HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Asthor v 2.0




 

Share
 

 Asthor v 2.0

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Asthor


Asthor


Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptySob Cze 29 2013, 14:26

Imię: Kagashimi
Pseudonim: Asthor
Nazwisko: Kagami
Płeć: Mężczyzna
Waga: 72 kg
Wzrost: 184 cm
Wiek: 19 lat
Klasa Maga: 0

Wygląd:

Zacznijmy opis od twarzy. Chłopak ma spokojną, zamyśloną buzię. Nic nie wskazuje na wyjątkowo gwałtowny, jak typowa błyskawica charakter. No może poza oczkami, które są barwy jasnobrązowej z drobnymi złotymi iskierkami figlarnie skaczącymi w gałce ocznej. Włosy ma dosyć długie, ale nie do przesady o barwie białej z czarnymi pasemkami w niektórych miejscach. Ubrany jest zwykle w biel lub czerń, dwa zupełnie skrajne kolory. Spodnie stara się wybierać materiałowe, nie krępujące ruchów, natomiast na klacie nosi zwykle modne koszule, które podobają się mijanym przez niego dziewczętom. Charakterystyczną cechą jego wyglądu jest również walkman przypięty do paska przy spodniach. Zwykłe, dosyć dyskretne słuchawki ma przewieszone na szyi i rzadko zakłada je na uszy.

Charakter:

Jeżeli chciałoby się opisać Asthora jednym słowem bez wątppienia byłby to leń. Rzadko kiedy chce mu się tracić czas na inne czynności jak obijanie się i leniuchowanie. Jeżeli jest do wykonania jakieś zadanie, dochodzi do walki z kimś zwykle kładzie się na trawie i czeka, aż jego towarzysz, którego ciągnął ze sobą wykona zadanie. Lubi sobie często popić, która to czynność jest niezbędnym dodatkiem w czasie solidnego nieróbstwa. Jest również gwałtoowny nie lubi, kiedy ktoś go obraża, a tym bardziej stara się mu wypomnieć jego lenistwo. Jeżeli już musi coś zrobić, bo zostanie do tego zmuszony stara się to zakończyć jak najszybciej

Historia:

No więc Asthor nie miał jakiegoś specjalnego życiorysu, który opowiadając nadawałby się na historie wymyślone przez bardów, a nie prawdziwe realne życie młodego maga. Nie będę tutaj opowiadał o potężnych magach rangi S+ zabijających jego rodzinę, ani o tym jak z nudów pokonywał stada smoków... Nie nie spotkało go coś takiego, dlatego historię możecie sobie pominąć choć i tak muszę ją napisać.

Historia narodzin, pochodzenia:
Ten Asthor pochodzi ze świata Sedai no. Kagashimi Kagami urodził się już w mrocznych czasach kiedy mroczne gildie prowadziły swoje tyrańskie rządy pełne morderstw, krwi i korupcji. Dni światła dawno minęły i niewiele osób jeszcze o nich pamiętało. Chłopak urodził się w rodzinie kupieckiej, która nie chciała mieć syna... wiadomo koszty i w ogóle, a teraz o chleb nawet dla rodziny bezdzietnej nie było łatwo. Tak więc porzucili go na jakimś śmietniku. Pewnie umarłby z głodu i zimna, gdyby szczęśliwy traf, a może przeznaczenie nie przyniosło tutaj grupki sierot, która podobnie jak nasz bohater, została porzucona przez swe rodziny i teraz trzymała się razem. Szybko udało mu się zaprzyjaźnić z przywódczynią tej grupki Ilinoe, wiedźmą miejską, która nauczyła go posługiwania się nożem, kradzieży, włamań i innych sztuczek pozwalających przeżyć młodemu chłopakowi bez opieki. Przede wszystkim wprowadziała go jednak w arkana magii. Nie było to coś specjalnego, tylko proste sztuczki pozwalające otworzyć zamki czy niepostrzeżenie uciec z miejsca zbrodni. Mieszkali w małej chatce chroniącej wyłącznie przed zimnem. Aby się ogrzać skupiali się w małe grupki produkując ciepło własnymi ciałami. Tak udało mu się przetrwać do 14 roku życia... kradnąć z bazarów, aby nie umrzeć z głodu i okradając bogate włości, aby mieć pieniądze na ciepłe ubranie dla siebie i swojej jedynej rodziny jaką kiedykolwiek miał. W tym czasie zmarła stara wiedźma i to właśnie Asthor, jak go nazwali stał się przywódcą grupy sierot.

