I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Divine Existence – Jako „Bogini” Elektryczności Keiko zawsze była doskonała. Do tego stopnia że jej własna magia przestała chcieć opuszczać jej ciało i zamiast tego na nim właśnie się skupiła. Czasem widać jak po jej ciele przebiegają różnego rodzaju wyładowania elektryczne, widać je też w jej oczach. Kiedy jednak używa swojej mocy, elektryczność ją otaczająca jest dobrze widoczna a włosy Keiko przybierają bardziej „Ostry” kształt. Ale to tylko efekt wizualny... technicznie, Keiko dzięki szybszej pracy jej mózgu oraz wpływu magii na jej własne ciało, jest w stanie „Ewoluować” podczas walki. W każdym wątku Keiko jest zdolna do dokonania dwóch ewolucji. Na koniec wątku zawsze wraca do stanu Vanilla Keiko. Kiedy Keiko ewoluuje jej ciało oraz zdolności dostosowują się do tego, czego aktualnie dziewczyna potrzebuje najbardziej. Jeśli więc przyjdzie jej walczyć w powietrzu, z przeciwnikami podatnymi na ogień, może wytworzyć sobie skrzydła na plecach oraz zdolność do ziania ogniem. Pierwsza ewolucja pozwala Keiko na: Zdobycie dwóch nadnaturalnych zdolności, zmianę czterech cech jej ciała oraz generuje to również jedną wadę. Druga ewolucja dodaje do pierwszej jedną nową zmianę cechy ciała, nową zdolność nadnaturalną, dwie nowe wady oraz wzmacnia jedną wybraną cechę o 100%. Pozwala również na usunięcie wcześniej dodanych pozytywnych aspektów. Niezależnie od wszystkich zmian, jej nastroszone nieco włosy oraz wyładowania elektryczne wciąż pozostają takie jakie były. Zdolności mogą wymagać MM do używania.
Posiadane Magie przed rozpoczęciem fabuły Dona:
Spoiler:
* Magia elektryczności
Opis Magii:
Magia skupiająca się na ujarzmianiu i kontrolowaniu żywiołu elektryczności, naginaniu jej do posłuszeństwa pod rządami magami. Użytkownik magii elektryczności jest w stanie podporządkować sobie energię elektryczną pod każdą postacią, czy to piorunów i błyskawic, czy generowanej przez siebie energii, a także energii elektrycznej wytwarzanej przez maszyny czy elektrownie. Posługuje się on rónież pochodnymi właściwościami elektryczności takimi jak siły magnetyczne uzasadnione przez działanie elektryczności.
Posiadane PWM:
Spoiler:
* Mini-elektrownia - Keiko potrafi generować z swojego ciała niewielkie ilości energii elektrycznej bez wielkiego wysiłku. Może za ich pomocą pstryknąć kogoś w ucho, nieco silniej niż normalnie się to zazwyczaj robi, a może też łatwo przywołać kogoś do porządku częstując go niewielką dawką elektryczności (niewielką, czyl bez obrażeń).
* Prąd na paluszku - na swój sposób rozwinięcie poprzedniej właściwości - Keiko jest w stanie wytworzyć na paluszku obszar niewielkich wyładowań elektrycznych, które są w stanie oświetlić niewielki teren jak mała lampka lub świeca. Tak małe wyładowanie nie jest w stanie zadać komukolwiek obrażeń, do użycia raz na post.
* Elektryka prąd nie tyka! - jako, że dziewczynka jest magiem żywiołu elektryczności, raczej trudno być zdziwionym, gdy słyszy się, że Keiko nie odczuwa żadnych negatywnych efektów, w wyniku obcowania z niewielką dawką energii elektrycznej. Ba, mało tego, energia taka sprawia jej przyjemność i mile łaskocze. Dopiero większe dawki energii elektrycznej są w stanie zagrozić małej, także energii magicznej bazującej na elektryczności nie są dla niej bezpieczne.
* Elektryczne ciało (inspirowane Daxem, tudzież za jego zgodą) - mag zmienia swoje ciało w wiązkę elektryczną, jednak jest to tylko jednorazowe użycie kosztujące energię magiczną(4MM od udanej akcji). Czy wyjdzie zależy od jakości posta i decyzji MG.
* Przewodzenie prądu - Tak, Keiko przewodzi prąd. Jakiś rozerwany kabel, a potrzeba elektryczności? Nie ma problemu, Keiko złapie obie części kabla w dłonie, a prąd będzie sobie płynąć z kabelka, przez jej ciało, do drugiej jego części. Oczywiście, nie spowoduje to uziemienia ataków magicznych bazujących na elektryczności. Również nie może być to zbyt dużo energii elektrycznej, ani nie może takie przewodzenie potrwać zbyt długo.
* Wulkan energii - W wyniku nagromadzonej energii elektrycznej w ciele użytkownika magii posiada on więcej energii i chęci do działania niż inni. Keiko męczy się dużo wolniej, a szybkość reakcji na to co dzieje się wokół niej pozostaje na względnie podobnym poziomie (oczywiście, w zależności od decyzji MG Keiko wciąż się męczy).
