I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Irina Nazwisko: Von Reesmére Płeć: kobieta Waga: 44 kg Wzrost: 156 cm Wiek: 16 Gildia: - Klasa Maga: null zero Umiejętności fabularne:
Szlachcianka - zna zasady etykiety, potrafi chodzić i zachowywać się jak wychowana panna, zna zwroty grzecznościowe itp itd. Ot prawdziwa z niej panna szlachetnego urodzenia Tropiciel - Ryu opowiadał jej kiedyś o polowaniach i nawet udało mu się ją na jedno takie zabrać, oczywiście pod przykryciem. Dzięki niemu poznała umiejętności tropienia zwierząt i budowania zasadzek na nie. Taniec - w młodości została nauczona większości tańców klasycznych, nie połamie więc nóg kiedy będzie trzeba wejść na parkiet. Ogólnie, po prostu lubi tańczyć.
Umiejętności: Z kp: Szermierz, Zapasy Magiczne, Bariera Umysłowa [1 lvl] z paczki: Zapasy Magiczne [2] i [3], Regeneracja [1], Kumulacja Energii [1], Kontrola [1] (112 PD) Podsumowując: Zapasy Magiczne [3], Regeneracja [1], Szermierz [1], Kumulacja Energii [1], Bariera Umysłowa [1], Kontrola [1] Ekwipunek: Sztylet średnie jakości ändlös - niewielki woreczek wykonany z czarnej skóry, będący wydajną przechowalnią różnych przedmiotów. Przechowuje jedynie niemagiczne przedmioty (maks 20), a każdy jeden przedmiot nie może ważyć więcej jak kilogram. Po wciśnięciu do magicznego woreczka, rzeczy jakby znikają, a właściciel nie odczuwa ich ciężaru
Wygląd:
Wygląd: Irina mierzy sobie całe 156 centymetrów i waży 44 kg. Przyzwyczajona do chodzenia w sukniach różnego rodzaju o szerokich rękawach i różnistych ozdobach, nie potrafi przerzucić się na spodnie, tak popularne w tym miejscu, w którym się znalazła. Ma delikatnie różowe włosy i czerwone oczy (zanim wpadła do dziury miała zielone). Włos sięgają jej do 3/4 długości pleców, najczęściej ma je rozpuszczone. Często plecie w nich małe warkoczyki, nigdy jednak jej włosy są w nieładzie - zawsze są zadbane. Zawsze nosi też ze sobą płaszcz, w którym uciekła z pałacu - jest to bordowy płaszcz podszyty krótkim, srebrnym futrem. Posiada kapucę i dwa otwory po bokach na ręce. Dłonie ma jasne, jej twarzy znaczy nieskazitelna cera, niezmącona trudem uprawy roli czy innej pracy niższych klas. Widać w niej już kobiece walory oraz ciało dziewczyny, która staje się powoli kobietą. Udało jej się opanować walkę na podwyższeniu, dzięki czemu na co dzień nie musi zdejmować koturn.
Charakter:
Charakter: Irina, z godnie z zasadami według których ją wychowano, jest ułożoną szlachcianką. Zna etykietę, potrafi się zachować, jest odpowiedzialna i serdeczna. Gdy jednak nikt nie widzi, ze szlachcianki staje się utalentowaną wojowniczką. Zazwyczaj spokojna acz pogodna i uśmiechnięta, trochę nieśmiała z początku. Zazwyczaj nie zaczyna zabawy i czeka, aż ktoś to zrobi (co nie zawsze się dzieje). W swoich obowiązkach jest bardzo sumienna, jest też pilną uczennicą. Zawsze chce być najlepszą, chociaż jak na wychowaną pannę przystało, stara się swoje zachcianki trzymać w ryzach i ich po sobie nie pokazywać. Czasami wydaje się chłodna w rozmowie - może to być spowodowane brakiem zainteresowania czy po prostu brakiem sympatii do rozmówcy. Jest też w głębi serduszka bardzo opiekuńcza i czasami nieświadomie ją ukazuje martwić się o innych ponad siebie. Uwielbia słuchać dobrej muzyki, jeść smaczne rzeczy (a szczególnie owoce) i towarzystwo ciekawych osób. Po śmierci Ryu ciągle wypomina sobie, że zmarł on z jej powodu - bo jej tam nie było, by go obronić.
Historia:
Historia: Irina urodziła się w dość bogatym domu trzeciego dnia wiosny, jako druga córka i trzecie dziecko państwa Von Reesmére. Wychowywała się w szczęśliwym domu, w którym nigdy nie brakowało chleba, a i rzadko brakowało słodkości, owoców czy pięknych szat. Mieszkała w rezydencji, miała prywatnych nauczycieli i chyba nigdy nic jej nie brakowało. No może poza przygodami. Rodzice z obawy przed krzywdą dziecka nie puszczali jej turnieje walk, w których magowie i nie magowie walczyli o tytuł Herosa Mistrzostw. W końcu, gdy skończyła 16 lat rodzice po długich namowach zatrudnili dla niej nauczyciela szermierki, syna znanego w okolicy szlachcica, którego babcia była księżniczką. I tak Ryu Hayashi stał się nauczycielem Iriny, która okazała się pilną i utalentowaną uczennicą. Minęło pół roku, a mistrz i uczennica zakochali się w sobie. Ryu był wszystkim tym, czego Irina nie mogła osiągnąć lub kim być nie mogła. W końcu on był facetem a ona była panną na wydaniu. Ona musiała być grzeczna, serdeczna i miła; on mógł być po prostu facetem - radosnym, energicznym chętnym do bójek, przygód i jedzenia ciastek. Chodził na polowania, był mistrzem walki mieczem i w ostatnich mistrzostwach zajął 6 miejsce, co było wielkim wyróżnieniem. Nie to co pierwsze, ale jednak! Zawsze zaskakiwał ją swoją otwartością, może nawet zawstydzał. Ponieważ w ich świecie polityka górowała ponad miłością, rzecz jasna nie dane jej było zostać ukochaną Ryu. Rodzice znaleźli dla niej lepszego wybrańca - syna króla. Był on wyraźnie nie w guście Iriny. Gdy tylko Ryu się o tym dowiedział, zaczął ukrywać swoje uczucia, stał się niczym obcy człowiek. Wykonywał swoje zadanie - uczył Irinę - jednak nie było w tym tyle