Liczba postów : 233
Dołączył/a : 23/08/2013
| Temat: Jamie O'Sullivan Wto Lip 08 2014, 17:43 | |
| First topic message reminder :Moce: Counterforce – Dość prosta moc, kiedy przeciwnik użyje mocy/zaklęcia/zdolności, moc ta da Jamiemu odpowiednie zdolności/narzędzia/umiejętności potrzebne do zyskania chociaż wyrównanych szans w walce z przeciwnikiem. Może jednak obdarzyć go rzeczami które zamiast wyrównać szanse, dadzą przewagę Jamiemu. Counterforce zawsze kosztuje go tyle MM, ile MM na swój ruch poświęcił przeciwnik Jamiego. Jednak jeśli Jamie nie posiada MM na counterforce, moc ta sama może je sobie wytworzyć, jako część „wyrównania szans”. Gacha Game – Jamie może kosztem 20MM przyzwać sobie „Servanta”. To jakiego servanta przyzwie zależy tylko od losu. Jeśli Jamiemu nie podoba się przyzwany akurat servant, może go rerollować płacąc ponownie 20MM. Maksymalnie Jamie może mieć przyzwanych jednocześnie trzech servantów, jednakże im więcej ma servantów, tym krócej może nad nimi panować i tym gorsze panowanie nad nimi ma. Jeden servant utrzyma się przez dzień fabularny i musi słuchać Jamiego nawet wbrew swej woli. Dwóch servantów Jamie utrzyma około godziny i musi się już z nimi nadyskutować by bardziej przekonać ich niż zmusić do wykonania jego rozkazu, który byłby niezgodny z ich poglądami. W przypadku trzech servantów, utrzyma ich przez maksymalnie 10 postów, na dodatek nie posiada nad nimi niemal żadnej kontroli. Każdy servant może być przyzwany w 5 wariantach: N (przypomina summona D), R(przypomina summona C), SR(Przypomina summona B), SSR(Przypomina summona A/S), UR(Przypomina summona SS). Ratio dla poszczególnych stopni wynosi: N – 50%, R – 40%, SR – 6%, SSR – 3%, UR - 1%. Magie posiadane przed dołączeniem do fabuły Dona: - Spoiler:
Posiadane Magie: * Diamentowej transmutacji* Heroicznego PrzyzwaniaMagia Diamentowej Transmutacji:Opis Magii: Magia swoją naturą zbliżona do magii tworzenia, dość popularnej odmiany sztuki czarodziejskiej w Fiore. Magia diamentowej transmutacji pozwala użytkownikowi na tworzenie diamentów oraz wykorzystywanie ich podczas walki ze swoimi przeciwnikami. Dodatkowo mag ma możliwość zamiany części własnego ciała oraz przedmiotów, z którymi ma fizyczny kontakt w diamenty lub przynajmniej częściowej krystalizacji ich stanu skupienia. Magowie diamentowej transmutacji są również w stanie tworzyć diamenty - nie takie jednak jakie sprzedaje się u jubilerów, a zdecydowanie bardziej wytrzymałe, choć o dużo niższej wartości pieniężnej. Doskonale znają się jednak na wszelkich kamieniach szlachetnych oraz potrafią rozpoznać twardość danego materiału zaledwie spoglądając na niego lub w niektórych przypadkach biorąc dany materiał do ręki i bądając go również przy użyciu dotyku. Posiadane PWM: - Spoiler:
* Diamenciki - mag potrafi stworzyć niewielkie diamenty, rozmiaru kciuka, które mogą pełnić funkcję dekoracyjną lub po prostu ładnie wyglądać, stanowią także bazę pod faktyczne zaklęcia maga (1 diament na post).
* Ocena twardości - diamenty są na tyle twarde, że w oparciu o nie przygotowuje się wiele skal twardości i wytrzymałości, prawda? Magowie diamentowej transmutacji potrafią rozpoznać twardość danego przedmiotu na przysłowiowy rzut oka lub za pomocą dotknięcia i wyczucia fraktury danej powierzchni (zależne od MG).
* Sparkles - może wydaje się to głupie, ale mag diamentów potrafi błyszczeć... niczym wampiry w Zmierzchu. Być może jest to efekt uboczny obcowania z diamentami przez dłuższy czas? Diamenty przecież potrafią świecić się niesamowitym blaskiem (nie da się przy pomocy PWM kogoś oślepić, to zaledwie takie małe "iskierki").
* Czy to ma wartość? - mag potrafi rozpoznać czy ma właśnie do czynienia z prawdziwym kruszcem czy nędzną imitacją i podróbką prawdziwych klejnotów szlachetnych.
* Detektor - mag potrafi wyczuć w najbliższym otoczeniu (do 1 metra) wartościowe kruszce i klejnoty.
Zaklęcia D: - Spoiler:
* Diamentowe Kości: Knykcie - zaklęcie działające tylko w przypadku wcześniejszego użycia Diamentowych Kości. W miejscu, w którym normalnie są knykcie u Jamiego pojawiają się niewielkie, bardzo ostre i wytrzymałe wypustki (po 3 na każdą dłoń). Wyglądają mniej więcej jak maleńkie ostrza (nie są zakrzywione, po prostu wystają na wprost) i osiągają długość 2-3 centymetrów. Gdy chłopak zaciska pięć te bezboleśnie wychodzą ze skóry, natomiast gdy ją ma otwartą chowają się w skórze. Działa do momentu skończenia się Diamentowych Kości.
Zaklęcia C: - Spoiler:
* Diamentowa lotka - mag tworzy przedmiot kształtem przypominający lotkę do gry w badmintona, poruszającą się w powietrzu wedle życzenia maga, w całości wykonaną z diamentu i posiadającą ostre brzegi, kwadratowy przód w kształcie bryły (zwykłe lotki mają zaokrąglony przód), które łatwo mogą skaleczyć, zadrapać i wyrządzić wiele niewielkich ran na ciele przeciwnika. Lotka taka ma wymiary 7cm x 7cm i utrzymuje się w powietrzu przez 3 posty, dopiero w 4 (!) rozpada się zamieniając w nieszkodliwy pył. Naraz można przyzwać 3 takie lotki (lecz każda wymaga po prostu ponownego użycia zaklęcia, lecz ich czasy trwania są od siebie niezależne).
* Diamentowa skóra - mag pokrywa całe swoje ciało siatką diamentów, szczelnie pokrywających jego skórę. W efekcie jest on odporniejszy na obrażenia i ataki - i fizyczne, i magiczne, choć oczywiście silniejsze ataki są w stanie skruszyć diamenty znajdujące się na ciele użytkownika zaklęcia. Dodatkowe wszelakie kopnięcia i uderzenia pięścią wydają się być lekko silniejsze i bardziej bolesne. Trwa trzy posty, a w trakcie trwania ruchy maga zostają nieznacznie ograniczone obrona działa głównie na ataki fizyczne, powstrzyma też czary obszarowe na poziomie D.
