I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Nie pamięta Pseudonim: Nie pamięta, nazywać go można Nekromantą ze względu na rodzaj mocy. Nazwisko: Nie pamięta Płeć: Meżczyzna Waga: 57kg Wzrost: 170cm Wiek: Fizycznie wygląda na 20 lat. Praktycznie nie wiadomo czy ma dwa dni czy tysiąc lat. Gildia: Prawdopodobnie żadna. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak. Klasa: Prawdopodobnie 0.
Wygląd: Postać ma przecietny wzrost i jest dość szczupła, ale nie cierpi na niedowagę. Mierzy około 170cm wzrostu oraz waży w przyblizeniu 55kg. Ma prostą sylwetkę ciała, nie zgarbioną. Nie jest to typ silnego, budzącego grozę twardziela, ciało wydaje się być lepiej przystosowane do akrobatycznych sztuczek i szybkich uderzeń. Ma prostą, pociągłą twarz z azjatyckim akcentem bez żadnych zniekształceń zwieńczoną czarnymi włosami, z nielicznymi białymi pasemkami. Włosy są średniej długości, wyglądające na zadbane. Oczy sa koloru jasnego odcienia żółci, dosć nietypowe, z wyraźnie zarysowanym ksztełtem przez użycie odpowiedniego makijażu. W lewym uchu ma srebrny kolczyk. Ubrany jest zwykle w czarne spodnie materiałowe, bardzo wygodne w walce, noszone na pasku ze srebrną klamrą. Czarny płaszcz z drobnymi srebrnymi wstawkami, pod spodem którego ma czarny podkoszulek zakrywa górną część jego ciała. Dłonie ma schowane w ciemnyh, skórzanych rękawiczkach z odciętymi fragmentami na palce. Jego wygląd zdobi srebrna biżuteria. Poza wspomnianym już kolczykiem posiada srebrną bransoletę na lewej dłoni oraz dwa srebrne łańcuchy na szyi. Jeden ma na końcu małą srebrną czaszkę, drugi ma krzyż. (PS. Tego nie widać, ale ma wszystkie organy zewnętrzne i wewnętrzne, które powinien mieć i całkiem spore przyrodzenie)
Charakter: Postać nie ma żadnych wspomnień, dlatego ciężko powiedzieć jaki jest jej charakter. Zostanie on dopiero ukształtowany przez środkowisko i fabułę, która go spotkała. Nie jest jednak całkowicie pozbawiony mózgu, gdyż posiada wiedzę na temat rzeczy nas otaczających. Wie jak trzymać widelec, czym jest lacryma, magia itd. Posiada więc wiedzę, ale nie ma swoich wspomnień. Można śmiało powiedzieć, że jest nieufna do całego świata. Nie jest to coś wyjątkowego biorąc pod uwagę, że nie pamięta kompletnie nic ze swojej przeszłości. Jej jedynym celem jest obecnie odzyskanie wspomnień. Postać wie, że włada klątwą nekromancji więc chciałaby ja również rozwinąć. Jest małomówna, raczej nie rwie się do dowodzenia nieznajomymi. Nie wie czy jest dobra czy jest zła, dowie się tego pewnie w przyszłości. Rzadko się uśmiecha raczej chodzi z obojętnym wyrazem twarzy.
Historia: W Fiore powoli zachodziło za horyzont słońce po kolejnym ciepłym dniu w królestwie, gdzie większość mieszkańców spokojnie żyła sobie nie wiedząc co dzieje się w innych regionach kraju. Kiedy inni kończyli właśnie pracę, kupcy zamykali swoje kramy, a magowie wracali na noc do swoich mieszkań w zupełnie innym miejscu leżał chłopiec na oko dwudziestoletni owiewany niosącym nieco ulgę po upalnym dniu chłodnym wiatrem. Nie ważne było czy lokacją, gdzie dzieją się te wydarzenia był środek miasta, las, polana, piwnica, ważne było, że wydawało się, że młodzieniec dawno już nie żył, ale osoby bardziej spostrzegawcze mogły zauważyć delikatne ruchy jego klatki piersiowej unoszonej kolejnymi oddechami śpiącego jegomościa. Sen miał spokojny nie był to koszmar. Nikt nie wiedział co mogło mu się marzyć czy była to plaża pełna powabnych kobiecych ciał, władza, moc czy pieniądze. Był to z pewnością spokojny sen, który wydawałoby się, że nie przyniesie nic nowego w Fiore, że osobnik po prostu się obudzi i pójdzie dalej zapominając to co mu się śniło. Nic bardziej mylnego. Zegar właśnie wybił kolejną, równą godzinę i to pewnie właśnie on zbudził chłopca, który przebudził się wiedząc jedno: że kompletnie nic nie pamięta ze swojej przeszłości. Zapomniał o swoim imieniu, pseudonimie, swoich przyjaciołach, towarzyszach, wrogach, nawet nie pamięta tego czym tak naprawdę jest. Wiedział tylko, że włada klątwą nekromancji, jak jej używać oraz posiadał wiedzę, która potrzebna była do egzystowania w tym świecie.
