I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Raylin Angelie Pseudonim: "Angel" - ku niezadowoleniu dziewczyny. Nazwisko: Huxley Płeć: Kobieta Waga: 52 kilogramy Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 18 lat Gildia: Brak - Policja Magiczna*. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak. Klasa Maga: Zero.
Wygląd: Panna Huxley jest właścicielką ciała, którego mogłaby nie jedna kobieta pozazdrościć, a mimo to nadal nie jest z niego zadowolona. Raylin nie lubi swojego młodzieńczego wyglądu, a niektórzy daliby się pociąć za odjęcie im kilku latek z aparycji. Osiemnastolatka z pewnością nie wygląda na swój wiek. Najczęściej jest brana za dwie wiosny młodszą. Wzrost również nie wyróżnia jej z tłumu. Sto sześćdziesiąt centymetrów to przeciętny wynik jak na dziewczynę w jej wieku, lecz ona chciałaby być wyższa - w ten sposób brana byłaby za starszą. Z własnej wagi jest dosyć zadowolona, chociaż nie miałaby nic przeciwko niewielkiemu dodatkowi w odpowiednich miejscach. Pięćdziesiąt dwa kilogramy zostały rozlokowane odpowiednio po całym ciele, więc proporcje są zachowane. Panienka Huxley ma smukłe i długie nogi. Oczywiście długie na tyle, na ile pozwala jej wzrost. Biodra naturalnie szersze, chociaż nie tak drastycznie jak u niektórych kobiet. Wydają się być nieco większe, gdyż podkreśla je mocne wcięcie w talii. Pupa jest powodem do dumy osiemnastolatki - zgrabna, krągła i jędrna. Spora dawka aktywności fizycznej sprawiła, że brzuch Raylin jest płaski. Próżno szukać tutaj najmniejszej fałdki, gdyż ćwiczenia zrobiły swoje. Dziewczyna jednak dbała o to, aby nie przesadzić w drugą stronę. Unika poważniejszego umięśnienia, a raczej ukazania umięśnienia na własnym ciele. Nie lubi jak ciało kobiece ma mocno zarysowane mięśnie. Nasze oczy nie dojrzą zatem słynnego "szcześciopaka" na, stosunkowo często, odsłoniętym brzuchu nastolatki. U biuście nie da się wiele powiedzieć, gdyż jest idealny do jej względnie drobnego ciała. Ani za mały, ani za duży. Słowem - dopasowany. Niestety osiemnastolatka marzyła o nieco bardziej kobiecych kształtach, bo one dodałyby jej nieco powagi. Niestety - trudno się mówi. Ramiona szczupłe, z lekko wystającymi obojczykami ku uciesze niektórych panów. I pań. Co do skóry, to nie ma w niej nic specjalnego. Jest dosyć jasna, ale z delikatną opalenizną, więc Raylin wygląda zdrowo. W dotyku gładka, ale nie jakoś oszałamiająco. Jedyne co w niej wyjątkowego, to praktyczny brak pieprzyków. Gdyby nie nieco jaśniejsza opalenizna w niektórych miejscach, to byłaby idealnie jednolita. Przejdźmy do twarzy, z której Raylin jest wyjątkowo zadowolona. Smukła, ładna buźka według niej jest jej większym atutem niż zgrabne, młode ciałko. Z pewnością wyglądałaby jeszcze ładniej, gdyby tylko na jej drobne, pełne usta wypływał uśmiech. Wargi o malinowej barwie zazwyczaj pozostają w neutralnym lub zmęczonym grymasie, chociaż z rzadka wykrzywiają się w drobny, niemalże niezauważalny uśmieszek. Wiele kobiet ma kompleksy na punkcie swojego nosa, lecz nie Panna Huxley. Jej nosek jest mały i dopasowany do twarzy. Znacznie więcej ekspresji niż usta, wyrażają duże oczy osiemnastolatki. Całe wrażenie ich wielkości jest potęgowane przez barwy tęczówek, gdyż są one ciemnoniebieskie, granatowe. Czasami nawet nie widać granicy między nimi, a źrenicami. Wszystko to zostało okraszone firmamentem długich, gęstych, czarnych rzęs, których niejedna mogłaby pozazdrościć. Brwi jak brwi - nic specjalnego. Wyregulowane tak, aby były dosyć cieniutkie. Mogłoby się zdawać, że Raylin nie lubi swojego czoła, gdyż zawsze skrywa je pod przydługawą grzywką rozdzieloną na trzy strony. Środkowy kosmyk luźno opada na nasadę nosa, a boczne łączą się z resztą włosów, które od przodu kończą się w połowie twarzy nastolatki. Włosy dziewczyny sięgałyby jej zgrabnej pupy, gdyby nie to, że zazwyczaj są związane w kucyk, który zatrzymuje je na wysokości talii. Nigdy nie malowała ich, chociaż niektórzy zarzucali jej farbowanie się. Przy głowie są ciemnobrązowe, a im dalej, tym są nieco jaśniejsze. Stopniowo przechodzą do zwyczajnie brązowego, może kasztanowego koloru, ale bez żadnej przesady.