* Diament odłamkowy - wyglądający jak zwykła kula diament, a właściwie diamentowa powłoka, która wewnątrz siebie zawiera kilkanaście (12) zaostrzonych diamencików. Po rzuceniu powłoką, w momencie uderzenia nią w jakiekolwiek podłoże lub przeciwnika, powłoka rozpada się na kawałki, a z jej wnętrza uwolnione zostają diamentowe ostrza, które momentalnie wylatują we wszytkie strony, mogąc przebić się przez dany materiał lub wbić w ludzką skórą (ale nie na wylot).
* Diamentowe wiertło - mag krystalizuje część swojej dłoni zamieniając ją w duże wiertło, rozmiarami dostosowane do ręki maga. Wiertło jest bardzo trwałe i wytrzymałe, potrafi przebić się przez mocne i wytrzymałe powierzchnie, skórę, przy odpowiedniej sile powinno być również w stanie nadkruszyć kości. Na poziomie C wiertło nie wykonuje jednak żadnych obrotów - służy po prostu jako "kieł" na dłoni maga.
* Diamentowe włócznie - czar bliźniaczo podobny do zaklęć magii tworzenia: mag skupia energię magiczną w jednej ze swoich dłoni, a po chwili tworzy 2 wiązki wykonane z diamentu, obie w kształcie włóczni, które zmierzają w jednym kierunku, a oddalone od siebie wzajemnie mogą być o maksymalnie 20 centymetrów, które wyrastają z dłoni maga i uderzają w cel maksymalnie oddalony o 10 m (mechanicznie wygląda to mniej więcej tak -> link, tyle że włócznie są proste a ich ilość to dwie.
* Diamentowa bariera - mag tworzy przed sobą barierę wykonaną z diamentu, o wymiarach 2m x 2m, oraz grubości 20 cm, która chroni go przed potencjalnymi atakami dystansowymi i zasięgowymi przeciwnika. Wytrzyma 1 zaklęcia rangi C + 2 rangi D lub 4x uderzenie rangą D, wszelkie silniejsze jedynie nieznacznie osłabi, po czym się rozpadnie. Trwa maksymalnie 2 posty (chyba, że zostanie wcześniej zniszczona) po czym się rozpada.
Zaklęcia B:- Spoiler:
* Diamentowe rozpierzchnięcie - na okres 3 postów maga pokrywa dziwnego rodzaju lśnienie, a na jego ciele krystalizują się różnej wielkości lekkie diamenty, które nie utrudniają w żaden sposób ruchów. W pierwszym poście działania zaklęcia, dodatkowa rzadka warstwa diamentów na ciele powoduje, że maga trudniej jest zranić i ma on większa odporność na zadawane ciosy magiczne do rangi D i średniej siły ataki fizyczne. W drugim poście diamentów jest już więcej na ciele, dlatego warstwa diamentów jest w stanie powstrzymać już nawet zaklęcia do rangi C, a silniejsze ciosy fizyczne nie tylko są osłabione, ale mogą również nieść za sobą groźbę uszkodzenia własnej dłoni, jeśli wyprowadzane są nagą dłonią. Podobnie ataki maga pięściami i kopniakami są nieznacznie silniejsze. W trzecim poście mag w dowolnym momencie jego trwania może uaktywnić prawdziwą zdolność tego zaklęcia, czyli uwolnienie diamentów zebranych na całym ciele. Uwolnienie diamentów następuję bez wskazania kierunku, wszystkie diamenty na ciele maga odrzucane zostają od niego we wszystkich kierunkach, zupełnie jak podczas jakiejś eksplozji (której tutaj rzecz jasna nie ma). Każdy z diamentów jest bardzo ostry i wytrzymały, jest ich sporo, ale przy tym są one niewielkie. Liczba diamentów, które jest użyta w tym zaklęciu jest bardzo liczna, ale za to ich siła, w przypadku ataku pojedynczym zaklęciem to mniej więcej poziom D (tyle, że jest to rekompensowane ich liczebnością, więc z siłą zaklęcia i tak trzeba się liczyć, choćby z powodu wielu miejsc, które zaklęcie może porazić).
Diamentowe Kości (B) - zaklęcie, które sprawia, że kości w ciele Jamiego stają się diamentowe. Powoduje to, że praktycznie nie jest możliwym złamanie jego kończyn ani trwałe uszkodzenie ciała na poziomie kostnym (chyba, że przy użyciu łamacza kości poziomu III lub silnego zaklęcia rangi A). Sama skóra i narządy kośćmi nie będące traktowane są normalnie i nie zyskują żadnych dodatkowych właściwości, także nie wzrasta odporność na ból. Za to dodatkowo każdy fizyczny cios Jamiego wzmocniony jest x1 na czas trwania zaklęcia. A czas jego trwania to 3 posty.
Zaklęcia A:- Spoiler:
Diamentowy Golem - zaklęcie to tworzy 2-metrowego golema stworzonego z mocnego diamentu odpornego na zwykłe obrażenia fizyczne. Powierzchnia jego ciała jest chropowata, a nie gładka, dlatego dotknięcie golema kończy się też okaleczeniem na poziomie obrażeń rangi C. Sam golem odporny jest na zaklęcia magiczne do rangi C, natomiast zaklęcia rangi B zadają mu nieco mniejsze obrażenia. Zamiast rąk (jak na obrazku) posiada on ostrza długie na 80 centymetrów, śmiertelnie ostre, które przeciąć mogą każdy niemal materiał. Golem posiada umiejętność wytrzymałość na poziomie 2 i szybkość na poziomie 1. Trwa 2 posty. Zaklęcia S:- Spoiler:
Zaklęcia SS:- Spoiler:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:- Spoiler:
Niestandardowe ulepszenie - Diamentowe wiertło (C) - mag krystalizuje część swojej dłoni zamieniając ją w duże wiertło, rozmiarami dostosowane do ręki maga. Wiertło jest bardzo trwałe i wytrzymałe, potrafi przebić się przez mocne i wytrzymałe powierzchnie, skórę, przy odpowiedniej sile powinno być również w stanie nadkruszyć kości. Wiertło wykonuje normalne obroty jak każde mechaniczne wiertło, może więc dzięki temu ruchowi jeszcze łatwiej przebić się przez różne materie. Może tego użyć tylko na stojąco, bez poruszania się, także jego ręka musi być wycelowana w jeden punkt i nie może się ruszać.
