I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Ryu [ale wszyscy mówią na niego Winter] Nazwisko: Hexeris Wiek: 19 Wzrost/Waga: 184 cm / 76 kg
Wygląd: Chciałoby się powiedzieć że Winter jest z wyglądu typowym przeciętniakiem, ale przez parę detali nie można tego zrobić. Widocznie na ciele umięśnienie i ostrzejsze rysy twarzy są raczej typowymi cechami dziewiętnastolatków którzy są aktywni fizycznie. Tak samo jest z jego niezbyt wielkimi ustami, jasną karnacją i lekko zadartym nosem. Dawnej od reszty wyróżniały go turkusowe oczy, świecące w ciemności i wypełnione zimną pogardą dla życia, a także białe, rozpuszczone włosy. Parę średniej długości kosmyków upada mu na twarz, ale zwykle gdy je ułoży to przez parę godzin nie przeszkadzają mu. Teraz jednak cechą znacznie bardziej rzucającą się w oczy jest jego prawa ręka, wykonana w połowie z czarnego metalu i poruszająca się dzięki niewielkim ilościom mocy magicznej. Ona, a także masa niewielkich blizn na jego ciele, świadczą o tym że chłopak swoje przeżył w zawodzie maga. Magiczne Piętno: Po wydostaniu się z kokonu ciało maga się zmieniło, jednak nie tak drastycznie jak w niektórych przypadkach. Można nawet rzec że była to przyjemna odmiana. Na jego głowie wyrosła para wilczych, białych uszów a zza jego ciała można było dostrzec długi, wilczy ogon o tym samym kolorze. Jego turkusowe oczy przybrały bardziej dziki wygląd, jednak nie zmieniły koloru, a uzębienie się wyostrzyło i wydłużyło - ale nie na tyle by było widoczne z zamkniętymi ustami.
Charakter: Charakter białowłosego odkąd zaczął swoją karierę jako mag zmieniał się drastycznie, nim Winter jakoś się ustabilizował. Parę cech u niego nie zmieniło się ani trochę, przykładowo jego lojalność względem przyjaciół. Bez żadnych wątpliwości poświęciłby się dla osoby, która uważa za bliską. Dotyczy się to prawie że wszystkich magów Fairy Tail - nawet tych których osobiście nie znał - jak i parę szczególnych osób. Tak samo nie zaczął nagle przestrzegać zasad i ograniczać swoich akcji, tylko dlatego że według większości są one złe. Prawo i moralność, te dwie rzeczy były nieznaczące dla białowłosego. Dawniej starał się zrozumieć sytuację każde poszczególnej osoby i pomagać ludziom w ciężkich sytuacjach. Teraz jednak jest zbyt zmęczony życiem by podejmować się tych prób, i zachowuje swoje siły tylko dla osób które faktycznie zasługują na pomoc. Dalej jednak można go nazwać miłą osobą. Rzadko ocenia innych po okładce tak jak dawniej. Rzeczą która najbardziej się zmieniła w Winterze to jego gadatliwość. Chłopak dawniej był latającą wśród wszystkich kulką pozytywnej energii, teraz jednak wyspokojniał i nie mówi zbyt wiele - chyba że najdzie go na to ochota.
Historia:
Spoiler:
Rodzina Hexeris mieszkająca w Hargeon była szczęśliwa. Szczególnie po tym jak urodził im się syn. Odziedziczył on oczy po matce, natomiast unikatowy kolor włosów otrzymał od ojca. Oboje chcieli mieć dziecko, a jako że Ryu w młodości był dość spokojnym dzieckiem, naprawdę nie mogli narzekać. Stabilna praca nie była czymś co posiadali. Rodzice małego należeli do zespołu, który grywał w jednej z niedalekich karczm. Ojciec był skrzypkiem, a matka wokalistką. Nawet jeśli nie należeli do najbogatszych, nie przeszkadzało im to w byciu szczęśliwą rodziną. Wszystko się jednak zmieniło trzy lata po narodzinach chłopca. Pewien gang złodziejaszków zaatakował ich w nocy i zabił ojca małego. Matkę ocenili na dobrze wyglądającą i planowali dla niej inny los. Niestety lub na szczęście, walczyła ona do końca, by zapewnić ucieczkę swojego potomka. Pomimo początkowego szoku jaki doznał czterolatek na śmierć swojego rodzica, kiedy usłyszał prośbę by uciekał, nie spojrzał nawet za siebie i pobiegł z łzami w oczach po samotnego wujka znajdującego się parę alei dalej. Gdy dotarł na miejsce, nie tracąc czasu w poinformowaniu go o ataku, zaczął pędzić z powrotem w stronę swojego domu. Jego wuj nie tracił nawet czasu i wyprzedził go. W końcu kochał on swoją rodzoną siostrę i nie zamierzał pozwolić jej umrzeć. Wparował do domu i jedyne co zastał to ciała swojego rodzeństwa. Nie pozwolił wejść nawet swojemu siostrzeńcowi zatrzaskując mu drzwi przed nosem. Chłopiec nie wiedząc co zrobić przysiadł przy drzwiach i czekał. Minęło parę godzin nim jego jedyna pozostała rodzina wyszła i podniosła śpiącego młodzieńca.