Umiejętności fabularne: Szybkie czytanie - Umiejętność szybkiego czytania. Około 400 słów/minutę. Znajomość klątw - Wielu ich nie ma, ale użytkownik klątwy potrafi rozpoznać, gdy ktoś również używa klątw patrząc na jego zdolności. Nie wie co prawda jaka to klątwa, ale potrafi rozróżnić klątwę od magii.
Ekwipunek: - Lewy karwasz - Broń obuchowa. Bardzo porządnie wykonany stalowy karwasz. Nie złamie się pod uderzeniem kogoś, kto nie posiada umiejętności mocarz. Przebity zostaje on przez bronie buława z większą siłą przebicie jeśli umiejętność ta jest na przynajmniej pierwszym poziomie więc nadaje się świetnie do blokowania ciosów. Mimo przebicia siła uderzenia zostaje zmniejszona. Dla Szermierza potrzebny jest przynajmniej drugi poziom tej umiejętności. Stylowo przypomina karwasz ruski i zakrywa całe przedramię do tego stopnia, aby można było jednak sprawnie manewrować dłonią. Jako zdobienie znajduje się podpis kowala, bardzo dobrego i znanego w Fiore. - Jednoręczny morgenstern - Broń obuchowa posiadającą dla tej broni przeciętne wymiary. Drewniany drzewiec zakończony żelazną kulką z kolcami zadającą rany szarpane. Przeciętna jakość. Jak to Morgenstern ciężko zablokować uderzenie mieczem, który może się po prostu złamać jeśli będzie podobnej jakości.
Rodzaj Klątwy: Klątwa Nekromancji [jest pozwolenie administratora na posiadanie klątwy zamiast magii pod warunkiem, że nie będzie odbiegać siłą od magii]
Zasada działania Klątw - Jej pochodzenie nie jest magiczne, a użytkownik nie posiada czegoś takiego jak magiczne przewody czy magia. Magia znajduję się w Ethernano i jest pochłaniana przez magów jak tlen do ciała. Moc klątwy pochodzi z wnętrza użytkowanika, który sam produkuje tą moc więc w nawet w odizolowanym świecie pozbawionym Etharnono będzie w stanie używać swojej mocy. Jeśli chodzi o warunki techniczne również posiada się startowy limit 100 punktów klątwy, który jest odpowiednikiem mocy magicznej. Można zwiększać jej maksymalny limit na takich samcyh zasadach jak ma to miejsce z mocą magiczną. Klątwy podobnie dzielą się na te rangi od pasywnych właściwości klątwy do rangi S+, a umiejętności (te techniczne, zwane Umiejkami) wpływające na magię działają tak samo na klatwy. Jedyna wiec różnica polega na pochodzeniu tej mocy oraz tym, że zdolności, które działają na magię nie zadziałają na klątwę.
Klątwa Nekromancji - Jeden z rodzajów klątw. W serii Fairy Tail podobną klątwą władał Keith z bram Tartarosa oraz Bloodman z dwunastki Spriggana. Podobną moc miał też Neinhart z dwunastki Spriggana. Klątwa Nekromancji polega na możliwosci przywrócenia zmarłych do życia.
