Imię: Withell
Pseudonim: Czarny Ogar
Nazwisko: Manus
Płeć: Mężczyzna
Waga: 70 kg
Wzrost: 176 cm
Wiek: 26 lat
Gildia: Death’s Head Caucus
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Wewnętrzna strona prawej dłoni
Klasa Maga: Zero
Wygląd: Mężczyzna nie nosi się chyba w najbardziej standardowym fasonie. Na swoje, dość żylaste, ale zadziwiająco dobrze zbudowane ciało, narzuca luźną koszulę z czerwonego materiału, mającą na swoim wyposażeniu szerokie rękawy oraz wyszytą na lewej piersi rybę, zastygłą zaraz po wyskoczeniu z wody. Długie spodnie nie są w jego stylu, dlatego też ubiera tylko krótkie i zwiewne spodenki, utrzymane w pasie przez sznurek. Z dala od ziemi trzymają go drewniane chodaki w stylu japońskim, z małą modyfikacją. Ich spód wyłożony jest metalowymi płytkami. Dość już może o tym, co nosi. Porozmawiajmy o ozdobach. Tego trochę jest.. Kolczyki, koloru niebieskiego, wykonane z matowego szkła. Wisiorek, obrazujący głowę psa, zawieszony na srebrnym łańcuszku. Na nadgarstkach oraz kostkach posiada identyczne tatuaże. Bardzo proste. Dwie obrączki o barwie nieba, zaraz po zniknięciu słońca za horyzontem. Wspomnijmy teraz coś o twarzy. Oczka ma koloru stalowego. Nos mały, niezbyt szeroki, a usta mało wydatne. Na lewym policzku zdobiony jest barwnikiem. Wzór.. Wygląda to trochę jak blizna, pozostawiona przez dzikie zwierze. Prawdopodobnie kociako-podobnego. Włosy kasztanowe, bujne i zawsze w nieładzie. Przypominają trochę style afro.
Charakter: Trudno określić jednoznacznie jego charakter. Z jednej strony, jest bezwzględnym mordercą, wielu nazywa go bandytą. Przezwisko Czarny Ogar przyległo do jego osoby poprzez łowy, które zapamiętała cała gildia. Ma jednakże swoje zasady, kobiety to on nigdy nie ruszy i innym raczej też nie pozwala. Nie dzieci jest odporny. Nie przejmuje się nimi zbytnio, gdy bachory kręcą mu się pod nogami jest więcej, niż poirytowany. Oddany swojej gildii i rzadko kwestionuje decyzje mistrza, aczkolwiek nie jest to typ broniący jej członków własnym życiem. Bardzo pewny siebie oraz zadziorny. Nie da sobie w kaszę dmuchać..
Historia: Historia naszego bohatera nie jest sztampową krucjatą prowadzącą do zemsty. Wręcz przeciwnie. Rodziców, co prawda nie miał.. Znaczy nie znał. Porzucili go na progu jakiejś chatki zaraz pod odstawieniu od cycka. Wychowała go rodzinka farmerów, mająca szóstkę innych dzieci, więc jedno nie robiło im różnicy. Byli to ludzie prości, acz życzliwi. Jak to każdy małolat, psocił. Troszeczkę bardziej niż inni. Założył taki „wiejski” gang. Dobrze się z tym czuł, więc parł naprzód. Kradł, bił, nawet zabijał. Wkrótce trząsł całymi połaciami ziemi uprawnej! Cóż za osiągnięcie. Szybko wygoniono go stamtąd. Wszyscy zwrócili się przeciw niemu.
Błąkając się po drogach, trafił w końcu do większego miasta. Miał wtedy lat.. Dwadzieścia, jeśli dobrze pamięta. Popadł w złe towarzystwo. Nie ma, jednak, tego złego, co by na dobre nie wyszło. Banda była magiczna i szybko pomogli mu odkryć jego moce. Ach, jaka to była wnet zabawa. Nie miał sobie równych. W końcu.. Po głupiej kłótni, pozabijali się nawzajem. Został tylko on.
Stał się najemnikiem, musiał jakoś zarabiać na życie. Znów ludzie padali od jego miecza, niszczył siedziby, podbijał wioski. W imię czego.. Swoich pracodawców? Nie odnajdywał się w tej roli. Czegoś mu brakowało. W końcu, jedna z podróży przyniosła mu to, czego szukał. Dołączył do Gildii Death’s Head Caucus, a znak kazał sobie wytatuować na wewnętrznej stronie prawej dłoni. Tam też przeżył największą przygodę swojego życia.
