I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Temat: Księga zaklęć Narisy Nie Lis 19 2017, 19:47
Posiadane Magie: Hinansho no mahō (Magia Azylu)
Opis Magii:
“Wspierać i chronić” – to główne przesłanie tej magii, której działanie skupia się nie tylko na określonym obszarze, ale również na pojedynczych celach. Ucząc się jej, mag jest w stanie wytworzyć wokół siebie sferę, zwaną Sanktuarium, która od tej pory będzie stanowić podstawę pod jego specjalne zaklęcia. Poprzez kontrolę i zrozumienie jak funkcjonuje ciało magów, jesteśmy w stanie na nie wpłynąć. Magia ta jednak nie skupia się na zadawaniu obrażeń przeciwnikom, a wręcz przeciwnie, bowiem polega na wzmocnieniu naszych towarzyszy i leczeniu ich. Nie znaczy to jednak, że nie znajdziemy w jej asortymencie osłabień, które będą działać na niezaproszonych gości. Magia Azylu ma jeden poważny minus. Użytkownik w czasie trwania Sanktuarium nie może używać żadnych zaklęć ofensywnych (zadających obrażenia), inaczej sfera rozpadnie się. Dlatego Ci, którzy decydują się jej nauczyć, muszą wcześniej dobrze przemyśleć co jest dla nich ważniejsze: zabicie przeciwników czy wsparcie swoich kompanów. Jednym z pierwszych kroków używania magii jest kreacja Sanktuarium, która polega na utworzeniu niematerialnej sfery naszych wpływów stworzonej ze znikomej ilości energii. Koszty stworzenia i utrzymania tego obszaru co turę nie istnieją, gdyż „pusta” sfera nie ma żadnego wpływu na nic, co się znajduje w środku i każdy może ją opuścić lub do niej wejść w każdej chwili, gdyż jest widoczna dla wszystkich. Po utworzeniu, obszar ten możemy dowolnie zmniejszać lub zwiększać, w zależności od naszych potrzeb, nie możemy jednak przekroczyć naszego maksymalnego zasięgu. Wyglądem przypomina on ogromną szklaną kulę, której kolor zależy od użytkownika i nie można go później zmieniać. Użytkownik jest centrum sfery i ona cały czas za nim podąża. Użytkownik posiada także gamę zaklęć, które nie są bezpośrednio związane z Sanktuarium. Kolor Sanktuarium i energii magicznej: błękitny/jasnoniebieski.
Posiadane PWM:
1. Użytkownik tworzy Sanktuarium i może dowolnie zmieniać jego promień, według własnego uznania i potrzeb, nie przekraczając maksymalnego zasięgu. 2. Maksymalny promień Sanktuarium wynosi 10 metrów. Zasięg Sanktuarium zwiększa się o 5 metrów za bycie magiem rangi S oraz o kolejne 5 metrów za bycie magiem rangi S+. 3. Można dowolnie skracać i zwiększać promień Sanktuarium nawet podczas rzucania zaklęć Magii Azylu, ale nie można zmieniać kształtu sfery, jest to zawsze kula. 4. Maksymalny zasięg Sanktuarium można zwiększyć umiejętnością Obszarowiec. 5. Użytkownik nie ma możliwości używania żadnych zaklęć ofensywnych (zadających obrażenia) z jakiejkolwiek magii podczas istnienia Sanktuarium. Jeżeli złamie tą zasadę sfera się rozpada i nie można jej ponownie utworzyć przez następne 3 tury. 6. Sanktuarium istnieje dopóki użytkownikowi nie skończy się MM. Zaklęcia które nie są bezpośrednio uzależnione od istnienia Sanktuarium będą trwały dopóki nie skończy się ich efekt. 7. Zaklęcia Magii Azylu są podzielone na te uzależnione bezpośrednio od istnienia Sanktuarium i jego obszaru działania, a także na zaklęcia specjalne, które mają własny zasięg.
Zaklęcia leczące:
Aura Życia:
Mag wykorzystując swoje umiejętności uzdrawiania wypełnia Sanktuarium leczniczą energią. Wnika ona w ciała sprzymierzeńców, stabilizując ich stan (nawet krytyczny), a następnie leczy obrażenia. Zaklęcie działa obszarowo w zasięgu całego Sanktuarium, dzięki czemu rzucający może uleczyć w ten sposób także siebie. Samo leczenie nie jest bolesne, jednak można odczuwać pewien dyskomfort podczas działania zaklęcia, w zależności od posiadanych obrażeń. W trakcie rzucania zaklęcia należy stać nieruchomo, by móc w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Nie można także zwiększyć liczby celów w trakcie trwania zaklęcia. Wymagania: Medyk lvl 1 lub Uzdrowiciel lvl 1
Ranga D Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi B - rany rangi D goją się przez 1 post; rany rangi C goją się przez 3 posty; rany rangi B goją się przez 5 postów. Koszt: 7 MM od osoby w pierwszym poście; 3 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi A - rany rangi C goją się przez 1 post; rany rangi B goją się przez 3 posty; rany rangi A goją się przez 5 postów. Koszt: 10 MM od osoby w pierwszym poście; 4 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi S - rany rangi B goją się przez 1 post; rany rangi A goją się przez 3 posty; rany rangi S goją się przez 5 postów. Koszt: 20 MM od osoby w pierwszym poście; 5 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Aura Oczyszczenia:
Typ: leczenie Zaklęcie to pozwala użytkownikowi na usunięcie negatywnych efektów fizycznych lub magicznych z naszych towarzyszy i nas samych. Od zmęczenia, przez trucizny do klątw nie ruszając się z miejsca – jakiekolwiek negatywne efekty wpływające na ciało zostaną usunięte dzięki naszemu zaklęciu. Niestety zaklęcie to nie ma wpływu na umysł lub psychikę, możemy zdjąć klątwę jednak uszkodzenia mogą pozostać.