ciepła i serdeczności co kiedyś. Gdy patrzyła w jego oczy, zawsze widziała tylko puste, nieobecne spojrzenie. Nie zrezygnowała jednak z lekcji, chcąc nauczyć się jak najwięcej i spędzić z nim ostatni pozostały jej czas. W noc przed ślubem, siedziała w swojej komnacie z wielkim oknem i pięknymi zasłonami, obserwując krajobraz i nocne niebo. Usłyszała ciche pukanie - Wejść - powiedziała cichym głosem i odwróciła się w stronę drzwi. W nich stała jej zaufana służka, która wraz z nią miała udać się do jej nowego domu - Pani, posłaniec Hayashi chce się koniecznie z tobą widzieć. Załóż coś ciepłego, proszę, na dworze zimno. Poprowadzę cię do niego - oznajmiła jej ściszonym głosem. Irina zmarszczyła brwi, sięgnęła do szafy po swój ciepły płaszcz podszyty futrem i wyszła z pokoju delikatnie przymykając drzwi komnaty. Gdy dotarła do wyjścia dla służby, zobaczyła niskiego chłopca - Pani! Syn lorda Hayashi zmarł przez rany, które zadał mu niedźwiedzioborsuk na polowaniu. Wielki był z nie...- Przepchnęła chłopca przez drzwi i ruszyła w dramatycznym biegu na zewnątrz siedziby Von Reesmére. Nie chciała więcej zostać w tym miejscu. Zbyt dużo złych rzeczy tu się stało. Chciała uciec od swojego życia, a na pewno od przyszłego męża. Kochała Ryu, nie Hrana. Chciała Ryu, nie Hrana. Dobiegła do jakiegoś wzniesienia, na którym rosła samotna grusza. Oparła się zdyszana o drzewo i spojrzała przed siebie, z rozpaczą i determinacją w oczach równocześnie. Nie wiedziała co chce zrobić, ale na pewno nie chciała zostać w zamku. Czuła się samotna - Ryu... - szepnęła ruszając dalej, jednak wtedy ziemia pod nią osunęła się, ciągnąc Irinę w dół. Uderzyła szybko o twardą i wilgotną skałę, na szczęście nic sobie nie łamiąc. Wstała ostrożnie na nogi, otrzepała się z ziemi i spojrzała w górę, gdzie około 4 metry nad nią znajdowała się dziura, przez którą wpadła. Za wysoko, by dała radę wrócić. Rozejrzała się w koło dostrzegając jakieś ciemne pomieszczenie. Wyciosane w skale. Znajdowały się tam różne wiekowe przedmioty, zawalony regał z książkami, jakiś kosz z rupieciami. Na tyle na ile widziała, zaczęła szperać w przedmiotach szukając czegoś, co mogłoby jej pomóc w ucieczce z tej dziury. Dosłownej dziury. Znalazła jakiś nóż łowiecki, stare flakoniki, a także pięknie oprawioną księgę w czerwoną skórę. Wytarła ją z kurzu i zauważyła zaskoczona, że księga jest zapisana w nieznanym jej języku. Otworzyła ją i przewertowała jej kartę tytułową, gdzie małym druczkiem był napisany tytuł w jej języku. Przeczytała go na głos z roztargnienia, a wtedy poczuła ogromny ból w całym ciele, jakby krew stała się miliardem mikro kawałków ostrego metalu. Krzyknęła z bólu upadając i odrzuciła książkę, która po zderzeniu z czymś twardym rozsypała się w pył. Wystraszona tym, co działo się z jej ciałem ruszyła biegiem w ciemność, oślepiona bólem. Straciła przytomność. Gdy się obudziła, odkryła że jest w jakimś ciemnym pomieszczeniu, a jedynym źródłem światła okazało się być małe zardzewiałe okienko w wyższej partii pomieszczenia. Podeszła do niego trochę ogłupiona i wyjrzała przez szybę. Dojrzała port, statki i chodzących ludzi. Nie wiedziała gdzie jest, ale postanowiła się wydostać z tego pomieszczenia. Wyważyła okno, które nie stawiało zbytniego oporu i przecisnęła się przez dziurę. Zaczepiła jakiegoś przechodnia - Przepraszam, gdzie jestem?- spytała - W porcie Hargeon, panienko - odpowiedział jakiś rybak i poszedł dalej.
Rodzaj Magii: Mniejszy Klucz Salomona (Lemegeton) Mniejszy Klucz Salomona to księga w której opisano 72 demony. Wezwać takiego demona może każdy z pomocą odpowiedniego rytuału i specjalnej pieczęci. Księga ta zwana jest również Lemegetonem, a legenda głosi, że pozwala ona na wezwanie każdego demona z tej księgi bez używania pieczęci. Z powodu oderwania jej duszy dla Lemegetonu, Irina stała się Lemegetonem samym w sobie, więc i też czasami tak ją nazywają - Lemegeton. Jest zarówno księgą jak i kluczem do piekła. Ponieważ jest Lemegetonem, nie przyzywa demonów, a ich moc, która oddziałuje na nią i z której może korzystać. Stała się nim z powodu genetycznych preferencji - jej magia nie może być przejęta, ponieważ inna osoba nie przeżyłaby tej magii i została śmiertelnie opętana. [Lemegeton składa się z 5 części, jednak Irina ma odblokowaną jedynie część pierwszą - Ars Goetia. Pozostałe może zdobyć na fabule/wykupić]
PWM:
Pasywne Właściwości Magii - Ponieważ sama jest Mniejszym Kluczem Salomona, wie wszystko co w tej księdze jest napisane. Zna imiona wszystkich demonów, sposoby ich wezwania, ich moce, a także to, czym się stała i co się z tym wiąże - Lemegeton nie może nauczyć się innej magii niż Większy klucz Salomona bądź innej, powiązanej z demonologią. Magie casterskie (za wyjątkiem Większego Klucza Salomona i magii demonologicznej) zabronione. - Obecność relikwii utrudnia jej myślenie, jakby miała ogromny ból głowy, utrudnia skupienie i koncentrację. Jeśli znajdzie się w odległości do 15 metrów od relikwii, praktycznie nie może używać swojej magii. Bardzo ładny post może częściowo przełamać ten efekt (zależne od MG) - Woda święcona parzy i w zależności od jej ilości jest wielkość obrażeń.
