I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Posiadane Umki: Walka wręcz (2), kocie uszy (1), czaromiot (1), łamacz kości (1), zapasy magiczne (1) Posiadane Magie: Magia Energii - potężny rodzaj magii, który umożliwia wykorzystanie czystej energii magicznej z wnętrza osoby oraz otoczenia. Dzięki niej mag jest w stanie kontrolować formę wspomnianej mocy. Utwardzenie jej na broń, rzucanie świecących kul energii i tym podobne, na tym polega ta magia.
Posiadane PWM:
Magia Energii:
- Światło - w ciemnych pomieszczeniach, Winter jest w stanie otoczyć się niebieskawą energią, która działa jak dobrej jakości latarka. Oświetla dobrze w promieniu metra od chłopaka.
- Wykrycie - nastolatek wyczuwa energię znajdującą się w otoczeniu przez co ma większą świadomość tego co się dzieje w okolicy. Zasięg tego radaru wynosi 7 metrów. Im więcej ktoś posiada energii, tym łatwiej go wykryć.
- Błysk - chłopak dzięki przesyłaniu niewielkich ilości energii do oka rozświetla je. W odpowiednim otoczeniu może to przestraszyć osoby strachliwe, a tak to jest czysto dodatkiem, bez większego wpływu na wszystkich.
- Rysunek - Winter koncentrując na koniuszkach palców mała ilość energii, jest w stanie nimi rysować. Pozostawiony ślad świeci się i to paru godzinach znika. Z upływem czasu poświata staje się coraz ciemniejsza.
- Tworzenie - chłopak bezproblemowo potrafi wytworzyć stałe przedmioty, które są w pełni błękitne. Nie nadają się one do walki, ponieważ wystarczy najmniejszy dotyk z intencjami zniszczenia tego obiektu, żeby rozpadł się na drobne kawałeczki znikające po paru sekundach. Są one też przezroczyste, jednak generują ciepło. Objętość obiektu może maksymalnie wynosić 5x5x5 cm.
- Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość mocy magicznej. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 MM trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
- Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
- Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3MM za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 MM za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5MM. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony PWM. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła PWM.)
Fabularne:
- Spirits? - zdolność dająca możliwość widzenia i rozmowy z duchami. Dodatkowo na jego wewnętrznej stronie lewej dłoni pojawił się symbol krzyża. Tak długo jak się tam znajduje, tak długo Winter posiada to PWM. Zdobyte tu.
Zaklęcia D:
1. Flash (D) - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy.
2. Force Body(D) - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Możliwe tylko jedno użycie na post, po czym jeden post CD. Energetyczne ataki jednak zranią energię.
3. Hide (D)- zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Zaklęcia trwa 2 posty.
Zaklęcia C:
- Fake (C) - umiejętność podobna do pewnego rodzaju iluzji. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę. Dzięki temu może zmylić on przeciwnika, a dokładniej zdezorientować. Osoba z małą percepcją nie byłaby w stanie odróżnić jego "klona" od oryginału. Miraż zostaje 3 posty, osoba z sokolookim na 1 dostrzeże jakieś różnice.
- Energy Cut (C) - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Obrażenia cięte rangi C, zasięg 15m.
- Energy Healing (C) - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. Leczy maksymalnie rany rangi B. Rany rangi D goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej(w przypadku każdej rangi zachodzi taka proporcja).
- Energy Blade (C) - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy.
- The Guardian of Demons (C) - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Rozpoczęcie zdolności kosztuje 10 MM, przy czym za podtrzymywanie jej trzeba płacić 10 MM za post. Szkielet maksymalnie wytrzymuje 1 ataki rangi C, 2 rangi D. Atak rangi B lub A przebija obronę i zadaje zmniejszone obrażenia użytkownikowi. Regeneracja szkieletu kosztuje %MM odpowiadający %uszkodzeń.
- Whirlwind Fist (C) - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Nie użyte trzyma się przez 2 tury, z czego z każdą turą słabnie jego moc o pół poziomu. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje obrażenia obuchowe rangi C i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne obrażenia rangi D, że walczą z czymś takim jak tornado. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń.posty.
- Spear (C) - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający obrażenia rangi C i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów.