Ranga D Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi D. Koszt: 7 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Zaklęcia wzmacniające:
Aura Wojownika:
Mag wysyła wiązki energii, które przylegają do ciał sojuszników, wzmacniając je. Energia ta ma właściwości zwiększające siłę fizyczną. Każda osoba będąca pod wpływem zaklęcia jest w stanie poczuć rozpierającą ją od środka moc. Jedna z umiejętności zwiększających siłę zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Aura Furii:
Mag wysyła wiązki energii w kierunku sojuszników, dając im zastrzyk energii. Energia ta ma właściwości zwiększające szybkość fizyczną, co jednak w walce postaci o równych umiejętnościach może przechylić szalę zwycięstwa. Jedna z umiejętności zwiększających szybkość/zwinność zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Aura Ochrony:
Mag wysyła wiązki energii, które otaczają ciała sojuszników ochronną powłoką. Powłoka ta ma właściwości zwiększające wytrzymałość każdej trafionej osoby, przez co jest się odporniejszym na obrażenia.
Ranga D Efekt: Umiejętność Wytrzymałość sojuszników zostaje zwiększona o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Zaklęcia osłabiające: Zaklęcia ochronne:
Aura Zatrzymania:
Mag tworzy na granicy Azylu magiczną powłokę uniemożliwiającą wszystkim istotom żywym opuszczenie lub dostanie się do Sanktuarium. Jest niewrażliwa na działanie magii i nie blokuje jej w żaden sposób (ataki magiczne przelatują przez barierę). Można ją zniszczyć używając tylko i wyłącznie ataków fizycznych.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Aura Odbicia:
Mag używa swojej energii do stworzenia bariery na granicy Azylu chroniącej przed magią. Powłoka ta chroni zarówno wnętrze Sanktuarium przed dostaniem się wrogiej magii z zewnątrz, jak i zapobiega wydostaniu się magii z wnętrza Azylu. Powłoka ta niestety nie chroni przed atakami fizycznymi (ataki fizyczne przelatują przez nią) – blokuje wyłącznie magię i wszystko co magiczne, dlatego istoty żywe niepokryte magią mogą przez nią przejść bez problemu, tak samo magowie którzy w danym momencie nie korzystają z magii.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Wzmocnienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Wojownika Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które przylegają do ciał sojuszników, wzmacniając je. Energia ta ma właściwości zwiększające siłę fizyczną. Każda osoba będąca pod wpływem zaklęcia jest w stanie poczuć rozpierającą ją od środka moc. Jedna z umiejętności zwiększających siłę zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Furii Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii w kierunku sojuszników, dając im zastrzyk energii. Energia ta ma właściwości zwiększające szybkość fizyczną, co jednak w walce postaci o równych umiejętnościach może przechylić szalę zwycięstwa. Jedna z umiejętności zwiększających szybkość/zwinność zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Skupienia Typ: wzmocnienie Mag tworzy wiązki energii, które wnikają do ciał sojuszników. Energia ta sprawia, że lepiej orientują się w tym co dzieje się dookoła. Zmysły są bardziej wyczulone, przez co ich ciała mogą reagować szybciej. Jedna z umiejętności wyczulających zmysły zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ochrony Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które otaczają ciała sojuszników ochronną powłoką. Powłoka ta ma właściwości zwiększające wytrzymałość każdej trafionej osoby, przez co jest się odporniejszym na obrażenia.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Osłabienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Przekleństwa Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi i wywołuje u nich zmęczenie. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione i bardziej podatne na ataki. Efektem jest zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Osłabienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione, a ich ataki tracą na sile. Efektem jest zmniejszenie siły przeciwników. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "siły" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Unieruchomienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Wnikając do organizmu przeciwnika ma ona osłabiające działanie na ruchach przeciwnika. Ten odczuwając nagle zmęczenie i rozkojarzenie spowalnia swoją szybkość, co można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "szybkości" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ognia Typ: osłabienie Mag wypełnia Sanktuarium szkodliwą energią, która może spowodować spore utrudnienie dla oponenta. Energia ta wnika w ciało i obieg energii magicznej przeciwnika, powodując jej wypalanie z organizmu. Wróg może odczuć, że jego moc zaczyna “wyciekać” niekontrolowanie z jego ciała, co więcej jej ubytki mogą spowodować spory zamęt w jego umyśle, dając czas na działanie sojusznikom. Raz wysłana szkodliwa energia może krążyć po Sanktuarium, stopniowo wykańczając przeciwników, którzy tracą przytomność kiedy ich poziom MM osiągnie 0. Zaklęcie jest o 50% skuteczniejsze kiedy skierujemy energię na pojedynczy cel. Dodatkowo cele, które są pod działaniem zaklęcia mają zwiększone koszty używania zaklęć.