Stop Elektryczności (C) - mag pokrywa się delikatną siateczką diamentów - na tyle nieznaczną, że nie wzrastają jego możliwości defensywne, ale na tyle znaczącą, że korzystając z naturalnych zdolności diamentu do nieprzewodzenia prądu, mag staje się odporny na porażenia elektryczne, nawet te magiczne, jakkolwiek temperatura powstała na przykład w wypadku uderzenia błyskawicy wciąż na niego zadziała. Ataki bazujące na elektryczności osłabione są o pół rangi w dół. Zaklęcie trwa przez 2 posty.
Diamentowy Grad (B) - mag tworzy nad swoją głową 5 długich na 40 centymetrów (o średnicy 5 centymetrów) diamentowych tworów o niebotycznie zaostrzonych końcówkach, które z łatwością przebić mogą się przez ludzkie ciało i sporą część materiałów fizycznych. Przez maksymalnie 3 tury mogą one utrzymywać się na polu bitwy, podążając zawsze za magie i znajdując się nad jego głową. W dowolnym momencie w ciągu tego czasu mag może wystrzelić je w wybranym przez siebie kierunku z prędkością porównywalną mocnemu zagraniu serwisowemu w tenisie.
Diamentowy Wybuch (C) - dowolny twór, który jest dziełem magii maga może zostać przez niego zdetonowanym, co skutkuje eksplozją danego tworu. W zależności od rozmiaru tworu i pierwotnej rangi zaklęcia obrażenia bedą inne i różne. Jeżeli "wybuchane" zaklęcie będzie rangi co najmniej B wybuch dodatkowo spowoduje większą ilością bólu, który może zamroczyć przeciwnika (ten efekt jest zależny od MG).
Diamentowe Igły Akupunktury (C) - tworzy w rękach maga dwie diamentowe igły do akupunktury, całkowicie przeźroczyste. Pojedyncza igła wbita w dowolne miejsce w ciało przeciwnika powoduje, że dana część ciała zostaje wyłączona na okres jednej tury. Wbicie dwóch igieł w to samo miejsce powoduje wyłączenie działania danej części ciała na 2 tury. Jednocześnie wbicie jednej igły natychmiastowo uśmierza ból w danym miejscu. W przypadku wbicia igieł w klatkę piersiową oddech przeciwnika staje się urywany, trudniej się mu oddycha i łatwiej się przez to męczy. W przypadku wbicia w podbrzusze przeciwnik doznaje bolesnych skurczy danego miejsca. W przypadku wbicia igieł w głowę przeciwnik jest mocno zamroczony, a jego zmysł równowagi jest zachwiany, łatwiej mu upaść.
Diamentowe Oczy (C) - zaklęcie otacza gałki oczne maga specjalną powłoką, która całkowicie neutralizuje zaklęcia wymierzone w osłabienie wzroku maga. Wszelkie pyłki również nie dostaną się do jego oczu, wszelkiego rodzaju burze piaskowe nie zagrożą jego wzrokowi, a także bezpośredni atak na oczy spotka się z oporem. Zaklęcie działa 3 tury.
Diamentowy Blask (C) - Wybrany przez maga diamentowy twór zaczyna promieniować oślepiającym dla przeciwnika oddalonego maksymalnie o 5 mertrów światłem. Działa również w połączeniu z diamentem stworzonym przez PWM. W takiej sytuacji mag tworzy w swej dłoni diament o niezwykłym połysku. W każdej chwili przez 2 tury może on otworzyć swą dłoń i oślepić tym nieziemskim blaskiem swojego przeciwnika, oddalonego maksymalnie o 5 metrów. Po jednej turze diament staje się zwyczajnym diamentem, a jego blask zanika.
Magia Heroicznego Przyzwania - magia ta byłaby prawie, że typową magią przywołującą stwory z innego wymiaru do pomocy magowi, gdyby nie jeden drobny szczegół. Mag za pomocą tej magii przyzywa do świata Fiore postacie i twory pochodzenia historycznego, które zasłużyły się w historii w ten czy inny sposób. Nie przyzywa on jednak tylko bohaterów czy znanych łotrów (jak można by określić summony) z historii Fiore, ale także z innych światów, czasem nawet nieznanych samemu magowi. Stąd możliwe jest przywołanie znanych czarodziejów ze świata Fiore, ale też postaci historycznych pokroju Króla Artura czy Meduzy. Tak długo jak postać istnieje w zbiorowej pamięci ludzkiej, tak długo istnieje szansa, że mag będzie w stanie ją przyznać (nawet jeśli jest to postać fikcyjna). Przywołane przez maga postacie posiadają swoje własne zapasy energii magicznej i właśnie ich używają do wykonywania znanych przez siebie technik. Postacie określane są mianem "servant". Magia jest w swej istocie podobna do magii GD, wszystkie szczegóły regulowane są przez PWMki poniżej. Posiadane PWM: - Spoiler:
Summon - zdolność przyzwania wybranego servanta do naszego świata. Obecnie Jamie może przywołać 1 servanta naraz, zasady jak przy przywoływaniu GD (50PD za każdego kolejnego summona). Knowledge - przez częstsze używanie danego servanta jako swojego summona, mag jest w stanie poznać jego historię i przeszłość. Forceback - zdolność odesłania wybranego servanta z pola walki w dowolnie wybranym przez maga momencie. Substitution - mag jest w stanie wymienić miejscami wybranych servantów - jeden zostaje odesłany, a drugi pojawia się obok maga lub bezpośrednio na miejscu wcześniejszego servanta. Trwa to kilka sekund. Sentience - przyzwani historyczni servanci są świadomymi własnej jaźni istotami, a nie tylko narzędziami w rękach maga. Oznacza to, iż w zależności od woli MG mogą oni pokusić się o udzielenie magowi rady lub wskazówki. Dla celów fabularnych możliwe jest też odgrywanie przez gracza ich zachowania i reakcji na świat zastany. Jeśli dany servant jest stworzony na podstawie istniejącej na forum postaci/NPCa, należy najpierw skonsultować się z graczem/MG czy w ogóle można takiego servanta stworzyć (nic na siłę), a także poprosić o wytyczne dotyczące charakteru danego servanta. Order - mimo posiadanej świadomości servanci pozostają pod rozkazami maga i wypełniają je najlepiej jak tylko potrafią. Noble Phantasm - poza zdolnościami typowo posiadanymi przez servantów, posiadają oni także zdolność ukrytą, specjalną, charakterystyczną tylko dla nich. Noble Phantasm aktywowany może być zarówno korzystając z zasobów MM Servanta, jak i samego maga. Servants things are my things... well, some of them - mag jest w stanie używać jednego PWM servantów, jako własnych zaklęć. PWM te będą wyszczególnione każdorazowo przy dotyczącym tej zasady PWM. New Servant - aby przyzwać nowego servanta Jamie musi posiadać przedmiot, który w jakiś sposób związany jest z historią danej postaci/bohatera. Przedmioty te może nabyć po prostu płacąc za nie odpowiednią sumę: Ranga D: 10.000 Ranga C: 20.000 Ranga B: 30.000 Ranga A: 40.000/100.000 (5*) Ranga S: Kwestia rozpatrywana indywidualnie Ranga SS: Kwestia rozpatrywana indywidualnie Po zakupie przedmiotu Jamie jest w stanie przyzwać daną postać (tworzy nowe zaklęcie). Heroic Reward - po każdej zakończonej misji Jamie otrzymuje dodatkowo przedmiot potrzebny do przyzwania nowego servanta. Jakiego - to już nie jest zależne od niego, a od otrzymanego przedmiotu. MG musi określić do jakiego bohatera/herosa/znanego potwora/postaci należał dany przedmiot. Misje normalne - maksymalnie rangi C, misje trudne - maksymalnie rangi A, misje BT/S - wszelkie możliwe rangi. Oprócz tego mag jednak musi wykupić dodatkowe itemy do wykonania przyzwania (np. z fragmentem szaty jakiejś królowej, wystarczy, że kupi itemków za 10k, a z fragmentem medalika za 30k, przy obu przedmiotach dla servanta rangi A).
