I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Posiadane Umki: Walka wręcz (2), kocie uszy (1), czaromiot (1), łamacz kości (1), zapasy magiczne (1) Posiadane Magie: Magia Energii - potężny rodzaj magii, który umożliwia wykorzystanie czystej energii magicznej z wnętrza osoby oraz otoczenia. Dzięki niej mag jest w stanie kontrolować formę wspomnianej mocy. Utwardzenie jej na broń, rzucanie świecących kul energii i tym podobne, na tym polega ta magia.
Posiadane PWM:
Magia Energii:
- Światło - w ciemnych pomieszczeniach, Winter jest w stanie otoczyć się niebieskawą energią, która działa jak dobrej jakości latarka. Oświetla dobrze w promieniu metra od chłopaka.
- Wykrycie - nastolatek wyczuwa energię znajdującą się w otoczeniu przez co ma większą świadomość tego co się dzieje w okolicy. Zasięg tego radaru wynosi 7 metrów. Im więcej ktoś posiada energii, tym łatwiej go wykryć.
- Błysk - chłopak dzięki przesyłaniu niewielkich ilości energii do oka rozświetla je. W odpowiednim otoczeniu może to przestraszyć osoby strachliwe, a tak to jest czysto dodatkiem, bez większego wpływu na wszystkich.
- Rysunek - Winter koncentrując na koniuszkach palców mała ilość energii, jest w stanie nimi rysować. Pozostawiony ślad świeci się i to paru godzinach znika. Z upływem czasu poświata staje się coraz ciemniejsza.
- Tworzenie - chłopak bezproblemowo potrafi wytworzyć stałe przedmioty, które są w pełni błękitne. Nie nadają się one do walki, ponieważ wystarczy najmniejszy dotyk z intencjami zniszczenia tego obiektu, żeby rozpadł się na drobne kawałeczki znikające po paru sekundach. Są one też przezroczyste, jednak generują ciepło. Objętość obiektu może maksymalnie wynosić 5x5x5 cm.
- Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość mocy magicznej. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 MM trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
- Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
- Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3MM za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 MM za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5MM. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony PWM. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła PWM.)
Fabularne:
- Spirits? - zdolność dająca możliwość widzenia i rozmowy z duchami. Dodatkowo na jego wewnętrznej stronie lewej dłoni pojawił się symbol krzyża. Tak długo jak się tam znajduje, tak długo Winter posiada to PWM. Zdobyte tu.
Zaklęcia D:
1. Flash (D) - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy.
2. Force Body(D) - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Możliwe tylko jedno użycie na post, po czym jeden post CD. Energetyczne ataki jednak zranią energię.
3. Hide (D)- zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Zaklęcia trwa 2 posty.
Zaklęcia C:
- Fake (C) - umiejętność podobna do pewnego rodzaju iluzji. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę. Dzięki temu może zmylić on przeciwnika, a dokładniej zdezorientować. Osoba z małą percepcją nie byłaby w stanie odróżnić jego "klona" od oryginału. Miraż zostaje 3 posty, osoba z sokolookim na 1 dostrzeże jakieś różnice.
- Energy Cut (C) - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Obrażenia cięte rangi C, zasięg 15m.
- Energy Healing (C) - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. Leczy maksymalnie rany rangi B. Rany rangi D goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej(w przypadku każdej rangi zachodzi taka proporcja).
- Energy Blade (C) - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy.
- The Guardian of Demons (C) - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Rozpoczęcie zdolności kosztuje 10 MM, przy czym za podtrzymywanie jej trzeba płacić 10 MM za post. Szkielet maksymalnie wytrzymuje 1 ataki rangi C, 2 rangi D. Atak rangi B lub A przebija obronę i zadaje zmniejszone obrażenia użytkownikowi. Regeneracja szkieletu kosztuje %MM odpowiadający %uszkodzeń.
- Whirlwind Fist (C) - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Nie użyte trzyma się przez 2 tury, z czego z każdą turą słabnie jego moc o pół poziomu. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje obrażenia obuchowe rangi C i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne obrażenia rangi D, że walczą z czymś takim jak tornado. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń.posty.
- Spear (C) - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający obrażenia rangi C i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów.
- Simple Boosto (C) - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Trwa 2 tury, po czym trzeba odczekać jedną przed kolejnym użyciem.
