Imię: Yogan
Nazwisko: Hiroi
Płeć: Mężczyzna
Waga: 80kg
Wzrost: 187cm
Wiek: 25 lat
Gildia: Lamia Scale
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Czerwony z czarną otoczką na plecach pomiędzy łopatkami.
Klasa Maga: 0
Wygląd: Dość wysoki mężczyzna o atletycznej sylwetce i strasznie jasnej cerze. Cechą wyróżniającą go z tłumu są długie czerwone włosy, które mają przedziałek pośrodku czaszki. Drugim charakterystycznym elementem jest czarna kropka pośrodku czoła. Żółte tęczówki są dziedzictwem rodzinnym, lecz nie są one tak duże jak u większości ludzi. Nos jest prosty i wysoki. Uszy większe niż być powinny wystają spod jego czupryny. Usta są wąskie oraz długie, a podbródek duży i trójkątny.
Mężczyzna zazwyczaj ma na sobie czarną, górną część kimona przyozdobioną płomieniami oraz skórzanym pasem, spiętym złotym łańcuchem z kłódką. Na szyi nosi dwa naszyjniki z czerwonych korali. Jednej jest mniejszy z czaszką, drugi większy bez żadnych wisiorów. W pasie przepasany jest czerwoną szarfą, którą spina metalowa spinka. Czarne wąskie spodnie z suwakami przy kostkach i skórzane buty tego samego koloru są ostatnim elementem ubioru.
Elementem szczególnym nabytym oprócz znaku gildi są cztery proste tatuaże. Znajdują się one na nadgarstkach i kostkach, a są nimi zwykłe szerokie czarne paski.
Charakter: Yogan jest mężczyzną bardzo, ale to bardzo energicznym. Energia wręcz go roznosi, przez co czasami ciężko ustać mu w miejscu. Jakiekolwiek ograniczenia są dla niego niczym kajdany, unika ich jak ognia, a jeżeli już go dopadną to zaczyna mu odbijać. Nie posiada cierpliwości, woli działać szybko i nie przejmuje się skutkami jakie, takie działanie może przynieść, bo liczy się tylko to co się dzieje teraz. Idąc tym tropem dobra materialne uważa za nietrwałe, a pieniądze są po to aby je wydać jak najszybciej a nie powoli gromadzić w skarpecie. Ten indywidualista lubi pomagać ludziom, jednak gdy ktoś to zauważy wypiera się wszystkiego. Pomimo swojej nadpobudliwej natury szanuje tradycję, jednak się jej nie podporządkowuje. Hiroi jest człowiekiem inteligentnym, jednak niezwykle prostym, więc nie dla niego błyskotliwe żarty, czy też gadki filozoficzne. Upartość oraz nieświadoma dominacja sprawiają, że jest niezwykle ciężko mu coś wytłumaczyć, bo on ma swoje zdanie, którego będzie się trzymał i nigdy nie opuści. A jak okaże się błędne zignoruje sprawę i uda, że nic takiego się nie wydarzyło, jednak jeżeli ktoś będzie napierał zacznie żartować lub śmiać się sam do siebie. Dzieci oraz osoby, która zachowują się jak dzieci nigdy nie zabłysną w jego oczach, wręcz przeciwnie wylądują na czarnej liście ludzi, których należy unikać, a jak już są to trzeba zgnębić. Mężczyzna uwielbia wyraziste smaki, dlatego zazwyczaj spożywa ostre lub gorzkie potrawy i napoje. Jego ulubioną liczbą jest zero, a myślenie lubi wspomagać bardzo mocnymi cygaretkami. Do tego opanował ciężką umiejętność gry na gitarze.