ZASADA WSKRZESZANIA:
Nie każdą osobę można jednak wskrzesić, musi zostać spełnionych kilka warunków. Przywoływanie zmarłych jest dośc silną umiejętnością więc jej warunki są ściśle określone i trudniejsze w spełnieniu niż zwykłe przywołania summonów. Nekromanta w trakcie swojego życia zbiera ślady dusz, istot które poznał w trakcie ich życia oraz koncentrował się na zapamiętaniu kształtu ich duszy przynajmniej jeden post. Nie można więc wskrzesić istoty, której nigdy się nie widziało, gdy żyła. Trzeba było wcześniej ją poznać. Drugim warunkiem jest śmierć tej istoty. Nie ważne z jakich przyczyn ona nastąpiła. Jako śmierć gracza w tym wypadku liczy się wylądowanie jej KP w kategorii martwe/porzucone i oba przypadki są brane pod uwagę w możliwości wskrzeszenia tej istoty. Późniejsze jej wskrzeszenie (poza ingerencją MG do celów fabularnych) powoduje niemożliwość użycia klątwy oraz przepadnięcie kosztów jej nauki. Jeśli jednak postać ponownie umrze odzyskujemy umiejętność jej wskrzeszania. Oczywiście każde kolejne przywołanie jest osobną klątwą. Kolejność więc jest następująca w nauce klątwy. Najpierw poznajemy jakąś osobę i zyskujemy pasywnie ślad jej duszy. Następnie ta osoba umiera. Użytkownik może nauczyć się klątwy płacąc odpowiednią ilość PD, aby móc ją przywołać.
PRZERWANIE PRZYWOŁANIA:
Przerwanie takiej klątwy możliwe jest tylko i wyłącznie przez odniesienie śmiertelnych ran przez wskrzeszonego, utratę przytomności przez użytkownika oraz wolę nekromanty używającego klątwy. Po otrzymaniu śmiertelnych ran przywołańce wracają do swojego wymiaru i nie mogą być użyte przez 24h fabularne. Czas ich regeneracji wynosi więc około 4% HP na godzinę. Nieumarli mogą zostać również odesłani jeśli ich działania będą niezgodne z charakterem jaki posiadali za życia. W momencie przyzwania przywołaniec posiada 75% lojalności. Akcje zgodne z charakterem wezwanej postaci, odnoszenie zwycięstw podnosi ten poziom do maksymalnie 100%. Działania niezgodne z charakterem zmniejszają ten poziom do 0%. Gdy osiągnie ten punkt summon zostaje odesłany. a jego lojalność regeneruje się z prędkością 10% na godzinę. Ilość punktów o ile spadnie lub wzrośnie lojalność ustalana jest przez MG, ale nie może przekroczyć 15% na post.
POZIOM WSKRZESZEŃ:
Ranga użytej klątwy zależy od siły przywołanej istoty i tak: PWK - Maskotka. Ranga D - Siła bojowa dziecka. Proste sztuczki . Ranga C - Przeciętny człowiek, Moc jakiegoś miejskiego kuglarza. Ranga B - Siłą i wielkością mogą dorównywac niedźwiedziom. Moc jakiegoś znachora, czarownicy. Ranga A - Mogą być wielkie jak autobus i silniejsze od niedźwiedzia. Moc podobna do magów rangi 0. RANGA S - Siła porównywalna do magów rangi S RANGA S+ - Siła porównywalna do magów rangi S+
Jeśli wskrzeszeniec wcześniej był NPC lub jakąś nieludzką istotą jego KP jest przygotowywane przez MG. Jeśli jednak MG nie ma na to czasu może zostać przygotowane przez gracza i ocenione przez MG/technicznego. Rangę śladu duszy zawsze podaje MG wcześniej w chwili jej pozyskania.
ZDOLNOŚCI SUMMONÓW:
Summony są tak samo silne jak ich orginały, chyba, że zostały wzmocnione przez klątwe, zaklęcie, umiejętność itp. Chociaż ich charakter jest niezmieniony sa posłuszne swojemu władcy. Przykładowo taki Asthor będzie nadal zboczony i w sumie miły, ale jeśli będzie miał polecenia zabić niewinne dziecko, zrobi to bez najmniejszego zawachania, tłumacząc to tylko dla siebie logicznymi argumentami. Oczywiście po fakcie utraci część swoich punktów lojalności. Posiadają one mózg i będą walczyć nawet bez dokładnych rozkazów użytkownika (ale to gracz decyduje jakie ataki wykonują summony). Wszystkie od razu mają zaszczepione, aby chronić użytkownika klątwy, nawet własnym ciałem, aby nie stracił przytomności, wiedząc, że wtedy znikną. Każdy summon ma własną ilość Magicznej mocy lub innego wyznacznika limitu czarowania, niezależnej od użytkownika, odpowiadającą jego puli w chwili śmierci. Zaklęcia nie czerpią energii z puli mocy Nekromanty. Przedmioty summonów również zostają zachowane poza klejnotami. Przywołane istoty posiadają ze sobą niemagiczne przedmioty oraz magiczne przedmioty przypisane do danej osoby. Te pierwsze mogą zostać normalnie przekazane komuś innemu. Jeśli chodzi o artefakty to przywołańcy nie posiadają ich, chyba że te uległy nieodwracalnemu zniszczeniu w chwili ich śmierci. summony mogą również zostać wyposażone w nowe, zakupione na fabule przedmioty.