Zaklęcia D:- Spoiler:
Zaklęcia C:- Spoiler:
Zaklęcia B:- Spoiler:
Zaklęcia A:- Spoiler:
(5*)Ruler - Keiko Alter (A): Wzrost: 145 cm Waga: 37 kg Hikari Keiko, a konkretnie jej wersja w alternatywnym świecie, w którym coś poszło inaczej niż w naszym, a zamiast genialnej policjantki świat zyskał genialną kryminalistkę i złoczyńcę z prawdziwego zdarzenia. Alter Keiko pod kątem charakteru przypomina bardzo Keiko z naszego świata z tą małą różnicą, że Alter Keiko przejawia zdecydowanie większe skłonności do zadawania bólu i siania wokół rozpaczy. Uważa, że ludzie są przegranym gatunkiem i nie ma sensu ich ratować. Nawet na Jamiego patrzy z dużym politowaniem, a czasami wręcz niechęcią. Uwielbia się śmiać z innych i nigdy nie znudzi się jej obserwowanie ludzkich pomyłek. Tortury to coś, co dziewczynka ubóstwia. Jej domyślną bronią jest rewolwer na 6 nabojów. Po wystrzeleniu wszystkich naboje regenerują się magicznie przez kilka sekund. Same naboje nie są stricte ostre - mogą one przebić się przez skórę, ale raczej nie przejdą na wylot przez ciało. * Niszczyciel 2 * You can serve me (PWM) - PWM umożliwiające innym ludziom służenie Keiko. Tak, Jamie również może jej służyć. W gruncie rzeczy oznacza to, że każda osoba służąca Keiko odczuwa delikatny motywacyjny boost przez co lepiej się jej walczy, jednak jest to naprawdę niewielkie wzmocnienie. Koniec końców Keiko Alter sama sobie poradzi. * Skillshot (D) - dziewczynka jest w stanie wskazać dowolne miejsce, jakie tylko sobie wymarzy, a następnie wystrzelić w nie ze swojego rewolweru. Zawsze trafi (chyba, że cel popisze się boskim poziomem refleksu lub wystąpi jakaś zmienna, która wpłynie na całość akcji). Nie może jednak naznaczyć głowy ludzkiej. Za szybkie zabicie kogoś nie jest zabawne. Cel musi być w zasięgu wzroku Keiko Alter. Siła obrażeń adekwatna do rangi zaklęcia, więc D. Max 1 ten sam cel na 3 posty. * Bazooka (B) - rewolwer Keiko zmienia się w najprawdziwszą bazookę, z której dziewczynka jest w stanie wystrzelić dwukrotnie (dopiero łącznie oba wybuchy mają siłę B) w ciągu dwóch postów. Każdy strzał traktowany jest jak wybuch granatu odłamkowego. Fajnie obserwuje się jak ludzie uciekają przed nadlatującym ogromnym pociskiem energii. * Full Mobile Weaponry (B) - po obu ramionach Keiko pojawiają się dwa działka maszynowe, jej dłonie zastąpione zostają przez lufy karabinów maszynowych, a zaraz nad jej pośladkami pojawia się lufa niemal czołgowa, nawet w miejscu kolan widać po dwie niewielkie lufy pistoletowe. Z każdej lufy Keiko jest w stanie wyprowadzić atak przy pomocy energetycznych pocisków, które same w sobie zadają maksymalnie obrażenia pomiędzy rangą C a D. Z racji jednak na położenie swoich luf jest ona w stanie strzelać praktycznie we wszystkie miejsca. Zaklęcie działa jeden post, a aktywuje się kilka sekund. Mobilność Keiko zostaje nieco ograniczona na czas trwania przemiany. * Serve me! (B) - zaklęcie, które można użyć zarówno na towarzyszach, jak i przeciwnikach. W przypadku użycia na sprzymierzeńcu, ten musi zgodzić się na służenie Keiko Alter. Jeśli się na to zgodzi, wszystkie parametry fizyczne danego osobnika wzrastają o jedną rangę (chyba, że są na poziomie 3/4, wtedy o pół rangi). Staje się silniejszy, szybszy, zwinniejszy. Keiko Alter jednak ma decydujący wpływ na działania takiego osobnika, a wymienione buffy działają tylko wtedy, jeśli działa on zgodnie z jej poleceniami, w innym wypadku parametry fizyczne słabną o pół rangi (bez buffów). W przypadku przeciwnika, po użyciu na nim tego zaklęcia, może on zaprzeczyć próbie zdobycia kontroli nad nim przez Keiko Alter. W ciągu następnych dwóch postów prowadzi on z servantką pojedynek myślowy, w trakcie którego jednak może się normalnie poruszać i walczyć, choć jest dużo bardziej rozkojarzony i bardzo łatwo mu o popełnienie błędu, potknięcie się, zawahanie (Alter Keiko też odczuwa tego typu zmiany). Każda rana, którą poniesie w tym czasie jest bardziej bolesna (chodzi tylko o odczuwanie bólu, nie faktyczną rangę obrażeń) i wpływa na osłabienie jego woli. Jednocześnie tak samo Keiko Alter może się poruszać i walczyć, a także ponosić rany, co z kolei wpływa na korzyść atakowanego. Przez dwa posty takiej walki, poza normalnym opisem walki Keiko Alter w swoich opisach roztacza przed atakowanym wizję, jak to dobrze będzie mu jej służyć, podczas gdy on sam w swoich postach opiera się temu atakowi. Końcową decyzję podejmuje MG, jednak warto zauważyć, że jeśli przeciwnik nie posiada umiejętności broniących przed ingerencją umysłową i emocjonalną, to trudniej jest się przed zaklęciem wybronić. Jeśli przeciwnik przegra taką walkę dostaje się pod kontrolę Keiko Alter na 2 posty. To ona decyduje co ma on teraz zrobić i jak się zachować, ale za to ona sama ani Jamie nie mogą zaatakować kontrolowanej przez Keiko Alter osoby ani zmusić jej do popełnienia samobójstwa (w sposób bezpośredni - czyli nie mogą nakazać gościowi podciąć sobie gardła, na ten przykład). Dla dokładniejszego rozjaśnienia - decyzja MG jest tu oczywiście bardzo ważna. Gracz nadal ma możliwość "kontrolowania" swojej postaci, a przynajmniej walczenia o nią. W przypadku NPC też byłaby to raczej decyzja MG. Chodzi tutaj o to, że przykładowo, jakiś