I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Zasada działania Klątw - Jej pochodzenie nie jest magiczne, a użytkownik nie posiada czegoś takiego jak magiczne przewody czy magia. Magia znajduję się w Ethernano i jest pochłaniana przez magów jak tlen do ciała. Moc klątwy pochodzi z wnętrza użytkowanika, który sam produkuje tą moc więc w nawet w odizolowanym świecie pozbawionym Etharnono będzie w stanie używać swojej mocy. Jeśli chodzi o warunki techniczne również posiada się startowy limit 100 punktów klątwy, który jest odpowiednikiem mocy magicznej. Można zwiększać jej maksymalny limit na takich samcyh zasadach jak ma to miejsce z mocą magiczną. Klątwy podobnie dzielą się na te rangi od pasywnych właściwości klątwy do rangi S+, a umiejętności (te techniczne, zwane Umiejkami) wpływające na magię działają tak samo na klatwy. Jedyna wiec różnica polega na pochodzeniu tej mocy oraz tym, że zdolności, które działają na magię nie zadziałają na klątwę.
Klątwa Nekromancji - Jeden z rodzajów klątw. W serii Fairy Tail podobną klątwą władał Keith z bram Tartarosa oraz Bloodman z dwunastki Spriggana. Podobną moc miał też Neinhart z dwunastki Spriggana. Klątwa Nekromancji polega na możliwosci przywrócenia zmarłych do życia.
ZASADA WSKRZESZANIA:
Nie każdą osobę można jednak wskrzesić, musi zostać spełnionych kilka warunków. Przywoływanie zmarłych jest dośc silną umiejętnością więc jej warunki są ściśle określone i trudniejsze w spełnieniu niż zwykłe przywołania summonów. Nekromanta w trakcie swojego życia zbiera ślady dusz, istot które poznał w trakcie ich życia oraz koncentrował się na zapamiętaniu kształtu ich duszy przynajmniej jeden post. Nie można więc wskrzesić istoty, której nigdy się nie widziało, gdy żyła. Trzeba było wcześniej ją poznać. Drugim warunkiem jest śmierć tej istoty. Nie ważne z jakich przyczyn ona nastąpiła. Jako śmierć gracza w tym wypadku liczy się wylądowanie jej KP w kategorii martwe/porzucone i oba przypadki są brane pod uwagę w możliwości wskrzeszenia tej istoty. Późniejsze jej wskrzeszenie (poza ingerencją MG do celów fabularnych) powoduje niemożliwość użycia klątwy oraz przepadnięcie kosztów jej nauki. Jeśli jednak postać ponownie umrze odzyskujemy umiejętność jej wskrzeszania. Oczywiście każde kolejne przywołanie jest osobną klątwą. Kolejność więc jest następująca w nauce klątwy. Najpierw poznajemy jakąś osobę i zyskujemy pasywnie ślad jej duszy. Następnie ta osoba umiera. Użytkownik może nauczyć się klątwy płacąc odpowiednią ilość PD, aby móc ją przywołać.
PRZERWANIE PRZYWOŁANIA:
Przerwanie takiej klątwy możliwe jest tylko i wyłącznie przez odniesienie śmiertelnych ran przez wskrzeszonego, utratę przytomności przez użytkownika oraz wolę nekromanty używającego klątwy. Po otrzymaniu śmiertelnych ran przywołańce wracają do swojego wymiaru i nie mogą być użyte przez 24h fabularne. Czas ich regeneracji wynosi więc około 4% HP na godzinę. Nieumarli mogą zostać również odesłani jeśli ich działania będą niezgodne z charakterem jaki posiadali za życia. W momencie przyzwania przywołaniec posiada 75% lojalności. Akcje zgodne z charakterem wezwanej postaci, odnoszenie zwycięstw podnosi ten poziom do maksymalnie 100%. Działania niezgodne z charakterem zmniejszają ten poziom do 0%. Gdy osiągnie ten punkt summon zostaje odesłany. a jego lojalność regeneruje się z prędkością 10% na godzinę. Ilość punktów o ile spadnie lub wzrośnie lojalność ustalana jest przez MG, ale nie może przekroczyć 15% na post.
