Liczba postów : 108
Dołączył/a : 05/05/2016
Skąd : Kraków
| Temat: Mirror's Edge Wto Sty 31 2017, 10:04 | |
| Magia: Mirror's Edge Opis Magii: magia odbić, korzystająca przede wszystkim ze szkła i luster, choć niekiedy przydatne bywają również tafle wody, czy też inne porządnie wypolerowane powierzchnie, które akurat trafią się w pobliżu. Magia ta służy do wprawnego posługiwania się odbiciami właściwie wszystkiego, oczywiście ze stosownym kosztem takich działań. Kontrola nad szkłem pozwala na tworzenie szklanych konstrukcji, mogących różnić się wielkością, czy wytrzymałością, jednak zawsze stosunkowo prostych architektonicznie. Całość uzupełnia możliwość pokrycia różnych powierzchni srebrem, by uzyskać lustrzane płaszczyzny, a w nich upragnione refleksy. Zastosowanie lustrzanych odbić umożliwia również zachowywanie szeroko rozumianej równowagi, przede wszystkim sił. Lustro jest sędzią sprawiedliwym, który za dobro... Nieważne. Chodzi o zmniejszanie dysproporcji między stronami i minimalizowanie druzgocących przewag. - PWM:
I Source - zdolność umożliwiająca używanie do zaklęć szkła i luster z otoczenia, co w niektórych sytuacjach może w pewnym stopniu oszczędzać zasoby magiczne. Recykling w pełnej, migoczącej krasie. Zmniejszenie kosztów zależne od MG. II Crack [1] - jeżeli już można korzystać ze szkła z otoczenia, to może by tak sprawić, by któreś z nich, znajdujące się w promieniu nie przekraczającym dwóch metrów od Aurvina, pokruszyło się, lub po prostu pękło i rozsypało? Ta pasywka służy właśnie takim wybrykom. Raczej nie ma szans bezpośrednio przyczynić się do czyjejś szkody. Chyba, że materialnej. III Manufacture [1] - tworzenie pojedynczych, niewielkich lusterek w niewielkim promieniu od siebie nigdy nie stanowiło dla Leitera problemu. Rozmiar takiej kreacji do 20x20x0,5 cm. Ostre krawędzie. Możliwe utrzymanie najwyżej jednego takiego tworu przez okres dwóch tur. Może unosić się w powietrzu, jak i siłą woli zostać posłane w jakimś kierunku. Czasem użyteczne, raczej niegroźne. Nie porusza się szybciej niż truchtająca osoba. IV Symmetry - jedna połowa ciała jest w dużym stopniu odbiciem drugiej. W przypadku Leitera, sprawia to, że nie pojawia się zjawisko 'słabszej' ręki, czy nogi. Sprawność obu rąk, jak i obu nóg, są równe. W przypadku odniesienia kontuzji jednej z kończyn, nieco szybciej wraca ona do zdrowia, chcąc dorównać zdrowej. W razie utraty kończyny... Leiter nie jest Deadpoolem. V Claw [1] - na dłoniach Aurvina, bądź zaciśniętych pięściach pojawia się jeden, bądź dwa kolce/ostrza o długości 5-10 cm, zdolne do przebijania, bądź przecinania materiałów. Wysuwane jakby ze skóry, mają niewielki impet, przez co, aby coś nim zdziałać, należy użyć również własnej siły, czy zrobić zamach. Istnieją zaledwie kilka sekund, po czym nikną. Zaklęcie raczej typowo użytkowe, do radzenia sobie w przypadku potrzeby przecinania folii, pudełek, taśm, z podrzynaniem gardeł mógłby być problem. Ba, nawet z rozcięciem ludzkiej skóry. VI Presence - zmysły Leitera są wyczulone na obecność przedmiotów i zjawisk zdolnych do tworzenia różnych odbić. Innymi słowy, mag niemal zawsze zdaje sobie sprawę, czy i gdzie w promieniu pięciu metrów znajdują się, dające się wykorzystać do czarowania, źródła. VII Expose [1] - zmysły Aurvin natychmiast wykrywają wrogie iluzje oraz "zaklęcia ofensywne" poziomu PWM, znajdujące się w promieniu do pięciu metrów od niego, a gdy pojawią się w jakimkolwiek odbiciu widocznym dla Leitera na wspomnianym