I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imiona:Esther Inez Astrid Nazwisko:Lindberg-Naetti Pochodzenie:nie zrozumiesz Data urodzenia:j/w Urodziny:10.08 Wiek:18 Płeć:♀ Wzrost:157 Waga:48 Klasa Maga: 0 Moc Magiczna: 130 Punkty Doświadczenia: 0
Rys biograficzny
Historia:
Jak się okazało, otrzymanego w testamencie po spotkanej wcześniej dosłownie raz w życiu babci-wiedźmie pupila, nikt nie był w stanie zobaczyć. Albo raczej prawie nikt, ponieważ, kiedy już spotkała równie niezrównoważoną, co ona, osobę, ta nic sobie nie robiła ani z faktu ujrzenia zwierzaka, ani z obecności skrzydlatej dziewczyny przy swym boku. I jeszcze z przejęciem odebrała jej 'niewiedzę' na temat kameleona. Bo PODOBNO, zarówno zielony kompan Naetti, jak i 'Adsili' byli DUCHAMI. PODOBNO, Naetti, jak i tamten zakapturzony, aspołeczny i gburowaty czubek Zicron, byli SZAMANAMI. I na nich właśnie, jako SZAMANÓW wraz z ich DUCHAMI czekał TURNIEJ. A, no i oczywiście padła jeszcze gadka o tym, że SZAMANI korzystają z MOCY swoich DUCHÓW, aby, uwaga, CZAROWAĆ. I to podobno nie jakieś tańce deszczu nawet, a poważne czarnoksięstwa, uroki, techniki, zaklęcia. I w ogóle mogli wpływać na świat, uczynić go lepszym, a zamiast tego ruszali tyłki tylko co pięć wieków, bo na ogół to chyba jednak woleli swoje tańce deszczu. No idioci. Podsumowując - przez zmarłą, nawiedzoną babkę, Grześka (poniekąd-niewidzialnego-kameleona), a potem również oszołoma-Zicrona, jej życie raz za razem przewracało się do góry nogami, a i niekiedy zdarzało mu się popełnić salto. A jakby jeszcze samej wiedzy było za mało, Naetti została błyskawicznie i brutalnie w to wszystko wciągnięta.
Charakter:
Jej droga do Turnieju przebiegała dosyć niespotykanie. Praktycznie do samego jego końca, nieszczególnie się orientowała w tym całym Szamaństwie, nie mówiąc już o zasadach Zawodów, w których brała udział, Duchach, z których to przecież mocy korzystali uczestnicy, czy idei kierowania życzeń do boskiej istoty, gdy w tych odbywających się co 500 lat zmaganiach ostatecznie osiągnie się sukces. A jednak brak wiedzy i otwarta ignorancja tematu nie przeszkodziły jej w tym, by na swojej drodze wyeliminować z zabawy wielu zagorzałych wojowników, niezwykle wkręconych w poczucie obowiązku wobec posiadanego przez siebie marzenia, siepaczy, usiłujących udowodnić reszcie, że wcale nie jest potrzebny im cel, aby każdemu dla zasady i własnej satysfakcji porachować kości (do której to grupy sama zresztą należała), czy innych zwyrodnialców. Choć zamiary i upodobania miała bardzo proste, jej osobowość wciąż trudno było wyczuć - z jednej strony wydawała się innym niezwykle naiwna, niewiele wiadomości była w stanie zapamiętać i wykorzystać, a także wykazywała się niespotykaną wręcz opornością na współpracę z Grześkiem. Jednak podczas jej gwałtownych przebłysków niezłomności, wyobraźni, bądź błyskotliwości podczas rozmów, czy walk, które przejawiały się w kluczowych momentach pośród gęstej siatki potknięć, błędów, zapominalstwa, gapiostwa, nieuctwa, czy bezradności, ciężko było określić, czy rzeczywiście jest tak pokrzywdzona bezmyślnością, czy w tym wszystkim jednak udałoby się odnaleźć coś więcej...
