej skórze (oparzenia) i nie można się udusić ani uszkodzić wzroku, osłabiające skutki trwają 2 posty.
---
Generalnie opisałem jak spelle mogłyby wyglądać, tyle że jest ich za dużo. Hydra jest za silna jak na ducha klasy B. Musisz z czegoś zrezygnować i nie sądzę by to było tylko jedno zaklęcie. Oczywiście to zależy też od tego jak rozwiążesz kwestię zmiany formy i możliwości rzucania poszczególnych zaklęć w poszczególnych postaciach, bo niektóre są niesprecyzowane pod tym względem. Nerfy poszczególnych spelli też mogą coś zdziałać, ale i tak jest tego zwyczajnie zbyt wiele.

Gate of the Wild Fox, Vulpecula (A): Wyrzuć z głównego opisu fragment o Kitsunebi, daj go do zaklęcia. Po co opisywać dwa razy to samo? Widzenie w ciemności powinno być jako PWM, dość dobra PWM. Mogłaby widzieć... powiedzmy o połowę gorzej niż w dobrym świetle, chyba że światła prawie wcale nie ma, to i tak i tak nic nie widać. Ponownie nie wiadomo, na jakich zasadach duch zmienia formę, to jest kłopot.
Płomyki (PWM) - Nie "Moe", tylko "Może". Nie zabraniam jej jednak być Moe. "Kilka" oznacza trzy płomyki, które zapewniają znośną widoczność w zasięgu 5 metrów i mogą je nosić inne osoby, o ile nie oddalą się na 25 metrów od Vul. Druga opcja to jeden płomyk obsługiwany przez Vul, świecący na 10 metrów.
Burning Blood (PWM) - "OpaRZenia", jeśli już. Uszkodzenia poziomu D od... około 20ml krwi.
Flame Body (PWM) - Odpada, może najwyżej cieplutka być.
Ekwipunek - Wytrzymałość normalna, po zniszczeniu odnawia się w świecie duchów przez dwie ziemskie doby. Zniszczenie jednej formy uniemożliwia korzystanie z drugiej. Ta włócznia to coś jak naginata? Myślę że bez umiejętności Mnicha może być trochę trudno machać tym czymś.
Kitsunebi (A) - Tu się przydadzą niektóre elementy opisu przemiany i ubrania z opisu Vul. 4 posty trwania, podnosi Skrytobójcę i Sprintera o 2 poziomy, obrażenia od płomyków rangi D, zasięg 20 metrów.
Fire Fang (B) - Nie no, skąd ona ma wiedzieć ilu ich ugryzie ostatecznie? Musi podjąć przy gryzieniu decyzję, ile serca chce w to włożyć. Nie zależy od liczby zaatakowanych tylko liczby ataków. Ma tyle energii, by ugryźć raz z siłą B+, lub dwa razy C+. Do wykorzystania w przeciągu 3 postów.
Overheat (B) - To coś jak wybuch, ogień wypala się niemal tak szybko jak się pojawia. Obrażenia - typowe B, trafieni mają osłabione zdolności fizyczne o połowę przez 2 posty. Nie powinna robić obrażeń i debuffa naraz, ale sposób użycia zaklęcia jest zabawny, więc w porządku... Ale tylko w sytuacji, gdy ona podpala obszar tuż pod sobą, a nie gdzieś w zasięgu wzroku. Tak zrozumiałem. Dobrze?
Fiery Dance (C) - Zostawia poświatę na podłożu czy w powietrzu? Nie musi to być obwód zamknięty, po prostu niech podpala pozostawiony ślad o długości najwyżej 30 metrów, ale musi ten ślad stworzyć w tym samym poście, w którym używa zaklęcia. Półtorametrowe płomienie na 3 posty włącznie z pierwszym, ale niech nie powodują osłabienia.
Fire Blitz (C) - Ok, po prostu do zadanych ran dodaje oparzenia rangi C. To jednak zatrzymuje krwawienie. Trwa 4 posty, można dezaktywować wcześniej.
Arsen (C) - Mmm... odpada. Zbyt upierdliwe jak na spell, którego nie da się uniknąć.
Flame of Life (C) - Też odpada. Nie umiem powiązać ognia z leczeniem. Mogę pozwolić na tamowanie krwawienia i zasklepianie poprzez nieszkodliwe przypalanie własnych ran, ale nie leczenie. Zmieniłaby się może ranga na D oraz zakres obrażeń, na które wpływa.
---
Też czekam na objaśnienie co do zmian formy i określenie, które zaklęcia są dostępne w której postaci. Aktualnie - z tym na co wyraziłem zgodę - jeszcze coś można jej dodać, umiejętności albo spelle.