Charakter: "Chłopczyca" - to byłoby najtrafniejsze określenie osobowości Raylin w jednym słowie. Oczywiście jest dziewczęca czy kobieca, ale z pewnością nie tak, jak inne nastolatki. W niej znacznie więcej jest z faceta w zachowaniu. Nie wiadomo na ile to wpływ ojca, na ile matki, a na ile otoczenia, w którym się wychowywała. Od małego bardziej imponował jej William, czyli głowa ich rodziny. Była typową córeczką tatusia. Śledziła go krok w krok i starała się naśladować oraz pomagać przy wszystkim co robił. Takim właśnie sposobem osiemnastolatka ma problemy w relacjach między rówieśniczkami. Nie podziela ich zainteresowań i nie potrafi znaleźć sobie tematu do rozmowy. Panna Huxley łatwiej łapie kontakt z mężczyznami na zasadzie "kumplowania" się i nic więcej. Flirtowanie jakoś nie było nigdy jej mocną stroną, więc unika. To z facetem częściej pogada o treningach, broni, walce i technologii. W rozmowach zachowuje się inaczej niż "typowa kobieta". Zawsze prosto z mostu powie o co jej chodzi, czasami na tyle bezpośrednio, że aż bezczelnie. Nienawidzi owijania w bawełnę - to doprowadza ją do szewskiej pasji. Nie stroni od przekleństw. Jak ma ochotę to rzuca mięsem na lewo i prawo. Czasami oczywiście zmuszona jest do kontrolowania się. Wtedy klnie pod nosem. Raylin łatwo się denerwuje. Jest z tych nerwowych osób, które dosyć łatwo uruchomić. Kiedy ktoś już ją wkurzy, to nie rzuca fochami, nie obraża się, a zwyczajnie robi się agresywna. Rzuca się z wyzwiskami oraz pięściami na źródło swej złości, aby rozładować emocje. Emocje, no właśnie. Jeżeli nie jest to złość, to nie poniesie ją. Nie wpada w stany depresyjne, ani euforyczne. Jej humor jest wyjątkowo stabilny. Rzadko się uśmiecha jakoś mocniej. Musi być całkowicie wyluzowana, odprężona, aby nie blokować w sobie takich ekspresji. Niestety dosyć ciężko przychodzi jej rozluźnienie się. Musi poświęcić sobie cały wieczór albo dzień, żeby móc zrelaksować się. Jej rozrywki są często skrajne, gdyż jest ambiwertykiem. Raz siedzi w jakiejś głośnej knajpie z muzyką i popija mocny alkohol - odkąd może pić takie trunki, to bardzo je polubiła, lecz ma słabą głowę - a raz w ciszy leży na swoim łóżku, popijając gorącą herbatę i czytając książkę. Wszystko zależy od tego na co ma ochotę. Nie jest kapryśna, ani niezdecydowana, więc nigdy nie ma problemu w określeniu swojego zdania nawet w przypadku ciężkich tematów. Warto jednak wspomnieć, że jest uparta. I to bardzo. Jak coś sobie postanowi, to można końmi próbować ją odciągnąć, a ona się nie da. Byłaby to całkiem przydatna cecha, gdyby nie to, iż objawia się również w opiniach i decyzjach. Nie da jej się przekonać, że nie ma racji. Ona zawsze musi mieć rację. Jak czuje, że rzeczywiście jej nie ma, to urywa temat. Nigdy nie przyzna się do porażki. O właśnie! Raylin nienawidzi przegrywać. Każda przegrana uruchamia w niej szaloną chęć doskonalenia się. Jesteś lepszy w walce? Spotkajmy się za miesiąc. Lepiej kroisz chleb? Za dwa dni każda moja kromka będzie idealna co do milimetra. To sprawia, że przyswaja szereg niepotrzebnych jej umiejętności. To, że nauczy się wspaniale gotować nie znaczy, że będzie wykorzystywać tę zdolność. Tak właśnie jest ze sprzątaniem. Jak chce, to jej mieszkanko będzie sterylnie czyste, ale zazwyczaj nie chce, więc panuje tam tak zwany burdel. Właśnie. Panienka Huxley nie należy do tych poukładanych dziewczyn. W wielu znaczeniach tego słowa. Niczego jakoś nie planuje, więc w jej życiu panuje wieczny chaos. A to o czymś zapomni, a to przegapi, a to wyjdzie zbyt wcześnie. Jak ma na coś ochotę, to nie zastanawia się "kiedy mam na to czas?" tylko "czy teraz mam na to czas?". Chce sobie pobiegać, ale za dwadzieścia minut musi wyjść? Ruszy już teraz, a później będzie w pośpiechu próbowała wziąć kąpiel, aby nie czuć było od niej potu. Rzadko myśli o konsekwencjach jej decyzji. Takie zachowanie prowadzi do wielu katastrof, chociaż nie aż tylu, ilu można się spodziewać. Jest rozsądną nastolatką, która raczej głupot nie popełnia. No, o ile nie jest zdenerwowana. Jej kręgosłup moralny został odpowiednio ukształtowany, zatem ma pod kontrolą swoje czyny. To bardzo ważne kiedy pełni się rolę funkcjonariuszki magicznej policji. Trzeźwo patrzy na świat, nie buja w obłokach. Niektórzy nawet zarzucają jej brak marzeń, ale według niej to strata czasu. Nie ma "marzeń", ma cele. Nierealne do osiągnięcia rzeczy nie interesują ją. Nie ma co się na nich skupiać skoro niemożliwym jest osiągnięcie ich. "Tu i teraz" w perspektywie zdobycia tego co pragnie - to się dla niej najbardziej liczy. Raylin wydawałaby się być osobą o nikłym poczuciu humoru. Poniekąd to prawda. Rzadko żartuje jeżeli nie jest rozluźniona, bądź nie ma lepszego dnia. Nie obraża się łatwo, w sumie to zupełnie nie obraża się. Jest jak facet - jak dojdzie do konfliktu, to da w mordę i jest już okej. O ile nie trafi się w jej słabe punkty, to ma całkiem spory dystans do siebie. Może żartować ze swoich cech, ubioru, wzrostu, ale nie młodego wyglądu. Śmieszą ją zazwyczaj mocne, chamskie żarty, ale także te sprytne. Gry słowne raczej budzą w niej zażenowanie. Kolejna rzecz, której dziewczyna nienawidzi - lekceważenie. Kiedy ktoś okazuje jej brak należytego szacunku, to łatwo traci nad sobą kontrolę. Wyjątkowo nie lubi być brana za młodszą, gdyż to zazwyczaj sprawia, że nie traktują ją poważnie. Jest w stanie rozszarpać osobę, która nazwie ją dzieckiem i oleję. Ignorowanie to jeden z najłatwiejszych sposobów na wkurzenie jej. Tutaj zalatuje nieco hipokryzją, bo sama podchodzi do wielu osób w ignorancki sposób. Nie skupia się na nich, nie obchodzą ją, generalnie ma ich gdzieś. Oczywiście do czasu, w którym nie wykażą się lepszymi umiejętnościami. Wtedy wracamy do wcześniej wspomnianej chęci doskonalenia się. Ciężko sprawić, aby Raylin uznała kogoś za osobę wartą jej uwagi. Trzeba naprawdę się wykazać, by osiągnąć coś takiego. Jest nieufna, ale nie zamknięta w sobie. Poznaje chętnie różne osoby, lecz sporadycznie wychodzi tak, że zostają znajomymi. Niesamowicie rzadko powstaje z tego coś głębszego. Kontakty z lwią częścią kolegów częściej sprowadzają się do przypadkowego spotkania, niż umówienia się na wyjście. W relacjach z nią nie można liczyć, że to ona będzie tą zaangażowaną w znajomość. Znudzona mina towarzyszy jej na co dzień. To nie tak, że świat ją nudzi, ale czym tutaj się zachwycać? Pozostaje zazwyczaj neutralna wobec świata. Dziewczyna jednak żądna jest wrażeń. Uwielbia adrenalinę, więc walki to jej żywioł. Najchętniej wpakowałaby się w środek jakiegoś poważnego rozpierdzielu, aby skopać innym tyłki i samemu też dostać po mordzie. Taką rozrywkę ceni najbardziej. Wtedy czuje, że żyje. Kiedy jest podczas starcia lub jakiejś poważniejszej akcji, to można ujrzeć na jej ustach niespodziewany uśmiech, a w oczach błysk ekscytacji. Taką oto osóbką jest Raylin Angelie Huxley. Broń Boże "Angel". Chyba, że życie Ci niemiłe.