Zaklęcia B:
- Ghost Walk (B)- Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku.
- Bow before the King (B) - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości MM i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej MM od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość MM co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem MM. Podobna ilość oznacza +- 10MM co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej MM od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35MM mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowego MM w nią włożymy. Każde dodatkowe MM zwiększa intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 MM do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 MM. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 MM. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50MM a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu. Działa na magów o tej samej randze technicznej i niższej.
Zaklęcia A:
- Blue Shell (A) - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Trwa 1 post. - Winter's Law (A) - bardzo silne i specjalne zaklęcie, będące słabszą wersją niestandardowego ulepszenia zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie zmniejszyć CD, wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie".
Zaklęcia S:
Brak
Zaklęcia SS:
Brak
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
PWM:
Brak
Zaklęcia D:
1. Finger Shoot (D) - jest to wystrzelenie zwykłej, niewielkiej energetycznej kulki z co najmniej jednego palca na odległość 5 metrów. Zadaje obrażenia rangi D.
Zaklęcia C:
1. Kradzież - tak jak mówi nazwa, jest to najzwyczajniejsza kradzież energii magicznej od innej żywej istoty. Winter jest w stanie zabrać niewielki kawałek mocy magicznej od innego stworzenia w zależności ile trwał kontakt z drugą osobą. Im krócej trwa kontakt, tym mniej mocy magicznej się wykrada z czego w jednym poście można ukraść maksymalnie 5MM. Trzeba utrzymywać stały kontakt przez post, by wykraść manę. Oczywiście, kiedy inne stworzenie lub osoba nie posiada żadnej mocy magicznej podczas kontaktu z Winterem, nie da się użyć kradzieży. Zdolność trwa dwa
Zaklęcia B:
1. Blink - jest to zwiększenie prędkości trwające w przybliżeniu sekundę. Można nazwać to wręcz teleportacją. Ale taką nieudolną bo przeskoczyć można maksymalnie 50m. Przebiega on 15 metrów w sekundę bez ładowania. Winter może postanowić ładować zaklęcie (1.5 posta). Dzięki temu będzie mógł przebiec do 50 metrów z prędkością 15m/s, ale potem zaklęcie odnawia się tyle samo co ładowało. W dodatku jako że to nie jest prawdziwa teleportacja, nie można dzięki tej zdolności omijać przeszkód. Użytkownik zostawia również za sobą błękitną smugę. Dzięki temu trafienie w kogoś w tym momencie jest trudne. Tak samo jak Wintera.
2. Sfera - użytkownik wypuszcza ze swojego ciała do powietrza lekko błękitną (prawie, że niewidoczną) energię, którą potrafi rozpoznać jako własną. Rozprzestrzenia się wokół Wintera i tworzy w ten sposób sferę, której średnica wynosi 3 metry. Dzięki temu, jest w stanie wyczuć zakłócenie w tej sferze spowodowane przez inną osobę np nadchodzące cięcie lub lecący kamień. W praktyce, zdolność w pewnym sensie zwiększa pole "widzenia" i pozwala na szybszą reakcję na rzecz powodującą zakłócenie. Jeśli ktoś jest powolny, nie przyda mu to się. Jeśli jest zbyt dużo zakłóceń, bez podzielności uwagi nie będzie potrafił wykorzystać przewagi jaką daje mu ta umiejętność. Można dzięki tej zdolności wykryć niewidzialnych przeciwników, a iluzje jej nie zakłócają. Zdolność trwa 3 tury.(czy Winter jest zbyt wolny lub nie ma wystarczająco podzielnej uwagi ustala MG po spojrzeniu na umiejki).
3. Strings of Control (B) - chłopak może przesłać energię magiczną do maksymalnie 5 przedmiotów jednocześnie. Dana energia powoduje że pojawia się wokół nich błękitna powłoka i stają się trochę wytrzymalsze. Muszą być one nieożywione i ich łączna wielkość nie może przekraczać 3x3x3m. Białowłosy dzięki temu zaklęciu może kontrolować je wedle własnej woli, nie dotykając ich bezpośrednio, na obszarze 10 metrów. Trwa 2 tury.