INNE:
Nigdy też summon nie zaatakuje swojego władcy, ani nie sprzeciwi się jego woli. Użytkownik magii i summony nie porozumiewają się telepatycznie, ale mogą mieć poprawione interakcje między sobą jeśli na fabule odbywały się wspólne treningi. Pomimo braku telepatycznej więzi w żaden sposób nie mogą one zaszkodzić swojemu twórcy czy nie spełnić jego oczekiwań nawet podstępami, których nawet nie mogą spróbować (np. zatkanie ust nekromancie, aby nie padło kolejne polecenie nigdy nie nastąpi). Możliwe jest jednak oddziaływanie na ich umysł magią, w taki sposób, aby błędnie wykonały polecenie, albo wykonały akcję, której nie powinny wykonywać (np. zraniły twórcę) (czy to iluzją czy kontrolą ludzkiego umysłu). Ich odporność na tego typu umiejętności jest taka sama jak ich odpowiedników za życia. Ilość summonów przywołanych jednocześnie wynosi na początku jeden i można tą ilość rozwijać płacąc odpowiednio 5,15,25,35,45,55 (...) PD za każdego kolejnego możliwego do przywołania ożywieńca. Istnieje również możliwość zwiększenia tego limitu dodatkowo jako nagroda przyznana przez MG za przejście misji/eventu/fabuły/itp. Użytkownik klątwy nekromancji z pomocą tej mocy nie może używać innych zdolności nekromancji poza samym wskrzeszaniem zmarłych. Nie może więc wędrować między światami, wysyłać negatywne emocje czy stawać się duchem.
Mogą istnieć też zaklęcia pozwalające przywołać na raz większą liczbę summonów niższej rangi niż sama klątwa na określony w opisie czas. (Przykładowo: Przywołuje wszystkie ślady dusz rangi PWK na czas 1 posta).
Pasywne Właściwości Klątwy: 1. Kolekcjonowanie Śladów Duszy - Każdą osobę, którą spotkał użytkownik oraz koncentrował się przynajmniej jeden post na zapamiętaniu jej Duszy zostaje zapamiętana przez jego klątwę tworząc pasywnie Ślad Duszy, który po śmierci właściciela może zostać użyty do jego wskrzeszenia w zaklęciu. Lista Śladów Dusz będzie istniała w dziale zaklęcia. Siłę śladu duszy NPC lub innej istoty nie będącej graczem określa MG, aby później móc stworzyć na jego podstawie zaklęcie. 2. Nieśmiertelność - Ktoś parający się nekromancją nie może umrzeć za sprawą jakiejś naturalnej choroby. Nie będzie się również starzał, jego wiek pozostaje bez zmian. Oczywiście odcięcie głowy spowoduje śmierć. Postać nie jest również odporna na wszelkiego rodzaju trucizny. 3. Wiedza o nieumarłych - Użytkownik klątwy potrafi rozpoznać czy ktoś jest martwy czy żywy w prosty sposób. Jeśli będzie próbował przez jeden post zebrać ślad duszy, ale próba ta nie powiedzie się wniosek, że ktoś już nie żyje nasunie się automatycznie. 4. Amnezja - Użytkownik tej klątwy stracił wszystkie wspomnienia. W efekcie tego nie pamięta o posiadanych w przeszłości śladach dusz, które potrafił przywołać. W wyniku tego nie posiada żadnego zaklęcia na start, ale w przyszłości MG może w wyniku nagrody odblokować część wspomnień użytkownika i pozwolić mu na przypomnienie sobie wyglądu ślady duszy jednej z postaci, które umarły na forum lub je opuściły przed pojawieniem się tej KP. Mogą to być również moje multi. Pozwala również na przypomnienie sobie kształtów dusz NPC, którzy umarli przed pojawieniem się tej postaci.