dystansowiec nie widzi sensu w umieszczeniu go akurat na średnim/bliskim dystansie, to może to np. tak argumentując "oprzeć się" akurat takiemu rozkazowi. Z kolei argumenty typu "bo przecież z nią walczył" są już niezbyt aktualne, bo podczas pojedynku mentalnego "zgodził się" jej służyć. * Noble Phantasm - Reality Marble: Old World Order (A) - obszar w promieniu 20 metrów ogrodzony zostaje wysokim na 10 metrów murem o grubości 2,5 metrów, wykonanym z surowców o bardzo dużej wytrzymałości. Na obszarze tym w kompletnie przypadkowych miejscach pojawiają się bunkry wyposażone w karabiny maszynowe. Bunkrów pojawia się około 6, a w każdym z nich jest 1 karabin. Nie muszą być one obsługiwane przez kogokolwiek, same obierają za cel przeciwników Keiko Alter i wystrzeliwują w nich serię 4 pocisków na post. Zaklęcie trwa 3 tury. W jednym z bunkrów (wybór MG) schowana jest Keiko, która sama obsługuje jeden z karabinów. Ten konkretny bunkier może wystrzelić 2x więcej pocisków niż inne. Pociski zadają obrażenia rangi D+ (bliskie C). Tak, nie strzelają oni de facto amunicją ostrą, a pociskami magicznymi, stąd możliwe jest określenie rangi ich obrażeń. *(nie do użycia w tym momencie, dopiero po niestandardowym podniesieniu rangi zaklęcia przywołującego Alter Keiko (wycenione na 100PD) + oczywiście jako że to S - nie do użycia zanim Jamie wbije rangę S) Noble Phantasm - Reality Marble: New World Order (S) - Obszar w promieniu 20 metrów od Keiko zagarnięty zostaje w nicość, a na jego miejscu pojawia się nowy świat, zastępując całkowicie stary. Ten nowy świat odcięty jest od zewnętrznego wysokim murem, którego nie da się przekroczyć, przeciwnik i wszyscy złapani w zaklęcie zmuszeni więc są pozostać w nim do końca trwania zaklęcia czyli przez 4 posty. Pośrodku tego pustego terenu znajduje się jeden wysoki na 200 metrów słup, na czubku którego znajduje się Keiko (i Jamie, jeśli został wciągnięty w działanie zaklęcia). Słup ten co 40 metrów zmienia kolor, zaczynając od podstawy gdzie jest zupełnie szary. W momencie aktywacji zaklęcia z podłogi wyrastać zaczynają ostrza, gęsto pokrywając całe podłoże, tak że niemożliwe jest pozostanie na ziemi bez poniesienia brutalnych ran i zostania przekłutymi przez ostrza - prędkość ostrzy pozwala na dobiegnięcie do słupa i rozpoczęcie wspinaczki (co dość ważne). Te poruszają się z prędkością kaczki przechodzącej przez jezdnię. Jednocześnie wysokość tych ostrzy wzrasta o 40 metrów co post trwania zaklęcia (ostrza można próbować zniszczyć, ale będą automatycznie się odnawiać). Jedynym sposobem na uratowanie się od wszelkich obrażeń jest wdrapanie się na słup, który pokryty jest otworami idealnymi na włożenie dłoni lub stopy, wdrapywanie się nie jest więc samo w sobie trudne. Po przejściu jednak pierwszych 40 metrów słup zmienia kolor na czerwony, a jego powierzchnia jest bardzo gorąca, zadając rany od poparzeń wszystkim wdrapującym się, ale nie sprawiając, by ci z bólu się puścili. Poparzenia jednak są całkiem spore, a minimum rangi C. Na kolejne 40 metrów słup zmienia swój kolor na zielony i pokryty jest gęsto roślinami pokroju barszczu sosnowskiego lub pokrzywy, przy każdym dotknięciu generując pęcherze i potworny ból, jednak same poręcze pokryte są klejem, który nie pozwala na puszczenie się ich, chyba że w wyniku świadomego wyboru. Następne 40 metrów przybiera kolor czarny, a na powierzchni ścian słupa przechadzają się pijawki, które szybko wkraczają po ramionach na plecy ludzi starających się wspiąć na słup. Pijawki wysysają krew w bardzo szybkim tempie, a wspinający się ludzie mają świadomość, że muszą przyśpieszyć, jeśli nie chcą stracić całej krwi. Kolejne 40 metrów ma ściany o kolorze białym - po wejściu na tę wysokość wszystkie pijawki odpadają od ciał, a ból ustępują. 40 metrów wspinaczki w totalnym luzie i bez bólu. Ostatnie 40 metrów ma jednak kolor przeźroczysty, a cały ból doświadczony do tej pory powraca spotęgowany trzykrotnie, dodatkowo wycieńczając przeciwników fizycznie, tak że po przejściu ostatnich 40 metrów zmęczeni są oni jak po przebyciu maratonu. Każda osoba, która dostanie się na szczyt słupa momentalnie przetransportowywana jest do normalnego świata. Keiko i Jamie w czasie całego zaklęcia mogą tylko obserwować zmagania ludzi na słupie, nie mogą im w żaden sposób przeszkadzać. Rider - Marie Antoinette (A): Wzrost: 160 cm Waga: 48 kg Arcyksiężniczka Austrii, Królowa Francji, lata życia 1755-1793 Radosna i wiecznie uśmiechnięta, posiadająca dużą potrzebę bycia lubianą przez wszystkich. Lubi śpiewać i tańczyć, także jeździć konno. Miała poznać nieco magii w trakcie swoich studiów. W trakcie walki korzysta z dwóch pozłacanych szabli (o standardowych rozmiarach dla szabli), którymi posługuje się nader wprawnie. * Szermierz 2, Skrytobójca 1 * French Wardrobe (PWM) - kolekcja strojów francuskich z XVIII wieku, które magicznie zakładane są na ciało servanta bez chwili zwłoki. Jamie również może używać tego PWM, na szczęście Marie ma także ubrania męskie. *Invitation Letter (D) - niczym zaproszenie na herbatkę w kuluarach pałacowych, Marie wystosowuje w kierunku jednej wybranej osoby zaproszenie w formie w listu, który natychmiast pojawia się w dłoniach tej osoby. List stanowi zwykłe