Imiona:Aurvin Alric Arvell
Nazwisko:Leiter
Płeć:♂
Wiek:21 lat
Data urodzenia:26 IX X780
Wzrost:5'7" / 170 centymetrów
Waga:68 kilogramów
Pochodzenie:Hargeon
Klasa maga:0
Pozostałe PD:46
Moc magiczna:100
Przynależność:Death's Head Caucus
Kolor znaku:czarny
Miejsce znaku:na prawym boku, nad biodrem
Ekwipunek:5000 klejnotów, klucze, papierosy, zapałki, chusteczki higieniczne
Wygląd
Osoba Aurvina sprawia, że teoria brzmiąca 'małe jest wredne' otrzymuje solidny grunt do wyciągania z niej dalszych naukowych wniosków, nawet, jeżeli uznalibyśmy 1,7 metra wzrostu za nie aż tak pogrążający faceta wynik. Ale o tym jeszcze będzie.
Wzrost, subtelnie zaniżający średnią krajową nie jest dla Leitera, brońcie go wszelkiej maści bóstwa, źródłem żadnych kompleksów. A przynajmniej przez chwilę się tego stwierdzenia trzymajmy. W końcu w tym, czym chłopak się zajmuje, nieznaczny ubytek centrymetrowy stawać się może wręcz przydatnym, a brakujące dwa, czy trzy (czy pięć) cale same w sobie nie dostarczają poważnego powodu do jakichkolwiek przejawów dyskryminacji. Rzeczywiście jest przeciętnie, mizernie i blado ale nie jest AZ TAK źle. OK? Po co to wciąż drążyć, wyciągać i rozdrapywać? Sigh.
Waga, dla odmiany, nie poszła śladami wzrostu, by pędem wskazywać kolejne niedobory, zdecydowała się natomiast z nim w pełni współpracować, sprawiając, że BMI w przypadku Aurvina ma się bardzo dobrze, nie wymuszając na nim borykania się z nadmiarem kilogramów, a wciąż pozostawiając miejsce na, jakże potrzebne w chłopaka życiu, wyćwiczone i zarysowujące się dość znacznie na sylwetce, mięśnie. Odpowiednia budowa jest w końcu bardzo istotna w zawodzie najemnika, który podejmuje się różnorodnych, często także niebezpiecznych zleceń. Pomijając kilka całkowicie zbędnych szczegółów, jak i zapewne omijając część z nich przez ułomność ludzkiej pamięci, należałoby w następnej kolejności przejść z opisem w okolice twarzy - kruczoczarne włosy ułożone w fryzurę z przedziałkiem z lewej strony, z krótko ściętymi bokami i tyłem, układaną na prawy bok. Wszystko zgodnie z nieistiejącą jeszcze modą, którą (a jakże, nieświadomie!) z całą pewnością uda mu się zapoczątkować. Avatar prawdopodobnie nie zdoła tego oddać przez trudności w wykopywaniu pożądanych graficzek, zatem warto byłoby choćby w miejscu na to dedykowanym, zanotować drobną wzmiankę. Dalszymi detalami zawładnęły już charakter i drobne magiczne zabiegi (o ile odważnie założymy, że na wcześniejsze cechy nie miały one żadnego wpływu) - oczy koloru perfekcyjnie szafirowego, który zakrywa kolor naturalny, bardzo podobny, choć splamiony w niewielkim stopniu zielenią. Nie do pomyślenia! Magia wyprostowała również niedostrzegalnie dla prostych istot z krwi i kości krzywy nos, zatuszowała pieprzyka na brodzie i zajęła się podobnymi tego typu niuansami, jak choćby wysunięciem lewego górnego kła nieco do przodu, bo wcześniej wolał stać nieco w cieniu, za całym, równiutkim szeregiem białych, zdrowych, stworzonych do radosnego chrupania wszelakich pyszności, siekaczy. Choć chłopak bardzo regularnie goli uciążliwe owłosienie twarzy, dodaje on sobie niekiedy kilkudniowy, pełny zarost, którego bez czarów prawdopodobnie zbyt szybko nie osiągnąłby w takiej formie, bo jego prywatny jest wciąż częściowo wybrakowany i w niektórych miejscach nadal jeszcze jakiś dziwnie blady. Kompleksy na punkcie wyglądu? Zarówno przed, jak i po tych wszystkich kosmetycznych zabiegach, niełatwo byłoby się ich doszukać, choć przecież to pierwsze, co przychodzi do głowy, kiedy już zdobędziemy wiedzę na temat wszystkich powyższych pedantycznie, zbędnie i odrobinę obsesyjnie brzmiących przedsięwzięć. W zasadzie w tym miejscu trudno byłoby wyjaśnić całe zjawisko działań na wyglądzie zewnętrznym, więc nie brniemy. To jeszcze nie pora, by przyznać kompleksom rację istnienia.
Charakter
Trochę narcyz, trochę piękniś, bardzo dbający o higienę. Do przesady, do bólu, wzorowo czysty, wręcz sterylny. Przynajmniej na tyle, na ile mu się uda i pozwalają warunki. Rzadko pozwala sobie na bezpośredni kontakt z kimś i czymś, najchętniej w kółko myłby ręce, co jednak może być po prostu syndromem jakiejś nerwicy. Drażni go brud. I iluzjoniści. Pała do nich niezwykłą nienawiścią, niezwykle głęboko zakorzenioną, jadowitą w każdej swojej postaci. Hipokryzja? Sam przecież oszukuje otoczenie na swoją perfekcyjną buźkę i prawie nieskazitelny image, zhańbiony jedynie kilkoma brakującymi centymetrami w przypadku wzrostu. Można i tak to odbierać. Nie jest wcale przecież powiedziane, że chłopak musi być postrzegany, jako osoba w pełni normalna, a niekiedy aż sam się prosi o to, by oceniać go, jako kogoś, komu bardzo daleko jest do osiągnięcia psychicznej równowagi. I ma na to duży wpływ. Chce mieć na to wpływ. W każdym jest choć trochę szaleńca. Bez tego elementu nic nigdy wokół by się nie działo.
Wiele cech Leitera kłóci się ze sobą nawzajem - żyje pełnią życia, śmiało, z zapałem i rozmachem korzysta z chwil, które otrzymał w dniu narodzin. Nie jest jednak przywiązany do tego świata. Do żadnego innego też nie. Zdaje sobie sprawę, że śmierć najzwyczajniej 'może mu się przydarzyć' i nikt na tym specjalnie nie ucierpi. Nie zatęskni. Świat pójdzie do przodu. A to, że bez niego? No, życie. Czy, w tym wypadku, to już wypadałoby raczej rzec 'no, śmierć'. I nie wzdychać.
Aurvin jest arogancki, co jest jednak zbyt prostym stwierdzeniem, wymagającym dalszych wyjaśnień. Jest pewny swego ciała, swego zdania, swoich racji. Ewentualnie fizyczne braki nadrabia refleksem, pośpiechem, bądź gadką. Klnie w niewyczerpanych ilościach. Przeważnie ma rację. Albo inaczej. Zawsze ma rację. Jak nie ma, to poniesie tego konsekwencje, najchętniej samodzielnie radząc sobie z wynikłą przez własny błąd sytuacją. Do pomyłek się nie przyznaje, choć nie spocznie, póki nie odkręci całej feralnej sytuacji, którą ze swojej winy wywołał. Tylko tak uczy się życia - na swoich osobistych porażkach i przez blizny na psychice. Jego podejście do wszystkiego jest jedynym słusznym. Choćby lały się łzy, krew, szpik i zagęszczony sok jabłkowy. Fuj.