Ostatnio zmieniony przez Nekromanta dnia Nie Paź 30 2016, 21:51, w całości zmieniany 32 razy
Autor
Wiadomość
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 15 2016, 20:49
S - spoko (wychodzi wydane 320PD) S+ - (tutaj wychodzi wydane 600PD) no trochę mała różnica i nie widzę za bardzo zachowanej matematyki 120PD->320PD->600PD? A jak wiadomo w systemie jakaś matematyka powinna być. Matematycznie jeśli dajesz 320 na randze S to na randze S+ powinno być 850PD wydane jeśli to ciąg geometryczny. Proponuję: 8 Umiejętności: 1 na czwartym, 1 na trzecim, 3 na drugim, 3 na pierwszym.
Jakoś zapomniałeś wspomnieć w tym opisie, że ja mam słabsze summony od tamtej magii, mam punkty lojalności, nie mam innych zdolności magicznych. No i trochę skłamałeś mówiąc, że pobiera magiczna moc na stałe. Zabierają na magów rangi 0 ile? 30MM? Wydając PD, które ja tracę na zwiększanie ich ilości wychodzi jakby nie patrzeć, że przy 1 summonie okej ja wydaję 0 PD, on 30PD, przy dwóch summonach 10-60, trzy to 30-90, cztery 90-120, cztery 160-150, pięć summonów to 250-180 itd. Wychodzę dość szybko gorzej na tym. A jeszcze mam inne minusy. Jedyne co boli tutaj to faktycznie fakt, że niszcząc summona traci się bezpowrotnie istotę i trzeba na nowo rytualić.
Hmm to może spróbujmy bardziej w tym kierunku. Nie chcę tego kopiować, ale skoro uważasz moje za zbyt OP, a tego nie to też pójdę w tą stronę. Więc: * Na randze A oboje możemy przywołać dowolnego maga rangi 0; - Ja na randze A nie mogę przywołać magów i istot powyżej tej rangi. Na maga rangi S potrzebuję spella rangi S, na istotę S+ zaklęcia rangi S+; - Ja musze wykupować każde kolejne zaklęcie dla każdej nowej istoty, co w przypadku istoty rangi S+ kosztuje mnie dodatkowo 100PD za każdą, a przy magach rangi 0 potrzebuję 40PD; + Moje summony nie znikają ostatecznie po zniszczeniu (w końcu za to płacę w PD w kolejnych spellach tak?); - Nie mam żadnych innych zdolności poza summonowaniem na tej klątwie; - Muszę zbierać ślady dusz; + Nie robię żadnych głupich rytuałów. ( w końcu skoro nie mam innych spelli jestem nieco lepszy w summonach) + Jemu odbiera za summona na stałe 5/10/25/50. - Mnie za każdego kolejnego summona możliwego do przywołania w tym samym czasie niech odbiera po 25PD za każdym razem. (zamiast zasady 10/30/50/70/....) zróbmy tak jak ma inny nekromanta stałą liczbę zamiast ciągu arytmetycznego, bo to nie jest fair. - system lojalności + brak posiadaniu kukiełek bez woli, o niższych zdolnościach zapewne (jednak jest ryzyko, że znikną za niektóre zadania).
Wydaje mi się, że plusy bardzo dobrze równoważą minusy. Jeśli jeszcze jakieś są to mi je podaj.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 15 2016, 21:24
Nie dam ci umiejętności na czwartym poziomie. Z drugiej strony dyskutowanie o spellach rangi S i S+, gdy po fakcie jest tylko jedno takie zaakceptowane i to zupełnie nie związane z summonami, takowa dyskusja może się ciągnąć i ciągnąć. Proponuję przenieść dyskusję o S/S+, gdy będzie cokolwiek więcej wiadome o predyspozycjach danych rang. Obecnie to dużo dyskusji. I nie, nie uważam, by NPC były dobrym odniesieniem. I nie, nie uważam, by matematyka musiała tutaj akurat być, tylko jest to bardziej kwestia wyczucia. A jak tak, to może arytmetyczny i 520 PD na randze S+? Bo arytmetyczne są fajniejsze?
Nie rozumiem tego 25 PD za każdym razem. Od kogo to wziąłeś?