Historia: Syn dwójki słynnych historyków, oczywiście magów. Urodził się w pobliżu aktywnego wulkanu, podobno gdy ukazał się światu wulkan wystrzelił. Stąd też się wzięło jego imię... Yogan. Dzieciństwo spędził szczęśliwe wraz z rodzicami, którzy wzięli „wolne” od pracy i zajęli się wychowywaniem dziecka. Od małego starali się wszczepić w niego miłość do historii jaką sami pałali. Tak, to właśnie to uczucie zniszczyło całą ich rodzinę, znaczy może nie zniszczyło ale okazało się, że ta dwójka to nie typy domowników. Oni uwielbiali przygody jakie przynosiły ich badania, dlatego gdy Yogan ukończył siedem lat został oddany swojemu wujowi pod opiekę, zaś rodzicie ponownie oddali się pracy. Jednak zawsze w wolnych chwilach odwiedzali swojego jedynego dzieciaczka.
Wujek Ragna był starszym o dziesięć lat, bratem mamy chłopca. Siostrzeńca traktował na równi z innymi, no może czasami pozwolił mu na więcej, ale to chyba jak były jakieś święta. Bo jako mistrz gildi nie powinien wywyższać innych i chłopiec dobrze o tym wiedział, ale nowi członkowie nie za bardzo. Tak dobrze myślicie! Yogan nie raz wykorzystywał ich niewiedzę do swoich własnych celów i zachcianek. Jednak nie był jakimś tyranem, po prostu twierdził, że też coś mu się należy po rodzinie...
Ważnym elementem wychowania w gildi jest jak wiadomo wszechobecna magia, którą na początku Hiroi przyswajał dość opornie. Efektem tej nauki były niekontrolowane wybuchy lub inne zjawiska, dość niebezpieczne dla otoczenia. A to zaledwie były podstawy! Bo chłopiec nigdy nie myślał o jakiejś specjalizacji. Wszystkie magie jakie spotkał u ludzi w gildi bardzo mu się podobały, ale jak wiemy nie można mieć wszystkiego. Jednak i ten problem został rozwiązany po jakimś czasie.
Były to dziesiąte urodziny chłopczyka i tym razem rodzicie na nich byli, jednak tylko na chwilę, aby dać prezent załatwić swoje sprawy i ruszyć w kolejną podróż. Podarkiem jaki dostał była mała książeczka, która posiadała więcej stron niż by się wydawało. Zawarte w niej były różne mity, opowieści ludowe i modlitwy, do tego wiele stron pozostało pustych i nie zapisanych. Rodzicie mówili, że to specjalnie dla niego aby mógł je kiedyś wypełnić. Widać nadal chcieli sprawić, aby chłopiec pokochał historię, tak samo jak oni. Próba ta była na razie najlepszą, a zarazem ostatnią. Książka pochłonęła go na wiele dni, ba w wolnych chwilach nawet teraz ją czyta, bo to ona wyznaczyła mu drogę. Ta mała skarbnica wiedzy, stał się natchnieniem dla jego magii...
Czas mijał nieubłaganie, to też i lat przybywało naszemu bohaterowi, który z małego chłopczyka stał się nastolatkiem. Po chwili był już pełnoprawnym magiem gildi Lamia Scale. Nie poszedł w ślad rodziców i nie stał się historykiem, pracującym dla rady. Wolał pozostać w środowisku w jakim się wychował. Chociaż ostatnie dwa lata spędził na podróżach z rodzicami to wiedział, że kiedyś się to skończy i będzie musiał wrócić do gildi. Wuj Ragna nie powiedział mężczyźnie za jaki czas ma wrócić, jednak Yogana powoli męczyła obecność rodziców. Traktowali go jak małego chłopczyka, a nie jak faceta, który miał już dwadzieścia pięć lat! Dlatego gdy tylko wrócił z ostatniej wyprawy rodzinnej, pokazał rodzicom gazetę i oznajmił im, że wuj go potrzebuje i niestety ale musi iść!
Gildia przez te jego dwa lata nieobecności troszeczkę się zmieniła. W tym czasie pojawiło się wiele nowych twarzy, jednak jedna rzecz pozostała niezmienna. Stary zrzęda nadal był taki sam...