Wygląd:
Niskiego wzrostu, drobna dziewczyna o włosach w odcieniu jasnego brązu z trudem podniosła się z ziemi i powoli zbliżyła do grupy pozostałych osób, które zdecydowały się bronić Króla Duchów przed jego potencjalnym katem. Lazurowe spojrzenie jej oczu było skierowane zza długich, ciemnych rzęs w Zwycięzcę Turnieju - Buche'a, od którego kilka tygodni wcześniej zebrała fbaty podczas ćwierćfinałów tych doniosłych zawodów. Przeciwnik już ledwo utrzymywał się na nogach, dzięki wysiłkom defensorów 'bóstwa'. Jednak pomimo tego, że szamani dawali z siebie wszystko, nie byli w stanie przełamać impasu, który zawisł nad polem bitwy. Im samym zresztą przecież również nie pozostawało już wiele sił. Kiedy po kilkusekundowej przerwie ponownie wspólnie ruszyli do ataku, tuż przed kolejnym zetknięciem się w boju z Wybrańcem, ujrzeli potężny, oślepiający rozbłysk białego światła. Najpierw, Naetti poczuła potworny ból rozsiewający się po całym ciele. Ten jednak błyskawicznie i bezpowrotnie ustał, ale tuż po nim nadeszło zupełnie obce dla niej szarpnięcie w okolicach splotu słonecznego. Straciła grunt pod nogami, czując przy tym, że wokół jakby zapanowała pustka, a ona sama została pozbawiona wszelkich objawów cielesności. Trwało to jednak zaledwie ułamki sekund, bo niedługo później ponownie poczuła pod nogami jakieś oparcie, na którym w tej samej chwili straciła równowagę. Odruchowo rozpaczliwie krzyknęła. I miała rację, nawet, jeżeli jeszcze nie miała pojęcia, co na nią czekało, kiedy już otworzy oczy.
Ciekawostki:
- jeszcze dobrze nie uporała się ze świadomością bycia szamanką, a już stała się magiem; - po zniknięciu kameleona, wszystkie jej znamiona, bruzdy i blizny stały się widoczne; - z jakiegoś powodu, doskonale zna mowę wspólną; - ma jeszcze słabszą głowę do alkoholu niż kiedykolwiek; - teraz to dopiero nie ma pojęcia, co się stało z jej życiem...
Rynsztunek
Ekwipunek: 5.000 klejnotów + kamień 'Grześ' - jest płaski, mieniąco seledynowy, mieści się w dłoni, ma oczy i mruga, jednak oprócz tego jest pozbawiony praktycznych zastosowań. Nie licząc tego, że Naetti nie jest w stanie go zgubić, bądź wyrzucić. Zawsze, choć oczywiście dopiero po jakimś czasie, wraca. W ten, czy inny sposób.
Umiejętności
Wytrzymałość I, Sportowiec I, Zapasy Magiczne I
Umiejętności fabularne
Zmysł przetrwania - instynkt objawiający się na zasadzie przeczuwania, bądź reagowania na zagrożenie. Podpowiada kierunek działań, bliską obecność przydatnych przedmiotów, ostrzega o zbliżającym się lub czekającym w pobliżu niebezpieczeństwem. Jest nieodłączną cechą osobowości Nae i nieustannie pozostaje aktywny. Choć bywa (w lwiej części) omylny, szamanka magiczka zwykle kieruje się w swych decyzjach właśnie nim. Jego natura polega na tym, że nawet, kiedy nie pomaga, ma zwyczaj pakować czarowniczkę najwyżej w zabawne/dziwne/niespodziewane sytuacje. Sam z siebie zatem nie powinien sprowadzać na dziewczynę większego zagrożenia. Każda podpowiedź zależy jednak od MG.
Szkoła przetrwania - umiejętność sprawdzająca się przede wszystkim w dziczy. Obejmuje znajomość technik zaplatania węzłów, budowania schronienia, rozpalania ogniska, czy zdobywania i przygotowywania pożywienia. Przymus radzenia sobie w każdych warunkach w czasie turnieju sprawił, że weszło jej w krew uskutecznianie sztuk survivalu podczas doświadczania kolejnych przygód.
Nurek - obejmuje zdolność pływania oraz wytrzymywania pod powierzchnią wody nieco dłużej od innych. Dodatkowo, Nae porusza się w wodzie odrobinę zgrabniej i żwawiej. Ostatecznie, chociażby m. in. jej droga do wioski Patchów prowadziła przez znajdujący się pod wodą tunel. Musiała mieć do tego smykałkę.
Rozrost
Magia oparta na wpływaniu na organizm użytkownika. Służy do zaawansowanego kontrolowania kondycji ciała, modyfikowania jego cech fizycznych, jak i wreszcie do wzmagania wydolności, czy regeneracji poszczególnych tkanek, organów i układów. Należy jednak pamiętać, że każda forma modyfikowania ciała, czy poprawiania statystyk za pomocą zaklęć, niesie ze sobą ryzyko pojawienia się różnego rodzaju powikłań, czy innych negatywnych konsekwencji.