- Simple Boosto (C) - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Trwa 2 tury, po czym trzeba odczekać jedną przed kolejnym użyciem.
Zaklęcia B:
- Ghost Walk (B)- Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku.
- Bow before the King (B) - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości MM i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej MM od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość MM co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem MM. Podobna ilość oznacza +- 10MM co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej MM od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35MM mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowego MM w nią włożymy. Każde dodatkowe MM zwiększa intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 MM do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 MM. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 MM. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50MM a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu. Działa na magów o tej samej randze technicznej i niższej.
Zaklęcia A:
- Blue Shell (A) - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Trwa 1 post. - Winter's Law (A) - bardzo silne i specjalne zaklęcie, będące słabszą wersją niestandardowego ulepszenia zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie zmniejszyć CD, wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie".
Zaklęcia S:
Brak
Zaklęcia SS:
Brak
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
PWM:
Brak
Zaklęcia D:
1. Finger Shoot (D) - jest to wystrzelenie zwykłej, niewielkiej energetycznej kulki z co najmniej jednego palca na odległość 5 metrów. Zadaje obrażenia rangi D.
Zaklęcia C:
1. Kradzież - tak jak mówi nazwa, jest to najzwyczajniejsza kradzież energii magicznej od innej żywej istoty. Winter jest w stanie zabrać niewielki kawałek mocy magicznej od innego stworzenia w zależności ile trwał kontakt z drugą osobą. Im krócej trwa kontakt, tym mniej mocy magicznej się wykrada z czego w jednym poście można ukraść maksymalnie 5MM. Trzeba utrzymywać stały kontakt przez post, by wykraść manę. Oczywiście, kiedy inne stworzenie lub osoba nie posiada żadnej mocy magicznej podczas kontaktu z Winterem, nie da się użyć kradzieży. Zdolność trwa dwa
Zaklęcia B:
1. Blink - jest to zwiększenie prędkości trwające w przybliżeniu sekundę. Można nazwać to wręcz teleportacją. Ale taką nieudolną bo przeskoczyć można maksymalnie 50m. Przebiega on 15 metrów w sekundę bez ładowania. Winter może postanowić ładować zaklęcie (1.5 posta). Dzięki temu będzie mógł przebiec do 50 metrów z prędkością 15m/s, ale potem zaklęcie odnawia się tyle samo co ładowało. W dodatku jako że to nie jest prawdziwa teleportacja, nie można dzięki tej zdolności omijać przeszkód. Użytkownik zostawia również za sobą błękitną smugę. Dzięki temu trafienie w kogoś w tym momencie jest trudne. Tak samo jak Wintera.
2. Sfera - użytkownik wypuszcza ze swojego ciała do powietrza lekko błękitną (prawie, że niewidoczną) energię, którą potrafi rozpoznać jako własną. Rozprzestrzenia się wokół Wintera i tworzy w ten sposób sferę, której średnica wynosi 3 metry. Dzięki temu, jest w stanie wyczuć zakłócenie w tej sferze spowodowane przez inną osobę np nadchodzące cięcie lub lecący kamień. W praktyce, zdolność w pewnym sensie zwiększa pole "widzenia" i pozwala na szybszą reakcję na rzecz powodującą zakłócenie. Jeśli ktoś jest powolny, nie przyda mu to się. Jeśli jest zbyt dużo zakłóceń, bez podzielności uwagi nie będzie potrafił wykorzystać przewagi jaką daje mu ta umiejętność. Można dzięki tej zdolności wykryć niewidzialnych przeciwników, a iluzje jej nie zakłócają. Zdolność trwa 3 tury.(czy Winter jest zbyt wolny lub nie ma wystarczająco podzielnej uwagi ustala MG po spojrzeniu na umiejki).
3. Strings of Control (B) - chłopak może przesłać energię magiczną do maksymalnie 5 przedmiotów jednocześnie. Dana energia powoduje że pojawia się wokół nich błękitna powłoka i stają się trochę wytrzymalsze. Muszą być one nieożywione i ich łączna wielkość nie może przekraczać 3x3x3m. Białowłosy dzięki temu zaklęciu może kontrolować je wedle własnej woli, nie dotykając ich bezpośrednio, na obszarze 10 metrów. Trwa 2 tury.
