Imię: Iris
Nazwisko: Kraig
Gildia: Grimoire Heart
Klasa Maga: S+
Wygląd: Wysoka i szczupła kobieta, choć zwraca naprawdę małą uwagę na to, ze jest kobietą, o stalowobłękitnych oczach. Rzadko goszczą w nich jakiekolwiek emocje. Długie włosy koloru kości słoniowej najczęściej związane są czarną kokardą, zdarzają się powściągliwe koki a w szczególnych przypadkach są rozpuszczone. Nigdy nie zobaczy się jej w makijażu, ubraną w niezwykle szykowne ubrania lub z biżuterią. Całkowicie neguje istnienie takowych na swojej osobie. Mimo to uznawana jest za piękną. Zwykle ma obojętny wyraz twarzy, nie goście na niej ani uśmiech, ani smutek, nie mówiąc już o pogardzie do innych. Ubiera się w prostą białą szatę, do której przywiązane są podzwaniające łańcuchy. Chodzi z księgą owiniętą kolejnymi łańcuchami.
Charakter: Oziębła, obojętna, bezwzględna – trzy słowa opisujące ją w sposób idealny. Nie rozczula się, ani nie ekscytuje. Przyjmuje wszystko z chłodnym wyrachowaniem i logiką. Nie lubi, ale też nie nienawidzi nikogo, utrzymuje mniej więcej takie same stosunki ze wszystkimi – zarówno ze współpracownikami, jak i wrogami. Raczej nie usłyszy się od niej komplementu. Zachowuje status quo, choć niektórzy mówią, że wyprowadzona z równowagi jest nieobliczalna. Mało interesują ją problemy polityczne i między gildiami. Tak długo, jak ktoś nie próbuje zakłócać jej własnego spokój, nie miesza się w żadne spory.
Inne: 4 Najsilniejszy Mag, nazywana Królową Lodu z powodu swojego oziębłego zachowania. Posiada 180MM
Rodzaj Magii: Magia Praw - Magia która porówno daje i zabiera. Ustala prawa i zakazy, daje coś w zamian za coś innego. Tak długo jak prawo jest sprawiedliwe tak długo może zaistnieć. Prawa mogą dotyczyć wszystkiego i każdego.
Magia nici - Magia pozwalajaca tworzyć różnego rodzaju magiczne nici i kontrolować je.
PWM:
1. Księga Praw - Za Iris zawsze lata wielka i wystrzmała księga. Zniszczona odnawia się jeden post. Jest ona źródłem Magii Iris, bez niej, Iris nie może korzystać z magii, jest ona jednak okropnie wytrzymała, a jej zniszczenie nakłada klątwę na Iris i osobę która zniszczyła księgę, jednak zniszczyć księgę można tylko bardzo silnym zaklęciem ofensywnym rangi A lub wyższej. Przy czym nie każde zaklęcie rangi A podoła. Użycie kilku zaklęć rangi A nic nie da, bowiem księga nie traci wytrzymałości przez poprzednie zaklęcia. Księgą Iris nie może się zasłaniać ani za nią chować. A przynajmniej nie specjalnie
2. Klątwa księgi - W zasadzie to prawo. "Osoba która niszczy księgę a także osoba która nie potrafiła jej uchronić ergo Użytkonik, ponoszą odpowiedzialność karną jaką jest paraliż całego ciała". Paraliż trwa 1 post.
3. Prawo do obrony - Działanie każdego użytego przez Iris zaklęcia jest znane każdej osobie biorącej udział w walce.
4. Sprawiedliwość - W zamian za to że osoby postronne znają zasady działania zaklęć Iris, Iris zna zasadę działania zaklęć użytych przez jej przeciwników.
5. Zrozumienie - Iris zna i rozumie każdy język świata, każde pismo a także każde choćby nabardziej podstępne prawo na świecie.
6. Żelazna nić - tworzone przez nią nici są nieco twardsze, chyba że zaklęcie mówi inaczej
7. Ciało z nici - Jej ciało stworzone jest z magicznych nici. Ogólnie rzecz biorąc jest odporna na wszelkiego rodzaju cięcia, która automatycznie się zszywają, zupełnie jak gdyby Iris była szmacianą lalką. Poza tym w zasadzie nie ma innych odporności, a nawet jest dużo bardziej podatna na ogień. Im większa rana tym dłużej się zszywa, nie przeszkadza jej to jednak w poprawnym funkcjonowaniu.
8. Kontrola - Iris może kontrolować niemagiczne nici, liny a nawet łańcuchy. Im coś mniej "Niciopodobnego", "znajduje się dalej" lub "Jest tego więcej" tym cięzej to kontrolować.