POZIOM WSKRZESZEŃ:
Ranga użytej klątwy zależy od siły przywołanej istoty i tak: PWK - Maskotka. Ranga D - Siła bojowa dziecka. Proste sztuczki . Ranga C - Przeciętny człowiek, Moc jakiegoś miejskiego kuglarza. Ranga B - Siłą i wielkością mogą dorównywac niedźwiedziom. Moc jakiegoś znachora, czarownicy. Ranga A - Mogą być wielkie jak autobus i silniejsze od niedźwiedzia. Moc podobna do magów rangi 0. RANGA S - Siła porównywalna do magów rangi S RANGA S+ - Siła porównywalna do magów rangi S+
Jeśli wskrzeszeniec wcześniej był NPC lub jakąś nieludzką istotą jego KP jest przygotowywane przez MG. Jeśli jednak MG nie ma na to czasu może zostać przygotowane przez gracza i ocenione przez MG/technicznego. Rangę śladu duszy zawsze podaje MG wcześniej w chwili jej pozyskania.
ZDOLNOŚCI SUMMONÓW:
Summony są tak samo silne jak ich orginały, chyba, że zostały wzmocnione przez klątwe, zaklęcie, umiejętność itp. Chociaż ich charakter jest niezmieniony sa posłuszne swojemu władcy. Przykładowo taki Asthor będzie nadal zboczony i w sumie miły, ale jeśli będzie miał polecenia zabić niewinne dziecko, zrobi to bez najmniejszego zawachania, tłumacząc to tylko dla siebie logicznymi argumentami. Oczywiście po fakcie utraci część swoich punktów lojalności. Posiadają one mózg i będą walczyć nawet bez dokładnych rozkazów użytkownika (ale to gracz decyduje jakie ataki wykonują summony). Wszystkie od razu mają zaszczepione, aby chronić użytkownika klątwy, nawet własnym ciałem, aby nie stracił przytomności, wiedząc, że wtedy znikną. Każdy summon ma własną ilość Magicznej mocy lub innego wyznacznika limitu czarowania, niezależnej od użytkownika, odpowiadającą jego puli w chwili śmierci. Zaklęcia nie czerpią energii z puli mocy Nekromanty. Przedmioty summonów również zostają zachowane poza klejnotami. Przywołane istoty posiadają ze sobą niemagiczne przedmioty oraz magiczne przedmioty przypisane do danej osoby. Te pierwsze mogą zostać normalnie przekazane komuś innemu. Jeśli chodzi o artefakty to przywołańcy nie posiadają ich, chyba że te uległy nieodwracalnemu zniszczeniu w chwili ich śmierci. summony mogą również zostać wyposażone w nowe, zakupione na fabule przedmioty.
INNE:
Nigdy też summon nie zaatakuje swojego władcy, ani nie sprzeciwi się jego woli. Użytkownik magii i summony nie porozumiewają się telepatycznie, ale mogą mieć poprawione interakcje między sobą jeśli na fabule odbywały się wspólne treningi. Pomimo braku telepatycznej więzi w żaden sposób nie mogą one zaszkodzić swojemu twórcy czy nie spełnić jego oczekiwań nawet podstępami, których nawet nie mogą spróbować (np. zatkanie ust nekromancie, aby nie padło kolejne polecenie nigdy nie nastąpi). Możliwe jest jednak oddziaływanie na ich umysł magią, w taki sposób, aby błędnie wykonały polecenie, albo wykonały akcję, której nie powinny wykonywać (np. zraniły twórcę) (czy to iluzją czy kontrolą ludzkiego umysłu). Ich odporność na tego typu umiejętności jest taka sama jak ich odpowiedników za życia. Ilość summonów przywołanych jednocześnie wynosi na początku jeden i można tą ilość rozwijać płacąc odpowiednio 5,15,25,35,45,55 (...) PD za każdego kolejnego możliwego do przywołania ożywieńca. Istnieje również możliwość zwiększenia tego limitu dodatkowo jako nagroda przyznana przez MG za przejście misji/eventu/fabuły/itp. Użytkownik klątwy nekromancji z pomocą tej mocy nie może używać innych zdolności nekromancji poza samym wskrzeszaniem zmarłych. Nie może więc wędrować między światami, wysyłać negatywne emocje czy stawać się duchem.
