Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
| Temat: Stan badań Nie Kwi 14 2013, 20:24 | |
| Spis treści: A. Inwentarz zbadanych Znaków Przeszłości: I. Cechy morfologiczne (na danym poziomie zaklęcia) – posiadane zaklęcia ZP, te D < : działanie, czas trwania, etc. II. Kontekst kulturowy – historia zabytku B. Naukowo-konserwatorskie magiczne metody badawcze oraz aspekty behawioralne:<- głównie PWM I. Metody i aspekty poznane - posiadane zaklęcia magii "opiekuńczej" oraz aspekty behawioralne ZP: działanie II. Metody i aspekty planowaneC. Planowane projekty i zjawiska: - jeszcze nie oddane do sprawdzenia I. Badania nad Znakami Przeszłości - skończone nie sprawdzone II. Prace badawczo-laboratoryjne - w trakcie A. Inwentarz zbadanych ZP. Zawiera alfabetyczny katalog oraz stan badań nad Znakami Przeszłości poznanymi do stopnia pozwalającego na współpracę i użytkowanie. Możliwe dalsze badania w przyszłych sezonach archeologicznych... Ten rozdział składa się z dwóch części: I. Cech morfologicznych (na danym poziomie zaklęcia) oraz II. Kontekstu kulturowego... Na marginesie: Jak gdzieś przy zaklęciach (czy gdzieś w KP w ogóle) jest "<" lub ">" to jest to "większe lub równe" i "mniejsze lub równe". Wiem, że to nie do końca poprawnie ale mogłam się doszukać tego znaku. Np. "ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane" czyli "na poziomie C lub większym"... I. Cechy morfologiczne na danym poziomie zaklęcia - Spoiler:
DłubankaD qyu - Spoiler:
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna. Przywołana, służy jako środek transportu. Jest bardzo niepewna i ma tendencje do przedwczesnego znikania (szczególnie jeśli mag przywołujący nie czuje się w niej zbyt pewnie). Ponownie można ją przyzwać po czterech postach od zniknięcia. Nie szkodzą jej naturalne żywioły jednak przegrywa z magicznymi odpowiednikami wody i/lub powietrza, natomiast połączenie wody i ziemi (ogólnie warunki bagienne) działa na nią wzmacniająco. Może pomieścić maksymalnie 3 osoby. Nie posiada innego napędu niż para wioseł (i inwencja twórcza użytkownika).
HolmegardC qyu - Spoiler:
Cisowy, długi łuk. Pojawia się od razu z założoną cięciwą. Sam generuje strzały (do 10 w jednej walce) jeśli wie, że łucznik swoich nie posiada. Szczególnie skuteczny przeciwko wodnym/bagiennym stworzeniom i demonom, lub posługującym się magią związaną z wodą lub bagnem. Rozwiewa też mgłę jeśli powstała w sposób magiczny. Działa 3 posty a ponownie można przyzwać po 4 od przywołania.
Miecz z iksowatą rękojeściąB qyu - Spoiler:
Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques. Zaklęcie przyzywa miecz z powyższego opisu. Jego słabym punktem jest żelazo, więc magiczne odpowiedniki rdzy lub po prostu ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane, jako przeciwnicy. Dla jasności: magiczna mgła ani magiczne chmury mu nie szkodzą. Nie da się go użyć przeciwko bezbronnej osobie (w przypadku gdy przeciwnikiem jest mag, nie posiadający przy sobie żadnej materialnej broni, istotny jest poziom jego mocy magicznej. Jeśli nie jest w stanie rzucić choćby małego zaklęcia dla własnej obrony, miecz wstrzyma się od ciosu). Istotom żywym-inaczej, przedmiotom oraz roślinom zadaje obrażenia... hmmm... fizyczne wizualnie. [Innym] Istotom żywym uszkadza organy wewnętrzne, jednak bez ich fizycznego rozcinania. Jeśli cios miałby okazać się dla przeciwnika bezpośrednio śmiertelny – miecz może wstrzymać się od ciosu (-> MG). Poza tym jest kolejnym Znakiem z osobowością, choć w przeciwieństwie do Ignacego, okazuje to na tyle rzadko, że można o tym zapomnieć. Jest bardzo dumny, a wyraz jego rękojeściowej twarzy – niezmienny. Jest raczej nieskory do wpadania w odwiedziny sam z siebie. Wysoce możliwe, że miecz zgodzi się na śmiertelny cios, jeśli spotka się z mordercami „magicznej archeolog” ale nie można mieć pewności, że to kiedykolwiek nastąpi.