obszarze, zostają zneutralizowane. VIII Scatter - w promieniu trzech metrów od maga odbić, każdy wrogi kamuflaż, a na życzenie również te neutralne i sojusznicze, oraz wszystkie pozostałe formy ukrywania się z poziomu PWM zostają rozpoznane i malowniczo 'rozsypane', nie czyniąc nikomu krzywdy, o ile nie niosą one ze sobą kosztu wyższego niż koszt zaklęcia rangi D dla maga stosującego techniki kamuflowania. Konieczna jest świadomość, że ktoś się tutaj próbuje wtopić w otoczenie. IX Heretic [1] - zdolność zapewniająca odporność na osłabienia i wzmocnienia na poziomie PWM. Błogosławieństwa, klątwy, przekleństwa, buffy, debuffy... nic z tych rzeczy! Mag jest w stanie podobny efekt wywołać i utrzymać również u innej osoby ze swojego otoczenia, jednak rezygnuje wtedy z ochrony samego siebie. Zaklęcie zdejmuje jeden efekt, a jego priorytet jest zależny od strony, po której dotknięty zaklęciem stanął. Sojusznikom zdejmuje osłabienie, przeciwnikom odbiera dodatni bonus. Aby efekt zadziałał na obcej osobie, wymagany jest fizyczny kontakt. X Reflection - cecha inspirowana wampirami; jeżeli Aurvin nie życzy sobie, by jego odbicie pojawiało się w zwierciadłach/szybach okien/taflach wody/czymś zbliżonym, tak też się dzieje. Czasem ułatwia ukrywanie się, czasem zaskakuje ludzi wokół, a czasem sprowadza na Leitera śmiałków z kołkami osikowymi. XI Silver Surgeon [1] - dowolne odbicie Leitera (jak już zgodzi się, by się w czymś odbijać) może być użyte w celu nieznacznej zmiany wyglądu - zwłaszcza koloru włosów, oczu, a w niewielkim stopniu niekiedy również fryzury, kształtu uszu, nosa, ust, etc. Gdy się skupi, dla większości żyjących jest w stanie zmienić swój wygląd właściwie nie do poznania. XII Silvering - zdolność, która prawdopodobnie w najszybszy sposób sprawia, że mag może zobaczyć swoje odbicie. Umożliwia pokrycie niewielkiej, w miarę płaskiej powierzchni srebrem. A właściwie kolorem srebra. Obszar do 25x25 cm. Posrebrzanie przedmiotów w ten sposób nie zwiększa ich wartości i nawet dla amatorów jubilerstwa, wygląda to na oczywistą fałszywkę. XIII Snap - wiele spośród rzeczy, które odbijały się w lustrach Aurvina zostaje bardzo dokładnie zapamiętanych. W ten sposób mag stara się nadrobić swoją słabą pamięć, a przy okazji zdarza mu się korzystać z 'zapisanych' obrazów, które na poziomie PWM może w jednym z luster sobie 'wyświetlić' i obejrzeć nawet po długim czasie od zapisu. Oprócz typowych obiektów, jak pożądane przedmioty, znane mapy, czy zdjęcia, może również ukazać pojedyncze promienie światła słonecznego, bądź światło emitowane przez lacrimę w celu tymczasowego widzenia w ciemnościach. Twór taki utrzymuje się jednak zaledwie przez dwie tury, a samych uwiecznionych obrazów/slajdów można łącznie zachować maksymalnie trzy. Jakość zapisów jest bardzo dobra, ale duże i bardzo szczegółowe obrazy mogą nieco na niej utracić. XIV Link [1] - niektóre ze stworzonych luster mogą pełnić funkcję komunikacyjną, wystarczy im oprawienie w również szklaną, lecz bezpieczną dla palców ramkę, oraz podarowanie takich tworów osobom trzecim. Na poziomie PWM, możliwe jest utrzymanie jedynie dwóch takich lusterek, dla Leitera i jeszcze jednej osoby. Komunikacja opiera się jedynie na dźwięku, który może być przekazywany na dystansie do dwudziestu metrów. Odbiór jest stale włączony, chyba, że ktoś tymczasowo wyciszy drugą osobę, ale aby nadać wiadomość, trzeba wykazać ku temu chęci. To nie podsłuch. Jeszcze. W przypadku uszkodzenia/zniszczenia któregoś z luster, mag