Mogą istnieć też zaklęcia pozwalające przywołać na raz większą liczbę summonów niższej rangi niż sama klątwa na określony w opisie czas. (Przykładowo: Przywołuje wszystkie ślady dusz rangi PWK na czas 1 posta).
Pasywne Ślady Dusz [użytkownik żyje - niemożliwe do użycia]:
Spoiler:
*Staruch
Aktywne Ślady Dusz [użytkowni nie żyje - możliwe do użycia]:
Spoiler:
*RainDancer
PWM:
Spoiler:
1. Kolekcjonowanie Śladów Duszy - Każdą osobę, którą spotkał użytkownik oraz koncentrował się przynajmniej jeden post na zapamiętaniu jej Duszy zostaje zapamiętana przez jego klątwę tworząc pasywnie Ślad Duszy, który po śmierci właściciela może zostać użyty do jego wskrzeszenia w zaklęciu. Lista Śladów Dusz będzie istniała w dziale zaklęcia. Siłę śladu duszy NPC lub innej istoty nie będącej graczem określa MG, aby później móc stworzyć na jego podstawie zaklęcie. 2. Nieśmiertelność - Ktoś parający się nekromancją nie może umrzeć za sprawą jakiejś naturalnej choroby. Nie będzie się również starzał, jego wiek pozostaje bez zmian. Oczywiście odcięcie głowy spowoduje śmierć. Postać nie jest również odporna na wszelkiego rodzaju trucizny. 3. Wiedza o nieumarłych - Użytkownik klątwy potrafi rozpoznać czy ktoś jest martwy czy żywy w prosty sposób. Jeśli będzie próbował przez jeden post zebrać ślad duszy, ale próba ta nie powiedzie się wniosek, że ktoś już nie żyje nasunie się automatycznie. 4. Amnezja - Użytkownik tej klątwy stracił wszystkie wspomnienia. W efekcie tego nie pamięta o posiadanych w przeszłości śladach dusz, które potrafił przywołać. W wyniku tego nie posiada żadnego zaklęcia na start, ale w przyszłości MG może w wyniku nagrody odblokować część wspomnień użytkownika i pozwolić mu na przypomnienie sobie wyglądu ślady duszy jednej z postaci, które umarły na forum lub je opuściły przed pojawieniem się tej KP. Mogą to być również moje multi. Pozwala również na przypomnienie sobie kształtów dusz NPC, którzy umarli przed pojawieniem się tej postaci.