4.Chains of Avalon (B) - chłopak za pomocą swojej magii, tworzy 3 energetyczne łańcuchy które wiążą jego wrogów. Każdy ma długość 4 metrów i muszę one wychodzić z ciała Wintera, z jakiegoś źródła energii lub ciała stałego. Przy wytwarzaniu ich z ciała stałego odległego od Wintera o co najmniej metr, tworzenie łańcuchów nie jest natychmiastowe, ale nadal szybkie. Chłopak steruje nimi swoimi myślami. Może je stworzyć maksymalnie 7 metrów od siebie. Wytrzymałość łańcuchów jest rangi B-.
6. Bunshin (B) - chłopak wydziela z siebie część swojej mocy magicznej, a następnie formuje za jej pomocą swojego klona. Dodatkowo, energia klona tak zmienia barwy, że twór niczym nie różni się od oryginały. Jedynie, jeśli coś w wyglądzie oryginału zmieni się w trakcie trwania zaklęcia. Wszystkie statystyki klona są zmniejszone o ¼ w porównaniu do tych Wintera. Trwa 2 posty, przy czym można go użyć ponownie po jednym poście. Maksymalnie 2 klony na raz. Klony mogą używać zaklęć rangi C i D, ale znikają po jednym silniejszym uderzeniu. Nie mogą się same klonować i korzystają przy zaklęciach z MM Wintera.
Zaklęcia A:
1. Rekreacja - białowłosy może za pomocą energi wytworzyć sztuczną, permanentną kończynę dla siebie lub dla innej osoby. Kosztuje to 80 MM za jedną kończynę, bez żadnych wyjątków. Cena części kończyny jest proporcjonalna do kosztu, czyli połowa ramienia kosztuje 40MM. Kończyna działa podobnie do prawdziwej. Dzięki podłączeniu jej do mocy magicznej innej osoby, człowiek jest w stanie instynktownie nią sterować jak prawdziwą. W ten sam sposób odczuwa on ból, co może być odebrane za wadę tego wynalazku.
2. Creation (A) - zdolność do tworzenia rzeczy nieożywionych o maksymalnej wielkości 5x5x5m w promieniu 20 metrów od Wintera. Przedmioty pojawiają się na ziemi lub bezpośrednio przy chłopaku. Możliwe jest tworzenie paru rzeczy jednocześnie tak długo jak łącznie nie przekraczają danej objętości
3. Artis Pugnae: Perditio Impetum (A) - bardzo potężne zaklęcie, od którego większość raczej nie chciałaby oberwać. Cała energia skupiona w jednej ręce, zwiększając drastycznie niebezpieczność uderzenia. Przy zderzeniu z przeszkodą, cała energia jest wykorzystywana, niejednokrotnie niszcząc całkowicie cel chłopaka. Nierzadko też cel odlatuje. Zadaje obrażenia rangi A. Im większy poziom łamacza kości, tym uderzenie staje się znacznie bardziej szkodliwe.
4. Flashstep (A) - jest to znacznie ulepszona wersja Flasha. Chłopak wręcz teleportuje się w formie energii z jednego miejsca w drugie, i znajduje się ono maksymalnie 5 metrów od niego. Nie jest to jednak prawdziwa teleportacja, ponieważ nadal można wpaść na rzeczy po drodze. W rzeczywistości jest to magiczny dash. Nie ma przy tej umiejętności żadnych efektów wizualnych. Szybkość “teleportacji” ja na tyle duża, że prawdopodobnie nie byłoby dużej różnicy między nią ą prędkością dźwięku. Dodatkowo, za jednym użyciem zaklęcia można wykonać 3 przeskoki, lub jeden z wykonaniem ataku w trakcie. Poza tym pojedynczym przypadkiem, atakowanie w trakcie przeskoku jest niemożliwe.
