Imię: Sarsi
Pseudonim: Pięć Niedźwiedzi
Nazwisko: brak
Płeć: Mężczyzna
Waga: 68kg
Wzrost: 1.74m
Wiek: 17
Gildia: Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Na prawej dłoni, na jej zewnętrznej części.
Klasa Maga: 0
Wygląd: Sarsi Pięć Niedźwiedzi, to młody, szczupły, oraz postawny chłopak raczej typowej budowy. Można by nawet powiedzieć, że nie jest szczupły, tylko chudy. Pomimo swojego lekkiego i na pozór delikatnego ciała jest całkiem silny i wytrzymały, a jego ciało, poznaczone raczej małą ilością blizn i niezagojonych do końca, fizycznych ran, może znieść więcej, niż można by było z początku sądzić. Widoczne spod skóry, wypracowane i zadbane mięśnie, pracujące często podczas treningów, lub walk, wysportowana sylwetka i szerokie barki nadają mu męskiego wyglądu. Blizny na jego ciele, to w większości ślady pazurów na klatce piersiowej.
Na nosie, jak i polikach, ma szerokie, czerwone malowidło, które jest tatuażem. Od czasu do czasu pokrywa siebie różnorakimi barwami wojennymi, lub pomagającymi mu się skontaktować z duchami zmarłych braci. Na jego twarzy zawsze widnieją jakieś malowidła, tajemnicze znaki i bohomazy, co nadaje mu dziarskiego i wojowniczego wyglądu. Brązowe, bardzo długie, prawie do pasa, zadbane dzięki specjalnym, roślinnym olejkom i wywarom włosy, schowane pod sporym pióropuszem z piór sterowniczych orłów górskich, schowane są pod luźnym, aczkolwiek zakrywającym go prawie w całości ubraniem. Skoro jesteśmy na jego twarzy, warto opisać też jego oczy. Chociaż nie są jakieś specjalne, można wyczytać w nich nutkę dawnego smutku, oraz groźby. Z pozoru Sarsi wygląda niegroźnie, ale jego spojrzenie przeczy jego raczej dziecinnemu wyrazowi twarzy. Warto też nadmienić, że oczy są koloru piwnego.
Na dłoni, widnieje bordowy znak gildii Fairy Tail. Na sobie zaś, Pięć Niedźwiedzi nosi luźne, Indiańskie ubranie, składające się z czegoś na wzór lnianego, szmacianego kolorem poncza z frędzlami przy rękawach, przylegających do ciała, lnianych spodniach podobnego koloru. Na stopach zaś nosi dziwną odmianę mokasynów z wysoką cholewą, dosięgających do połowy łydek. Mokasyny są koloru beżowego. Na jego stroju widnieje masa ludowych ozdób, jak plecione z pasków skóry rzemyki, pióra, koraliki, oraz inne dodatki.
Charakter: Przeszedł na prawdę wiele. Jest bardzo doświadczony przez życie i żadne okrucieństwo, ani bezlitosne zło nie są w stanie go zaskoczyć. Po wielu przeżyciach i kroczeniu po ciemnej stronie życia pośród mrocznych gildii, Sarsi postanowił się zmienić i pomimo swojego chłodu, zimnego, obojętnego pojmowania świata i jego krytycznego oceniania, stara się być otwarty, pomocny i przydatny dla swojej gildii, oraz tamtejszego Mistrza, któremu wiele zawdzięcza. Jest więc zarówno dobry, jak i trochę zły, chociaż każdy ma w sobie odrobinę zła, nie zależnie od tego, jaki dobry by nie był. Nie ma wyjątków.
Nie lubi swoich dawnych pobratymców spośród mrocznych gildii, a szczególnie członków sojuszu Balam. Nie toleruje naśmiewania się z jego religijności, chociaż stara się być bezkonfliktowy i do wszystkiego podchodzić chłodno, bez angażowania się.