Historia nauki swojej magii:
Pewnie w życiu każdego maga pojawia się zwrotny moment, który zmienia dalsze życie każdego adepta tej sztuki. W tym przypadku była to zwykła z pozoru wycieczka do lasu poza mury miasta. Wybrał się tam razem ze swoimi podopiecznymi, aby móc zebrać trochę drewna na zima, która zbliżała się wielkimi krokami. Wybrał do wycinki miejsce na skraju lasu, aby uniknąć konfrontacji z dzikimi zwierzętami, które nie powinny zapuszczać się na zewnątrz lasów. Niestety wilki widocznie nie słyszały o tym stwierdzeniu, ponieważ w trakcie wycieczki grupa sierot szybko i niepostrzeżenie została przez nie otoczona. Widocznie głód, który odczuwały nie tylko ludzie w mieście, ale również zwierzęta, stał się silniejszy, niż instynkt samozachowawczy,, który kazał im unikać ostępów miast. I chyba właśnie w niewinnej grupce dzieci znalazły sobie pożywienie. Wycie siódemki wilków dobitnie wskazywało, że grupa sierot nie ma z nimi szans, szczególnie, że tylko trójka miała krótkie noże, które nie koniecznie miały szanse z ostrymi zębami tych potworów. Wtedy rozpoczęła się rzeź. Dzieci była szesnastka, został tylko Asthor. Starał się kogolwiek obronić jednak zabił tylko jednego wilka, a sam ledwie mógł ustać na nogach. Wiedział, że zbliża się jego czas. Wtedy nastała burza z piorunami. Przynajmniej umrze w ładnej scenerii... a może nie? Pioruny z chmury zaczęły razić wilki i zabijać je po kolei. W końcu wszystkie padły martwe. Zbliżył się do Asthora staruszek, którego postura i aura byłą podobno do starej wiedźmy, ale dużo silniejsza. Wyciągnął od on rękę do chłopaka i zaproponował naukę takiej magii. Ponownie opuszczony chłopak wiedział, że nie posiadał siły, aby obronić swoich przyjaciół dlatego uścisnął dłoń magowi zgadzając się na naukę magii błyskawic. Razem uczyli się w jego wieży nie tylko zaklęć, ale również historii tego zepsutego świata. Dowiedział sie tam również o gildii, która pragnie ponownie zaprowadzić światło w Fiore.

Plany po zakończeniu nauki:
Po trzech latach nauki zmarł nauczyciel Asthora. Chłopak musiał wyruszyć w świat. Jego celem stała się prawa gildia Illumination, do której postanowił się przyłączyć, aby światło mogło ponownie zapanować. Wiedział, że gdyby nie mroczne gildie rodzicie nigdy nie porzuciliby chłopaka, nigdy nie musiałby kraść w mieście, aby przetrwać, jego nowa rodzina sierot nie zginęłaby przez atak wilków. Cały świat byłby lepszy. Dlatego pragnął zemścić się na mrocznej gildii.

Przygody w Fiore w realiach sedai no:
W świecie Sedai no swoją podróż chłopak rozpoczął od odwiedzenia ostatniego bastionu wróżek, mitycznej wyspy Tenrou, której bariery nie byli w stanie przełamać nawet najsilniejsi magowie Interimo. Taki miał plan, dlatego udał się do portu w Hargeon, gdzie doszło do wielkiej bitwy z mrocznymi czarodziejkami, które uciekły niedawno z więzienia i o których powszechnie było wiadome, że są straszliwie niebezpiecznie. Mimo to wziął udział w walce. Mimo przewagi liczebnej z jego strony bitwa okazała się spartańskim wyzwaniem, z którego cudem udało się wyjść cało. Potem wsiadł w łódkę i udał się na południe. Po dopłynięciu tam spotkał przywódczynie gildii, potomkinię wielkiego smoczego zabójcy Gajella, która bo dłuższej rozmowie postanowiła wcielić go w szeregi armii Illumination. Po dołączeniu do gildii szybko udało mu się poznać kolejne osoby, stworzyć razem z nimi drużynę. Pierwszą osobą, którą spotkał był Sakamoto, blondyn, który bardzo starał się osiągnąć swój cel. To właśnie razem z nim walczył przeciwko dziewczynom na plaży. Dość poważny i dorosły potrafił nieco utemperować Asthora, gdy ten przesadzał z molestowaniem dziewczyn i naprowadzał go na słuszną drogę, którą należało iść w celu wykonania misji. Kolejna była Akane, czarodziejka luster z jakże obfitym biustem. Wydawało się, że nie lubi chłopaka, ponieważ ciągle molestował ją seksualnie, ale mimo to podróżowała razem z nim i pomagała w każdej bitwie. Ostatnią członkinią jego drużyny była malutka Izumi, mała, ale niebezpieczna i groźna, chyba najgroźniejsza osoba we wcześniej wspomnianej drużynie. Poza tym miała kota, na którym doskonale się trenowało. W tej właśnie drużynie wyruszył na turniej, który odbywał się na wyspie Galunie. Szybko jednak, już po kilku konkurencjach okazało się, że zawodu od początku były tylko przykrywką dla mrocznej organizacji i celem zarówno Interimo jak również Illumination stało się powstrzymanie ich. Musiał wyruszyć razem z drużyną do świątyni, w której prawdopodobnie miał dokończyć się ceremoniał. Liczne pułapki na drogach miały utrudnić przedostanie się magów, którzy pragnęli uratować wyspę jednak grupce Asthora udało się przez nie przedostać. Byli już naprawdę blisko, kiedy pojawiła się kolejna pułapka. Człowiek owej organizacji stanął na drodze drużynie magów. Jako jedyny wśród nich nie był magiem, ale posiadał niezwykle potężną broń, którą potrafił używać – przenośne działo Etherion. Doszło do walki, w której szala zwycięstwa przechylona była przeciwko magom Illumination. Potęga tego działa była co prawda niższa niż jego odpowiednika, ale i tak przekraczała wszelkie możliwe wyobrażenie. W końcu Asthor widząc niebezpieczeństwo sytuacji postanowił samotnie powstrzymać przeciwnika, natomiast reszcie kazał udać się w stronę świątyni. Kiedy mag błyskawic wyzwolił swój żywioł i połączył się on z mocą Etherionu doszło do wyzwolenia olbrzymiej energii, która otworzyła bramę między światami, do której mag błyskawic został przeniesiony. Tak właśnie trafił do obecnego świata. Jednak sama moc Etherionu i maga błyskawic nie mogła być wystarczająca do tak potężnego zaklęcia. Do wszystkiego doszło tylko dzięki temu, że w równoległym świecie jego odpowiednik toczył równie niebezpieczną walkę i doprowadził do podobnego zachwiania równowagi. To właśnie przez to doszło do zamiany osób w tych dwóch różnych światach.