Przelicznik:
poniżej litra - lekkie oparzenia. 1 litr - oparzenia rangi D 2 litry - oparzenia rangi C 5 litrów - oparzenia rangi B 10 litrów - oparzenia rangi A 20 litrów i więcej - oparzenia rangi S
- Krzyże oraz różańce czy inne święte symbole irytują. Modlitwy zadają ogromny ból psychiczny i fizyczny, Lemegeton zachowuje się wtedy niczym normalny, opętany człowiek podczas egzorcyzmów. Nie potrafi tego znieść, zaczyna krzyczeć, łapać się za głowę itp. Silny egzorcyzm jest w stanie ją zabić, jednak wypowiedzenie odpowiednich słów nad jej ciałem po przeniesieniu w oddalone od świętych miejsc i ludzi miejsce może ją wskrzesić. Osoba wskrzeszająca musi mieć odpowiednią siłę magiczną i umiejętności. (wymagania nie znane, do odkrycia fabularnie) - Przy każdym wezwaniu danego demona, jest x% szans (który jest różny w zależności od rangi demona), że zostanie opętana przez tego demona. Jeśli zostanie opętana, musi zostać potraktowana odpowiednią ilością wody święconej (bądź poddana egzorcyzmowi) lub musi otrzymać odpowiednie do rangi demona obrażenia, aby go wypędzić. Zarówno woda święcona jak i zadane obrażenia oddziałują na dziewczynę a nie na demona, który ją opętał. Za każdym razem jest to dla niej traumatyczne i bolesne przeżycie - Gdy dziewczyna zostanie opętana, na jej ciele pojawia się więcej cech demonicznych (zależne od MG wg cech opisanych przy danym demonie). Jej źrenice stają się węższe, oczy są szeroko otwarte, a na twarzy ma jakby grymas. Mięśnie są wyraźnie napięte, a sama dziewczyna przestaje w pełni kontrolować to, co robi. DMM opętanego przez nią demona zwiększa się dwukrotnie (limit - jeśli limitem jest 100 DMM, Lemegeton zostanie opętany a zużył już 50 DMM ostatecznie będzie mieć 50+100DMM), podobnie jak umiejki "dawane" przez tego demona. Każda akcja dziewczyny może zadziałać inaczej, niżby ona tego chciała, odbiera świat inaczej, wszystko jej się myli, może mieć problemy z rozróżnieniem sojuszników i przeciwników. Dlatego do każdej akcji ataku rzut monetą (reszka - powodzenie). Zaczyna również mówić dziwne rzeczy, o których niekoniecznie myśli. Podczas opętania o tym, co robi dziewczyna w znacznej części decyduje MG, a dziewczyna może się tylko starać zrobić inaczej. Nie panuje także nad obrażeniami (jakby nie zauważała bólu, bo przyzwany demon go nie odczuwa), ani nad wydolnością organizmu - może się więc zdarzyć, że po opętaniu dziewczyna nie będzie mogła ustać na własnych nogach z powodu przemęczenia. Podczas opętania siły demona wzrastają (+100% DMM, +50% siły zaklęć i umiejętności darowanych przez demona) -Wybranego demona można zawsze odwołać, znika wtedy jego DMM i wszystkie jego cechy. Byt wezwanych demonów nie ma ograniczenia czasowego. Nie można odwołać podczas opętania demona, który opętał. Odwołanie pozostałych demonów ma szansę 50% powodzenia. - Można przyzywać na raz kilka demonów, jednak szansa opętania na każdego kolejnego przyzwanego demona kumuluje się z procentami aktualnie przyzwanych demonów. Przy przyzwaniu wielu demonów na raz zostaje opętana przez najsilniejszego z przyzwanych (o najniższym numerze porządkowym). Umiejętność Bariera Umysłowa zmniejsza szanse opętania (na 1 lvl jest to 10% na 2 lvl jest to 20%, na 3 - 30%, na 4 - 40% punktów procentowych). Po wykupieniu danej umiejętności należy zmniejszyć szanse opętania w tabelce i oddać do sprawdzenia MT. - Podczas opętania jest szansa, że Lemegeton nauczy się zaklęcia podobnego do zaklęcia używanego przez demona, który ją opętał. Zaklęcia są tworzone przez MG, o uzyskaniu zaklęcia decyduje kostka k6 - 6 powodzenie. Nie ponosi wtedy kosztów zaklęcia. - Przy przyzwaniu danego demona na jej ciele mogą pojawić się charakterystyczne cechy (jakaś blizna, tatuaż, ogon, inne) opisane oddzielnie przy każdym demonie. Dodatkowo można wyczuć od niej "złą" demoniczną aurę. Jeśli np. jakiś fragment "demonicznego ciała" zostanie jej odcięty lub uszkodzony regeneruje się po skończeniu przyzwania, jednak jeśli demon zostanie przyzwany ponownie w czasie krótszym niż 12h poprzednio uszkodzone partie są nadal osłabione. - Z każdym kolejnym przyzwaniem danego demona Lemegeton poznaje jego jestestwo, co ułatwia rozpoznanie tej duszy wśród innych, a to z kolei ułatwia przyzwanie demona. Z każdym kolejnym przyzwaniem szansa wezwania danego demona wzrasta o 2%. Jeśli tak jest, zapisane jest przy danym demonie - Z każdym przyzwaniem demona otrzymuje określoną ilość DMM (Demonicznej Mocy Magicznej). Jest to Moc Magiczna, którą może wykorzystać tylko i wyłącznie na użycie zaklęć demonicznych. - Z każdym przyzwaniem demona otrzymuje umiejętności o odpowiednim poziomie. Jeśli jednak posiada już daną umiejętność, wzrasta ona w oparciu o poniższą tabelkę:
tabelka zależności poziomu umiejętności:
posiadany/dawany poziom/ poziom
1
2
3
0
1
2
3
1
2
2,5
3
2
2,5
3
3,5
3
3,25
4
4,5
- Wśród Demonów rozróżnia się miana: król, książe, prałat, markiz, przywódca, hrabia, rycerz - Inkantacja przywołania demona
Inkantacja:
Przybądź do mych łask X, na mocy zawartego paktu krwi przed tysiącleciami. Ars Goetia, Y! (Gdzie X jest mianem demona (król, hrabia itp) a Y jest imieniem Demona. Czasami dodaje się specjalne tytułu przy demonach wyższej rangi.)