W żadnym stopniu nie jest systematyczny, woli jednorazowe, krótkodystansowe cele, które da się szybko (nawet, jeżeli w bólach) osiągnąć, a następnie zrobić sobie od tego dłuższą przerwę i po niej brać za nowe rzeczy. Monotonia go potwornie męczy i dobija. Do powtarzalnych działań ma słomiany zapał i szybko rezygnuje. Jego geniusz przejawia się w pojedynczych przebłyskach podczas największej aktywności, a wymagające długotrwałych starań zadania porzuca, bądź wykonuje z takim brakiem zaangażowania, że skutki są poniżej krytyki. Czepia się wielu zajęć, potem porzuca część dla innych, niewiele z nich kończy, jeżeli tylko on o tym decyduje. Dla zleceń z zewnątrz zawsze wyrabia się przed deadlinem. Bardzo krótko przed nim, bo i po co się spieszyć ku zakończeniu przygody. Dłużej pozostaje w jednym miejscu wyłącznie, kiedy leją się wysokoprocentowe trunki, bez tego trudno go zobaczyć przyklejonego do krzesła. Ciągle się porusza, wszędzie jest go pełno. Stale jest czymś zajęty, nie potrafi się nudzić. Lubi wyzwania, ale nie ma tendencji do przygotowywania się do nich. Z miejsca bierze każde na klatę. Nie lubi się oszczędzać. Choć docenia i ma pozytywne uczucia względem swojej magii, zdaje się na nią jedynie, gdy jest to konieczne - bardzo sporadyczne są przypadki, gdy rzeczywiście się nią najzwyczajniej bawi. Zdarza mu się również gubić wśród własnych zaklęć, zapominać o ich istnieniu, zastosowaniach, czy przeznaczeniu. Być może trochę szwankuje u niego pamięć, skoro już o tym mowa. Dużo biega, nie tylko przez cechującą go drobną tendencję do spóźnialstwa. Jest połączeniem stoika, introwertyka i złośliwca, przy czym z reguły trzyma się go dobry humor. To dopiero jest zdanie, którego próba wyjaśnienia w całości za jednym zamachem byłaby koszmarem. Leiter kpi z trudności, ludzkich wad, słowami częściej dołuje, niż pociesza. Łatwo przychodzi mu krytyka, za którą zwykle podążają wyzwiska. Ma do siebie niesamowity dystans i tego samego wymaga od innych. Jego cięty język sprawia wiele przykrości otoczeniu, a chłopak nie uczy się hamowania gorzkich słów pomimo kolejnych ofiar kończących z traumą i niską samooceną. Gdy ktoś chce się znaleźć na dłużej w jego pobliżu, zmuszony jest wytrzymywać docinki i nadmierną ironię, za co jedyna nagroda przejawia się w postaci barwnych porównań i uspokajającym w trudnych chwilach rozluźnieniem Aurvina. 'Twarda głowa' chłopaka to nie tylko pewność siebie i zapatrzenie we własne poglądy, ale i wytrzymałe organy, które znoszą duże ilości alkoholowych trunków. Gwarantują one, że chłopak szybko nie polegnie. Nie od byle czego. Przez stosunkowo częste osiąganie skrajnych stanów, fizycznych również, słabiej odczuwa on głód, pragnienie i kilka innych potrzeb. Właściwie nie dotyczą go bóle głowy, brzucha, czy jakiekolwiek szanse na złapanie przeziębienia. Jest indywidualistą, samodzielnym osobnikiem, który w tłumie, a zwłaszcza w stawajacych ze sobą w szranki skupiskach, w ogóle się nie odnajduje. Nudzą go ludzie spotykani zbyt często, podobnie, jak powtarzalność, a przez monotonię, co po raz kolejny jest przytaczane, bardzo cierpi. Oprócz tego, słabo się przywiązuje i z łatwością zmienia otoczenie. Czuje luz przy płci przeciwnej, ale nie robi sam z siebie żadnych gwałtownych (a już na pewno nie pierwszych) kroków, naiwnie licząc, że może akurat coś któregoś pięknego dnia wyjdzie tak po prostu, samo z siebie. Nie, żeby był w tym kierunku wielce zdesperowany. Aktualny stan w żaden sposób go nie ziębi, zmiana pewnie na krótki okres byłaby w stanie podnieść temperaturę, jeżeli już trzymamy się terminologii meteorologicznej. Leiter nie ma tendencji do zaczynania rozmów o niczym, ale ciepło odpowiada na większość zaczepek, które nie byłyby zwyczajnym zawracaniem dupy zajętemu sobą obywatelowi. Chłopak raczej odcina się od rodziny, gildii i innych zbiorowisk. Nie wierzy w bóstwa, czy życie po życiu. Już samo jego podejście do śmierci jest dosyć specyficzne. Patrzy na siebie z perspektywy niedalekiej przyszłości, a często również z punktu widzenia osoby trzeciej, narratora wręcz. Zdaje sobie sprawę, że rany przecież się zagoją, a osiągnięć, które za ich sprawą trafią w jego CV, nikt nie będzie w stanie mu odebrać. Nie ma zbyt wiele szacunku do ludzkiego życia, śmierć po prostu jest czymś oczywistym, nieodzownym, kiedyś przyjdzie. Po niego tak samo, jak po innych. Ważne, by śmierć spotkać w trakcie podejmowania próby osiągnięcia czegoś wielkiego. Wtedy wszystko jest na swoim miejscu. To piękna śmierć. Szacunek do zmarłych? Przecież im już to zwisa, zwłaszcza w przypadku, gdy udała im się próba samobójcza w postaci odniesienia sukcesu w użyciu stryczka. Ich droga już się skończyła, co im po szacunku. Przecież ciepłe słowa już i tak nie są w stanie ogrzać ich ciał. Trup to trup, jakkolwiek okrutnie by to nie brzmiało.
Empatia? To jakaś choroba? Żyj sobie życiem najpełniejszym, jakim umiesz i Ci się to udaje. On zrobi to samo z własnym. Czasem przetną, czy połączą się wasze drogi, po czym znów wszystko wróci do normy. Z reguły nadziejom na dłuższe relacje należy dać święty spokój. Leiter jest z charakteru okropeczną osobą i nie ma uczuć, a przy bliższym poznaniu to już całkiem. Za to ciągle dopisuje mu humor, jak ciężko nie przedstawiałaby się sytuacja wokół. Nawet, jeżeli narzeka, robi to zwykle ironicznie, a całokształt i tak finalnie mu się podoba, nie przeszkadza mu, czy po prostu będzie w stanie jeszcze go przez jakiś czas znosić. Wszystkiemu przecież da się podołać, a odpoczynek to najdłuższy będzie go czekał już gdy kopnie w kalendarz. Na użalanie się średnio udaje mu się znaleźć choć chwilę czasu pośród tych wszystkich jego zajęć. Wbrew pozorom jednak, wyrzuty sumienia zawsze go odnajdą, by o sobie przypomnieć, stąd mag stara się żyć z nim w miarę możliwości w zgodzie. Zatem nawet, jeżeli parał się wieloma zawodami, wykonał wiele zleceń i zachowuje się w bliżej określony, wredny sposób, to jednak stara się ograniczać fizyczne zadawanie ran, gdy nie ma ku temu bezpośredniej potrzeby, a już na pewno nie zabija. Tak, nawet ktoś taki, jak Aurvin ma swoje zasady, choć i tak traktuje je bardziej jako wskazówki. Istnieją czyny i wybory, których się nie dopuszcza i wystrzega. I lepiej, aby tak też zostało jak najdłużej.