Historia: Historię Raylin należy zacząć od krótkiej opowieści o jej rodzicach. William pochodził z szanowanej rodziny Huxleyów, która swój respekt zdobyła z dwóch powodów. Pierwszym z nich, i najważniejszym, jest talent magiczny. Z pokolenia na pokolenie zostawał przekazywany ten dar, który u jednych objawiał się mocniej, u drugich słabiej, ale u każdego występował. Will, gdyż tak go nazywano, był akurat tym szczodrzej obdarowanym przez los. W szybkim tempie został znanym ze swoich umiejętności magiem, który jednak nie dołączył do żadnej z gildii. Zamiast tego postanowił wspomóc swoimi zdolnościami Policję Magiczną. Drugim wspomnianym powodem jest to, że prapradziadek Williama wraz ze swoją żoną założyli teatr. Jeden z najpopularniejszych teatrów w całym Neverbeen, chociaż aktualnie jego świetność została przyćmiona innymi rozrywkami. Biznes ten przekazywany był z pokolenia na pokolenie i aktualnie zarządza nim właśnie Will. Matka Raylin pochodziła z bogatej rodziny zajmującej się w głównej mierze handlem. Oczywiście również od pokoleń. Catherine jednak poszła bardziej w ślady swojej mamy, która swoją karierę zrobiła jako piosenkarka. Cath odkryła w sobie inny talent, a mianowicie aktorski. Zapewne stałaby się bardzo znana, gdyby nie to, że marnowała swój dar. Mimo wszystko dalej była uzdolnioną aktorką, która wylądowała przez przypadek w teatrze prowadzonym przez rodzinę Huxleyów. Tam otrzymała jedną rolę, a później kolejną i następną. William widywał ją coraz częściej, aż coś między nimi zaiskrzyło. On miał wtedy dwadzieścia pięć lat, a ona dwadzieścia jeden. Rok później byli już narzeczonymi, a jeszcze półtorej roku potrzebowali, aby stać się małżeństwem. Pół roku po ślubie Catherine ogłosiła swojemu mężowi, że jest w ciąży. Była wiosna roku X784 kiedy na świat przyszło pierwsze dziecko państwa Huxleyów. Całkowicie zdrowa dziewczynka została nazwana Raylin z ciekawej wpadki. Para była przekonana, że na świat ma przyjść syn. Uzgodnili, że będzie nosił imię Raymont. Niemałe było zdziwienie, gdy okazało się, że mają córeczkę. Trzeba było na szybko wymyślić jak zapisać małą w szpitalu. William rzucił "Raylin" i tak już zostało. Następnie dodano jej drugie imię Angelie, gdyż Cath chciała mieć trochę własnego wkładu w nazwaniu ich małego skarbu. I tak rodzina Huxleyów wzbogaciła się o nowego członka - Raylin Angelie Huxley. Dziewczynka rozwijała się prawidłowo i nie miała problemów ze zdrowiem. Oczywiście od czasu do czasu chorowała, ale nie było to nic niepokojącego. Wyjątkowo szybko zaczęła chodzić, co wprawiało małżeństwo w dumę, lecz z mową nie miała tak łatwo. Mówić zaczęła późno, ale zdawała się nadrabiać swoje zaległości. Nauczyła się wyrażać pełnymi zdaniami w takim samym czasie co reszta jej rówieśniczek, lecz wciąż mówiła w sposób dziecinny, czyli niewyraźnie. Nic dziwnego - była jeszcze malutkim szkrabem, ale dorastała, a seplenienie zostało. Mała zaskakiwała rodziców swoim zachowaniem. Nie potrafiła usiedzieć w miejscu, chociaż nie odzywała się zbyt wiele. Państwo Huxley uważali, że to z powodu zawstydzenia własnym językiem, lecz - jak się później okazało - Raylin zwyczajnie wolała działać niż gadać. Od małego wykazywała zainteresowanie aktywnościami fizycznymi, które niekoniecznie były związane ze sztuką. Ciągle biegała po rezydencji, coś rozrabiała, a jak przychodziły inne dziewczynki to zazwyczaj kończyło się to ich płaczem. Córeczka znanej rodziny nie była aniołkiem, chociaż przewrotnie tak na nią wołano. Nie lubiła bawić się pluszakami, ani lalkami. Nie interesowały ją przebieranki i zabawa w dom. Ona potrzebowała ruchu, wyszaleć się, więc rówieśniczki uważały ją za dziwną. Zresztą ze wzajemnością. Catherine mocno ubolewała nad tym, że Raylin jest tak mało dziewczęca. Próbowała coś z tym zrobić. Pierwszym pomysłem było wysłanie małej na lekcje tańca. W końcu była to aktywność fizyczna, a łączyła się ze sztuką i zachowaniem, według Cath, odpowiednim dla dziewczynek. Niestety, jak nie trudno się domyślić, zakończyło to się fiaskiem. Nauczyciele narzekali na swoją uczennicę, że nie uważa, wygłupia się i rozprasza inne dzieci. Nauki zostały zakończone, ale nie na długo. Zaraz po tym jak seplenienie zostało zlikwidowane, to matka wpadła na pomysł, że rozładować emocje można również poprzez śpiew. To nie było lepszym wyborem. Ba! Nawet gorszym. Raylin zupełnie ignorowała lekcje śpiewu. Nie przykładała się, jedynie czekała kiedy dobiegną końca. Dziewczynka miała już osiem lat i nadal zachowywała się bardzo chłopięco. Zdawała się ignorować Catherine, by móc poświęcić całą swoją uwagę Williamowi. Dręczyła go, aby ten opowiadał jej jakiejś historie o magach lub z pracy. Była szczególnie zafascynowana tymi drugimi. Stróż prawa brzmiał dla niej jak bohater. Will uznał, że nie ma co na siłę próbować zmieniać córeczki, więc zapisał ją na nauki szermierki. Mała była zachwycona lekcjami. Przestała nawet rozrabiać, gdyż całą swoją energię poświęcała na treningi. Od tego momentu znacznie rzadziej wpadała w bójki z chłopcami, z którymi zawsze chciała się bawić, ale Ci ją odtrącali, bo była dziewczyną. Nauczyła się chociaż częściowo panować nad swoimi emocjami, a całą tę agresję przekładała na ćwiczenia. Nauczyciel fechtunku niejednokrotnie chwalił Raylin do jej rodziców za zapał jaki miała. Nie wykazywała niesamowitego talentu w walce mieczem, ale nadrabiała to gorliwością. Kiedy tylko przegrywała z jakimś innym uczniem lub uczennicą, to podwajała wysiłek wkładany w trening. Po roku już była faworytką w swoim przedziale wiekowym, a po kolejnym roku została przeniesiona do starszej grupy wiekowej. Była jedynym dziesięcioletnim dzieckiem w przedziale od dwunastu do czternastu lat w tej szkole szermierki. Na swoje dziesiąte urodziny otrzymała także kolejny "prezent" jakim było rozpoczęcie nauki posługiwania się magią. Raylin zaczęła wykazywać drobne