zaproszenie i jeśli dana osoba zgodzi się je przyjąć, to przez kolejną turę wypełnia ją radość i zadowolenie, co skutkuje podniesieniem energii do walki. Jest za to jednak pewna cena - taka osoba nie może w żaden sposób skrzywdzić przez następny post Marie ani Jamiego (osoba wie, że tak się stanie jeszcze przed przyjęciem zaproszenia). W przypadku odrzucenia zaproszenia przeciwnik odczuwa smutek z tego faktu i przez następną turę jego ataki są ospałe i wolniejsze niż normalnie (jak debuff rangi D). List ten pojawi się w rękach osoby, która nie jest obecnie zaangażowana w żadną ważną czynność - np. nie pojawi się podczas walki (ale już np. przed, zanim ciosy zostaną wymienione - tak). * Pink Flash (D) - tworzy 2 kule różowej energii (razem zadają obrażenai rangi D) o wymiarach piłki koszykowej, kule następnie wypuszczone z dłoni Marie lecą z dużą prędkością w kierunku przeciwnika i zadają obrażenia obuchowe jak przy uderzeniu pięścią, wsparte obrażeniami wynikającymi z poparzeń rangi D. * Melody of the Strongest (C) - Marie zaczyna śpiewać, a jej śpiew oddziałuje pozytywnie na wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 10 metrów. Stają się oni silniejsi o rangę w górę w swojej najsilniejszej dziedzinie (umiejki związane z walką, jak szermierz lub walka wręcz o rangę w górę, chyba że są na poziomie 3/4 wtedy tylko o pół rangi), a także zwinniejsi, ciosy przez nich wyprowadzane są natomiast szybsze (skrytobójca o rangę w górę, a jeśli jest na poziomie 3/4 to o pół rangi w górę. W przypadku, w którym to skrytobójca jest najsilniejszą umiejką to zostaje on zbuffowany o 1,5 poziomu w górę lub 0,5 poziomu w górę jeśli jest już na poziomie 4). Przeciwnicy w obliczu tego śpiewu stają się strachliwsi - w przypadku NPCów istnieje duża szansa, że ci się poddadzą bez walki, natomiast w przypadku postaci graczy obniżone zostają ich parametry świadczące o sile wyprowadzanych ciosów, a także ich celności, dodatkowo siła ich zaklęć zostaje obniżona (zaklęcia do B obniżone o rangę, zaklęcia rangi A o pół rangi, S i wyżej w minimalnym stopniu). Śpiew trwa tyle ile Marie zechce, ale efekty utrzymują się przez 1 post po zakończeniu śpiewu. W trakcie śpiewu Marie nie może wykonywać innych czynności. * Crystal Horse (B) - Marie materializuje przy swoim boku białego rumaka, który wygląda zupełnie jakby był wykonany z kryształu, jednak de facto jest bardzo wytrzymały (wytrzymałość 2). Rumak utrzymuje się trzy posty na polu walki i w tym czasie porusza się z prędkością Sprinter 2 po polu walki. Marie utrzymuje się na nim bez problemu, a w trakcie poruszana się na nim może sama korzystać z innych zaklęć. * Noble Phantasm - Guilottine Wall (A) - to zaklęcie działa tylko jeśli Marie uda się dotknąć głowy swojego przeciwnika, a następnie Marie zażyczy sobie jego użycia. W takim przypadku przeciwnik otoczony zostaje ze wszystkich jedną wielką kolistą gilotyną (wyobrazić sobie należy gilotynę, którą ktoś pociągnął z jednej strony i zawinął tak, by połączyła się z jej drugą stroną). Próba przekroczenia jej momentalnie spowoduje opuszczenie się ostrza, a to porusza się z prędkością Sprinter 3, niemal niemożliwe jest więc uniknięcie ataku. Gilotyna sama w sobie jest bardzo wytrzymała (ranga A) i wymaga wielu ataków magicznych/fizycznych by ją uszkodzić lub rozwalić. Jeśli przeciwnik przez 3 posty nie spróbuje wydostać się z gilotyny, ta ostatecznie eksploduje z siłą zaklęcia B. Archer - Arjuna (A): Wzrost: 177 cm Waga: 72 kg Bohater eposu Mahabharata, niebiański łucznik. Jego imię kojarzone jest ze światłem i błyskiem. Jest spokojny i wiecznie opanowany, a także kulturalny, lecz bardzo cichy, nielubiący mówić za wiele o sobie. Posługuje się prostym drewnianym łukiem, lecz strzały które wystrzeliwuje tworzone są z czystej energii przez niego samego, działają jednak jak zwykłe strzały. * Łucznik 2 * Calming Down (PWM) - pozwala Arjunie na uspokojenie umysłu i wyciszenie się, które przydaje się w momencie strzelania z łuku. Zwiększa nieznacznie precyzję. Jamie jest w stanie korzystać z tej PWMki choć sam rzadko korzysta z łuku i niespecjalnie mu to wychodzi. * Light Shot (D) - Arjuna wystrzeliwuje nad siebie jedną ze swoich strzał, która następnie wybucha rozświetlając otoczenie w promieniu 10 metrów. Obszar pozostaje jasny przez 2 posty. Jest to światło dość blade i niezbyt intensywne. * Flash Shot (C) - Arjuna wystrzeliwuje w obranym przez siebie kierunku strzałę o niesamowitym błysku. Każdy kto spojrzy na strzałę doznaje efektu, jakby właśnie zerknął wprost na słońce, jest przez chwilkę oślepiony, a przez następne dwa posty widzi przed oczami mroczki, które mogą przeszkadzać w koncentracji. 