Choć w tej części nie padnie już raczej nic zaskakującego, pora wspomnieć o nawykach żywieniowych. Młody Leiter zwykle najchętniej konsumowałby coś na okrągło, życzyłby sobie stale mieć coś do przegryzania, żucia, kąsania. Pomimo takich preferencji, jego menu jest mocno ograniczone przez przykrą przypadłość oceniania walorów estetycznych jedzenia na długo przed zwróceniem uwagi na smak, czy wreszcie zapach. Jest przy tym wybredny, jak diabli, ale trzeba to jednak ujrzeć na własne oczy. I czasem nawet warto. Rzecz jasna każde ulubione jedzenie jest w stanie mu się znudzić, a w takich przypadkach mag potrafi stracić humor i ochotę na dalsze posiłki nawet na dłuższy czas. Ze zmęczenia, znudzenia, przejedzenia. Różnie. Zdarza mu się krótkotrwała głodówka 'bo tak'. Analogicznie do gorszych dni, jeżeli chodzi o spożywanie posiłków, pojawiają się doby, w których najzwyczajniej nie czuje się dobrze. Albo inaczej. Czuje w takie dni, że trwa właśnie najgorszy, najczarniejszy okres w jego życiu, który należy przeczekać, by jeszcze bardziej nie psuć sobie relacji międzyludzkich, planów, reputacji, czy zdrowia. Najzwyczajniej ma wtedy wyjątkowo parszywe samopoczucie, ale jednocześnie zdaje sobie sprawę, że stan ten prędzej, czy później minie, a on będzie mógł wrócić do normalnego funkcjonowania. Nie, całe zjawisko nie ma nic wspólnego z hormonami. Ani z kompleksami. Zero relacji.
W obcym otoczeniu objawia się w nim leiterowy stoicyzm - zachowuje on swoje przeżycia dla siebie, nie lubi wiele mówić, odzywa się raczej w najbardziej kluczowych momentach, niejednokrotnie w ten sposób niszcząc efekty całej dotychczasowej debaty pojedynczym zdaniem wytrącającym z dłoni każdy pojedynczy argument. Ot, taki bonus do rujnowania ludziom ich założeń i stanowisk. W swoim otoczeniu bywa już bardziej sobą, co dla osób będących blisko niego nie jest przecież żadnym plusem, dopóki nie wejdzie im w krew akceptacja charakterystycznych u niego zachowań. Wracają w takich chwilach wszystkie cechy gadatliwego punchlinera. Problem w tym, że nie staje się to zbyt często, bo i niewiele jest środowisk, w których czułby się zupełnie pewnie i swobodnie. To trudny charakter. Prosty nie wymagałby tylu słów opisu. Ale już zmierzamy ku końcowi. Pieniądze - nie grają dla niego żadnej roli, choć skromny dobytek, zwłaszcza, gdy zbiera się te grube miliony na SR, nikomu jeszcze nie zaszkodził. W innych przypadkach majątek magowi mocno ciąży, źle się z nim czuje, szybko na coś go zamienia, czy też ot tak przepuszcza na różnorakie atrakcje i przyjemności. Długie dwadzieścia-z-czymś lat życia uodporniło go na większość szoków spowodowanych zdziwieniem. Niewiele zjawisk jest w stanie go zaskoczyć, czy wzruszyć. Wiele widział, więc tyleż, spokojnie i bez znaczniejszego przejmowania się czymkolwiek, najzwyczajniej przyjmuje do wiadomości. Czasem nie panuje nad swoją mimiką - czując w rzeczywistości niewiele, choćby wypiekami na policzkach przekazuje na zewnątrz zupełnie inne sygnały. Jest to źródło niekiedy znacznych nieporozumień. Nie istnieje jednak takie, którego nie da się przecież szybko odkręcić. Czy ten gość kiedykolwiek wybucha? W bardzo skrajnych przypadkach, jeśli nie jest w stanie kontrolować gotujących się uczuć, czy emocji. Ale stoicy rzadko płoną gniewem. Częściej w jego pobliżu płoną iluzjoniści, których to szubrawców z chęcią wbrew wszystkim swoim zasadom obróciłby w piach i popiół, czyniąć w ten sposób doczesny łez padół o jedno zmartwienie lżejszym.
Historia
23 IV X798, bramy miasta HargeonCzwórka pasażerów dyliżansu na trasie Hargeon-Hosenka prowadziła gorączkową wymianę zdań na temat czekającej ich podróży, przeprowadzki, nowego domu i kolejnych możliwości, które miały pojawić się przed nimi już na miejscu. Była to rodzina Leiterów, których kusząca okazja i wizja osiągnięcia bardzo wymiernego zysku, skłoniła do spakowania się razem z całym dobytkiem i ruszenia w drogę do nowego domu. Kupili oni posiadłość w pięknym mieście gorących źródeł, Hosence, na krótko po tym, gdy rezydencja została oddana na licytację po śmierci ostatniej właścicielki, która dożyła w jej murach wieku 106 lat i zdążyła pochować swojego małżonka, dzieci oraz jedynego wnuka, przez co nie było już nikogo, kto mógłby przejąć lokal drogą dziedziczenia, czy ostatniej woli, a starowinka zostawiła ze sobą rosnące jeszcze za jej życia problemy majątkowe. Rodzice, Nevan i Cianna, dostrzegając możliwość poprawienia warunków życia przy minimalnym ryzyku, nie zastanawiali się długo. On, popularny handlarz, kolekcjoner i przedsiębiorca, przyzwyczajony był to podróżowania, miast zarabiających na turystach i miał pewność, że nie odczuje po całym przedsięwzięciu zbyt dużej różnicy, chyba, że w przybierającym na wadze mieszku, jeżeli wszystko poszłoby po jego myśli. Ona, szanowana pani doktor, uważana w lokalnym środowisku za awangardę medycznych rozwiązań, nie mogłaby trafić do lepszego miasta, niż Hosenka, ponieważ to właśnie tam mogłaby prężnie rozwijać swoją karierę w kitlu w największej klinice w kraju, a także była bardzo zaintrygowana gorącymi źródłami, ich wpływem na stan zdrowia pacjentów i od jakiegoś czasu, póki co bez możliwości przeprowadzania eksperymentów na żywo, zajmowała się badaniami właśnie nad ich właściwościami. Teraz mogłaby wszelkie swoje pomysły i testy wprowadzić w sferę realnych planów. Jeszcze nigdy nie zapatrywała na nadchodzące miesiące w takich kolorach i z taką ekscytacją. Dzieci? Janelle była od jakiegoś czasu związana z gildią magów, dumnie nosiła na lewej dłoni biały znak Łusek. Wyjeżdżała prawie równie często, co ojciec, utrzymywała się samodzielnie za nagrody z wykonywanych misji. Była typem podróżniczki, ciągle potrzebowała zmian, nowości, ruchu. Nowy dom w nieznanym dla niej miejscu był czymś w sam raz wpasowującym się w wymagania dziewczyny, a obecność gorących źródeł, salonów odnowy i innych wspaniałych