W trakcie translokacji znaczna część wspomnień została utraconych przez maga błyskawic i teraz nie pamięta dokładnie świata sedai no. Mimo to dalej pozostał sobą, jego charakter się nie zmienił i dalej pragnie założyć swój harem w obecnych realiach. Część wspomnień może odzyskać z czasem. Zapamiętał ogólne fakty z sedai jak fakt istnienia mrocznej gildii Interimo, która prowadzi tyrańskie rządy oraz istnienie legalnej gildii Illumination, która z nimi walczyła. Szczytem w tej kwestii jest to, że pamięta o tym, że do niej należał. Czy raczej prawdopodobnie do niej należał, ponieważ na jego ciele dalej znajdował się znak gildii [obecnie został zatarty]. Jako tako wspomnień z przebywania w gildii nie ma, nie potrafi powiedzieć, kto był jej członkami czy gdzie była zlokalizowana.

Umiejętności:
Skrytobójca lv1
Joker lv1
Walka wręcz lv1

Ekwipunek:

*dwa mieszki przypięte do pasa. W jednym 10 metalowych, okrągłych kulek z tytanu. Drugi pusty
* pasek z 10-cioma przypiętymi igłami wykonanymi z tytanu.
* Dwa kastety wykonane z tytanu dobrze dopasowane do ręki użytkownika. Zakończone kolcami długości ok. 2,3cm. A i każdy palec jest osobno żłobiony. Nie jest płaska powierzchnia między wszystkimi palcami, a pojawiają się rowki między palcami. Zwykle nieużywane.
*walkman z bateriami i słuchawkami na uszy oraz jakąś kasetą.

Rodzaj Magii: Magia elektryczności - inaczej nazywana magią piorunów, błyskawic, a przez bardziej mądrych elektrostatyki lub elektromagnetyczności. Tak naprawdę jest to jedna odmiana magii, która objawia się tylko w innych formach, a zasada jej działania opiera się na istnieniu ładunków elektrycznych ujemnych i dodatnich, różnicy w naładowaniach, dążeniu do równowagi przyrody oraz możliwością przenoszenia wielu informacji przez impulsy elektryczne.

Pasywne Właściwości Magii

Krok pioruna – PWMka polega na przemieszczeniu się z prędkością błyskawicy. PWMka jest na tyle opanowana, że nie trzeba obawiać się potknięcia czy innych nieprzewidzianych wypadków. Na PWM do użycia raz na 4 posty. Krok na max. 4 metry.

Błyskawice – PWM polega na pokryciu ciała drobnymi iskrami elektryczności. Mogą one strzelać nawet z oczu. Jest to jednak głównie efekt wizualny, który towarzyszy magowi błyskawic tylko i wyłącznie, gdy chce pokazać swoje uczucia. Nie mają specjalnie sporej siły. Przy uderzeniu można co najwyżej poczuć dobre porażenie prądem. Ot takie jak po dotknięciu nieuziemionego kabla. Czyli raczej nic nam się nie stanie, bardziej zaboli samo uderzenie, może co najwyżej spowodować bezwarunkowy chwilowy skurcz mięśnia. Nic groźnego czy długotrwałego.

Iskierka – PWM nie zadające żadnych obrażeń. Po pstryknięciu przy głowie użytkownika nad jego ramieniem pojawia się drobna iskierka, która oświetla pomieszczenie. Światło jest raczej niegroźne chyba, że ktoś jest wampirem lub boi się światła. Światło jak lampka nocna.