RANGA D
Prawo Wojownika - Zaklęcia wszystkich osób posiadają 33% szansę na to że nie zadziałają, w tym samej Iris. Zaklęcie trwa 2 posty
RANGA C
Prawo Łucznika - Jeżeli w walce biorą udział bronie dystansowe, ale dysponuje nimi tylko jedna ze stron konfliktu, to w momencie wystrzelenia pierwszego pocisku zapomina o posiadaniu innych, jednakże pierwszy wystrzelony pocisk zawsze trafia. Efekt trwa do końca walki
Prawo Ognia - Jeżeli na polu walki pojawi się ogień będący działaniem jednej ze stron konfliktu, gdy druga nie posiada możliwości stworzenia ognia, zyskuje ona odporność na ten żywioł na okres 1 postu.[Do rangi C]
Prawo wody - Na czas 5 postów wszystkie osoby które złapią się za nos, mogą oddychać pod wodą.
RANGA B
Prawo Zdrowia - Jeżeli w przeciągu 1 postu od użycia zaklęcia, jedna z osób dozna obrażeń o conajmniej 2 rangi wyższych od pozostałych uczestników konfliktu, rany te zostaną wyleczone w ciągu następnego postu. Na jedną osobę na raz, potem post przerwy.
Prawo obrażeń - Jeżeli w przeciągu 1 postu od użycia zaklęcia, jedna z osób dozna obrażeń o conajmniej 2 rangi wyższych od pozostałych uczestników konfliktu, pozostali uczestnicy konfliktu automatycznie doznają identycznych obrażeń. Tyczy się i wrogów i przyjaciół. 1 post przerwy po użyciu.
RANGA A
Pajęcza sieć - W momencie użycia w promieniu 20m od Iris pojawiają się wytrzymałe jak żelazo, ostre żyłki, poprzyczepiane do różnych powierzchni. Żyłek jest mnóstwo, ciężko się między nimi poruszać, jednak jeśli jest się uważnym, to jest to jak najbardziej możliwe. Nici odpadają po 2 postach no i rzecz jasna zaklęcie jest bezużyteczne jeżeli teren jest płaski i nici nie mają się do czego przyczepić.
Ciało z nici - Jej podatność na ogień jeszcze bardziej rośnie, ale w zamian za to na okres 2 postów, jej cialo to dosłownie kłębowisko nici pod jej ciałkowitą kontrolą. Nie może za bardzo tracić humanoidalnych kształtów, ale nic jej nie broni robić dziur to tu, to tam czy wydłużać kończyn. No i dodatkowo jest twarda niczym żelazo i całkiem ostra. 2 posty przerwy.
RANGA S
Władca - Na terenie o promieniu 30m z ziemi wyrasta mnóstwo cienkich żyłek. Mają długość 3m a ich celem jest złapać ciało przeciwnika i owinąć się wokół niego przytrzymując go w miejscu zaciskając sie coraz bardziej i bardziej. Jeżeli natomiast w ciele przeciwnika są rany, nici mogą poprzez nie wejść do jego ciała i tam odłamać się, utwardzając do poziomu żelaza. Przy każdym kroku przeciwnik cierpi dodatkowo z powodu poruszających się w jego ciele i wbijających coraz głębiej małych i ostrych kawałków żelaza. Grubość nici to około 2mm, ich ilość to około 300. Są wytrzymałe niczym żelazo ale bardzo podatne na ogień oraz wszelkie zaklęcia oparte na cieple.
RANGA SS
Władca Marionetek Jeżeli przeciwnik jest w kontakcie z pięcioma nićmi nie połączonymi z ciałem Iris, jest ona w stanie użyć tego zaklęcia przejmując kontrolę nad daną jednostką. Iris może kazać sie jej nawet zabić. Jedyne co może taką osobę ochronić to Bariera umysłowa poziom 4, przy poziomie 3 może próbować się opierać zaklęciu. Maksymalnie jedna osoba na raz. Odczepienie choć jednej nici przerywa zaklęcie. Im dłużej trwa kontrola tym trudniej się wyrwać.
Umiejętności: Walka wręcz 3 lvl, Siłacz 3 lvl, Kontrola przepływu magii 3 lvl, Berserk 3 lvl
Ekwipunek: trzy łańcuchy wykonane z wytrzymałego metalu (dwa przyczepione do ubrania, jeden oplatający Księgę). Dość ciężkie i otrzymanie ciosu może skończyć się solidnymi obrażeniami.