I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Nothingness Manipulation - Magia polegająca na usuwaniu różnych elementów otoczenia zarówno tych materialnych jak broń jak również niematerialnych jak spokój przeciwnika. Nie jest to próba oszukania systemu ominięcia magii śmierci przez usunięcie przeciwnika, gdyż niemożliwym jest w jakikolwiek sposób automatyczne pozbawienie życia człowieka. Oczywiście jest to możliwe przez zaklęcia ofensywne, ale nie jak w przypadku magii śmierci Zerefa.
PWM
Spoiler:
Nazwa: Destrukcja Typ: Buff Opis: Magia polega głównie na zadawaniu obrażeń. W związku z tym podniesiona zostaje umiejętność niszczyciela o 0.1 poziomu.
Nazwa: Wieczne Ciało Typ: Buff Opis: Po prostu nie starzeje się, a zawsze pozostaje w obecnym wieku. Wynik nauki. PWM nie ma nic wspólnego z magia, a wynika tylko z historii i z faktu, że Adam został obdarzony takim, a nie innym ciałem w drodze eksperymentów.
Nazwa: Dark Hole Shot Typ: Ofensywne Opis: Pozwala użytkownikowi na usunięcie wszystkich cząsteczek w wybranym przez użytkownika miejscu w promieniu 1 metra o wielkości piłki do gry w tenisa. Miejsce, w którym powstaje pustka nie może znajdować się żaden obiekt i samego jego pojawienie się nie może zadać żadnych obrażeń. Po usunięciu wszystkich cząsteczek powstaje coś w rodzaju czarnej dziury lub mrocznej materii. Zaklęcie wystrzeliwuje w wybranym kierunku z prędkością około 1m/s. Zasięg wynosi 3 metry. Siła po trafieniu odpowiada obrażeniom rangi PWM. Ich efekt przypomina drobne mrowienie na tej randze. Potem 2 posty przerwy między użyciem tej PWM lub Dark Hole Bomb. Maksymalnie do użycia raz na post nawet z umiejętnościami skracającymi ten czas. Cooldown dotyczy tylko PWM i nie ma wpływu na ewentualne zaklęcia.
Nazwa: Black Energy Infection Typ: Ofensywne Opis: Powoduje, że osoby zranione przez użytkownika magii w jakikolwiek niemagiczny sposób doznają dodatkowych obrażeń o sile zaklęcia PWM. Ich efekt przypomina drobne mrowienie na tej randze. Efekt ten nie może wystąpić ponownie przez czas 3 postów.
Nazwa: Dark Hole Bomb Typ: Ofensywne Opis: Użytkownik potrafi stworzyć w dowolny miejscu w promieniu 3 metrów od siebie punkt wielkości piłki tenisowej, który wybucha po upływie 2s zadając obrażenia szarpane o sile PWM w promieniu 30cm. Ich efekt przypomina drobne mrowienie na tej randze. Potem 2 posty przerwy między tym lub Dark Hole Shot (PWM). Maksymalnie do użycia raz na post nawet z umiejętnościami skracającymi ten czas. Cooldown dotyczy tylko PWM i nie ma wpływu na ewentualne zaklęcia.
Nazwa: Mana Leak Typ: Debuff Opis: Na prawej dłoni Adama pojawił się czerwony symbol płomyka. Od teraz każde zaklęcie Adama jeśli trafi przeciwnika, spala przeciwnikowi 2MM na post, przez 3 posty.
ZAKLĘCIA RANGI D
Spoiler:
Nazwa: Attempt to destroy matter Typ: Debuff Opis: Pozwala na usunięcie dowolnego niemagicznego przedmiotu jak miecz czy część garderoby. Czas działania to 5 postów. Przedmiot pojawia się ponownie po upływie czasu działania lub szybciej jeśli taka będzie wola użytkownika magii dokładnie w tym samym miejscu i pozycji w jakiej zniknął (nie koniecznie ponownie w ręce przeciwnika jeśli wcześniej tam był, a w miejscu gdzie faktycznie zniknął, po chwili spadając i uderzając o ziemię). Jeśli w miejscu zniknięcia po 5 postach pojawił się jakikolwiek obiekt, w tym wypadku przedmiot pojawi się obok, aby nie zadać obrażeń.