centr wypoczynku sprawiała, że już sama wizja zaczynała brzmieć jak spełnienie marzeń. Szansa na tego typu relaks po wykonaniu kolejnej wyczerpującej misji była wystarczającym czynnikiem, aby móc zawsze tęsknić za domem i wyczekiwać kolejnych odwiedzin u rodziców. W zabudowanym przedziale znajdowała się jeszcze jedna osoba, która jednak, zamiast śladami pozostałych członków rodziny wypatrywać zalet nowego miejsca, uśmiechała się gorzko do znaku oznajmiającego opuszczanie przez nich terenu portowego miasta. Wcale nie chodziło o to, że ciężko było mu się rozstać z rodzinnym Hargeon, które znał od urodzenia. Nie miał również zamiaru długo tęsknić za zostawianym za sobą starym, opustoszałym już domem, doskonale poznanymi przez siebie uliczkami, czy niewielką, acz zgraną grupką znajomych, których to pozostające w mieście grono na dobre miało utkwić gdzieś między dokami, a targowiskiem. Doskonale zdawał sobie sprawę, że sentyment błyskawicznie z niego uleci, pozostawiając w większości złe wspomnienia o nadmorskiej aglomeracji. I najgorszym z nich nie miał okazać się przypadek, gdy został oszukany, jak dziecko, na znaczną część swoich oszczędności przez samozwańczego, ulicznego iluzjonistę. Nawet, jeżeli nigdy tego sobie ani jemu nie wybaczył, to dawno zdążył o wszystkim zapomnieć w natłoku innych historii z niedogodnościami w tle. Smród ryb, brzęk sakiewek w dłoniach kieszonkowców, mrok ciasnych uliczek pełnych ciemnych interesów i jeszcze ciemniejszych charakterów, czy wreszcie duszna woń krwi, przepełniająca wybrane, jakże znane mu zaułki, które, razem ze zdarzeniami odbywającymi się w ich czeluściach, oficjalnie nie istniały i nigdy nie miały miejsca tak na mapach, jak i w głowach szanujących spokój i własne zdrowie obywateli, zdecydowanie bardziej odbiły mu się na psychice, prawdopodobnie pozostawiając tam dożytownie piętno. Dla Aurvina Leitera, ten prawie spontaniczny, permanentny wyjazd, ukazywał jakiś cień szansy na oczyszczenie się ze wszystkich dotychczasowych wspomnień, trosk i przewin, rozpoczęcie życia od nowa, z czystą kartą i z możliwościami, których w żaden inny sposób nie mógłby już w Hargeon otrzymać. W Hosence mógł stać się kim tylko chciał, obrać ponownie jedną z wielu możliwych dróg. Jednak... czy aby na pewno ludzie potrafią zmieniać siebie i swoje życiowe ścieżki?
19 III X802, doki w HargeonPod presją otrzymywania kolejnych wymyślnych pogróżek, rosnącej liczby nieudanych zamachów i gęstnienia nieszczęśliwych wypadków wokół jego osoby, Morvius stanął na skraju wyczerpania, paranoi i obłędu. Ciągłe bycie uzbrojonym na wszelkie możliwe okoliczności nie były dla niego niczym niezwykłym, jednak brak snu, nieprzerwane odczuwanie wrogiego spojrzenia na sobie i wyrzuty sumienia przyćmione strachem przed czyhającą na jego moment nieuwagi karą nie pozwalały na prowadzenie lekkiego życia. Taki stan rzeczy nie mógł trwać wiecznie, z czego wreszcie, po osiemnastu miesiącach przedłużajych się ucieczek, ukrywania i odkładania w czasie tego, co nieuniknione, Flann nie tylko zdał sobie sprawę, ale i postanowił temu natychmiast i na dobre zaradzić. Drżącą dłoń położył na dwóch kartach leżących rewersem do góry na blacie, a nadgarstkiem wolnej ręki przesunął na środek stolika pokaźny stos monet ułożonych jedna na drugiej. Zaułek za magazynem był idealnym miejscem do gry w pokera w plenerze, dopóki hazardzistów nie przepędzały od stołów opady atmosferyczne. Wiatr w ten zakamarek nie zaglądał, tak, jak nie robiły tego żadne przypadkowe oczy. Mężczyzna spojrzał na swojego rywala, sędziwego, zapuszczonego siwca, teraz starającego się zachować niezmienny wyraz twarzy w postaci posępnego uśmiechu. Szczur zdawał sobie sprawę, że mimo różnicy wieku, to starzec wygląda znacznie zdrowiej i schludniej od niego. Trochę nawet żałował, że musi go spotkać niedzowny już los, ale dalsze rozmyślania, jak i całą rozgrywkę przerwało zerwanie się znikąd rwącego powiewu wiatru, po którym jego nieszczęsny towarzysz niekontrolowanie uderzył głową w stół. W potylicę miał wbity kawałek szkła o kształcie i rozmiarach zbliżonych do używanych właśnie podczas rozgrywki kart. Nie skupiając się dłużej na wyrytym w szkle szkicu błazna, natychmiast poderwał się od stołu i odrzucił go do tyłu wraz z kolejną przypadkową ofiarą tych trwających bez końca łowów. Rzucił się do ucieczki po najbardziej ciemnych, opustoszałych i zapomnianych korytarzach, przejściach i skrótach, ale widocznie nie docenił znajomości planu miasta, jaką dysponował napastnik. Nie wbiegał w te rejony bez planu, po drodze zdążył porozstawiać pułapki, wynajętych ludzi i grupkę niebezpiecznych zwierząt. Raz nawet usłyszał syk bólu na jednym z dachów nad sobą, jasno oznajmiający, że jedne z wnyków wreszcie, choć trochę, do czegoś się przydały, jednak wszystkie pozostałe zasadzki nie spełniły już swojej roli. Leiter wciąż odcinał mu drogę do kolejnych korytarzy, które Szczur zawarł w swoich planach, co poważnie krzyżowało szyki i cholernie frustrowało. Węszył zdradę i przedwczesne wyjście jego zamiarów na wierzch. Mieszały się w nim rosnące obawy i złość, co wcale nie pomagało w trzeźwym myśleniu. Wreszcie Morvius popełnił błąd, nie dopilnował wytyczonej trasy i ostatecznie, ku swej rozpaczy, samodzielnie wpędził się w róg. Zobaczył swoje blade odbicie w dużym, oszklonym oknie, przez które dało się dostrzec i usłyszeć panujący na dole gwar jednej ze słynnych w porcie knajp z wyjątkowo wysokim sklepieniem. Mógł się teraz jedynie spodziewać, że jeżeli pospiesznie nie zareaguje bezwzględną agresją, może bez życia wylądować na jednym ze stolików znajdujących się parę dobrych metrów pod nim, pośród tłustego jedzenia i mocnych trunków. W rękawie miał nóż, po który sięgnął, jednak nie zdradził się, że trzyma coś w dłoni, ciągle ukrywając ostrze pod warstwą materiału, nawet przed najczujniejszymi oczami. Postać w czerni zeskoczyła tuż przed nim