Ranga D Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 3 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 5 MM na turę Koszt: 7 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 5 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 7 MM na turę; Koszt: 10 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 10 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 15 MM na turę; Koszt: 20 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Leczenie:
Cytat :
Nazwa: Aura Życia Typ: leczenie Mag wykorzystując swoje umiejętności uzdrawiania wypełnia Sanktuarium leczniczą energią. Wnika ona w ciała sprzymierzeńców, stabilizując ich stan (nawet krytyczny), a następnie leczy obrażenia. Zaklęcie działa obszarowo w zasięgu całego Sanktuarium, dzięki czemu rzucający może uleczyć w ten sposób także siebie. Samo leczenie nie jest bolesne, jednak można odczuwać pewien dyskomfort podczas działania zaklęcia, w zależności od posiadanych obrażeń. W trakcie rzucania zaklęcia należy stać nieruchomo, by móc w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Wymagania: Medyk lvl 1 lub Uzdrowiciel lvl 1
Ranga D - wyuczone
Ranga C - wyuczone
Ranga B - wyuczone
Cytat :
Nazwa: Aura Oczyszczenia Typ: leczenie Zaklęcie to pozwala użytkownikowi na usunięcie negatywnych efektów fizycznych lub magicznych z naszych towarzyszy i nas samych. Od zmęczenia, przez trucizny do klątw nie ruszając się z miejsca – jakiekolwiek negatywne efekty wpływające na ciało zostaną usunięte dzięki naszemu zaklęciu. Niestety zaklęcie to nie ma wpływu na umysł lub psychikę, możemy zdjąć klątwę jednak uszkodzenia mogą pozostać.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi C, lub 2 rangi D. Koszt: 10 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi B, lub 2 rangi C, lub 4 rangi D. Koszt: 20 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Obronne:
Cytat :
Nazwa: Aura Zatrzymania Typ: obronny Mag tworzy na granicy Azylu magiczną powłokę uniemożliwiającą wszystkim istotom żywym opuszczenie lub dostanie się do Sanktuarium. Jest niewrażliwa na działanie magii i nie blokuje jej w żaden sposób (ataki magiczne przelatują przez barierę). Można ją zniszczyć używając tylko i wyłącznie ataków fizycznych.
Ranga D - wyuczone
Ranga C - wyuczone
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Cytat :
Nazwa: Aura Odbicia Typ: obronny Mag używa swojej energii do stworzenia bariery na granicy Azylu chroniącej przed magią. Powłoka ta chroni zarówno wnętrze Sanktuarium przed dostaniem się wrogiej magii z zewnątrz, jak i zapobiega wydostaniu się magii z wnętrza Azylu. Powłoka ta niestety nie chroni przed atakami fizycznymi (ataki fizyczne przelatują przez nią) – blokuje wyłącznie magię i wszystko co magiczne, dlatego istoty żywe niepokryte magią mogą przez nią przejść bez problemu, tak samo magowie którzy w danym momencie nie korzystają z magii.