* Monter - Keiko, przy okazji wielu zabaw ze swoją zdolnością, w ten czy inny sposób zdołała liznąć nieco wiedzy dotyczącej działania sprzętów wykorzystujących elektryczność i do pewnego stopnia jest w stanie pomóc przy ewentualnej naprawie tychże. Oczywiście nie wyczaruje części zamiennych z powietrza, ale może stosunkowo łatwo odnaleźć przyczynę problemu (oczywiście, w zależności od decyzji MG).
* Piorunodetektor - dziewczynka z łatwością potrafi wyczuć, czy w najbliższym czasie w pobliżu niej rozpęta się burza z piorunami.
* Elektryczny humor - gdy Keiko wpada w znaczniejsze stany emocjonalne, takie jak na przykład złość, jej ciało szybko się elektryzuje. Wygląda to tak jakby cała dziewczynka nagle zaczęła emitować z siebie wyładowania elektryczne, te są jednak czysto wizualnym zabiegiem i nie stanowią zagrożenia dla kogokolwiek.
Zaklęcia D:
Spoiler:
Zaklęcia C:
Spoiler:
* Electrostimulation - użytkownik magii elektryczności generuje wewnątrz własnego ciała lub ciała swojego sojusznika (wymagany kontakt fizyczny) subtelne wyładowanie elektryczne, które wpływa na tkankę mięśniową oraz krążenie krwi zmuszając je do silniejszej i szybszej pracy, co skutkuje skróceniem czasu reakcji i przyśpieszeniem odruchów ciała. Postać staje się również nieznacznie silniejsza. Zaklęcie trwa 3 tury. Keiko taką stymulację może przeprowadzić do 3 razy na daną osobę (na temat) bez uszczerbków na zdrowiu tejże, kolejne próby mogą zakończyć się poparzeniami i problemami z własnymi mięśniami. W przypadku samej Keiko limit nie istnieje, aczkolwiek stymulacji może dokonać dopiero po 2 turach od zakończenia działania efektów poprzedniej.
* Magnetic sphere - generuje pole siłowe (sfera o promieniu do 2 metrów) wytworzone przy użyciu energii elektrycznej, otaczające użytkownika zaklęcia ze wszystkich stron (oraz ewentualnie maksymalnie jednego sojusznika), zamykając go w czymś na kształt kulistej sfery na 1 turę. Użytkownik wciąż może poruszać się, a sfera niejako przyczepiona do niego, porusza się wraz z nim, mag cały czas jest pośrodku niej. Pole magnetyczne odbija od siebie serię pocisków, strzał czy ostrzy, jest w stanie wytrzymać także 2 słabsze ataki magiczne poziomu D lub jeden poziomu C. Jeśli sfera już wcześniej oberwała zaklęciem poziomu D, przy kontakcie z zaklęciem poziomu C jedynie osłabi działanie zaklęcia, jednak nie zniweluje go całkowicie.
* Electric touch - mag generuje na opuszkach swoich palców skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz może spowodować omdlenie. W przypadku bezpośredniego ataku na głowę możliwość omdlenia wzrasta, w przypadku ataku na którąkolwiek z kończyn istnieje możliwość zajścia szeregu skurczów, które uniemożliwią normalne korzystanie z danej części ciała (szereg utrudnień, w przypadku ręki problemy z trzymaniem narzędzi, w przypadku nóg, problemy z chodzeniem). Dodatkowy efekt utrzymuje się przez 3 tury od dotknięcia. Obejmie tylko pierwszy dotknięty cel.
* Electric dodge - rozwinięcie PWM "elektryczne ciało". Umożliwia magowi przemianę w skoncentrowaną wiązkę energii, która błyskawicznie i z dużą prędkością przemieszcza się o 5 metrów w wybrane przez maga miejsce (zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie).
* Electric ball - zaklęcie to polega na wygenerowaniu znacznej ilości energii elektrycznej w postaci zamkniętej kuli pełnej wyładowań elektrycznych pomiędzy dłońmi maga, która następnie wyrzucona przy użyciu siły ramion kieruje się ze znaczną prędkością w nadanym przez maga kierunku (maksymalna odległość 3 metry, po osiągnięciu tego dystansu tak czy siak wybucha), a przy kontakcie z celem wybucha uwalniając zamkniętą w sferze energię elektryczną na obszarze sfery 1 metra. W przypadku znalezienia się tuż przy epicentrum wybuchu użytkownik może zostać dotkliwie poparzony i poraniony (jak na randze C), im dalej od centrum sfery, tym obrażenia się zmniejszają (na obrzeżach są to już wymiary PWM).
* Pocket lightning - mag manifestuje w swojej dłoni ostro zakończony piorun o długości jednego metra, kojarzący się wręcz swoim obrysem z piorunami ciskanymi przez Zeusa z olimpu (taki zygzak). Mag może następnie użyć piorunu do walki wręcz lub cisnąć nim w przeciwnika, wykorzystując energię elektryczną do przyśpieszenia ruchu piorunu, tak by zyskał on dodatkową szybkość i siłę w czasie lotu. Piorun może wbić się mocno (ciężko go wyciągnąć) w ciało przeciwnika i zadać mu zwykłe obrażenia kłute, przy kontakcie z ciałem obcym, niezależnie od tego czy przebił on się przez dany obiekt czy nie, wybucha on uwalniając energię uwięzioną w piorunistym kształcie (jest to jednak wybuch jak na randze D). Jeżeli piorun przebił się przez ciało i nie został od razu usunięty z wewnątrz własnego ciała może on zadać dodatkowe obrażenia i wywołać omdlenie przeciwnika. Piorun znika wraz z dotknięciem ciała (ciała, a nie np. drugiego ostrza) przeciwnika lub samoczynnie po 2 turach.
