Imię: Kagashimi
Pseudonim: Asthor
Nazwisko: Kagami
Płeć: Mężczyzna
Waga: 72 kg
Wzrost: 184 cm
Wiek: 19 lat
Klasa Maga: 0
Wygląd: Zacznijmy opis od twarzy. Chłopak ma spokojną, zamyśloną buzię. Nic nie wskazuje na wyjątkowo gwałtowny, jak typowa błyskawica charakter. No może poza oczkami, które są barwy jasnobrązowej z drobnymi złotymi iskierkami figlarnie skaczącymi w gałce ocznej. Włosy ma dosyć długie, ale nie do przesady o barwie białej z czarnymi pasemkami w niektórych miejscach. Ubrany jest zwykle w biel lub czerń, dwa zupełnie skrajne kolory. Spodnie stara się wybierać materiałowe, nie krępujące ruchów, natomiast na klacie nosi zwykle modne koszule, które podobają się mijanym przez niego dziewczętom. Charakterystyczną cechą jego wyglądu jest również walkman przypięty do paska przy spodniach. Zwykłe, dosyć dyskretne słuchawki ma przewieszone na szyi i rzadko zakłada je na uszy.
Charakter: Jeżeli chciałoby się opisać Asthora jednym słowem bez wątppienia byłby to leń. Rzadko kiedy chce mu się tracić czas na inne czynności jak obijanie się i leniuchowanie. Jeżeli jest do wykonania jakieś zadanie, dochodzi do walki z kimś zwykle kładzie się na trawie i czeka, aż jego towarzysz, którego ciągnął ze sobą wykona zadanie. Lubi sobie często popić, która to czynność jest niezbędnym dodatkiem w czasie solidnego nieróbstwa. Jest również gwałtoowny nie lubi, kiedy ktoś go obraża, a tym bardziej stara się mu wypomnieć jego lenistwo. Jeżeli już musi coś zrobić, bo zostanie do tego zmuszony stara się to zakończyć jak najszybciej
Historia: No więc Asthor nie miał jakiegoś specjalnego życiorysu, który opowiadając nadawałby się na historie wymyślone przez bardów, a nie prawdziwe realne życie młodego maga. Nie będę tutaj opowiadał o potężnych magach rangi S+ zabijających jego rodzinę, ani o tym jak z nudów pokonywał stada smoków... Nie nie spotkało go coś takiego, dlatego historię możecie sobie pominąć choć i tak muszę ją napisać.
Historia narodzin, pochodzenia:
Ten Asthor pochodzi ze świata Sedai no. Kagashimi Kagami urodził się już w mrocznych czasach kiedy mroczne gildie prowadziły swoje tyrańskie rządy pełne morderstw, krwi i korupcji. Dni światła dawno minęły i niewiele osób jeszcze o nich pamiętało. Chłopak urodził się w rodzinie kupieckiej, która nie chciała mieć syna... wiadomo koszty i w ogóle, a teraz o chleb nawet dla rodziny bezdzietnej nie było łatwo. Tak więc porzucili go na jakimś śmietniku. Pewnie umarłby z głodu i zimna, gdyby szczęśliwy traf, a może przeznaczenie nie przyniosło tutaj grupki sierot, która podobnie jak nasz bohater, została porzucona przez swe rodziny i teraz trzymała się razem. Szybko udało mu się zaprzyjaźnić z przywódczynią tej grupki Ilinoe, wiedźmą miejską, która nauczyła go posługiwania się nożem, kradzieży, włamań i innych sztuczek pozwalających przeżyć młodemu chłopakowi bez opieki. Przede wszystkim wprowadziała go jednak w arkana magii. Nie było to coś specjalnego, tylko proste sztuczki pozwalające otworzyć zamki czy niepostrzeżenie uciec z miejsca zbrodni. Mieszkali w małej chatce chroniącej wyłącznie przed zimnem. Aby się ogrzać skupiali się w małe grupki produkując ciepło własnymi ciałami. Tak udało mu się przetrwać do 14 roku życia... kradnąć z bazarów, aby nie umrzeć z głodu i okradając bogate włości, aby mieć pieniądze na ciepłe ubranie dla siebie i swojej jedynej rodziny jaką kiedykolwiek miał. W tym czasie zmarła stara wiedźma i to właśnie Asthor, jak go nazwali stał się przywódcą grupy sierot.