4.Chains of Avalon (B) - chłopak za pomocą swojej magii, tworzy 3 energetyczne łańcuchy które wiążą jego wrogów. Każdy ma długość 4 metrów i muszę one wychodzić z ciała Wintera, z jakiegoś źródła energii lub ciała stałego. Przy wytwarzaniu ich z ciała stałego odległego od Wintera o co najmniej metr, tworzenie łańcuchów nie jest natychmiastowe, ale nadal szybkie. Chłopak steruje nimi swoimi myślami. Może je stworzyć maksymalnie 7 metrów od siebie. Wytrzymałość łańcuchów jest rangi B-.
6. Bunshin (B) - chłopak wydziela z siebie część swojej mocy magicznej, a następnie formuje za jej pomocą swojego klona. Dodatkowo, energia klona tak zmienia barwy, że twór niczym nie różni się od oryginały. Jedynie, jeśli coś w wyglądzie oryginału zmieni się w trakcie trwania zaklęcia. Wszystkie statystyki klona są zmniejszone o ¼ w porównaniu do tych Wintera. Trwa 2 posty, przy czym można go użyć ponownie po jednym poście. Maksymalnie 2 klony na raz. Klony mogą używać zaklęć rangi C i D, ale znikają po jednym silniejszym uderzeniu. Nie mogą się same klonować i korzystają przy zaklęciach z MM Wintera.
Zaklęcia A:
1. Rekreacja - białowłosy może za pomocą energi wytworzyć sztuczną, permanentną kończynę dla siebie lub dla innej osoby. Kosztuje to 80 MM za jedną kończynę, bez żadnych wyjątków. Cena części kończyny jest proporcjonalna do kosztu, czyli połowa ramienia kosztuje 40MM. Kończyna działa podobnie do prawdziwej. Dzięki podłączeniu jej do mocy magicznej innej osoby, człowiek jest w stanie instynktownie nią sterować jak prawdziwą. W ten sam sposób odczuwa on ból, co może być odebrane za wadę tego wynalazku.
2. Creation (A) - zdolność do tworzenia rzeczy nieożywionych o maksymalnej wielkości 5x5x5m w promieniu 20 metrów od Wintera. Przedmioty pojawiają się na ziemi lub bezpośrednio przy chłopaku. Możliwe jest tworzenie paru rzeczy jednocześnie tak długo jak łącznie nie przekraczają danej objętości
3. Artis Pugnae: Perditio Impetum (A) - bardzo potężne zaklęcie, od którego większość raczej nie chciałaby oberwać. Cała energia skupiona w jednej ręce, zwiększając drastycznie niebezpieczność uderzenia. Przy zderzeniu z przeszkodą, cała energia jest wykorzystywana, niejednokrotnie niszcząc całkowicie cel chłopaka. Nierzadko też cel odlatuje. Zadaje obrażenia rangi A. Im większy poziom łamacza kości, tym uderzenie staje się znacznie bardziej szkodliwe.
4. Flashstep (A) - jest to znacznie ulepszona wersja Flasha. Chłopak wręcz teleportuje się w formie energii z jednego miejsca w drugie, i znajduje się ono maksymalnie 5 metrów od niego. Nie jest to jednak prawdziwa teleportacja, ponieważ nadal można wpaść na rzeczy po drodze. W rzeczywistości jest to magiczny dash. Nie ma przy tej umiejętności żadnych efektów wizualnych. Szybkość “teleportacji” ja na tyle duża, że prawdopodobnie nie byłoby dużej różnicy między nią ą prędkością dźwięku. Dodatkowo, za jednym użyciem zaklęcia można wykonać 3 przeskoki, lub jeden z wykonaniem ataku w trakcie. Poza tym pojedynczym przypadkiem, atakowanie w trakcie przeskoku jest niemożliwe.