* Electric Pull - mag tworzy skupioną wiązkę energii elektrycznej, która dzięki właściwościom magnetycznym posłużyć może mu jako swego rodzaju lasso - wyciągając jedną z dłoni w kierunku wybranego celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów, doprowadza ona do wystrzelenia z dłoni skondensowanej energii elektrycznej, która następnie przyczepia się do wybranego celu przy pomocy silnych właściwości magnetycznych, a następnie ciągnie go w kierunku Keiko z dużą prędkością. Dziewczyna używając tego zaklęcia bez problemu przyciągnie do siebie ciężar o wadze 50kg, cięższe rzeczy też jest w stanie przyciągnąć, a właściwie "zbliżyć do siebie", ale niekoniecznie idealnie do miejsca, w którym dziewczynka się znajduje (do 100 kg, przy czym 100 kg już się nie przyciągnie). Oczywiście, osoby z odpowiednimi umiejętnościami siłowymi mogą się temu przeciwstawić.
* Electromagnetic Skin (C) - zaklęcie to wytwarza cienką warstwę pola elektromagnetycznego pokrywającego całe ciało dzielnej policjantki na 3 posty. Pole elektromagnetyczne to działa z odwrotnym namagnesowaniem do wszystkich nadchodzących ciosów fizycznych i przedmiotów stałych (o właściwościach magnetycznych, jak stal), odpychając je od Keiko. W praktyce działa to tak, że wszystkie ciosy osłabione zostają o 50%, a co słabsze mogą zostać całkiem zniwelowane.
* Aimless (C) - gdy Keiko użyje tego zaklęcia i dmuchnie w kogoś, dana osoba ma nagły drastyczny spadek celności na czas trwania 3 postów. W zasadzie postać widzi dobrze, celuje dobrze, ale w magiczny sposób 100% ataków chyba. Czasami o centymetr, czasami o metr. Wszystko zależy czysto od szczęścia.
* Magnetic Walk (C) - poprzez wytworzenie odpowiednich pól elektromagnetycznych na podeszwach swoich butów (lub gołych stopach) Hikari Keiko zyskuje umiejętność chodzenia po ścianach i suficie (jeśli te posiadają właściwości magnetyczne, jak stal) na 3 posty.
* Electric Fill (C) - napełnia trzymany w rękach przedmiot ładunkiem elektrycznym. W przypadku kontaktu danego przedmiotu z innym ciałem stałym uwalnia on ładunek elektyczny w postaci wiązek elektycznych, które rozchodzą się wokół danego przedmiotu, wywołując poparzenia w razie kontaktu z przeciwnikiem na poziomie C.
Zaklęcia B:
Spoiler:
* Electric Touch (podniesienie rangi z C) - mag generuje na skórze całego swojego ciała skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne, które styka się z magiem w jakikolwiek sposób, w tym nawet przez ubranie. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz istnieje 50% szansy na omdlenie - (rzut monetą). W przypadku bezpośredniego ataku na głowę możliwość omdlenia wzrasta do 75%, w przypadku potrójnego zetknięcia się danej kończyny z naelektryzowanym ciałem Keiko (lub poprzez dłuższy kontakt, na przykład próba trzymania jej przez dłuższy czas) następuje paraliż danej kończyny na 3 tury. Pojedyncze uderzenie/dotknięcie powoduje natomiast odrętwienie danej kończyny i utrudnia jej użytkowanie. Electric touch na tej randze działa przez 3 tury, ale Keiko może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej przy czym przez 2 tury działa on normalnie, a podczas trzeciej tury sama dziewczyna może odczuć już pewne przemęczenie mięśni związane z energią elektryczną. Oczywiście wszystkie te właściwości dotyczą zwykłych osób, nieuzbrojonych w żadne zaklęcia negujące możliwe efekty wypływające z zaklęcia - w przypadku istnienia takich ostateczną decyzję co do tego jak zadziałało zaklęcie podejmuje MG.
* Railgun - mag generuje na opuszkach swoich palców bardzo skupioną i zagęszczoną ilość energii elektrycznomagicznej, która następnie użyta zostać ma do wystrzelenia z dłoni przedmiotu, wielkości piłki tenisowej, w kierunku wybranym przez maga. Przedmiot taki wystrzeliwany jest oczywiście w linii prostej, ale z uwagi na jego rozmiary, które potraktowane zostały energią magiczną leci on z ogromną prędkością i jest w stanie przebić się nawet przez sporej grubości betonową ścianę (maksymalnie oddaloną o 5 metrów). Zasięg takiego "pocisku" wynosi ogólnie maksymalnie 50 metrów, ale oczywiście prędkość zmniejsza się wraz z odległością gdzie: powyżej 15 metrów = atak z siłą B, powyżej 20 metrów = atak z siłą C, powyżej 25 metrów = atak z siłą D.