PWM
Status - w świadomości Naetti, na bieżąco pojawiają się informacje o tym, w jakiej kondycji jest aktualnie jej ciało, czy coś jej dolega oraz w jakim stopniu powinna się o siebie martwić. Zdolność monitoruje odnoszone obrażenia, działanie trucizn, wpływ magicznych efektów, zaklęć i wszelkich nieprawidłowości dotykających jej organizmu. Umiejętność 'Kontrola wzrasta o 0,1.
Adaptacja - organizm dziewczyny nieco lepiej znosi dokonywanie na nim modyfikacji. W ten sposób, poprzez łatwiejsze dostosowywanie się do nowych warunków i kolejnych metamorfoz, te mniej odbijają się później na ogólnej kondycji Naetti, mogą nieznacznie dłużej trwać i mieć odrobinę silniejsze działanie, co pozwala dłużej, albo przynajmniej efektywniej, wytrwać na polu bitwy. Waga wpływu wszelkich zmian na organizm dziewczyny zależna jest od MG. Ponadto, umiejętności Support, Timer, Wytrzymałość i Sportowiec wzrastają o 0,1.
Przeciążenie - ciało Naetti przywykło już do doświadczania na sobie ponadwymiarowych obciążeń, co sprawia, że lepiej znosi każdy kolejny okres magicznie zwiększonej wydolności i nieco częściej może przyjmować kolejne wywołane magią wzmocnienia. Jest również na to ciągle przygotowane, zatem problem konieczności przeprowadzenia przez rzucaniem zaklęć wcześniejszej rozgrzewki raczej nie powinien występować. Skala odporności na przypadkowe, wywołane rzucaniem zaklęć kontuzje, zależna jest od MG. Umiejętność Czaromiot otrzymuje bonus w postaci 0,1 do aktualnego poziomu.
Warsztat - ciągły wpływ zaklęć na organizm dziewczyny doprowadził do tego, że ta, nawet bez użycia zaklęć, zdolna jest do przekraczania podczas walki swoich naturalnych barier i limitów. Przejawia się to poprzez uzyskanie nieznacznego bonusu do wybranej cechy fizycznej na czas jednego posta. Wymaga odrobiny determinacji i znalezienia się w niesprzyjającej sytuacji. Ewentualny bonus zależy od decyzji MG.
Znamię - magicznej natury obrażenia otrzymane przez Naetti naturalnie goją się w odrobinę przyspieszonym tempie, jednak mają przy tym, zależną od swojej rozległości i dotkliwości, szansę zostawiania po sobie ciemnych, choć niegroźnych i raczej pamiątkowych znamion w miejscach, w których znajdowało się ich ognisko. W końcu nie wszystkie zdrowotne uszczerbki da się zregenerować bez konsekwencji. Nie dotyczy to jednak obrażeń leczonych magicznymi sposobami, których działanie jednocześnie jest nieznacznie poprawione w przypadku regenerowania ciała Naetti zarówno przez jej własną, jak i obcą magię. Poziom umiejętności Uzdrowiciel +0,1.
Odporność - zdolność związana po raz kolejny z kontrolowaniem własnego organizmu. Zapewnia natychmiastowe reakcje obronne systemu magiczno-immunologicznego przeciwko wrogim atakom opartym na iluzjach (przynajmniej tych dotyczących jej ciała), pozostałym skierowanym w nią mentalnym zaklęciom, a także wpływom czarów bawiących się emocjami. Co więcej, organizm Naetti posiada zapewnioną osłonę przeciwko osłabieniom i truciznom. Wszystkie te uodpornienia anulują negatywny wpływ debuffów/statusów/CC/trucizn z poziomu PWM. W pozostałych przypadkach, mają na nie nieznaczny wpływ (0,1 do poziomu Bariery Umysłowej i Blokady Emocjonalnej). Od decyzji MG zależy, czy zneutralizowana zostanie znajdująca się w organizmie trucizna pochodzenia naturalnego.
Kameleon - Nae jest w stanie raz na misję/event/walkę/fabułę wpłynąć na swój fizyczny wygląd. Zaklęcie ogranicza się jednak do nieznacznych modyfikacji, a dodatkowo wpływa to na nią w niewielkim stopniu, zatem niby śmiało może wprowadzać zmiany takie, jak nowa fryzura, inny kolor włosów, oczu, nowa długość nosa, paznokci, wielkość uszu, wzrost, wielkość piersi etc., ale są to wpływy silnie ograniczone (wzrost - 3-4cm w górę/dół, podobnie z masą ciała - 2-3kg, 1 rozmiar stanika itd.).