Historia nauki swojej magii:
Pewnie w życiu każdego maga pojawia się zwrotny moment, który zmienia dalsze życie każdego adepta tej sztuki. W tym przypadku była to zwykła z pozoru wycieczka do lasu poza mury miasta. Wybrał się tam razem ze swoimi podopiecznymi, aby móc zebrać trochę drewna na zima, która zbliżała się wielkimi krokami. Wybrał do wycinki miejsce na skraju lasu, aby uniknąć konfrontacji z dzikimi zwierzętami, które nie powinny zapuszczać się na zewnątrz lasów. Niestety wilki widocznie nie słyszały o tym stwierdzeniu, ponieważ w trakcie wycieczki grupa sierot szybko i niepostrzeżenie została przez nie otoczona. Widocznie głód, który odczuwały nie tylko ludzie w mieście, ale również zwierzęta, stał się silniejszy, niż instynkt samozachowawczy,, który kazał im unikać ostępów miast. I chyba właśnie w niewinnej grupce dzieci znalazły sobie pożywienie. Wycie siódemki wilków dobitnie wskazywało, że grupa sierot nie ma z nimi szans, szczególnie, że tylko trójka miała krótkie noże, które nie koniecznie miały szanse z ostrymi zębami tych potworów. Wtedy rozpoczęła się rzeź. Dzieci była szesnastka, został tylko Asthor. Starał się kogolwiek obronić jednak zabił tylko jednego wilka, a sam ledwie mógł ustać na nogach. Wiedział, że zbliża się jego czas. Wtedy nastała burza z piorunami. Przynajmniej umrze w ładnej scenerii... a może nie? Pioruny z chmury zaczęły razić wilki i zabijać je po kolei. W końcu wszystkie padły martwe. Zbliżył się do Asthora staruszek, którego postura i aura byłą podobno do starej wiedźmy, ale dużo silniejsza. Wyciągnął od on rękę do chłopaka i zaproponował naukę takiej magii. Ponownie opuszczony chłopak wiedział, że nie posiadał siły, aby obronić swoich przyjaciół dlatego uścisnął dłoń magowi zgadzając się na naukę magii błyskawic. Razem uczyli się w jego wieży nie tylko zaklęć, ale również historii tego zepsutego świata. Dowiedział sie tam również o gildii, która pragnie ponownie zaprowadzić światło w Fiore.
Plany po zakończeniu nauki:
Po trzech latach nauki zmarł nauczyciel Asthora. Chłopak musiał wyruszyć w świat. Jego celem stała się prawa gildia Illumination, do której postanowił się przyłączyć, aby światło mogło ponownie zapanować. Wiedział, że gdyby nie mroczne gildie rodzicie nigdy nie porzuciliby chłopaka, nigdy nie musiałby kraść w mieście, aby przetrwać, jego nowa rodzina sierot nie zginęłaby przez atak wilków. Cały świat byłby lepszy. Dlatego pragnął zemścić się na mrocznej gildii.
Przygody w Fiore w realiach sedai no:
W świecie Sedai no swoją podróż chłopak rozpoczął od odwiedzenia ostatniego bastionu wróżek, mitycznej wyspy Tenrou, której bariery nie byli w stanie przełamać nawet najsilniejsi magowie Interimo. Taki miał plan, dlatego udał się do portu w Hargeon, gdzie doszło do wielkiej bitwy z mrocznymi czarodziejkami, które uciekły niedawno z więzienia i o których powszechnie było wiadome, że są straszliwie niebezpiecznie. Mimo to wziął udział w walce. Mimo przewagi liczebnej z jego strony bitwa okazała się spartańskim wyzwaniem, z którego cudem udało się wyjść cało. Potem wsiadł w łódkę i udał się na południe. Po dopłynięciu tam spotkał przywódczynie gildii, potomkinię wielkiego smoczego zabójcy Gajella, która bo dłuższej rozmowie postanowiła wcielić go w szeregi armii Illumination. Po dołączeniu do gildii szybko udało mu się poznać kolejne osoby, stworzyć razem z nimi drużynę. Pierwszą osobą, którą spotkał był Sakamoto, blondyn, który bardzo starał się osiągnąć swój cel. To właśnie razem z nim walczył przeciwko dziewczynom na plaży. Dość poważny i dorosły potrafił nieco utemperować Asthora, gdy ten przesadzał z molestowaniem dziewczyn i naprowadzał go na słuszną drogę, którą należało iść w celu wykonania misji. Kolejna była Akane, czarodziejka luster z jakże obfitym biustem. Wydawało się, że nie lubi