odbić zawsze się o tym dowiaduje i zna lokalizację miejsca, w którym do tego doszło. XV Silver Protect [1] - zdolnośc chroniąca zmysły przed niemagicznymi zagrożeniami. Przyjmuje formę dość dużych szkieł, przypominających nieco gogle narciarskie, jednak bez opaski. Idealnie dopasowują się one do twarzy noszącego, szczelnie chroniąc oczy przed zagrożeniami niesionymi przez otoczenie. Powstrzymują wodę, wiatr i podobne zjawiska. Nie mają tendencji do zbierania na sobie zanieczyszczeń, czy kropli wody i właściwie nic niemagicznego się ich nie czepia. Drugą formą są zatyczki do uszu, doskonale chroniące przed hałasem o niemagicznym pochodzeniu. Obie formy mogą być używane równocześnie. XVI Coat [1] - na co dzień trudno jest bezpośrednio dotknąć Aurvina, ponieważ jego ciało pokryte jest warstwą niezwykle cienkiego i stosunkowo elastycznego szkła, stale dopasowującego się do powierzchni skóry maga. Nie trzeba dużego wysiłku, aby sprawić, by pękło, jednak prawie nigdy się ono całkowicie nie rozlatuje. Działa trochę jak szyby w samochodzie, bądź szkło hartowane na telefon, jednak nie ma wytrzymałości żadnego z nich, ba, nie ma żadnej wytrzymałości, która powstrzymałaby cokolwiek. W przypadku pojawienia się dziury w szkle (np. po przecięciu), odłamki nie rozsypują się, a trzymają we względnej całości, a zatem nie wpadają w ewentualną ranę. Po pęknięciu/zniszczeniu dany fragment regeneruje się przez 1-2 tury. Na życzenie całość, bądź konkretne części osłony mogą tymczasowo zniknąć. XVII Origami [1] - typowo fabularna zdolność do tworzenia różnorakich szklanych tworów na potrzeby właśnie pisania postów poza walką/misją. Przedmioty niemal zawsze mieszczą się w dłoni, a nigdy nie przekraczają wymiarami objętości 25x25x25 cm. W wyjątkowych przypadkach powstałe przedmioty nie znikają po danej fabule. Głównie, gdy są prezentami, mają wartość sentymentalną i w tego typu okolicznościach. Nic bojowego. Nic zarobkowego. XVIII Alice - mogłoby się wydawać, że kieszenie Leitera mają niekończące się pojemności, jednak po raz kolejny magia gra w tym swoją skromną rolę. Trzymając dłoń w którejś ze swojej kieszeni, mag wyczarowuje drobne absorbujące lusterko, zdolne do przechowywania drobnych przedmiotów o rozmiarach do 3x3x3 cm. Zwykle są to drobiazgi, jak zapałki, kamyki, czy niewielki, kieszonkowy zegarek. Wyjmowanie ich następuje na życzenie Aurvina. Choć mogłoby się wydawać, że wszystko to służy cyrkowym sztuczkom, to jednak królika z kieszeni nie wyciągnie. Nie jest iluzjonistą. A tfu! No i rozmiar prywatnego wymiaru nie ma już możliwości na powiększanie się, dopóki np. MG nie zadecyduje inaczej. XIX Thorn [1] - z magią Leitera związany jest pewien sztylet. Sztucznego pochodzenia, dzieło wyobraźni pomysłowego nastolatka, który wymyślił swojej broni masę zastosowań. Na poziomie PWM jednak, jest to jedynie sama krótka, jednoręczna rękojeść, którą mag w dowolnej chwili może przywołać. XX Roar [1] - na dłoni maga pojawia się garść drobno pokruszonego szkła, mocno przypominającego strukturą cukier. Jakiekolwiek zastosowanie bojowe pojawia się tylko wtedy, gdy z odległości poniżej jednego metra, Aurvin rzuci nim przeciwnikowi w twarz, najlepiej w oczy. Pozostawia u trafionego raczej trwający kilka tur dyskomfort niż jakiekolwiek stałe konsekwencje. Użycie możliwe raz na trzy tury. XXI Shapeshifter - pozwala Aurvinowi na zmianę w dowolne, niebojowe zwierzę, które nie przekracza rozmiarami szczeniaka. Przemiana musi trwać przynajmniej 5 postów.