5. Doragon (A) - dość uniwersalna zdolność białowłosego. Winter tworzy obok siebie chińskiego smoka z energii, którą następnie utwardza. Przez to smok trochę wygląda jakby był stworzony z kryształów. Ma on 10 metrów długości i metr szerokości. Jego wytrzymałość jest podobna do wytrzymałości stali, kły w paszczy ostre na tyle by przebić metal, szybkość lotu podobna do szybkości lotu kruka. Zdolność ma 4 posty CD. Chłopak ma dwie opcje co z nim następnie zrobić: Synchro Mode: Ogólna wielkość smoka jest zmniejszana, z wyjątkiem długości. Owija się on częściowo wokół jednej nogi chłopaka, i kończy na całym torsie tym samym stanowiąc dobrą obronę. Wytrzymałość smoka po zmniejszeniu nie zmienia się od tej standardowej. Chłopak może dowolnie nim manipulować na obszarze 5 metrów. Może kazać mu zostawić jego ciało i zaatakować nim, a następnie kazać mu wrócić do siebie i z powrotem się owinąć. Może także atakować nim będąc z nim złączony. Wtedy smok stanowi w pewnym sensie 3 kończynę, której zasięg ataku wynosi 4 metry. W tej formie, smok atakuje kłami, które są w stanie przebić metal i tak samo wytrzymałe jak smok. Standardowo ten tryb może być aktywny 3 posty, chyba że smok zostanie wcześniej zniszczony lub odwołany. Z tego trybu, może on przejść w Attack Mode, ale zadaje wtedy mniejsze obrażenia o jedną rangę. Tak samo jest wtedy mniej wytrzymały.. Attack Mode: Standardowo smok jest wysyłany przez Wintera zgodnie z jego wolą. Przebywa on maksymalnie 35 metrów, a następnie wybucha robiąc fale uderzeniową w kształcie kuli o promieniu 5 metrów zadającą obrażenia rangi B. Przy zniszczeniu smoka również następuje eksplozja, chociaż jej kształt jest zdeformowany zależnie od sposobu w jaki został zniszczony. Smok może złapać także wroga lub jakiś przedmiot w swoją paszczę i przelecieć z nim pozostałą mu odległość, a następnie wybuchnąć. W pewnym sensie, zabrać ze sobą “pasażera”. Oczywiście, zgodnie z wolą Wintera może także wybuchnąć wcześniej, nim przebędzie tą odległość. Winter może za pomocą myśli sterować smokiem po tym jak go wyśle.
6. Cleaving Whirlwind (A) - jest to tymczasowo najbardziej destrukcyjne zaklęcie z arsenału Wintera. Chłopak tworzy w obu dłoniach wiry energii magicznej, a następnie wystrzeliwuje poziomo obydwa, przed siebie. Atak wirów jest w formie dwóch stożków, które po chwili zaczynają na siebie nachodzić. Atak ma zasięg 20 metrów a w najszerszym miejscu ma 5 metrów średnicy. Przez to że wiry na siebie nachodzą, zadają one wewnątrz liczne obrażenia rangi C osobom, które są dalej od Wintera. Jeśli natomiast ktoś jest blisko epicentrum ataku, otrzymuje liczne obrażenia rangi B. Osoba, która dostała tym atakiem, może czuć się trochę jak w mikserze. Atak nie odpycha przeciwników, tylko “pochłania” ich do wnętrza wirów.
Zaklęcia S:
Brak
Zaklęcia SS:
Brak
Ostatnio zmieniony przez Winter dnia Wto Mar 20 2018, 18:07, w całości zmieniany 9 razy
Autor
Wiadomość
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Nie Paź 22 2017, 23:10
Next seria zaklęć po długim czasie:
Spells:
- Creation (A) - zdolność do tworzenia martwych rzeczy o maksymalnej objętości 125 metrów sześciennych. Przedmioty te mają wytrzymałość lepszą od dobrej jakości stali. Możliwe jest tworzenie paru rzeczy jednocześnie tak długo jak łącznie nie przekraczają danej objętości
- Strings of Control (B) - chłopak może przesłać energię magiczną do maksymalnie 5 przedmiotów jednocześnie. Dana energia powoduje że pojawia się wokół nich błękitna powłoka i stają się trochę wytrzymalsze. Muszą być one nieożywione. Białowłosy dzięki temu zaklęciu może kontrolować je wedle własnej woli, nie dotykając ich bezpośrednio, na obszarze 10 metrów. Trwa 2 tury.
- Finger Shoot (D) - jest to wystrzelenie zwykłej, niewielkiej energetycznej kulki z co najmniej jednego palca na odległość 5 metrów. Zadaje obrażenia rangi D.