Nazwa: Dark Hole Creation Typ: Ofensywne Opis: Zaklęcie czysto ofensywne. Polega na usunięciu przy użytkowniku niewielkiej przestrzeni wielkości sześciennej kostki do gry tworząc coś podobnego do Czarnej Dziury lub Mrocznej Materii. Kula może być stworzona w odległości 1 metra od użytkownika i podąża za nim jednak nie zadaje na początku obrażeń. Siła kuli stopniowo się jednak zwiększa. Po upływie trzech postów osiąga energię wystarczającą do ataku. Po tym czasie użytkownik może wystrzelić ją w dowolną stronę na chwilę się zatrzymując i wskazując kierunek w zasięgu 10 metrów od niego z prędkością około 20m/s. W miejscu, które było celem, po zderzeniu z człowiekiem, istotą porównywalnych lub większych rozmiarów nie stworzoną za pomocą magii, lub zderzeniu z GD rangi co najmniej A wybucha. Wokół tego miejsca w promieniu 1 metra od epicetrum kula zadaje obrażenia szarpane o sile obrażeń C wszystkim celom w zasięgu. Pozostałe twory i summony oraz przebicie przez nie opisane jest poniżej. Kula w momencie wystrzelenia może przejść przez żelazny mur o grubości 1 metra. Im większa jest gęstość tym penetracja również będzie mniejsza, im jest gęstość mniejsza tym penetracja jest większa. W zależności od tego przez ile metrów przejdzie o tyle osłabia się siła zaklęcia. Jeśli chodzi o twory magiczne, których nie da się określić to twory rangi S,A,B,C niszczą kulę, rangi D osłabiają o 1/2, rangi PWM osłabiają o 1/4. Niszczyciel działa na to zaklęcie w 75%. Pełne obrażenia zadawane są do połowy zasięgu działania, potem są stopniowo zmniejszane do obrażeń rangi C- na krawędzi działania. W trakcie ładowania nie działa umiejętność medytacja, ale po jej załadowaniu już tak.
Nazwa: Faster Dark Hole Creation. Typ: Ofensywne Opis: Zaklęcie czysto ofensywne. Polega na usunięciu przy użytkowniku niewielkiej przestrzeni wielkości kostki sześciennej tworząc coś podobnego do Czarnej Dziury lub Mrocznej Materii. Siła kuli stopniowo się jednak zwiększa. Po upływie jednego postu osiąga energię wystarczającą do ataku. Po tym czasie użytkownik może wystrzelić ją w dowolną stronę na chwilę się zatrzymując i wskazując kierunek w zasięgu 10 metrów od niego z prędkością około 20m/s. W miejscu, które było celem, po zderzeniu z człowiekiem, istotą porównywalnych lub większych rozmiarów nie stworzoną za pomocą magii, lub z GD rangi co najmniej A wybucha. Wokół tego miejsca w promieniu 1 metra od epicentrum kula zadaje obrażenia szarpane o sile obrażeń C wszystkim celom w zasięgu. Pozostałe twory i summony oraz przebicie przez nie opisane jest poniżej. Kula w momencie wystrzelenia może przejść przez żelazny mur o grubości 1 metra. Im większa jest gęstość tym penetracja również będzie mniejsza, im jest gęstość mniejsza tym penetracja jest większa. W zależności od tego przez ile metrów przejdzie o tyle osłabia się siła zaklęcia. Jeśli chodzi o twory magiczne, których nie da się określić to twory rangi S,A,B,C niszczą kulę, rangi D osłabiają o 1/2, rangi PWM osłabiają o 1/4. Po użyciu dwa posty przerwy. Czas przerwy jest wspólny dla wszystkich rang tego zaklęcia. Zaklęcia nie można używać, gdy ładuje się Dark Hole Creation chyba, że posiadamy umiejętność Kontrola przepływu magii. Na pierwszym drugim można zapauzować ładowanie Dark Hole Creation, aby załadować Faster Dark Hole Creation. Na poziomie trzecim można jednocześnie castować również Dark Hole Creation [przyp. moderatora: generalnie nie może być w jednej chwili łącznie więcej niż dwóch "ładowań" Dark Hole Creation lub użyć Faster Dark Hole Creation. Zapauzowane Dark Hole Creation się nie liczą. Np. zeby użyć jednego Faster, a ładuje się dwie tamte, trzeba zatrzymać jedną z nich.], skraca czas ładowania do 2s. Ładowanie kuli odbywa się w obu rękach uniemożliwiając działanie chyba, że użytkownik posiada umiejętność tkacza zaklęć. Na poziomie 1 może biegać i robić wygibasy, na poziomie 2gim może używać do tego tylko jednej ręki lub castować dwie na raz po jednej w każdej ręce o ile umożliwia to kontrola przepływu magii (poziom 3ci) i cooldown. Na poziomie trzecim dodatkowo każda kula może być stworzona w odległości 1 metra od użytkownika i podąża za nim. Akcja nie wymaga do tego rąk. Czaromiot może na 2gim poziomie skrócić czas oczekiwania do kolejnego użycia o 1 post, a trzeci poziom całkowicie zlikwidować. Zaklęcie musi zostać wystrzelone od razu po załadowaniu. Nie wystrzelenie jej zwraca 25% MM (zaokrąglane w dół), a sama kula może zostać wchłonięta przez maga bez jakichkolwiek urazów.