Ofiara AkwatycznaA qyu - Spoiler:
Znak będący obiektem (numer inwentaryzacyjny: Shn24/791/ob1/Clm), a więc grupą zabytków: 2 lin i sierpa. Posiada osobowość: lubuje się w okrucieństwie i gniewie, jednocześnie będąc lojalnym wobec swojego maga ZP i czującym silną potrzebę ochrony wspomnianej osoby. Zaklęcie mocno inspirowane rytuałem Potrójnej Śmierci. W oryginalnej, niemagicznej wersji polega na zadaniu 3 rodzajów śmierci w niemal tym samym czasie: jednoczesnym powieszeniu, utopieniu (lub otruciu) i poderżnięciu gardła (lub innym momentalnie śmiertelnym okaleczeniu, ćwiartowaniu, etc.). Zaklęcie daje jednak możliwość manipulacji każdym z Duchów składających się na ten znak, dzięki czemu nie jest wyłącznie narzędziem egzekucji... Podstawa działania: Zabytki te, jak każdy Znak Przeszłości, związane są z emocjami. W tym przypadku są to negatywne emocje, im większe, tym większe obrażenia może zaklęcie zadać. Głównie żywi się gniewem, ale smutek, desperacja, determinacja i podobne również dają niezłe wyniki. Przy czym główne emocje, którymi "żywi" się zaklęcie muszą pochodzić od Maga ZP, a gniewne emocje ofiary są tylko "dopalaczem". Głównym ogranicznikiem zaklęcia są emocje oraz kręgosłup moralny maga. W najsłabszym przypadku ograniczy ruchy swojej ofiary bez szkody na jej zdrowiu, bowiem choć przywołuje wszystkie Duchy, nie ze wszystkich musi korzystać. W bardzo, bardzo, ale to bardzo krytycznym przypadku zabije (, bardziej lub mniej dosłownie) w sekundę, a przynajmniej w jednym poście, jednak może mieć to miejsce tylko jeśli ofiara wyrządziła magowi wielką krzywdę bardziej lub mniej pośrednio (tak, ostateczna decyzja o zgonie -> decyzja MG, na skutek motywacji postaci maga ZP). W przypadku braku przytomności u Alv, Znak by ją bronić, może sam podejmować decyzje... Blokowanie innych magii i odporność: Zaklęcie blokuje całkowicie u ofiary używanie ognistych rodzajów magii do poziomu A z nim włącznie. Jest też na te rodzaje magii do poziomu A (z nim włącznie) kompletnie i bezapelacyjnie odporne. Blokowane jest też częściowo używanie przez ofiarę innych rodzajów magii (-> lina na ręce). Poza tym Znak ten (a więc wszystkie Duchy zabytków wchodzące w jego skład) jest całkowicie odporny na zaklęcia i "żywioły" będące, i/lub składające się na Bagno, Błoto, Gazy i/lub Wodę. Duchy te nigdy nie wysychają ale też nie ma szans, by ześlizgnęły się z ofiary przez swoją "bagienność"...
- lina na ręce - Shn24/791/ob1/1/Clm. Wiecznie wilgotna, jak po wyjęciu z bagna. Głównie służy do mocnego związania rąk ofiary (nadgarstki i dłonie), ale nie tylko. Pętająca osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do spętania. W innym przypadku ma 1,5m. Porusza się głównie przy pomocy lewitacji i latania. Pojawia się na Alv i dopiero stąd startuje w stronę rąk ofiary. To, czy uda jej się związać dłonie ofiary zależy od posiadania przez ofiarę umiejętności przynajmniej Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc. Mocniejsza od [earthlandzkiego] oryginału uplecionego z konopi, włosów ludzkich, końskiego włosia oraz pajęczej nici. Odporna na magię (-> "Blokowanie innych magii i odporność"), trzeba przeciąć fizycznie (jakkolwiek gryzienie może zająć w choinkę czasu i prędzej skończy się starciem zębów/kłów niż rozgryzieniem do zadowalającego ofiarę stopnia). Blokuje możliwość magicznego przemieszczenia (w tym teleportacji, latania, etc.) z woli ofiary, o randze D, C i B (z wyjątkiem ofiar używających ognistych rodzajów magii, u których A również jest blokowane). Blokują też magie metamorficzne, więc jakby ktoś związany nagle chciał się zmienić w muchomora, amebę, glonojada czy puszkę ananasów, to lol, nołp dla zaklęć D, C i B (chyba, że jest to w jakiś sposób związane z magiami ognistymi, to wówczas blokowane jest również i A). Przy czym w razie spętania przemienionej osoby, mag ZP decyduje, czy więzień pozostaje w obecnej formie, czy wraca do ludzkiej/podstawowej. Poza tym, tak związanymi rękoma można ruszać (tylko tyle, że zostają bardzo mocno związane razem dłonie i nadgarstki). Wyjątek to ofiary związane z magiami ognistymi: u nich każde napięcie mięśni, każdy świadomy ruch powoduje, że czują jakby się topiły. Im więcej szamotania tym nieprzyjemniejsze uczucie. W bardzo energicznym przypadku może dojść do utraty przytomności u ofiary lub nawet utopienia. Czary mentalne B i słabsze również nie działają u takowych ofiar (w przypadku magii ognistych nie działają też A). Lina "bada" funkcje życiowe organizmu i jeśli ofiara jest bardzo bliska śmierci z powodu topienia (np. nieprzytomna z tego powodu od jakichś 3,5 minuty w przypadku gdy ofiarą jest człowiek), lina "informuje" o tym Alezję...
- lina na pętlę - Shn24/791/ob1/2/Clm. Domyślnie zawiązana w stryczek. Wiecznie wilgotny jak po wyjęciu z bagna. Materiał taki sam jak lina na ręce (no i te same zasady pozbycia się). Pojawia się na szyi ofiary z lewitującą z tyłu końcówką "wolnego" sznura. Pętając osobnika z możliwością poruszania się (żywego/nieumarłego/akumę/etc.) ma dokładnie tyle długości ile potrzebne jest do pętli i kawałka "wolnego" sznura, który w odpowiednim momencie dokonuje uniesienia duszącej się ofiary, na 1,5 metra nad podłoże przy wyprężonym ciele ofiary. Z tak uniesioną ofiarą może się przemieszczać jednak nie może np. wynieść jej nad przepaść, itp. gdyż mimo, iż może lewitować i latać na różnej wysokości, ze spętaną ofiarą do gruntu musi mieć te minimum 1,5m od najdolniejszej części owej ofiary. Gdyby chciała gdzieś odejść sznur może ją przytrzymać (jak zwierzaka na łańcuchu), a jej opór czy to na ziemi czy w locie, trzeba przełamać, przy czym zależy to od posiadania przez ofiarę umiejętności Siłacz (lub umiejętności o innej nazwie ale zbliżonym zastosowaniu) poziomu 2, oraz zmiennej zależnej od uczuć Alv, stanu zdrowia przeciwnika, jego postury etc.. W innym przypadku ma 3m (i w tej formie też może lewitować/latać).W przypadku ofiar związanych z magiami ognistymi zaciska się od razu podduszając, jednak uniesienie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. W przypadku innych ofiar też pojawia się na szyi ale nie zaciska się od razu tylko czeka w gotowości, a szarpnięcie w górę następuje dopiero na rozkaz maga ZP. Utrudnia oddychanie lub w skrajnych przypadkach dusi pozbawiając tlenu, ale nie skręci karku. Stopień zagrożenia życia ofiary zależy od emocji względem ofiary, doświadczeń z daną ofiarą i kręgosłupa moralnego maga ZP. Lina cały czas "bada" funkcje życiowe organizmu i może zmienić swoje ustawienie, jeśli Alezja nie chce śmierci szubienicznika, a ta by nastąpiła, gdyby taka a nie inna technika ustawienia liny nie uległa kosmetycznej zmianie. Dlatego częściej będzie prowadzić do utraty przytomności niż rzeczywistej śmierci (a czy uśmierci to już kwestia motywacji Alv i przyzwolenie MG)...