predyspozycje w tym kierunku, a więc William uznał, że to będzie najlepsza pora. Uważał, że najlepiej zacząć ze wszystkim wcześniej, bo dziecku przyswajanie wiedzy oraz umiejętności przychodzi łatwiej. Catherine dalej próbowała coś przekazać córce z bardziej dziewczęcego zachowania. Starała się nauczyć ją makijażu i korzystania z kosmetyków. Bezskutecznie. Ostatnią próbą były próby ubierania Raylin w sukienki, które miały nieco łagodzić jej chłopięce zachowanie. Początkowo mała była całkiem zainteresowana, gdyż strój ten był dosyć wygodny, ale przeszkadzał w ćwiczeniach i trzeba było uważać, aby nie pokazać bielizny. Panienka Huxley zaczęła się buntować i szybko wróciła do spodni oraz koszulek. Nauka posługiwania się magią przychodziły dziewczynce dosyć ciężko. O ile z fechtunkiem stopniowo było łatwo, o tyle opanowanie tej dziwnej mocy zupełnie jej nie szło. Lekcje zdawały się nie przynosić wielkich efektów, ale były w dalszym ciągu kontynuowane jeszcze przez rok, by później je przerwać. Jedenastolatka w szkole była wyśmienitą uczennicą, chociaż jej zachowanie pozostawiało wiele do życzenia. Charakter "muszę być lepsza we wszystkim" sprawiał, iż ta poświęcała dużo czasu nauce, aby tylko ktoś nie wygrał z nią w zdobytych ocenach. Jej relacje z kolegami były na świetnym poziomie. Traktowali ją jak jednego ze swoich, więc to właśnie z nimi ciągle coś odstawiała, na co narzekali nauczyciele. Koleżanki nie dość, że były dystansowane przez Raylin, to jeszcze uznawały ją za dziwaczkę z powodu kumplowania się z chłopcami, więc jak już dochodziło do jakiegoś kontaktu między nimi, a panienką Huxley, to były to kłótnie. Dwa razy doszło nawet do takiej sytuacji, że mała przywaliła jakiejś dziewczynce. William miał na to genialny sposób - za każdy taki wybryk zabraniał córce na cały miesiąc ćwiczyć szermierki. Działało idealnie. Trzynaste urodziny i kolejny "prezent". Raylin otrzymała prywatnego nauczyciela fechtunku, którego Will ściągnął z innego państwa. Był on dawnym przyjacielem głowy rodziny Huxley, więc nie należało to do najtrudniejszych zadań. Jakby tego było mało, to ojciec sam postanowił ćwiczyć z córką. To już zupełnie odsunęło dziewczynkę od matki. Swoją drogą - mała uważała swoją mamę za nudną osobę, która marnuje talent. Catherine była dobrą aktorką, ale widać było, że ma predyspozycje do stania się prawdziwą gwiazdą. Mimo to Cath wolała osiąść na laurach. Prowadziła życie żony bogatego mężczyzny i tyle. Pławiła się w sławie swojej matki i przynależności do rodziny Huxleyów. To napawało obrzydzeniem Raylin, która na każde swoje osiągnięcie musiała mocno zapracować, gdyż nie objawiał się w niej żaden specjalny talent. Nawet ten obiecany - do magii, który był przekazywany z pokolenia na pokolenie. W dodatku nie lubiła być traktowana przez pryzmat swoich rodziców. Wszyscy widzieli w niej dziecko znanej aktorki i znanego maga oraz właściciela teatru, a nie samą dziewczynkę. Kilka miesięcy przed skończeniem czternastu lat, William uznał, że warto spróbować wznowić trening magii u swojej córki. Tym razem wziął się za sprawę własnoręcznie. To on został nauczycielem i, ku jego zaskoczeniu, okazało się, iż Raylin naprawdę szybko zaczęła rozwijać swoje magiczne zdolności. Nie wiadomo czy wcześniej nauki były nieodpowiednie, czy była zbyt młoda na ćwiczenie mocy, ale teraz nadrabiała zaległości. Szkoła, nauki fechtunku, treningi magii, chwila na inne obowiązki oraz na odpoczynek. Tak wyglądał niemalże cały dzień z wyjątkiem weekendów, podczas których miała nieco więcej czasu "dla siebie", chociaż i tak wykorzystywała go na ćwiczenia. Tak jej życie mijało, aż do wieku piętnastu lat. Wtedy to Will omal nie został zabity podczas incydentu z udziałem magów w stolicy Neverbeen. Jego nogi zostały zmiażdżone przez magicznie wytworzone głazy. Lecznicza magia nie pomogła całkowicie. Rany były zbyt poważne i Pan Huxley od tego momentu mógł poruszać się jedynie na wózku. Nastolatce złamało to serce, gdyż rozumiała jak jej ojciec cenił sobie swoją pracę w Policji Magicznej, a także ich wspólne treningi. To był ten moment, w którym Raylin uznała, że fascynacja zawodem funkcjonariuszki policji powinna wkroczyć na wyższy poziom. Miała nowy cel. William próbował wybić córce z głowy ten pomysł, bo doskonale zdawał sobie sprawę jak niebezpieczna to praca, lecz bezskutecznie. Dziewczyna była uparta, niezdrowo uparta i zawzięta. Postanowiła sobie coś, więc nie dało jej się przekonać do zmiany decyzji. Cath nawet nie próbowała cokolwiek wskórać. Wiedziała, że nie ma siły przebicia. Tym bardziej, że Will nie dał rady zmienić myślenia piętnastolatki. Nastolatka sama rozwijała swoje zdolności magiczne, a fechtunek dalej ćwiczyła ze swoim nauczycielem, który po roku uznał, iż nie jest w stanie nauczyć jej niczego więcej. Jeszcze poważniej podeszła do wszystkich treningów, gdyż wiedziała, że zostanie policjantką, to nie będzie bułka z masłem. Srogo przygotowywała się do wszelkich testów jakie mogą na nią czekać, aż osiągnęła wiek osiemnastu lat, jednocześnie kończąc edukację w normalnej szkole. Rodzina Huxleyów zdawała sobie sprawę, że ich córka spróbuje dołączyć do Policji Magicznej, ale nie spodziewali się czegoś innego. Raylin ogłosiła, iż wyprowadza się na kontynent, do Fiore, a dokładniej samej Magnolii, by tam spróbować stanąć w szeregach stróżów prawa. Wszyscy dziwili się skąd ta decyzja i dlaczego nie może zostać w Neverbeen, lecz dziewczyna wszystko wytłumaczyła. Nie chciała, aby ktoś traktował ją ulgowo lub inaczej niż innych przez jej znaną rodzinę. W ten oto sposób Raylin Angelie Huxley przeprowadziła się i zdołała dołączyć do Policji Magicznej, osiągając tym samym jeden z jej życiowych celów. Jej życie jak dotychczas nie było fascynujące, pełne wybuchów, dramatów i wrażeń, ale wszystko mogło się zmienić właśnie od tego momentu. Kto wie co ją czeka w przyszłości?