Terminator - ciało dziewczyny nieco szybciej się regeneruje oraz odrobinę łatwiej kuruje się z chorób. Zwalczanie niewysokiej gorączki, czy zaleczenie ran rangi D to kwestia jednej tury skupienia. Umiejętność Regeneracja jest wzmocniona o 0,1. Co więcej, magiczka również wysypia się szybciej od innych - już po 6 godzinach odpoczynku jest ponownie gotowa do podbijania świata.
Kosmetyczka - od dnia narodzin, owłosienie na ciele dziewczyny występuje wyłącznie pod postacią brwi, rzęs oraz na głowie w formie jej fryzury. Nigdzie indziej nie sposób ich uświadczyć. Za to te z włosów, którymi naturalnie dysponuje, może przy pomocy magii odzyskać w pożądanej formie, gdyby np. ktoś jej je obciął, czy przypalił. Co więcej, dzięki skupieniu przez jedną turę, dziewczyna jest w stanie się odświeżyć, przyciąć pazurki, czy zmyć z siebie niemagiczne nieczystości.
Awanturniczka - wylatywanie bez chwili zastanowienia z pięściami na podnoszące jej ciśnienie osoby, stało się dla niej już w poprzednim świecie znakiem rozpoznawczym. Z tego też powodu, dzięki wielu wszczętym bójkom i doświadczeniu w przestawianiu szczęk, Naetti potrafi tłuc swoich prześladowców nieco mocniej, szybciej, precyzyjniej. Dziewczyna niewiele również musi myśleć o swoich kolejnych ciosach, gdyż zmysły i instynkt bardzo wiele podpowiadają jej same. Ból i zmęczenie dodatkowo wzmagają złość, a tym samym i wybuchowość magiczki. Sama PWM przynosi bonus 0,1 do siły postaci.
Symetria - w ciele Naetti nie występuje zjawisko dominującej, czy też słabszej kończyny. Dziewczyna jest zatem najzwyczajniej oburęczna, a także obunożna.
A
T - zaklęcie przyprawiające Naetti o ok. 30-centymetrowy, zielony, pozbawiony ciężaru, gadzi ogon. Pasywnie ma on zastosowanie oparte wyłącznie na 'czuciu' za jego pomocą, jest on bowiem wrażliwy na bodźce związane ze zmysłem dotyku - zupełnie, jakby był ukrwiony. Wykonany jest w znacznej mierze z ethernano, przez co pozostaje podatny na zniszczenie zarówno atakami fizycznymi, jak i magią, jednak sam w sobie posiada wysoką, adekwatną do rangi zaklęcia wytrzymałość i raczej nie znika sam z siebie przed końcem fabuły/misji. Utracenie go nie sprawia bólu, jednak może pozostawić na chwilę pewien dyskomfort. W wersji aktywnej, a zatem przy poświęceniu dużej uwagi kontrolowaniu go, Naetti jest zdolna do wydłużenia go nawet do 10-ciu metrów, aby np. dzięki owinięciu nim wystającego konaru powstrzymać swój upadek, posłać go do ciemnego pomieszczenia/tunelu w celu sprawdzenia, czy za rogiem nie oczekuje na nią jakaś pułapka, albo chociażby chwycenia nim zbliżającego się przeciwnika. Na czas używania aktywnej formy ogona, niemożliwe jest rzucanie innych zaklęć, a i poruszanie się staje się dość problematyczne i nieco utrudnione przez wzgląd na manipulowanie długaśną, chwytną 'macką'. Gdy magiczka przestaje się na nim skupiać (manipulowanie ogonem może trwać maksymalnie dwie tury z rzędu), natychmiast skraca się on do pierwotnej wersji. Przy każdym użyciu, otrzymuje dodatkowo pewną dodatkową właściwość - przepełnia się energią magiczną, by przy następnym zetknięciu z obcym, żywym organizmem, wywołać u niego wybrany przez dziewczynę efekt związany z adaptacją do danej sytuacji. Przykładowo, po zetknięciu z sojusznikiem, dziewczyna jest w stanie stworzyć u niego skrzela, aby był w stanie bez problemu poruszać się pod wodą, albo dzięki kocim oczom lepiej widzieć w ciemności. Efekt może okazać się również przeciwnością adaptacji, ponieważ, na wrogim ciele, może stworzyć skrzela chociażby podczas walki na pustyni, albo, w przypadku celów latających, w dużym stopniu zwiększyć np. ciężar układu kostnego. Jednak w przypadku nakładania 'antyadaptacji', efekt debuffa zostaje wybrany przez MG (pozostając związanym z sytuacją/warunkami/otoczeniem). Nałożony status utrzymuje się przez trzy tury, waga modyfikacji sięga rangi B, a zmiana sama w sobie nie stwarza bezpośredniego zagrożenia życia. Dwie pierwsze aktywacje ogona są pozbawione kosztu, lecz już każda następna wymaga poświęcenia 10MM.