Nazwa: Dark Hole Shot Typ: Ofensywne Opis: Pozwala użytkownikowi na usunięcie wszystkich cząsteczek w wybranym przez użytkownika miejscu w promieniu 1 metra o wielkości piłki do gry w tenisa. Miejsce, w którym powstaje pustka nie może znajdować się żaden obiekt i samego jego pojawienie się nie może zadać żadnych obrażeń. Po usunięciu wszystkich cząsteczek powstaje coś w rodzaju czarnej dziury lub mrocznej materii. Zaklęcie wystrzeliwuje w wybranym kierunku z prędkością około 20m/s. Zasięg wynosi 7 metrów. Siła po trafieniu odpowiada obrażeniom rangi D.
Nazwa: Gender change Typ: Buff Opis: Pozwala Adamowi na zmianę własnej płci. Tak na stałe. Dodatkowo może zmienić płeć innej osoby, ale musi trzymać ją przez cały post, na dodatek osoba ta musi wyrazić na to zgodę.
ZAKLĘCIA RANGI C
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie na czas 1 posta. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję zbroję na siebie - te elementy również niewidoczne]. Na randze C powoduje efekt gorącego powietrza z odległości 1 metra, zwiększone o 5 metrów dla każdego poziomu sokolookiego. Im bardziej postać się rusza tym bardziej widać efekt gorącego powietrza.
ZAKLĘCIA RANGI B
Spoiler:
Nazwa: Faster Dark Hole Creation. Typ: Ofensywne Opis: Zaklęcie czysto ofensywne. Polega na usunięciu przy użytkowniku niewielkiej przestrzeni wielkości kuli bilardowej tworząc coś podobnego do Czarnej Dziury lub Mrocznej Materii. Kula może być stworzona w odległości 1 metra od użytkownika i podąża za nim jednak nie zadaje na początku obrażeń. Siła kuli stopniowo się jednak zwiększa. Po upływie jednego postu osiąga energię wystarczającą do ataku. Po tym czasie użytkownik może wystrzelić ją w dowolną stronę na chwilę się zatrzymując i wskazując kierunek w zasięgu 15 metrów od niego z prędkością około 20m/s. W miejscu, które było celem, po zderzeniu z człowiekiem, istotą porównywalnych lub większych rozmiarów nie stworzoną za pomocą magii, lub zderzeniu z GD rangi co najmniej A wybucha. Wokół tego miejsca w promieniu 1,5 metra od epicentrum kula zadaje obrażenia szarpane o sile obrażeń A wszystkim celom w zasięgu. Pozostałe twory i summony oraz przebicie przez nie opisane jest poniżej. Kula w momencie wystrzelenia może przejść przez żelazny mur o grubości 6 metrów. Im większa jest gęstość tym penetracja również będzie mniejsza, im jest gęstość mniejsza tym penetracja jest większa. W zależności od tego przez ile metrów przejdzie o tyle osłabia się siła zaklęcia. Jeśli chodzi o twory magiczne, których nie da się określić to twory rangi S,A niszczą kulę, rangi B osłabiają o 1/2, rangi C osłabiają o 1/4, D o 1/8. Po użyciu dwa posty przerwy. Czas przerwy jest wspólny dla wszystkich rang tego zaklęcia. Zaklęcia nie można używać, gdy ładuje się Dark Hole Creation chyba, że posiadamy umiejętność Kontrola przepływu magii. Na pierwszym drugim można zapauzować ładowanie Dark Hole Creation, aby załadować Faster Dark Hole Creation. Na poziomie trzecim można jednocześnie castować również Dark Hole Creation, skaraca czas ładowania do 2s. [przyp. moderatora: nieco szerszy opis jest w wersji D] Ładowanie kuli odbywa się w obu rękach uniemożliwiając działanie chyba, że użytkownik posiada umiejętność tkacza zaklęć. Na poziomie 1 może biegać i robić wygibasy, na poziomie 2gim może używać do tego tylko jednej ręki lub castować dwie na raz po jednej w każdej ręce o ile umożliwia to kontrola przepływu magii (poziom 3ci) i cooldown. Na poziomie trzecim dodatkowo każda kula może być stworzona w odległości 1 metra od użytkownika i podąża za nim. Akcja nie wymaga do tego rąk. Czaromiot może na 2gim poziomie skrócić czas oczekiwania do kolejnego użycia o 1 post, a trzeci poziom całkowicie zlikwidować. Zaklęcie musi zostać wystrzelone od razu po załadowaniu. Nie wystrzelenie jej zwraca 25% MM (zaokrąglane w dół), a sama kula może zostać wchłonięta przez maga bez jakichkolwiek urazów.