Ekwipunek: - Kriegsmesser nazwany "Ifrin" - Specyfikacje: Długość całkowita - 113 cm; długość ostrza - 84,77 cm; szerokość ostrza przy podstawie - 4,45 cm; waga - 1,43 kg. Ostrzem można władać jedną lub dwoma rękoma co czyni z niego miecz półtoraręczny. Miecz nie jest obusieczny, jest zaostrzony jedynie z jednej strony. Profil ostrza sprawia, iż broń jest idealna do cięć. Przewyższa swą jakością katanę w każdym detalu.
Rodzaj Magii:Magia Aur - Zacznijmy od tego czym jest aura. Otóż każda żyjąca istota posiada własną aurę - niewidoczną gołym okiem manifestację naszego charakteru oraz umiejętności. Niekiedy się mówi, że ktoś posiada nieprzyjemną, groźną aurę, a ktoś zabawną. Czasami ktoś przychodzi i od razu wszyscy są weselsi. O to właśnie chodzi. Nasza aura posiada nasze niektóre cechy oraz zdolności. Magia aur polega na wykrywaniu ich, a nawet widzeniu, by móc później na nie wpłynąć. Można wpływać negatywnie lub pozytywnie. Raylin skupiła się jednak na "przyjmowaniu" aur na siebie. Nie może zmieniać zupełnie czyjejś aury, ale może zmieniać swoją. Magia Aur pozwala przyjąć np. aurę jakiegoś zwierzęcia, aby nasze zmysły na określony czas były czulsze albo aurę jakiegoś potwora, by nasza siła wzrosła. Wszystko zależy od kogo czerpiemy naszą aurę. W jednym momencie da się korzystać tylko z jednej aury, więc należy używać ich ostrożnie. Aktywacja konkretnych aur zazwyczaj wiąże się z jakimś efektem wizualnym wskazującym, że aura na nas wpływa.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Lèirsin - Podstawowa zdolność magów aury pozwalająca ją ujrzeć. Aura jest jakby delikatnym światłem o konkretnym dla każdej osoby kolorze, które ją otacza. Taka drobna powłoka. Nie jest ona prawdziwym światłem, więc nie rozjaśnia mroku. Widać ją na zasięgu wzroku. Aby zobaczyć aurę trzeba najpierw zobaczyć ciało człowieka. Zależnie od woli użytkownika - można ją widzieć lub nie kiedy się chce. Na raz da się widzieć kilka aur. Wymóg widzenia ciała jest zdjęty, jeżeli istota nie posiada ciała widocznego, czyli np. mag aury może dostrzec aurę ducha, chociaż nie samego ducha. Nie działa to jednak na osoby, które ukrywają się za pomocą PWM lub zaklęć. 2. Tuigse - Kolejna umiejętność magów aury, która należy do podstawowych. Ta PWMka pozwala magowi zrozumieć aurę. Co da się z niej wyczytać? Na tym poziomie wyjątkowo niewiele. Na pierwszy rzut oka da się jedynie stwierdzić jaki humor ma dana osoba. Może śmiać się, ale o ile wewnątrz cierpi, to mag aur to wykryje. Po dwóch turach przebywania z kimś, mag może określić czy dana osoba jest dobra, zła czy neutralna w swoich postępowaniach. To w żaden sposób nie określa ich właściwego stylu bycia, gdyż osoba zła może kontrolować swoje zachowanie, a osoba dobra może mieć źle ukształtowany kręgosłup moralny i nie rozumieć, że czyni źle. Dodatkowo wszystko zależy też od postrzegania maga. Jeżeli uznaje pewien czyn za zły, to będzie widział aurę jako złego człowieka. Jest to subiektywna ocena. Na raz da się poznawać jedynie aurę jednego człowieka, a by tego dokonywać, trzeba ciągle mieć go na widoku. 3. Liosta - Zdolność pozwalająca zapamiętać aurę konkretnej osoby. Każdy ma własną, unikatową aurę, a ta umiejętność pozwala zapamiętać magowi aury każdą jedną, którą tylko chce. Aby to zrobić, trzeba napisać w poście, że aura została zapamiętana. Na raz można zapamiętywać tylko jedną aurę i należy ją uprzednio zobaczyć za pomocą PWM Lèirsin lub zaklęcia wykrywającego aury. Aby zapamiętać aurę, należy się skupić na niej przez jeden post. 4. Laighe - Pierwsza zdolność pozwalająca na manipulację własną aurą. Dzięki temu możemy roztaczać wokół siebie aurę osoby groźnej, zabawnej, godnej zaufania, kłamliwej i tak dalej. Nie działa to w sposób pewny. Jeżeli chcemy mieć aurę osoby radosnej, to nikt nagle nie stwierdzi, że jesteśmy radośni, a jedynie będzie bardziej skłonny do takiego stwierdzenia. Oczywiście o ile skupia na nas uwagę - w przeciwnym wypadku Laighe nie działa. W sposób nieznaczny wpływa na odbieranie maga aury przez innych. 5. Lorgair - Zdolność, którą można nazwać wykrywaczem kłamstw, chociaż nie do końca tak jest. Umiejętność tą można wykorzystać, gdy przez jedną turę za pomocą Lèirsin przyglądamy się czyjejś aurze. Dopiero wtedy może zadziałać Lorgair. Na czym to polega? Otóż zauważamy wahania aury. W ten sposób da się określić czy zadane przez nas pytanie mocno wpłynęło na kogoś, czy nie. Da się również zauważać czy aura jest spokojna kiedy ktoś odpowiada, czy nie. Jak spokojna - mówi prawdę albo jest wyjątkowo utalentowanym kłamcą. Jeżeli jest niespokojna, to wcale nie znaczy, że ktoś kłamie. Znaczy to jedynie tyle, że ktoś może kłamać. Może też mówić półprawdę albo zwyczajnie opowiadane o czymś wzbudza w nim podejrzane emocje. Ciężkie pytania również mogą zaburzyć aurę. PWM to nie jest idealne. Da się je oszukać jak wariograf, lecz trzeba być utalentowanym kłamcą. Aby Lorgair działało należy przyglądać się uważnie osobie, którą chcemy "sprawdzać". 6. Buaidh - Prosta zdolność polegająca na wpływaniu na aurę kogoś, a nie naszą. Żeby tym razem PWM zadziałało, należy dotknąć wybraną osobę. Kiedy mamy już kontakt fizyczny, to dopóki on trwa, możemy wpływać na aurę takiej osoby. O jakim wpływaniu mowa? Otóż możemy sprawić, że ktoś poczuje się nieco pewniej albo nieco mniej pewnie. Możemy też sprawić, że czyjś humor będzie lepszy lub gorszy. Cała masa możliwości, ale wpływ jest niewielki. Jak ktoś jest w całkowitym dołku, to nasze próby uczynienia go radosnym nie powiodą się, a jedynie sprawią, że tej osobie będzie łatwiej się rozweselić. Wystarczy wtedy dodać odpowiednie bodźce. Przykładowo - opowiadamy słaby żart, ale wpływamy na kogoś, że ten ma wyjątkowo dobry humor. Ta PWMka może sprawić, że osoba zostanie autentycznie rozbawiona naszym sucharem, chociaż normalnie jedynie uśmiechnęłaby się. Wszystko zależy od siły bodźca. Nieznacznie wpływa na innych. 