X - zaklęcie wzmagające trzy wybrane, bojowe cechy fizyczne (jak szybkość/siła/zwinność/wytrzymałość/inna ustalona z MG (?)) o 100% (cokolwiek to znaczy, tabelko luźnych ram zaklęć), przy wykorzystaniu pełnego potencjału zaklęcia wyłącznie na powyższe buffy. Pozostaje jednak jeszcze jeden sposób użycia, który redukuje wzmocnienia do dwukrotnego wzmożenia wyłącznie jednej cechy fizycznej. Naetti jest w stanie wtedy, w pewnym stopniu, bezpośrednio zmodyfikować swój organizm - na przykład wykształcając u siebie skrzela, dodatkowe błony, łuski, pazury, kły, uszy i podobne modyfikacje. W przypadku np. łusek - wytrzymałość dziewczyny wzrasta o 0,5 poziomu na całym ciele, bądź o 1 poziom miejscowo (gdy łuski pokrywają np. wyłącznie jedną kończynę). Podobnie ma się to chociażby z dodaniem sobie kocich uszu, wzmagającymi o poziom umiejętność, hehe, Kocich Uszu, itd. (dopóki występuje zależność modyfikacja-cecha). Ilość zmian i ostatecznie przyjęta forma zależą od decyzji MG, a wykonane mutacje mogą utrzymywać się nawet do końca fabuły/misji/eventu, czy też mogą zniknąć na życzenie Naetti (czas i forma znikania dokonanych modyfikacji ponownie zostają do oceny MG). Dokonanie więcej niż czterech modyfikacji ciała naraz prawie na pewno spowoduje niepożądane, najpewniej całkiem już poważne efekty uboczne (znów decyzja MG). Samo fizyczne wzmocnienie utrzymuje się przez 3 tury, po których przez jedną turę dziewczyna ma problem z utrzymaniem się na nogach, by wreszcie po trzech turach móc w pełni fizycznie wrócić do siebie. Każde kolejne użycie zaklęcia wiąże się z coraz poważniejszymi obciążeniami organizmu.
Y - zaklęcie regeneracyjne, umożliwiające wyleczenie się z obrażeń rangi A już w pierwszym poście, po trzech postach skupienia z obrażeń rangi S, a po pięciu również z tych rangi S+. Drugą możliwością jest zmniejszenie potencjału leczenia o 1 rangę, aby przy okazji zwiększyć nieco wachlarz zastosowań zaklęcia. Wtedy bowiem, oprócz samego leczenia, po połowie postu skupienia usuwającego obrażenia rangi B, w ciągu dwóch kolejnych tur koncentracji ran rangi A, a po jeszcze dwóch nawet tych rangi S, czar znacznie poprawia również ogólną kondycję organizmu poprzez zregenerowanie brakującej dziewczynie energii, poświęconej podczas jej dotychczasowych zmagań. Stanowi zatem swoisty drugi oddech w samym środku przygody. Efekt ten nie działa jednak do przodu, zatem nie można z powodzeniem skorzystać z niego zanim Naetti stanie się już w jakimś stopniu wyczerpana. Ponowne użycie zaklęcia staje się możliwe dopiero po trzech postach, jednak rzucenie na siebie drugiego przywrócenia kondycji w krótkim czasie najpewniej sprawi, że turę później, po poście, w którym otrzymała kolejną już dawkę energii do walki, w dziewczynę uderzy całe zebrane wcześniej zmęczenie, przez co ta najprawdopodobniej zemdleje z wycieńczenia.