Ryu zamieszkał w domu swojego wujka na czas bliżej nieokreślony. Nawet nie wiedział kiedy jego rzeczy zostały przeniesione do nowego pokoju. Obudził się praktycznie na mały pogrzeb swoich rodziców, urządzony przez ostatnią żywą osobę w jego rodzinie. Dorosły szybko popadł w alkoholizm z powodu utraty jedynych bliskich mu osób. Całkowicie zapomniał o dziecku na którym sprawował pieczę. Na dodatek zabierał go ze sobą do baru w którym pracowali jego rodzice i po jakichś 4 latach przekonał go by spróbować alkoholu. Nie było to mądre, ale na pewno zwiększyło w jakimś stopniu jego odporność na alkohol. Gdy chłopczyk miał 8 lat, jego wuj zmarł. Małolat urządził mu podobny pogrzeb, co dawniej odbył się dla jego rodziców i postanowił opuścić to miasto. Pewnej nocy odkrył, że jest magiem jak jego ojciec. Właśnie dlatego zdecydował się na poszukanie jakiejś gildii, która pomimo jego niewiedzy przyjęłaby go. Zabierając ze sobą stare skrzypce ojczulka i niewielki plecaczek z rzeczami na parę dni, wyruszył ku swojemu celu. Słyszał wiele o Fairy Tail, więc to był jego pierwszy przystanek.
Przez 8 lat chłopak robi wiele rzeczy. Trenował swoje umiejętności, nauczył się grać na skrzypcach kiedy to pewnego razu poznał ich wdzięk, tańczenie też go nie ominęło po wycieczkach nocnych do baru. No i oczywiście pomniejsze przygody. Nawet nadali mu pseudonim Winter przez jego białe włosy. Przynajmniej tak mu się wydawało, bo nie widział innego powodu. Był to tak naprawdę początek podróży białowłosego, która miała okazać się wypełniona szczęściem i cierpieniem.
Pewnego dnia szesnastolatek grając w jednej gospodzie, pod Złotym Smokiem się zwała, poznał dziewczynę. Irina, tak miała na imię. Na pierwszy rzut oka wydawała się dość chłodna, ale młody, naiwny i pełen energii Winter z tamtych czasów nie dał tak łatwo się zniechęcić i próbował ją lepiej poznać. Koniec końców, po uściśnięciu dłoni zgodzili się na zostanie przyjaciółmi. Dla białowłosego w szybkim tempie stała się ona kimś więcej, jednak nigdy nic na ten temat nie mówił. Zwyczajnie czuł do niej bliskość. Ich relacja nie miała jednak okazji żeby się bardziej rozwinąć. Na jednej misji która była ponad ich poziom, zostali oni zaatakowani przez potężnego maga. Winter utracił przytomność od jednego z jego ataków, a kiedy ocknął się, nastał martwą dziewczynę. Niewinny chłopak, nie wiedząc jeszcze wiele o życiu i o tym jak bardzo śmierć za nimi kroczy, wpadł w furię. Coś w nim pękło. Tamtego dnia, poprzysiągł zemstę i wkroczył na ciemną ścieżkę.
Winter kontynuował zadania, który poziom trudności był ponad niego. Wszystkie dotyczyły tych samych artefaktów, przez co białowłosy miał nadzieję na znalezienie osoby odpowiedzialnej za śmierć jego przyjaciółki. Nie udało mu się tego dokonać, jego podejrzenia wzbudzał w nim kompa jaki wcześniej towarzyszył im na misji. Nie był on jednak na tyle pewien swoich podejrzeń, by jakkolwiek na nich działać. W tej samobójczej podróży za sprawcą, chłopak podczas jednej z bitw stracił połowę swojej prawej ręki - z własnej inicjatywy aczkolwiek. Z czasem jego chęć zemsty przerodziła się w co innego. W nadzieję, że istnieje magia zdolna przywrócić poległą towarzyszkę do życia. Jego poszukiwania rzeczy na ten temat nie był jednak skuteczne. Obiecał sobie zatem że stanie się najsilniejszym magiem chodzącym po świecie, tak by nikogo już nie stracić.
Czas leczył rany chłopaka. Pomagała mu w tym także jego ukochana gildia. Tora, służący zawsze dobrą radą. Hotaru, której obecność towarzyszyła mu na kilku misjach i dzięki której zawsze czuł się jakoś raźniej. I której to ciasteczek dalej nie miał okazji spróbować. Także towarzysze z innych gildii jakich spotykał na misjach wywarli na nim pozytywny wpływ. Z czasem Winter coraz bardziej zaczął przypominać dawnego siebie, a mianowicie szczęśliwego i pełnego energii. Nigdy jednak nie udało mu się wrócić do bycia tym samym człowiekiem.
Keven, Mirian i Deme. Były to trzy osoby, których siła wykraczała poza wyobrażenia ludzi i których Winter miał okazję poznać. Kiedy miał on dylemat jak uzyskać siłę potrzebną do obrony ludzi mu bliskich, Deme była w pobliżu i poradziła mu gdzie mógłby zdobyć ową siłę. W trakcie podróży, mającej na celu znalezienie artefaktu, Winter poznał Mirian i Deme. Inne, “boskie” osoby o nieznanej mu sile. Ta trójka pomogła mu nie tylko zyskać dodatkową moc, ale także pomogli mu pogodzić się z przeszłością aby żyć dla przyszłości. Dowiedział się on także podczas podróży o przeszłości świata, 5 klanach które kiedyś to żyły w zgodzie a także o tym że Deme groziło zniknięcie przed brak wiary. Winter oczywiście nie chciałby ta zniknęła. Przywiązał się do niej, tak jak dawniej przywiązał się do swojej przyjaciółki. Nie było mu dane jednak znalezienie odpowiedzi na pytania jak uratować Deme.