Ranga D - wyuczone
Ranga C - wyuczone
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury
Ostatnio zmieniony przez Narisa dnia Pią Kwi 27 2018, 12:36, w całości zmieniany 2 razy
Nazwa: Aura Wojownika Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które przylegają do ciał sojuszników, wzmacniając je. Energia ta ma właściwości zwiększające siłę fizyczną. Każda osoba będąca pod wpływem zaklęcia jest w stanie poczuć rozpierającą ją od środka moc. Jedna z umiejętności zwiększających siłę zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Furii Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii w kierunku sojuszników, dając im zastrzyk energii. Energia ta ma właściwości zwiększające szybkość fizyczną, co jednak w walce postaci o równych umiejętnościach może przechylić szalę zwycięstwa. Jedna z umiejętności zwiększających szybkość/zwinność zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Skupienia Typ: wzmocnienie Mag tworzy wiązki energii, które wnikają do ciał sojuszników. Energia ta sprawia, że lepiej orientują się w tym co dzieje się dookoła. Zmysły są bardziej wyczulone, przez co ich ciała mogą reagować szybciej. Jedna z umiejętności wyczulających zmysły zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ochrony Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które otaczają ciała sojuszników ochronną powłoką. Powłoka ta ma właściwości zwiększające wytrzymałość każdej trafionej osoby, przez co jest się odporniejszym na obrażenia.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Osłabienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Przekleństwa Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi i wywołuje u nich zmęczenie. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione i bardziej podatne na ataki. Efektem jest zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników o 40%. Koszt: 15 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Osłabienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione, a ich ataki tracą na sile. Efektem jest zmniejszenie siły przeciwników. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "siły" przeciwników o 40%. Koszt: 15 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Unieruchomienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Wnikając do organizmu przeciwnika ma ona osłabiające działanie na ruchach przeciwnika. Ten odczuwając nagle zmęczenie i rozkojarzenie spowalnia swoją szybkość, co można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "szybkości" przeciwników o 40%. Koszt: 15 MM od osoby Czas trwania: 4 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ognia Typ: osłabienie Mag wypełnia Sanktuarium szkodliwą energią, która może spowodować spore utrudnienie dla oponenta. Energia ta wnika w ciało i obieg energii magicznej przeciwnika, powodując jej wypalanie z organizmu. Wróg może odczuć, że jego moc zaczyna “wyciekać” niekontrolowanie z jego ciała, co więcej jej ubytki mogą spowodować spory zamęt w jego umyśle, dając czas na działanie sojusznikom. Raz wysłana szkodliwa energia może krążyć po Sanktuarium, stopniowo wykańczając przeciwników, którzy tracą przytomność kiedy ich poziom MM osiągnie 0. Zaklęcie jest o 50% skuteczniejsze kiedy skierujemy energię na pojedynczy cel.
Ranga D Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 10 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 15 MM na turę Koszt: 5 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 20 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 30 MM na turę Koszt: 10 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 30 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 45 MM na turę Koszt: 15 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Leczenie:
Cytat :
Nazwa: Aura Życia Typ: leczenie Mag wykorzystując swoje umiejętności uzdrawiania wypełnia Sanktuarium leczniczą energią. Wnika ona w ciała sprzymierzeńców, stabilizując ich stan (nawet krytyczny), a następnie leczy obrażenia. Zaklęcie działa obszarowo w zasięgu całego Sanktuarium, dzięki czemu rzucający może uleczyć w ten sposób także siebie. Samo leczenie nie jest bolesne, jednak można odczuwać pewien dyskomfort podczas działania zaklęcia, w zależności od posiadanych obrażeń. W trakcie rzucania zaklęcia należy stać nieruchomo, by móc w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Wymagania: Medyk lvl 1 lub Uzdrowiciel lvl 1
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi A - rany rangi C goją się przez 1 post; rany rangi B goją się przez 3 posty; rany rangi A goją się przez 5 postów. Koszt: 10 MM od osoby w pierwszym poście; 4 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi S - rany rangi B goją się przez 1 post; rany rangi A goją się przez 3 posty; rany rangi S goją się przez 5 postów. Koszt: 20 MM od osoby w pierwszym poście; 5 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Oczyszczenia Typ: leczenie Zaklęcie to pozwala użytkownikowi na usunięcie negatywnych efektów fizycznych lub magicznych z naszych towarzyszy i nas samych. Od zmęczenia, przez trucizny do klątw nie ruszając się z miejsca – jakiekolwiek negatywne efekty wpływające na ciało zostaną usunięte dzięki naszemu zaklęciu. Niestety zaklęcie to nie ma wpływu na umysł lub psychikę, możemy zdjąć klątwę jednak uszkodzenia mogą pozostać.
Ranga D Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień maksymalnie rangi C. Koszt: 6 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień maksymalnie rangi B. Koszt: 10 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień maksymalnie rangi A. Koszt: 20 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Odrodzenia Typ: leczenie Mag kumuluje w sobie dużą ilość energii magicznej, po czym rozsyła ją po Sanktuarium, przekazując swoim sojusznikom. Rzucający traci określoną ilość MM, a sojusznicy w ciągu jednej tury odzyskują zgodną z rangą zaklęcia ilość MM ze swoich pokładów energii. Nie mogą jednak otrzymać więcej energii niż wynoszą ich maksymalne pokłady. Takie doładowanie energii jest szkodliwe dla organizmu maga, jeżeli będzie używane zbyt często, dlatego należy odczekać określoną ilość czasu przed ponownym użyciem zaklęcia. (Bonus nie działa na rzucającego zaklęcie.)