Z - zaklęcie nadzorujące i oczyszczające organizm. Pierwszy efekt przejawia się stałą kontrolą Naetti nad stanem jej ciała pod wszelkimi kątami, z uwagą poświęcaną każdemu niepokojącemu aspektowi. Po jednym rzuceniu zaklęcia, status ten utrzymywać się może do końca misji/fabuły/eventu i nie wymaga poświęcania mu większej uwagi, aby pozostawał aktywny i monitorował sytuację na bieżąco. Drugie z użyć pozostaje jednorazowo aktywowane poprzez rozesłanie po ciele ładunków energii magicznej, oczyszczającej organizm dziewczyny z obcego, negatywnie wpływającego na nią oddziaływania. Dotyczy to jednorazowego zanegowania działania trzech utrzymujących się osłabień/statusów/CC/trucizn sięgających nawet rangi A (decyzja MG). Po tym impulsie, Naetti otrzymuje utrzymującą się 2 tury niewrażliwość na wszelkie negatywne statusy do rangi B. Zaklęcie nie ma wpływu na statusy wywołane jej własnymi czarami. Każde kolejne użycie 'Z' możliwe jest dopiero po 4 turach od poprzedniego rzucenia, jednak wszystkie użycia następujące po pierwszym podczas danej fabuły/misji posiadają nieco obniżony koszt, wynoszący 30MM. Ponadto, istnieje możliwość zdjęcia z siebie dwóch statusów, po których następuje jedna tura wcześniej opisanej niewrażliwości. Naetti ponosi wtedy niższy koszt - 22MM, jednak kolejne użycie 'Z' staje się możliwe dopiero po sześciu turach. Wielokrotne stosowanie zaklęcia w krótkim czasie niesie ze sobą negatywne dla organizmu dziewczyny efekty.
Ostatnio zmieniony przez Naetti dnia Czw Lut 08 2018, 23:15, w całości zmieniany 22 razy
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Pon Sty 29 2018, 02:08
WIP (innymi słowy zajmę się w najbliższym czasie sprawdzeniem)
Aurvin
Liczba postów : 108
Dołączył/a : 05/05/2016
Skąd : Kraków
Temat: Re: Naetti Pon Sty 29 2018, 03:43
Przepraszam, ale nie jestem pewien, czy po ostatnich wydarzeniach związanych z rezerwacjami wyglądów i koniecznością gruntownego zmieniania konceptu postaci, moje serduszko jest gotowe na targowanie się z Tobą o techniczne rzeczy. Zatem, jeżeli to możliwe, proszę o zmianę osoby oceniającej tę KP.
(dopisałbym 'bez obrazy', czy coś, ale chyba obaj wiemy, jaki to ma zwykle wydźwięk)
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Pon Sty 29 2018, 15:48
Przedyskutowałem sprawę z Torą i na ten moment nie ma żadnego logicznego przesłania ku temu by zmieniać sprawdzającego. Jak z jakiegoś powodu zaczną tu iskry lecieć to wtedy przyjrzymy się sprawdzaniu i ewentualnie coś poradzimy (also no offense taken). Na ten moment moje uwagi poniżej:
EQ: Okej. 5.000 do banku sobie wrzuć.
Um. Fab.: 1. Skoro bywa omylny to nie ma problemu - ostatecznie decyzja MG co Ci zostanie podpowiedziane (dopisz). 2. i 3. okej.
Magia: Jak rozumiem jest to poniekąd Magia Ciała w stylu Goomoonryonga, ale jeszcze z możliwością "dodania" rzeczy do tego ciała. Pamiętaj, że tak jak kiedyś w przypadku jednej z postaci Daxa, rzeczy niekoniecznie biorą się z niczego więc część Twoich zaklęć może powodować różne negatywne stany. O tym więcej powiem w przypadku poszczególnych zaklęć, jeśli zajdzie taka potrzeba.
PMW: 1. Jest od tego umiejka, kontrola. Twoja PWMka może wzmacniać jej działanie o 0,1 poziomu, dokładnie tak samo jak w przypadku analogicznego PWM właśnie u Gumisia. Od razu mówię, że taka metodyka stosowana jest na forum szeroko i wobec wszystkich PWMek wzmacniających rzeczy "umiejętnościowe". 2. Zależne od MG. 3. Raczej okej, dla pewności dopisz zależne od MG. 4. Zamień to "0,5" na "nieznacznie" i będzie okej. I tak ostatecznie decyzja należy do MG. 5. Odpada, zdecydowanie za mocne na PWM w tej formie. 6. Ok. 7. Nie rozumiem w jaki sposób magia ciała chroni przed iluzjami (chyba, że dotyczącymi Twojego ciała, wtedy bym to kupił) nawet po przeczytaniu Twojego opisu. Wytłumacz mi to jakoś lepiej i pamiętaj, że i tak jest od tego umiejka (bariera umysłowa), więc z poziomu PWM dostaniesz tak jak wcześniej najwyżej 0,1 poziomu danej umiejętności na plus.