ZAKLĘCIA RANGI A
Spoiler:
Nazwa: Dark Hole Creation Typ: Ofensywne Opis: Zaklęcie czysto ofensywne. Polega na usunięciu przy użytkowniku niewielkiej przestrzeni wielkości piłki tenisowej tworząc coś podobnego do Czarnej Dziury lub Mrocznej Materii. Kula może być stworzona w odległości 1 metra od użytkownika i podąża za nim jednak nie zadaje na początku obrażeń. Siła kuli stopniowo się jednak zwiększa. Po upływie trzech postów osiąga energię wystarczającą do ataku. Po tym czasie użytkownik może wystrzelić ją w dowolną stronę na chwilę się zatrzymując i wskazując kierunek w zasięgu 15 metrów od niego z prędkością około 20m/s. W miejscu, które było celem, po zderzeniu z człowiekiem, istotą porównywalnych lub większych rozmiarów nie stworzoną za pomocą magii, lub z GD rangi co najmniej A wybucha. Wokół tego miejsca w promieniu 2 metrów od epicentrum kula zadaje obrażenia szarpane o sile obrażeń A+ wszystkim celom w zasięgu. Pozostałe twory i summony oraz przebicie przez nie opisane jest poniżej. Punktowo zadaje nieco mniejsze obrażenia, ale trafienie tym zaklęciem kogoś bez istotnych umiejętności czy wspomagania magicznego kończy się śmiertelnymi obrażeniami lub całkowitym wykluczeniem z walki. Kula w momencie wystrzelenia może przejść przez żelazny mur o grubości 10 metrów. Im większa jest gęstość tym penetracja również będzie mniejsza, im jest gęstość mniejsza tym penetracja jest większa. W zależności od tego przez ile metrów przejdzie o tyle osłabia się siła zaklęcia. Jeśli chodzi o twory magiczne, których nie da się określić to twory rangi S niszczą kulę, rangi A osłabiają o 1/2, rangi B osłabiają o 1/4, rangi C osłabiają o 1/8, rangi D osłabiają o 1/16. Jednocześnie można przygotowywać tylko jedną taką kulę. Po użyciu dwa posty przerwy. Nie istnieje wersja tego zaklęcia na randze B i C. Niszczyciel działa na to zaklęcie w 75%. Pełne obrażenia zadawane są do połowy zasięgu działania, potem są stopniowo zmniejszane do mniej więcej połowy między rangą A i A+. W trakcie ładowania nie działa umiejętność medytacja, ale załadowana kula w stanie gotowości nie przeszkadza.
Ostatnio zmieniony przez Adam Arclight dnia Wto Lut 07 2017, 17:03, w całości zmieniany 4 razy
Autor
Wiadomość
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Sro Lis 09 2016, 20:23
Null zone - sugerujesz, że pod opisem magia słonca - kontrola słonca oraz inne związane z nim aspekty kryje się magia usuwania magii? Ja tego cały czas nie widzę, serio. Opis tej magii też nic nie mówi o usuwaniu magii, kompletnie nic. Nie mam pojęcia jakie słonce może mieć inne aspekty. Pierwszy raz się spotykam, aby jakiekolwiek słonce niszczyło magię. Wytłumacz mi to na prostej zasadzie jak magia słonca z opisem Nanaś odwołuje się w prosty sposób do usuwania magii. Jakikolwiek sposób jak słonce usuwa magie. Czyżbyś snuł teorię, że gdyby na naszej planecie w realu znikło słonce zaczęlibyśmy używać magii? W sumie faktycznie możliwe... Słonce świeci, a my nie używamy magii... logic. Po prostu dokładnie wytłumacz mi jak magia Nanaś odwołuje się do usuwania magii w sposób bardziej niż mój, bo inne aspekty słonca do mnie nie przemawiają.
Ranga C:
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie na czas 1 posta. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję zbroję na siebie - te elementy również niewidoczne]. Na randze C powoduje efekt gorącego powietrza z odległości 1 metra, zwiększone o 5 metrów dla każdego poziomu sokolookiego. Im bardziej postać się rusza tym bardziej widać efekt gorącego powietrza.
Niestandardowe ulepszenie Self - Deleting [Ranga C] Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie na czas 1 posta. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję magiczną zbroję na siebie - te elementy również są niewidoczne]. Niewidzialność powoduje, że dotknięte nią elementy są niemożliwe do zauważenia nawet za pomocą doskonałego wzroku.