Świat zaatakowała choroba. Ludzie zamykani byli w czarnych kokonach nieznanego pochodzenia. Nikt nie wiedział co zaradzić, a Winter dowiedział się o całej sytuacji zbyt późno. Sam stał się jedną z ofiar tej choroby. Obudził się dopiero po wielu, wielu latach. Dość późno, biorąc pod uwagę że niektórzy obudzili się podobno 600 lat wcześniej. Świat się zmienił. On sam też, na co wskazywały jego nieznanego pochodzenia białe, wilcze uszy i ogon. Pytanie które go jednak najbardziej gnębiło, to co stało się z gildią? Z Torą, Hotaru i innymi członkami? Z Deme, Mirian i Kevanem? Winter nie miał pojęcia, ale zamierzał się dowiedzieć.
Umiejętności Fabularne:
Gra na skrzypcach - jako że jedyną rzeczą jaka pozostała Winterowi po rodzicach były skrzypce, chłopaka zaczął trenować na nich granie do najróżniejszych utworów. Po mimo tego, że jego dawni "kumple" go za te hobby wyśmiewali. Nawet robota jako mag Fairy Tail go nie powstrzymała od tego hobby.
Taniec - przy ilości imprez na które chodził chłopak, prędzej czy później musiał nauczyć się tańczyć. Kroki przyswajał w dość szybkim tempie, co umożliwiło mu naukę wielu różnych układów. Tak jak poziom jego tańca przy gatunkach popularnych sprzed paruset lat był dobry, trochę gorzej szło mu z czymś bardziej elokwentnym.
Twarda głowa - Winter już niejednokrotnie przez całe swoje życie pokazał ile może wypić. Może jest to cecha dziedziczna, a może po prostu wytrenowana? Chłopak osobiście zawdzięcza tą umiejętność imprezowaniu przez parę lat nim zabrał się na poważnie za robotę maga.
Ekwipunek:
Spoiler:
118.250
dobrej jakości czarne skrzypce razem z pokrowcem
Cursed Mask:
Spoiler:
Złota maska teatralna przedstawiająca smutną twarz, przyłożona do twarzy z własnej woli, przylega do niej ciasno i nie odpadnie, póki użytkownik z własnej woli jej nie zdejmie. Osoba która ją nosi staj się niematerialna. Jednak, maska pożera losowe ilości many na turę, od 1 po całe jakie posiada postać. Na dodatek osoba która ma na sobie maskę zostaje obdarzona ekstremalnym pechem, na którego nie można w żaden sposób wpłynąć.
Banhammer:
Spoiler:
Nazwa: Banhammer Opis: Młot Moc: He, who destroys the space - prawdziwą potęgą Banhammera jest jego zdolność do rozbijania przestrzeni, co skutkuje wyłomami w niej, zadawaniem potężniejszych obrażeń, a czasami nawet otwarcie przejścia do innego wymiaru. Niestety, wszystko to zależy zarówno od zdolności posiadanych przez użytkownika młotu, jak i jego ogólnego poziomu. I tak, standardowo istnieje 5% szans na wywołanie wyrwy przy trafieniu. Wraz z wzrostem ilości posiadanej many, rośnie szansa wytworzenia wyrwy (300 many wzrasta szansę do 15%, 400 many do 25%). Dodatkowo korzystanie z Banhammer'a zwiększa szansę na wytworzenie wyrwy. Pod koniec wątku MG decyduje o ile ta szansa się zwiększyła (w granicach od 0% do 3%). Każda wyrwa powoduje automatycznie wyrwanie części przestrzeni i obiektów, które się tam znajdują (np. ciało/zbroja), wysyłając je do alternatywnego świata, co może poskutkować znacznie większymi obrażeniami, ale także efektywnie rozbijać lub osłabiać wszelakie czary/obiekty istniejące w przestrzeni. By wytworzyć przejście do innego wymiaru (jaki to wymiar decyduje MG), należy mieć minimum 40% szans na wykonanie wyłomu, a jeśli wyłom się pojawi, istnieje szansa, że zmieni się ona w przejście. Szansa ta wynosi 1/4 szans na wytworzenie wyrwy (jeśli więc jest 40% szans na stworzenie wyrwy, po jej stworzeniu jest już tylko 10% szans na stworzenie przejścia). Ile się utrzymują przejścia oraz wyrwy decyduje MG.
Metal Arm:
Spoiler:
Metal Arm - Winter dość szybko zauważył, że jego brak połowy ręki jest wielkim utrapieniem. Tak jak pozostałą posługiwał się wystarczająco dobrze, tak kiedy nie będzie w stanie nią władać, będzie miał dość spory problem w walce. Z tego też powodu, postanowił sobie załatwić jaką prostą i zastępczą, na jakiś czas. Później zdobyłby lepszą.
Metalowa ręka, która nie jest tak naprawdę niczym specjalnym. Dzięki mocy magicznej w niej płynącej, Winter po podłączeniu jej do swojego ciała jest w stanie kontrolować ją. Nie jest jakaś specjalna, poza tym. Ma wytrzymałość zwykłej stali i nie ma żadnych super bonusów, czyniących ją mega potężną. Kolorek tej kończyny to czarny.