Zaklęcia:
1. Nie napisałeś o ile wzmacnia się dana statystyka w żadnym z możliwych przypadków. Co do modyfikacji - nie wykształcisz za ich pomocą dodatkowych kończyn, jednak pazury, kły, łuski są możliwe do wykształcenia. W przypadku wykształcenia łusek wzmocnią one twoją wytrzymałość jak 0,5 stopnia umiejętności Wytrzymałość. Fizyczne wzmocnienie utrzyma się przez 3 tury (zaklęcie całkiem sporo może, a i zmiany w ciele chcesz zachować do końca misji, stąd 5 postów odpada). Po 3 turach postać będzie odczuwać bardzo znaczące zawroty głowy związane ze sporą modyfikacją swojego ciała i trudno będzie jej ustać na nogach przez 1 post. Z kolejnymi postami zawroty zaczną niknąć aż kompletnie zanikną w 3 poście. Używanie tego zaklęcia ponownie w trakcie tej samej misji wiążę się z dużym obciążeniem fizycznym i możliwością wystąpienia poważnych problemów fizycznych.
2. Zanim przejdę do oceny tutaj to musimy jedną rzecz sprecyzować. Chcesz rzucić sobie to zaklęcie i by ono pasywnie Cię leczyło czy chcesz rzucać zaklęcie i być skupionym na nim przez tyle tur, ile potrzeba by się dana rana zaleczyła (bo w zależności od tego zmieni się czas leczenia i skuteczność)? W kwestii energii chodzi Ci po prostu o siły życiowe, kondycję, prawda?
3. Usunie 3 debuffy/CC/statusy z ciała Naetti. Zagwarantuje 2 posty niewrażliwości na wszelkie nadchodzące statusy (lecz jeśli w danym momencie Naetti już miała 4 na sobie, to 2 wciąż będą aktywne) do rangi B. Nie usunie statusów ani nie uodporni na statusy, które wynikły z używania jej własnych zaklęć. Po zakończeniu działania zaklęcia (po 2 postach), kolejny raz to zaklęcie można użyć po 2 postach przerwy.
4. Nie widzę związku z magią. Zaklęcie wygląda jakby pochodziło w ogóle z innej księgi zaklęć.
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Wto Sty 30 2018, 17:31
EQ ok
Fabularne ok, dopisałem jeszcze dodatkowe zdanie do 'zmysłu'
Opisu samej magii nie zmieniam, wszystko o negatywnych efektach i tak znajdzie się w opisach zaklęć
PWM
1 - ok (?) 2 - chyba nie bardzo kminię, ale ok 3 uh ok 4 ok 5 hehe
Duch – Czasami Saulo ma szanse zmienić swoje ciało w duchowe i wszystko przez niego przenika. Płaci on jednak 4 MM od udanej akcji. Czy wyjdzie zależy jednak od MG. Zaklęcia normalnie będą go ranić.
Mobility: Dust & Ashes Xploit (DAX) - ciało Yves'a zamienia się w mobilny snop iskier. Pod tą postacią może on przenikać przez nieszczelne bariery, zyskując jednocześnie odporność na fizyczne ataki. Magia i magiczne przedmioty to wciąż broń, której ognisty twór musi się obawiać. Powodzenie tej akcji jest zależne od decyzji MG. W przypadku sukcesu, koszt wynosi 4 MM.
Dopisuję koszt 4 MM za udaną akcję i liczę, że przejdzie.
7 - dopisałem rzeczy + ta PWMka to właściwie 3 albo 4 PWMki w jednej, bo one i tak nie mają na ten moment kosztu PD, a nazywanie każdego PWM o zbliżonym działniu i rozpiska z tymi samymi argumentami kilka razy z rzędu to dla mnie zbędny trud : /
A
X - trochę zmian i dopisków + jeżeli kończyny odpadają to chyba powinienem wykreślić możliwość wykształcenia skrzydeł/ogona?
Y - skupienie na leczeniu trwające do 5 tur. Natychmiastowe jest wyłącznie zaleczenie obrażeń rangi B i przywrócenie dużej ilości sił życiowych dla poprawienia aktualnej kondycji.