Umiejętności: ♦ Wytrzymałość
♦ W czepku urodzony
♦ Zapasy magiczne
Ekwipunek: SakebiGitara elektryczna, korpus w kształcie litery V, w kolorach czerwonym, białym i czarnym.
ShakujoO dość specyficznym wyglądzie oraz wykonaniu. Łączna długość tego cuda to 170cm. Drzewiec borni wykonany jest z wiśni, co daje mu naturalną twardość do tego jest specjalnie spreparowany. Spód broni wykończony jest metalową nakładką, która przedłuży jej żywotność. Jednak prawdziwą perełką jest górna część. Mierzy ona 40cm i wykonana jest w całości z metalu. A nawet więcej, bo odcinek od 130cm do 162cm jest ostrzem, zaś góra jest metalowym szpicem przyozdobionym metalowymi pierścieniami. Broń podczas walki wydaje charakterystyczny dźwięk dzwonienia metalu o metal. Całość waży 3 kilo, dwa przypadają na drewnianą część, a kilogram na metalową.
Rodzaj Magii: Inori 祈り (pl. Modlitw) składa się z czterech oddzielnych dziedzin: błogosławieństw, klątw, przyzwań i innych.
Pierwszą z nich są błogosławieństwa. Wszystkim znane buffy dla ludzi/zwierząt/przedmiotów są to czary o dobrym aspekcie tej magi, które można na siebie nakładać, aby uzyskać jeszcze lepszy efekt. Jednak posiadają ścisłe ograniczenia czasowe.
Drugim elementem jest ta ciemniejsza storna, czyli klątwy. Przeciwieństwo błogosławieństw, trucizny dla duszy i ciała. Jednak to nie jedyne różnice, otóż klątwy nie mają ograniczeń czasowych i działają do końca walki, ale w zamian się nie nakładają. Czyli raz rzucona klątwa dopóki działa, nie może być powtórnie nałożona na wroga. Oczywiście tylko to działa tylko na te same klątwy.
Kolejnym sklasyfikowanym elementem magii są przyzwania. Polegają one na przyzwaniu rzeczy, stworzeń oraz efektów. Tym ostatnim najczęściej są elementy pogodowe lub żywiołowe, takie jak podmuch wiatru lub fala wody.
Wszelkie czary określane gatunkiem innych, nie można sklasyfikować, bo posiadają dwojakie działanie lub pasują do dwóch grup. Dlatego ich szczegółowe opisy oraz działanie zamieszczane jest w samym opisie zaklęcia.
Pasywne Właściwości Magii: 瞑想Meisō (pl. Medytacja)Opis: Modlitwa i medytacja, dwie wspólne rzeczy, które zawsze się łączą. Bo podczas modlitw można wpaść w trans i zacząć medytować. To właśnie ta cudowna sprawa. Otóż Yogen wykształcił takie medytowanie na zawołanie. Jednak medytacja ta nie jest zwykłą medytacją, bo przyśpiesza odnawianie magicznej mocy. Do takiego stopnia, że odnawia 1% MM na rundę medytacji. Aby medytacja się powiodła Hiroi nie może wykonywać wyczerpujących oraz ciężkich czynności. Czyli może stać, iść, spać, leżeć, siedzieć, jeść itp. ale za to nie może walczyć, biec, wspinać się itp.
神聖な
Shinseina (pl. Poświęcenie)Opis:Yogan przed każdym wydarzeniem zapowiedzianym jak misja, event, może poświęcić jakiś przedmiot lub wiele przedmiotów swoimi błogosławieństwami. Jednak aby nie było za fajnie maksymalnie może w ten sposób wydać 20%MM, które wiadomo na misji nie będą odejmowane. Tak magicznie poświęcone przedmioty działają tylko na danej misji i evencie. Odpalone raz działają jak czary w nich zawarte i działają na właściciela przedmiotu.