7. Sgòthan - Sztuczka polegająca na magicznym skondensowaniu własnej aury do tego stopnia, że zaczyna ona świecić. Wydaje się, że od użytkownika wydostaje się drobna poświata, która oświetla delikatnie otoczenie. Nie mocniej jak porozpalane dookoła zapałki. Naturalnie łatwiej nas wtedy wykryć, gdyż świecimy. 8. Suirbhidh - W zdrowym ciele zdrowy duch i na odwrót. Zdolność ta pozwala dostrzec zakłócenia aury u innych osób. Sprawia to, że mag aury może wykryć czyja aura jest wzmacniana przez jakiś efekt, a czyja osłabiana. Aby to określić musi najpierw przez dwie tury przyglądać się za pomocą PWM Lèirsin. Suirbhidh wpływa także na to, że użytkownik może dostrzec, iż czyjeś ciało jest trawione przez chorobę. Może określić, że ktoś jest chory, ale na co? Tego nie wie. Jest w stanie określić jak bardzo w skali od jednego do trzech. Jeden to np. katar, a dwa to np. zapalenie płuc, trzy to np. rak. Wedle uznania MG - ten może zarządzić, że mag potrzebuje więcej czasu na analizę. 9. Buatham - Kiedy mag aury jest w skrajnym stanie, to jego aura zostaje zagęszczona do tego stopnia, że zwykły człowiek gołym okiem może ją dostrzec. O ile oczywiście mag jej nie ukryje, to pozostaje widoczna. O jakich skrajnych stanach mowa? Depresja, euforia, furia. Te trzy. Depresja charakteryzuje się szaroczarną aurą, euforia jaskrawozieloną, zaś furia szkarłatną. Jest to czysto wizualny efekt. Niczego nie zmienia. (Możliwe, że zostałem zainspirowany PWM Keiko. Jakby Kiriś sobie nie życzył żebym miał coś podobnego, to usunę.)
Zaklęcia:
Ranga D:
Rannsachadh
Spoiler:
Zaklęcie pozwala przeszukać obszar o promieniu dziesięciu metrów bez skupienia, a pięćdziesięciu ze skupieniem w poszukiwaniu aur. Czar ten działa jak sonar, więc pojedyncze użycie, to pojedynczy sygnał wysłany od użytkownika. Możliwym jest uściślenie grupy z jakiej wyszukujemy aury: zwierzęta, ludzie, potwory. Do zwierząt wpisują się wszystkie naturalnie występujące istoty, na które nie wpłynęła, ani nie wpływa magia. Jeżeli wpłynęła lub wpływa albo zwyczajnie są istotami magicznymi jak np. wróżki, to zaliczane są do szerokiej grupy "potwory". Aby użyć zaklęcia należy zamknąć oczy i skupić się na przynajmniej pięć sekund. Wtedy to w naszej głowie pojawia się całkowicie czarna plansza z jednym zaznaczeniem na samym środku - naszą pozycją. Wszelkie inne wyszukane aury są zaznaczane jednakowym, ale innym od naszego kolorem. W ten sposób da się określić kierunek i mniej-więcej odległość od danej aury. Oczywiście zaklęcie nie pozwala nam na śledzenie kogoś, gdyż pozycja nie jest aktualizowana. Widzimy tylko pozycję z momentu, w którym użyliśmy zaklęcia. Mapkę pamiętamy do momentu, w którym nie użyjemy czaru Rannsachadh ponownie. Nasza pozycja również nie jest aktualizowana. Dzięki PWM Liosta możemy zapamiętać jedną z aur, które wykryliśmy, a są poza naszym zasięgiem. Czar da się wykorzystać w poszukiwaniu jednej, konkretnej aury. Jeżeli zapamiętaliśmy ją PWM Liosta, to możemy spróbować ją wykryć.
Ranga C:
Aura Kota - Cliseachd
Spoiler:
Zaklęcie pozwalające przyjąć aurę kota. Sprawia to, że nasze oczy lepiej radzą sobie w mroku. Nie jest to całkowite widzenie w ciemnościach, ale nasze oczy podczas działania aury znacznie przewyższają normalny, ludzki wzrok. Dodatkowo zyskujemy na zwinności. Nasze ruchy są bardziej płynne i zręczne, więc możemy pozwolić sobie na trudniejsze akrobacje. Uniki również stają się lepsze, gdyż jest w nich więcej gracji. Łatwiej nam odskoczyć, łatwiej zrobić krok w bok lub uchylić się. Dodatkowo poruszamy się nieco ciszej, więc ciężej nas wykryć, o ile chcemy się ukryć. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Wzrost zwinności, skradania się i wzroku wynosi 20%. Efekt wizualny: Mag aury zyskuje parę kocich uszu. Są materialne, ale nie sa częścią maga, więc otrzymanie obrażeń w uszka, nie sprawia bólu użytkownikowi. Są jedynie dekoracją. Czas trwania aury: 3 tury. Czas odnowienia: Brak
Ranga B:
Aura Świętego - Naomh
Spoiler:
Czar ten pozwala nam przyjąć aurę istoty świętej, a gdyby sprecyzować - anioła. Co to daje? Stajemy się o 50% silniejsi i szybsi. Na te dwie statystyki wpływa przede wszystkim Aura Świętego. Ale to nie wszystko. Naomh to również regeneracja, uzdrowienie. Wszelkie rany rangi D znikają nam natychmiast, ranga C zostaje obniżona do rangi D i pozostaje na niej, zaś ranga B zostaje częściowo wyleczona i o ile to możliwe - rana spada na rangę C. Aura wpływa również na świeże rany, więc jeżeli podczas działania Naomh zadrapiemy się, to ślad zniknie od razu. Wszelki ból na czas działania aury znika. Nie odczuwamy go. Wiemy, że coś boli, ale nie przeszkadza nam. Święty jednak nie jest samolubny - wszyscy, których mag uznaje za sojuszników i są w okolicy 5 metrów od niego, mają poprawione samopoczucie i ich rany również się leczą, chociaż znacznie słabiej. Ranga D zostaje całkowicie wyleczona, a ranga C spada do rangi D jeżeli ranny jest przynajmniej dwie całe tury w zasięgu działania aury. Ranga B staje się nieznacznie mniej groźna. (MG określa na ile). O ile ból nie jest wyjątkowo duży, to zostaje uśmierzony. Gdy aura przestaje działać - cały nagromadzony ból uderza w jednym momencie, jakby się kumulował. Działanie aury można przerwać w każdej chwili. Efekt wizualny: Złota aureola nad głową. Jest niematerialna, chociaż wygląda jak okrągły, świecący kawałek złota. Czas trwania aury: 2 tury. Czas odnowienia: 3 tury od momentu zakończenia działania.