* Chain Lightning - zaklęcie to tworzy wyładowanie elektryczne, które manifestuje się najpierw w postaci pojedynczej wiązki energii elektrycznej, która wysłana jest z obszaru dłoni maga, w kierunku swojego przeciwnika, oddalonego maksymalnie o 20 metrów. Najpierw wyładowanie elektryczne uderza w pierwszego przeciwnika (co należy rozumieć także jako zadanie jednocześnie ciosu fizycznego, jak przy bardzo mocnym uderzeniu w walce wręcz), co kończy się silnymi i bardzo bolesnymi poparzeniami, a wręcz skończyć się może tragicznym spaleniem danego miejsca na ciele przeciwnika, a następnie piorun przeskakuje na dwóch kolejnych przeciwników (po kolei, jeden po drugim, nie naraz) tym razem zadając już odpowiednio mniejsze obrażenia (rangi D+). Maksymalnie można w ten sposób zadać obrażenia trzem przeciwnikom naraz.
* Static Detonate - od momentu aktywowania zaklęcia działa ono przez 4 posty. Przez ten czas każdy kontakt z Keiko nakłada na przeciwnika Statyczne Ładunki Elektryczne (SŁE). Tak samo ładunki te nałożone zostają na przeciwnika, po kontakcie z którymkolwiek z elektrycznych zaklęć dziewczynki (aczkolwiek debuffy i tego rodzaju "niematerialne zaklęcia" stacków nie nałożą). Od trzeciego posta działania zaklęcia istnieje możliwość zakończenia jego działania. W takim momencie wszystkie ładunki zebrane na ciele przeciwników zostają uaktywnione i w zależności od ich ilości wywołują różne efekty.
3 SŁE: Przez przeciwnika przepływa szybki ładunek elektyczny. Na chwilę zostaje on zdezorientowany. 4 SŁE: jw. + jedna losowa kończyna przeciwnika zostaje sparaliżowana na czas jednego posta 5 SŁE: jw. + wydłuża czas paraliżu na dwa posty + przeciwnik odczuwa silny ból w okolicy głowy 6 SŁE: jw. + przeciwnik zostaje porażony dużą dawką prądu, która przytrzymuje go w miejscu przez jeden post z powodu bólu 7 SŁE: jw. + ładunek elektyczny po poście zadawania bólu wybucha raniąc przeciwnika z siłą zaklęcia rangi C oraz zadając obrażenia rangi D w okolicy (do 2 metrów) przeciwnika 8 SŁE: jw. + z ciała przeciwnika cały czas wydobywa się energia elektryczna, która ranić może przebywających w odległości do 3 metrów przeciwników z siłą elektycznego zaklęcia rangi C 9 SŁE: jw. + energia wydobywająca się z ciała przeciwnika po jednym poście wybucha w promieniu 5 metrów od niego. On sam nie odnosi obrażeń, ale wszystko znajdujące się na tej przestrzenie obrywa obrażeniami jak od wybuchu rangi B.
* Electric Clouds (B) - na wybranym terenie o planie koła (promień 15 metrów) w odległości 15 metrów od Keiko zbierają się chmury naładowane po brzegi swej chmurnej bytowości energią elektyczną. Zbieranie się chmur trwa 3 sekundy, a zaraz po ich zebraniu się na terenie, który pokrywają rozpętuję się niewielka burza, w trakcie której wyładowania elektyczne sieją się gęsto i często. Co najmniej 15, a maksymalnie 30 piorunów ciągu 4 tur musi zostać zesłanych z chmur na teren, który pokrywają. Pioruny obierają sobie za cele najwyższe punkty na danym terenie, w ten sam punkt uderzyć mogą jednak tylko trzy razy. Pojedyncze uderzenie piorunem zadaje obrażenia rangi C i potrafi zamroczyć na 5 sekund przeciwnika, tak że ten nie jest pewny tego czy dobrze widzi. Keiko nie jest w stanie jednak samodzielnie wybierać celów, za to z racji swojego niskiego wzrostu i bliskości z magią elektyczności sama nie może stać się celem.
* Electric Wires (B) - po rzuceniu zaklęcia spod nóg dziewczynki wić zaczynają się chaotycznie uderzające o ziemię wiązki elektyczności przypominające kable pod wysokim napięciem. "Kabli" tych jest 6, a uderzenie którymkolwiek z nich skutkuje otrzymaniem obrażenia rangi C i mocnego poparzenia sprawiającego spory ból. Kable osiągają maksymalny zasięg 3 metrów. Kable te nie uderzą nigdy w samą Keiko, atakują one bowiem teren OD niej. Zaklęcie trwa 2 posty.
* Electromagnetic Glue (B) - po uaktywnieniu zaklęcia w ciągu dwóch postów Keiko może nadać dwóm wybranym przez siebie dotknięciom (dłoni lub nóg - zarówno przez rękawiczki jak i buty) specjalną właściwość. Dotknięcia te nakładają na wybrane miejsce elektromagnetyczne siatki o namagnesowaniu pozwalającym na wzajemne przyciąganie się obu miejsc, które zostały dotknięte. W zależności od tego jak daleko oba dotknięte miejsca znajdowały się od siebie siła przyciągania może być silniejsza lub słabsza - jeśli oba dotknięte miejsce były od siebie w odległości 3 metrów przyciąganie jest bardzo silne, a oba ciała rwą się do siebie tak, jak gdyby ktoś je mocno do siebie pchał, w przypadku odległości do 6 metrów siła jest umiarkowana, a w przypadku powyżej 6 metrów nieznaczna. Keiko może także dotknąć samą siebie. Przyciągania trwa dwa posty.