Dodatkowy minus, jego zaklęcie kosztuje 100 PD. Kolejny zapomniany minus: Ty musisz tylko na kogoś patrzeć przez post i liczyć, że opuści forum. On musi znaleźć naprawdę martwą osobę i mieć jej fragment. Do tego żywe ciało. Fakt, ty masz summony na stałe. Kolejny minus: Tam też jest ilość ograniczona w sposób taki sam jak u GD. Zapominałem wstawić to kilka razy pod rząd. Serio.
Ogólnie: Ty nie masz ciężkiej magii. Mogę ci zbuffować summony, ale tylko wtedy, gdy wyrzucisz przywoływanie losowej martwej postaci. I żadnej postaci na start. Tak, jak ma to Shiyume. Co ty na to?
Tora ja nie wiem czy nie widzisz czy coś o.o po kolei napiszę jeszcze raz:
+ Ja muszę na kogoś patrzeć i liczyć, że zginie, opuści forum, on potrzebuje zwłok, żywego ciała i rytuału. - Nie mam żadnych innych zdolności poza summonami. - Muszę zbierać te ślady dusz cały czas - On może wskrzesić każdego martwego. Musi tylko znaleźć zwłoki. Ja martwych już nie wskrzeszę jeśli wcześniej go nie zapamiętałem.
Uczciwa wymiana?
W zamian za Katharsis i znikanie poświęcam przecież PD na każdy osobny spell i niemożliwość przyzwania będąc magiem rangi 0 wyższych magów.
Jego zaklęcie kosztuje 100PD fakt. Ja żeby przywołać maga rangi S+ muszę wydać 100PD na spella. Za każdego!!
Hmm jeśli u niego się to pojawi to ja do tego fragmentu nie mam żadnego odniesienia masz rację i też akceptuję ten koszt oczywiście. Ale tylko wtedy, gdy on też to będzie miał. Inaczej. No sorki jako taka sprawiedliwość być musi.
Hmm ostatni twój cytat co rozumiesz przez wzmocnienie summonów? Jeśli pierwotną wersję, że na randze A przywołuję dowolnego maga rangi 0, na randze S dowolnego maga rangi S, a na randze S+ dowolnego maga rangi S+ to mamy deal na twoich zasadach. Poświęcę te summony i możliwość zabawy z jednym miesięcznie.
(chociaż jeśli zgodzisz się, abym na jakiś warunkach kiedyś mógł przywołać swoje multi (nie na start) to nie pogardzę taką możliwością - ale jak nie to też spoko, mogę zaakceptować)
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Wto Paź 18 2016, 07:14
-tak samo jak Shiyume, możesz też wskrzeszać NPC. -fair point, acz mu summony na stałe odbierają MM. Każdy. -twoje zbieranie śladów dusz i sam rytuał jest w wuchtę latwiejszy -możesz wskrzesić losowego gracza za 40 PD -ilość summonów... nie wiem co z tym zrobić. Dogadamy się pewnie dziś
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Nekromanta Wto Paź 18 2016, 16:06
Dobra więc podsumujmy co ma moja Klątwa Nekromancji: 1. Mogę używać z pomocą tej klątwy tylko i wyłącznie summonów w postaci zabitych wcześniej istot. 2. Aby przyzwać taką istotę muszę mieć odpowiednie zaklęcie oraz ślad duszy. Ślad duszy do zdobycia tylko za życia tej osoby przez gapienie się na nią. 3. Koszty przywołania na raz kolejnych summonów wynoszą odpowiednio 5,15,25,35 PD(...) 4. System lojalnościowy summonów. 5. Regeneracja czasowa tak jak GD z HP, lojalność 3x szybciej niż obrażenia. 6. Na randze A mogę wskrzesić dowolnego maga rangi 0 lub NPC o takiej sile jak w chwili jego śmierci po opatentowaniu odpowiedniego zaklęcia z przedmiotami według dawnych ustaleń. 7. Nie mogę wskrzeszać losowych graczy. 8. Zaczynam bez żadnej duszy i bez żadnej klątwy.
(9.) W sumie mam amnezję - zgodziłbyś się, że moje posiadamy niby ślady dusz moich multi i MG może mi je odblokować w ramach przypomnienia jako nagroda za misję?