Gamara:
Spoiler:
Sztylet wykonany z twardej, organicznej substancji, przypominającej kość. Ostrze ma długość 16cm i jest lekko zakrzywione jak w scimitarze. tuż nad rękojeścią, w miejscu gardy, znajduje się czerwone oko, z czarną źrenicą. Sztylet ten posiada własną osobowość i bardzo chce przejąć kontrolę nad ciałem użytkownika, a także, utrzymać je przy życiu. Im bardziej użytkownik jest zmęczony i w im cięższej znajduje się sytuacji, tym bardziej sztylet się rozrasta, pokrywając użytkownika tą samą tkanką z której jest zrobiony. Wpierw obejmując nią dłoń, potem rękę i tak dalej... im więcej ciała przejmie, tym ataki stają się szybsze i mocniejsze. Przejęcie dłoni nieznacznie zwiększy szybkość i siłę ataków (takie 30%), przejęcie całej ręki znacząco (60%), a im dalej w las, tym więcej siły uzyskuje użytkownik - większym kosztem. Im więcej ciała przejmie sztylet, w tym większy tryb Berserka wpada użytkownik, robiąc rzeczy których nie zamierzał i których normalnie by nie zrobił. Na dodatek im więcej ciała sztylet przejmie, tym więcej możliwości do ewolucji zyskuje. Jeśli uzna że większe szanse Winter ma z mieczem - zmieni się w miecz, jeśli że z korbaczem - zmieni się w korbacz. Nie zmieni się tylko w bronie dystansowe. Kiedy po walce użytkownik będzie leczony, a także odpocznie a jego umysł się uspokoi, tkanka sztyletu się cofnie, oddając zainfekowane ciało użytkownikowi. No chyba, że przejmie kontrolę nad całym ciałem.
Pióro Raijina:
Spoiler:
Złote pióro, wielkości człowieka. Samo w sobie wytwarza niewielkie ładunki elektryczne które, przy dłuższym kontakcie z ciałem człowieka powodują narastające odrętwienie, aż w końcu może doprowadzi kogoś do paraliżu. Jednakże! Pióro to jest najwyższej jakości składnikiem do przedmiotów magicznych. Osoby o odpowiednich umiejętnościach mogą wykorzystać pióro do stworzenia przedmiotu magicznego najwyższej jakości.
Aspekt: Energia Specjalny aspekt: Stworzenie Talent: Człowiek renesansu Ilość many: 224
Zaklęcia/Moce/etc.:
Spelle i te sprawy:
Moce:
1. Światło - w ciemnych pomieszczeniach, Winter jest w stanie otoczyć się niebieskawą energią, która działa jak dobrej jakości latarka. Oświetla dobrze w promieniu metra od chłopaka.
2. Wykrycie - nastolatek wyczuwa energię znajdującą się w otoczeniu przez co ma większą świadomość tego co się dzieje w okolicy. Zasięg tego radaru wynosi 7 metrów. Im więcej ktoś posiada energii, tym łatwiej go wykryć.
3. Błysk - chłopak dzięki przesyłaniu niewielkich ilości energii do oka rozświetla je. W odpowiednim otoczeniu może to przestraszyć osoby strachliwe, a tak to jest czysto dodatkiem, bez większego wpływu na wszystkich.
4. Rysunek - Winter koncentrując na koniuszkach palców mała ilość energii, jest w stanie nimi rysować. Pozostawiony ślad świeci się i to paru godzinach znika. Z upływem czasu poświata staje się coraz ciemniejsza.
5. Tworzenie - chłopak bezproblemowo potrafi wytworzyć stałe przedmioty, które są w pełni błękitne. Nie nadają się one do walki, ponieważ wystarczy najmniejszy dotyk z intencjami zniszczenia tego obiektu, żeby rozpadł się na drobne kawałeczki znikające po paru sekundach. Są one też przezroczyste, jednak generują ciepło. Objętość obiektu może maksymalnie wynosić 5x5x5 cm.
6. Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość many. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 many trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
7. Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
8. Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3 many za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 many za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5 many. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony mocy. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła mocy.)
9. Spirits? - moc dająca możliwość widzenia i rozmowy z duchami. Dodatkowo na jego wewnętrznej stronie lewej dłoni pojawił się symbol krzyża. Tak długo jak się tam znajduje, tak długo Winter posiada tą moc.
Zdolności:
1. Flash - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy. Koszt zdolności wynosi 5 many.
2. Force Body - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączonego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Energetyczne ataki jednak zranią energię. Koszt zdolności wynosi 5 many.
3. Hide - zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Koszt zdolności to 3 many za post.
4. Fake - umiejętność która jest energetyczną iluzją. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę, wyglądającą dokładnie tak samo jak on. Poświata robi dokładnie to samo co białowłosy robił sekundę wcześniej. Mądrze wykorzystując tą zdolność można zmylić przeciwnika podczas ataku, sprawiając wrażenie że uderzenie nadejdzie dopiero za sekundą. Osoby których percepcja nie jest najlepsza mogą mieć problemy z odróżnieniem oryginały od poświaty. Utrzymanie zdolności kosztuje 8 many za post.
5. Energy Cut - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Zdolność kosztuje 10 many, zadaje średnie obrażenia cięte (ręki nie przetnie, ale powinna dość głęboko zranić wroga) i ma zasięg 15m.
6. Energy Healing - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. W pełni uzdrowi ciężko ranną osobę w ciągu 5 postów, a koszty zdolności wynoszą 3 many za post.
7. Energy Blade - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy. Za 10 many można utworzyć ostrze na 3 posty, a poświęcając 30 many na stałe, broń nigdy nie zniknie.
8. The Guardian of Demons - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Podtrzymywanie zdolności kosztuje 15 many za post. Szkielet chroni przed atakami które zadałby średnie obrażenia (nie zagrażające życiu, ale mogące utrudnić walkę). Potężniejsze ataki przebiją obronę i zadadzą zmniejszone obrażenia użytkownikowi (MG decyduje jak bardzo). Regeneracja szkieletu kosztuje % many odpowiadający % uszkodzeń.