Rangi Demonów i ich statystyki:
Ranga
PD Zaklęć
PD Umiejętności do wykorzystania
DMM
Szansa Opętania Bazowa
Szansa Opętania po aktualizacji
Potrzebne Obrażenia
D
10 PD
20 PD
15
10%
0%
D+
C
20 PD
20 PD
20
20%
10%
C+
B
40 PD
40 PD
40
30%
20%
B+
A
60 PD
60 PD
70
50%
40%
A+
Przypisy: - Ranga Demona - Ranga Zaklęcia użytego do wezwania danego demona - PD Zaklęć - Maksymalna ilość PD równa ilości zaklęć, które może dany demon posiadać. Jest to ilość stała - PD Umiejętności - wzywając do swojego ciała demona Irina uzyskuje przy wyższych rangach wzmocnienie niektórych swoich umiejętności. Wymienione PD to ilość PD możliwej na ulepszenie wybranej umiejętności. Umiejętności dla każdego demona są stałe - PWM - oprócz zaklęć demony mogą posiadać również pwm, które po przyzwaniu stają się PWM Iriny - Demoniczna Moc Magiczna (DMM) - Jest to ilość mocy, którą Irina może użyć na użycie zaklęć dowolnego demona. Nie można używać MM do używania demonicznych zaklęć, nie można też używać DMM do używania zaklęć Iriny (wezwanie itd) - Szansa Opętania - określa szanse na opętanie podczas przywołania demona danej rangi - Potrzebne obrażenia - siła obrażeń zadanych Irinie, aby "wygonić demona na danej randze, przez którego została opętana.
- Ressurection: dziewczyna raz na miesiąc (dwie misje/jeden event) musi się napić krwi człowieka, ponieważ z krwi została wskrzeszona. W innym przypadku stopniowo słabnie (bardzo wolno, jednak jest do odczuwalne. Wypicie krwi może uleczyć rangi D, i dać jej buff 5% do wytrzymałości na czas 5 postów chyba że dostanie duże obrażenia. Krwi musi być około trzy łyki). Krew zawsze pije ciepłą prosto z ciała. Inna jej nie pomoże. Po silnym egzorcyzmie krew przyśpieszy jej powrót do zdrowia.
Zaklęcia: Tueri Aura (D) - Aby nie wszyscy w około odczuwali jej demoniczną aurę, Lemegeton potrafi zablokować to. Kosztuje 1 MM/post. Jeśli użyje magii, ochrona przestaje działać. Aby w normalny sposób zakończyć zaklęcie, wystarczy powtórzyć "Tueri Aura: Liberatio". Firmandi Animum ( C) - Zmniejsza szansę opętania o 20%, łączy się z PWM. Trwa 4 posty. Servum Arbitrium Daemonium (C ) - Zwiększa szansę przywołania wybranego demona o 20 punktów procentowych. Działanie jednorazowe. Wtedy wymawia: Przybądź do mych łask X, na mocy zawartego paktu krwi przed tysiącleciami. Ars Goetia Servum Arbitrium Daemonium, Y! Koszt C + rangi przywoływanego demona Wezwanie (B) - wzywa wybranego demona rangi B. Szansa, że będzie to wybrany demon wynosi 20%. Lista Demonów:
37. Demon:
37. Demon: markiz Phoenix Cechy wyglądu: pomarańczowo-ogniste oczy oraz pióra we włosach Posiadana Wiedza: Na temat wszelkiej poezji, muzyki i sztuki przemawiania Umiejętności: Regeneracja lvl1 | Czaromiot lvl 1 PWM: potrafi wytworzyć jedno ognioodporne pióro o długości 16 cm. Pióro pozostaje po odwołaniu demona jako przedmiot . Wyczuwa wszelkie ingerencje w słuch i wzrok (np. Magiczna zmiana głosu aby był bardziej przekonujący) - wie że są używane, nie wie jak ani co zmieniają. Zaklęcia: Ignis Sanat (B) - Lemegeton zaczyna płonąć i znika, aby po upływie 1 postu się pojawić (post akcji i zniknięcia -> post niebytu -> post pojawienia się i akcji). Leczy wszystkie rany maks rangi B. Gdy zniknie, nie może wykonywać żadnych akcji, nie może się porozumiewać ani używać magii, nie może też jednak zostać zraniony. Nie widać go i nie słychać. Ulo Melodiam(C) - Wszystkie osoby w promieniu 10m prócz Lemegetona słyszą dźwięki, które utrudniają działanie (melodie, krzyki, piski, ale też dźwięki przyjemne i kuszące) niczym śpiew syren. Rodzaj dźwięków zależny od osoby i jej wspomnień (MG). Lemegeton słyszy dźwięki i wie które osoby dane dźwięki słyszą, jednak jemu one nie przeszkadzają i może ich nie słyszeć, jeśli tego nie chce. Trwa 2 posty. Circulus Ignis (C) - wytwarza wokół przeciwników płonącą barierę o wysokości 150 cm. Maks długość bariery to 10 m. Przejście przez nią powoduje oparzenia rangi D na całym ciele. Trwa trzy posty. Może mieć dowolny kształt (niczym mur)
38. Demon:
38. Demon:hrabia Halphas Cechy wyglądu: bocianie pióra wyrastające z rąk, nie przeszkadzają w walce Posiadana Wiedza: style walki oraz broń, sposoby obronne twierdz oraz ich zdobywanie, taktyki wojenne Umiejętności: Shielder 1 | Styl Walki 1 (w zależności od broni trzymanej w ręce, umiejętności zmienia się raz na post) PWM: wyczuwa mechanizmy skomplikowanych broni i maszyn wojennych oraz widzi sposób konstrukcji wybranych budowli i obiektów, rozpoznaje styl walki przeciwnika Zaklęcia: Scutum (B) - wytwarza barierę ochronną antymagiczną lub antyfizyczną (przy aktywacji zaklęcia należy wybrać, którą). Można mieć dowolną ilość tarcz na raz, siła tarczy adekwatna do rangi zaklęcia. Bariera otacza wybrany obiekt lub osobę niczym druga skóra. Arma (B) - wytwarza broń dowolnego rodzaju - może to być miecz, katana, łuk, włócznia czy nawet kosa. Aby zniszczyć potrzebne obrażenia A. Charakterystyczny jest wzór bociana na czarnej broni. Łuk jest bez strzał, kolejnym zaklęciem można wytworzyć 20 strzał przebijających zbroję.