Zmieniłem opis o widoczności większej przy ruchu, ale z ulepszeniem się nie zgadzam. Dlaczego? Raz, że jak pokazałem inne magie mają to w tej chwili nawet bez ulepszeń. Dwa porównywany jestem do gwiezdnego ducha, który chyba nieco słabszy od maga powinien być jeśli chodzi o siłę zaklęć. I tylko do tego mnie porównujesz, a ja rzuciłem Ci kilka przykładów graczy. Trzy, wydaję na w sumie gówniane ulepszenie dwa razy więcej PD niż za samo zaklęcie. Jak wspomniałem zaklęcie to można łatwo skontrować za pomocą nawet PWM. Nie wspomnę o UMkach, które nie kosztują kompletnie nic MM. Porównajmy to zaklęcie z zaklęciami ofensywnymi. Zaklęcie rangi C podejrzewam, że nawet dla maga z umiejką wytrzymałość 3 nie byłyby całkowicie do zniwelowania. Za to niewidzialność na C spokojnie może zostać olana przy kimś, kto miałby Koci słuch poziom 3ci. Przynajmniej w mojej ocenie. A tutaj pojawia się jeszcze konieczność ulepszenia tego zaklęcia. Dla mnie to jest totalnie niesprawiedliwe i nieprofesjonalne tak różne podchodzenie do zaklęć. Jeżeli bardzo nie odpowiada Ci ranga to może coś takiego??
Ranga A
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję magiczną zbroję na siebie - te elementy również są niewidoczne]. Niewidzialność powoduje, że dotknięte nią elementy są niemożliwe do zauważenia nawet za pomocą doskonałego wzroku. Zaklęcie czerpie z puli magicznej mocy użytkownika 10MM/post używania, można dowolnie przedłużać i wyłączać czas działania według upodoban użytkownika.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Sro Lis 09 2016, 21:25
W jej rękach światło słoneczne staje się skoncentrowaną energią, którą można przekazywać do przedmiotów, używać w czystej postaci do ataku lub szybkiego uleczenia. Skoncentrowaną energię można używać jako 'pozytywną' i 'negatywną'. Pierwsza jest światłem, a druga jego przeciwnością, choć ciężko nazwać ją 'cieniem'. Energia pozytywna związana jest ze światłem, leczeniem, błogosławieństwami i innymi buffami, natomiast negatywna z odbieraniem energii i światła z otoczenia oraz zakłócaniu magii. Moc Nanayi jest najsilniejsza w dni słoneczne, natomiast najmniej efektywna w pochmurne. Nocą może również z niej korzystać z powodu Księżyca, jednak w nowiu jest to niewykonalne.
Niewidka: jest okej Niewidka-ulepszenie: Nie poradzę, że za 10 MM nie dam ci superduper niewidzialności. Sam zauważyłeś "Przynajmniej w mojej ocenie", Koszt ulepszeń jest z tematu z magią, gdzie wyraźnie pisze, że jest to minimum dwukrotność kosztu tego spella. Ba, nawet po przemyśleniach jestem w stanie dać, że z 3 poziomem Sokolookiego widać go z max 5 metrów.
Niewidka na A: bez fragmentu o dawaniu niewidzialności po dotknięciu czemukolwiek i będzie okej.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Czw Lis 10 2016, 14:37
Ranga A
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję magiczną zbroję na siebie - te elementy również są niewidoczne]. Niewidzialność powoduje, że objęte jej działaniem elementy [wymienione wyżej] są niemożliwe do zauważenia nawet za pomocą doskonałego wzroku. Zaklęcie nie wykorzystuje jednorazowo 33MM, a czerpie z puli magicznej mocy użytkownika 10MM/post używania, można dowolnie przedłużać i wyłączać czas działania według upodobań użytkownika. Umiejętności wpływające na zaklęcie jak kumulacja czy przedłużasz są zmniejszone do 1/3 zaokrąglone w dół jeśli nie da się tego określić (czas działania da się określić jako 1 i 1/3 posta). Umiejętności typu Support działają normalnie ogólnie na zaklęcie.
Ranga B
Spoiler:
Zero Zone - Mag wytwarza falę rozchodzącą się z olbrzymią prędkością. Fala rozchodzi się w promieniu 3 metrów od użytkownika magii. Z trafionych celów oraz samego użytkownika usuwa wszystkie magiczne obwody w wyniku czego blokuje możliwość użycia wszelkich mocy zarówno przez osoby w pobliżu jak również samego użytkownika magii na czas 1 posta. Znikają również wszelkie wzmocnienia, osłabienia, summony i twory stworzone za pomocą magii. Nie działa jednak na magiczne przedmioty stworzone drogą naturalną, gdyż nie posiadają one żadnego obwodu i nie są połączone z użytkownikiem magii za pomocą tych obwodów. Po upływie czasu działania powracają jednak na swoje miejsce. Zaklęcie typu debuffującego.