9. Whirlwind Fist - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje średnia obrażenia obuchowe i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne, nieznaczne obrażenia cięte po których może komuś grozić głównie wykrwawienie. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń. Kosztuje 12 many.
10. Spear - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający średnie obrażenia i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów. Koszt zdolności kosztuje 10 many.
11. Simple Boosto - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Kosztuje 8 many za post.
12. Ghost Walk - Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku. Zdolność kosztuje 20 many.
13. Bow before the King - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości many i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej many od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość many co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem many. Podobna ilość oznacza +- 10 many co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej many od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35 many mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowej many w nią włożymy. Każde dodatkowe punkty many zwiększają intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 many do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 many. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 many. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50 many a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu.
14. Blue Shell - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Zdolność kosztuje 30 many.
15. Winter's Law - bardzo silne i specjalne zaklęcie, potrafiące ulepszać inne zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie". Dotyczy tylko nauczonych zaklęć.
Ostatnio zmieniony przez Winter dnia Sob Lis 02 2019, 01:17, w całości zmieniany 3 razy
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Winter Sro Paź 30 2019, 13:39
Los los los
Kot od Kostek
Liczba postów : 1148
Dołączył/a : 10/08/2012
Temat: Re: Winter Sro Paź 30 2019, 13:39
The member 'Winter' has done the following action : Rzut kością
'Talenty' : 1
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Winter Czw Paź 31 2019, 10:12
Czeladnik już nie działa, za niego masz 10k klejnotów i 5 PD 80 PD za zwrot umiejek
Zniżka w sklepie magicznym -> 20k klejnotów Maska -> zamień MM na Many a to W czepku urodzony lvl -4, na którą nie wpływają żadne inne modyfikatory. na "Ekstremalnym pechem, na którego nie można w żaden sposób wpłynąć" Banhammer -> Przerób to trochę bo masz rzeczy od rangi maga i umiejki, przerób tak by od tego nie zależały Gamara -> Jak wyżej Pióro Raijina -> Albo zamienisz sobie teraz na magiczny przedmiot klasy D, albo zostawisz to jako przedmiot do magikowalstwa
PD i klejnoty z banku ci dalej przechodzą więc je masz.
ze spelli 205 PD. Zostawiasz spelle i je balansujemy pod forum, czy zabierasz PD/usuwasz tylko część spelli?
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Winter Czw Paź 31 2019, 23:51
Okay, here we go.
klejnoty: 118.250 pd: 124 PD
Cursed Mask <- zrobione tak jak kazano szefie
stare:
Złota maska teatralna przedstawiająca smutną twarz, przyłożona do twarzy z własnej woli, przylega do niej ciasno i nie odpadnie, póki użytkownik z własnej woli jej nie zdejmie. Osoba która ją nosi staj się niematerialna. Jednak, maska pożera losowe ilości MM na turę, od 1 po całe jakie posiada postać. Na dodatek osoba która ma na sobie maskę zostaje obdarzona umiejętnością W czepku urodzony lvl -4, na którą nie wpływają żadne inne modyfikatory.
nowe:
Złota maska teatralna przedstawiająca smutną twarz, przyłożona do twarzy z własnej woli, przylega do niej ciasno i nie odpadnie, póki użytkownik z własnej woli jej nie zdejmie. Osoba która ją nosi staj się niematerialna. Jednak, maska pożera losowe ilości many na turę, od 1 po całe jakie posiada postać. Na dodatek osoba która ma na sobie maskę zostaje obdarzona ekstremalnym pechem, na którego nie można w żaden sposób wpłynąć.
Banhammer <- po krótce zmieniłem 2 części opisu tej broni:
"Wraz z poziomem maga (S, S+), szansa ta rośnie do odpowiednio 15%, 25%." -> "Wraz z wzrostem ilości posiadanej many, rośnie szansa wytworzenia wyrwy (300 many wzrasta szansę do 15%, 400 many do 25%)." "Dodatkowo każdy poziom umiejętności odpowiadającej za walkę młotem również zwiększa na to szansę, a wynosi ona 5%/15%/25% dla poziomu 1, 2 oraz 3 umiejętności. Podobnie sytuacja się klaruje dla poziomów umiejętności odpowiadającej za siłę uderzeń młotem. " -> "Dodatkowo korzystanie z Banhammer'a zwiększa szansę na wytworzenie wyrwy. Pod koniec wątku MG decyduje o ile ta szansa się zwiększyła (w granicach od 0% do 3%)."
stare:
Nazwa: Banhammer Opis: Młot Moc: Ten, który rozbija przestrzeń - prawdziwą potęgą Banhammera jest jego zdolność do rozbijania przestrzeni, co skutkuje wyłomami w niej, zadawaniem potężniejszych obrażeń, a czasami nawet otwarcie przejścia do innego wymiaru. Niestety, wszystko to zależy zarówno od zdolności posiadanych przez użytkownika młotu, jak i jego ogólnego poziomu. I tak, standardowo istnieje 5% szans na wywołanie wyrwy przy trafieniu. Wraz z poziomem maga (S, S+), szansa ta rośnie do odpowiednio 15%, 25%. Dodatkowo każdy poziom umiejętności odpowiadającej za walkę młotem również zwiększa na to szansę, a wynosi ona 5%/15%/25% dla poziomu 1, 2 oraz 3 umiejętności. Podobnie sytuacja się klaruje dla poziomów umiejętności odpowiadającej za siłę uderzeń młotem. Każda wyrwa powoduje automatycznie wyrwanie części przestrzeni i obiektów, które się tam znajdują (np. ciało/zbroja), wysyłając je do alternatywnego świata, co może poskutkować znacznie większymi obrażeniami, ale także efektywnie rozbijać lub osłabiać wszelakie czary/obiekty istniejące w przestrzeni. By wytworzyć przejście do innego wymiaru (jaki to wymiar decyduje MG), należy mieć minimum 40% szans na wykonanie wyłomu, a jeśli wyłom się pojawi, istnieje szansa, że zmieni się ona w przejście. Szansa ta wynosi 1/4 szans na wytworzenie wyrwy (jeśli więc jest 40% szans na stworzenie wyrwy, po jej stworzeniu jest już tylko 10% szans na stworzenie przejścia). Ile się utrzymują przejścia oraz wyrwy decyduje MG.