- sierp druida - Shn24/791/ob1/3/Clm. Wiecznie wilgotny i zimny. Niesamowicie ostry. Wygląda na żelazny sierp, o ostrzu hojnie inkrustowanym złotem (przez co na pierwszy i drugi rzut oka ostrze wygląda na złote w całości) i dębowej, rzeźbionej rączce, jednak Duch zabytku jest dużo wytrzymalszy od oryginalnego artefaktu. Pojawia się w dłoniach Alv (i pomimo swojej "bagienności", nie utrudnia jej trzymania jak gdyby trzymała w ręku zwykły sierp) ale po tym głównie porusza się i przemieszcza sam, lewitując/latając dzięki magii. W razie utraty dłoni, upada na ziemię obok Alezji, na "wysokości", na której znajdowałaby się dłoń. Służy (głównie) do zadawania realnych ran, od drobnych skaleczeń po odcinanie kończyn i podrzynanie gardła, w zależności od okoliczności i powagi sytuacji. Ofiarom korzystającym w jakikolwiek sposób z magii ognistych zadaje zawsze poważniejsze, paskudniejsze, cięższe w gojeniu, etc. obrażenia, niż gdyby zadał taką samą ranę zwykłej ofierze. Poza składaniem krwawych ofiar, uwielbia dęby i jemiołę. Ma potężną wiedzę z zakresu anatomii wszystkiego co żyje, w związku z tym nie naruszy organów w stopniu śmiertelnym, jeśli Alv nie chce śmierci pętanego delikwenta (np. okaleczając rękę ominie tętnicę). Długość rączki: 12cm (9,8cm ma sama sztaba). Półkoliste ostrze o długości 25cm...
Czas trwania zaklęcia i ponowne przywołanie:
- do odwołania Znaku przez Alezję bez uszkodzenia żadnego z Duchów. Ponowne przywołanie po 3 postach/turach od odwołania.
- do uszkodzenia Znaku, w zależności od stopnia uszkodzenia. Do 2 uszkodzonych Duchów odwołuje Alezja (lub Znak sam decyduje, jeśli Alv jest, np. nieprzytomna), natomiast przy uszkodzeniu wszystkich trzech, znikają automatycznie. Choć każdy z nich jest osobnym zabytkiem to razem wchodzą w skład jednego obiektu, jednego Znaku, a więc tak jakby jednego organizmu. No a wiadomo, że im organizm bardziej uszkodzony, tym dłużej się leczy. Tak więc:
1 Duch uszkodzony - przywołanie po 1 dniu fabularnym przerwy (nie na drugi dzień! Tylko "pojutrze") 2 Duchy uszkodzone - przywołanie po 2 dniach fabularnych przerwy 3 Duchy uszkodzone - przywołanie po 3 dniach fabularnych przerwy
Trening: https://ftpm.forumpolish.com/t1646-polanka-z-malym-wodospadem#33199 Akceptacja: Don/Baek https://ftpm.forumpolish.com/t6p420-nauka-zaklec#33832 RadłoD qyu - Spoiler:
Zaklęcie przywołuje radło, które orze ziemię w promieniu 20 metrów od wybranego przeciwnika, po czym momentalnie z zaoranego gruntu (nie koniecznie ziemi) wyrasta 3metrowa pszenica. Wszyscy przeciwnicy, którzy znaleźli się w obrębie „pola” tracą orientację (kompasy również świrują) oraz widoczność na 3 posty. Przeciwnik z kręgu da radę wyjść jednak co najmniej 1 post (a dalej zależy od inteligencji przeciwnika każdego z osobna) spędza wewnątrz, chyba że ów przeciwnik będzie w magiczny sposób ingerował w działanie tego czaru (np. magiczny kompas czy... latanie) to może sobie poradzić. Jeśli jednak jego towarzysze nie dysponują podobnymi czarami lub jego czar ich nie obejmuje, zostają (no chyba, że mogą po prostu iść za nim, o ile go widzą). Jeżeli wpadnie w panikę, zaczyna kręcić się w kółko. Owo zboże można podpalić (ale wówczas przeciwnik rani ogniem własnych współtowarzyszy) albo ściąć je ostrzem. Dla maga przyzywającego i jego towarzyszy przeciwnik jest widoczny mimo zboża, w postaci dowolnie-kolorystycznej aury oddającej jego kształt. Ponownie radło można przyzwać po 4 postach od rzucenia zaklęcia...