Ranga D Efekt: Sojusznik odzyskuje 30 MM. Koszt: 10 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 14 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Sojusznicy odzyskują 50 MM. Koszt: 35 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 12 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Sojusznicy odzyskują 70 MM. Koszt: 50 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 10 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Obronne:
Cytat :
Nazwa: Aura Zatrzymania Typ: obronny Mag tworzy na granicy Azylu magiczną powłokę uniemożliwiającą wszystkim istotom żywym opuszczenie lub dostanie się do Sanktuarium. Jest niewrażliwa na działanie magii i nie blokuje jej w żaden sposób (ataki magiczne przelatują przez barierę). Można ją zniszczyć używając tylko i wyłącznie ataków fizycznych.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi C. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi B. Koszt: 10 MM Czas trwania: 3 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi A. Koszt: 20 MM Czas trwania: 4 tury Zasięg: Sanktuarium
Cytat :
Nazwa: Aura Odbicia Typ: obronny Mag używa swojej energii do stworzenia bariery na granicy Azylu chroniącej przed magią. Powłoka ta chroni zarówno wnętrze Sanktuarium przed dostaniem się wrogiej magii z zewnątrz, jak i zapobiega wydostaniu się magii z wnętrza Azylu. Powłoka ta niestety nie chroni przed atakami fizycznymi (ataki fizyczne przelatują przez nią) – blokuje wyłącznie magię i wszystko co magiczne, dlatego istoty żywe niepokryte magią mogą przez nią przejść bez problemu, tak samo magowie którzy w danym momencie nie korzystają z magii.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi C. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi B. Koszt: 10 MM Czas trwania: 3 tury
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi A. Koszt: 20 MM Czas trwania: 4 tury
1-8. 1 post CD 9-11. 3 tury, 20MM od osoby 12. 3MM/turę przy 2 celach, 5MM/turę przy 1 celu. Koszt to 7MM/turę 13. 5MM/turę przy 2-3 celach, 7MM/turę przy 1 celu 14. 10MM/turę przy 2-4 celach, 15MM/turę przy 1 celu. Koszt to 20MM/turę 17-19. Usuniesz tą samą rangę co zaklęcie. Standardowy koszt dla zaklęcia tej rangi od osoby 20. Koszt 7MM, odzyskuje 20MM 21. koszt 10MM, Odzyskuje 30MM dzielone na ilość osób 22. koszt 20MM, odzyskuje 40MM dzielone na ilość osób 23-25. Ta sama ranga co ranga zaklęcia. Czas trwania to zawsze 2 tury 26-28. Jak wyżej
Narisa
Liczba postów : 113
Dołączył/a : 02/11/2017
Temat: Re: Księga zaklęć Narisy Sob Sty 06 2018, 20:23
Poprawiłam wszystkie zaklęcia tak jak sugerowałeś, a przynajmniej mam nadzieję, że żadnego nie opuściłam. Zmieniłam jedynie trochę Aurę Ognia (osłabienie), więc proszę byś zerknął i ocenił.
Wzmocnienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Wojownika Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które przylegają do ciał sojuszników, wzmacniając je. Energia ta ma właściwości zwiększające siłę fizyczną. Każda osoba będąca pod wpływem zaklęcia jest w stanie poczuć rozpierającą ją od środka moc. Jedna z umiejętności zwiększających siłę zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Furii Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii w kierunku sojuszników, dając im zastrzyk energii. Energia ta ma właściwości zwiększające szybkość fizyczną, co jednak w walce postaci o równych umiejętnościach może przechylić szalę zwycięstwa. Jedna z umiejętności zwiększających szybkość/zwinność zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Skupienia Typ: wzmocnienie Mag tworzy wiązki energii, które wnikają do ciał sojuszników. Energia ta sprawia, że lepiej orientują się w tym co dzieje się dookoła. Zmysły są bardziej wyczulone, przez co ich ciała mogą reagować szybciej. Jedna z umiejętności wyczulających zmysły zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ochrony Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które otaczają ciała sojuszników ochronną powłoką. Powłoka ta ma właściwości zwiększające wytrzymałość każdej trafionej osoby, przez co jest się odporniejszym na obrażenia.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Osłabienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Przekleństwa Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi i wywołuje u nich zmęczenie. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione i bardziej podatne na ataki. Efektem jest zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Osłabienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione, a ich ataki tracą na sile. Efektem jest zmniejszenie siły przeciwników. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "siły" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Unieruchomienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Wnikając do organizmu przeciwnika ma ona osłabiające działanie na ruchach przeciwnika. Ten odczuwając nagle zmęczenie i rozkojarzenie spowalnia swoją szybkość, co można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "szybkości" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ognia Typ: osłabienie Mag wypełnia Sanktuarium szkodliwą energią, która może spowodować spore utrudnienie dla oponenta. Energia ta wnika w ciało i obieg energii magicznej przeciwnika, powodując jej wypalanie z organizmu. Wróg może odczuć, że jego moc zaczyna “wyciekać” niekontrolowanie z jego ciała, co więcej jej ubytki mogą spowodować spory zamęt w jego umyśle, dając czas na działanie sojusznikom. Raz wysłana szkodliwa energia może krążyć po Sanktuarium, stopniowo wykańczając przeciwników, którzy tracą przytomność kiedy ich poziom MM osiągnie 0. Zaklęcie jest o 50% skuteczniejsze kiedy skierujemy energię na pojedynczy cel. Dodatkowo cele, które są pod działaniem zaklęcia mają zwiększone koszty używania zaklęć.