nowe:
Nazwa: Banhammer Opis: Młot Moc: He, who destroys the space - prawdziwą potęgą Banhammera jest jego zdolność do rozbijania przestrzeni, co skutkuje wyłomami w niej, zadawaniem potężniejszych obrażeń, a czasami nawet otwarcie przejścia do innego wymiaru. Niestety, wszystko to zależy zarówno od zdolności posiadanych przez użytkownika młotu, jak i jego ogólnego poziomu. I tak, standardowo istnieje 5% szans na wywołanie wyrwy przy trafieniu. Wraz z wzrostem ilości posiadanej many, rośnie szansa wytworzenia wyrwy (300 many wzrasta szansę do 15%, 400 many do 25%). Dodatkowo korzystanie z Banhammer'a zwiększa szansę na wytworzenie wyrwy. Pod koniec wątku MG decyduje o ile ta szansa się zwiększyła (w granicach od 0% do 3%). Każda wyrwa powoduje automatycznie wyrwanie części przestrzeni i obiektów, które się tam znajdują (np. ciało/zbroja), wysyłając je do alternatywnego świata, co może poskutkować znacznie większymi obrażeniami, ale także efektywnie rozbijać lub osłabiać wszelakie czary/obiekty istniejące w przestrzeni. By wytworzyć przejście do innego wymiaru (jaki to wymiar decyduje MG), należy mieć minimum 40% szans na wykonanie wyłomu, a jeśli wyłom się pojawi, istnieje szansa, że zmieni się ona w przejście. Szansa ta wynosi 1/4 szans na wytworzenie wyrwy (jeśli więc jest 40% szans na stworzenie wyrwy, po jej stworzeniu jest już tylko 10% szans na stworzenie przejścia). Ile się utrzymują przejścia oraz wyrwy decyduje MG.
Gamara -> tutaj niewielka zmiana, nie wiem czy styknie
"...tym ataki stają się szybsze i mocniejsze, zwiększając Jokera i Mocarza. Przejęcie dłoni, jest jak buff C, całej ręki jak buff A, im dalej w las, tym gorzej." -> "...tym ataki stają się szybsze i mocniejsze. Przejęcie dłoni nieznacznie zwiększy szybkość i siłę ataków (takie 30%), przejęcie całej ręki znacząco (60%), a im dalej w las, tym więcej siły uzyskuje użytkownik - większym kosztem."
stare:
Sztylet wykonany z twardej, organicznej substancji, przypominającej kość. Ostrze ma długość 16cm i jest lekko zakrzywione jak w scimitarze. tuż nad rękojeścią, w miejscu gardy, znajduje się czerwone oko, z czarną źrenicą. Sztylet ten posiada własną osobowość i bardzo chce przejąć kontrolę nad ciałem użytkownika, a także, utrzymać je przy życiu. Im bardziej użytkownik jest zmęczony i w im cięższej znajduje się sytuacji, tym bardziej sztylet się rozrasta, pokrywając użytkownika tą samą tkanką z której jest zrobiony. Wpierw obejmując nią dłoń, potem rękę i tak dalej... im więcej ciała przejmie, tym ataki stają się szybsze i mocniejsze, zwiększając Jokera i Mocarza. Przejęcie dłoni, jest jak buff C, całej ręki jak buff A, im dalej w las, tym gorzej. Im więcej ciała przejmie sztylet, w tym większy tryb Berserka wpada użytkownik, robiąc rzeczy których nie zamierzał i których normalnie by nie zrobił. Na dodatek im więcej ciała sztylet przejmie, tym więcej możliwości do ewolucji zyskuje. Jeśli uzna że większe szanse Winter ma z mieczem - zmieni się w miecz, jeśli że z korbaczem - zmieni się w korbacz. Nie zmieni się tylko w bronie dystansowe. Kiedy po walce użytkownik będzie leczony, a także odpocznie a jego umysł się uspokoi, tkanka sztyletu się cofnie, oddając zainfekowane ciało użytkownikowi. No chyba, że przejmie kontrolę nad całym ciałem.