5. Doragon (A) - dość uniwersalna zdolność białowłosego. Winter tworzy obok siebie chińskiego smoka z energii, którą następnie utwardza. Przez to smok trochę wygląda jakby był stworzony z kryształów. Ma on 10 metrów długości i metr szerokości. Jego wytrzymałość jest podobna do wytrzymałości stali, kły w paszczy ostre na tyle by przebić metal, szybkość lotu podobna do szybkości lotu kruka. Zdolność ma 4 posty CD. Chłopak ma dwie opcje co z nim następnie zrobić: Synchro Mode: Ogólna wielkość smoka jest zmniejszana, z wyjątkiem długości. Owija się on częściowo wokół jednej nogi chłopaka, i kończy na całym torsie tym samym stanowiąc dobrą obronę. Wytrzymałość smoka po zmniejszeniu nie zmienia się od tej standardowej. Chłopak może dowolnie nim manipulować na obszarze 5 metrów. Może kazać mu zostawić jego ciało i zaatakować nim, a następnie kazać mu wrócić do siebie i z powrotem się owinąć. Może także atakować nim będąc z nim złączony. Wtedy smok stanowi w pewnym sensie 3 kończynę, której zasięg ataku wynosi 4 metry. W tej formie, smok atakuje kłami, które są w stanie przebić metal i tak samo wytrzymałe jak smok. Standardowo ten tryb może być aktywny 3 posty, chyba że smok zostanie wcześniej zniszczony lub odwołany. Z tego trybu, może on przejść w Attack Mode, ale zadaje wtedy mniejsze obrażenia o jedną rangę. Tak samo jest wtedy mniej wytrzymały.. Attack Mode: Standardowo smok jest wysyłany przez Wintera zgodnie z jego wolą. Przebywa on maksymalnie 35 metrów, a następnie wybucha robiąc fale uderzeniową w kształcie kuli o promieniu 5 metrów zadającą obrażenia rangi B. Przy zniszczeniu smoka również następuje eksplozja, chociaż jej kształt jest zdeformowany zależnie od sposobu w jaki został zniszczony. Smok może złapać także wroga lub jakiś przedmiot w swoją paszczę i przelecieć z nim pozostałą mu odległość, a następnie wybuchnąć. W pewnym sensie, zabrać ze sobą “pasażera”. Oczywiście, zgodnie z wolą Wintera może także wybuchnąć wcześniej, nim przebędzie tą odległość. Winter może za pomocą myśli sterować smokiem po tym jak go wyśle.
6. Cleaving Whirlwind (A) - jest to tymczasowo najbardziej destrukcyjne zaklęcie z arsenału Wintera. Chłopak tworzy w obu dłoniach wiry energii magicznej, a następnie wystrzeliwuje poziomo obydwa, przed siebie. Atak wirów jest w formie dwóch stożków, które po chwili zaczynają na siebie nachodzić. Atak ma zasięg 20 metrów a w najszerszym miejscu ma 5 metrów średnicy. Przez to że wiry na siebie nachodzą, zadają one wewnątrz liczne obrażenia rangi C osobom, które są dalej od Wintera. Jeśli natomiast ktoś jest blisko epicentrum ataku, otrzymuje liczne obrażenia rangi B. Osoba, która dostała tym atakiem, może czuć się trochę jak w mikserze. Atak nie odpycha przeciwników, tylko “pochłania” ich do wnętrza wirów.
Zaklęcia S:
Brak
Zaklęcia SS:
Brak
Ostatnio zmieniony przez Winter dnia Wto Mar 20 2018, 18:07, w całości zmieniany 9 razy
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 01:23
Jakoś tak wyszło, że pomimo pomysłów ani trochę nie chciało mi się opisywać zaklęć. Pogoniony przez... well... niechęć śmierci, chciałbym parę zaklęć rzucić. Gdyby przeliczniki się w nich po prostu nie podobały, to prosiłbym żebyście odpowiednie po prostu na początku podali. Lub jeśli powinienem jest po prostu wrzucić do innej kategorii (bo czuje że to właśnie tu popsułem). A potem jakieś większe analizy. PWM: 1. Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość mocy magicznej. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 2 MM trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o połowę.
2. Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
3. Kradzież - tak jak mówi nazwa, jest to najzwyczajniejsza kradzież energii magicznej od innej żywej istoty. Winter jest w stanie zabrać niewielki kawałek mocy magicznej od innego stworzenia w zależności ile trwał kontakt z drugą osobą. 1 sekunda kontaktu odpowiada 1MM, z czego w jednym poście można ukraść maksymalnie 5MM. Oczywiście, kiedy inne stworzenie lub osoba nie posiada żadnej mocy magicznej podczas kontaktu z Winterem, nie da się użyć kradzieży.