na stały grunt, w czym mężczyzna odnalazł sposobność do wykonania tego jedynego, celnego ciosu, który sprawi, że będzie po wszystkim. Przeliczył się po raz kolejny. Trafił go i krople krwi ozdobiły kamienne podłoże, ale w gruncie rzeczy unik Leitera był całkiem udany. Nie wytrącał on broni z dłoni zdezorientowanego Szczura. Stanowczym, oziębłym ruchem, obciął ją. Po błyśnięciu srebrnej klingi, trysnęła krew. Najemnik wykonał dwa kroki do tyłu, nie chcąc kończyć satysfakcjonującej zabawy ze zdobyczą zbyt szybko. Mężczyzna wydzierał się, tłumaczył zasadami swojej organizacji i przekonywał, że nie miał wyboru, ale Aurvin był głuchy na jego słowa. Powoli zbliżał się do ofiary, podczas, gdy adrenalina zagłuszała ból w obu ranach i pozwalała zapomnieć o rosnącej utracie krwi. Na metr przed kolejnym felernym iluzjonistą na swojej życiowej drodze, nadal nie potrafił się zdecydować, w jaki sposób powinien ukrócić jego męki. Flann natomiast, choć już zrezygnował z prób nawiązywania dialogu, nie miał wcale zamiaru dać za wygraną. Lewą dłonią błyskawicznie sięgnął za plecy po swój niezawodny, zawsze wiernie ratujący skórę, dwulufowy obrzyn. Nie musiał celować, przeciwnik znajdował się na wyciągnięcie ręki. Nie było szans, aby chybić. Zamknął oczy i oddał desperacki strzał. W przeraźliwie głuchą noc. Tylko w nią. W ten sposób Leiter nie był zmuszony do samodzielnego wyboru sposobu egzekucji. Szczur zadecydował za niego. Mag odbić zniknął i wyłonił się z szyby za mężczyzną w momencie pociągnięcia spustu. Huk i zamknięcie oczu przez jednorękiego już obdartusa, stały się jego potężnymi sojusznikami. Wytrącił ratunkową broń niedoszłemu aż do teraz trupowi, wolnym ramieniem chwycił za jego szyję i z całym możliwym do osiągnięcia impetem, huknął nim o ścianę i przyparł go do niej, nie zwalniając ani na moment kurczowego uścisku. Ostrze, które wysunęło się z wnętrza dłoni Leitera, przebijając tchawicę, zakończyło ponury akt zemsty na bezwładnym już ciele Morviusa Flanna, osobistości słynnej z dokonywania morderstw dokładnie tym samym sposobem. Aurvin jeszcze przez jakiś czas stał w kompletnym, jakby wyczekującym czegoś bezruchu, po czym osunął się na kolana, gdy groźniejsza z ran i ubytki krwi wreszcie o sobie przypomniały. Stracił przytomność, a ostatnim, co słyszał, był niewyraźny, choć wciąż przybliżający się stukot obsasów.
Ciekawostki:- opanował metody tropienia i zna sposoby na śledzenie bez zbędnego zwracania na siebie uwagi
(3 PD);
- gdy staje się to konieczne, uskutecznia dobrze opanowaną przez siebie sztukę szybkiego przemieszczania się - jest wprawny w bieganiu przez i między przeszkodami stającymi na drodze
(3 PD);
- wielokrotnie zdarzały mu się mniej lub bardziej przymusowe zajęcia praktyczne z podstaw walki wręcz, posługiwania się sztyletem i rzutów przeznaczonych do tego nożami
(3 PD);
- zna Hargeon od podszewki, nie ma uliczek, czy zaułków, w których jeszcze się nie pojawił;
- na lewym ramieniu ma niegroźną już i mającą poniekąd sentymentalną wartość, podłużną bliznę, pamiątkę po Flannie, którą ciągle maskuje i ukrywa przed światem dzięki magicznym zdolnościom.
Umiejętności
Startowe: Sprinter [1], Skrytobójca [1], Sportowiec [1].
Umiejętności fabularne
Unaffected - czy to przez silną wolę, narastającą apatię, czy skłonność do ignorowania sygnałów dotyczących potrzeb organizmu, Aurvina w mniejszym stopniu czepiają się wszelkie nałogi i uzależnienia, choć zależy to oczywiście od spożycia, czy długości kontaktu. Nieco słabiej odczuwa też różne swoje dolegliwości - o ile już coś go dopadnie, na co także szanse są nieznacznie zmniejszone.
Clearance - bieganie niezwykle podnosi chłopaka na duchu. W ten sposób pozbywa się on jednej części problemów, gubiąc ją za sobą, drugą ignoruję, a na całą resztę w trakcie swoich maratonów zdolny jest zwykle znaleźć rozwiązanie. Bieg dodaje pewności siebie, poprawia humor, pozytywnie wpływa na nastawienie i wzmaga procesy myślowe, co potencjalnie może pozytywnie wpłynąć na powstawanie w głowie nowych pomysłów. Wszystko to pięknie działa, dopóki bieganie nie jest ucieczką na oślep pod ogromną presją tego, co grozi ze strony zagrożeń czających się za plecami.
Allergy - gdy w miejscu pobytu Leitera w ostatnim czasie posługiwano się iluzją, bądź magią umysłu, jego organizm jest zdolny do wyczuwania tego, reagując pojawieniem się na plecach dreszczy. Odruch ten jest każdorazowy, pojawia się nawet przy najmniejszych działaniach iluzjonistycznych. Pozostawia nieprzyjemny dyskomfort i może przyczynić się do podniesienia magowi ciśnienia związanego z narastającą złością i obrzydzeniem. Nie zapewnia żadnej odporności. Wyczuwanie użycia magii umysłu następuje po trzech postach lub fabularnych dziesięciu minutach, lecz nie przerywa jej działania. Ślady magii umysłu można spostrzec nawet po tygodniu (dla rangi A) od momentu, w którym możliwe stało się jego wykrycie. W przypadku rangi B są to trzy dni, C - jeden dzień, D - godzina, PWM - kwadrans.
Magia: Mirror's Edge
Opis magii: magia odbić, korzystająca przede wszystkim ze szkła i luster, choć niekiedy przydatne bywają również tafle wody, czy też inne porządnie wypolerowane powierzchnie, które akurat trafią się w pobliżu. Magia ta służy do wprawnego posługiwania się odbiciami właściwie wszystkiego, oczywiście ze stosownym kosztem takich działań. Kontrola nad szkłem pozwala na tworzenie szklanych konstrukcji, mogących różnić się wielkością, czy wytrzymałością, jednak zawsze stosunkowo prostych architektonicznie. Całość uzupełnia możliwość pokrycia różnych powierzchni srebrem, by uzyskać lustrzane płaszczyzny, a w nich upragnione refleksy. Zastosowanie lustrzanych odbić umożliwia również zachowywanie szeroko rozumianej równowagi, przede wszystkim sił. Lustro jest sędzią sprawiedliwym, który za dobro... Nieważne. Chodzi o zmniejszanie dysproporcji między stronami i minimalizowanie druzgocących przewag.