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Pią Paź 21 2016, 15:31
1. Tak 2. Przez cały jeden post 3. Niech ci będzie 4. Tak 5. Tak 6. Hmmm... tak 7. Tak 8. Tak 9. Nie. Mogę się zgodzić na to, że gdzieś tam posiadasz ślady dusz, o których nie wiesz i MG może ci je odblokować jako nagroda za fabułę. 10. Mam rozkminę, czy czegoś dodać nie miałem, ale na razie to zostawiam. Jak poprawisz, pozmieniasz to daj znać, może sobie przypomnę czytając final version
Vermis
Liczba postów : 51
Dołączył/a : 08/10/2016
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 11:36
Poprawione - poza dodatkami, o których wspomniałem dodałem umiejętności fabularne.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 20:48
Fabularne: 1. ok 2. Ma szansę ogarnąć, że to klątwa, a nie magia, a nawet jak tak, to nie wie jaka
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 20:58
PWK: 4. Nie tylko graczy. Angalast na summonie zawsze spoko 5. dlaczego nikt nie ma? Postać nie wie, nie podoba mi się to PWK
Fabularne: 1. ok 2. ma szansę poznać, że to klątwa, a nawet jak tak, to nie wie jaka
Brak możliwości wędrówki między światami Ogólnie to po analizie pamiętam co chciałem. A - 120 PD i 3 umki na start lub zniszczenie summona to jego nieodwracalny koniec.
Vermis
Liczba postów : 51
Dołączył/a : 08/10/2016
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 21:12
PWK: 4. Jeśli MG uzna, że zasłużyłem na to o.o cóż poradzę o.o 5. Mogę sobie darować
fabularne: 1.ok 2.ok
Brak możliwości podróży między śwaitami jęsli jeszcze gdzies zostało to usunę o.o wydawało mi się, że wszędzie usunąłem.
I tutaj znowu wracamy do punktu wyjścia x.x. Zniszczenie summona to jego nieodwracalny koniec. Albo mogę wziąć summona o sile GD z dodatkowymi nerfami na to, że mają lojalność oraz nie mogę używać innych zaklęć jak magowie GD oraz nie mamy więzi telepatycznej oraz nie mogę dowolnie sobie kształtować summonów do potrzeb. A w porównaniu z Nekromancją no.2 nie mogę używać innych zaklęć przywołania oraz nie mogę jeszcze przywoływać magów powyżej rangi A. Bo jak już ustataliliśmy jego koszt MM odpowiada mojemu kosztowi PD za spelle, a nawet wynosi nieco więcej. Warunek no okej ma trudniejszy, ale to z przyjemnością sobie utrudnię, byleby tylko nie mieć śmiertelnych summonów. No i ja mam lojalność summonów. Bo jednak nie dość, że mam mocniejsze nerfy to jeszcze będą one mocniej boleć mój system. Jeśli strace summona tamta nekromancja znajdzie sobie coś w zamian, a ja niestety, ale stracę 40PD.
Więc zależałoby mi, albo na tym, aby zniszczenie summona nie było jego nieodwracalnym końcem. Albo jakiś system, który pozwolił mi go przywracać, albo po prostu czas regeneracji. Do tej pory o tym nie wspomniałeś ani słowa i myślałem, że już wszystko będzie dopięte na ostatni guzik o.o
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 21:15
Owszem, ale sobie przeanalizowałem sytuację i nekromancja no.2 ma również ten minus, że zniszczony summon nie wróci. Owszem, nie możesz kontrolować summonów do potrzeb, ale jednocześnie nie masz takich ograniczeń jak sami magowie GD. Masz tańsze zwiększanie ich ilości, a do tego dochodzi jeszcze sam fakt, że w sumie musisz tylko się na kogoś patrzeć i nie masz problemu z przywołaniem tego summona. Zgodzę się ewentualnie na ponowne jego ożywienie po roku fabularnym/półroczu/kwartale/miesiącu/dwóch tygodniach, w zależności od osiągnięć: 0/S/S+/Najsilniejszy Mag/Przywódca organizacji
Vermis
Liczba postów : 51
Dołączył/a : 08/10/2016
Temat: Re: Nekromanta Sob Paź 22 2016, 21:31
Tylko popatrzeć, a potem go uśmiercić lub liczyć, że umrze sam o.o to wbrew pozorom nie jest takie proste. Koszt mogę sobie zwiększyć przywołań summonów w sumie sam proponowałeś jego zmniejszenie.
Poza tym fakt, że inny nekromanta ma taki nerf nie oznacza, że ja mam mieć wszystkie jego nerfy i do tego dołożone jeszcze swoje nerfy o.o Jemu zależy na nieskrępowaniu summonów i używaniu innych zaklęć ja z tego rezygnuję w zamian za większą żywotność moich summonów.