Pewnego razu przyjął misję na złapanie pewnego banity. Sprawiało to wrażenie całkiem przeciętnego zadania, które wykonywał dziesiątki razy. Nazywali go Dziki Joe, zaszył się głęboko w lasach przy mieście Oak. Withell prawie bezszelestnie uderzył na jego fortecę, eliminując parunastu wrogów. Sama walka z nim nie poszła tak, jak się spodziewał. Ten drań miał czelność przebić go swą lancą, po czym uciekł w pobliskie góry. Mężczyzna ruszył w pogoń i niczym hart, wytropił swoją ofiarę. Zajęło mu to pięć dni oraz sześć nocy. Nie spoczął aż do samego końca. Po wszystkim odebrał swoją nagrodę. Żył w ten sposób dalej, robiąc to, co potrafił najlepiej.
Umiejętności: - Sportowiec
- Skrytobójca
- Sprinter
Ekwipunek: - Mieszek z klejnocikami.
- Obusieczny miecz, noszony na plecach.
Link- Ubrania.
- Pochwa na miecz, jak na obrazku powyżej.
Rodzaj Magii: Magia Mistycznego Wojownika – W dużej mierze zbliżona do mocy reekwipunku, z tą jednak różnicą, że wpływa też na samego użytkownika, nie polega tylko na tym, co sobie przywoła. Jest to bardzo stara, wręcz legendarna magia.
Pasywne Właściwości Magii Oburącz – użytkownik może w dowolnym momencie teleportować swój miecz z dłoni do dłoni w błysku białego, jasnego światła.
Przemieszczenie – Zamiast turlać się, unikając ciosów, może on po prostu przebyć ten dystans trochę szybciej, miękko przesuwając się po podłożu. Działa to również przez przeszkody.
Zew Krwi – Przy każdej potyczce, adrenalina powoduje wzrost jego statystyk, oczywiście stopniowo. Z każdym postem walki, wytrzymałość, szybkość, siła oraz zwinność, podnoszą się o 3%, a przy jego postach obrony ta ilość zwiększa się dwukrotnie.
Nie do zdominowania – Zwiększona wytrzymałość na efekty przewracające, odpychające itp.
Wytrwałość – Będąc blisko śmierci, użytkownik ma 50% szans na wejście w tryb „berserkera”, gdzie jego szybkość oraz siła są zwiększone dwukrotnie na dwa posty ataku, a rany stopniowo się zasklepiają. Oczywiście nie do całkowitego uleczenia.
Niepokonany – Pasywne zdolności magii nie mogą być zanegowane, odwrócone, lub w żaden inny sposób zmienione.
Zabójca Magów - Zmniejszona efektywność czarów przeciw niemu o 20%
Nieśmiertelny - Raz w miesiącu (forumowym), gdy jakiś atak miałby zabić naszego bohatera, pojawi się odpowiednia część zbroi, lub ona cała, by uratować go od śmierci.
Zaklęcia: Zaklęcia B:
Zbroja – Istnieją tutaj dwa warianty. Pierwszy, przywołanie pełnej zbroi, która daje mu odpowiednie bonusy. Przede wszystkim pierwszy, obrona przed obrażeniami fizycznymi, jak można się, oczywiście, domyślić. Prócz tego: 50% odporności na każdy rodzaj magii, zwiększona witalność, siła, niewrażliwość na trucizny. Ponadto, kopia jego miecza pojawia się w jego drugiej dłoni.
- Drugi Wariant:
Częściowe przywołanie osobnych części, jak np. Hełm, nogawice, buty, naramienniki itp. Każda część nadaje jego orężowi nowe zdolności.
- Hełm – Ogień.
- Napierśnik – Lód.
- Naramienniki – Trucizna.
- Karwasze – Elektryczność.
- Nogawice – Świetliste ostrze, przeciw demonom i pomiotom piekielnym.
- Buty – Niewidzialne ostrze.
Zniesienie – Zaklęcie to nakłada się na miecz, który potem, przy wejściu w kontakt z jakimkolwiek czarem rangi C i poniżej, znosi go
Zaklęcie C:
Magiczne Działo – Withell tworzy przed sobą świetlistą kulę, spowitą małymi wyładowaniami. Po uderzeniu w tę sferę mieczem, wyskakuje z niej 5 kul, wielkości kokosów, lecących w stronę przeciwnika. Są samonaprowadzające. Czar działa tylko z jego mieczem, a kule odziedziczają moc jego ostrza. Zadają stosunkowo duże obrażenia, wybuchając przy kontakcie. Wszystko trwa 2 posty ataku.