Urna twarzowaC qyu - Spoiler:
Przywołana urna twarzowa, latając, z radosnym wyrazem mordzi obsypuje przeciwników (w promieniu 30 metrów od maga) popiołem w hurtowej ilości, przy czym tylko tych, z których obecności mag zdaje sobie sprawę. Jeśli przeciwnik jest istotą żywą, popiół trafia do organizmu wszelkimi możliwymi otworami, atakując przede wszystkim układ oddechowy. Ignacy szaleje 3 posty po czym znika wraz z popiołem. Jeśli popiół nie zostanie usunięty do trzeciego posta od momentu obsypania danej osoby, w skrajnych przypadkach (-> MG) może pozbawić przytomności ale nie zabija. Również unieszkodliwia czasowo maszyny a stwory żywe-inaczej mocno spowalnia. Zaklęcie wrażliwe na żywioł powietrza klasy C< . Może też ulec wodzie D< ale tu nigdy nie wiadomo od początku, czy woda popiół wypłucze, czy zamieni w czarne błoto zalegające jeszcze uciążliwiej i dłużej. Jest ceramiczną urną więc można ją też rozbić innym magicznym przedmiotem/zmaterializowanym zaklęciem. Ponownie można przyzwać po 3 postach od zniknięcia. Ignacemu zdarza się pojawić nieprzyzwanym ale tylko wtedy, kiedy (niegdyś Mori a teraz) Alezja jest bardzo smutna. Wówczas urna ze smutną minką próbuje się wtulić pocieszająco albo przynosi w ustach jakiś przedmiot (liść, patyk, no co tam znajdzie i uzna za dobry prezent; nigdy nie jest to przedmiot ze Świata Duchów). Tak na dobrą sprawę jest jedyną postacią, jaką w smutnych chwilach toleruje Alezja. Nie jest duchem psa więc nie wiadomo do końca czemu tak się dzieje. Mori uważała, że Ignacy przejęła pewne cechy swojej oryginalnej zawartości. Jednak, jak podkreśliła ze śmiechem, nie nadaje się do tropienia.
II. Kontekst kulturowy - Spoiler:
Dłubanka Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna przez grupę uciekinierów. Byli niewolnikami, niesprawiedliwie więzionymi na pewnej wyspie. Torturowano ich i zmuszano do niemożliwie ciężkich prac. Postanowili uciec z wyspy okrutnego księcia. Przez dwa lata, po kryjomu, podczas pracy w tartaku dłubali w kłodzie łódź. Ich radość i nadzieja na nowe, szczęśliwe życie jakie pokładali w tej łodzi były tak ogromne, że zmieniły ją w [obecny] Znak Przeszłości. Co prawda ledwo po wylądowaniu niemal od razu zostali wyłapani i niedaleko owej dłubanki zostawiono ich z poderżniętymi gardłami, jednak to już nie jest historią owej łodzi.
Holmegard Cisowy, długi łuk. Na północy Bosco, w czasach gdy ludzi było zbyt mało by mieli okazję wynaleźć wojny o terytoria, na bagiennych terenach żył samotnie myśliwy. Pochodził z bardzo (tu niestety) odważnego plemienia. Plemię było na tyle odważne, że gdy w okolicznych bagnach zalęgł się straszny potwór, kto żyw rzucił się do walki i na skutek tego wkrótce myśliwy został sam. No, prawie. Została pewna kobieta, w której kochał się od zawsze, ale ona nigdy nie zwracała na niego uwagi. Miał wrażenie, że ona go wręcz nienawidzi. Pewnego dnia mężczyzna, nie widząc dla siebie przyszłości, zostawił całą swoją broń w domu i poszedł na bagna szukać potwora, by dołączyć do swych ojców, braci i sióstr. Jak na złość nigdzie stwora nie było. Już miał zrezygnowany wrócić do domu (chciał początkowo utopić się w bagnie ale za dobrze pływa), gdy nagle usłyszał przeraźliwy krzyk rozpaczy. Okazało się, że potwór był zajęty próbą pochwycenia miłości życia myśliwego. Biedny nie zastanawiał się, co ta baba robiła w środku bagien, skoro nie chciała zginąć (a może się rozmyśliła między jednym a drugim kłapaniem szczęk maszkary tuż nad jej głową?). Zauważył w wodzie fragment jednego z odważnych z ostatniej grupy wypadowej, akurat opatrzony w łuk w zaciśniętej pięści. Myśliwy szybko wyrwał łuk z dłoni, aż odpadły trupowi palce, wygrzebał z błota jedną z zaginionych tamtym strzał, i puścił ją z (wciąż działającego!) łuku w potwora. Stwór padł a głupia panna rzuciła się z miłością na szyję swego wybawcy. Założyli razem liczną rodzinę, ich synowie posprowadzali sobie żony, odtworzono plemię a po 70 latach myśliwy zabił żonę siekierą, bo miał dość fochów i kłótni o byle co. Planował to od dawna tylko czekał aż dzieci pomrą, żeby im przykrości nie robić. Ale to już inna historia...
Miecz z iksowatą rękojeścią Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques, naszyjnik charakterystyczny dla dalej wspominanych plemion. Miecz należał do rodziny wodzowskiej pewnego „barbarzyńskiego” , bardzo dumnego plemienia, którego siedzibą główną było pierwsze Lupinus, leżące ok 2km na wschód od obecnego miasta. Za czasów wodza Mamoriksa jeden z dalszych sąsiadów zaczął niebezpiecznie rosnąć w siłę, zagarniając siłą coraz więcej ziem krewniaczych plemion wspomnianego przywódcy, i robiąc z nich swoje prowincje. Strach padł i na jego lud. Mamoriks postanowił dokonać czegoś, co nie udało się nikomu przed nim: zjednoczyć wszystkie krewniacze plemiona do wspólnej walki przeciwko najeźdźcy. Na codzień ów ludy były ze sobą strasznie kłócone a wojny potrafiły wywoływać o to, kto pierwszy powiedział „jesteś głupi, wyjdź”. Poza tym każde z plemion uważało, że to ono jest najlepsze i ma najdzielniejszego wodza. Mamoriksowi udało się porwać do walki o wolność ich wszystkich i wspólnie obronić rodzinne ziemie, tradycje, całe ichniejsze „ja”, które okupant obróciłby w zapomnienie. Miecz z zaklęcia należał właśnie do Mamoriksa. W tamtych czasach nie był jedynym mieczem iksowatym. Prawdę rzekłszy były dość popularne. Jednak tylko ten rodu mamoriksowego miał włosy i naszyjnik charakterystyczny dla wojowników, oraz okładzinę wykonaną z fragmentu ściętej rytualnie dębowej gałęzi. Podróżował wraz ze swym panem po krainach a tam gdzie się pojawił, jako znak rozpoznawczy owego wodza dawał ducha walki okolicznym mieszkańcom, by mogli bronić tego, co kochają. Nigdy wcześniej i jeszcze długo później też nie nikt nie potrafił tak zjednoczyć skłóconej „rodziny” jak ten człowiek i jego miecz. I tak ten oto duch obronnej walki został w ów mieczu zaszczepiony.