39. Demon:
39. Demon: przywódca Malphas Cechy wyglądu: ogromne (proporcjonalnie wydają się być wręcz za duże), czarne, krucze skrzydła wyrastające z łopatek nad którymi panuje w pełni, wydłużone i wytrzymalsze paznokcie Posiadana Wiedza: na temat budowy szałasów, polowania, przetrwaniu poza ludzkimi zabudowaniami Umiejętności: Mentalista lvl1 | Retoryka lvl 1 PWM: potrafi latać i unosić spore kilogramy ze sobą (do 100 kg), widzi (czuje) czy ktoś ma wobec niej złe zamiary bądź dobre Zaklęcia: Legere Cogitationum (C) - czytanie myśli danej osoby pozwalające przewidzieć jej dalsze działania. Równocześnie 3 osoby przez 4 posty w promieniu maks 25 metrów Ego Corvum(C) - Zamienia Ilyę w kruka (nie może zostać wtedy opętana). Jest nieco większy niż normalny kruk. Do czasu odwołania Malphasa, nie może wtedy używać zaklęć innych niż Malphasa. Nigrum Clavem(B) - przyzywa kruczego, niematerialnego demona, który wlatuje w mózg przeciwnika. Opętany przeciwnik jest wykluczony z walki (nie wie co robi, nie rozróżnia przeciwnika, możliwe że zaatakuje przez przypadek jakimś fajerbolem.) Opętanie trwa 3 posty. Kruk, zanim się pojawi materializuje się w wybranym miejscu jakby składał się z dymu (dodatek estetyczny)
40. Demon:
40. Demon: hrabia Raum Cechy wyglądu: białe, krucze skrzydła wyrastające z łopatek Posiadana Wiedza: Na temat tytułów danej osoby oraz ilości zaklęć i ich sile Umiejętności: Sokolooki lvl1 | Złodziej lvl 1 PWM: potrafi doskonale i szybko latać, wykonywać skomplikowane powietrzne akrobacje, uniesie do 50 kg, widzi ile mniej więcej MM ma przeciwnik Zaklęcia: Furtum Vitae (B) przez dwa posty jej rękę spowija ciemna aura. Poprzez dotyk może zabrać komuś MM, w zależności od długości kontaktu fizycznego od 5MM - 20MM (przy jednym poście jest to 10 MM ). Zależne od MG. Furta(B) - “kradnie” komuś zaklęcie rangi B. Nie może go używać do końca misji/eventu/sesji, zaś Irina może je użyć raz. Losowe zaklęcie B. Jeśli nie ma żadnego B, zaklęcie C o sile B lub zaklęcie A o sile B. Zależne od mg.
41. Demon:
41. Demon: książę Focalor Cechy wyglądu: ogromne skrzydła pokryte płowymi piórami, pazury zamiast paznokci, Posiadana Wiedza: Na temat prądów morskich i wiatrów oraz ich wpływie na działania Lemegetonu i innych Umiejętności: Niszczyciel lvl 1 | Przebijacz lvl 1 PWM: potrafi wytworzyć niewielki powiew wiatru i zmaterializować wodę w dłoni. Zdatna do picia. Potrafi latać nawet z mokrymi piórami, a także przez niedługi czas płynąć pod powierzchnią wody korzystając z pędu oraz skrzydeł niczym płetw. Jeśli wpadnie do wody, potrafi też z niej wystartować do lotu. Zaklęcia: Fluctus Cyclone(B) - Wytwarza falę tsunami o wielkości zależnej od wilgotności powietrza i dostępu do wody (szerokość około 3 metry, wysokość około 1,5 metra. Jeśli walka dzieje się nad wodą wymiary wynoszą 4m x 2m. Prędkość fali jak przy dużym sztormie). Przewraca, wytrąca z równowagi, obija itp. Gasi płomienie. Fluxus Venti(B) - machnięciem ręki/broni/skrzydła wytwarza ogromny podmuch wiatru podobny do burzy piaskowej. Wymiary 150 cm na 400cm. Leci aż do rozbicia się o jakiś duży, ciężki przedmiot lub 30 metrów stopniowo zwalniając. Przewraca, utrudnia poruszanie się a nawet łamie słabsze drzewa.
42. Demon:
42. Demon: książę Vepar Cechy wyglądu: rybie łuski na nogach (niecałych, tylko fragmenty) Posiadana Wiedza: Na temat prądów morskich i wiatrów Umiejętności: potrafi śpiewać niczym syrena (możliwe, że wywoła losowy efekt na słuchaczy). PWM: Swoim śpiewem może wywołać losowy efekt psychiczny (szał, agresja, otępienie, zauroczenie, pożądanie, utrata chęci do walki. k6 - 6 powodzenie na “ofiarę”, jedna na post) Zaklęcia: Putridum Vulnera(C) - poprzez dotknięcie rany wywołuje zakażenie oraz gnicie rany (rany zaczynają gnić od dotyku). Po użyciu zaklęcia, zakażenie zaczyna się naturalnie rozprzestrzeniać. Utrudnia gojenie, skutecznie je spowalniając, przy większych ranach może prowadzić do śmierci. Można wyleczyć zaklęciem leczniczym rangi A lub egzorcyzmem. Pobyt w szpitalu jedynie spowalnia. Mare Current (B) - tworzy prąd morski, który jest w stanie ponieść ludzi w wybranym kierunku. Niesie przez cztery posty z prędkością 20km/h. Po 4 postach zwalnia, aby w 6 poście wygasnąć. Można wznowić używając ponownie pod koniec czwartego postu. Działa samoczynnie i nie wymaga uwagi Lemegetonu. Jeśli nakaże, prąd niesie wybranych ludzi i ich nie puszcza. ( do użycia tylko w wodzie) Bulla Defensis(C) - wytwarza bańkę z 4 wodnych “kółek” wodnych, w których znajduje się woda pod ciśnieniem (niczym prąd morski). W przypadku nadchodzącego ciosu woda gromadzi się w jednym miejscu w którym ten cios uderzy spowalniając go. W przypadku wielu ciosów na raz efekt słabszy. Trwa 3 posty.