Zaklęcia Rangi D:
Spoiler:
Zaklęcia Rangi C:
Spoiler:
Zaklęcia Rangi B:
Spoiler:
Zaklęcia Rangi A:
Spoiler:
Ostatnio zmieniony przez Nekromanta dnia Sob Gru 17 2016, 11:31, w całości zmieniany 1 raz
Vermis
Liczba postów : 51
Dołączył/a : 08/10/2016
Temat: Re: Klątwy Nekromanty Sob Gru 17 2016, 11:24
RANGA A
Spoiler:
Nazwa: Wskrzeszenie RainDancera Typ: Summon Opis: Przywołuje RainDancera, którego siła jest identyczna jak w momencie jego śmierci. Wygląd i charakter również prezentują się identycznie. Uzbrojony może zostać w coś, co posiada Nekromanta w swoim wyposażeniu, ale sam niczego nie posiada na starcie. Opis Deszczowego Tancerza:
Spoiler:
Imię: Ruiz Pseudonim: Raindancer (Deszczowy Tancerz) Nazwisko: Markiz de Miguel Płeć: M Waga: 65 kg Wzrost: 1,70m Wiek: 25 Gildia: Samotnik Miejsce umieszczenia znaku gildii: ----- Klasa Maga: 0
Wygląd: Czarne włosy sięgające lekko za kark, ścięte na szerokiego irokeza (boki głowy pozbawione włosów, w przeciwieństwie do górnej i tylnej części czaszki). Wygląd twarzy trudny do określenia, ponieważ postać używa farb aktorskich do malowania skóry, dzięki czemu jej wygląd jest nieco inny na każdej misji. Postać ma zwyczaj ukrywać się pod kapeluszem z szerokim rondem, co dodatkowo utrudnia identyfikację. Złodziej jest wzrostu 1,70 i posiada czarne oczy; czego ukryć nie potrafi, choć podobno i na to są metody. Zawsze porusza się w lekkich, eleganckich bucikach, zaś jego dłonie skrywają ozdobne rękawiczki.
Charakter: Wewnątrz Teamu przyjmuje rolę śmieszka: to ten typ, który plecie głupie teksty, nie czując zupełnie powagi sytuacji. Jego zachowanie potrafi zarówno rozładowywać stres, jak i rozwścieczyć członków drużyny. Nieco rozpieszczony, mówi co mu ślina na język przyniesie, nie przejmując się opinią innych. Zdarza się, że jest nieco dziecinny lub narwany jak nastolatek. Dla drużyny pomocny, z chęcią współpracuje z innymi, dając z siebie jak najwięcej dla zespołu w jakim się znajdzie. Nie realizuje żadnej głębszej misji, nie ma marzeń ani ważnych wartości, co czyni z niego osobę mogącą odnaleźć się w każdej sytuacji i każdym towarzystwie. Żyje z dnia na dzień i stara się niczym nie przejmować, zwłaszcza jeśli chodzi o poważne sprawy, takie jak sens życia, poczucie obowiązku, itp. Carpe Diem!
Umiejętnosci: Samotny Wilk lv.1 Łamacz kości lv.1 Skrytobójca lv.1
Rodzaj Magii: Wilgoci
Spoiler:
Wilgoć – popularne określenie na wodę zawartą w powietrzu w formie aerozolu lub pary, obecną w porach substancji porowatych lub na powierzchni ciał stałych w formie drobnych kropelek lub jednolitego, cienkiego filmu.
Mag wilgoci specjalizuje się w walce za pomocą tworzenia wodnych kropel, które potrafi kontrolować za pomocą telekinezy, lub wręcz przeciwnie, za pomoca pozbawiania obiektów wody. Może również zmieniać stan skupienia wody obecnej w powietrzu, zamrażając ją w grad bądź wyparowując ją we mgłę, a także walczyć za pomocą potu, śliny, łez itp. Potrafi również manipulować ciśnieniem wody, dzięki czemu jest w stanie udoskonalić swoje umiejętności złodziejskie i akrobatyczne.
Zawartość pary wodnej w powietrzu w pomieszczeniach zależy od wielu czynników: - od wilgotności powietrza na zewnątrz - od sposobu ogrzewania i wentylacji - od liczby osób przebywających w pomieszczeniu i rodzaju ich aktywności - od innych czynników takich jak źródła wilgoci (np. gotująca się woda, procesy technologiczne wydzielające lub pochłaniające wodę). Wilgotność w pomieszczeniach, gdzie na stałe przebywają ludzie, powinna mieścić się w zakresie od 40 do 60%. Wilgotność poniżej 40% powoduje u ludzi nieprzyjemne uczucie suchości w nosie i na ustach, ze względu na wysychanie błon śluzowych. Wilgotność powyżej 60% jest natomiast zwykle odbierana jako "duszność" czy "parność" i powoduje złe samopoczucie.