Ofiara Akwatyczna Wieledziesiąt pokoleń temu, gdy posługiwanie się magią było nie do rozdzielenia w kwestii mitu i prawdy, w okolicy dzisiejszej caelumskiej miejscowości Shavn otoczonej przez bagna i torfowiska, leżała pewna osada. Nie odbiegała jakoś bardziej od innych osad w tej okolicy i czasie, poza jednym drobiazgiem. Miała człowieka o darze ujarzmiania jednocześnie ziemi i ognia. Człowieka, którego wiedza była tak owiana tajemnicą przekazywaną z ojca na syna, że od wieków sprawuje funkcje kapłańskie, niekiedy na równej stopie z druidami. Tym samym: człowieka o wielkim szacunku społeczeństwa. Miała kowala. Ów człowiek mieszkał na obrzeżach osady, wraz z żoną, córkami i synami, pilnymi lecz wciąż zbyt młodymi by przejąć schedę po ojcu. Człowiek ten miał też brata, niewiele młodszego od siebie, parającego się zielarstwem oraz pełniącego funkcję druida w tej samej osadzie. Będącego jednocześnie magiem m.in. Świętych Ogni Beltaine i kilku prostych magii metamorficznych, ale nie tylko. Ów druid miał ucznia. Przybłędę, przygarniętego przez osadę, o nieznanym pochodzeniu. Chłopak po uszy zakochany był w jednej z córek kowala, z resztą ze wzajemnością. Kowal lubił ucznia brata, jednak bał się, że jeśli wpuści do rodziny kogoś obcego, kogo pochodzenia nie zna, wiedza o metalurgii rozejdzie się po świecie i upodli. Choć chłopak miał być druidem nie kowalem, ojciec zakochanej niewiasty bał się, że przez samą bliskość kowalskiego młota, kowadła i miecha, chłopak odkryje tajemnice, których nie powinien znać. Był to jedyny powód, dla którego kowal sprzeciwiał się uczuciom córki. A był to czas wielkich niepokojów między plemieniem, w które włączała się osada, a jednym z sąsiadów, bardzo groźnym. Do tej pory jedno plemię na drugie robiło rajdy przy granicy, ale wszyscy wiedzieli, że otwarte bitwy są nieuchronne. Obie strony się mocno zbroiły, a co za tym idzie, i nasz metalurg miał pełne ręce roboty. Pewnej Nocy, w czasie, gdy rajdy wrogiego plemienia były wyjątkowo śmiałe, zagroda kowala wraz z warsztatem stanęły w błękitnych płomieniach. Zginęli wszyscy, spopieleni w ogniu. Broń uległa stopieniu na żelazne placki. Osada była bezbronna. "Sąd" nastał szybko. W krzykach i aktach agresji druid wywlókł winnego przed dom wodza. Oburzenie i gniew mieszkańców były wielkie. Bestialsko zostali zamordowani wspaniali ludzie, a osada nie ma się czym bronić. Młodzieniec nie walczył z osądem. Początkowo mówił, że jest niewinny, lecz wkrótce przestał widząc, że mieszkańcy głusi są na jego argumenty. Wszak tylko on, przybłęda, mógł w akcie złości zemścić się na kowalu. Pewnie był kukułczym jajem od wroga! Tylko dlaczego musiała też zginąć córka metalurga? Tego pytania nie zadał sobie nikt, poza samym chłopakiem. Był nikim, a teraz też nikogo już nie miał. Jako uczeń druida wiedział, co się dalej stanie w obliczu takiej sytuacji politycznej. I nie pomylił się. Ze związanymi ciasno rękoma linami uplecionymi z konopii, końskiego włosia, ludzkich włosów i pajęczyn, zaprowadzono nad uświęconą część uroczyska. Druid wprowadził go po drewnianym pomoście, strzeżonym przez dwie drewniane figury bóstw. Za nimi postąpiło dwóch silnych mężów. Jeden założył pętlę sznura (zrobionego z identycznych materiałów co lina splatająca ręce) na szyję chłopaka, natomiast drugi jej koniec przewieszono przez gałąź drzewa rosnącego w wodzie, tuż przy końcu pomostu. Liczono, że oddanie bogom winowajcy uratuje osadę. Reszta nastąpiła szybko. Gdy linę naciągnięto mocniej, młodzieńcowi, desperacko próbującemu, mimo związanych rąk, nieudolnie poluzować, druid, jego były mistrz, bez mrugnięcia okiem mocnymi ciosami złotego sierpa (dla podkreślenia własnego rozgoryczenia druid użył sierpa, który był przeznaczony dla chłopaka, na moment inicjacji jako prawdziwego kapłana), odciął nogi w kolanach, później wciąż trzymające szubienicznego sznura ręce tuż ponad linami na nadgarstkach, podciął gardło i zaczął rozcinać brzuch, by ostatecznie przeciąć ofiarę w pół. Wraz z ostatnim ruchem miano odciąć linę. Jednak ta urwała się, ciągnąc chłopaka na dno akwenu, z sierpem utkwionym w jamie brzusznej. To trwało sekundy. Młodzieniec, gasnąc, nim wpadł w toń, ujrzał jeszcze błysk zwycięstwa w oku prawdziwego mordercy. On wiedział niemal od