Historia: Urodził się w dzikich lasach, na pograniczu Królestwa Fiore i przyległych do niego księstw, gdzieś w głębokich puszczach i niedostępnych, prymitywnych krainach pełnych małych wiosek składających się z namiotów i ognisk. Była to kultura tak zwanych Indian Kogma, którzy zamieszkiwali wschodni brzeg Rzeki Athabaska. Od dnia narodzin był członkiem silnego w tamtych czasach, plemienia Sarsi. Wodzem był przyjaciel ojca, Wódz Szary Niedźwiedź - zwierze to było najbardziej szanowane i podziwiane spośród całego panteonu zwierzęcego. Nie trudno się więc domyślić, że każdy chciał być uznawany za Niedźwiedzia. Jednak tylko nielicznym ten przydomek zostawał nadawany. Nadanie przydomka to bardzo skomplikowana i sporna co do przebiegu akcja. Tak czy inaczej, wśród Sarsi żyło się dobrze. Łowy były pomyślne, a handel za futra z zachodnimi i wschodnimi osadami cywilizowanych ludzi dawał sporo korzyści oraz profitów. W każdym wigwamie, każdej rodziny, było, co zjeść, w co się ubrać i czym zająć się późnymi wieczorami.
Pewnego dnia, Wódz Szary Niedźwiedź ruszył na naradę wraz z władcą małej krainy, nie zaznaczonej nawet na mapie - Księciem Siergiejem. Wraz z kilkoma innymi wodzami plemienia Kogma wyruszył na czele sporego orszaku do księstwa, w którym tak na prawdę zamierzono ich wszystkich pozabijać. Niestety, książę Siergiej nie domyślał się wtedy, jak silni są Kogma. Szary Niedźwiedź, oraz kilku innych wodzów, na czele swoich wojowników zwietrzyło zasadzkę i obróciło krainę Siergieja w pył. Problem polegał na tym, że jego księstwo miało pewną przewagę - dyplomację. Z przyległych krain do księstwa napłynęły zaciężne wojska, które odparły wojska plemion Kogma i natarło na przygraniczne plemiona, a także na Sarsi. Indianie musieli wycofać się wgłąb Królestwa Fiore, daleko za Athabaskę. Tam nikt ze wschodu nie ważył się zapuszczać. Skutkiem tej wojny było zniknięcie Księstwa Varendii, władanej przez Siergieja i opuszczenie przez Indian Kogma wschodniego brzegu Athabaski.
Wiele plemion wyemigrowało do innych krain, lub do cywilizowanych miast, pracując za niskie stawki lub świadcząc usługi wróżbitów, czy uzdrowicieli. Chłopak, którego imienia nie wypowiadano wtedy, by nie narazić go na złe duchy, wraz ze swoją rodziną i nielicznymi niedobitkami Sarsi udali się na zachód, do innego plemienia, bardziej ucywilizowanego, mieszkającego w kamiennych domach i znającego się na różnego rodzaju magii, oraz technologii. Tam chłopak, już dziesięcioletni, został pomocnikiem jednego z miejscowych szamanów, uznawanego za pustelnika i szaleńca. Okazało się, że nie był szaleńcem, lecz magiem. Uznawane przez wszystkich brednie i kłamstwa, okazały się czarami i zaklęciami. Nie wszyscy to jednak wiedzieli i szaman był mało szanowany.