Wilgoć w środowisku naturalnym występuje właściwie prawie wszędzie (oprócz obszarów pustynnych i polarnych), jest ona też nieodłączonym elementem wnętrz, w których przebywają ludzie.
Pasywne Właściwości Magii
Spoiler:
Deszczowy nalot (PWM) - Mag używa ciśnienia wody, aby rozpędzić kilka kropel, które następnie zamraża w lodowe kolce wielkości max dłoni. Czar nie zadaje obrażeń wpływających na zdrowie, jednak można za jego pomocą nabrać przeciwników nie posiadających umiejętności Arcymag. Duszność/parność (PWM)- Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza, dzięki czemu w niedalekiej przyszłości zacznie padać deszcz (Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Przy umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty, na terenach typu pustynia deszcz może nie spaść wcale przez całą misję). Intensywność deszczu zależy czysto od warunków pogodowych. Można użyć tylko raz na danym terenie. Deszcz, co oczywiste, pojawia się tylko na otwartej przestrzeni. Kropla odwodnienia - mag wykorzystuje wodę z własnego ciała, aby stworzyć kulę wody o wielkości max piłki tenisowej. (do 250 ml) Parowanie - Natychmiastowo zmienia neutralną wodę lub tę stworzoną przez własną magię z postaci cieczy lub lodu na postać pary wodnej. Działa na max 250 ml wody / lodu. Przywołanie wody - Skrapla 250 ml wody z powietrza, czyniąc powietrze nieco mniej wilgotnym. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji. Woda pojawia się w jednym miejscu, tworząc kulę. Rozbicie cieczy - pozwala rozbić niemagiczną wodę lub deszcz stworzony przez magię użytkownika, na krople lub wodne kule do wielkości max 250 ml, z zaznaczeniem, że łącznie rozbić można od 1 do 2l wody. Mikrowarstwa - Pozwala zamrozić ciało stałe skorupą lodu, tworząc coś na kształt szkła. Normalnie warstwa ta nikomu w niczym nie przeszkadza, jednak w niektórych szczególnych przypadkach istnieje konieczność jej usunięcia (np. z przyrządów chirurgicznych, przy produkcji urządzeń precyzyjnych, w laboratoriach chemicznych. PWM pozwala także otoczyć max 500 ml cieczy szklaną kulą. Szkło nie rani ani nie ogłusza podczas uderzenia. Lód jest twardy na tyle, aby nie popękać podczas noszenia, trzymania w dłoni lub rzutu, jednak z chwilą zderzenia się z jakimkolwiek obiektem pęka w drobny pył. Skraplanie - Mag może w mig zniszczyć dowolną niemagiczną chmurę lub opar stworzony za pomocą własnej magii, przeistaczając chmurę w szybko spadający prysznic deszczu. Umiejętności można również użyć na lodowych tworach stworzonych za pomocą własnej magii. Cały twór znika w czasie 1 postu, spadając na ziemię z adekwatną ilością wody. PWM wymaga chwili czasu i podtrzymywanej koncentracji. Wilgotny radar - Postać wyczuwa poziom wilgotności powietrza lub gleby, dzięki czemu wie, jak dużo wody potrafi przywołać za pomocą innych zaklęć. Pozwala również określić pewne zjawiska meteorologiczne związane z pogodą, np "od jak dawna nie padało?". Pozwala zbadać mapę terenu wodnego zbiornika do odległości płynięcia/nurkowania przez 1 post z normalną prędkością. Wymaga skupienia i koncentracji. Wyczulenie na wilgoć (pasywka) - mag widzi, słyszy i czuje wodne krople nieco lepiej niż wynikałoby