Mniejsze przyciąganie elektrostatyczne – PWM polega na odpychaniu bądź przyciąganiu niewielkich przedmiotów typu moneta lub kulka. Szybkość jest na tyle duża, że może co najwyżej nabić siniaka przeciwnikowi. Oczywiście Asthor ma umiejętności, aby złapać przyciąganą w ten sposób monetę. Im dalej tym siła zaklęcia słabsza

Mini naładowanie – PWM polega na naładowania ciała chłopaka tak, że kolejne dwa ciosy są o 50% szybsze niż normalnie. Nie liczy się tutaj szybkość poruszania tylko szybkość wyprowadzania czasu. [jak zwykle wyprowadzenie dwóch szybkich ciosów trwa np. 1s to będzie trwało 0,75s]

Pseudo błyskawica – atak imitujący zaklęcie z elementem błyskawicy. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń. Przykładem mała błyskawica. Normalnie Asthor pstryka palcami i wylatuje szybka błyskawica zadająca obrażenia. Kosztuje go to 6% MM. Pseudobłyskawica polega na tym w tym wypadku, że Asthor identycznie pstryka palcami i leci w przeciwnika błyskawica. Tym jednak razem przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń nawet jak trafienie się powiedzie. Ale Asthor też nie traci MM. Imitacja zaklęć tyczy się również innych, gdzie występuje typowo element błyskawic. Nie da się przecież zaimitować w ten sposób szybkiego poruszania czy przyciągania metali. Do użycia raz na post.

Zaklęcia:

D:

1.Krok pioruna. [rozwinięcie PWM więc koszt to… 4PD?] – Ruch identyczny jak w wypadku PWMki tyle, że tym razem jest ograniczenie do użycia jeden raz w poście, a odległość wynosi 7 metrów maksymalnie. Do użycia raz na 2 posty.
2.Naładowanie [rozwinięcie PWM mini naładowanie koszt to 4]– impuls elektryczny wysłany do ciała zwiększa szybkość uderzeń chłopaka. Dwa dowolne uderzenia w poście, w którym zostało użyte zaklęcie wykonywane są z szybkością błyskawicy. Podobnie jak wszystkie zaklęcia nie może skończyć się negatywnie dla ciała chłopaka. Do użycia 3 razy na 5 postów, a siła niewiele większa od normalnych uderzeń.
3.Przyśpieszenie pioruna – Bez obciążania organizmu zwiększa się dwukrotnie szybkość chłopaka.  Ciosy zadawane są szybciej, porusza się szybciej niż normalnie. Czas działania to 3 posty.
4. Przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie mniejszego przyciągania elektrycznego koszt 4] - Polega na wytworzenie ładunku elektromagnetycznego. W praktyce pozwala to na przyciąganie lub odpychanie matalowych przedmiotów. Oczywiście bez przesady oczywiście. Nie wyrwiemy z ziemi metalowego słupa! Również nie odepchniemy miecza przeciwnika lecącego w naszą stronę [co najwyżej zmienimy trajektorię o jakieś 5cm unikając trafienia w punkt witalny]. Tym mniejszy przedmiot tym łatwiej i szybciej jest przyciągany. Możliwe jest przyciągnięcie lub odepchnięcie paru przedmiotów jednocześnie, ale prędkość tych przedmiotów będzie oczywiście mniejsza niż pojedynczego. Jeżeli chodzi o dokładny opis tego zaklęcia to v = 100/Q [gdzie v to prędkość w m/s], a Q to wektor przeciwny do mojego działania. [dla podnoszonego przedmiotu ważącego 1kg i przyciąganego przez ziemię z g=10 Q wynosi 10, a prędkość jaką osiągnie przedmiot to 10m/s; a przedmiot ważący 50kg, będzie się poruszał z prędkością 0,2 m/s]
5. Pułapki błyskawic – Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi.  Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało na czas dwóch postów.  Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić tylko jedną pułapkę. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca postu. Ustawiać można w odległości max 5m od użytkownika.
6. Iskra [rozwinięcie PWM Iskra koszt 4]– Zaklęcie polega na wysłaniu niewielkiej iskierki po pstryknięciu palcami przez użytkownika, która oślepia wszystkich poza samym użytkownikiem na czas jednego pełnego posta. Najbardziej skuteczne jest gdy przeciwnik patrzy w stronę użytkownika magii z odległości max 5 metrów. Inaczej oślepienia można uniknąć częściowo lub całkowicie.
7. Mały ptak gromu – Ptak wielkości jastrzębia stworzony z elementu błyskawicy. Jego błyskawice nie zadają jednak obrażeń są niegroźne. Posiada jednak jak większość ptaków szpony i dziób oraz skrzydła, które potrafią wyrządzić szkody. Utrzymuje się 6 postów

C:

8. Porażenie pioruna. - Zaklęcie polega na naelektryzowaniu dowolnej części części ciała lub przedmiotu. Przy trafieniu przeciwnika powoduje paraliż trwający dwa pełne posty. Jest to spowodowane porażeniem układu nerwowego silnym impulsem elektrycznym. Jak wiadomo błyskawica jest typem magii, której największą wadą jest to, że traci na sile wraz z odległoścą jaką ładunek elektryczny przebył. Tak więc przy bezpośrednim trafieniu pięścią szansa wynosi 100%, przy rzuceniu naelektryzowanym przedmiotem [nie można rzucać samym ładunkiem!] szansa na powodzenie zaklęcia wynosi 100% - odległość * 5% [czyli przy odległości 5m szansa wynosi 75%, przy 20 metrach 0%]. Technika nie zadaje żadnych dodatkowych obrażeń fizycznych.
9. Większe przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie zaklęcia – koszt 8PD] - zaklęcie będące rozwinięciem zwykłego przyciągania elektrostatycznego. Polega na przyciągnięciu lub odepchnięciu przedmiotów z okolicy na tej samej zasadzie co w wypadku podstawowej techniki tylko wtedy v = 1000/Q. Poza tym dodatkowym plusem tej techniki jest możliwość ciągłego przyciągania przedmiotów metalowych o łącznej masie do 100 kg. Możemy dzięki temu stworzyć sobie np. ramię z metalowych elementów znajdujących się w okolicy. Wygląda to mniej więcej tak: http://images.wikia.com/onepiece/images/2/20/Magnetic_Iron_Claw.png tylko w mniejszej skali. No i potrzebuje stali w okolicy, aby tego użyć. Może ona pochodzić również z oderwanych z okolicy gwoździ czy śrub.  Czas trwania techniki to 100kg/ciężar utworzonego w ten sposób przedmiotu. [czyli 100kg ramię będzie mogło być używane przez 1 post, a 25 kg noga przez 4 posty]. Oczywiście przy tak dużym ramieniu szybkość adekwatnie maleje.
10. Pułapki błyskawic [rozwinięcie zaklęcia koszt 8PD]– Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi.  Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało.  Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić cztery pułapki na ziemi.  Nie musza być one ustawione w jednej chwili. Mogą być ustawione w ciągu 4ch postów od ustawienia pierwszej z pułapek. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca posta. Ustawiać można w odległości max 10m od użytkownika.

Pozostało  3PD[/b][/b]


Ostatnio zmieniony przez Asthor dnia Sro Lip 03 2013, 19:05, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053
Melior


Melior


Liczba postów : 791
Dołączył/a : 12/08/2012

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptySob Cze 29 2013, 21:15

PWM

Krok pioruna - ech co się ostatnio ludzie na takie rzeczy upierają. Maks 4m i raz na 4 posty.

Błyskawice - łok, ale nie zadaje żadnych obrażeń.

Iskierka - ok, jak lampka nocna

Mniejsze przyciąganie elektrostatyczne - ok, im dalej od niego tym słabsze

Mini naładowanie - ech, niech będzie, maks 3 użycia na 5 postów inaczej mogą być skutki uboczne

Pseudo błyskawica - hmm, podróbka ataku, niech będzie raz na post

Zaklęcia:

1.Krok pioruna - 7,5m; 1 raz na 4 posty

2.Naładowanie - ok ale niewiele się różni siłą od zwykłego ciosu, maks 3 użycia na 5 postów inaczej mogą być skutki uboczne

3.Przyśpieszenie pioruna - 3 posty

4. Przyciąganie elektrostatyczne - ok
 
5. Pułapki błyskawic - jaki związek mają pułapki z błyskawicą? Jak to niby ma wyglądać?

6. Iskra - oślepianie na d to trochę za dużo przerób że daje po oczach i nie da się w tym kierunku patrzeć czy coś.

7. Mały ptak gromu - nie bardzo to widzę przerób że tworzysz z pioruna czy coś.

8. Porażenie pioruna - na całe ciało to nie bardzo mogę dać na trafioną część ciała co najwyżej.

9. Większe przyciąganie elektrostatyczne - ok

10. Pułapki błyskawic - tak jak w 5
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t71-konto-meliora https://ftpm.forumpolish.com/t64-melior-von-terks https://ftpm.forumpolish.com/t1202-grande-equazione-ksiega-czarow-meliora
Asthor


Asthor


Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptySob Cze 29 2013, 22:38

Poprawione poza 3-ma punktami, z którymi nie do końca się zgadzam.

1. Iskra -> co prawda nie liczyłem dokładnie, ale myślę, że około 20-30 osób na forum ma takie zaklęcie na randze D. Wymieniam z pamięci Nanayę czy ś.p. Jolly'ego. Ale to dość popularne i myślę, że z 20 osób bym uzbierał, gdybym tylko poszukał. Sporo. Jak zgodziłem się z szybkim przenoszeniem, które w sumie miała tylko Mira i wiele osób twierdzi chyba [nawet ja przyznaję], że to najbardziej OP PWM na forum, które nikt nie wie jakim cudem przeszło tak z oślepieniem są b.liczne przykłady i w sumie można uznać już za kanon zaklęcie oślepienia na 1 post przy tej randze zaklęcia.