- Spear (C) - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający obrażenia rangi C+ i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 10 metrów.
- Whirlwind Fist (C) - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Nie użyte trzyma się przez 2 tury, z czego z każdą turą słabnie jego moc o pół poziomu. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado, mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje obrażenia obuchowe rangi C i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali dostają liczne obrażenia cięte rangi D za karę, że walczą z czymś takim jak tornado.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Pon Paź 23 2017, 16:00
1. Na ziemi, 5x5x5m, nieożywione, w promieniu 20m od ciebie. Wywal tą twardość. Tworzysz rzeczy z energii, nie osiągniesz poziomu "Stali". Wiadomo takie twory nie będą mięciutkie jak papier, ale to na pewno nie będzie też stal. Ogólnie unikałbym porównań i zostawił płynność interpretacji 2. Ok, ale łączna wielkość wzmocnionych przedmiotów nie może przekroczyć 3x3x3m. Więc nie wzmocnisz np. Jednej kostki 5x5x5m. 4. Obrażenia C 5. Jak się kręci? W pionie czy w poziomie? No i wywal te obrażenia sieczne.
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pon Paź 23 2017, 16:41
1. Poprawione. Dopisałem, że rzeczy poza pojawianiem się na ziemi, mogą też bezpośrednio pojawić się przy Winterze. Przykładowo przyzwać od razu miecz do ręki, lub jakąś część zbroi na ciele. 2. Dopisane. 4. Zamieniłem obrażenia, ale dodałem za to 5 metrów w zasięgu zdolności tak jak jest w ramach. 5. Kręci się w poziomie. Obrażenia sieczne zamienione na zwykłe.
Po edycji:
- Creation (A) - zdolność do tworzenia rzeczy nieożywionych o maksymalnej wielkości 5x5x5m w promieniu 20 metrów od Wintera. Przedmioty pojawiają się na ziemi lub bezpośrednio przy chłopaku. Możliwe jest tworzenie paru rzeczy jednocześnie tak długo jak łącznie nie przekraczają danej objętości
- Strings of Control (B) - chłopak może przesłać energię magiczną do maksymalnie 5 przedmiotów jednocześnie. Dana energia powoduje że pojawia się wokół nich błękitna powłoka i stają się trochę wytrzymalsze. Muszą być one nieożywione i ich łączna wielkość nie może przekraczać 3x3x3m. Białowłosy dzięki temu zaklęciu może kontrolować je wedle własnej woli, nie dotykając ich bezpośrednio, na obszarze 10 metrów. Trwa 2 tury.
- Finger Shoot (D) - jest to wystrzelenie zwykłej, niewielkiej energetycznej kulki z co najmniej jednego palca na odległość 5 metrów. Zadaje obrażenia rangi D.
- Spear (C) - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający obrażenia rangi C i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów.
- Whirlwind Fist (C) - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Nie użyte trzyma się przez 2 tury, z czego z każdą turą słabnie jego moc o pół poziomu. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje obrażenia obuchowe rangi C i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali dostają liczne obrażenia rangi D za karę, że walczą z czymś takim jak tornado.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Wto Paź 24 2017, 19:27
5.Ogólnie nie podoba mi się to zdanie. Obrażenia za karę, bo ktoś ma dużą wytrzymałość... nah, albo to jakoś lepiej i sensowniej wytłumacz, albo wywal.
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Wto Paź 24 2017, 20:57
5. - Whirlwind Fist (C) - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Nie użyte trzyma się przez 2 tury, z czego z każdą turą słabnie jego moc o pół poziomu. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje obrażenia obuchowe rangi C i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne obrażenia rangi D, że walczą z czymś takim jak tornado. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń.
Trochę zmieniłem opis, taki byłby dobry?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Sro Paź 25 2017, 14:59
Tak. Akcept
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Sro Gru 27 2017, 10:36
Wydaje mi się, że dość duża seria zaklęć... i może nie do końca ogarnięta:
Spoiler:
Flash (D) - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy.
Force Body(D) - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Możliwe tylko jedno użycie na post, po czym jeden post CD. Energetyczne ataki jednak zranią energię.