nowe:
Sztylet wykonany z twardej, organicznej substancji, przypominającej kość. Ostrze ma długość 16cm i jest lekko zakrzywione jak w scimitarze. tuż nad rękojeścią, w miejscu gardy, znajduje się czerwone oko, z czarną źrenicą. Sztylet ten posiada własną osobowość i bardzo chce przejąć kontrolę nad ciałem użytkownika, a także, utrzymać je przy życiu. Im bardziej użytkownik jest zmęczony i w im cięższej znajduje się sytuacji, tym bardziej sztylet się rozrasta, pokrywając użytkownika tą samą tkanką z której jest zrobiony. Wpierw obejmując nią dłoń, potem rękę i tak dalej... im więcej ciała przejmie, tym ataki stają się szybsze i mocniejsze. Przejęcie dłoni nieznacznie zwiększy szybkość i siłę ataków (takie 30%), przejęcie całej ręki znacząco (60%), a im dalej w las, tym więcej siły uzyskuje użytkownik - większym kosztem. Im więcej ciała przejmie sztylet, w tym większy tryb Berserka wpada użytkownik, robiąc rzeczy których nie zamierzał i których normalnie by nie zrobił. Na dodatek im więcej ciała sztylet przejmie, tym więcej możliwości do ewolucji zyskuje. Jeśli uzna że większe szanse Winter ma z mieczem - zmieni się w miecz, jeśli że z korbaczem - zmieni się w korbacz. Nie zmieni się tylko w bronie dystansowe. Kiedy po walce użytkownik będzie leczony, a także odpocznie a jego umysł się uspokoi, tkanka sztyletu się cofnie, oddając zainfekowane ciało użytkownikowi. No chyba, że przejmie kontrolę nad całym ciałem.
Pióro Raijina -> zostawiam jako przedmiot do magikowalstwa, you can't say no to crafting
I me słowa mogę cię zaboleć, ale lubię moje spelle także balansujemy!
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Winter Pią Lis 01 2019, 18:13
Pamiętaj że SR jest dostępne dla każdego i możesz podesłać mi je na PW/Poprosić o propozycję/zostawić to sobie na potem
Zaklęcia i reszta:
Oczywiście zamień MM na Manę, a rangowe obrażenia etc. na opisy, nie będę tego dopisywał pod każdym spellem bo za dużo rzeczy
Flash - 5 Many Force Body - Bez CD. 5 Many Hide - Bez czasu trwania, 3 Many za post Fake - Do poprawy, kwestia umiejki a i opis można dopracować Energy Cut - 10 Many Energy Healing - W pełni uzdrowisz ciężko ranną osobę w czasie 5 postów. Płacisz za to zaklęcie 3 Many za post Energy Blade - Istnieje przez 3 posty i płacisz za to 10 Many. Poświęcając jednak 30 many ze swojego zbiornika na stałe, jesteś w stanie sprawić że broń nigdy nie zniknie The guardian of demons - Do przerobienia Whirlwind Fist - Do przerobienia Spear - 10 Many Simple boosto - Bez czasu trwania i CD, 8 Many za post Ghost Walk - 20 Many Bow before[...] -> Działa na magów o tej samej randze technicznej i niższej.-> wywal to w sumie Blue Shell -> 30 Many Winter's Law -> Do przerobienia
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Winter Pią Lis 01 2019, 20:15
Na SR mam pomysł, tylko muszę go opisać. Jak już to zrobię (pewno jeszcze dzisiaj) to podeślę.
Pytanko co do zdolności, PWM zamieniają się w Moce, czy wszystkie wypadają kompletnie i trzeba je ewentualnie od nowa tworzyć?
Postarałem się pozamieniać wszystko co ze starych opisów nie pasowałoby tutaj, ale pewno coś ominąłem.
Fake -> trochę zamieniłem, ale nie mam pewności czy wystarczająco dobrze poprawiłem The Guardian of Demons, Whirlwind Fist, Winter's Law -> poprzerabiałem co nieco, ale nie jestem pewien które dokładnie części opisów są wymagane do przerobiania, także ten tego. Pls help jak nadal będzie źle Cała reszta -> powrzucałem i pozmieniałem co tam miałem, także powinno być okej
Spelle i te sprawy:
1. Flash - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy. Koszt zdolności wynosi 5 many.
2. Force Body - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączonego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Energetyczne ataki jednak zranią energię. Koszt zdolności wynosi 5 many.
3. Hide - zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Koszt zdolności to 3 many za post.
4. Fake - umiejętność która jest energetyczną iluzją. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę, wyglądającą dokładnie tak samo jak on. Poświata robi dokładnie to samo co białowłosy robił sekundę wcześniej. Mądrze wykorzystując tą zdolność można zmylić przeciwnika podczas ataku, sprawiając wrażenie że uderzenie nadejdzie dopiero za sekundą. Osoby których percepcja nie jest najlepsza mogą mieć problemy z odróżnieniem oryginały od poświaty.
5. Energy Cut - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Zdolność kosztuje 10 many, zadaje średnie obrażenia cięte (ręki nie przetnie, ale powinna dość głęboko zranić wroga) i ma zasięg 15m.
6. Energy Healing - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. W pełni uzdrowi ciężko ranną osobę w ciągu 5 postów, a koszty zdolności wynoszą 3 many za post.
7. Energy Blade - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy. Za 10 many można utworzyć ostrze na 3 posty, a poświęcając 30 many na stałe, broń nigdy nie zniknie.
8. The Guardian of Demons - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Podtrzymywanie zdolności kosztuje 15 many za post. Szkielet chroni przed atakami które zadałby średnie obrażenia (nie zagrażające życiu, ale mogące utrudnić walkę). Potężniejsze ataki przebiją obronę i zadadzą zmniejszone obrażenia użytkownikowi (MG decyduje jak bardzo). Regeneracja szkieletu kosztuje % many odpowiadający % uszkodzeń.
9. Whirlwind Fist - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje średnia obrażenia obuchowe i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne, nieznaczne obrażenia cięte po których może komuś grozić głównie wykrwawienie. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń.
10. Spear - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający średnie obrażenia i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów. Koszt zdolności kosztuje 10 many.
11. Simple Boosto - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Kosztuje 8 many za post.
12. Ghost Walk - Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku. Zdolność kosztuje 20 many.
13. Bow before the King - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości many i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej many od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość many co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem many. Podobna ilość oznacza +- 10 many co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej many od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35 many mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowej many w nią włożymy. Każde dodatkowe punkty many zwiększają intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 many do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 many. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 many. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50 many a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu.