ウイザード
Uizādo (pl. Zaklinacz)Opis:Klątwy upiorne zatruwanie duszy oraz ciała magicznym wężem lub innym potworem. Jednak od tego na świecie są osoby takie jak Hiroi. Osoby, które mogą zdjąć klątwę lub nałożyć jakąś. Lecz nie jest to sprawa taka prosta. Bo po pierwsze aby ściągnąć jakąś klątwę należy znać odpowiednie błogosławieństwo, które będzie kontrowało. Inaczej sprawa się ma z klątwą, bo taką stałą można nałożyć jaką się chce i kiedy się chce. Jednak niestety to nie koniec problemów. Bo takie nakładanie i ściąganie przekleństw jest strasznie czasochłonne i wyczerpujące. Szczególnie dla początkujących magów. A dokładniej wygląda to tak. Mag przez określoną ilość postów (D 9/C 6/B 4/A 3/S 2) musi nieprzerwanie rzucać zaklęcie danej rangi. Czyli jak wybieramy klątwę rangi D to rzucamy ją 9 postów, a jak rangi S to 2. Czas liczony jest według siły zaklęcia, jednak właśnie ta siła jest najgorsza. Bo podczas tych postów toczymy duchową walkę z naszym celem, w zależności jeżeli chcemy go przekląć lub odczarować. Wygląd tej walki opisuje MG i to on ocenia, czy runda się powiodła czy nie. Jeżeli jakaś runda nam nie wyszła, musimy zaczynać od nowa o ile jeszcze mamy siły lub jeżeli ktoś nam brutalnie przerwie (zada obrażenia, przewróci lub w inny sposób sprawi, że obudzimy się z transu) wtedy też trzeba zacząć od początku.
後見
Kōken (pl. Kuratela)Opis:Swoiste połączenie szczęścia i wielu lat treningów nad własną magią. Pozwoliły Yoganowi wykształtować coś na wzór mechanizmu obronnego przed jego własną magią jak i jej efektami. Czyli żadna jego klątwa oraz przyzwanie nie zadziałają na niego. Do tego efekty uboczne jego czarów również jakoś dziwne omijają mężczyznę, ale to może być już zasługa jego wrodzonego szczęścia.
リニューアル
Rinyūaru (pl. Odnowienie)Opis:Modlitwa polegająca na odnowieniu jakiejś rzeczy, rośliny, jedzenia. Nie można odnawiać ludzi ani istot żywych. W innych przypadkach działa jak naprawa małych szkód lub oczyszczenie celu czaru. Jednak nie odnowi czegoś czego już nie ma, dlatego np. zjedzonego jedzenia. Przeciwieństwo
Oshoku.
方向
Hōkō (pl. Kierunek)Opis:Dzięki modlitwie możemy dowiedzieć się w jaką stronę musimy się udać, aby dojść do poszukiwanej rzeczy, osoby. Jednak znamy tylko kierunek, w momencie wykonywania modlitwy.
ひらめき
Hirameki (pl. Natchnienie)Opis:Dzięki tej modlitwie, zyskujemy wiedzę teoretyczną na ściśle wybrany temat, który należy określić do maksimum. Bo od tego zależy rozpiętość naszej wiedzy oraz stopień powodzenia, który ocenia MG. Przykładem takiej ścisłej kategorii jest określenie "Słodkowodne ryby drapieżne, żyjące w małych zbiornikach wodnych." Ważne jest, że zdobywamy wiedzę encyklopedyczną, więc modlitwa nie działa na sprawy, które są intrygami, kłamstwami lub wcale nie istnieją. Pamiętajmy, że wiedza to nie doświadczenie, czyli storna praktyczna najczęściej kuleje, jeżeli będzie trzeba wykonać coś skomplikowanego.
汚職
Oshoku (pl. Zepsucie)Opis:Prosta klątwa pozwalająca na zepsucie małej rzeczy, rośliny, jedzenia. Nie można zniszczyć człowieka, a tak samo im rzecz prostsza tym łatwiej ulega zniszczeniu. Przeciwieństwo
Rinyūaru.