chłopaka, ponieważ ciągle molestował ją seksualnie, ale mimo to podróżowała razem z nim i pomagała w każdej bitwie. Ostatnią członkinią jego drużyny była malutka Izumi, mała, ale niebezpieczna i groźna, chyba najgroźniejsza osoba we wcześniej wspomnianej drużynie. Poza tym miała kota, na którym doskonale się trenowało. W tej właśnie drużynie wyruszył na turniej, który odbywał się na wyspie Galunie. Szybko jednak, już po kilku konkurencjach okazało się, że zawodu od początku były tylko przykrywką dla mrocznej organizacji i celem zarówno Interimo jak również Illumination stało się powstrzymanie ich. Musiał wyruszyć razem z drużyną do świątyni, w której prawdopodobnie miał dokończyć się ceremoniał. Liczne pułapki na drogach miały utrudnić przedostanie się magów, którzy pragnęli uratować wyspę jednak grupce Asthora udało się przez nie przedostać. Byli już naprawdę blisko, kiedy pojawiła się kolejna pułapka. Człowiek owej organizacji stanął na drodze drużynie magów. Jako jedyny wśród nich nie był magiem, ale posiadał niezwykle potężną broń, którą potrafił używać – przenośne działo Etherion. Doszło do walki, w której szala zwycięstwa przechylona była przeciwko magom Illumination. Potęga tego działa była co prawda niższa niż jego odpowiednika, ale i tak przekraczała wszelkie możliwe wyobrażenie. W końcu Asthor widząc niebezpieczeństwo sytuacji postanowił samotnie powstrzymać przeciwnika, natomiast reszcie kazał udać się w stronę świątyni. Kiedy mag błyskawic wyzwolił swój żywioł i połączył się on z mocą Etherionu doszło do wyzwolenia olbrzymiej energii, która otworzyła bramę między światami, do której mag błyskawic został przeniesiony. Tak właśnie trafił do obecnego świata. Jednak sama moc Etherionu i maga błyskawic nie mogła być wystarczająca do tak potężnego zaklęcia. Do wszystkiego doszło tylko dzięki temu, że w równoległym świecie jego odpowiednik toczył równie niebezpieczną walkę i doprowadził do podobnego zachwiania równowagi. To właśnie przez to doszło do zamiany osób w tych dwóch różnych światach.
W trakcie translokacji znaczna część wspomnień została utraconych przez maga błyskawic i teraz nie pamięta dokładnie świata sedai no. Mimo to dalej pozostał sobą, jego charakter się nie zmienił i dalej pragnie założyć swój harem w obecnych realiach. Część wspomnień może odzyskać z czasem. Zapamiętał ogólne fakty z sedai jak fakt istnienia mrocznej gildii Interimo, która prowadzi tyrańskie rządy oraz istnienie legalnej gildii Illumination, która z nimi walczyła. Szczytem w tej kwestii jest to, że pamięta o tym, że do niej należał. Czy raczej prawdopodobnie do niej należał, ponieważ na jego ciele dalej znajdował się znak gildii [obecnie został zatarty]. Jako tako wspomnień z przebywania w gildii nie ma, nie potrafi powiedzieć, kto był jej członkami czy gdzie była zlokalizowana.
Umiejętności: Skrytobójca lv1
Joker lv1
Walka wręcz lv1
Ekwipunek: *dwa mieszki przypięte do pasa. W jednym 10 metalowych, okrągłych kulek z tytanu. Drugi pusty
* pasek z 10-cioma przypiętymi igłami wykonanymi z tytanu.
* Dwa kastety wykonane z tytanu dobrze dopasowane do ręki użytkownika. Zakończone kolcami długości ok. 2,3cm. A i każdy palec jest osobno żłobiony. Nie jest płaska powierzchnia między wszystkimi palcami, a pojawiają się rowki między palcami. Zwykle nieużywane.
*walkman z bateriami i słuchawkami na uszy oraz jakąś kasetą.
Rodzaj Magii: Magia elektryczności - inaczej nazywana magią piorunów, błyskawic, a przez bardziej mądrych elektrostatyki lub elektromagnetyczności. Tak naprawdę jest to jedna odmiana magii, która objawia się tylko w innych formach, a zasada jej działania opiera się na istnieniu ładunków elektrycznych ujemnych i dodatnich, różnicy w naładowaniach, dążeniu do równowagi przyrody oraz możliwością przenoszenia wielu informacji przez impulsy elektryczne.