Oto przykładowi użytkownicy podobnych zaklęć oślepiających na randze D:

A. Zacznę od najbardziej OP podobnego zaklęcia.
Goomonryong - smoczy zabójca ognia
Ranga D
Ryk smoka popiołu – Samo zaklęcie sprowadza się do zrobienia głębokiego wdechu a później dmuchnięciu w przeciwników. W momencie wydechu z płuc maga wydobywa się duża ilość popiołu. Popiół sam w sobie jest nieco ciepły więc gdy osiądzie na skórze może wywołać delikatne oparzenia, jedynie denerwujące przeciwnika. Prawdziwym celem tego zaklęcia jest dostanie się popiołu do oczu i płuc przeciwników. Pierwsza rzecz wywoła szczypanie i łzawienie oczu, powodując ślepotę na czas 2 postów. Gdy dostanie się do płuc i gardła powoduje odruchy wymiotne i kaszel. Szerokość chmury to tuż przy ustach 10cm w najdalszej części 1,5m. Zasięg zaklęcia to 7m. Na dodatek po wyzionięciu z siebie popiołu ten utrzymuje się w powietrzu jeszcze przez 2 posty nim opadnie na ziemię. Sam mag jest całkowicie odporny na działanie popiołu. Popiół powstaje poprzez spalenie w żołądku wartości odżywczych, dlatego też bezpiecznie można tego użyć raz na walkę/event a następnie coś zjeść by móc użyć tego ponownie. Używanie tego bez spożycia posiłku, powoduje spalenie żołądka i reszty ciała.

Oślepienie to tylko drobny element składowy tego zaklęcia. I nie dajcie się zwieść, że to się stanie tylko, gdy popiół dostanie się do oczu, a moje jest pewne. Zaklęcie Gumisia też jest przecież w 100% pewne, bo albo popiół dostaje się do oczu i jesteśmy oślepieni, albo nie pozwalamy na to i zamykamy oczy... czyli i tak jesteśmy oślepieni zamykając oczy. Samo oślepienie trwa 2 posty czyli dwa razy dłużej. Poza tym zaklęcie wywołuje delikatne poparzenia oraz daje nam wybór: albo nie oddychamy i dostajemy nudności i kaszlu, albo nie oddychamy przez co nie dotleniamy organizmu przy wysiłku fizycznym i szybciej się męczymy. Co prawda można użyć raz na walkę, chyba że dostarczy się pożywienia organizmowi, ale co się dziwić, kiedy oślepienie trwa 2 razy dłużej, no i pojawiają się dodatkowe bonusy.

B. Nanaya - magia światła
Brightness [D] – Proste zaklęcie skupiające w dłoniach światło słoneczne. Może zostać użyte jako źródło światła w ciemnych miejscach lub kula światła, by tymczasowo oślepić przeciwnika, nawet jeśli zamknie oczy (bardzo silne światło). Pomimo wydzielania ciepła, nie jest w stanie zadać mu jakiś większych obrażeń.
Po prostu oślepienie na D, bez możliwości obrony bo nawet nie można oczu zamknąć.

C. Jolly - magia arkany [nie wiem gdzie to KP jest obecnie, ale mogę je zacytować jako, że sam tworzyłem]
D - The sun: oślepienie - Wykorzystuje kartę wielkiej arkany Słońce, aby wysłać w stronę przeciwnika kulkę, która się wolno przemieszcza w jego stronę. Po pstryknięciu przez Jollyego palcem kulka błyska mocnym światłem i powoduje oślepienie przeciwnika na czas jednego postu.

D. Dax - magia śniegu
-Zamieć-(D) Bardzo proste zaklęcie na niskim poziomie, które ma za zadanie oślepić przeciwnika przy pomocy płatków śniegu. Otóż, z czym to się je, albo jak inni wolą jak działa:
Mag wytwarza coś w rodzaju chmurki z śniegiem, po czym dmucha nadając jej tym samym pędu. Wznosi się ona do góry, po czym po prostu wywołuje niewielką zamieć.
Szybko lecące płatki śniegu ograniczają przeciwnikowi widoczność wraz z lecącym, mroźnym wiatrem, który po prostu „kuje” w oczy. Ale oczywiście nie użytkownikowi, gdyż po prostu mijają się z jego oczami, bo śnieg jest bardzo mądrą istotą i pana unika! Tak właściwie to nie, po prostu jest wykorzystywane do tego PWM z kontroli nad śniegiem. (Działa 2 posty, zasięg zostawiam oceniającemu)