ワイルドボディ
Wairudobodi (pl. Dzikie Ciało)Opis:Prosta klątwa polegająca na sprawieniu, że ciało ofiary robi co chce. Jednak w granicach rozsądku. Przykładowo język może się poruszać się wbrew woli właściciela, przez co ten ma problemu z mówieniem lub palce dłoni mogą się zlepić, tak że będzie tylko kciuk i cztery zlepione palce.
昼食
Chūshoku (pl. Lunch)Opis:Modlitwa świętego posiłku, której efektem jest dostanie jednej bułki, kawałka żółtego sera, odrobiny suszonego mięsa oraz 200ml wody. Na takie luksusy można pozwolić sobie tylko raz na post.
信仰の壁:シルクネットワーク
Shinkō no Kabe: Shirukunettowāku (pl. Ściana Wiary: Jedwabna Sieć)Opis:Prosty czar przyzywający błękitno-białą energetyczną zaporę. Dokładniej twór ten może przyjąć różne kształty jednak nie może przekroczyć maksymalnej wielkości jakim jest kwadrat o bokach 2x2m. Zapora jest przezroczysta, przez co w niektórych warunkach można jej nie zauważyć. Jednak jeżeli ktoś przez nią patrzy, to efekt przypomina patrzenie, przez lekko błękitne szkło. Twór ten posiada wytrzymałość firanki, więc raczej potężną techniką obronną nie jest. Jednak nie przepuszcza wody i utrzymuje się maksymalnie 5 sekund. To też nie jest niczym potężnym a raczej irytującym. W jednej rundzie można przyzwać tylko jedną "ścianę".
毎日の祈り
Mainichi no Inori (pl. Modlitwa Codzienna)Opis:Najprzydatniejsza z modlitw, która zsyła dary lub klątwy. Efekt zależy od tego co wybierze Yogan ich skutek zależy od decyzji MG. Przykładem takiej pwm, może być wyprasowanie ubrania, wzniecenie małego ognia, rozwiązanie supła, sprawienie że komuś chce się pić itp. Czyli wykorzystanie prostych czynności, jednak jeżeli MG uzna daną czynność za skomplikowaną wtedy nasza modlitwa nie wyjdzie.
Zaklęcia:BŁOGOSŁAWIEŃSTWA
優しいブラスト
Yasashī Bura Suto (pl. Przyjazny Podmuch)Ranga: D
Opis:Działanie jest dość proste. Polega ono na wykorzystaniu podmuchów wiatru, do zbijania wszelkich nie magicznych ataków dystansowych. Takich jak strzały, bełty, noże, shurikeny, senbony czy nawet pociski z broni palnej. Jakikolwiek umagiczniony pocisk wlicza się do kategorii magicznych, tak samo jak efekty zaklęć powodujących wystrzał. Trwa 3 posty.
救済
Kyūsai (pl. Ukojenie)Ranga:D
Opis:Modlitwa przynosząca ulgę potrzebującym, polega na zwalczaniu bólu oraz na drobniej pomocy medycznej przy prostych chorobach, takich jak choroba lokomocyjna, katar, kaszel, gorączka, przeziębienie itp. Warto zaznaczyć, że jeżeli boli nas prawa ręka i modlitwa zostanie rzucona, ręka przestanie nas boleć, ale jeżeli ktoś ponownie w nią uderzy lub inną część ciała, modlitwę trzeba rzucać ponownie.
KLĄTWY
悪い流れ
Warui Nagare (pl. Zły Przepływ)Ranga:D
Opis:Klątwa polegająca na namieszaniu w ciele przeciwnika ofiary. Efektem jest zły przepływ mocy magicznej i dodatkowe koszty przy rzucaniu wszelkich czarów. Ten dodatkowy koszt to 1% MM, dodany do kosztu każdego zaklęcia.