4. Blink - jest to zwiększenie prędkości trwające w przybliżeniu sekundę. Można nazwać to wręcz teleportacją. Ale taką nieudolną bo przeskoczyć można maksymalnie 50m. Każdy pojedyńczy metr kosztuje 2 MM. W tym wypadku, żeby przeskoczyć te 50m trzeba byłoby zużyć 100 MM. W dodatku jako że to nie jest prawdziwa teleportacja, nie można dzięki tej zdolności omijać przeszkód. Użytkownik zostawia również za sobą błękitną smugę.
5. Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3MM za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 MM za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5MM. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu.
6. Rekreacja - białowłosy może za pomocą energi wytworzyć sztuczną, permanentną kończynę dla siebie lub dla innej osoby. Kosztuje to 75 MM za jedną kończynę, bez żadnych wyjątków. Kończyna działa podobnie do prawdziwej. Dzięki podłączeniu jej do mocy magicznej innej osoby, człowiek jest w stanie instynktownie nią sterować jak prawdziwą. W ten sam sposób odczuwa on ból, co może być odebrane za wadę tego wynalazku.
D:
7. Sfera - użytkownik wypuszcza ze swojego ciała do powietrza lekko błękitną (prawie, że niewidoczną) energię, którą potrafi rozpoznać jako własną. Rozprzestrzenia się wokół Wintera i tworzy w ten sposób sferę, której średnica wynosi 3 metry. Dzięki temu, jest w stanie wyczuć zakłócenie w tej sferze spowodowane przez inną osobę np nadchodzące cięcie lub lecący kamień. W praktyce, zdolność w pewnym sensie zwiększa pole "widzenia" i pozwala na szybszą reakcję na rzecz powodującą zakłócenie. Jeśli ktoś jest powolny, nie przyda mu to się. Jeśli jest zbyt dużo zakłóceń, bez podzielności uwagi nie będzie potrafił wykorzystać przewagi jaką daje mu ta umiejętność. (czy Winter jest zbyt wolny lub nie ma wystarczająco podzielnej uwagi ustala MG po spojrzeniu na umiejki)
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 10:38
WIP
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 13:32
1. "2. Pobranie - Przy dotknięciu jakiegoś źródła energii można pobrać jej niewielkie ilości. Potrafi pobrać energię ze źródeł energetycznych (mocne światło, ogień, elektryczność, lacrymy, temperatura, itd.). Nie z ludzi. Do tego odzyskanie 1 MM zajmuje 10 tur nieustannego kontaktu ze źródłem. " Jak widzisz, Tora ma niemal identyczne. 1MM per 10 tur, nie można pobierać z żywych istot.
2. Ok
3. "3. Pochłonięcie - zaklęcie, które sprawia, że na dłoniach, bądź broni czarodzieja pojawia się niewielka aura mocy magicznej, która pochłania energię magiczną, a następnie przekazuje ją użytkownikowi. W uproszczeniu, za każdym razem, gdy dłoń, broń, bądź aura pochłonięcia, natknie się na ciało, bądź zaklęcie innego czarodzieja, kradnie mu część energii magicznej i oddaje użytkownikowi. Ilość zabranej energii magicznej zależna jest od czasu trwania "połączenia" z ciałem celu oraz siły wzajemnego oddziaływania (smyrnięcie da mniej energii, niż porządne uderzenie itp.). Aura pojawia się tylko na rękach bądź broni niemagicznej. Przy kontakcie trwającym równo jeden post wykrada 5 MM. Kontakt z innym magiem musi być na odsłoniętej skórze by wykraść energię. W przypadku zaklęć zależy to od ich siły, ale maksymalnie do 10 MM. Nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń powodowanych przez zaklęcia. Trwa 2 tury." Znowu Tora. Jak widzisz, w formie zaklęcia przejdzie. Na pwm jest zbyt silnie.
4. Można do tego przysiąść, jako zaklęcie klasy B.
5. Pamiętaj, że ma to siłę pwm.
6. W formie zaklęcia przejdzie. Jeżeli to coś będzie mniejsze/większe, wiadomo - koszty rosną bądź maleją.
7. Minimum jako zaklęcie B.
Wszystko co zaproponowałem jako zaklęcie, nie musi tak samo wyglądać jak teraz. Wiadomo, zaklęcia są silniejsze od PWM, więc możesz zmienić ich formę, zbuffować itd. ;)
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 14:04
1. Poprawię, ale czy podczas skupiania się na przedmiocie może pozostać ten skrócony czas, czy musiałbym go wyeliminować?