Hide (D) - zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Zaklęcia trwa 2 posty.
The Guardian of Demons (C) - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Rozpoczęcie zdolności kosztuje 10 MM, przy czym za podtrzymywanie jej trzeba płacić 10 MM za post. Szkielet maksymalnie wytrzymuje 1 ataki rangi C, 2 rangi D. Atak rangi B lub A przebija obronę i zadaje zmniejszone obrażenia użytkownikowi. Regeneracja szkieletu kosztuje %MM odpowiadający %uszkodzeń..
Chains of Avalon (B) - chłopak za pomocą swojej magii, tworzy 3 energetyczne łańcuchy które wiążą jego wrogów. Każdy ma długość 4 metrów i muszę one wychodzić z ciała Wintera, z jakiegoś źródła energii lub ciała stałego. Przy wytwarzaniu ich z ciała stałego odległego od Wintera o co najmniej metr, tworzenie łańcuchów nie jest natychmiastowe, ale nadal szybkie. Chłopak steruje nimi swoimi myślami. Może je stworzyć maksymalnie 7 metrów od siebie. Wytrzymałość łańcuchów jest rangi B-.
Simple Boosto (C) - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Trwa 2 tury, po czym trzeba odczekać jedną przed kolejnym użyciem.
Bow before the King (B) - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości MM i od tego ile jej wypuści do powietrza.
- Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej MM od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość MM co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem MM. Podobna ilość oznacza +- 10MM co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej MM od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35MM mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola.
Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowego MM w nią włożymy. Każde dodatkowe MM zwiększa intensywność tej zdolności:
Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 MM do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30MM do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej MM odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 MM) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15MM mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 MM mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej MM ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 MM. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 MM. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50MM a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu. Działa na magów o tej samej randze technicznej i niższej.
Bunshin (B) - chłopak wydziela z siebie część swojej mocy magicznej, a następnie formuje za jej pomocą swojego klona. Dodatkowo, energia klona tak zmienia barwy, że twór niczym nie różni się od oryginały. Jedynie, jeśli coś w wyglądzie oryginału zmieni się w trakcie trwania zaklęcia. Wszystkie statystyki klona są zmniejszone o ¼ w porównaniu do tych Wintera. Trwa 2 posty, przy czym można go użyć ponownie po jednym poście. Maksymalnie 2 klony na raz. Klony mogą używać zaklęć rangi C i D, ale znikają po jednym silniejszym uderzeniu. Nie mogą się same klonować i korzystają przy zaklęciach z MM Wintera.
Artis Pugnae: Perditio Impetum (A) - bardzo potężne zaklęcie, od którego większość raczej nie chciałaby oberwać. Cała energia skupiona w jednej ręce, zwiększając drastycznie niebezpieczność uderzenia. Przy zderzeniu z przeszkodą, cała energia jest wykorzystywana, niejednokrotnie niszcząc całkowicie cel chłopaka. Nierzadko też cel odlatuje. Zadaje obrażenia rangi A. Im większy poziom łamacza kości, tym uderzenie staje się znacznie bardziej szkodliwe.
Flashstep (A) - jest to znacznie ulepszona wersja Flasha. Chłopak wręcz teleportuje się w formie energii z jednego miejsca w drugie, i znajduje się ono maksymalnie 5 metrów od niego. Nie jest to jednak prawdziwa teleportacja, ponieważ nadal można wpaść na rzeczy po drodze. W rzeczywistości jest to magiczny dash. Nie ma przy tej umiejętności żadnych efektów wizualnych. Szybkość “teleportacji” ja na tyle duża, że prawdopodobnie nie byłoby dużej różnicy między nią ą prędkością dźwięku. Dodatkowo, za jednym użyciem zaklęcia można wykonać 3 przeskoki, lub jeden z wykonaniem ataku w trakcie. Poza tym pojedynczym przypadkiem, atakowanie w trakcie przeskoku jest niemożliwe.