Poprzez ciężką pracę, po trzech latach nauk obycia w lesie, stosowania różnych specyfików i używaniu podstawowych zaklęć szamańskich. Podczas jednej z nieobecności chłopca ludzie bali się o niego, czy wszystko z nim w porządku. Przybył on z puszczy, w skórze jednego z pokonanych stworzeń - czarnego, sporego, brunatnego niedźwiedzia, oraz futrami czterech innych, które zabił niewiadomym sposobem. Cały we krwi, z ogromną raną na klatce piersiowej, zmęczony, wystraszony, z szaleństwem w oczach, zemdlał przed mieszkańcami swojej wioski. Jego rodzina i inni Sarsi, zostali bardziej zaakceptowani. Chłopiec, który zabił królów lasu, zyskał przydomek "Sarsi Pięć Niedźwiedzi". Poprzez wiele szamańskich rytuałów stał się on potem wkrótce przewodnikiem pomiędzy kilkoma plemionami, a Wielkim Duchem. Ten, wybaczył mu zabicie niedźwiedzi i postanowił mianować go wodzem czterech pomniejszych plemion, które poprzez kilka wypadów, spaliły wioski cywilizowanych ze wschodu, którzy osiedlili się nad Athabaską. Tym razem, pomimo małej liczby ofiar, strata była o wiele większa. Zginęło tylko kilkanaście osób, chociaż w tym jego najbliżsi - prawie wszyscy, których znał. Podczas jednego z napadów natknął się na najemnego maga, który pokonał jego i kilkunastu wojowników w bitwie, za pomocą płomieni. Pogrążony w żałobie po stracie i porażce Sarsi Pięć Niedźwiedzi opuścił swoich pobratymców i powędrował gdzieś na zachód, w zupełnie innym kierunku. Wkrótce też dowiedział się, że wrogi mu mag, przybył też z tamtego kierunku.
Poszukując zemsty i siły, Sarsi udał się do jednej z Mrocznych gildii - Moonshriners, której znak półksiężyca nosił odważnie na czole. W gildii był traktowany jako ktoś silny, ponieważ pomimo swoich umiejętności i słabego doświadczenia dawał sobie radę z trudniejszymi misjami i wkrótce był zaliczany w poczet kilkunastu silniejszych magów gildii, chociaż poza Mistrzem, nie było tam tak na prawdę nikogo silnego. Sarsi zatracił się w zabijaniu. Zabijał ludzi i stworzenia, a jego moce powiększyły się, dziczejąc zarazem. Bardzo zasmuciło to Wielkiego Ducha, który zesłał nastoletniemu chłopakowi pomoc w postaci Mistrzyni Fairy Tail, która właściwie przypadkowo natknęła się na gildię Moonshriners i bez większego wysiłku pokonała wszystkich, w tym Pięć Niedźwiedzi. Sarsi, podziwiając jej siłę, którą czerpała nie ze zła i chęci zemsty, lecz z dobra, szlachetności, woli walki i uczuć, postanowił poprosić o możliwość wstąpienia do Fairy Tail. Po serii wielu prób, treningów, próbnych misji i zaznajamianiu się z cywilizowanymi ludźmi, Sarsi Pięć Niedźwiedzi wstąpił do Fairy Tail i postanowił, że dążyć do zemsty będzie poprzez równowagę i mądrość. Będzie wiernym sługą Wielkiego Ducha i jego wyrocznią. Złość zastąpi dobrocią, a nienawiść... Zimną obojętnością.
Umiejętności: Łamacz kości [1], Summoner [1], Zapasy magiczne [1]
Ekwipunek: - Ubranie, wspomniane w wyglądzie
- Komplet wielu indiańskich komponentów, jak wahadła, laleczki voodo, różnorakie ciekłe, lub stałe specyfiki, kości, oczy nietoperza, skrzydła ważki, oraz inne takie, trzymane w małej torbie przy pasie. Jest tam też trochę różnorakich ziół
- Trzy skalpele, kozik, oraz spory, długi na łokieć nóż
- Mały, poręczny Tomahawk, właściwie niczym się nie wyróżniający, o utwardzanym magicznie trzonie, naostrzonym idealnie. Przydaje się do bezpośredniej walki wręcz. Wspiera on lekko ataki Sarsiego.
- Koc
- Woreczek pełen różnorakich, małych kostek zwierząt i ludzi
- Kilka krzemieni
- Naszyjnik zrobiony z ludzkich zębów
- Zapas suszonego mięsa
- Fajka pokoju plemienia Sarsi, wraz z zapasem różnego rodzaju ziół i tytoniu
Rodzaj Magii: Szamańska
Magia Szamańska jest bardzo rozbudowana. Jest to zawiła, oraz bardzo niebezpieczna dziedzina magii, którą pojąć mogą tylko nieliczni. Tylko Ci, którzy powierzają swoje życie Wielkiemu Duchowi, oraz innym duchom, takim jak Duchy Wiatru, czy zwierząt. W tej dziedzinie magii, Sarsi opanował już więcej, niż podstawy. Dzięki temu potrafi wykonywać proste czynności związane z ową dziedziną. Szaman dzierży podstawy żywiołów, kontaktuje się z duchami, oraz sprawia rolę wróżbity.