E. Finny - mag GD
Gate of the Little Lion, Leonis Minor (D)
Przyzwany za pomocą tego srebrnego klucza Duszek przyjmuje formę "chłopca" o blond włosach, który ma niespełna 110cm wzrostu. Leonek posiada także granatowe tęczówki, stosunkowo unormowaną jak na wzrost i prawdopodobny "wiek" ciała sylwetkę oraz lwie uszka i ogonek. Tak tak... Właśnie te 2 ostatnie elementy odróżniają go od zwyczajnych ludzików. Jeślo zaś chodzi o strój, to Duszek zazwyczaj pojawia się w żółtej bluzie, często z brązowymi paskami na niej, a także w brązowych krótkich spodenkach i żółtych trampkach. Co natomiast z jego charakterem? Mamy doczynienia z typowym, radosnym, roześmianym, ciut za głośnym dzieckiem, którego żywiołem to walka raczej nie jest. Można ująć, że jest on skory do pomocy, ale jak to młode osóbki, także dość strachliwy.
obrazek, czyt. w odpowiednie miejsce wstaw lwi ogonek i lwie uszka
Sensitive sight - jak to u kotowatych, nawet jeśli to pół kot, pół człek, występuje wyostrzony wzrok. Cóż... Może nie jest to jakieś znaczne wyostrzenie, jednak na pewno dostrzerze więcej szczegółów niż zwykły ludź, a nawet nieco dalej.
Shiny orb - wytwarza niewielkie kule świetlne, których natężenie światła rozdziela się między poszczególne światełka. Czyli jeśli mamy taką pojedyńczą kulkę i jest ona w stanie wytworzyć takie światło, że aż trzeba przykryć oczy, to te natężenie rozbije się na daną ilość przyzwanych pozostałych świetlnych kul, oczywiście rozkład natężenia jest równomierny.
Leonis - wytwarza nagły rozbłysk, który jest na tyle silny, by krótkotrwało oślepić osóbki patrzące w stronę Leosia. Oczywiście ci znajdujący się bliżej oberwą mocniej, aniżeli ci z dalszej odległości. Zwykle przyślepienie trwa jeden post.

Chodzi o właściwości duszka

F. Alexand Browning
D.
Nazwa: Ne quid in angulum obscurum
Opis: Zaklęcie typu debuff. Użycie go na przeciwniku powoduje przewrażliwienie na wpływ światła, co oślepia przeciwnika. Działa to na 1 posty. Bonusem dotyczącym jest to, że nie wolno przecierać wtedy oczu, ponieważ spowoduje to pieczenie oczu.

Miało być 6 przykładów jest 6 przykładów. Dalej nie chce mi się wertować KP, ale jak coś to mogę jeszcze poznajdywać x_x


2. Porażenie pioruna - przeanalizował wszystkich magów błyskawic na forum... Po kolei:

Kagayami Xanderu -> [D]Nazwa Techniki: Shinikami no dendou
Opis: Dzięki tej technice jesteśmy w stanie przelać elektryczność na nasze ręce, trafienie przeciwnika powoduje paraliż wybranej kończyny, zaś cios w głowę może skończyć się omdleniem.
Tutaj Pheam jeszcze to ograniczył likwidując element omdlenia, za to samo zaklęcie trwa 3 tury lub do momentu trafienia przeciwnika. No i jest na randze niżej.

Keiko Hitari -> Electric touch [C] - mag generuje na opuszkach swoich palców skondensowane ilości energii elektrycznej, którą następnie może przepuścić w inne ciało fizyczne. W przypadku kontaktu z ciałem ludzkim, może to doprowadzić do poważnych uszkodzeń połączeń nerwowych, poparzeń, wywołuje także ogromny ból oraz może spowodować omdlenie. W przypadku bezpośredniego ataku na głowę możliwość omdlenia wzrasta, w przypadku ataku na którąkolwiek z kończyn istnieje możliwość zajścia szeregu skurczów, które uniemożliwią normalne korzystanie z danej części ciała (szereg utrudnień, w przypadku ręki problemy z trzymaniem narzędzi, w przypadku nóg, problemy z chodzeniem). Dodatkowy efekt utrzymuje się przez 3 tury od dotknięcia.
Co prawda też nie ma nic o paraliżu, jest na tej samej randze, ale efekt utrzymuje się 3 posty, a poza tym może spowodować omdlenie. Ale i tak największą różnicą jest to, że powoduje poważne uszkodzenia połączeń nerwowych, poparzenia oraz ból! Czyli zadaje również dodatkowe obrażenia, podczas, gdy moje zaklęcie obrażeń dodatkowych nie zadaje.

Ader -> Rażące uderzenia [C]:
Elektryczne iskry po biegające po ciele podczas walki wydłużają się i zyskują na sile. Wyglądają teraz jak nie przerwane wiązki elektryczne. Wzmacniają one siłę uderzenia, a także zwiększają szanse na sparaliżowanie celu. W tym momencie obrażenia nie zadaje tylko fizyczne uderzenie, ale także prąd biegnący po ciele. To tak jakby ktoś uderzył Cię kablem bez izolacji i pod napięciem. Wywołuje lekkie poparzenie i drętwienie trafionych części ciała. (czas trwania: 2 tury)
czyli również na C ataki powodują drętwienie kończyń ciała, ale taki efekt mają wszystkie ataki przez 2 tury [4 posty], a poza tym ataki są dużo silniejsze i zadają większe obrażenia.