Aura Demona - Deamhan
Spoiler:
Przeciwność Aury Świętego. Znacznie prymitywniejsza aura o mniejszej gamie bonusów, ale o większym znaczeniu. Zaklęcie to pozwala nam przyjąć aurę demona, która skupia się na podarowaniu nam znacznie większej siły, wytrzymałości i szybkości. I tylko tyle. Albo aż tyle. Zarówno możemy mocniej uderzyć, jak i więcej podnieść. Tak samo z szybkością - i biegamy szybciej, i atakujemy szybciej. Z wytrzymałością jest inaczej, gdyż wpływa na zmęczenie, którego nie odczuwamy przez cały czas działania aury, ale odczujemy, gdy tylko przestanie działać. Wytrzymałość też sprawia, że coś co wcześniej powodowałoby rany rangi D, nie zrani nas zupełnie, a to co powodowałoby rany rangi C, to zostaje obniżone do rangi D. Na dalsze rangi obrażeń nie wpływa, gdyż Deamhan skupia się jednak na wzmocnieniu siły i szybkości. Wzmocnienie Sprintera, Jokera, Wytrzymałości, Sportowca, Siłacza i Łamacza kości o 20%. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Efekt wizualny: Włosy stają się szkarłatne, podobnie oczy. Gdyby uciąć pasemko włosów, to gdy tylko straci kontakt z ciałem zmienia barwę na naturalną. Czas trwania aury: 2 tury. Czas odnowienia: 3 tury od momentu zakończenia działania.
Ranga A:
Level UP z rangi B: Aura Arcyświętego - Naomh
Spoiler:
Wzmocniona wersja Aury Świętego, która podwaja (+100%) naszą siłę oraz szybkość, a także zwiększa zdolności regeneracyjne. Wszelkie rany rangi D znikają nam natychmiast, ranga C również, zaś ranga B zostaje obniżona do rangi C i tak pozostaje. Ranga A obrażeń staje się delikatnie mniej groźna (określa MG). Aura wpływa również na świeże rany, więc jeżeli podczas działania Naomh zadrapiemy się, to ślad zniknie od razu. Wszelki ból na czas działania aury znika. Nie odczuwamy go. Wiemy, że coś boli, ale nie przeszkadza nam. Święty jednak nie jest samolubny - wszyscy, których mag uznaje za sojuszników i są w okolicy 7 metrów od niego, mają poprawione samopoczucie i ich rany również się leczą, chociaż znacznie słabiej. Ranga D zostaje całkowicie wyleczona, a ranga C natychmiast spada do rangi D. Ranga B staje się rangą C jeżeli ranny jest przynajmniej dwie całe tury w zasięgu aury. Każdy ból rannych w zasięgu działania aury zostaje uśmierzony. Gdy aura przestaje działać - ból znów jest odczuwany zarówno dla innych, jak i dla maga. Gdy aura przestaje działać - cały nagromadzony ból uderza w jednym momencie, jakby się kumulował. Działanie aury można przerwać w każdej chwili. Efekt wizualny: Złota aureola nad głową. Jest niematerialna, chociaż wygląda jak okrągły, świecący kawałek złota. Trzymana przez nas broń zmienia barwę na czarną ze złotym paskiem przecinającym ją. Czas trwania aury: 4 tur. Czas odnowienia: 4 tury od momentu zakończenia działania.
Level UP z rangi B: Aura Arcydemona - Deamhan
Spoiler:
Wzmocniona wersja aury demona. Zarówno możemy mocniej uderzyć, jak i więcej podnieść. Tak samo z szybkością - i biegamy szybciej, i atakujemy szybciej. Z wytrzymałością jest inaczej, gdyż wpływa na zmęczenie, którego nie odczuwamy przez cały czas działania aury, ale odczujemy, gdy tylko przestanie działać. Wytrzymałość też sprawia, że coś co wcześniej powodowałoby rany rangi D lub C, to nie zrani nas zupełnie. Obrażenia rangi B zostają zmniejszone do rangi C. Na dalsze rangi obrażeń nie wpływa, gdyż Deamhan skupia się jednak na wzmocnieniu siły i szybkości. Wzmocnienie Sprintera, Jokera, Wytrzymałości, Sportowca, Siłacza i Łamacza kości o 40%. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Efekt wizualny: Włosy stają się szkarłatne, podobnie oczy. Gdyby uciąć pasemko włosów, to gdy tylko straci kontakt z ciałem zmienia barwę na naturalną. Z głowy wyrastają drobne, czarne różki. Są materialne, ale zniszczenie ich nie spowoduje bólu maga. To tylko efekt. Czas trwania aury: 4 tur. Czas odnowienia: 4 tury od momentu zakończenia działania.
Ranga S:
Ranga SS:
Pozostałe PD: 15 *Gadałem z Torą na czacie i wyszło na to, że można dołączyć do PM z poziomu KP. Oto i jestem.
Ostatnio zmieniony przez Raylin dnia Pon Paź 03 2016, 22:03, w całości zmieniany 3 razy
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Raylin Huxley Pon Wrz 26 2016, 21:42
Zajmę się tym jutro ;_;
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Raylin Huxley Wto Wrz 27 2016, 19:13
Wygląd: Oczko Charakter: Ogólnie bardzo fajnie opisane, ale mam wrażenie, że strasznie skrajny i czasami zaprzeczający sam sobie. Owszem, "zdaje się być lekko pozbawiona emocji" nie oznacza, że nie ma emocji, ale wciąż, to dość mocne stwierdzenie, które mnie nurtowało. Tak samo potem, wydawała się być często neutralnie nastawiona do wszystkiego, ale jednocześnie nie bo ze wszystkiego rywalizuje, jak się uprze to nie popuści. Taka moja uwaga, ale ogólnie to jest git. Historia: Uwaga do jednego zdania "Nie chciała, aby ktoś traktował ją ulgowo lub ze inaczej niż innych przez jej znaną rodzinę." Ten fragment lekko mnie zdekoncentrował.