początku, choć z razu nie mógł uwierzyć. A ponieważ dla tych ludzi teraz był nikim, też nie słuchał go nikt. Następnej Nocy znów zapłonęły ognie w osadzie. Wróg wypuścił się dalej, zachęcony zdradą i układem z jednym z mieszkańców. I zdrajca zginął pierwszy. Nawet próba przemiany w kamienną statułę nic mu nie dała. Powodu zarówno mordu na bracie jak i zdrady nie poznał nikt, gdyż po tej Nocy nikt żywy w osadzie się nie ostał. Gniew, nienawiść do magii ognia, bezbronność, brak i potrzeba sprawiedliwości, smutek oraz rozgoryczenie chłopca w chwili śmierci, "wspomagane" przez gniew mieszkańców osady oraz bezwzględność druida, tchnęły "życie" w narzędzia mordu na młodzieńcu. Gdy po wielu setkach lat profesor Mori Hakubutsukan i jej asystentka Alezja Gergovia, ujrzały w torfie zwłoki poddane saponifikacji, bez kolan, dłoni, z poderżniętym gardłem, twarzą wykrzywioną w grymasie niewysłowionego bólu i sierpem utkwionym we wnętrznościach nie mogły nie zauważyć, iż obiekt Shn24/791/ob1/Clm, a szczególnie delikatnie lśniące trzy z zabytków w niego się wliczających, chcą od nich więcej, niż "przeciętny" artefakt...
Radło Ten Znak Przeszłości pochodzi z czasów gdy rolnictwo jeszcze na wielu terenach Ziemi raczkowało, choć na innych rozkwitało od dość dawna. Początkowo ludzie zmieniali tryb życia z koczowniczego na stały, bo po prostu tak im było wygodniej, jednak z czasem zmiany klimatyczne zaczęły zmuszać do podobnych decyzji nawet najbardziej oporne plemiona nomadów, a przynajmniej te, które nie chciały by ich życie zaczęło polegać na napadaniu i okradaniu sąsiadów. Po pewnym czasie ci oporni zauważali, że mają duży problem: wszyscy sąsiedzi osiedlili się, dotychczasowe pastwiska zamienili w pola uprawne, zostawiając „spóźnialskim” ziemie nie nadające się pod uprawę i zbyt małą ilość pastwisk, by wyżywić dotychczas bardzo liczebne stada. Nie inaczej zadziało się z pewną grupą caelumskich pasterzy. Musieli mocno zredukować stada, by oszczędzić zwierzętom śmierci głodowej. Na ziemi jaka im przypadła nie chciało się uchować żadne zboże w ilości pozwalającej na przetrwanie. Przyszłość rysowała się bardzo czarno. Kilka osób spośród rodzin tworzących ową grupę postanowiło szukać szczęścia na kontynencie i właśnie jedna z takich osób wróciła do Caelumu z radłem, przynosząc zbawienie swojej grupie. Na ziemi nim zaoranej zaczęła wyrastać gęsta, zdrowa i ogromna pszenica, o kłosach licznych w ziarna, kończąc z rozpaczą Kaelumczyków.
Urna twarzowa W tym wypadku to Ignacy. Ignacy jest ceramiczną urną. Z ludzką twarzą do tego. Każda popielnica twarzowa ma standardowo okrągłe, jak odmierzane cyrklem oczy, spiczasty nos, usta na ogół nic nie wyrażające oraz elementy stroju. W tego rodzaju urnach chowano szczątki wyłącznie ludzi jednak Ignacy jest urną... psa. Rasy Akita Inu tak konkretnie. Ponad 1000 lat temu w okolicach dzisiejszego Clover mieszkało małżeństwo, które bardzo długo nie mogło mieć dzieci. Przez kilka lat z rzędu pani domu roniła. W końcu doczekali się chłopca. Urodził się całkowicie zdrowy. Kiedy miał 3 lata bawiąc się z innymi dziećmi, zabłąkał się w okolice kanionu i w nim zaginął. Ogromna była rozpacz rodziców. Ich pies, stworzenie szczególnie wyczulone na emocje, ruszył na poszukiwania chłopca, bądź jego szczątków by choć móc zaprowadzić do nich jego rodziców. Wyruszył jakieś dwa lata po zaginięciu dziecka, ponieważ dłużej jego psie serce nie mogło wytrzymać rozpaczy panującej w domu. Po miesiącu poszukiwań złapał trop, odnalazł chłopca i przyprowadził do rodziców (nikt nie wie jakim cudem dzieciak przeżył tyle czasu w tym jakże podstępnym miejscu). Jednak wędrówka zwierzaka była niebezpieczna. Walczył z wieloma bestiami, wydostawał się z wielu pułapek nastawionych przez kłusowników. Gdy spełnił swoją misję, sprawiając, że jego stado znów jest w komplecie, pierwszej nocy po powrocie położył się przy łóżku chłopca i zasnął by już nigdy się nie obudzić. Psy w tamtych czasach i w tamtej okolicy na ogół nie były tak cenione przez ludzi jak obecnie, jednak nikt nie miał wątpliwości, że ten przypadek zasługuje na wyjątek. Pogrzeb wyprawiono z wszelkimi honorami należnymi ludzkim bohaterom. Wdzięczność i smutek spotęgowały siebie nawzajem, nadając urnie Akity cechy Znaku Przeszłości.