43. Demon:
43. Demon: markiz Sabnach Cechy wyglądu: kolor skóry rąk, nóg i policzków zmienia się w ciemny fiolet, prawie czarny Posiadana Wiedza: Na temat odkażania ran i opatrunków i pierwszej pomocy, budowania wałów obronnych itp. Umiejętności: wyczuwa wszelkie maszyny obronne, żołnierzy i wszelkie zasadzki, także rany i zakażenia PWM: poprzez dotknięcie wyczuwa jak poważna jest rana i co trzeba z nią zrobić, aby ją wyleczyć Zaklęcia: Aperiens Vulnera(B) - zaklęcie polegające na otworzeniu się starych ran, po których zostały blizny (otwarcie się ran z poprzedniej misji/eventu). Efekt zależny od rodzaju ran. Działa na jedną osobę. Vermis Vulnera (B) - w ranach zagnieżdżają się pasożyty, które w ciągu dwóch postów rozwijają się, a w trzecim zaczynają wędrować po organizmie. Okropne uczucie. Rany stają się coraz poważniejsze z postu na post, tak samo jak obrażenia i osłabienie organizmu.
44. Demon:
44. Demon: markiz Shax Cechy wyglądu: długie pióra wyrastające z dłoni w stronę serca, czarno-białe Posiadana Wiedza: na temat ukrytych rzeczy (niemagicznych) Umiejętności: Support lvl 1 | Losowy zmysł lvl 1 PWM: przywołuje ducha-przewodnika w postaci nieco zniekształconego bociana (krótsze nogi i dziób, mniejszy niż rzeczywisty bocian) który służy za przewodnika i prowadzi do miejsca, do którego Lemegeton chce najbardziej dotrzec Zaklęcia: [uRecenssum Sensuum(B)[/u] - wybranej osobie odbiera jeden wybrany zmysł na trzy posty. (Dotyk/smak/wzrok/słuch/węch) Firmandi Sensuum (B) - buff wybranego zmysłu (umiejętności zmysłu) rangi B (Dotyk/smak/wzrok/słuch/węch)
45. Demon:
25. Demon: król i hrabia Vine Cechy wyglądu: lwi ogon i uszy Posiadana Wiedza: o magii, o pływach rzek i prądach morskich Umiejętności: Arcymag lvl 1 | Kontrola Przepływu Magii lvl 1 PWM: potrafi wyczuć ogromne ilości energii magicznej, poprzez dotyk jest w stanie stwierdzić, czy dany przedmiot zawiera w sobie magię, czy dana osoba jest magiem Zaklęcia: Quaesitor Magicis(C) - W promieniu 20 metrów wyczuwa każde źródło magii (a więc i wszystkich magów) oraz jest w stanie określić, czy jest to Mag (oraz jakiego rodzaju magii używa - support itp) czy przedmiot czy pułapka. Działa trzy posty. Magicae Impetum (B) - wybrana osoba otrzymuje obrażenia zależne od ilości posiadanego MM. Obrażenia rangi B przy 100 MM. Nie da się uniknąć, ponieważ jest to jakby atak “od środka” Submerso(C) - wywołuje iluzję topienia się na jednej osobie. Widzi ona przypływającą wodę, bez ucieczki, zaczyna panikować i wydaje jej się, że tonie. Trwa trzy posty
46. Demon:
46. Demon: hrabia Bifrons Cechy wyglądu: ciemna, widoczna gołym okiem aura wokół Lemegetona Posiadana Wiedza: O wszelkich ziołach oraz o rodzajach trucizn oraz ich wpływie na organizm Umiejętności: Alchemik lvl 1 | Mistrz Trucizn lvl 1 PWM: poprzez dotyk potrafi określić, czy przedmiot/osoba są zatrute oraz jakim rodzajem trucizny. Wytwarza niewielkie płomyki, niczym płomyk świecy w zniczu. Wyczuwa trupy w promieniu 10 metrów. Potrafi wytworzyć w dłoni 5 ml/na post dowolnej “mikstury” o różnym działaniu, nie może to być trucizna. Potrafi rozpoznać kierunki świata i nawigować z pomocą gwiazdozbiorów Zaklęcia: Venenum (B) - Wywarza 10 ml trucizny o dowolnym (jednym) efekcie: parząca - powoduje oparzenia C na dotkniętym fragmencie skóry, może spowodować większe obrażenia przy dostaniu się do układu pokarmowego/krwioobiegu paraliżująca - powoduje niedowład dotkniętej części ciała (musi zostać wprowadzone pod skórę) śmiertelna - wprowadzona do krwiobiegu w ciągu 20 postów powoduje śmierć, w ciągu 10 postów prowadzi do utraty przytomności. Prowadzi do dużych uszkodzeń w organizmie, które mogą być nieodwracalne (zależne od miejsca dostania się do krwioobiegu oraz MG). Wytworzoną trucizną może pokryć wybrane miejsce (palce, ostrze sztyletu, grot strzały). Ilość pokrytej powierzchni zależna od MG. Veneno Aeris (C) - Po nabraniu dużego oddechu z jej ust wydobywa się ciemna para, rozprzestrzeniając się wokół. Zatruwa powietrze wokół, powoli się rozprzestrzeniając. Wdychanie trucizny zmniejsza wydolność organizmu, utrudnia oddychanie, oczy zaczynają łzawić, jeśli dostanie się do otwartych ran, dochodzi do ich zatrucia. Candelae Flamma (C) - wytwarza wokół siebie krąg 10. lewitujących płomyków (każdy mniej więcej wielkości dużego talerza). Zadają obrażenia jak zwykły ogień, może nimi dowolnie sterować z prędkością zależną od gestów rąk w promieniu 10 metrów
47. Demon:
47. Demon: książę Vual Cechy wyglądu: wielbłądzie uszy i ogon Posiadana Wiedza: na temat pogody (prognoza na podstawie zjawisk przyrodniczych) oraz przetrwania w skrajnych warunkach, zna języki starożytne Umiejętności: Retoryka lvl 1 | Jeździectwo lvl 1 PWM: wyczuwa północ, jest w stanie określić z której strony wieje wiatr, w którą stronę trzeba iść, aby znaleźć wodę, jeśli gdzieś idzie, zapamiętuje pokonaną drogę układając w głowie bardzo dokładną mapę. Zaklęcia: Map Passim(C) - Po odpowiednim skupieniu zapamiętuje wszystkie szczegóły otoczenia w promieniu 20 metrów, dopisując do swojej “myślowej mapy”. Wykrywa tym obecność żywych istot, jaskiń, skał, większych roślin oraz zbiorników wodnych. Cztery posty. Harena Arenae (B) - machnięciem ręki tworzy burzę piaskową pokrywającą obszar w kształcie koła o średnicy 20 metrów. Burza piaskowa sięga 5 metrów w górę. Wieje silny wiatr z piaskiem itd. Subjugale Mutum (C) - odbiera wybranej osobie umiejętność posługiwania się jakimkolwiek językiem. Osoba nadal zna słowa, ale nie potrafi ich wymówić. Nadal może jednak krzyczeć i wydawać inne dźwięki. Trwa dwa posty, kolejne dwa przeciwnik ma problem z wymową i składnią
48. Demon:
48. Demon: przywódca Haagenti Cechy wyglądu: krótkie, krowie rogi wyrastające z głowy, wyglądające jakby były wykonane z onyksu Posiadana Wiedza: rozpoznaje środki płatnicze wszystkich narodowości oraz wszystkie metale i ich pochodzenie, ma bardzo rozległą wiedzę na temat świata Umiejętności: Siłacz lvl 1 | Inteligencja lvl 1 PWM: wyczuwa ile ktoś ma przy sobie pieniędzy. Jeśli podczas misji Haagenti został przywołany, wynagrodzenie w klejnotach wyższe o 10%. Potrafi wytworzyć każdy środek płatniczy o łącznej wartości 1000 :klejnotow:. Pieniądze znikają 5 postów po odwołaniu Haagentiego Zaklęcia: Pecuniam (B) - z ziemi zaczynają wyłaniać się złote monety wszystkich rodzajów i wszystkich krajów. Może nimi dowolnie manipulować, rzucając kilkoma kilogramami monet w przeciwników. Trwa dwa posty, monet jest łącznie 1m^3. Można zniszczyć atakiem rangi A Avaritia Illusio (B) - tworzy iluzję bogactw wokół jednej osoby. Widzi ona górę złota, drogie przedmioty i drogocenne klejnoty w ogromnej ilości. Trwa trzy posty. Ofiara jest zaskoczona, przestaje walczyć i rzuca się na bogactwo, chyba że jej charakter wybitnie nie pasuje do takiej reakcji. Wtedy po prostu się gapi i przez chwilę jest oniemiała.
Ostatnio zmieniony przez Ilya dnia Wto Lut 06 2018, 21:37, w całości zmieniany 3 razy
Ilya
Liczba postów : 3
Dołączył/a : 26/12/2017
Temat: Re: Irina Von Reesmére Pią Gru 29 2017, 23:47
Gotowe do sprawdzenia
Rin
Liczba postów : 136
Dołączył/a : 04/02/2016
Temat: Re: Irina Von Reesmére Sro Sty 03 2018, 17:58
Up....
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Irina Von Reesmére Sro Sty 03 2018, 18:32
WIP
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Irina Von Reesmére Sro Sty 03 2018, 19:54
W aktualnej formie twoje kp nie przejdzie ponieważ w taki sposób nie wskrzesisz tej postaci. O szczegóły, oraz ewentualnie rady, proszę kierować się do moich zwierzchników. To tyle z mojej strony, czekam na poprawę :)
Ilya
Liczba postów : 3
Dołączył/a : 26/12/2017
Temat: Re: Irina Von Reesmére Wto Lut 06 2018, 21:38
Po konsultacji z MMG poprawione i gotowe do sprawdzenia.
Rin
Liczba postów : 136
Dołączył/a : 04/02/2016
Temat: Re: Irina Von Reesmére Sro Lut 14 2018, 21:17
up
Amney
Liczba postów : 714
Dołączył/a : 24/08/2016
Skąd : Spod harnasiowego tronu
Temat: Re: Irina Von Reesmére Sro Lut 14 2018, 23:21
Tropiciel - no jedno polowanie to moim zdaniem za mało aby mieć aż tyle. Możesz umieć rozróżnić zwierzęta leśne po ich śladach i stawiać prowizoryczne/już gotowe pułapki.
Magia: Z tego co się dowiedziałem i poczytałem, to już takowa magia była i większość z niej przekleiłaś. Moim zdaniem bardzo dobrze bo nie będzie potem niedopowiedzeń w tej czy tamtej kwestii. Masz jednak kilka nowych rzeczy i to na nich się skupimy. A, no i demonach. One są nowe. Po pierwsze - masz tylko jedną część tego klucza i piszesz, że pozostałe musisz zdobyć/wykupić. Ok, ale co Ci da ich zdobycie? Dopisz to.
PWM: 1. Jeżeli demoniczne ciało wchodzi w skład twego ciała, np. ręka, noga, ucho, i zostanie one ucięte to nie odrośnie tobie jeżeli demon nie posiada umiejętności regeneracji na odpowiednim poziomie/nie ma takiego zaklęcia. Dodatkowo, dana część ciała będzie ci się regenerować tylko wtedy kiedy przyzwiesz demona, więc w swoim zwykłej formie nie zregenerujesz (chyba, że ktoś Cię uleczy albo znajdziesz inną opcję). 2. Stałe zwiększanie szansy na przyzwanie demona odpada. Nawet jeżeli zmieniłabyś to na 1%. Przerób to pwm albo je wyrzuć. 3. Wzrastanie umiejętności zamień po prostu na +0.5 poziomu bez możliwości przekroczenie progu 4 lvl (max. 3.5 więc osiągniesz). 4. Podajesz tytuły demonów a potem podajesz ich rangi w tabelce. Przyporządkuj więc każdemu tytułowi odpowiednią rangę.
Zaklęcia: Wyglądają okej. Możliwe, że wrócimy do nich potem.
Demony: Dopisz dodatkowo do każdego rangę.
Spoiler:
37. PWM - pióro jest odporne na zaklęcia ognia max do rangi C. Znika samoistnie na koniec eventu/misji/fabuły. Wyczuje te zmiany tylko na pewien dystans, dopisz jaki. Zaklęcia: - Ignis Sanat - pojawiasz się ponownie w tym samym miejscu.