Ale ogólnie bardzo przyjemnie opisówkę się czytało. Na plus!
Akcept Opisowy
EQ: Średnio umiem wyceniać, ale dałbym 5k. Za krój, lepszą jakość od katany itp. itd. oraz szczegóły. Co ty na to? Opis Magii: brzmi ciekawie, przy czym trochę dziwnie czuję te opisy aur od zwierząt. Liczę, że dalsza część mi to wyjaśni. PWM: 1. Brzmi okej. 2. Hmm... niech będzie, przy czym czy ktoś postępuje dobrze czy źle "zależy" od Raylin i tego co ona uważa, ergo, to, że ona uważa, że coś jest złe, wpłynie na to, jak ona widzi tą aurę. To, że inni tego nie uznają za złe, to co innego. ok? 3. Musi skupiać się przez jeden post na jednej osobie, by jej aurę zapamiętać. 4. W sposób nieznaczny wpływa na odbieranie Raylin przez innych. 5. Jak wariograf, można oszukać. Drgania aury mogą być spowodowane np. ciężkimi pytaniami, a nie koniecznie odpowiedzią (kto np. lubiłby opowiadać o tym, jak na jego oczach zabili ukochaną itp.). 6. Ogólnie to klasyka, nieznacznie wpływa na innych. 7. Ok 8. Nie widzę zbytnio powiązania z samymi aurami @@ 9. Minimum 2 posty oglądania, by dowiedzieć się czegokolwiek. Czy to choroby, czy to buffów/debuffów. W niektórych przypadkach może trwać to dłużej, decyzja MG. 10. Luz, okej dla mnie.
Zaklęcia: 1D: Max 10 metrów, instantowo, wraz ze skupieniem wzrasta do 50 metrów. Niezależnie czy szukamy konkretnej czy wszystkich. Zawsze wyszukujemy wszystkie i to wśród nich można zlokalizować szukaną. 1C: Hmm... wzmocnienie tak o 20% zwinności, skradania się i wzroku. W sensie wszystkie trzy mają +20%! 1B: 2 tury trwania max. Po skończeniu czasu trwania zaklęcia, cały "zignorowany" ból ponownie uderza w postać, tak jakby się gromadził, by zaatakować raz a porządnie. To samo dotyczy sojuszników. Aura wpływa na wszystkich w promieniu 5 metrów. Samo leczenie można zostawić w sumie. 2B: Hmm... 2 posty trwania, wzmocnienie Sprintera, Jokera, Wytrzymałości, Sportowca, Siłacza i Łamacza kości o 20%. Reszta zostałaby bez zmian. 1A: 4 tury trwania, buff do siły i szybkości + 100%, healing w zasięgu 7 metrów od postaci. 2A: Jak wcześniej, acz buffy o +40%. W razie czego do negocjacji.
Zostaje ci 15 PD (140 na start)
Raylin
Liczba postów : 53
Dołączył/a : 20/09/2016
Temat: Re: Raylin Huxley Wto Wrz 27 2016, 21:08
Charakter: Tamto zdanie o braku emocji miało zniknąć. Chodziło mi o to, że rzadko pokazuje pozytywne emocje, wydaje się być wiecznie neutralna. No, usunąłem zdanie. Teraz powinno być bardziej zrozumiale. No właśnie, niby obojętna, ale nie lubi być gorsza. Niby ją nie rusza, a jednak stara się być lepsza. Chodzi o to, że bardziej udaje niewzruszoną, niż jest rzeczywiście. Zwyczajnie nie chce dać po sobie poznać, że ruszają ją jakieś błahostki. I nie do końca chodzi o przejmowanie się osobami, a umiejętnościami. Taka niezdrowa ambicja. Wyszło niezrozumiale. Dopisałem tam zdanie.
EQ: Okej, nie ma problemu. Opis Magii: Chodzi o umiejętności zwierząt. Czar z przejęciem aury kota powinien wytłumaczyć działanie. Ogólnie magia to trochę taka typowa magia przejęcia z dodatkiem rycerskiej. Czy coś. PWM: Wszystko poprawione. Ósemkę usunąłem. Zaklęcia: Poprawione wszystkie, chociaż wolałbym mieć 50/100m w tym na D, gdyż on polega jedynie na wyszukiwaniu. Jeden strzał sonarem, a wyszukiwana aura może zawsze skręcić w bok. Łatwo oszukać to zaklęcie. Kierunek oddalania się też nie jest znany. 10 metrów to doskonały zasięg widoku, a to czyni czar nieopłacalnym przy użyciu instantowym. 50 metrów to też mało. Na tej odległości wzrok + PWM do wykrycia aury wystarczy. No, ale jak uważasz. Nie zamierzam naciskać. :3
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Raylin Huxley Pon Paź 03 2016, 21:48
Opis magii: To ogólnie jak zauważę przesady w jedną lub drugą stronę to donerfię bardziej. Żeby nie było ^.^ PWM: 8. Brak wzmianki, że w niektórych sytuacjach MG może zarządzić dłuższą potrzebę analizy.
Zaklęcia: 1 C: Nie wiem czy wspominałem, ale nie musisz mieć na tym CD
ogólnie zaklęcia B i A. Musisz je przeredagować. Opis mówi czasami jedno (np. +150%), a potem drugie (+40%). To myli i wprowadza chaos. Nerfy zostają jak są, ale musisz to przeredagować, by było jasne co jest czym.
Raylin
Liczba postów : 53
Dołączył/a : 20/09/2016
Temat: Re: Raylin Huxley Pon Paź 03 2016, 22:06
Opis Magii - Okej. W moich założeniach magia ta to buffy i debuffy. Buffy tylko na siebie, ale mogą "promieniować" jak ta aura świętego, a debuffy, oczywiście, tylko na innych.
PWM nr 8 - zapomniałem tego dodać. Sorraski. Już dopisałem.
Zaklęcia: 1C - CD jako cooldown? Jak tak, to usunąłem. Co do tego chaosu, to wkradł się w Aurze Demona i ArcyDemona. Poprawiłem. Przepraszam za zamieszanie.
Teraz już chyba wszystko jest poprawnie. Ręki nie dam sobie uciąć.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Raylin Huxley Pon Paź 03 2016, 22:11
PWM - są okej Zaklęcia: C: dokładnie o to chodziło, jest git.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.