Skoro tak bardzo nalegasz na trudniejszy sposób poznawania zaklęć to proszę bardzo: Co powiesz na to, że nie wystarczy post patrzenia się na przyszły cel? że aby opatentować zaklęcie trzeba dodatkowo również poświęcić jakieś żywe ciało (przykładowo na misji, ale zaklęcie poznane po jej zakończeniu). Warunki dokonania rytuału... Wbicie czterech rytualnych sztyletów (1.000 każdy) w przeciwnika, a następnie pozbawienie życia przeciwnika.
Wtedy w porównaniu z drugim nekromantą mam ten sam warunek przyzwania zwłok, ten sam koszt. Tracę możliwość używania innych zdolności niż summonów, mam system lojalnościowy, muszę spotkać cel za życia, nie mogę jeszcze przywołać magów wyższej rangi niż moja i to wszystko za to, że moje summony nie umierają na stałe po śmierci tylko się regenerują. Sporo nerfów za jednego buffa.
Adam Arclight
Liczba postów : 473
Dołączył/a : 30/01/2016
Temat: Re: Nekromanta Pon Paź 24 2016, 12:34
Dobra widzę, że byłem ostatnio chory i naprawdę nerfisz to KP w porównaniu z innymi już zbyt mocno przesadnie. Nawet nie czytaj poprzedniego postu, bo godzę się w nim na zbyt wiele nerfów. Oto moja wizja skoro w każdym poście piszesz tylko i wyłącznie o tym, że mam łatwiej zdobyć moje spelle. Okej niech będzie po twojemu. Mówisz, że tamten nekromanta jest bardziej zbalansowany? Serio? Okej to zaczerpnę z tamtych pomysłów proszę Cię bardzo.
- Sposób nauki: Niech będzie, że poza śladem duszy potrzebuję też jakiegoś żywego ciała do rytuału. Powiedzmy, że w tym celu musze wbić 4 sztylety w ciało, a potem zabić ofiarę. Może być w trakcie misji, a zaklęcie będzie po niej. Więc poza samą ofiarą potrzebuję nadal śladu duszy więc jestem na minus. * Ilość: czemu ja mam wydawać mnóstwo PDków na zwiększanie ich ilości w sposób arytmetyczny, kiedy inni mają ich ilość opisaną jako stałą? 3/5/7/9/11 w zależności od rangi. Mogę zwiększać ich ilość na fabule. Szkatułki brzmią dziwnie. Może jakiś specyfik warty 10.000 golda zwiększający ilość o jeden? Na ile być go wycenił? - Nadal punkty lojalności. - Nadal brak możliwości używania innych zdolności w ramach tej klątwy. + Moje summony nie mogą znikać. Ani przez Katharsis, ani przez śmiertelne rany. Regenerują się jak ustalono. - Mogę maksymalnie magów rangi 0 wskrzeszać na randze A. Ale chcę od razu zastrzeżenie, że na randze S mogę wskrzeszać magów rang S, a na S+ magów rangi S+ nawet. - Wydaję więcej PD niż drugi Nekromanta na naukę zaklęć. U niego jest to w przypadku maga rangi 0 - 30MM (co kosztuje maksymalnie 30PD, a może kosztować mniej). Po jego utracie jest mu to zwracane. Ja wydaję 40PD.
Wystarczająco dużo minusów do tego jednego (wiem, że zanczącego plusa?)
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Nekromanta Pon Paź 24 2016, 13:34
Chyba padliśmy ofiarą wzajemnego niezrozumienia.
Ja cały czas oceniałem, przez pryzmat: Ty masz 3 zaklęcia: Do wskrzeszania na A Do wskrzeszania na S Do wskrzeszania na S+
Nie każdy Summon to oddzielne zaklęcie.
Rytuał: To jak on wygląda, akurat mnie średnio obchodzi. Jeśli nadal chcesz by były zwłoki, to po prostu to dopisz
Specyfik: Na pewno nie 10.000 golda. Sorry, ale hajs jest zbyt łatwy do ogarnięcia. Pożyczka na 150k i już 15+ summonów. Cena zaczynałaby się od 50k, przy czym działałoby dopóki miałbyś mniej niż 3 summony na raz. Potem mogłoby zawodzić lub mieć efekty uboczne, a lepsze... kosztowałyby drożej.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.