38. Styl walki wybierasz na samym początku bez możliwości zmiany. PWM - bez widzenia konstrukcji budowli i obiektów, tylko broni i maszyn oblężniczych. Musisz się dodatkowo skupić w tej kwestii. Rozpoznanie stylu walki przeciwnika zależy od Gm i dodatkowo musisz z nim walczyć minimum post. Im dłużej walczysz tym większa szansa na rozpoznanie stylu walki enemy. Zaklęcia: - Scutum - dopisz ile może trwać, max dwie takie bariery tego samego typu mogą istnieć. Obiekty rozmiarem mogą być nieco większe od człowieka. - Arma - broń jest zwykłej jakości, gm ocenia czy broń zostanie zniszczona. Strzały też mają zwykłą jakość
39. PWM - nie uniesie więcej niż waży, czyli w przybliżeniu 50 kg (bo waga twojej postaci + jakieś kilka kilogramów skrzydełek). Musi daną osobę przez chwilę obserwować aby to stwierdzić, a i tak to nie jest pewne info. Zaklęcia: - Legere Cogitationum - nie równocześnie a maksymalnie na ten jeden post. Reszta ok, - Ego Corvum - niechaj trwa 10 postów i może zostać rozproszone odpowiednim zaklęcie (jak każde inne zaklęcie). - Nigrum Clavem - za mocne jak na tą rangę. Popraw
40. "Posiadana Wiedza: Na temat tytułów danej osoby oraz ilości zaklęć i ich sile" - że demona czy co? Nie rozumiem. PWM - te akrobacje podchodzą pod umiejkę skrytobójcy, mimo tego, że są w powietrzu. Gm ustala ile tak mniej więcej tego MM widzisz (gm też ustala w jaki sposób). Zaklęcia: - Furtum Vitae - otrzymujesz tylko połowę wyssanego MM i to w postaci DMM. Wyssiesz od 1 do 15 many na post. I to kontroluje Gm tak jak napisałaś. - Furta - odpada.
41. Wygląda ok.
42. PWM - Gm ustala efekt (wiem, ale dopisz by nie było niedopowiedzeń) Zaklęcia: - Putridum Vulnera - im dłużej będziesz dotykać tym większy będzie obszar gnicia. Pobyt w szpitalu wyleczy. Wymagane minimum zaklęcie rangi D do wyleczenia. Gm decyduje jak wielki będzie obszar zgnicia, jak długo gracz będzie musiał spędzić we szpitalu oraz jaką rangę będzie musiało mieć zaklęcie leczenia żeby to wyleczyć. - Mare Current - jeżeli prąd w danej wodzie będzie zbyt mocny, nie zadziała. - Bulla Defensis - nie rozumiem trochę tego. Wytłumaczysz/poprawisz opis?
43. umiejętności - po pierwsze: wygląda to na pwm a nie umiejętności. Pod drugie: wyczuje rany, zakażenia do 15 metrów. Pozostałe może się domyślić po otoczeniu (zależne od Gm). PWM - tylko jednej rany. Max 5 ran na jeden post. Zaklęcia: - Vermis Vulnera - wymaga kontaktu fizycznego aby zostało użyte. W zależności od organizmu przeciwnika, pasożyty mogą rozwijać się dłużej.
44. Posiadana wiedza - tak moje pierwsze wrażenie - wtf. O co w tym chodzi? Popraw. PWM - Gm decyduje rzutem monety czy bociek będzie prowadził tam gdzie chce Lemegeton czy demon. Zaklęcia: - Recenssum Sensuum - wymaga kontaktu z danym narządem zmysłu. - Firmandi Sensuum - tak samo jak powyżej.
45. posiadana wiedza - o magii, że tak ogólnikowo jak działa itd. czy o magii, że o jakiejś konkretnej? Sprecyzuj PWM - powie tylko czy blisko czy daleko oraz jak dużo tej mocy magicznej wyczuwa. Reszta ok. Zaklęcia: - Quaesitor Magicis - jeżeli chcesz żeby działało trzy posty to wykrywa Ci te źródła magii, gdzie się znajdują w stosunku do postaci i tyle. Natomiast jeżeli wolisz opcję z dokładniejszym określeniem co to, to jest to jednorazowe użycie raz na post. Z wykluczeniem pułapek - powie, że to zaklęcie i tyle. - Magicae Impetum - zasięg 10 metrów, musisz widzieć daną osobę albo ją wyczuwać. Może dojść do pomyłki jeżeli zostaniesz oszukana (np. iluzja czy co tam gracze i gm wymyślą). - Submerso - w sumie brzmi ok. Możliwe, że jeszcze do tego wrócimy.
46. Posiadana wiedza - stwierdzi tylko jaki to rodzaj trucizny, a nie jaka została użyta. PWM - trupy, że trupy czy trupy, że ożywione zwłoki, wampiry itp? Dana mikstura nie może być wyższej rangi niż D. Zaklęcia: - Venenum - śmiertelna działa słabiej w zależności od posiadanych umiejek postaci (może nawet zadziałać tylko jako osłabienie jeżeli przeciwnik jest wystarczająco silny i odporny fizycznie). Truciznę tworzysz w ręce i sama posiadasz na każdą z nich odporność przez dwa posty. - Veneno Aeris - ty też jesteś na to podatna. Jaka trucizna jeżeli dostanie się do ran? - Candelae Flamma - każdy płomyk zadaje obrażenia rangi D.
47. Zaklęcia: - Map Passim - jeżeli coś nie jest w stanie zostać zauważone nie zostanie zapamiętane, tym samym nie zapamięta nieodkrytych wejść do jaskiń, kryjówek zakamuflowanych istot itd. - Harena Arenae - trwa post? Robi coś więcej? - Subjugale Mutum - w sumie brzmi ok. Możliwe, że jeszcze do tego wrócimy.
48. PWM - wynagrodzenie wyższe jest o 2% + musisz je zakończyć będąc w tej postaci. Te 1000 tworzysz raz na 10 postów i jak stworzysz nowe to stare znikają. Zaklęcia: - Pecuniam - pojedyncze monety można zniszczyć łatwo. Aby zniszczyć wszystkie naraz trzeba posiadać zaklęcie rangi B o podobnym polu rażenia. Jeżeli zostanie użyte coś mniejszego/słabszego, ocenia gm. - Avaritia Illusio - zależne od Gm i postaci gracza. Iluzja trwa dwa kolejne posty i w zależności od charakteru postaci może zostać skrócona lub wydłużona.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Irina Von Reesmére Wto Mar 27 2018, 16:08
Z racji, że prace nad KP nie poruszają się do przodu, przenoszę temat do archiwum. W przypadku chęci powrotu do KP lub oceny, proszę o informację np. na PW, a Karta ponownie zostanie ponownie przeniesiona do kartoteki.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.