Zaklęcia A:
Spoiler:
* Wooosh (A) - Powoli staje się to zaklęciem rozpoznawczym magów elektryczności, dlatego też Keiko nie jest gorsza. Po użyciu tego zaklęcia na czas 2 tur zwiększa się prędkość z jaką się porusza, a także jej czas reakcji na zdarzenia znacznie się wyostrza. Są to zmiany porównywalne z posiadaniem umiejętności Sprinter na poziomie 3 i Joker na poziomie 2. Z uwagi na niesamowitą prędkość Keiko jest w stanie poruszać się po wodzie lub po pionowych powierzchniach, natomiast w trakcie swojego maksymalnego przyśpieszenia tylko osoby z umiejętnością Sokolooki są w stanie ją dostrzec. Dotknięcie jej w trakcie działania zaklęcia powoduje mrowienie miejsca, które zostało dotknięte, a dłuższy kontakt z jej ciałem w tym stanie może skutkować odrętwieniem silnym w zależności od czasu trwania kontaktu.
* Plasmatic Hands (A) - (a plasma can be created by heating a gas or subjecting it to a strong electromagnetic field - zostawiam info żywcem wzięte z Wiki, jakby co) na okres dwóch postów ręce Keiko od łokcia aż do 25 centymetrów dalej od zakończenie palców dłoni pokryte zostają plasmatyczną osłoną po której pulsują maleńkie wyładowania elektryczne. Plasma zakończona jest ostrym punktem, przez co twory te przypominają ostrza nałożone bezpośrednio na ręce (jak Bakasura), tyle że pokrywają one całe ręce. Zaklęcie ma dwa główne zastosowania - broni ono ręce Keiko przed atakami zarówno fizycznymi (jeśli ataki te mają właściwości elektromagnetyczne, wszelkie inne ataki fizyczne doznają oparzeń rangi C, a rzeczy łatwopalne zostaną podpalone), jak i magicznymi (do rangi B, jeśli są one atakami bazującymi na posłaniu jakiejś energii), a jednocześnie stanowi broń samą w sobie. Uderzenie takim ostrzem zadaje wzmocnione elektrycznością obrażenia obuchowe, które są w stanie połamać kości. W przypadku przekłucia skóry przeciwnika ostrym zakończeniem istnieje szansa (50%) na porażenie go prądem, dezorientując go na kilka sekund.
* Ulepszenie Electric Touch (B) do rangi (A) - mag generuje na skórze całego swojego ciała skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne, które styka się z magiem w jakikolwiek sposób, w tym nawet przez ubranie. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, bardzo bolesnych poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz istnieje 50% szansy na omdlenie - (rzut monetą). W przypadku bezpośredniego udanego ataku na głowę możliwość omdlenia to 90% (tylko łut szczęścia ratuje przed taką sytuacją), w przypadku pojedynczego zetknięcia się danej kończyny z naelektryzowanym ciałem Keiko (lub poprzez krótki kontakt, na przykład próba złapania jej za ręke) następuje paraliż danej kończyny na 3 tury. Electric touch na tej randze działa przez 4 tury, ale Keiko może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej, natomiast jeśli zaklęcie używane będzie przez pełne 4 tury, to w trakcie tej ostatnie mogą pojawić się już u niej różne powikłania - przemęczenie mięśni z uwagi na zasób energii elektrycznej. Oczywiście wszystkie te właściwości dotyczą zwykłych osób, nieuzbrojonych w żadne zaklęcia negujące możliwe efekty wypływające z zaklęcia - w przypadku istnienia takich ostateczną decyzję co do tego jak zadziałało zaklęcie podejmuje MG.
Zaklęcia S:
Spoiler:
Zaklęcia SS:
Spoiler:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Ostatnio zmieniony przez Keiko dnia Czw Sty 10 2019, 02:44, w całości zmieniany 6 razy
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Sob Lip 19 2014, 00:16
W ramach patchu 1.0:
Keiko jest doskonała, dlatego nic nie zmieniam.
Liczba MM: 138 (z tytułu posiadanej umiejętności i posiadanego wcześniej bonusu 4%MM)
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Sob Lip 19 2014, 15:03
Zmiany (w tym przypadku ich brak) naniesione w poście wyżej.
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Keiko Hikari Sob Lip 19 2014, 15:25
PWM: 1. meh niech będzie, ale siła tego jest zerowa 2. na moje w tej wersji jest to krótkotrwałe, słabe oświetlenie, max raz na post 3. tylko niewielkie ilości energii elektryczniej niemagicznej. Te większe już odczuje. 4. w 100% zależne od mg plus - w tej chwili wyniesie cię to 4MM (połowa spella D zaokrąglona w górę) 5. w dalszym ciągu musisz liczyć sie z tym, że tylko niewielkie ilości bezproblemowo. 6. niech będzie 7. zależne od mg 8. tylko jako pogoda nic więcej etc. 9. łok.