Jeżeli te wersje, by przeszły dopłacam 30PD i uczę się tamtego zaklęcia. Ewentualnie ewoluuję tamto na C, za ten sam koszt.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Pią Lis 11 2016, 20:36
A - hm, hm, hm, a niech będzie. Ciesz się. B - ok
Możesz zakupić niewidkę na A, ale nie możesz jej użyć na obecnej misji. Spell C ci zostaje
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 09:28
Propozycja zaklęcia: Ranga D:
Spoiler:
Nazwa: Przeniesienie energii Typ: Ten sam, co przeniesione zaklęcie. Opis: Zaklęcie pozwala na przeniesieniu do swojej pięści lub broni wcześniej załadowanego lub użytego przez siebie zaklęcia, aby spowodowało swój efekt lub/i zadało obrażenia przy pierwszym trafieniu w wybranego przeciwnika. Sposób działania, obszar i efekty są dokładnie te same zmienia się tylko sposób aktywacji zaklęcia. Oczywiście za zaklęcie płaci się normalny koszt + koszt przeniesienia.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 18:50
Nie, nie ma związku z magią.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 19:30
Potwierdzam, że nie ma związku z magią teoretycznie. Praktycznie wszystko co to zaklęcie robi to właśnie moja magia. Czy jeżeli mag ognia zamiast przywalić kulą ognia uderzy ogniową pięścią to nie ma to nic wspólnego z magia? Dla mnie to nadal tą samą magia. Różni się tylko sposób aktywacji. Przenoszenie energii magicznej z ręki do nogi jest czymś naturalnym dla każdej magii. Co prawda może to kosztować trochę mn np. 7 mm
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 19:31
Twoja magia polega na usuwaniu, nie na przenoszeniu.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 19:34
to trochę tak jakbym nie mógł w ogóle czarować bo nie mam magii czarowania Xd Wiesz no można tworzyć tysiąc nowych zaklęć ze zmienia się sposób aktywacji Wleciał raz wykupionego, ale to trochę bez sensu. Czy jeżeli moje kulki zaczną aktywować się na dotyk, a nie na rzut zmieni to wizerunek mojej magii?
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 19:38
Ale to zaklęcie nie ma związku z twoją magią. Bo ty nie przenosisz swojej energii z lewej ręki na prawą, tylko przenosisz wcześniej wykorzystaną energię. Sam potwierdziłeś, że to zaklęcie nie ma związku z magią, a skoro nie ma związku z magią, to nie ma akceptu.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Sro Lis 23 2016, 19:47
Nie ogarniam tych wizji. Ezra, techniczny w magii mieczy rzuca zaklęcie polegające na teleportacji [do mieczy, co prawda, ale ciągle zaklęcie teleportacji przede wszystkim] i jest okej, bo są miecze, a ja nie mogę takich wybuchów, co już tworzę zacząć tworzyć pięścią. Ezra może usuwać magię, bo dookoła są miecze. Może ciskać piorunami, bo dookoła są miecze. Może być nieśmiertelny, bo trzyma miecz. Ehh jak chcesz opiszę Ci to tak, żebyś się nie czepiał.
Spoiler:
Nazwa: Przeniesienie energii Typ: Ten sam, co przeniesione zaklęcie. Opis: Zaklęcie polega wchłonięciu przez swoją broń lub kończynę wcześniej załadowanego zaklęcia magii Nothingness Manipulation Adama. Użytkownik magii Nothingness manipulation oczywiście doskonale zna się na tej magii więc takie wchłonięcie swojego zaklęcia jest możliwe ze względu na posiadaną wiedzę. Co prawda nie jest to tak silne jak zdolności smoczych czy boskich zabójców i kosztuje MM, ale nadal może być użyteczne. Użycie tego zaklęcia zmienia sposób aktywacji zaklęcia magii Nothingness Manipulation, aby zostało aktywowane przy pierwszym trafieniu tą bronią lub kończyną w przeciwnika. Zasięg, obszar i siła działania pozostają bez zmian. Oczywiście nie polega to na skopiowaniu zaklęcia do ręki, tak, że za 40MM używamy dwukrotnie zaklęcia na randze A z różnymi metodami aktywacji, ale za jedno użycie z innym sposobem aktywacji płacimy 40MM.
I przy okazji Ranga B:
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję magiczną zbroję na siebie - te elementy również są niewidoczne]. Niewidzialność powoduje, że objęte jej działaniem elementy [wymienione wyżej] są niemożliwe do zauważenia nawet za pomocą doskonałego wzroku. Czas działania 2 posty.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Nie Lis 27 2016, 16:06
Po pierwsze, Ezra nie ma magii mieczy. Jest coś takiego jak opis magii i w nim ma dokładnie opisane dlaczego tak się dzieje.