3. Gdybym zmienił rangę zaklęcia na C, to nadawało by się?
4. Właściwie to mi pasuje jako zaklęcie klasy B, więc można do tego przysiadać.
5. Czylii... przeszłoby tak jak jest czy ochrona jaką zdolność zapewnia musiałaby być mniejsza?
6. Dałoby radę dać jako zaklęcia klasy D, ewentualnie C? Wydaje mi się, że jest to dość pasujące biorąc pod uwagę koszt, który jest zdecydowanym minusem zdolności. Myślę, że do 90MM mógłbym go nawet zwiększyć za jedną kończynę, a koszty za jej "kawałki" byłby proporcjonalne. Połowa ręki to 45MM i tak dalej.
7. Gdybym dał to jako zaklęci rangi B, przy okazji zwiększając średnicę do 5 metrów i usuwając minus jakim są zakłócenia, to przeszłoby?
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 15:30
1. Jak się skupisz, skrócisz sobie czas o 3 posty. 3. W takim razie trwa dwa posty, kradniesz max 5mm per post, musisz utrzymywać stały kontakt przez post by wykraść manę. Wiadomo, im krócej trwa kontakt, tym mniej wykradniesz. 4. 15 metrów przebieg w sekundę bez ładowania. Dodatkowo, bez ładowania możesz użyć zaklęcia w tym samym poście jeszcze raz. Jeżeli postanowisz ładować zaklęcie (1.5 posta), to możesz przebiec do 50 metrów z prędkością 15m/s, ale potem zaklęcie odnawia się tyle samo co ładowało. Ponadto można Ciebie trafić w trakcie działania zaklęcia, ale jest to trudne. 5. Siła obrony i pocisków jest na poziomie pwm. 6. Jako zaklęcie klasy C, będzie to kończyna słabsza od zwykłej, a na zaklęciu klasy B - przeciętna. Natomiast jakbyś chciał w przyszłości mieć to zaklęcie na poziomie A, to wtedy kończyna będzie tak sprawna jak oryginał. 7. Pozostają 3 metry i zakłócenia, ale jesteś w stanie wykryć niewidzialnych (w końcu naruszą sferę), jak i iluzje nie wpływają na to (chyba, że jakaś specjalna to będzie).
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pią Maj 05 2017, 16:40
1. i 3. Na taki układ mogę sie zgodzić.
4. Pasuje, ale żeby sie upewnić, mogę mniej niż 15m jeśli będę chciał?
5. Czyli ogólna siła obrony, kiedy będę bronił się przed jakimś cięciem wynosiła by zwykłą siłę z jaką się bronię + siła obrony PWM, tak? A pocisku zwykła siła ciosu - siła PWM? Pasowałoby takie coś?
6. To dam na A odrazu bo nie potrzebuje jej na teraz.
7. Też pasuje.
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Nie Maj 07 2017, 21:31
Przerobiłem chyba w pełni te już ustalone.
PWM: 1. Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość mocy magicznej. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 MM trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
2. Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
5. Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3MM za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 MM za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5MM. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony PWM. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła PWM.)
C:
3. Kradzież - tak jak mówi nazwa, jest to najzwyczajniejsza kradzież energii magicznej od innej żywej istoty. Winter jest w stanie zabrać niewielki kawałek mocy magicznej od innego stworzenia w zależności ile trwał kontakt z drugą osobą. Im krócej trwa kontakt, tym mniej mocy magicznej się wykrada z czego w jednym poście można ukraść maksymalnie 5MM. Trzeba utrzymywać stały kontakt przez post, by wykraść manę. Oczywiście, kiedy inne stworzenie lub osoba nie posiada żadnej mocy magicznej podczas kontaktu z Winterem, nie da się użyć kradzieży. Zdolność trwa dwa posty.
B: 4. Blink - jest to zwiększenie prędkości trwające w przybliżeniu sekundę. Można nazwać to wręcz teleportacją. Ale taką nieudolną bo przeskoczyć można maksymalnie 50m. Przebiega on 15 metrów w sekundę bez ładowania. Winter może postanowić ładować zaklęcie (1.5 posta). Dzięki temu będzie mógł przebiec do 50 metrów z prędkością 15m/s, ale potem zaklęcie odnawia się tyle samo co ładowało. W dodatku jako że to nie jest prawdziwa teleportacja, nie można dzięki tej zdolności omijać przeszkód. Użytkownik zostawia również za sobą błękitną smugę. Dzięki temu trafienie w kogoś w tym momencie jest trudne. Tak samo jak Wintera.