Pasywne Właściwości Magii Krok pioruna – PWMka polega na przemieszczeniu się z prędkością błyskawicy. PWMka jest na tyle opanowana, że nie trzeba obawiać się potknięcia czy innych nieprzewidzianych wypadków. Na PWM do użycia raz na 4 posty. Krok na max. 4 metry.
Błyskawice – PWM polega na pokryciu ciała drobnymi iskrami elektryczności. Mogą one strzelać nawet z oczu. Jest to jednak głównie efekt wizualny, który towarzyszy magowi błyskawic tylko i wyłącznie, gdy chce pokazać swoje uczucia. Nie mają specjalnie sporej siły. Przy uderzeniu można co najwyżej poczuć dobre porażenie prądem. Ot takie jak po dotknięciu nieuziemionego kabla. Czyli raczej nic nam się nie stanie, bardziej zaboli samo uderzenie, może co najwyżej spowodować bezwarunkowy chwilowy skurcz mięśnia. Nic groźnego czy długotrwałego.
Iskierka – PWM nie zadające żadnych obrażeń. Po pstryknięciu przy głowie użytkownika nad jego ramieniem pojawia się drobna iskierka, która oświetla pomieszczenie. Światło jest raczej niegroźne chyba, że ktoś jest wampirem lub boi się światła. Światło jak lampka nocna.
Mniejsze przyciąganie elektrostatyczne – PWM polega na odpychaniu bądź przyciąganiu niewielkich przedmiotów typu moneta lub kulka. Szybkość jest na tyle duża, że może co najwyżej nabić siniaka przeciwnikowi. Oczywiście Asthor ma umiejętności, aby złapać przyciąganą w ten sposób monetę. Im dalej tym siła zaklęcia słabsza
Mini naładowanie – PWM polega na naładowania ciała chłopaka tak, że kolejne dwa ciosy są o 50% szybsze niż normalnie. Nie liczy się tutaj szybkość poruszania tylko szybkość wyprowadzania czasu. [jak zwykle wyprowadzenie dwóch szybkich ciosów trwa np. 1s to będzie trwało 0,75s]
Pseudo błyskawica – atak imitujący zaklęcie z elementem błyskawicy. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń. Przykładem mała błyskawica. Normalnie Asthor pstryka palcami i wylatuje szybka błyskawica zadająca obrażenia. Kosztuje go to 6% MM. Pseudobłyskawica polega na tym w tym wypadku, że Asthor identycznie pstryka palcami i leci w przeciwnika błyskawica. Tym jednak razem przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń nawet jak trafienie się powiedzie. Ale Asthor też nie traci MM. Imitacja zaklęć tyczy się również innych, gdzie występuje typowo element błyskawic. Nie da się przecież zaimitować w ten sposób szybkiego poruszania czy przyciągania metali. Do użycia raz na post.
Zaklęcia: D:
1.Krok pioruna. [rozwinięcie PWM więc koszt to… 4PD?] – Ruch identyczny jak w wypadku PWMki tyle, że tym razem jest ograniczenie do użycia jeden raz w poście, a odległość wynosi 7 metrów maksymalnie. Do użycia raz na 2 posty.
2.Naładowanie [rozwinięcie PWM mini naładowanie koszt to 4]– impuls elektryczny wysłany do ciała zwiększa szybkość uderzeń chłopaka. Dwa dowolne uderzenia w poście, w którym zostało użyte zaklęcie wykonywane są z szybkością błyskawicy. Podobnie jak wszystkie zaklęcia nie może skończyć się negatywnie dla ciała chłopaka. Do użycia 3 razy na 5 postów, a siła niewiele większa od normalnych uderzeń.
3.Przyśpieszenie pioruna – Bez obciążania organizmu zwiększa się dwukrotnie szybkość chłopaka. Ciosy zadawane są szybciej, porusza się szybciej niż normalnie. Czas działania to 3 posty.
4. Przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie mniejszego przyciągania elektrycznego koszt 4] - Polega na wytworzenie ładunku elektromagnetycznego. W praktyce pozwala to na przyciąganie lub odpychanie matalowych przedmiotów. Oczywiście bez przesady oczywiście. Nie wyrwiemy z ziemi metalowego słupa! Również nie odepchniemy miecza przeciwnika lecącego w naszą stronę [co najwyżej zmienimy trajektorię o jakieś 5cm unikając trafienia w punkt witalny]. Tym mniejszy przedmiot tym łatwiej i szybciej jest przyciągany. Możliwe jest przyciągnięcie lub odepchnięcie paru przedmiotów jednocześnie, ale prędkość tych przedmiotów będzie oczywiście mniejsza niż pojedynczego. Jeżeli chodzi o dokładny opis tego zaklęcia to v = 100/Q [gdzie v to prędkość w m/s], a Q to wektor przeciwny do mojego działania. [dla podnoszonego przedmiotu ważącego 1kg i przyciąganego przez ziemię z g=10 Q wynosi 10, a prędkość jaką osiągnie przedmiot to 10m/s; a przedmiot ważący 50kg, będzie się poruszał z prędkością 0,2 m/s]
5. Pułapki błyskawic – Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi. Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało na czas dwóch postów. Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić tylko jedną pułapkę. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak
klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca postu. Ustawiać można w odległości max 5m od użytkownika.
6. Iskra [rozwinięcie PWM Iskra koszt 4]– Zaklęcie polega na wysłaniu niewielkiej iskierki po pstryknięciu palcami przez użytkownika, która oślepia wszystkich poza samym użytkownikiem na czas jednego pełnego posta. Najbardziej skuteczne jest gdy przeciwnik patrzy w stronę użytkownika magii z odległości max 5 metrów. Inaczej oślepienia można uniknąć częściowo lub całkowicie.
7. Mały ptak gromu – Ptak wielkości jastrzębia stworzony z elementu błyskawicy. Jego błyskawice nie zadają jednak obrażeń są niegroźne. Posiada jednak jak większość ptaków szpony i dziób oraz skrzydła, które potrafią wyrządzić szkody. Utrzymuje się 6 postów
C:
8. Porażenie pioruna. - Zaklęcie polega na naelektryzowaniu dowolnej części części ciała lub przedmiotu. Przy trafieniu przeciwnika powoduje paraliż trwający dwa pełne posty. Jest to spowodowane porażeniem układu nerwowego silnym impulsem elektrycznym. Jak wiadomo błyskawica jest typem magii, której największą wadą jest to, że traci na sile wraz z odległoścą jaką ładunek elektryczny przebył. Tak więc przy bezpośrednim trafieniu pięścią szansa wynosi 100%, przy rzuceniu naelektryzowanym przedmiotem [nie można rzucać samym ładunkiem!] szansa na powodzenie zaklęcia wynosi 100% - odległość * 5% [czyli przy odległości 5m szansa wynosi 75%, przy 20 metrach 0%]. Technika nie zadaje żadnych dodatkowych obrażeń fizycznych.
9. Większe przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie zaklęcia – koszt 8PD] - zaklęcie będące rozwinięciem zwykłego przyciągania elektrostatycznego. Polega na przyciągnięciu lub odepchnięciu przedmiotów z okolicy na tej samej zasadzie co w wypadku podstawowej techniki tylko wtedy v = 1000/Q. Poza tym dodatkowym plusem tej techniki jest możliwość ciągłego przyciągania przedmiotów metalowych o łącznej masie do 100 kg. Możemy dzięki temu stworzyć sobie np. ramię z metalowych elementów znajdujących się w okolicy. Wygląda to mniej więcej tak:
http://images.wikia.com/onepiece/images/2/20/Magnetic_Iron_Claw.png tylko w mniejszej skali. No i potrzebuje stali w okolicy, aby tego użyć. Może ona pochodzić również z oderwanych z okolicy gwoździ czy śrub. Czas trwania techniki to 100kg/ciężar utworzonego w ten sposób przedmiotu. [czyli 100kg ramię będzie mogło być używane przez 1 post, a 25 kg noga przez 4 posty]. Oczywiście przy tak dużym ramieniu szybkość adekwatnie maleje.
10. Pułapki błyskawic [rozwinięcie zaklęcia koszt 8PD]– Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi. Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało. Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić cztery pułapki na ziemi. Nie musza być one ustawione w jednej chwili. Mogą być ustawione w ciągu 4ch postów od ustawienia pierwszej z pułapek. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak
klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca posta. Ustawiać można w odległości max 10m od użytkownika.
Pozostało 3PD[/b][/b]