B. Naukowo-konserwatorskie magiczne metody badawcze oraz aspekty behawioralne I. Metody poznane - Spoiler:
14C* PWM Magia „opiekuńcza”. Pozwala określić wiek przedmiotu z materiału organicznego (węgiel drzewny, drewno, nasiona i inne szczątki roślinne, tkaniny, skóry, kości zwierzęce i ludzkie, etc.) a konkretnie datę zgonu/ścięcia/spalenia. Jeśli przedmiot „po drodze” miał kontakt z ogniem, przy użyciu tego zaklęcia poznajemy datę owego kontaktu, a nie czas „zgonu”. Nie da się poznać daty starszej niż 50 tysięcy lat. Marginesy błędu: do 8.000 lat wstecz - +/- 10 lat, 8000-15.000 - +/- 100 lat, 15.000-50.000 - +/- 500 lat. Zaklęcie nie niszczy badanego przedmiotu, w przeciwieństwie do zastosowania tej metody niemagicznie (która jest z resztą dużo dokładniejsza i bardziej skomplikowana), kiedy to wymagane jest trwałe pobranie próbki. Można zbadać tylko przedmiot, którego mag w danej chwili dotyka... *czyt. „Ce czternaście” DendrochronologiaPWM Magia "opiekuńcza". Pozwala poznać dokładną datę roczną ścięcia drzewa, z którego drewna został wykonany element badanego przedmiotu/obiektu. Mag w chwili badania musi dotykać drewnianego [elementu] przedmiotu. Jeśli przedmiot składa się z wielu drewnianych elementów, mag może zbadać każdy element z osobna. Zaklęcie nie niszczy przedmiotu/obiektu... KonserwacjaPWM Zaklęcie „opiekuńcze”. Służy do sklejania popękanych przedmiotów (np. ceramika, szkło, kość, drewno, niewielka lakrima, etc.), usuwania patyny z brązów oraz odwracania procesu rdzewienia żelaza. W krytycznych przypadkach można nią sklejać pasujące fragmenty żywej tkanki pod warunkiem, że jest to bardzo powierzchowne obrażenie. Na bank nie przyspiesza zrastania bardziej niż sama natura. Jest dosyć uniwersalne jednak trzeba uważać, bo spore braki w elementach [klejonych] do naprawy wypełnia białym gipsem (z tych samych powodów nie nadaje się do głębokich ran). Im bardziej krawędzie poszczególnych elementów zdeformowały się tym bardziej widoczne będą miejsca klejenia (dokładnie jakby używać zwykłego kleju). Im mniejszy przedmiot tym konserwacja przebiega lepiej. Na tym poziomie nie nadaje się do przedmiotów/uszkodzeń większych niż 2metrowe drzwi czy 2metrowa amfora (co dziwne, okazało się, że 2 metrowa amfora potraktowana Konserwacją trzyma się lepiej niż 2 metrowe drzwi, które rozpadną się przy pierwszym trzaśnięciu), od biedy dwumetrowa dziura w poszyciu statku, takiego w skali 1:1 (choć jeśli rozpadnie się cały statek, to zaklęciu nic do tego). Konserwacja sama z siebie jest trwała i nie „puści” bez pomocy z zewnątrz, jednak skoro ktoś zepsuł przedmiot raz, to i drugi raz może. Jeśli przy jej pomocy naprawia się przedmiot magiczny (nie mający cech Znaku Przeszłości), którego właściwości magiczne nie są uzależnione od jego kształtu, Konserwacja ich nie przywraca. Nie przymocuje do siebie dwóch przedmiotów, jeśli w przeszłości nie były trwale połączone. NiwelatorPWM Magia „opiekuńcza”. Pozwala na określenie wysokości nad poziomem morza danego punktu w terenie oraz odległości między dwoma punktami w terenie, pod warunkiem, że oba punkty są w zasięgu wzroku maga jednocześnie... TraseologiaPWM Magia „opiekuńcza”. Pozwala na ustalenie w jaki sposób powstały ślady na danym przedmiocie czy terenie. Można zarówno sprawdzać rodzaje ran, rysy czy inne wygładzenia na przedmiotach, jak i odciski na piasku. Do tego potrafi rozpoznać, czy dana rana/rysa/wygładzenie/etc. powstała przy pomocy magii (mag widzi baaaaardzo słabiutką poświatę w miejscu „uszczerbku”). Ogólnie sprawdza wszelkie ślady wtórne na materialnych strukturach...
II. metody i aspekty planowane - Spoiler:
Keiljo (protocelt. Kompan, Towarzysz) - skończone PWM Praca zespołowa. Działa non stop. Znaki współpracują z sobą, nie przeszkadzają sobie nawzajem. Np. przeciwnik otoczony zbożem na skutek Radła będzie odczuwał skutki popiołu Urny twarzowej tak samo, jakby zboża nie było, gdyż popiół nie osiądzie na kłosach, jeśli nie jest to wolą Alezji. Podobne efekty choć słabsze występują przy współpracy Znaku Przeszłości z Gwiezdnym Duchem lub innym "obiektem"/"bytem" ze Świata Duchów.