Ranga D Efekt: Zwiększa celom koszt używania zaklęć o 10%; Pozbawia cele energii w ilości 3 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 5 MM na turę Koszt: 7 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Zwiększa celom koszt używania zaklęć o 20%; Pozbawia cele energii w ilości 5 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 7 MM na turę; Koszt: 10 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Zwiększa celom koszt używania zaklęć o 30%; Pozbawia cele energii w ilości 10 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 15 MM na turę; Koszt: 20 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Leczenie:
Cytat :
Nazwa: Aura Życia Typ: leczenie Mag wykorzystując swoje umiejętności uzdrawiania wypełnia Sanktuarium leczniczą energią. Wnika ona w ciała sprzymierzeńców, stabilizując ich stan (nawet krytyczny), a następnie leczy obrażenia. Zaklęcie działa obszarowo w zasięgu całego Sanktuarium, dzięki czemu rzucający może uleczyć w ten sposób także siebie. Samo leczenie nie jest bolesne, jednak można odczuwać pewien dyskomfort podczas działania zaklęcia, w zależności od posiadanych obrażeń. W trakcie rzucania zaklęcia należy stać nieruchomo, by móc w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Wymagania: Medyk lvl 1 lub Uzdrowiciel lvl 1
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi A - rany rangi C goją się przez 1 post; rany rangi B goją się przez 3 posty; rany rangi A goją się przez 5 postów. Koszt: 10 MM od osoby w pierwszym poście; 4 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi S - rany rangi B goją się przez 1 post; rany rangi A goją się przez 3 posty; rany rangi S goją się przez 5 postów. Koszt: 20 MM od osoby w pierwszym poście; 5 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Oczyszczenia Typ: leczenie Zaklęcie to pozwala użytkownikowi na usunięcie negatywnych efektów fizycznych lub magicznych z naszych towarzyszy i nas samych. Od zmęczenia, przez trucizny do klątw nie ruszając się z miejsca – jakiekolwiek negatywne efekty wpływające na ciało zostaną usunięte dzięki naszemu zaklęciu. Niestety zaklęcie to nie ma wpływu na umysł lub psychikę, możemy zdjąć klątwę jednak uszkodzenia mogą pozostać.
Ranga D Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień. Koszt: 7 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień. Koszt: 10 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Usunięcie wszystkich osłabień. Koszt: 20 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Odrodzenia Typ: leczenie Mag kumuluje w sobie dużą ilość energii magicznej, po czym rozsyła ją po Sanktuarium, przekazując swoim sojusznikom. Rzucający traci określoną ilość MM, a sojusznicy w ciągu jednej tury odzyskują zgodną z rangą zaklęcia ilość MM ze swoich pokładów energii. Nie mogą jednak otrzymać więcej energii niż wynoszą ich maksymalne pokłady. Takie doładowanie energii jest szkodliwe dla organizmu maga, jeżeli będzie używane zbyt często, dlatego należy odczekać określoną ilość czasu przed ponownym użyciem zaklęcia. (Bonus nie działa na rzucającego zaklęcie.)
Ranga D Efekt: Sojusznik odzyskuje 20 MM. Koszt: 7 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 14 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Sojusznicy odzyskują 30 MM dzielone przez ilość osób. Koszt: 10 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 12 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Sojusznicy odzyskują 40 MM dzielone przez ilość osób. Koszt: 20 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 10 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Obronne:
Cytat :
Nazwa: Aura Zatrzymania Typ: obronny Mag tworzy na granicy Azylu magiczną powłokę uniemożliwiającą wszystkim istotom żywym opuszczenie lub dostanie się do Sanktuarium. Jest niewrażliwa na działanie magii i nie blokuje jej w żaden sposób (ataki magiczne przelatują przez barierę). Można ją zniszczyć używając tylko i wyłącznie ataków fizycznych.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Cytat :
Nazwa: Aura Odbicia Typ: obronny Mag używa swojej energii do stworzenia bariery na granicy Azylu chroniącej przed magią. Powłoka ta chroni zarówno wnętrze Sanktuarium przed dostaniem się wrogiej magii z zewnątrz, jak i zapobiega wydostaniu się magii z wnętrza Azylu. Powłoka ta niestety nie chroni przed atakami fizycznymi (ataki fizyczne przelatują przez nią) – blokuje wyłącznie magię i wszystko co magiczne, dlatego istoty żywe niepokryte magią mogą przez nią przejść bez problemu, tak samo magowie którzy w danym momencie nie korzystają z magii.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury
Aura Ognia - Bez zwiększenia kosztu używania zaklęć Aura Oczyszczenia - Nah. Ranga D usunie jeden efekt rangi D, ranga C jeden efekt rangi C(lub 2D) i tak dalej Aura Odrodzenia - Nah... to w sumie powinno mieć wspólny CD dla wszystkich rang. Czyli używając rangi C, nie użyjesz już ani D ani B. I wtedy w sumie możesz CD zmniejszyć do 10 tur.
Narisa
Liczba postów : 113
Dołączył/a : 02/11/2017
Temat: Re: Księga zaklęć Narisy Sob Kwi 21 2018, 20:38
Wrzucam ponownie moje poprawione zaklęcia. Mam nadzieję, że będzie już wszystko dobrze i będę je mogła sobie dodać do wykupienia. W sumie już nie pamiętam co i jak miałam zmienić w Aurze Odrodzenia, czy ma zostać tak jak jest, czy jednak zmieniamy coś z CD?
Wzmocnienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Wojownika Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które przylegają do ciał sojuszników, wzmacniając je. Energia ta ma właściwości zwiększające siłę fizyczną. Każda osoba będąca pod wpływem zaklęcia jest w stanie poczuć rozpierającą ją od środka moc. Jedna z umiejętności zwiększających siłę zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Siła” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Furii Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii w kierunku sojuszników, dając im zastrzyk energii. Energia ta ma właściwości zwiększające szybkość fizyczną, co jednak w walce postaci o równych umiejętnościach może przechylić szalę zwycięstwa. Jedna z umiejętności zwiększających szybkość/zwinność zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: „Szybkość” sojuszników zostaje zwiększona o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Skupienia Typ: wzmocnienie Mag tworzy wiązki energii, które wnikają do ciał sojuszników. Energia ta sprawia, że lepiej orientują się w tym co dzieje się dookoła. Zmysły są bardziej wyczulone, przez co ich ciała mogą reagować szybciej. Jedna z umiejętności wyczulających zmysły zostaje wzmocniona i przy rzucaniu zaklęcia należy dokładnie określić która.
Ranga D Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 20%. Koszt: 7 MM Czas trwania: 3 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 5 metrów Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 40%. Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ochrony Typ: wzmocnienie Mag wysyła wiązki energii, które otaczają ciała sojuszników ochronną powłoką. Powłoka ta ma właściwości zwiększające wytrzymałość każdej trafionej osoby, przez co jest się odporniejszym na obrażenia.
Ranga D - wyuczone
Ranga C Koszt: 10 MM od osoby Czas trwania: 4 tury, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 15 metrów Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Dany zmysł sojuszników polepszony o 80%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 5 tur, po czym należy odczekać 1 turę. Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Osłabienia:
Cytat :
Nazwa: Aura Przekleństwa Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi i wywołuje u nich zmęczenie. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione i bardziej podatne na ataki. Efektem jest zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie Wytrzymałości przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Osłabienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Energia ta oplata i wnika w ciała istot żywych, które trafi. Osoby poddane działaniu tej energii są osłabione, a ich ataki tracą na sile. Efektem jest zmniejszenie siły przeciwników. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "siły" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Unieruchomienia Typ: osłabienie Mag wysyła wiązkę szkodliwej energii, która jest ledwo widoczna i wyczuwalna. Wnikając do organizmu przeciwnika ma ona osłabiające działanie na ruchach przeciwnika. Ten odczuwając nagle zmęczenie i rozkojarzenie spowalnia swoją szybkość, co można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Przy rzucaniu osłabienia należy określić konkretną umiejętność.
Ranga B Efekt: Zmniejszenie "szybkości" przeciwników o 40%. Koszt: 20 MM od osoby Czas trwania: 3 tury Zasięg: 25 metrów Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Ognia Typ: osłabienie Mag wypełnia Sanktuarium szkodliwą energią, która może spowodować spore utrudnienie dla oponenta. Energia ta wnika w ciało i obieg energii magicznej przeciwnika, powodując jej wypalanie z organizmu. Wróg może odczuć, że jego moc zaczyna “wyciekać” niekontrolowanie z jego ciała, co więcej jej ubytki mogą spowodować spory zamęt w jego umyśle, dając czas na działanie sojusznikom. Raz wysłana szkodliwa energia może krążyć po Sanktuarium, stopniowo wykańczając przeciwników, którzy tracą przytomność kiedy ich poziom MM osiągnie 0. Zaklęcie jest o 50% skuteczniejsze kiedy skierujemy energię na pojedynczy cel. Dodatkowo cele, które są pod działaniem zaklęcia mają zwiększone koszty używania zaklęć.
Ranga D Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 3 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 5 MM na turę Koszt: 7 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 5 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 7 MM na turę; Koszt: 10 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Pozbawia cele energii w ilości 10 MM na turę / pozbawia jeden cel energii w ilości 15 MM na turę; Koszt: 20 MM na turę Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Leczenie:
Cytat :
Nazwa: Aura Życia Typ: leczenie Mag wykorzystując swoje umiejętności uzdrawiania wypełnia Sanktuarium leczniczą energią. Wnika ona w ciała sprzymierzeńców, stabilizując ich stan (nawet krytyczny), a następnie leczy obrażenia. Zaklęcie działa obszarowo w zasięgu całego Sanktuarium, dzięki czemu rzucający może uleczyć w ten sposób także siebie. Samo leczenie nie jest bolesne, jednak można odczuwać pewien dyskomfort podczas działania zaklęcia, w zależności od posiadanych obrażeń. W trakcie rzucania zaklęcia należy stać nieruchomo, by móc w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Wymagania: Medyk lvl 1 lub Uzdrowiciel lvl 1
Ranga D - wyuczone
Ranga C Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi A - rany rangi C goją się przez 1 post; rany rangi B goją się przez 3 posty; rany rangi A goją się przez 5 postów. Koszt: 10 MM od osoby w pierwszym poście; 4 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Leczy rany maksymalnie rangi S - rany rangi B goją się przez 1 post; rany rangi A goją się przez 3 posty; rany rangi S goją się przez 5 postów. Koszt: 20 MM od osoby w pierwszym poście; 5 MM od osoby za każdy kolejny post leczenia Czas trwania: zaklęcie wymaga ciągłego podtrzymywania oraz istnienia Sanktuarium; maksymalnie 5 tur Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Oczyszczenia Typ: leczenie Zaklęcie to pozwala użytkownikowi na usunięcie negatywnych efektów fizycznych lub magicznych z naszych towarzyszy i nas samych. Od zmęczenia, przez trucizny do klątw nie ruszając się z miejsca – jakiekolwiek negatywne efekty wpływające na ciało zostaną usunięte dzięki naszemu zaklęciu. Niestety zaklęcie to nie ma wpływu na umysł lub psychikę, możemy zdjąć klątwę jednak uszkodzenia mogą pozostać.