泥沼
Doronuma (pl. Grzęzawisko)Ranga:D
Opis:Klątwa powoduje rozmiękczenie ziemi na obszarze o średnicy 10m. Taka ziemia wiadomo nie jest za miłym terenem do chodzenia, jednak też nie jest śliska jak lód. Jednak pomimo to wszyscy, którzy znajdują się na obszarze podczas chodzenia wydają charakterystyczny dźwięk oraz mają szansę na wywrócenie się, na tej śliskiej powierzchni. Szczególnie gdy próbują biec lub wykonywać jakieś piruety.
重篤な肺
Jūtokuna Hai (pl. Ciężkie Płuca)Ranga:D
Opis:Klątwa powoduje zmniejszenie o 1/4 kondycji ofiary. Skutkiem jest szybsze zmęczenie przeciwnika. Do tego wiadomo ciężej wykonuje mu się czynności, w których wymagane są sprawne zdrowe płuca np. bieganie długodystansowe lub pływanie.
深い二
Fukai Ni (pl. Dwa Głębsze)Ranga:C
Opis:Klątwa sprawia, że ofiara czuje się jak pod wpływem alkoholu ale bez alkoholu lub taki sam efekt można uzyskać poprzez uszkodzenie błędnika. Mianowicie wróg ma problemy z utrzymaniem równowagi. Nie potrafi skupić się skupić, wzrok płata prosty figiel lekkiego rozmazania i niemożliwości dostrzegania szczegółów. No i najważniejsze język się plącze, przez co może dość niewyraźnie mówić.
PRZYZWANIA
信仰の壁:木製農場
Shinkō no Kabe: Mokusei Nōjō (pl. Ściana Wiary: Drewniana Zagroda)Ranga:D
Opis:Silniejsza wersja pwm. Tym razem pojawia się większa ścianka, bo maksymalne wymiary to 4x4m. Tak samo jak poprzednią można modelować i układać oraz nie można przekroczyć danej wielkości maksymalnej. Jednak ta jest już widoczniejsza, bo błękit jest porównywalny do odcienia wody na karaibach. Do tego najważniejszym aspektem jest zwiększenie wytrzymałości. Bo wytrzymałość porównywalna jest do nieoheblowanych desek o grubości 1cm. Czyli może jakaś to super ochrona nie jest, ale zawsze pierwszy atak siekiery powstrzyma. Czas działania 1 post.
炎
Honō (pl. Ogniki)Ranga:C
Opis:Modlitwa przywołująca trzy kulki ognia, które poruszają się według woli Yogana. Kulki są czymś w rodzaju duchów ognia, jednak można je zniszczyć poprzez zgaszenie lub zniszczenie mechaniczne. Do tego są stworzone tylko i wyłącznie z ognia to też mogą stanowić pożywienie dla Smoczych Zabójców. Jednak pomijając te szczegóły. Ogniki wielkością przypominają płonące piłki tenisowe, które są sterowane za pomocą myśli Yogana ich szybkość oraz siła są adekwatne do współczynników zwykłego dorosłego mężczyzny. Dodatkowo wiadomo trafienie nimi w gołą skórę powoduje oparzenia, jednak im dłużej są przy ciele tym oparzenia większe. Z czego przy szybkim kontakcie, będą to lekkie oparzenia pierwszego stopnia. Przy dłuższym (cały 1 post) obrażenia drugiego stopnia, jeżeli kulka będzie przy ciele całe dwa posty i więcej są to oparzenia 3 stopnia.
INNE
知識
Chishiki (pl. Poznanie)Ranga:C
Opis:Modlitwa, która jest dość ciężka do sklasyfikowania. Bowiem polega na poznaniu przeszłości przedmiotu, osoby lub zwierzęcia. Przeszłość poznajemy tak jakbyśmy oglądali film nakręcony z widoku pierwszoosobowego. Co ważne słyszymy wszystko to samo co słyszał podmiot czaru, jednak nie znamy jego myśli oraz uczuć.