PWM
I Source - zdolność umożliwiająca używanie do zaklęć szkła i luster z otoczenia, co w niektórych sytuacjach może w pewnym stopniu oszczędzać zasoby magiczne. Recykling w pełnej, migoczącej krasie. Zmniejszenie kosztów zależne od MG.
II Crack [1] - jeżeli już można korzystać ze szkła z otoczenia, to może by tak sprawić, by któreś z nich, znajdujące się w promieniu nie przekraczającym dwóch metrów od Aurvina, pokruszyło się, lub po prostu pękło i rozsypało? Ta pasywka służy właśnie takim wybrykom. Raczej nie ma szans bezpośrednio przyczynić się do czyjejś szkody. Chyba, że materialnej.
III Manufacture [1] - tworzenie pojedynczych, niewielkich lusterek w niewielkim promieniu od siebie nigdy nie stanowiło dla Leitera problemu. Rozmiar takiej kreacji do 20x20x0,5 cm. Ostre krawędzie. Możliwe utrzymanie najwyżej jednego takiego tworu przez okres dwóch tur. Może unosić się w powietrzu, jak i siłą woli zostać posłane w jakimś kierunku. Czasem użyteczne, raczej niegroźne. Nie porusza się szybciej niż truchtająca osoba.
IV Symmetry - jedna połowa ciała jest w dużym stopniu odbiciem drugiej. W przypadku Leitera, sprawia to, że nie pojawia się zjawisko 'słabszej' ręki, czy nogi. Sprawność obu rąk, jak i obu nóg, są równe. W przypadku odniesienia kontuzji jednej z kończyn, nieco szybciej wraca ona do zdrowia, chcąc dorównać zdrowej. W razie utraty kończyny... Leiter nie jest Deadpoolem.
V Claw [1] - na dłoniach Aurvina, bądź zaciśniętych pięściach pojawia się jeden, bądź dwa kolce/ostrza o długości 5-10 cm, zdolne do przebijania, bądź przecinania materiałów. Wysuwane jakby ze skóry, mają niewielki impet, przez co, aby coś nim zdziałać, należy użyć również własnej siły, czy zrobić zamach. Istnieją zaledwie kilka sekund, po czym nikną. Zaklęcie raczej typowo użytkowe, do radzenia sobie w przypadku potrzeby przecinania folii, pudełek, taśm, z podrzynaniem gardeł mógłby być problem. Ba, nawet z rozcięciem ludzkiej skóry.
VI Presence - zmysły Leitera są wyczulone na obecność przedmiotów i zjawisk zdolnych do tworzenia różnych odbić. Innymi słowy, mag niemal zawsze zdaje sobie sprawę, czy i gdzie w promieniu pięciu metrów znajdują się, dające się wykorzystać do czarowania, źródła.
VII Expose [1] - zmysły Aurvin natychmiast wykrywają wrogie iluzje oraz "zaklęcia ofensywne" poziomu PWM, znajdujące się w promieniu do pięciu metrów od niego, a gdy pojawią się w jakimkolwiek odbiciu widocznym dla Leitera na wspomnianym obszarze, zostają zneutralizowane.
VIII Scatter - w promieniu trzech metrów od maga odbić, każdy wrogi kamuflaż, a na życzenie również te neutralne i sojusznicze, oraz wszystkie pozostałe formy ukrywania się z poziomu PWM zostają rozpoznane i malowniczo 'rozsypane', nie czyniąc nikomu krzywdy, o ile nie niosą one ze sobą kosztu wyższego niż koszt zaklęcia rangi D dla maga stosującego techniki kamuflowania. Konieczna jest świadomość, że ktoś się tutaj próbuje wtopić w otoczenie.
IX Heretic [1] - zdolność zapewniająca odporność na osłabienia i wzmocnienia na poziomie PWM. Błogosławieństwa, klątwy, przekleństwa, buffy, debuffy... nic z tych rzeczy! Mag jest w stanie podobny efekt wywołać i utrzymać również u innej osoby ze swojego otoczenia, jednak rezygnuje wtedy z ochrony samego siebie. Zaklęcie zdejmuje jeden efekt, a jego priorytet jest zależny od strony, po której dotknięty zaklęciem stanął. Sojusznikom zdejmuje osłabienie, przeciwnikom odbiera dodatni bonus. Aby efekt zadziałał na obcej osobie, wymagany jest fizyczny kontakt.
X Reflection - cecha inspirowana wampirami; jeżeli Aurvin nie życzy sobie, by jego odbicie pojawiało się w zwierciadłach/szybach okien/taflach wody/czymś zbliżonym, tak też się dzieje. Czasem ułatwia ukrywanie się, czasem zaskakuje ludzi wokół, a czasem sprowadza na Leitera śmiałków z kołkami osikowymi.
XI Silver Surgeon [1] - dowolne odbicie Leitera (jak już zgodzi się, by się w czymś odbijać) może być użyte w celu nieznacznej zmiany wyglądu - zwłaszcza koloru włosów, oczu, a w niewielkim stopniu niekiedy również fryzury, kształtu uszu, nosa, ust, etc. Gdy się skupi, dla większości żyjących jest w stanie zmienić swój wygląd właściwie nie do poznania.
XII Silvering - zdolność, która prawdopodobnie w najszybszy sposób sprawia, że mag może zobaczyć swoje odbicie. Umożliwia pokrycie niewielkiej, w miarę płaskiej powierzchni srebrem. A właściwie kolorem srebra. Obszar do 25x25 cm. Posrebrzanie przedmiotów w ten sposób nie zwiększa ich wartości i nawet dla amatorów jubilerstwa, wygląda to na oczywistą fałszywkę.
XIII Snap - wiele spośród rzeczy, które odbijały się w lustrach Aurvina zostaje bardzo dokładnie zapamiętanych. W ten sposób mag stara się nadrobić swoją słabą pamięć, a przy okazji zdarza mu się korzystać z 'zapisanych' obrazów, które na poziomie PWM może w jednym z luster sobie 'wyświetlić' i obejrzeć nawet po długim czasie od zapisu. Oprócz typowych obiektów, jak pożądane przedmioty, znane mapy, czy zdjęcia, może również ukazać pojedyncze promienie światła słonecznego, bądź światło emitowane przez lacrimę w celu tymczasowego widzenia w ciemnościach. Twór taki utrzymuje się jednak zaledwie przez dwie tury, a samych uwiecznionych obrazów/slajdów można łącznie zachować maksymalnie trzy. Jakość zapisów jest bardzo dobra, ale duże i bardzo szczegółowe obrazy mogą nieco na niej utracić.