Nemaa (protocelt. Dar) - skończone PWM Mag ZP może "przekazać" jednej lub więcej osobom jedno lub więcej ze swoich zaklęć, w zależności od tego, ile Znaków na raz może mieć przywołanych. Jeśli może na raz przywołać dwa, wówczas dwa ze swoich zaklęć może komuś przekazać, jednak wówczas sam nie będzie mógł przywołać żadnego ze Znaków z powodu braku "slotu", ponieważ wszystkie są tak jakby zarezerwowane. Przekazanie Znaku nie jest równe jego przywołaniu. Gdy Alezja decyduje się przekazać komuś Znak, wówczas i Znak automatycznie wie, komu chwilowo służy, i osoba, której Znak chwilowo przekazano wie, jak go używać, jak przywołać, jak się "dogadać". Przekazanie może być dokonywane "na odległość" i jest decyzją wyłącznie Alezji. Może być jednorazowe lub wielorazowe, w zależności od decyzji Alv. Jeśli przekazane zaklęcie zostanie użyte w czasie, gdy Alezja znajduje się w sytuacji, w której pobierane jest MM (misja, event, etc., nie dotyczy walk w OT), koszt przywołania Znaku pobierany jest z jej puli MM, w całości. Jeśli Alezja w momencie wykorzystania przez osobę "obdarowaną" Znaku znajduje się "na fabule", koszt pobierany jest z puli "obdarowanego" i kosztuje połowę zaklęcia przy jednoczesnym zachowaniu rangi. Przekazanie NIE JEST ograniczone do obecności Alezji i obdarowanych w jednym temacie. Transfer może zachodzić między tematami, misjami, etc. ale może być też w ramach jednego tematu/misji. Zaklęcie Znaku Przeszłości MUSI mieć w opisie zaznaczone, że podlega lub może podlegać zjawisku Nemaa. Alezja nie może przekazać znaku osobie, do której jest wrogo nastawiona. Alv może też w dowolnej chwili przywołać Znak z powrotem pod swoje użytkowanie. Mimo wszystko ona jest z danym Znakiem najbardziej związana i zawsze jej decyzje są ważniejsze niż decyzje "obdarowanego". Gdyby "obdarowany" dążył do/chciał zaszkodzić Alezji, wówczas Znak wypowie posłuszeństwo "obdarowanemu" i wróci pod całkowitą opiekę Alv.
Oiwonatii (protocelt. Jedna Dusza) - skończone PWM Działa non stop. Tak jak Gwiezdne Duchy są połączone ze swoimi magami poprzez klucze i kontrakty, tak Znaki Przeszłości ze swoimi są połączone więzią emocjonalno-mentalą, wspólnymi doświadczeniami i przeszłością, czyli po prostu są połączone z magiem duchowo i umysłowo. Magia Znaków Przeszłości bazuje na emocjach, to dzięki nim Alezja jest "połączona" ze swoimi Duchami i może je przyzywać. Tak więc w razie przejęcia ciała wyżej wymienionego maga ZP przez kogoś/coś innego, stworzenie klona/duplikatu, czy jakiekolwiek inne działania mające na celu oszukanie Znaków poprzez podszycie się pod Alv, używanie magii Znaków Przeszłości przez agresora może udać się tylko wtedy, jeśli zostaną one oszukane pod kątem Duszy i umysłu Alezji. W innym wypadku nie jest możliwe, bo Znaki go po prostu nie rozpoznają jako "swojego" maga, nie zaakceptują, nie będą słuchać... Jednocześnie: poprzez owo połączenie Znaki posiadające osobowość* znają plany, zamiary, zawartość umysłu maga ZP i mogą działać od razu, gdy tylko tamte zrodzą się w umyśle Inu, nie musząc czekać na jawne "werbalne" polecenie. Znają też jej stan mentalno-emocjonalny. To działa też w drugą stronę (przy czym już w przypadku wszystkich zaklęć, nie tylko tych z osobowością), bo rzeczony mag zna ich odczucia, stany (w tym fizyczne), a w przypadku oddalenia będzie wiedziała, kiedy dzieje im się krzywda, etc. Wyczuwa też kiedy się pojawiają i kiedy wracają "do siebie". Aczkolwiek Gergovia nie zna myśli Znaków, tylko ich emocje, stany, odczucia, itp. Niemal równowarta wymiana. Po prostu one wiedzą, co dzieje się z Alezją, a Alezja co z nimi poprzez swoistą jedność dusz... * Pierwsze zdanie opisu zaklęcia musi posiadać informację, iż jest to zaklęcie z osobowością. Wyjątki to: Urna Twarzowa, Miecz z Iksowatą Rękojeścią oraz Ofiara Akwatyczna, natomiast nie posiadają osobowości: Dłubanka, Radło, Holmegard (ich opisy, zarówno tych z osobowością jak i bez, są starsze niż opis tego PWM, Oiwonatii)
Paleoekologia D qyu
Rekonstrukcja A qyu
C. Planowane projekty: I. Badania nad Znakami Przeszłości - Spoiler:
--- D qyu: Kabłączek skroniowy, Zausznica, Brązowe Desuboroug, Kaptorga, Urnes, Przęślik gliniany, Elling --- C qyu: Wilczy ogień, Ofiara akwatyczna, Lascaux, Lunula, Miecz gięty rytualnie, Carnac, Puchar dzwonowaty, Carnyx --- B qyu: Tarcza Aruwerunów, Płytka łucznicza, Sajdak koczownika stepu, Fibula z maską zwierzęcą, Torques, Verracos, Chata z Kumy --- A qyu < : Murus Gallicus, Teuteburg, Ofiara akwatyczna, Brama Umarłych
Brama Umarłych A qyu
Brązowe Desuboroug D qyu
Carnac C qyu
Carnyx C qyu
Chata z Kumy B qyu
Elling D qyu
Fibula z maską zwierzęcą B qyu
Kabłączek skroniowy D qyu
Kaptorga D qyu
Kaptorga Asa A qyu
Kaptorga Walkirii A qyu
Lascaux C qyu
Lunula C qyu
Miecz gięty rytualnie C qyu
Murus Gallicus A qyu
Ofiara akwatyczna C qyu A qyu
Płytka łucznicza B qyu
Przęślik gliniany D qyu
Puchar dzwonowaty C qyu
Sajdak koczownika stepu B qyu
Solarsteinn D qyu
Tarcza Aruwerunów B qyu
Terakotowa armia A qyu
Teuteburg A qyu
Torques B qyu
Urnes D qyu
Verracos B qyu
Wilczy ogień C qyu
Zausznica D qyu
II. Prace badawczo-laboratoryjne - Spoiler:
|
|