Zaklęcia: 1. niech będzie jak jest 2. jeden post trwania. 3. obejmie tylko pierwszy dotknięty cel ofc. 4. promień 3 metry od punktu wyjściowego. Nawet dałbym 2,5, ale nie lubię połówek. 5. w epicentrum obrażenia rangi C by u skraju dorównywać sile pwm. Oczywiście jeśli Keiko znajdzie się w wybuchu to też oberwie. 6. nie przebije się na wylot przez ciało, a jak już wbije dość mocno, bądź naruszy strukturę uzbrojenia, jeśli takie jest. Siła wybuchu jak przy randze D, czyli raczej będzie to nieznaczne odepchnięcie. Samoczynnie po 2 turach, jeśli ma blokować też ostrza. 7. więc... trwa 2 posty normalnie i jeśli Keiko nie wyłączy to trwa też i 3 post, ale w 3 poście już pojawią się komplikacje u Keiko jak przeciążenia, przemęczenia mięśni,etc czy paraliże i odrętwienia chwilowe. 8. Więc... Przedmiot nie może być izolatorem - to raz. Dwa... Maksymalny zasięg to 25 metrów. Po trzecie... Betonowa ściana... Tylko jeśli nie znajdywała by się dalej jak 5 metrów od Keiko. Poza tym najpewniej zbroje etc złagodzą siłę uderzenia, czy potencjalne obrażenia, a typ tych obrażeń ofc zależny od przedmiotu, bo jednak sztylet inaczej się zachowa jak np mała kula armatnia, nie? Plus powyżej 15 metrów odległości siła się wytraca mniej więcej ilościowo 1 ranga na 5 metrów, czyli 20 - C, a 25 siła D.
IN PROGRESS 1. meh tak jak w przypadku B, acz tutaj 3 posty normalnie, zaś 4 post mogą pojawić się powikłania u Keiko. 2. 50 kilo będzie w miarę normalne przyciągnięcie. Wagi powyżej będą tyczyć się tylko skrócenia dystansu pomiędzy, a przy tym 100 kilo właściwie nie zadziała. Poza tym osoby z umiejętnością siłacza mogą się temu przeciwstawić. 3. obrażenia dla dwóch przeciwników potem są porównywalne do obrażeń D+
Plus ogółem 8MM na stałe yup... i tak... Edit: tfu... nie zauważyłem umiejki etc. plus zliczając mały mistake się wkradł, soł ostatecznie 0 pd left.
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Sob Lip 19 2014, 17:00
Wszystko poprawione zgodnie z Twoimi wytycznymi. Podziękować~
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Keiko Hikari Sob Lip 19 2014, 17:26
Okej chyba wszystko łok, soł akcept...
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Pon Wrz 07 2015, 18:25
Static Detonate (B) - od momentu aktywowania zaklęcia działa ono przez 4 posty. Przez ten czas każdy kontakt z Keiko nakłada na przeciwnika Statyczne Ładunki Elektryczne (SŁE). Tak samo ładunki te nałożone zostają na przeciwnika, po kontakcie z którymkolwiek z elektrycznych zaklęć dziewczynki (aczkolwiek debuffy i tego rodzaju "niematerialne zaklęcia" stacków nie nałożą). Od trzeciego posta działania zaklęcia istnieje możliwość zakończenia jego działania. W takim momencie wszystkie ładunki zebrane na ciele przeciwników zostają uaktywnione i w zależności od ich ilości wywołują różne efekty.
3 SŁE: Przez przeciwnika przepływa szybki ładunek elektyczny. Na chwilę zostaje on zdezorientowany. 4 SŁE: jw. + jedna losowa kończyna przeciwnika zostaje sparaliżowana na czas jednego posta 5 SŁE: jw. + wydłuża czas paraliżu na dwa posty + przeciwnik odczuwa silny ból w okolicy głowy 6 SŁE: jw. + przeciwnik zostaje porażony dużą dawką prądu, która przytrzymuje go w miejscu przez jeden post z powodu bólu 7 SŁE: jw. + ładunek elektyczny po poście zadawania bólu wybucha raniąc przeciwnika z siłą zaklęcia rangi C oraz zadając obrażenia rangi D w okolicy (do 2 metrów) przeciwnika 8 SŁE: jw. + z ciała przeciwnika cały czas wydobywa się energia elektryczna, która ranić może przebywających w odległości do 3 metrów przeciwników z siłą elektycznego zaklęcia rangi C 9 SŁE: jw. + energia wydobywająca się z ciała przeciwnika po jednym poście wybucha w promieniu 5 metrów od niego. On sam nie odnosi obrażeń, ale wszystko znajdujące się na tej przestrzenie obrywa obrażeniami jak od wybuchu rangi B.
