Imię: ??? ale mówią mu E
Nazwisko: ???
Gildia: Brak
Klasa Maga: Mag rangi S+
Wygląd: Chodzi w skórzanych butach za kostkę, czarnych bryczesach i białej koszuli, przykrytej ciemnozielonym płaszczem. Posiada on czarne z siwymi pasmami, długie do ramion włosy, oraz bystre ciemne oczy pod krzaczastymi brwiami. Czasem chodzi zarośnięty, z brodą a czasem się ogoli. Średniego wzrostu i budowy ciała. Przez lewe oko biegnie długa i nierówna blizna. Poza tym jego ciało zdobi masa innych blizn, z czego zdecydowanie największa znajduje się po lewej stronie brzucha. Jednak są one niewidoczne pod ubraniem radnego.
Charakter: E nie lubi ludzi, denerwują go a co za tym idzie stara się ich unikać jak ognia. Jest spokojny gdy wymaga tego sytuacja w innym wypadku ma dość wybuchowe usposobienie i jest nader porywczy. Jest to osoba inteligentna, a także pomysłowa. Nie brak mu kreatywności, a wraz z nią wyobraźni, choć tego nie pokazuje. Uwielbia kawę i jest tak trochę pracholikiem. Ma spore braki w kontaktach międzyludzkich co wynika z faktu że nie specjalnie za ludźmi przepada.
Inne:
1. 3 Święty Mag
2. Nie posiada jednego ze źródeł Magii
3. potrafi prowadzić dorożkę
4. jego bratem jest komendant policji magicznej
5. Elektryczna lewa ręka(od barku po koniuszki palców) - Stworzona ze złotych wyładować elektrycznych. Posiada właściwości typowe dla elektryczności, rzecz jasna nie ma żadnego wpływu na ciało E. Dzięki Magnetyzmowi E jest w stanie trzymać w niej metalowe przedmioty oraz wytwory WŁASNEJ magii. Sama ręka w zetknięciu z ciałem innego człowieka wywołuje delikatne mrowienie, więc ręka sama w sobie siły ofensywnej nie posiada. Ponieważ poza faktem znikomej siły uderzenia elektrycznością, na sztuczną rękę nie mają wpływu umiejętności E.
6. Urodził się 16 Sierpnia
Rodzaj Magii: Magia Ziemi, Magia wiatru
Zaklęcia:
PWM:
* Oczy ziemi - Potrafi określić dokładną lokalizację każdej osoby na świecie(Nie ukrytej magią). W obrębie tego samego tematu. Im "wyżej ponad grunt" znajduje się wyszukiwana osoba tym trudniej, już na pierwszym piętrze danego budynku jest o to bardzo trudno i mag musi skupić się przez 2 posty by określić pozycję takiej osoby.
* Ying-Yang - Jego ciało jest idealnie z harmonizowane z magią. Trzęsienia ziemi czy inne poruszenia nie zachwieją jego równowagi. Posiada nieco lepszą równowagę, gdy znajduje się na ziemnym terenie (ale już nie lodowym i tak dalej). Trzęsienia ziemi wpływają na niego tak jak na innych, choć mniej go zaskakują.
Zaklęcia B:
*Zasłona - Do użycia zaklęcia wymagane są drobinki piasku/śniegu/ziemi czegokolwiek. E wznosi ręce do góry i na terenie o promieniu 15m wszystkie drobinki na ziemi wznoszą się w wpoeitrze tworząc stale wirującą zasłonę drobinek pyłu, kurzu lub czegoś innego. Ograniczenie widoczności jest zależne od ilości drobinek w powietrzu. Magiczny wiatr cały czas je porusza dlatego zasłony nie da się zdmuchnąć zaklęciem słabszym od tego zaklęcia. a dodatek jeśli E usiądzie na ziemi i skupi się, na czas trwania pozostając nieruchomym, może zwiększyć pole działania do promienia 25m. Czas działania to 3 posty
*Lot - Ot zaklęcie pozwala na czas 1 posta oderwać się E od ziemi i swobodnie poruszać się w przestworzach.
*Żywy pocisk - Zaklęcie działające na zasadzie katapulty. Tylko że E lub osoba która wyraziła zgodę jest pociskiem. Na dodatek lądowanie wliczone w cenę to znaczy że po wystrzeleniu upadek jest amortyzowany(tylko upadek, nie tor lotu). Zasięg wystrzału to 60m. Tor lotu oczywiście po łuku.
*Cisza - otacza twarz wybranej osoby ścianą powietrza która tłumi wszelkie dźwięki wydobywające się z ust takiej persony tak długo jak E znajduje się w jej pobliżu(10m)
Zaklęcia A:
* Syn Gai - Magowie zazwyczaj korzystają z energii zawartej we własnych ciałach i tej zawartej w powietrzu, inaczej ma się sprawa z "E" który wykorzystuje jedynie magię zawartą w ziemi i we własnym ciele. Skutkuje to faktem że nie może "Stworzyć" ziemi, w zamian jednak już istniejąca jest w jego władaniu, potrafi wytwarzać twory z ziemi na poziomie rangi B oraz niszczyć twory z ziemi rangi B, nie te "Stworzone znikąd" ale te ukształtowane z istniejącej już ziemi. Działa 4posty Maksymalnie 4 twory (czy zniszczone, czy stworzone). Potem trzeba kolejny raz użyć zaklęcia. Musi ich dotykać.