7. Sfera - użytkownik wypuszcza ze swojego ciała do powietrza lekko błękitną (prawie, że niewidoczną) energię, którą potrafi rozpoznać jako własną. Rozprzestrzenia się wokół Wintera i tworzy w ten sposób sferę, której średnica wynosi 3 metry. Dzięki temu, jest w stanie wyczuć zakłócenie w tej sferze spowodowane przez inną osobę np nadchodzące cięcie lub lecący kamień. W praktyce, zdolność w pewnym sensie zwiększa pole "widzenia" i pozwala na szybszą reakcję na rzecz powodującą zakłócenie. Jeśli ktoś jest powolny, nie przyda mu to się. Jeśli jest zbyt dużo zakłóceń, bez podzielności uwagi nie będzie potrafił wykorzystać przewagi jaką daje mu ta umiejętność. Można dzięki tej zdolności wykryć niewidzialnych przeciwników, a iluzje jej nie zakłócają. Zdolność trwa 3 tury.(czy Winter jest zbyt wolny lub nie ma wystarczająco podzielnej uwagi ustala MG po spojrzeniu na umiejki)
A:
6. Rekreacja - białowłosy może za pomocą energi wytworzyć sztuczną, permanentną kończynę dla siebie lub dla innej osoby. Kosztuje to 80 MM za jedną kończynę, bez żadnych wyjątków. Cena części kończyny jest proporcjonalna do kosztu, czyli połowa ramienia kosztuje 40MM. Kończyna działa podobnie do prawdziwej. Dzięki podłączeniu jej do mocy magicznej innej osoby, człowiek jest w stanie instynktownie nią sterować jak prawdziwą. W ten sam sposób odczuwa on ból, co może być odebrane za wadę tego wynalazku.
Ostatnio zmieniony przez Winter dnia Pon Maj 08 2017, 15:06, w całości zmieniany 1 raz
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Księga Winterka Pon Maj 08 2017, 14:15
Okej, wszystko cacy. Pozostało ci tylko wspomnieć przy "Blink", że Ciebie również jest trudno trafić (szybkość i takie tam sprawy, które nie tylko tobie utrudniają atak), oraz do "Sfery" dopisz czas trwania 3 postów. Napisz jeszcze raz/edytuj i daj znać, że to zrobiłeś. Wtedy wszystko dostaje akcepta.
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Księga Winterka Pon Maj 08 2017, 17:00
Akcept.
Wszystko konsultowane z torą Tora korporejszyn 2017
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pon Sie 07 2017, 19:15
W związku z kociołkiem Tasioramixa wymieniłbym zaklęcie Energy Fire rangi B i Energy Sphere of Nothingness rangi A, na inne losowe tych rang o/
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Pią Sie 11 2017, 11:11
Winter's Law:(A) Bardzo silne i specjalne zaklęcie, będące słabszą wersją niestandardowego ulepszenia zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie zmniejszyć CD, wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie".
Ghost walk:(B) Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku.
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pią Sie 11 2017, 11:50
Co do Ghost Walk'a nie mam pytań. Co do Winter Law, pytanka dla pewności: - czy używając Winter Law na zaklęciu to zmiana w nim zaprowadzana jest możliwa do użytku wielokrotnie? Przyładowo, gdybym przywołał Energy Blade, i zwiększył jego długość, to czy mógłbym z tym samym wariantem użyć go następnym razem? Czy tylko jednorazowo i nigdy więcej nie mógłbym wydłużyć Energy Blade'a tym zaklęciem? - koszty w MM wynoszą wtedy te normalne plus za zaklęcie A kiedy ja używam, tak? A gdy ktoś używa i ja mu upgraduje to ja ponoszę koszty A, a ta druga osoba zwykłe?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Pią Sie 11 2017, 11:57
Koszty MM ponosisz za upgarde/downgrade. Niezależnie od tego kto używa zaklęcia. Mało tego zaklęcie w danym czasie nie musi być używanie byś mógł na nie wpłynąć tak długo jak spełniasz warunki. Zmiany wprowadzone w zaklęcie są stałe.(Dlatego nie będą zbyt wielkie)
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.