XIV Link [1] - niektóre ze stworzonych luster mogą pełnić funkcję komunikacyjną, wystarczy im oprawienie w również szklaną, lecz bezpieczną dla palców ramkę, oraz podarowanie takich tworów osobom trzecim. Na poziomie PWM, możliwe jest utrzymanie jedynie dwóch takich lusterek, dla Leitera i jeszcze jednej osoby. Komunikacja opiera się jedynie na dźwięku, który może być przekazywany na dystansie do dwudziestu metrów. Odbiór jest stale włączony, chyba, że ktoś tymczasowo wyciszy drugą osobę, ale aby nadać wiadomość, trzeba wykazać ku temu chęci. To nie podsłuch. Jeszcze. W przypadku uszkodzenia/zniszczenia któregoś z luster, mag odbić zawsze się o tym dowiaduje i zna lokalizację miejsca, w którym do tego doszło.
XV Silver Protect [1] - zdolnośc chroniąca zmysły przed niemagicznymi zagrożeniami. Przyjmuje formę dość dużych szkieł, przypominających nieco gogle narciarskie, jednak bez opaski. Idealnie dopasowują się one do twarzy noszącego, szczelnie chroniąc oczy przed zagrożeniami niesionymi przez otoczenie. Powstrzymują wodę, wiatr i podobne zjawiska. Nie mają tendencji do zbierania na sobie zanieczyszczeń, czy kropli wody i właściwie nic niemagicznego się ich nie czepia. Drugą formą są zatyczki do uszu, doskonale chroniące przed hałasem o niemagicznym pochodzeniu. Obie formy mogą być używane równocześnie.
XVI Coat [1] - na co dzień trudno jest bezpośrednio dotknąć Aurvina, ponieważ jego ciało pokryte jest warstwą niezwykle cienkiego i stosunkowo elastycznego szkła, stale dopasowującego się do powierzchni skóry maga. Nie trzeba dużego wysiłku, aby sprawić, by pękło, jednak prawie nigdy się ono całkowicie nie rozlatuje. Działa trochę jak szyby w samochodzie, bądź szkło hartowane na telefon, jednak nie ma wytrzymałości żadnego z nich, ba, nie ma żadnej wytrzymałości, która powstrzymałaby cokolwiek. W przypadku pojawienia się dziury w szkle (np. po przecięciu), odłamki nie rozsypują się, a trzymają we względnej całości, a zatem nie wpadają w ewentualną ranę. Po pęknięciu/zniszczeniu dany fragment regeneruje się przez 1-2 tury. Na życzenie całość, bądź konkretne części osłony mogą tymczasowo zniknąć.
XVII Origami [1] - typowo fabularna zdolność do tworzenia różnorakich szklanych tworów na potrzeby właśnie pisania postów poza walką/misją. Przedmioty niemal zawsze mieszczą się w dłoni, a nigdy nie przekraczają wymiarami objętości 25 cm³. W wyjątkowych przypadkach powstałe przedmioty nie znikają po danej fabule. Głównie, gdy są prezentami, mają wartość sentymentalną i w tego typu okolicznościach. Nic bojowego. Nic zarobkowego.
XVIII Alice - mogłoby się wydawać, że kieszenie Leitera mają niekończące się pojemności, jednak po raz kolejny magia gra w tym swoją skromną rolę. Trzymając dłoń w którejś ze swojej kieszeni, mag wyczarowuje drobne absorbujące lusterko, zdolne do przechowywania drobnych przedmiotów o rozmiarach do 3 cm³. Zwykle są to drobiazgi, jak zapałki, kamyki, czy niewielki, kieszonkowy zegarek. Wyjmowanie ich następuje na życzenie Aurvina. Choć mogłoby się wydawać, że wszystko to służy cyrkowym sztuczkom, to jednak królika z kieszeni nie wyciągnie. Nie jest iluzjonistą. A tfu! No i rozmiar prywatnego wymiaru nie ma już możliwości na powiększanie się, dopóki np. MG nie zadecyduje inaczej.
XIX Thorn [1] - z magią Leitera związany jest pewien sztylet. Sztucznego pochodzenia, dzieło wyobraźni pomysłowego nastolatka, który wymyślił swojej broni masę zastosowań. Na poziomie PWM jednak, jest to jedynie sama krótka, jednoręczna rękojeść, którą mag w dowolnej chwili może przywołać.
XX Roar [1] - na dłoni maga pojawia się garść drobno pokruszonego szkła, mocno przypominającego strukturą cukier. Jakiekolwiek zastosowanie bojowe pojawia się tylko wtedy, gdy z odległości poniżej jednego metra, Aurvin rzuci nim przeciwnikowi w twarz, najlepiej w oczy. Pozostawia u trafionego raczej trwający kilka tur dyskomfort niż jakiekolwiek stałe konsekwencje. Użycie możliwe raz na trzy tury.
Zaklęcia D
I Thorn [2] (4 PD) - zaklęcie, sprawiające, że sztylet otrzymuje pierwsze właściwości bojowe. Przede wszystkim zaopatrywany jest on w klingę o długości sięgającej 20-40 cm kosztem 4-7 MM. Ostrze to, w przypadku uszkodzenia, bądź zniszczenia, można odnowić od razu za 3 MM lub dając mu turę na samodzielną regenerację. Każde zadane sztyletem trafienie zostawia po sobie niewielkie ilości odłamków szkła, jednak nie uszczerbia to w dużym stopniu głowni, ponieważ posiada ona zdolność całkiem wydajnego odnawiania się.
II Claw [2] (4 PD) - kolce, bądź ostrza pojawiają się teraz ze sporym impetem, czym zdolne już są do zrobienia krzywdy (dźgnięcia, przyp. red.), gdy faktycznie taki jest cel ich kreacji. Jeden twór pojawia się kosztem 4 MM, a stworzenie dwóch naraz wymaga 7 MM, przy czym utrzymywanie dwóch jednocześnie to limit.
III Coat [2] (4 PD) - w dowolnym miejscu na ciele Aurvina pojawić się mogą niewielkie fragmenty ostrego szkła, co na przykład na pięściach przyjmie formę całkiem niebezpiecznych już kastetów. Szkło nie stanowi dla Leitera zagrożenia dzięki wcześniejszemu PWM - odłamki najzwyczajniej nie dostaną się do organizmu maga, choć jak najbardziej mogą pojawić się po ciosach (niekiedy nawet całkiem spore) siniaki. Efekt trwa dwie tury, zwiększając siłę uderzeń i moc tnącą. Do zaklęcia można użyć odłamków szkła z otoczenia w promieniu dwóch metrów, co zmniejsza koszt zależnie od dostępnej ilości materiału i oceny MG.
IV Manufacture [2] (4 PD) - mag może stworzyć w swym otoczeniu lustra, których następnie będzie mógł użyć na potrzeby swoich zaklęć. Ich kontrola możliwa jest w promieniu piętnastu metrów. Są one zdolne do lewitowania, jak i wykonania kilku innych prostych sztuczek, przy czym prędkością ruchu odpowiadają powoli truchtającej osobie. Maksymalne łączne wymiary to 4x2x0,2m, przy czym ilościowo, Aurvin ograniczony jest do podtrzymywania i kontroli maksymalnie dwóch sztuk. Koszt może się zmniejszyć, gdy do tworzenia używamy rozbitych fragmentów szkła z otoczenia. Wytrzymałość luster odpowiada randze D.