Ranga D Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi D. Koszt: 7 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga C Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi C, lub 2 rangi D. Koszt: 10 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 3 osoby
Ranga B Efekt: Usunięcie 1 osłabienia rangi B, lub 2 rangi C, lub 4 rangi D. Koszt: 20 MM od osoby Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Cytat :
Nazwa: Aura Odrodzenia Typ: leczenie Mag kumuluje w sobie dużą ilość energii magicznej, po czym rozsyła ją po Sanktuarium, przekazując swoim sojusznikom. Rzucający traci określoną ilość MM, a sojusznicy w ciągu jednej tury odzyskują zgodną z rangą zaklęcia ilość MM ze swoich pokładów energii. Nie mogą jednak otrzymać więcej energii niż wynoszą ich maksymalne pokłady. Takie doładowanie energii jest szkodliwe dla organizmu maga, jeżeli będzie używane zbyt często, dlatego należy odczekać określoną ilość czasu przed ponownym użyciem zaklęcia. (Bonus nie działa na rzucającego zaklęcie.)
Ranga D Efekt: Sojusznik odzyskuje 20 MM. Koszt: 7 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 14 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: 1 osoba
Ranga C Efekt: Sojusznicy odzyskują 30 MM dzielone przez ilość osób. Koszt: 10 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 12 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 2 osoby
Ranga B Efekt: Sojusznicy odzyskują 40 MM dzielone przez ilość osób. Koszt: 20 MM Czas trwania: 1 tura, potem należy odczekać 10 tur przed ponownym użyciem. Zasięg: Sanktuarium Liczba celów: maksymalnie 4 osoby
Obronne:
Cytat :
Nazwa: Aura Zatrzymania Typ: obronny Mag tworzy na granicy Azylu magiczną powłokę uniemożliwiającą wszystkim istotom żywym opuszczenie lub dostanie się do Sanktuarium. Jest niewrażliwa na działanie magii i nie blokuje jej w żaden sposób (ataki magiczne przelatują przez barierę). Można ją zniszczyć używając tylko i wyłącznie ataków fizycznych.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej ataki fizyczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury Zasięg: Sanktuarium
Cytat :
Nazwa: Aura Odbicia Typ: obronny Mag używa swojej energii do stworzenia bariery na granicy Azylu chroniącej przed magią. Powłoka ta chroni zarówno wnętrze Sanktuarium przed dostaniem się wrogiej magii z zewnątrz, jak i zapobiega wydostaniu się magii z wnętrza Azylu. Powłoka ta niestety nie chroni przed atakami fizycznymi (ataki fizyczne przelatują przez nią) – blokuje wyłącznie magię i wszystko co magiczne, dlatego istoty żywe niepokryte magią mogą przez nią przejść bez problemu, tak samo magowie którzy w danym momencie nie korzystają z magii.
Ranga D Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi D. Koszt: 5 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga C Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi C. Koszt: 10 MM Czas trwania: 2 tury
Ranga B Efekt: Stworzenie bariery blokującej magię i ataki magiczne do rangi B. Koszt: 20 MM Czas trwania: 2 tury
Aura Odrodzenia - Nah... to w sumie powinno mieć wspólny CD dla wszystkich rang. Czyli używając rangi C, nie użyjesz już ani D ani B. I wtedy w sumie możesz CD zmniejszyć do 10 tur.
Tak masz to poprawić, jak wpisałem ci to w poście wyżej.
A dałoby radę bez tego? O ile musiałabym zwiększyć CD na poszczególnych rangach wtedy? Bo jeżeli będę miała wspólny CD dla wszystkich rang, to najlepiej zrezygnować wtedy całkowicie z rang w tym zaklęciu.
W takim razie Aurę Odrodzenia poprawię później. Na razie poproszę o zaakceptowanie pozostałych zaklęć żebym je mogła wpisać w księgę, bo się chcę ich powoli uczyć.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.