* Stąpanie Gai - E łączy własną energię z energią ziemi, zamieniając swoje ciało w kamiennego golema i odtwarzając je w innym, dowolnym miejscu w nienaruszonej formie. Golem ma siłę i wytrzymałość tworu rangi B. Czar działa przez 3 posty ale im więcej stworzy się golemów, tym krócej się czar utrzyma, logicznie maksymalna ich ilość wynosi 3. "Odtworzenie" ciała maksymalnie w zasięgu 10 metrów od początkowego miejsca. Oczywiście odtworzyć można się tylko na terenie pokrytym ziemią. Tak samo do stworzenia golema potrzebna jest ziemia.
* Gniew Gai - Sztuka której używanie jest strasznie niebezpieczne. Pozwala na pochłanianie z Ziemi gigantycznych pokładów energii doprowadzając do usychania ziemi wokół użytkownika w zamian za drastyczny wzrost atrybutów fizycznych. Energia ziemi jednak jest zbyt ogromna dla zwykłego organizmu i niesie ze sobą pewne ograniczenia. Zwykły człowiek jest w stanie używać jej przez 3 posty w czas całej walki, post czwarty prowadzi do odniesienia licznych ran zewnętrznych i wewnętrznych natomiast post 5 prowadzi do utraty kontroli i stania się maszyną zagłady która niszczy wszystko na swojej drodze. Efekt ten znika po trzech postach a osoba która tej techniki tak nadużyła traci jeden ze zbiorników magii. Każdy poziom kontroli oraz kontroli magii zwiększa limit użytkowania tej techniki o 1 post. Niemniej jednak jedno użycie zaklęcia zapewnia maksymalnie 3 posty użytkowania. Atrybuty fizyczne przy tym zaklęciu osiągają poziom przekraczający poziom rangi A ale nie będący jeszcze rangą S lub minimalnie na nią zakrawający. "Utrata kontroli nad własnym sobą" -> przejęcie postaci przez MG. Niezależnie od ilości posiadanych umiejętności maksymalnie 7 post (3 użycie tego zaklęcia) używania tej techniki doprowadzi do licznych ran i poważnych zranień na całym ciele, a 8 post do utraty kontroli. W trakcie używania inne zaklęcia magii ziemi słabsze o pół rangi
*Tytan - Zaklęcie łączące w sobie zarówno elementy magii ziemi jak i magii wiatru. Na 10 postów sprawia że E jest nie do ruszenia. Nie można go przepchnąć, przewrócić, pociągnąć, nic. Jest niczym góra. Na dodatek każde jego uderzenie dłoni zostaje wzmocnione uderzeniem powietrza które zwiększa obrażenia ciosu(jak przy zaklęciu rangi C) oraz odrzuca przeciwnika na 5-10m zależnie od jego budowy fizycznej i umiejętności.
*Piaskowa zbroja - Zaklęcie łączące w sobie zarówno magię wiatru jak i ziemi. Użytkownik pokrywa się skorupą z piasku która chroni jego ciało(poza stawami i twarzą). Wiadomo to tylko piasek i nawet utwardzony magicznie nie zwiększa defensywy jakoś szczególnie mocno(bonus +1lvl do wytrzymałości) aczkolwiek dzięki magii wiatru E swobodnie kontroluje ów piasek i nadaje mu właściwości tnących poprzez pokrycie go magicznym wiatrem. Dzięki czemu jego zbroja może wytwarzać sobie różnego rodzaju macki z piasku czy inne mniejsze twory które poruszając się tną wszystko na swojej drodze. Obrażenia jak przy ciosie normalną bronią tnącą.
*Sztylety wiatru - Dwa sztylety o ostrzu długości 30cm i rękojeści optymalnie dostosowanej do dłoni E. Same sztylety są półniewidzialne(widać zawirowania powietrza) no i wiadomo, zrobione są z magicznego wiatru. Ich właściwość jest taka że przetną wszystko od diamentu po magicznej zbroje. Nie ma rzeczy której by nie przecięły. Inna kwestia jest taka że niczego nie zablokują, na dodatek potrafią się utrzymać tylko przez 2 posty i żeby coś nimi przeciąć trzeba wykonać zamach.
Ranga S
*Kolos - Zaklęcie polega na stworzeniu 3 metrowego napakowanego olbrzyma z ziemi. Ów olbrzym stworzony z twardej magicznej ziemii jest odporny na zaklęcie oparte na samej magii a także na rany cięte. Dodatkowo posiada umiejętność wytrzymałość lvl 2 oraz łamacz kości lvl 2. Otaczać go też tarcza z powietrza która odpycha wszelkie niemagiczne pociski. Rany kłute i obuchowe zadają większe obrażenia. Kolos istnieje przez 5 postów. Summony zadają mu obrażenia tak dlugo jak atakują go fizycznie.
Umiejętności: Kontrola przepływu magii 3lvl, Kontrola 3lvl, Bariera umysłowa 3,5lvl, Zapasy magiczne 3lvl
Ekwipunek: Sztylet, kusza, żelazne rękawice