V Roar [2] (4 PD) - proste zaklęcie, które na dystansie do pięciu metrów posyła odłamki szkła w przeciwnika. Choć potencjalnych ran może być wiele, to łączna moc zaklęcia odpowiada swojej randze. Posłużenie się ponadwymiarowymi odłamkami z otoczenia może zwiększyć potencjał zaklęcia, nie niosąc ze sobą dodatkowego kosztu.
VI Expose [2] (4 PD) - po rozpoznaniu iluzji, Aurvin może użyć zaklęcia rozbijającego ją, a jeśli ma ona rozmiary niższe niż 0,2 m³, to poradzi on sobie ze zneutralizowaniem również tworu o rangę wyższego, ponosząc przy tym koszt, jak za czar wyższy rangą. Niejako automatycznie, magowi odbić mocno psuje się humor i maleje szacunek do przeciwnika. Leiter nie toleruje takich rzeczy.
VII Origami [2] (4 PD) - nieco bardziej niż wcześniej zaawansowane tworzenie przedmiotów, na które zapotrzebowanie przychodzi z zaskoczenia i na tyle rzadko, by nie pamiętać o nich na etapie tworzenia innych zaklęć. Magowi moment skupienia wystarczy do tego, by wykonać jakiś niewielki przedmiot, którym następnie można będzie posłużyć się podczas rozwiązywaniu powstałych problemów i sytuacji. Ograniczenia dla zaklęcia są zgodne z wytycznymi luźnych ram zaklęć. Koszt zmniejszony nawet do 3 MM, gdy przedmiot składamy z rozsypanych fragmentów szkła/luster z otoczenia, których rozmiary tutaj nie odgrywają większego znaczenia. Byle wystarczyło materiału.
VIII Crack [2] (4 PD) - równoczesne rozwinięcie talentów tworzenia i psucia - zaklęcie sprawiające, że na niebie pojawia się grupa luster, które natychmiast łamią się na kilka mniejszych fragmentów, żeby zaraz runąć na ziemię w promieniu trzech metrów od miejsca, w które czar miał trafić. W takim deszczu szkła nie tak trudno o pokaleczenie się, choć są to obrażenia nieco osłabionej rangi D, bo głównym celem zaklęcia pozostaje dostarczenie odłamków, mogących służyć za wzmocnienie lub materiał obniżający koszt kilku następnych magicznych sztuczek.
IX Link[2] (4 PD) - rozwija możliwości umiejętności pasywnej, powiększając maksymalną ilość kontrolowanych lusterek do trzech. Zasięg komunikacji sprawia, że wystarczy być po prostu w jednym temacie, aby rozmowa przebiegała bez zakłóceń. Znów mag dowiaduje się pierwszy, gdy któremuś z tworów dzieje się coś złego, a nawet po ich zniszczeniu, pozostałości nadają sygnał, który daje Leiterowi znać o miejscu, w którym doszło do jakiejś awarii.
X Silver Surgeon [2] (4 PD) - na tym poziomie, zaklęcie pozwala na bardziej zaawansowaną zmianę wyglądu podczas spoglądania w swoje odbicie. Ulec modyfikacji mogą, oprócz twarzy i włosów, także sylwetka i elementy ubioru. Nie są to jednak zmiany znaczne. Utrzymuje się do osiągnięcia stanu krytycznego zdrowia lub zasobów magicznych (mniej niż 10 MM).
XI Heretic [2] (4 PD) - z maksymalnie dwóch osób zdejmuje magiczne wzmocnienie, bądź osłabienie rangi do D. Mogą to być dwa różne efekty, które zostaną zneutralizowane, ale tylko jedno na osobę. Obejmuje także trucizny, z naturalnymi włącznie. Należy z góry określić, czy zaklęcie ma objąć jedną, czy dwie osoby. Potrzebna jest również świadomość obecności kontrowanego efektu.
XII Silver Protect [2] (4 PD) - zapewnia ochronę i regenerację wybranego zmysłu przed, podczas lub po kontakcie z zaklęciem rangi do D, bądź efektem niemagicznym, mającym wpływ na percepcję maga. Leczy lub chroni jeden zmysł naraz. Możliwe rzucenie tylko na siebie.
Zaklęcia C
I Shift [1] (10 PD) - zaklęcie teleportacyjne. Leiter używa rękojeści sztyletu, jako portalu wejściowego, i istniejącego już, odpowiednio dużego lustra, bądź innego odpowiedniego przedmiotu/zjawiska zdolnego do ukazywania odbić w promieniu do dziesięciu metrów, jako znacznika dla miejsca, w którym mag w tej chwili pragnie się znaleźć. Przejście następuje szybko i bezgłośnie. Użycie możliwe co trzy tury.
II Link [3] (7 PD) - rozwija możliwości zaklęcia, powiększając maksymalną ilość kontrolowanych lusterek do pięciu. Bezproblemowa komunikacja i przesył danych możliwy, gdy strony (dwie lub więcej, przy czym oddalenie się lub uszkodzenie któregoś z odbiorników nie zakłóca działania pozostałych) znajdują się w jednym temacie. Na tym poziomie można włączyć też obraz, a na nadawanie ze wszystkich luster wpływ ma już również sam Leiter, pełniąc rolę administratora sieci. Ze względu na m.in. szpiegowskie przeznaczenie, powstałe lusterka mogą być stosunkowo niewielkie, nawet ok. 1x1x0,1 cm. Aurvin znów dowiaduje się pierwszy, gdy któremuś z tworów dzieje się coś złego i zna ich lokalizację nawet po unieszkodliwieniu urządzeń. Stworzenie dwóch sztuk to koszt 7 MM, a każda dodatkowa, aż do posiadania łącznie pięciu, pobiera już tylko 1 MM.
III Absorb [1] (10 PD) - stworzenie lub nadanie istniejącemu lustru właściwości pochłaniania zaklęć rangi C i niższych oraz osłabiania silniejszych, ofensywnych technik magicznych (B o rangę, A o pół rangi, wyższych nieznacznie). Tarcza taka działa jedynie na magię, nie mając wpływu na ataki fizyczne, ale dzięki możliwości nieznacznej absorbcji MM, do dziesięciu procent kosztu rzucenia powstrzymywanego czaru, zasila zasoby magiczne Leitera. Samo również kosztuje jedynie 7 MM, jeżeli chłopak skorzystał z wystarczająco dużej, w miarę nieuszkodzonej, istniejącej już wcześniej tafli.
IV Invert [1] (10 PD) - zachowane w tafli lustra odbicie zdrowego i pełnego sił Leitera, zostaje przeniesione do rzeczywistości. Na tyle, na ile to możliwe. Wszelkie obrażenia i nałożone efekty są cofane do stopnia, w którym zaklęcie już dalej nie da sobie rady, mając potencjał leczniczy zaklęcia rangi D. Czar zajmuje się najpierw najgroźniejszymi statusami, by potem ewentualnie skupić się na mniejszych obrażeniach. Jeżeli z najtrudniejszym sobie najzwyczajniej w żaden sposób nie poradzi, wtedy albo częściowo mu przeciwdziała, albo priorytet przechodzi na mniej istotne rzeczy, zależnie od powagi sytuacji. Jego możliwości kurażu są zgodne z jego rangą. Jest również w stanie przywrócić część utraconej krwi.