Gate of the Maiden, Virgo (A): Co do Virgo, muszę jeszcze z kimś pogadać, bo ostatnio zrobiliśmy małą zmianę w GD ale chyba nie zdążyliśmy jeszcze zaktualizować kluczy. Trochę bym ją zmienił, pewne rzeczy wydają się ewidentnie OP (np. Spica Lock, no i Otwarcie Bramy mi nie pasuje tak jak u Hydrus. Muszę się skonsultować z farmaceutą) a z drugiej strony jako całokształt byłaby wtedy za słaba... W tej kwestii odpowiem jak tylko coś ustalę, na 90% jutro (tym razem nie tuż przed północą, mam nadzieję).
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2541-rachunki-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t2531-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t4308-reiko
Reiko


Reiko


Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014

Irina Empty
PisanieTemat: Re: Irina   Irina EmptySob Kwi 23 2016, 00:11

W takim razie napiszę przed tobą. Padliśmy ofiarami małej dezinformacji, nie wiedziałem o pewnych ustaleniach dotyczących duchów i chyba muszę odebrać Irinie możliwość samodzielnego korzystania z mocy duchów, nawet w niewielkim stopniu. Mam na myśli gwiezdne stroje. Sama zmiana ubrań może zostać raczej, ale nie będą one mieć żadnych magicznych właściwości, więc Irina nie będzie w stanie kontrolować ognia ani ziemi. No i zmień nazwę tych PWM dla formalności, bo "Gwiezdny Strój" brzmi właściwie dokładnie tak, jak coś, co jest zarezerwowane dla magów klasy S. Właśnie oni mogą przywoływać ubranka, zamiast duchów, i samodzielnie korzystać z energii i zaklęć swoich duchów.