2 posty CD. * Triple Fire Shot (C) - Arjuna wystrzeliwuje trzy strzały, które wbijają się w ziemię. Strzały te stanowią wierzchołki trójkątu, którego pole w przeciągu następnych trzech sekund wybucha z siłą zaklęcia rangi C, a także zadając obrażenia od ognia rangi D. Im większe pole trójkąta tym mniejsze obrażenia. * Arrow Transport (B) - Arjuna wystrzeliwuje strzałę w obranym przez siebie kierunku, strzała ta może przelecieć nawet do 50 metrów. Po tym jak wyląduje w ziemi lub wbije się w jakieś miejsce, Arjuna i Jamie mogą zdecydować o tym, by błyskawicznie przemieścić się do tego miejsca. Muszą zrobić to jednocześnie albo ewentualnie tylko jedna osoba zostanie przetransportowana. Jednocześnie w trakcie przemieszczania się do obranego miejsca, podczas ich drogi zamieniają się w wiązkę światła, która przy wejściu w kontakt z jakimkolwiek ciałem przechodzi przez nie na wylot. Przy pojawieniu się w danym miejscu generowany jest wybuch w promieniu 5 metrów o sile zaklęcia rangi C + poparzenia rangi C. Jamie i Arjuna są na tenże odporni. W przypadku przechodzenia przez szkło mogą nastąpić komplikacje - teleportacja może nastąpić w nieco innym miejscu lub zostać zakłócona. Sama strzała zatrzymuje się na przeszkodzie jak normalna strzała. Transportacja obu jest widoczna dla przeciwników. * Arrow Rain (A) - Arjuna błyskawicznie wystrzeliwuje w niebo serię 20 strzał (proces ten trwa pół posta), które w drugiej części posta opadają na obraną przez servanta powierzchnię w zasięgu do 20 metrów od Arjuny. Arjuna jest w stanie wybrać miejsca opadnięcia każdej z wystrzelonych przez siebie strzał. *(dostępne po ewentualnym niestandardowym ulepszeniu zaklęcia, wycenione na 80PD) Noble Phantasm - Heavenly Solitude (A) - Arjuna aktywuje swój Noble Phantasm i pierwotnie wydaje się, że nic się nie zmieniło. Kiedy jednak wybrany przeciwnik (jeden) próbuje zbliżyć się do niego lub do maga, który go przywołał, szybko zorientować się może, że kroki wykonywane w kierunku łucznika i maga tak naprawdę oddalają go od niego, dalej i dalej z każdym krokiem. W tym czasie Arjuna tworzy pojedynczą strzałę, której cechą charakterystyczną jest mechanizm samonaprowadzający. Arjuna może ją wystrzelić w przeciągu następnych 2 tur. Strzała omija wszelkie bariery terenowe i elementy zagradzające jej drogę do swojego celu (istnieje szansa na tak umiejętne ustawienie ściany, by strzała jednak się o nią rozbiła, ogólnie jednak strzała stara się unikać przeszkód, w najgorszym wypadku wpadając w daną ścianę i trochę tracąc na sile). Strzała ta zawsze wycelowana jest w przeciwnika, wystrzelona jednak porusza się zdecydowanie wolniej niż normalnie wystrzelona strzała (jakby ktoś rzucił kamieniem). Jest za to o wiele wytrzymalsza - kompletnie odporna na ciosy fizyczne, a jedynie magia może ją zniszczyć (zaklęcia minimum rangi B). "Stan oddalania" trwa 2 posty. Strzała ma damage normalnej strzały. Saber - Olivier de Vienne (A): Wzrost: 190 cm Waga: 90 kg Rycerz o nieustalonej historycznej autentyczności z utworu Pieśń o Rolandzie. Bliski przyjaciel Rolanda, jego zaufany doradca, który zginął wraz z nim w bitwie z saracenami. Olivier jest rozsądnym wojownikiem, który wie kiedy atakować, a kiedy odpuścić. Z pozytywnym nastawieniem do świata, choć niepozbawionym momentów zadumy, kiedy zdaje się zastanawiać nad tym w jakim kierunku zmierza świat. W walce używa swojego ostrza, którym jest miecz o mianie Hauteclere - o złotej rękojeści i diamencie w tejże. *Szermierz 1, Wytrzymałość 1 * Sharpen Up (PWM) - ostrze lub jakakolwiek powierzchnia, która tego wymaga zostaje zaostrzona przy pomocy tej PWMki. Nie podnosi to statystyk w żaden sposób, po prostu pozwala przedmiotowi na zachowanie ostrości. Jamie może z tego korzystać, ostry żart może mu się czasem przydać. * Retribution (D) - siła (brutalna, fizyczna) Oliviera zostaje wzmocniona o 20% siły ran jakie poniosło jego ciało od momentu przyzwania. * Your Wounds, My Wounds (C) - Olivier przejmuje na siebie 50% ran jakich doświadczył mag, który go przyzwał, jednocześnie lecząc go właśnie o 50%. Musi w tym czasie dotykać swojego celu i przekazanie ran trwa cały post. * Brave Up (C) - diament w rękojeści miecza Oliviera rozbłyska raz, a kolejne pięć ataków Oliviera staje się szybszymi (jak odpowiednia umiejka na poziomie 1) * Slice (B) - Olivier wykonuje silne poziome cięcie, które jest na tyle mocne, iż przetransferowane zostaje ono dalej w postaci fali energii i powietrza pod wysokim ciśnieniem (wygląda to jak Getsuga Tensho, no), które trafić może przeciwnika oddalonego nawet do 10 metrów. Cięcie jest tak szerokie i długie, jak wykona je Olivier. Obrażenia adekwatne do rangi. * Fake Hauteclere - Purehearted Music (A) - od momentu aktywowania zaklęcia, drgania w jakie wprawiany jest miecz Oliviera przez każde jego uderzenie w jakąkolwiek powierzchnię zostają wzmocnione do stopnia w którym generują one rozdarcia w powietrzu oraz świergoczący jazgot. Rozdarcia te pozostają w powietrzu, aż do momentu nastania 4 tury od aktywacji zaklęcia. W momencie tym powietrzne rozdarcia uderzają w wybrany przez Oliviera cel, wskazany przez jego miecz. Im dalej od celu znajduje się rozdarcie tym większe obrażenia zada po dotarciu do przeciwnika. Rozdarcia przemieszczają się z prędkością szybko biegnącego człowieka. Olivier jest w stanie zmienić cel w trakcie działania zaklęcia, tak że część rozdarć uderzy w jednego przeciwnika, a część w drugiego (cel max 25 metrów od siebie, lecz jeśli zdecyduje się je rozdzielić po 20 metrach, tym mniej będą one celne, niż gdyby rozdzielić je po 1 przebytym metrze - im wcześniej rozdzielone, jeśli w ogóle, tym celniejsze). Rozdarcia w powietrzu są po prostu białymi krechami znajdującymi się w powietrzu - można je rozumieć jako czystą energię o "ostrych