Plasmatic Hands (A) - (a plasma can be created by heating a gas or subjecting it to a strong electromagnetic field - zostawiam info żywcem wzięte z Wiki, jakby co) na okres dwóch postów ręce Keiko od łokcia aż do 25 centymetrów dalej od zakończenie palców dłoni pokryte zostają plasmatyczną osłoną po której pulsują maleńkie wyładowania elektryczne. Plasma zakończona jest ostrym punktem, przez co twory te przypominają ostrza nałożone bezpośrednio na ręce (jak Bakasura), tyle że pokrywają one całe ręce. Zaklęcie ma dwa główne zastosowania - broni ono ręce Keiko przed atakami zarówno fizycznymi (jeśli ataki te mają właściwości elektromagnetyczne, wszelkie inne ataki fizyczne doznają oparzeń rangi C, a rzeczy łatwopalne zostaną podpalone), jak i magicznymi (do rangi B, jeśli są one atakami bazującymi na posłaniu jakiejś energii), a jednocześnie stanowi broń samą w sobie. Uderzenie takim ostrzem zadaje wzmocnione elektrycznością obrażenia obuchowe, które są w stanie połamać kości. W przypadku przekłucia skóry przeciwnika ostrym zakończeniem istnieje szansa (50%) na porażenie go prądem, dezorientując go na kilka sekund.
Electromagnetic Glue (B) - po uaktywnieniu zaklęcia w ciągu dwóch postów Keiko może nadać dwóm wybranym przez siebie dotknięciom (dłoni lub nóg - zarówno przez rękawiczki jak i buty) specjalną właściwość. Dotknięcia te nakładają na wybrane miejsce elektromagnetyczne siatki o namagnesowaniu pozwalającym na wzajemne przyciąganie się obu miejsc, które zostały dotknięte. W zależności od tego jak daleko oba dotknięte miejsca znajdowały się od siebie siła przyciągania może być silniejsza lub słabsza - jeśli oba dotknięte miejsce były od siebie w odległości 3 metrów przyciąganie jest bardzo silne, a oba ciała rwą się do siebie tak, jak gdyby ktoś je mocno do siebie pchał, w przypadku odległości do 6 metrów siła jest umiarkowana, a w przypadku powyżej 6 metrów nieznaczna. Keiko może także dotknąć samą siebie. Przyciągania trwa dwa posty.
Electric Wires (B) - po rzuceniu zaklęcia spod nóg dziewczynki wić zaczynają się chaotycznie uderzające o ziemię wiązki elektyczności przypominające kable pod wysokim napięciem. "Kabli" tych jest 6, a uderzenie którymkolwiek z nich skutkuje otrzymaniem obrażenia rangi C i mocnego poparzenia sprawiającego spory ból. Kable osiągają maksymalny zasięg 3 metrów. Kable te nie uderzą nigdy w samą Keiko, atakują one bowiem teren OD niej. Zaklęcie trwa 2 posty.
Electric Fill (C) - napełnia trzymany w rękach przedmiot ładunkiem elektrycznym. W przypadku kontaktu danego przedmiotu z innym ciałem stałym uwalnia on ładunek elektyczny w postaci wiązek elektycznych, które rozchodzą się wokół danego przedmiotu, wywołując poparzenia w razie kontaktu z przeciwnikiem na poziomie C.
Electric Clouds (B) - na wybranym terenie o planie koła (promień 15 metrów) w odległości 15 metrów od Keiko zbierają się chmury naładowane po brzegi swej chmurnej bytowości energią elektyczną. Zbieranie się chmur trwa 3 sekundy, a zaraz po ich zebraniu się na terenie, który pokrywają rozpętuję się niewielka burza, w trakcie której wyładowania elektyczne sieją się gęsto i często. Co najmniej 15, a maksymalnie 30 piorunów ciągu 4 tur musi zostać zesłanych z chmur na teren, który pokrywają. Pioruny obierają sobie za cele najwyższe punkty na danym terenie, w ten sam punkt uderzyć mogą jednak tylko trzy razy. Pojedyncze uderzenie piorunem zadaje obrażenia rangi C i potrafi zamroczyć na 5 sekund przeciwnika, tak że ten nie jest pewny tego czy dobrze widzi. Keiko nie jest w stanie jednak samodzielnie wybierać celów, za to z racji swojego niskiego wzrostu i bliskości z magią elektyczności sama nie może stać się celem.
Magnetic Walk (C) - poprzez wytworzenie odpowiednich pól elektromagnetycznych na podeszwach swoich butów (lub gołych stopach) Hikari Keiko zyskuje umiejętność chodzenia po ścianach i suficie (jeśli te posiadają właściwości magnetyczne, jak stal) na 3 posty.
Electromagnetic Skin (C) - zaklęcie to wytwarza cienką warstwę pola elektromagnetycznego pokrywającego całe ciało dzielnej policjantki na 3 posty. Pole elektromagnetyczne to działa z odwrotnym namagnesowaniem do wszystkich nadchodzących ciosów fizycznych i przedmiotów stałych (o właściwościach magnetycznych, jak stal), odpychając je od Keiko. W praktyce działa to tak, że wszystkie ciosy osłabione zostają o 50%, a co słabsze mogą zostać całkiem zniwelowane.
Wooosh (A) - Powoli staje się to zaklęciem rozpoznawczym magów elektryczności, dlatego też Keiko nie jest gorsza. Po użyciu tego zaklęcia na czas 2 tur zwiększa się prędkość z jaką się porusza, a także jej czas reakcji na zdarzenia znacznie się wyostrza. Są to zmiany porównywalne z posiadaniem umiejętności Sprinter na poziomie 3 i Joker na poziomie 2. Z uwagi na niesamowitą prędkość Keiko jest w stanie poruszać się po wodzie lub po pionowych powierzchniach, natomiast w trakcie swojego maksymalnego przyśpieszenia tylko osoby z umiejętnością Sokolooki są w stanie ją dostrzec. Dotknięcie jej w trakcie działania zaklęcia powoduje mrowienie miejsca, które zostało dotknięte, a dłuższy kontakt z jej ciałem w tym stanie może skutkować odrętwieniem silnym w zależności od czasu trwania kontaktu.