Magia Szamańska polega więc na kontakcie z duchami, więc także i z duchami zmarłych. Rozmowa z nimi, nie jest dla Sarsiego problemem. Może z nimi rozmawiać, kontaktować się bez większych problemów, a nawet wzywać do pomocy mu. Na tym też w większości polega ta magia - na przyzywaniu różnych stworzeń leśnych, czy duchów zmarłych istot.
Pasywne Właściwości Magii: Właściwie, to jego umiejętności polegają na tym, że opanował podstawy żywiołów i potrafi wykonywać takie proste czynności, jak wzniecanie ognia za pomocą palca, wystrzeliwanie z ziemi źródłem podziemnej wody, tworzenie w ziemi małych dziur, lub ich zasklepianie (obie te czynności troszkę by zajęły, w zależności od rozmiarów dziury), wytwarzanie silnych, raczej nikomu nie zagrażających podmuchów wiatru, podstawowe formowanie czterech żywiołów, bez większej wprawy, czy tworzenie z dymu różnych, bardzo nietrwałych i łatwych do zniszczenia chociażby przez lekki poryw wiatru kształtów. Sarsi lubi tworzyć różne cuda z dymu. Jak każdy Indianin Kogma. Potrafi także wróżyć i przepowiadać ludziom przyszłość po krótkim seansie szamańskim.
Dzięki Magii Szamańskiej, Sarsi potrafi bezkarnie przyzywać pomniejsze zwierzęta leśne, lub jakiekolwiek inne, niezależnie od ich położenia, czy zastosowania. W przeciągu kilku sekund znajdują one Pięć Niedźwiedzi i już są u jego boku. Nie działa to w przypadku takich zwierząt, jak niedźwiedź, lub większych. Jednakże przyzwanie zwyczajnego wilka, jastrzębia, czy kreta, jest na porządku dziennym.
Można też powiedzieć, że Magia Szamańska pozwala na używanie podstawowych żywiołów, takich jak wiatr, ogień, woda, czy ziemia.
Szaman jest odporny na działania żywiołów i pogody. Może dłużej wytrzymać w zimnie, ubrany w zwiewny, tradycyjny strój, niż ktoś opatulony ciepłym ubraniem, a także negować działania oziębiającego wiatru, lub palącego ciepła. Może także bardzo długo wytrzymywać pod wodą, bez powietrza.
Możliwe też jest podstawowe uzdrawianie, odgadywanie pogody na następny tydzień, odnajdywanie leśnych ścieżek, oraz porozumiewanie się ze zwierzętami w ich językach. Sarsi zna prawie każdy język, który znany jest w Fiore.
Zaklęcia: - [C] - Duchowa Reinkarnacja Zdrowotna - Sarsi, poprzez przybliżenie swoich otwartych dłoni do ciała żywej istoty lub rośliny jest w stanie uleczyć średniej klasy rany, rozcięcia, obtłuczenia i złamania, uleczyć z chorób, zneutralizować truciznę (Zaklęcia do poziomu C, w innym przypadku, spowalnia ich działanie lub/i je częściowo osłabia), w przypadku roślin, jest w stanie ponaglić ich wzrost, lub uleczyć z przypadłości. Martwy kwiat pod jego dotykiem rozkwitnie na nowo, a stara rośliny wysypie się setkami nasion, które zasieją nowe pokolenie roślin. Oczywiście, w ułamek sekundy roślina nie wyrośnie z nasionka na ogromny krzak, ale w przeciągu kilku-kilkunastu sekund, będzie powoli rosła i rosła, aż w przeciągu owych kilkunastu sekund zamieni się w owy krzak (zależy też, jakie jest nasiono - jakie nasionko, taka roślina). Jest to po prostu średniej klasy uzdrawianie.
To, jak szybko i z jakim efektem coś wyrośnie, zależy w pełni od Mistrza Gry.