- D:
I Thorn [2] - zaklęcie, sprawiające, że sztylet otrzymuje pierwsze właściwości bojowe. Przede wszystkim zaopatrywany jest on w klingę o długości sięgającej 20-40 cm kosztem 4-7 MM. Ostrze to, w przypadku uszkodzenia, bądź zniszczenia, można odnowić od razu za 3 MM lub dając mu turę na samodzielną regenerację. Każde zadane sztyletem trafienie zostawia po sobie niewielkie ilości odłamków szkła, jednak nie uszczerbia to w dużym stopniu głowni, ponieważ posiada ona zdolność całkiem wydajnego odnawiania się. II Claw [2] - kolce, bądź ostrza pojawiają się teraz ze sporym impetem, czym zdolne już są do zrobienia krzywdy (dźgnięcia, przyp. red.), gdy faktycznie taki jest cel ich kreacji. Jeden twór pojawia się kosztem 4 MM, a stworzenie dwóch naraz wymaga 7 MM, przy czym utrzymywanie dwóch jednocześnie to limit. III Coat [2] - w dowolnym miejscu na ciele Aurvina pojawić się mogą niewielkie fragmenty ostrego szkła, co na przykład na pięściach przyjmie formę całkiem niebezpiecznych już kastetów. Szkło nie stanowi dla Leitera zagrożenia dzięki wcześniejszemu PWM - odłamki najzwyczajniej nie dostaną się do organizmu maga, choć jak najbardziej mogą pojawić się po ciosach (niekiedy nawet całkiem spore) siniaki. Efekt trwa dwie tury, zwiększając siłę uderzeń i moc tnącą. Do zaklęcia można użyć odłamków szkła z otoczenia w promieniu dwóch metrów, co zmniejsza koszt zależnie od dostępnej ilości materiału i oceny MG. IV Manufacture [2] - mag może stworzyć w swym otoczeniu lustra, których następnie będzie mógł użyć na potrzeby swoich zaklęć. Ich kontrola możliwa jest w promieniu piętnastu metrów. Są one zdolne do lewitowania, jak i wykonania kilku innych prostych sztuczek, przy czym prędkością ruchu odpowiadają powoli truchtającej osobie. Maksymalne łączne wymiary to 4x2x0,2m, przy czym ilościowo, Aurvin ograniczony jest do podtrzymywania i kontroli maksymalnie dwóch sztuk. Koszt może się zmniejszyć, gdy do tworzenia używamy rozbitych fragmentów szkła z otoczenia. Wytrzymałość luster odpowiada randze D. V Roar [2] - proste zaklęcie, które na dystansie do pięciu metrów posyła odłamki szkła w przeciwnika. Choć potencjalnych ran może być wiele, to łączna moc zaklęcia odpowiada swojej randze. Posłużenie się ponadwymiarowymi odłamkami z otoczenia może zwiększyć potencjał zaklęcia, nie niosąc ze sobą dodatkowego kosztu. VI Expose [2] - po rozpoznaniu iluzji, Aurvin może użyć zaklęcia rozbijającego ją, a jeśli ma ona rozmiary niższe niż 0,2x0,2x0,2 m, to poradzi on sobie ze zneutralizowaniem również tworu o rangę wyższego, ponosząc przy tym koszt, jak za czar wyższy rangą. Niejako automatycznie, magowi odbić mocno psuje się humor i maleje szacunek do przeciwnika. Leiter nie toleruje takich rzeczy. VII Origami [2] - nieco bardziej niż wcześniej zaawansowane tworzenie przedmiotów, na które zapotrzebowanie przychodzi z zaskoczenia i na tyle rzadko, by nie pamiętać o nich na etapie tworzenia innych zaklęć. Magowi moment skupienia wystarczy do tego, by wykonać jakiś niewielki przedmiot, którym następnie można będzie posłużyć się podczas rozwiązywaniu powstałych problemów i sytuacji. Ograniczenia dla zaklęcia są zgodne z wytycznymi luźnych ram zaklęć. Koszt zmniejszony nawet do 3 MM, gdy przedmiot składamy z rozsypanych fragmentów szkła/luster z otoczenia, których rozmiary tutaj nie odgrywają większego znaczenia. Byle wystarczyło materiału. VIII Crack [2] - równoczesne rozwinięcie talentów tworzenia i psucia - zaklęcie sprawiające, że na niebie pojawia się grupa luster, które natychmiast łamią się na kilka mniejszych fragmentów, żeby zaraz runąć na ziemię w promieniu trzech metrów od miejsca, w które czar miał trafić. W takim deszczu szkła nie tak trudno o pokaleczenie się, choć są to obrażenia nieco osłabionej rangi D, bo głównym celem zaklęcia pozostaje dostarczenie odłamków, mogących służyć za wzmocnienie lub materiał obniżający koszt kilku następnych magicznych sztuczek. IX Link[2] - rozwija możliwości umiejętności pasywnej, powiększając maksymalną ilość kontrolowanych lusterek do trzech. Zasięg komunikacji sprawia, że wystarczy być po prostu w jednym temacie, aby rozmowa przebiegała bez zakłóceń. Znów mag dowiaduje się pierwszy, gdy któremuś z tworów dzieje się coś złego, a nawet po ich zniszczeniu, pozostałości nadają sygnał, który daje Leiterowi znać o miejscu, w którym doszło do jakiejś awarii. X Silver Surgeon [2] - na tym poziomie, zaklęcie pozwala na bardziej zaawansowaną zmianę wyglądu podczas spoglądania w swoje odbicie. Ulec modyfikacji mogą, oprócz twarzy i włosów, także sylwetka i elementy ubioru. Nie są to jednak zmiany znaczne. Utrzymuje się do osiągnięcia stanu krytycznego zdrowia lub zasobów magicznych (mniej niż 10 MM). XI Heretic [2] - z maksymalnie dwóch osób zdejmuje magiczne wzmocnienie, bądź osłabienie rangi do D. Mogą to być dwa różne efekty, które zostaną zneutralizowane, ale tylko jedno na osobę. Obejmuje także trucizny, z naturalnymi włącznie. Należy z góry określić, czy zaklęcie ma objąć jedną, czy dwie osoby. Potrzebna jest również świadomość obecności kontrowanego efektu. XII Silver Protect [2] - zapewnia ochronę i regenerację wybranego zmysłu przed, podczas lub po kontakcie z zaklęciem rangi do D, bądź efektem niemagicznym, mającym wpływ na percepcję maga. Leczy lub chroni jeden zmysł naraz. Możliwe rzucenie tylko na siebie.