Po drugie, to zaklęcie z obecnym opisem może ci przejść, ale tylko wtedy gdy będzie kosztować tyle samo co "przenoszone zaklęcie". Więc za zrobienie tego ze spellem A płacisz 66 MM, spell B 40 MM itd.
Dalej: Nie zmieniłeś w pierwszym poście dmgu na pwmkach i aury boskości. Zrób to.
B - Sokolooki 2 i wyżej dostrzeże jako zawirowania powietrza.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Nie Lis 27 2016, 16:42
Czekałem na koniec misji, aby to zrobić jeśli chodzi o zmiany. Niewidki też jeszcze nie zmieniłem. Sprawdź teraz. Zmieniam obecnie też zaklęcia w takim razie. Sprawdź czy wszystko jest okej. Obrażenia jasno są w zaklęciu opisane - jako obrażenia rangi PWM.
Spoiler:
Nazwa: Self-deleting Typ: Buff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu samego siebie. Stajemy się dla innych niewidzialni, nie jesteśmy zauważeni, chociaż oczywiście nadal istniejemy. Wykonywanie akcji ofensywnych i defensywnych nie przerywa zaklęcia. Można zostać usłyszanym oraz wyczutym za pomocą innych zmysłów. Razem z magiem znika cały jego ekwipunek, biżuteria, bandaże, broń, pancerz. Zaklęcia jednak są nadal widoczne, chyba, że z natury są niewidoczne lub dotyczą Adama. [przykładowo buff, który powoduje, ze mam skórę pokrytą łuskami, albo przywołuję magiczną zbroję na siebie - te elementy również są niewidoczne]. Niewidzialność powoduje, że objęte jej działaniem elementy [wymienione wyżej] są niemożliwe do zauważenia nawet za pomocą doskonałego wzroku. Czas działania 2 posty. Sokolooki na poziomie 2 i wyższym dostrzeże to jako zawirowanie powietrza. Po niestandardowym ulepszeniu znika ten efekt całkowicie.
Płacenie 66MM za raz wykupiony spell, który w sumie działa tak samo tylko, że zadaje obrażenia przy kontakcie fizycznym to mocno boli. Zbyt mocno, bo w sumie efekt jest taki sam, a nagle płacimy za niego jakbyśmy rzucali zaklęcie S+. Dlatego jednak upierałbym się przy 7MM. I przeczytałem opis Ezry. Tworzenie magicznych przedmiotów, głównie broni. I dalej wysysa magię, no generalnie tworzy przedmioty, które robią mu wszystko co zechce, teleportuje się do tych swoich mieczy. Nie widzę nadal, gdzie opis magii mówi coś innego niż napisałem. Uważam, że 7MM jest odpowiednim kosztem na to.
Przy okazji wrzucę coś takiego
Spoiler:
RANGA A: Nazwa: Energy Destruction Typ: Debuff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu mocy z przeciwnika. Nie ważne czy posiada Magiczną moc, Punkty klątwy czy inną jednostkę określającą możliwość użycia jego specjalnych zdolności. Po użyciu przeciwnik traci na czas do końca walki/eventu/misji 15% maksymalnej wartości. Przykładowo mag ma 150MM maksymalnie, ale trochę już czarował i zostało mu 100MM. Po użyciu tego zaklęcia cel straci 22MM i pozostanie mu 78MM. Po użyciu tego zaklęcia na jakiejkolwiek randze 2 posty cd.
RANGA B: Nazwa: Energy Destruction Typ: Debuff Opis: Zaklęcie polega na usunięciu mocy z przeciwnika. Nie ważne czy posiada Magiczną moc, Punkty klątwy czy inną jednostkę określającą możliwość użycia jego specjalnych zdolności. Po użyciu przeciwnik traci na czas do końca walki/eventu/misji 7% maksymalnej wartości. Przykładowo mag ma 150MM maksymalnie, ale trochę już czarował i zostało mu 100MM. Po użyciu tego zaklęcia cel straci 22MM i pozostanie mu 90MM. Po użyciu tego zaklęcia na jakiejkolwiek randze 2 posty cd.