Ganzai -> Thunder Hands - Zaklęcie w pełni opracowane przez główną postać. Użytkownik, który posiada magię błyskawicy jest w stanie przenieść elektryczność widniejącą w okół niego, wprost do dłoni. Dłonie te naładowane są błyskawicą przez co uderzenie ręką w przeciwnika grozi paraliżem na co najmniej dwie tury. Dodatkowo ataki fizyczne oponenta wzrastają.
Zaklęcie kl. C

Jest jeszcze Matsuo z jednym zaklęciem rangi A... więc to chyba już nieco inna historia i ciężko go mieszać w ten temat.

Ale jak widać pokazałem właśnie [tak mi się wydaje], że wszyscy inni magowie błyskawic/elektryczności mają podobne zaklęcia o podobnej mocy, którą ja pragnę mieć. W nieco innej formie to prawda, ale moje zaklęcie zrównoważone jest z ich zaklęciami błyskawic. Jeżeli tak nie jest... to zapytam na które zgodziłbyś się Melior to może zamienię tą swoją propozycję [choć oczywiście wolałbym swoją wersjęm która jak widać wcale bardzo nie odbiega od innych magów błyskawic]. W sumie było to sztandarowe zaklęcie Asthora od samego początku i zawsze utrzymywało się na C.

3. No i na koniec krok pioruna na randze D. Proponuję raz na post przynajmniej. Dlaczego uważam, że to raz na post jest okej? No Mira miała teleportację na PWM, to już mówiłem o tym, że na PWM było przesadzone, ale tutaj mamy rangę D. Houjin miał teleportację raz na cztery posty na PWM. Pewnie jeszcze przykłady by się znalazły, ale cóż nie mam dobrej pamięci. Uzyskiwanie dużych prędkości jak pewnie widziałeś jest sztandarowe w wypadku ataków Asthora i sposobu wykorzystania przez niego błyskawicy to też zauważyłeś. Już na dwóch forach przeszło takie zaklęcie bez ograniczeń używania. Tutaj występuje ograniczenie raz na post. Nie jest to tak silne zaklęcie jak teleportacja ponieważ nie pozwala teoretycznie na ucieczkę z chwytu przeciwnika. Poza tym użytkownik musi omijać wszystkie przeszkody na swojej drodze.

Reszta poprawiona według zaleceń mam nadzieję, że mój opis pułapki nieco lepszy. Ogólnie chodzi o to, że z ziemi wystrzeliwują błyskawice. Tylko, że zamiast wywoływać je ręcznie pojawiają się one czasowo, gdy wejdzie w nie przeciwnik.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053
Melior


Melior


Liczba postów : 791
Dołączył/a : 12/08/2012

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 09:37

Ech...

Iskra - ok, ale w pełni skuteczne jest jedynie jak przeciwnik patrzy dokładnie w twoją stronę przy 5 metrach odległości inaczej może uniknąć oślepienia.

Porażenie pioruna - hmm, niech ci będzie.

krok pioruna - skróć do 7 i masz te co 2.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t71-konto-meliora https://ftpm.forumpolish.com/t64-melior-von-terks https://ftpm.forumpolish.com/t1202-grande-equazione-ksiega-czarow-meliora
Asthor


Asthor


Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 09:48

Biorę, poprawione
A i jeszcze dopisałem walkmana w ekwipunku jeżeli to nie problem.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053
Melior


Melior


Liczba postów : 791
Dołączył/a : 12/08/2012

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 11:22

Ekwipunek:

Kastet 1250
kulki 1000
Igły 2400
Wszystko razem 4650

Czary:

Ptak, ok na 6 postów

pułapki
Numer 5 - paraliż do końca posta i możesz postawić w promieniu 5 m od ciebie
Numer 10 - to samo tylko w promieeniu 10 m
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t71-konto-meliora https://ftpm.forumpolish.com/t64-melior-von-terks https://ftpm.forumpolish.com/t1202-grande-equazione-ksiega-czarow-meliora
Asthor


Asthor


Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 11:25

Okej :3
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053
Melior


Melior


Liczba postów : 791
Dołączył/a : 12/08/2012

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 11:36

Akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t71-konto-meliora https://ftpm.forumpolish.com/t64-melior-von-terks https://ftpm.forumpolish.com/t1202-grande-equazione-ksiega-czarow-meliora
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 EmptyNie Cze 30 2013, 16:25

Cytat :
chłopaka i zaproponował naukę takiej magii. Ponownie opuszczony chłopak
Powtórzenie.


Duuuuuuużo błędów...Powinnam być niemiła i wypisać wszystkie, ale gorączka swoje robi, więc nie wypisywałam...Swoją drogą nie musiałeś kopiować historii (czy tam wzoru bo nie czytałam na sedai) z poprzedniego forum...Wciąż pozostaje sporo kwestii, które mi nie pasują eh...Dla jasności - nie odzyskujesz/nie odzyskasz wspomnień. Akcept opisowej...
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Sponsored content





Asthor v 2.0 Empty
PisanieTemat: Re: Asthor v 2.0   Asthor v 2.0 Empty

Powrót do góry Go down
 
Asthor v 2.0
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Asthor
» Miyu vs Asthor
» King Asthor
» Asthor!! (pewnie wam tego brakowało XD )

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.