W kwestii Virgo... Nie wiem czego tak naprawdę chciałabyś od tego ducha, te zaklęcia zostały gdzieś kiedyś napisane i je skopiowałaś, ale ponieważ postanowiliśmy niedawno przerobić duchy... Jako jej nowa właścicielka tak naprawdę możesz wymyślić zupełnie inne, byle pasowały do tematyki. Jak wolisz.
Diver (C) - Prędkość kopania - 30 metrów na post, kopie maksymalnie 40 metrów podczas najwyżej 3 postów na jedno użycie zaklęcia, żeby wykopać więcej niż 40 trzeba wydać kolejne 10MM (pozwala na kolejne 40 metrów). Może przenosić ze sobą jedną osobę pod ziemią. Nie może kopać w twardych skałach.
Spica Lock (D) - Ranga C, tworzy coś przypominającego sferę ze skał/ziemi, ale nierówną. W każdym razie taką, która zmieści swój cel, średnica nie przekracza 2,5m. Tak jak napisane, nie miażdżą ani nie duszą, trudno zniszczyć barierę atakami fizycznymi ale wystarczy zaklęcie silniejsze niż C, by wybić otwór. Wytrzymałość wzrasta o rangę, jeżeli Virgo skorzysta z istniejących w pobliżu materiałów żywiołu ziemi, zamiast tworzyć pułapkę z niczego. Wówczas nie będzie ona mieć ograniczonego czasu trwania. Zasięg 10 metrów, więzienie powstaje bardzo szybko ale da się na to jakoś zareagować, przy odpowiednim refleksie i prędkości nawet uniknąć.
Spica Hole (B) - Ktoś to dziwnie opisał... Załóżmy że Virgo uderza w ziemię tam, gdzie stoi, ale efekt wywołuje gdzieś w zasięgu 20 metrów od siebie, tam gdzie chce. Im dalej, tym nieco więcej czasu mija, zanim powstanie dziura. Od 1 do 2 sekund.
Transformation (D) - Chyba... czas działania 3 posty na tej randze.
Chain (C) - Ja tego nie rozumiem, a ty? Że niby jedno użycie to jedna zmiana długości? Za słabe się wydaje... Jak chcemy to zostawić to byłoby coś w rodzaju... Przez 2 posty może skracać i wydłużać do woli... Albo dać tu rangę D i ustalić, że to "kupuje" jej trzy zmiany długości do wykorzystania.
Otwarcie Bramy (C) - Ranga B, nie przesadzajmy. Otwarcie zależy od ducha, czyli MG. Wcale nie musi się zdarzyć w chwili, w której najbardziej by tego Irina oczekiwała.
---
Tak jak z innymi duchami, tu dużo zależy od tego, czego od niej oczekujesz... Nie ma jednej słusznej wersji na nerfa, GD to złożona sprawa. Nie muszę tłumaczyć, to jasne - urwiesz coś w jednym miejscu to dodasz w drugim... Obecnie jej sporo brakuje jak na złoty klucz, już nawet Vul taka jaką byłbym skłonny przepuścić jest za silna w porównaniu do Virgo. Wiem że ta sama ranga, ale jednak duch zodiaku powinien być silniejszy trochę... Tak sądzę...

Coś jeszcze chciałem od siebie - o twoim pisaniu. Nienajgorzej ci wyszły opisy w tej KP, nie wiem nawet czy nie czytało mi się lepiej niż Rin, ale tamtą czytałem parę razy to już trochę inaczej czuję. Historia tutaj jest bardziej zwięzła, nie czuć dłużyzn, merytorycznie nie jest ani zbyt "epicka" ani kompletnie nudna, po prostu samo życie, tylko z domieszką nadzwyczajnych zbiegów okoliczności wymaganych do tego, by stać się magiem i trafić do takiej a nie innej gildii. To normalne. Nieźle opisujesz ubrania, to trzeba przyznać - ja nawet nie mam pojęcia, że ciuchy mają tyle części. Można się wręcz zgubić w tych opisach. Właśnie przy wyglądzie często można odnieść wrażenie, że próbujesz na siłę upiększać swój tekst. Wydaje się przesadnie poetycki i to naprawdę źle wychodzi, zdania nie łączą się ze sobą dobrze, kwiecistość jest dodawana kosztem dobrego brzmienia... To się ciężko czyta, lepiej pisz bardziej naturalnie. Jak ci wpadnie do głowy jakiś bardziej poetycki, skomplikowany fragment to go wpisz, ale nie jeden za drugim... No i powtórzenia, powtórzeń masz mnóstwo. Bardzo widocznych.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2541-rachunki-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t2531-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t4308-reiko
Reiko


Reiko


Liczba postów : 481
Dołączył/a : 13/12/2014

Irina Empty
PisanieTemat: Re: Irina   Irina EmptyNie Maj 15 2016, 13:30

Po ciężkich zmaganiach na prywatnych kanałach komunikacji, akceptuję.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2541-rachunki-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t2531-lilin https://ftpm.forumpolish.com/t4308-reiko
Sponsored content





Irina Empty
PisanieTemat: Re: Irina   Irina Empty

Powrót do góry Go down
 
Irina
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Irina
» Irina Von Reesmére

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.