Doragon (A) - dość uniwersalna zdolność białowłosego. Winter tworzy obok siebie chińskiego smoka z energii, którą następnie utwardza. Przez to smok trochę wygląda jakby był stworzony z kryształów. Ma on 10 metrów długości i metr szerokości. Jego wytrzymałość jest podobna do wytrzymałości stali, kły w paszczy ostre na tyle by przebić metal, szybkość lotu podobna do szybkości lotu kruka. Zdolność ma 4 posty CD. Chłopak ma dwie opcje co z nim następnie zrobić: Synchro Mode: Ogólna wielkość smoka jest zmniejszana, z wyjątkiem długości. Owija się on częściowo wokół jednej nogi chłopaka, i kończy na całym torsie tym samym stanowiąc dobrą obronę. Wytrzymałość smoka po zmniejszeniu nie zmienia się od tej standardowej. Chłopak może dowolnie nim manipulować na obszarze 5 metrów. Może kazać mu zostawić jego ciało i zaatakować nim, a następnie kazać mu wrócić do siebie i z powrotem się owinąć. Może także atakować nim będąc z nim złączony. Wtedy smok stanowi w pewnym sensie 3 kończynę, której zasięg ataku wynosi 4 metry. W tej formie, smok atakuje kłami, które są w stanie przebić metal i tak samo wytrzymałe jak smok. Standardowo ten tryb może być aktywny 3 posty, chyba że smok zostanie wcześniej zniszczony lub odwołany. Z tego trybu, może on przejść w Attack Mode, ale zadaje wtedy mniejsze obrażenia o jedną rangę. Tak samo jest wtedy mniej wytrzymały.. Attack Mode: Standardowo smok jest wysyłany przez Wintera zgodnie z jego wolą. Przebywa on maksymalnie 35 metrów, a następnie wybucha robiąc fale uderzeniową w kształcie kuli o promieniu 5 metrów zadającą obrażenia rangi B. Przy zniszczeniu smoka również następuje eksplozja, chociaż jej kształt jest zdeformowany zależnie od sposobu w jaki został zniszczony. Smok może złapać także wroga lub jakiś przedmiot w swoją paszczę i przelecieć z nim pozostałą mu odległość, a następnie wybuchnąć. W pewnym sensie, zabrać ze sobą “pasażera”. Oczywiście, zgodnie z wolą Wintera może także wybuchnąć wcześniej, nim przebędzie tą odległość. Winter może za pomocą myśli sterować smokiem po tym jak go wyśle.
Cleaving Whirlwind (A) - jest to tymczasowo najbardziej destrukcyjne zaklęcie z arsenału Wintera. Chłopak tworzy w obu dłoniach wiry energii magicznej, a następnie wystrzeliwuje poziomo obydwa, przed siebie. Atak wirów jest w formie dwóch stożków, które po chwili zaczynają na siebie nachodzić. Atak ma zasięg 20 metrów a w najszerszym miejscu ma 5 metrów średnicy. Przez to że wiry na siebie nachodzą, zadają one wewnątrz liczne obrażenia rangi C osobom, które są dalej od Wintera. Jeśli natomiast ktoś jest blisko epicentrum ataku, otrzymuje liczne obrażenia rangi B. Osoba, która dostała tym atakiem, może czuć się trochę jak w mikserze. Atak nie odpycha przeciwników, tylko “pochłania” ich do wnętrza wirów.