RANGA A: Nazwa: Black Hole Destruction Typ: Ofensywne Opis: Zaklęcie bardzo podobne do wcześniejszej serii zaklęć Black Hole. Zaklęcie również ładowane jest jeden post, po użyciu trzeba poczekać dwa posty na kolejne użycie. Ładowanie kuli odbywa się w obu rękach uniemożliwiając działanie chyba, że użytkownik posiada umiejętność tkacza zaklęć. Na poziomie 1 może biegać i robić wygibasy, na poziomie 2gim może używać do tego tylko jednej ręki. Na poziomie trzecim zaklęcie może ładować się bez użycia rąk i wystrzelone zostaje z dowolnego miejsca w promieniu 1 metra od użytkownika. Jak widać minusów jest sporo tym jednak razem nie chodzi w zaklęciu o zwiększenie obrażeń zaklęcia, a zasięg działania, który tym razem jest olbrzymi. Zaklęcie zostaje wystrzelone z prędkością 20m/s i swoją wielkością przypomina prostopadłościenny laser o wymiarach 30 metrów szerokości oraz 100 metrów długości. Jego wysokość wynosi 5 metrów od ziemi. Ograniczone zostają jednak obrażenia do rangi B z [wcześniejszego A+] Laser podobnie jak zaklęcie działa również na twory niematerialne jak energetyczne ciała lub duchowe. Laser w momencie wystrzelenia może przejść przez żelazny mur o grubości 5 metrów. Im większa jest gęstość tym penetracja również będzie mniejsza, im jest gęstość mniejsza tym penetracja jest większa. W zależności od tego przez ile metrów przejdzie o tyle osłabia się siła zaklęcia. Jeśli chodzi o twory magiczne, których nie da się określić to twory rangi S,A,B zatrzymują laser, ranga C osłabiają o 1/2, rangi D osłabiają o 1/4, D. Oczywiście w miejscu, w którym znajdzie się przeszkoda, pozostała część lasera zadaje normalne obrażenia. -> Tutaj proszę o określenie obrażeń, jakie zadałoby zaklęcie na takiej powierzchni. Nie ukrywam, że rzadko spotyka się takie AoE. Chciałbym napomnieć o niedogodnościach jak czas ładowania, konieczność używania rąk oraz czas ponownego użycia. Zaznaczam też, że nie działa tutaj friendly fire. Tak więc jakie obrażenia na takiej powierzchni byłyby słuszne?
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Biblia Pon Gru 05 2016, 19:00
PWM - nie ma DMG na PWM Niewidka na B - ok Spell od nowych efektów - Dodajesz do każdego spella praktycznie nowe metody użycia. Ba, pozwala ci przekazać niektóre efekty innym (np. niewidzialność). Więc koszt 7 MM jest nierównomierny do siły zaklęć. Ewentualnie możemy zostawić 7MM, ale im dłużej trzymasz tym więcej obrażeń wewnętrznych otrzymuje twoja ręka, bo nagle masz w sobie nadmiar energii.
Energy destruction - kontakt fizyczny wymagany. Taki chwilowy, ale kontakt. To nie może być pacnięcie, ale nie musisz go trzymać x sekund.
Energy destrucion (B) - tutaj już chwilkę kontaktu musi być (2-3 sekundy).
Obrażenia: Max C @@ Przy dłuższym czasie ładowania (2 posty), bo z tego nie da się uciec w praktyce jak trafi.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Biblia Pon Gru 05 2016, 20:08
PWM - czy zadanie obrażeń rangi PWM, które nie istnieją jest złe? Rozumiem, że siła obrażeń rangi PWM nie powoduje żadnego uszczerbku na zdrowiu, ale dalej może próbować je zadawać. Czy mag ognia nie może stworzyć małego płomyczka, bo w teorii przystawiając go przeciwnikowi do ręki mógłby go poparzyć? Czy jeśli spróbuje to zrobić to świat wybuchnie? Bo to takie trochę nielogiczne. I rozumiem, że obrażenia PWM nie nabiją nawet siniaka - spoko. Ale mrówkę mogą mi zabić. Prawda? Spell od efektów - Po namyśle bardziej opłacalne jest wykupienie nowego zaklęcia. Daruję sobie. Energy Destruction - a mógłbym zamienić konieczność dotyku na zmniejszoną jeszcze bardziej ilość % MM? Obrażenia - W luźnych ramach zaklęć jest wyraźnie napisane: Siła o rangę niżej[Dla zaklęć B, A]: 20m średnicy (odnośnie zaklęć obszarowych) Ładowanie zaklęcie 1 post, cooldown oraz konieczność używania łapek jak dla mnie są ograniczeniami, że śmiało mogę nie obniżać tej rangi w zamian za te niedogodności. Zasięg faktycznie jest nieco mniejszy chociaż z drugiej strony łatwiejszy do uniknięcia ( bo za mną nic się nie dzieje). Dlatego uważam, że ranga B jest odpowiednia zgodnie z luźnymi ramami zaklęć.
PS. A powiedz mi z jakiego zaklęcia da się uciec jak już trafi? : D
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.