Ostatnio zmieniony przez Keiko dnia Sro Wrz 09 2015, 01:04, w całości zmieniany 2 razy
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Keiko Hikari Pon Wrz 07 2015, 22:25
1. No to tak. Tylko kontakt fizyczny z Keiko. Liczy się sam moment zetknięcia czyli jak ktoś cię trzyma to nie nakładasz stacków w czasie. Jeden cios/zetknięcie = 1 stack, tyle. Wywal 6SŁE. Resztę przesuń tak, by pierwszy efekt wystąpił przy 4 SŁE a ostani przy 10. 2. Odpada na tej randze. IMO od plazmy do elektryczności daleka droga i nie dam ci robić plazmy na B. A przynajmniej nie w takiej ilości 3. Działa 2 posty. Nie nałożysz tego na inne istoty żywe niż Keiko 4. Ataki kabli są randomowe. Zaklęcie działa 2 posty 5. Ok 6. Promień 15m. 4 tury działania, 15-30 piorunów. 7. Tylko metalowe powierzchnie 8. Tylko jeśli dany atak zawiera w sobie metal 9. 2 posty, zetknięcie z ciałem wywołuje lekkie mrowienie, dłuższy kontak odrętwienie.
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Wto Wrz 08 2015, 18:03
1. Zaraz, a dlaczego właściwie zaklęcia nie mogłyby tego nakładać? Bo okej, rozumiem, że trzymanie nie nałoży nagle stu stacków i tu się zgadzam, ale czemu zaklęcia nie? To nawet ma sens. Plus znów - zacznijmy od 3SŁE i będzie spoko. (6 SŁE wywaliłem). 2. Podniosłem do rangi A, zmieniłem kilka rzeczy. Ogólnie jednak nie zgadzam się z tym, że do plasmy jest aż tak daleko, ale w sumie to zaklęcie na A też ma sens. 3. W tym zaklęciu chodziło właśnie o nałożenie tych efektów na inne osoby żywe i szczerze nie rozumiem tego ograniczenia. Ale czas trwania zmieniłem. 4. Tak, w założeniu już miały być randomowe, stąd słowo "chaotycznie" w opisie zaklęcia. 6. Poprawione. 7. Czy metalowe powierzchnie możemy zmienić na "powierzchnie mające właściwości magnetyczne"? 8. Jw., aczkolwiek mam wrażenie, że chodzi nam o to samo ;). 9. Poprawione.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Keiko Hikari Wto Wrz 08 2015, 18:38
1. Niech będzie, ale tylko zaklęcia które bezpośrednio, fizycznie dotykają celu. Czyli np. debuff nie nałoży stacku. Co do ilości stacków, niech będzie 2. Obroni cię przed obrażeniami magicznymi tak długo jak będą one oparte na "Energii", w innym wypadku traktowane są jak obrażenia fizyczne. Co do obrażeń fizycznych, rękawice zablokują tylko ataki mające właściwości magnetyczne. Wszystkie inne doznają oparzeń rangi D, rzeczy łatwopalne ulegną podpaleniu. 2 posty 3. Nałożysz jeden magnes na głowę, drugi na brzuch. W tym momencie rany znacząco przekroczą rany rangi C(a to zaklęcie nie jest zaklęciem czysto ofensywnym i zawiera wiele innych zastosowań). 7 i 8. Tak
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Sro Wrz 09 2015, 01:04
2. Biorąc pod uwagę, że to zaklęcie rangi A - oparzenia rangi C i będzie wszystko okej. Pasowałoby? Czas trwania poprawiłem. 3. Tak, ale zauważ, że muszę najpierw kogoś w ogóle w tę głowę i brzuch dotknąć. A to nie jest takie hop siup, chyba, że każdy podczas walki daje się ot tak dotykać w tak ważne miejsce jakim jest głowa. Albo w jakiekolwiek inne miejsce. Jasne, podczas walki wręcz to ma sens, ale weź pod uwagę, że to nie jest sure-hit zaklęcie, bo w czasie, w którym ja mogę próbować nałożyć stack, ktoś może mnie znokautować. Ale ogólnie byłbym w stanie podnieść rangę temu zaklęciu na B. Co Ty na to?
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Keiko Hikari Sro Wrz 09 2015, 14:33
2. Niech będzie 3. Wciąż możliwości są zbyt wielkie jak na C. Na B będzie ok
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Czw Wrz 10 2015, 18:30
3. Podniosłem rangę na B.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Keiko Hikari Nie Wrz 13 2015, 12:01
3. Przyciąganie trwa dwa posty.
Keiko
Liczba postów : 285
Dołączył/a : 25/05/2013
Temat: Re: Keiko Hikari Czw Wrz 17 2015, 22:01
Poprawione, przerzucam w pierwszego posta, gdyby coś było nie tak, to daj znać.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.