14. Blue Shell - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Zdolność kosztuje 30 many.
15. Winter's Law - bardzo silne i specjalne zaklęcie, potrafiące ulepszać inne zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie".
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Winter Pią Lis 01 2019, 23:31
PWM - zostają, nie wypisywałem ci ich bo są ok, tylko popraw rzeczy wiadome Fake - 8 Many za post Whirlwind Fist - 12 Many Winter's Law - Dotyczy tylko nauczonych zaklęc, czyli bez mocy, spontanicznych zaklęć etc.
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Winter Sob Lis 02 2019, 01:13
Okej, chyba wszystko ogarnięte. I wykorzystuje to całe 124 PD jakie mi zostało na zwiększenie many
Spelle i te sprawy:
Moce:
1. Światło - w ciemnych pomieszczeniach, Winter jest w stanie otoczyć się niebieskawą energią, która działa jak dobrej jakości latarka. Oświetla dobrze w promieniu metra od chłopaka.
2. Wykrycie - nastolatek wyczuwa energię znajdującą się w otoczeniu przez co ma większą świadomość tego co się dzieje w okolicy. Zasięg tego radaru wynosi 7 metrów. Im więcej ktoś posiada energii, tym łatwiej go wykryć.
3. Błysk - chłopak dzięki przesyłaniu niewielkich ilości energii do oka rozświetla je. W odpowiednim otoczeniu może to przestraszyć osoby strachliwe, a tak to jest czysto dodatkiem, bez większego wpływu na wszystkich.
4. Rysunek - Winter koncentrując na koniuszkach palców mała ilość energii, jest w stanie nimi rysować. Pozostawiony ślad świeci się i to paru godzinach znika. Z upływem czasu poświata staje się coraz ciemniejsza.
5. Tworzenie - chłopak bezproblemowo potrafi wytworzyć stałe przedmioty, które są w pełni błękitne. Nie nadają się one do walki, ponieważ wystarczy najmniejszy dotyk z intencjami zniszczenia tego obiektu, żeby rozpadł się na drobne kawałeczki znikające po paru sekundach. Są one też przezroczyste, jednak generują ciepło. Objętość obiektu może maksymalnie wynosić 5x5x5 cm.
6. Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość many. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 many trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
7. Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
8. Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3 many za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 many za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5 many. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony mocy. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła mocy.)
9. Spirits? - moc dająca możliwość widzenia i rozmowy z duchami. Dodatkowo na jego wewnętrznej stronie lewej dłoni pojawił się symbol krzyża. Tak długo jak się tam znajduje, tak długo Winter posiada tą moc.
Zdolności:
1. Flash - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy. Koszt zdolności wynosi 5 many.
2. Force Body - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączonego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Energetyczne ataki jednak zranią energię. Koszt zdolności wynosi 5 many.
3. Hide - zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Koszt zdolności to 3 many za post.
4. Fake - umiejętność która jest energetyczną iluzją. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę, wyglądającą dokładnie tak samo jak on. Poświata robi dokładnie to samo co białowłosy robił sekundę wcześniej. Mądrze wykorzystując tą zdolność można zmylić przeciwnika podczas ataku, sprawiając wrażenie że uderzenie nadejdzie dopiero za sekundą. Osoby których percepcja nie jest najlepsza mogą mieć problemy z odróżnieniem oryginały od poświaty. Utrzymanie zdolności kosztuje 8 many za post.
5. Energy Cut - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Zdolność kosztuje 10 many, zadaje średnie obrażenia cięte (ręki nie przetnie, ale powinna dość głęboko zranić wroga) i ma zasięg 15m.
6. Energy Healing - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. W pełni uzdrowi ciężko ranną osobę w ciągu 5 postów, a koszty zdolności wynoszą 3 many za post.
7. Energy Blade - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy. Za 10 many można utworzyć ostrze na 3 posty, a poświęcając 30 many na stałe, broń nigdy nie zniknie.
8. The Guardian of Demons - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Podtrzymywanie zdolności kosztuje 15 many za post. Szkielet chroni przed atakami które zadałby średnie obrażenia (nie zagrażające życiu, ale mogące utrudnić walkę). Potężniejsze ataki przebiją obronę i zadadzą zmniejszone obrażenia użytkownikowi (MG decyduje jak bardzo). Regeneracja szkieletu kosztuje % many odpowiadający % uszkodzeń.
9. Whirlwind Fist - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje średnia obrażenia obuchowe i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne, nieznaczne obrażenia cięte po których może komuś grozić głównie wykrwawienie. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń. Kosztuje 12 many.
10. Spear - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający średnie obrażenia i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów. Koszt zdolności kosztuje 10 many.
11. Simple Boosto - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Kosztuje 8 many za post.
12. Ghost Walk - Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku. Zdolność kosztuje 20 many.
13. Bow before the King - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości many i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej many od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość many co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem many. Podobna ilość oznacza +- 10 many co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej many od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35 many mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowej many w nią włożymy. Każde dodatkowe punkty many zwiększają intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 many do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 many. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 many. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50 many a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu.
14. Blue Shell - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Zdolność kosztuje 30 many.
15. Winter's Law - bardzo silne i specjalne zaklęcie, potrafiące ulepszać inne zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie". Dotyczy tylko nauczonych zaklęć.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Winter Sob Lis 02 2019, 10:51
Akcept, omówimy jeszcze tylko SR ale to tam na PW więc no
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.