- C:
I Shift [1] - zaklęcie teleportacyjne. Leiter używa rękojeści sztyletu, jako portalu wejściowego, i istniejącego już, odpowiednio dużego lustra, bądź innego odpowiedniego przedmiotu/zjawiska zdolnego do ukazywania odbić w promieniu do dziesięciu metrów, jako znacznika dla miejsca, w którym mag w tej chwili pragnie się znaleźć. Przejście następuje szybko i bezgłośnie. Użycie możliwe co trzy tury. II Link [3] - rozwija możliwości zaklęcia, powiększając maksymalną ilość kontrolowanych lusterek do pięciu. Bezproblemowa komunikacja i przesył danych możliwy, gdy strony (dwie lub więcej, przy czym oddalenie się lub uszkodzenie któregoś z odbiorników nie zakłóca działania pozostałych) znajdują się w jednym temacie. Na tym poziomie można włączyć też obraz, a na nadawanie ze wszystkich luster wpływ ma już również sam Leiter, pełniąc rolę administratora sieci. Ze względu na m.in. szpiegowskie przeznaczenie, powstałe lusterka mogą być stosunkowo niewielkie, nawet ok. 1x1x0,1 cm. Aurvin znów dowiaduje się pierwszy, gdy któremuś z tworów dzieje się coś złego i zna ich lokalizację nawet po unieszkodliwieniu urządzeń. Stworzenie dwóch sztuk to koszt 7 MM, a każda dodatkowa, aż do posiadania łącznie pięciu, pobiera już tylko 1 MM. III Absorb [1] - stworzenie lub nadanie istniejącemu lustru właściwości pochłaniania zaklęć rangi C i niższych oraz osłabiania silniejszych, ofensywnych technik magicznych (B o rangę, A o pół rangi, wyższych nieznacznie). Tarcza taka działa jedynie na magię, nie mając wpływu na ataki fizyczne, ale dzięki możliwości nieznacznej absorbcji MM, do dziesięciu procent kosztu rzucenia powstrzymywanego czaru, zasila zasoby magiczne Leitera. Samo również kosztuje jedynie 7 MM, jeżeli chłopak skorzystał z wystarczająco dużej, w miarę nieuszkodzonej, istniejącej już wcześniej tafli. IV Invert [1] - zachowane w tafli lustra odbicie zdrowego i pełnego sił Leitera, zostaje przeniesione do rzeczywistości. Na tyle, na ile to możliwe. Wszelkie obrażenia i nałożone efekty są cofane do stopnia, w którym zaklęcie już dalej nie da sobie rady, mając potencjał leczniczy zaklęcia rangi D. Czar zajmuje się najpierw najgroźniejszymi statusami, by potem ewentualnie skupić się na mniejszych obrażeniach. Jeżeli z najtrudniejszym sobie najzwyczajniej w żaden sposób nie poradzi, wtedy albo częściowo mu przeciwdziała, albo priorytet przechodzi na mniej istotne rzeczy, zależnie od powagi sytuacji. Jego możliwości kurażu są zgodne z jego rangą. Jest również w stanie przywrócić część utraconej krwi. Niewykupione:
Ostatnio zmieniony przez Aurvin dnia Sro Cze 07 2017, 19:25, w całości zmieniany 2 razy |
|