to z jego umiejętności fizycznych. Działa przy dowolnej wilgotności powietrza. Wykradanie wilgoci - Mag wyciąga z gruntu lub innego podłoża posiadającego wodę ok 50% wilgoci jaką posiada, umieszczając ją na powierzchni pod postacią kałuż lub ścieków. Można użyć tylko raz na danym terenie. Zdolność służy zsumonowaniu wody potrzebnej do używania magii. Woda zostaje wyciągana jedynie z podłoża, czyli w żaden znaczący sposób nie rani natury ożywionej ani nie wpływa na uszkodenia terenowe. Wysuszenie (PWM) - Mag wchłania wilgoć z obiektu, którego dotknie, sprawiając, że np ziemia/drewno lekko pęka, kwiat więdnie, itp. Wchłonięta wilgoć regeneruje wodną gospodarkę maga. Ilość zregenerowanej wody jest niewielka, no, chyba że się dotknie kaktusa. Na randze PWM nie działa na obiekty posiadające biofizyczne ciało ani na obiekty magiczne, w tym także przywołane za pomocą magii. Można również pochłaniać ciecze w celu uzupełnienia własnych zasobów wodnych. Zmywanie śladów - Zmusza do lewitacji max 500ml wody lub pary wodnej, niemagicznej lub pochodzenia magii użytkownika, aby wedle możliwości, zatrzeć ślady obecności maga i jego drużyny. Można np zaparować szybę na jakiej zostawiono odcisk dłoni lub rozmyć odciski butów na grząskim gruncie. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji.
Ranga A:
Spoiler:
A - Ulewa - Zmuszając wodę do parowania, powoduje oberwanie chmury o średnicy 20m, które sprawia, że po upływie jednego postu spadnie ulewa (czas rzucania A + 1 post czekania). Ulewa utrudnia poruszanie się w obszarze deszczu o połowę (podłoże odporne na wodę może negować efekt, lewitacja itp może negować efekt) i o połowę zmniejsza celność wszystkich osób znajdujących się w deszczu (zarówno z broni jak i magii). Po upływie 5ciu postów ulewa zmienia się w deszcz nie wpływający na celność, jednakże grunt będzie wciąż utrudniał ruchliwość aż do czasu wyschnięcia. Zaklęcie sumonuje duże ilości niemagicznej wody. O dokładnym czasie trwania ulewy i deszczu decyduje MG oceniając warunki pogodowe i siłę woli postaci.
A - Deszczowy Taniec Mechanika: Będąc otoczonym przez swój żywioł, mag wypełnia ciało wodą, którą następnie umagicznia, zwiększając swą zręczność o 100% na czas 3 postów. Otrzymuje on również przez ten czas umiejętność odbijania się od wodnych struktur wbrew prawom fizyki: może np. skakać po lewitujących kałużach albo użyć ściekającej wody z dachu jak liny. Owe wodne twory może tworzyć dzięki mocy kontroli wody za pomocą telekinezy, którą również otrzymuje na czas trwania zaklęcia. Zasięg telekinezy to 5m i pozwala kontrolować maksymalnie dwa twory rangi B.
Ostatnio zmieniony przez Vermis dnia Czw Sty 05 2017, 10:28, w całości zmieniany 2 razy
PWM: 1. Ok 2. Ok 3. 250 ml 4. 250 ml 5. 250 ml 6. 250 ml 7. Meh, ok. 8. Ok 9. Brak w księdze zaklęć, do usunięcia 10. Ok 11. Ok 12. Ok 13. Ok. 14. 500ml
Zaklęcia: 1. To ile deszcz będzie padać zależy od woli i interpretacji warunków pogodowych przez MG. 2. Max boost 100%, trwa 3 tury, pozwala wytworzyć max twory wodne rangi B w promieniu 5 metrów od postaci, im większy, tym trudniej i gorzej. Max 2 twory B jednocześnie.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.