- [B] - Zew Watahy - Gestem złożonych rąk i dotknięciem jakiegoś elementu roślinnego, jak chociażby źdźbło trawy (element roślinny musi mieć jakiś kontakt z glebą), z najbliższego otoczenia powstają złożone z duchowej, magicznej energii i cząstek ziemi, drewna, kwiatów i liści wilki, które swoją wielkością górują znacznie nad człowiekiem, będące porównywalnie wielkości niedźwiedzi. Jest ich dokładnie sześć. Są losowego koloru i wyglądu, chociaż jeden, wódz całego stada, które jest cząstkowo przyzywane za każdym razem, Murahira, jest zawsze obecny. Jest to większy od innych, szarawy wilk z ciemnymi łatami. Jest to prastary wódz jednej z pierwszych watah, który obrócił wiele osad w pył. Teraz jest martwy, ale Sarsi potrafi przyzwać jego i pięciu przybocznych wojowników. Wilki te są całkiem zwinne i silne, chociaż ich prawdziwą zaletą jest to, że podczas swojej śmierci, rozpadają się na części i potem, w przeciągu kilkunastu sekund, ponownie, pobierając elementy otoczenia do brakujących miejsc, formują się w wilki. Wyjątek jest wtedy, gdy nic nie zostanie ze zniszczonego wilka, lub jak zostanie on oddzielony od elementów roślinności.
Do 4 postów istnienia, lecz można je zniszczyć szybciej, poprzez obumarcie (zabicie) rośliny, z której każdy wilk został przyzwany (jedna roślina na jednego wilka, a Murahira potrzebuje czegoś większego, jak krzak, lub drzewo).
- [B] - Krzyk Boga - Zaklęcie raczej czysto ofensywne i bezpośrednie, polegające na pobraniu cząstek energii z otoczenia oraz od Wielkiego Ducha - Boga wszystkich Bogów, oraz ludzi. Sarsi zbiera przez czas jednej, dwóch sekund energię w swoich dłoniach, które pokrywają się błękitną, jarzącą się światłem łuną, która w pewien sposób paruje magią (z rąk unosi się przejrzysty dym). Jest to podstawa do zaklęć Wielkiego Ducha. W tym przypadku, gdy mamy do czynienia z Krzykiem Boga, po owych ~2 sekundach, chłopak przykłada obie dłonie, otwarte, do ust, wewnętrzną stroną dłoni na zewnątrz, tak, jakby chciał krzyknąć coś z pogłosem (takie coś, jak mniej więcej
Tutaj ), po czym bierze lekki oddech i krzyczy. Po prostu krzyczy. Może krzyknąć po prostu
Aaaa!, chociaż magia ta bazuje na duszy i czym bardziej zmotywowana i przepełniona emocjami ona jest, tym zaklęcie powinno być silniejsze (powinno). Podczas uwolnienia krzyku, Szaman wysyła promień energii, koloru szaro-błękitnego, który z cichym świstem przecina powietrze (normalny, magiczny atak). Krzyk jest skierowany prosto, ale można nim sterować siłą woli. Jednakże, po jednym-dwu skrętach, praktycznie nie ma już siły i nie spowoduje żadnych obrażeń, oprócz przykładowo odepchnięcia. Ogólnie, jest to najzwyczajniejsze uderzenie magią w formie skondensowanego promienia.
Promień, jest tak na prawdę bardzo szeroki, o średnicy około jednego-trzech metrów. Leci raczej prosto, do kilkunastu metrów, potem rozbijając się na przeszkodzie, lub w przestrzeni. Atak ten, przede wszystkim brutalnie uderza, łamiąc kości i odpycha. Gdy krzyczy zaklęciem, które uderza w przeciwnika, które może trafić nawet 2-3 osoby, jeżeli stoją blisko siebie. Krzyk Boga, jest odpowiednikiem Ryku Zabójców Smoków, przy użyciu duchowej energii, dostępnej tylko dla Szamanów.
Im dalej od środka zaklęcia, tym zaklęcie jest słabsze.