Ostatnio zmieniony przez Winter dnia Czw Sty 04 2018, 16:13, w całości zmieniany 4 razy
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Czw Gru 28 2017, 11:28
2. Potem jeden post CD. No i wiadomo, energia zrani energię więc energetycznych ataków nie unikniesz. Jesteś niematerialny ledwie sekundę 4. 1 C/2 D. Regeneracja szkieletu kosztuje cię %MM odpowiadający %uszkodzeń. Czyli jak zniszczyli ci 30% to płacisz 30% by odnowić. Zaklęcie działa 1 post, a potem możesz podtrzymywać za 10MM na post 5. Zanim zajmiemy się nerfami powiedz mi jedno. Jak trucizna zatruwa przy samym dotknięciu. To jest możliwe, ale musisz to opisać. 6. Zwiększysz o 40% 7. O rety... podnieś rangę do B. Zadziałasz tym tylko na magów tej samej lub niższej rangi(technicznej) niż ty. Za przedłużanie płacisz jeszcze raz koszt(20MM). 8. Odpada. Znaczy, to jest do zaakceptowania, ale na pewno nie dostaniesz takiej mocy jako mag 0 z magią energii. Pomyślałbym o tym gdybyś był magiem S/SS. No i to na pewno zaklęcie A+ 9. Chcesz żeby korzystały z twojej magii za twoje MM, czy żeby nie mogły używać magii? Od tego zależą nerfy więc... Ah, no i żeby były wytrzymałe jak żywe stworzenie, czy znikały po jednym silniejszym uderzeniu. 10. Wywal te swoje przeliczniki. Łamacz kości zawsze będzie uwzględniony, ale to uwzględnienie zostawiamy MG. 11. Teleportacja, czy Dashe wyglądające jak teleportacja? To dwa różne pojęcia, wolałbym żebyś używał tego poprawnego. Jak to uściślimy to pogadamy o nerfach 12. Jak smok, który jest długi na 10m, może wybuchnąć w formie kuli o promieniu 1 metra? To jest matematycznie niemożliwe. Anyway opisz lepiej. Jaka jest wytrzymałość etc. 13. Nie czaje tej części z wybuchem. Opisz to jakoś lepiej(Choć nie ukrywam, to może być efekt zmęczenia tym spamem)
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Czw Gru 28 2017, 22:04
2. Poprawione 4. Poprawione. 5. Winter za pomocą tych łańcuchów wpuszcza tą specjalną energię do układu magicznego przeciwnika. Samego układu nie uszkodzi, ale jako że jest to obca i z pozoru szkodliwa energia, organizm automatycznie stara się ją zwalczyć. Póki jest ona rozprowadzona, przesył informacji z głowy do części ciała jest wolniejszy, ponieważ czynność informacja o czynności jaką ktoś ma wykonać musi się przebić przez tą energię którą Winter rozprowadził.
Nie jestem do końca pewien czy to ma sens, bo wcześniej nad tym nie rozmyślałem. 6. Dodane. 7. Poprawione 8. Okej. To odłożę sobie na przyszłość. 9. Dodałem dokładniej. Klony mogą używać magii, ale znikają po jednym silniejszym uderzeniu. 10. Wywalone. 11. Dashe wyglądające jak teleportacja. Już dodałem. 12. Poprawione. Chciałem osłabić zasięg żeby zatrzymać obrażenia, i właściwie zapomniałem o logice. Teraz promień ma pięć metrów i mogę dodać, że smok przed wybuchem się kompresuje. Wtedy pewnie będzie bardziej sensowne.
Jego wytrzymałość jest podobna do wytrzymałości stali, kły w paszczy ostre na tyle by przebić metal, szybkość lotu podobna do szybkości lotu kruka. Coś jeszcze, bo nie jestem pewien czy dobrze zrozumiałem?
13. Wyrzuciłem tą część. Na dobrą sprawę, jak trochę nad tym pomyślałem to nic on zbytnio nie zmienia.
Ogólnie, mam nadzieję że niczego nie ominąłem.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Pią Gru 29 2017, 13:39
5. Nah, już mniejsza. Ranga B, nie wywołasz paraliżu. 9. Korzystają tylko z twoich zaklęć rangi C i D, nie mogą się klonować no i używają twojego MM 12. W Synchro mode wywal informacje o obrażeniach. Dodaj za to o wytrzymałości smoka i sile jego zębów. Miecz nie zadane "Obrażeń rangi", stalowe zęby działają IMO na podobnej zasadzie. 4 posty CD 13. 20m zasięgu. W najszerszym miejscu ma 5m średnicy
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Pią Gru 29 2017, 14:53
5. Poprawione. Podniosłem wytrzymałość z tego C- na B-, jeśli to nie problem. 9. Dodane. 12. Poprawione. 13. Zmienione.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Czw Sty 04 2018, 15:05
9. Zmień to "Od 2 posty" na "2 posty"
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Czw Sty 04 2018, 16:14
9. Poprawione. Nie zauważyłem wcześniej.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Księga Winterka Czw Sty 04 2018, 16:15
Akcept
Winter
Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
Temat: Re: Księga Winterka Sob Sty 06 2018, 11:38
Wykupuję Whirlwind Fist (C), The Guardian of Demons (C), Flash (D), Force Body (D) i Hide (D).
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.