krawędziach" i właściwościach płonących/parzących (ale same z siebie, będąc statycznie w powietrzu nie zadają żadnych obrażeń, po prostu są). Ich kształt przypomina vajry (tylko przypomina, to nie jest nawiązanie historyczne ani nic) - https://i.imgur.com/X7jFicM.jpg i uderzają ostrym końcem w stronę nieprzyjaciela. Pojedyncze "wyrwy" zadadzą obrażenia rangi C+ i lekkie obrażenia obuchowo-kłute. Max 25 metrów od Oliviera. *(Do użycia po ewentualnym niestandardowym ulepszeniu zaklęcia, wycenione na 80 PD) Noble Phantasm - True Hauteclere (A) - servant wbija swój miecz w ziemię, a diament w jego rękojeści rozbłyska bardzo mocnym światłem, po chwili spopielając cały miecz. Zamiast tego w rękach Oliviera pojawiają się dwa miecze - jeden smoliście czarny, a drugi biały jak mleko. Każde uderzenie zadane czarnym mieczem przechodzi przez skórę przeciwnika atakując bezpośrednio mięśnie i to je uszkadzając, każdy atak białym mieczem natomiast spopiela skórę przeciwnika i wywołuje niesamowity ból. Trwa 4 posty. Oczywiście, innymi broniami białymi wciąż można się bronić przed mieczami. No i rzecz jasna nie jest tak, że zwykła koszulka zablokuje działanie mieczy i tak dalej, mają wciąż zdolności standardowych mieczy. Zaklęcia S:- Spoiler:
Zaklęcia SS- Spoiler:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:- Spoiler:
Assassin - Hisoka (A): Wzrost: 187 cm Waga: 91 kg Fikcyjna postać z serii Hunter x Hunter. Jeden z głównych antygonistów serii. Stosunkowy egoistyczny, robi co chce i kiedy mu się podoba, a nic nie cieszy go bardziej niż perspektywa walki z silnym przeciwnikiem. Jego niezwykłą umiejętnością jest kontrola własnej aury, która pozwala mu na używanie jej w celach ofensywnych i defensywnych, zupełnie jakby była fizyczną substancją trochę podobną do gumy. *Łamacz Kości 1 * Gum (PWM) - tworzy gumę o dowolnie wybranym smaku. Tak, Jamie też może z tego korzystać. Yay. * Gum Balloon (D) - Hisoka żuje gumę, a następnie tworzy z niej balon, tak jak to normalnie bywa przy żuciu gumy. W czasie tworzenia gumy może on robić cokolwiek innego, ten proces nie przeszkadza innym. W odpowiednim momencie Hisoka może "pęknąć" gumę, tak że ta wydaje z siebie bardzo głośny odgłos, w wybuchając może pokryć powierzchnię w odległości do 5 metrów od Hisoki. * Gum Floor (C) - Hisoka pokrywa teren w promieniu 10 metrów od siebie gumową substancją, po której chodzenie jest znacząco utrudnione, zupełnie jakby przeciwnik brodził w bagnie i ciężko mu było oderwać stopy od ziemi. Trwa 2 posty. * Gum Gun (C) - Hisoka wystrzeliwuje z palców wskazujących swoich dłoni swoją aurę w dwóch skondensowanych pociskach, których trafienie przeciwnika może spowodować złamanie kości. Pociski poruszają się z prędkością wystrzelonych pocisków z pistoletu. Obrażenia rangi C. * Gum Shield (B) - Hisoka tworzy pomiędzy swoją rękoma kleistą substancję, którą następnie rozciąga odsuwając od siebie ręce - jedna do góry, druga do dołu, tak że przed nim powstaje gumowa tarcza, która jest w stanie przyjąć na siebie, a następnie odesłać z powrotem do celu fizyczne ataki przeciwnika (gdzie przez fizyczne można rozumieć strzały i pociski, może także spróbować złapać w tę tarczę atak ostrzem). Tarcza ta nie przeszkadza Hisoce w normalnym atakowaniu i walce wręcz, a raz przyzwana pozostaje w użyciu przez dwa posty. * Gum Shift (A) - Hisoka zmienia konsystencję swojego ciała na gumową na 2 posty (może przerwać zaklęcie wcześniej), tak że każdy cios mieczem, obuchem czy wyprowadzony w jakikolwiek inny fizyczny sposób po prostu wsiąka w Hisokę, nie zadając mu jednak żadnych obrażeń, po chwili zaś odbijając się od jego gumowego ciała. Hisoka w tej formie nie potrafi trzymać żadnych przedmiotów, a jego ciosy osłabione są o 1/4 rangi. Jest jednak bardzo odporny na wszelkie ataki fizyczne, które maksymalnie mogą zadać mu tylko 75% obrażeń, zaś ataki magiczne są słabsze o rangę. Zaklęcie S osłabi o pół rangi, SS jedynie nieznacznie. (dostępne po podniesieniu niestandardowym rangi - koszt to 80 PD) * Noble Phantasm - Gum Suffocation (A) - żeby użyć tej techniki Hisoka musi złapać swojego przeciwnika, a następnie utrzymać go w swoich ramionach przez kilka sekund. Gdy ten warunek zostaje spełniony Hisoka aktywuje swoje zaklęcie tworząc duże pokłady gumowej substancji na całym swym ciele, która następnie przylepia się do ciała przeciwnika wciąż zwiększając swoją powierzchnię (tempo rozrostu jest jednak powolne i trochę to trwa), otaczając całe ciało wroga i napierając na niego, jednocześnie poddając go ogromne ciśnieniu, które może miażdżyć kości (obrażenia miażdżone rangi D/C), a które na pewno blokuje swobodny przepływ krwi. Przeciwnik może próbować się wyrwać, aczkolwiek jest to bardzo męczące (osoby z umiejkami siłacz/łamacz kości/skrytobójca/kontrola na levelu trzecim będą w stanie się wyrwać kosztem ogromnego zmęczenia). Jednocześnie powierzchnia gumy zwiększa się, mając na celu objęcie twarzy przeciwnika i zablokowanie jego ust i nozdrzy, tak by go udusić. Gumę ciężko jest przeciąć lub zniszczyć ot tak, dobrze natomiast działa na nią woda, ogień i wybuchy. Zaklęcie w dużej mierze zależne od MG.
Ostatnio zmieniony przez Jamie dnia Czw Sty 10 2019, 00:24, w całości zmieniany 10 razy |
|