Z - przepisane + (lecz jeśli w danym momencie Naetti już miała 4 na sobie, to 2 wciąż będą aktywne) skoro były 4, a usuwa 3, to według moich skomplikowanych obliczeń tylko 1 pozostaje aktywne o_o
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Sro Sty 31 2018, 01:41
Co do negatywnych efektów zaklęć w razie czego wolę dać, że wszelkie buffy i debuffy oraz manipulowaniem swoim ciałem i tak z reguły obarczone jest ryzykiem wystąpienia powikłań, MGowie są też na to uczuleni jakby co, więc to, że zaklęcie nie mówi o takiej ewentualności nie znaczy, że coś złęgo nie może się stać.
PWM: 5. Do podanych przykładów możesz dorzucić jeszcze Keiko i kilka innych postaci posiadających PWM typu przejścia w dany żywioł. Saulo ma magię wiążącą się z duchami stąd osoba sprawdzająca mu to PWM pozwoliła mu na takie "żywiołowe" ciało. Yves jest gloryfikowanym magiem ognia. Żywioł znowu ma sens. W Twoim przypadku nie bardzo widzę jak miałoby to zadziałać (no i związek z magią). Logika - znam swoje ciało więc mnie nie walnie do mnie nie przemawia za bardzo. 7. Oczko, niech będzie.
Zaklęcia: 1. Jestem okej z ogonem i skrzydłami, tylko zmniejszymy je odpowiednio - ogonek do 20 centymetrów, skrzydła tak samo. Na takich skrzydłach raczej nie wzlecisz, ale możesz spróbować opóźnić upadek. Oprócz tego zaklęcie jest okej teraz, dodaj tylko jedną ważną informację - im więcej zmian wprowadzisz w swoim organizmie naraz, tym większe prawdopodobieństwo, że coś pójdzie nie tak (to obok adnotacji, że zależy od MG). Domyślnie jednak powyżej 4 różnych zmian ciała (naraz) powinno już wywołać jakiś konkretny problem zdrowotny. 2. Zmień natychmiastowe na pół postu skupienia. Ponowne użycie tego zaklęcia jest możliwe po 3 postach, a użycie go drugi raz w ciągu jednej walki (lub ogólnie krótkim czasie) spowoduje, że uderzy w Ciebie wcześniej zabrane zmęczenie (ergo możesz się wyleczyć znowu, ale prawdopodobnie zemdlejesz z wycieńczenia). 3. Literówka. Yup, usuwa 3, #quickmaths. 30MM za kolejne użycie. Zapomniałeś dopisać "Nie usunie statusów ani nie uodporni na statusy, które wynikły z używania jej własnych zaklęć." co jest ważne.
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Sro Sty 31 2018, 04:28
Do magii jednak dodałem stosowny opis hm
+ PWM kameleon + PWM terminator, znów wiele pwmek w 1 + PWM kosmetyczka
X - okej
Y - dodałem też zwykłe leczenie jako alternatywę do czaru, którego nie powinna używać więcej niż raz na walkę. Po drugim odnowieniu energii dodałem 3 posty na kontynuowanie walki, aby zmęczenie uderzyło dopiero po nim. Tak, żeby nie padła zaraz po użyciu, a dopiero w konsekwencji swoich 'heroicznych' wysiłków.
Z - w zasadzie to napisałem, że usuwa 'obce' negatywne oddziaływania, więc uznałem, że, no, swoje się w to nie wpisują. Ale ok, dodam wspominkę o tym. Dałem też koszt każdorazowo niższy o 3MM, bo w sumie i tak trudno byłoby rzucać to więcej niż 2 razy, a chodzi też o to, by stopniowo coraz łatwiej radzić sobie z debuffującymi uparciuchami. W sumie nawet minimalny koszt przewidziałem, taki jestem.
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Czw Lut 01 2018, 15:43
PWM:
Kameleon - ok. Terminator - ok. Kosmetyczka - oczywiście w przypadku odzyskiwania mówimy cały czas o owłosieniu, nie o kończynach na przykład. Jeśli tak to spoko.
Zaklęcia:
Y - 1 post od ponownego użycia i uderzy w nią całe zmęczenie. Jest okazja by coś zrobić i nie dasz rady tego nadużyć w żaden sposób, tak krakowskim targiem.
Z - no niby tak, ale na wszelki wypadek, żeby nie było potem wątpliwości w tej kwestii. Zmniejszenie kosztu jestem w stanie zaakceptować o ile zmniejszymy siłę zaklęcia do 2 statusów zamiast 3. Z balansowego punktu widzenia nie wiedzę za bardzo przesłanek by ułatwiać komuś spamowanie zaklęciami (nawet jeśli mają CD postowy).
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Czw Lut 01 2018, 23:34
Kosmetyczka - tak jest
Y - fajnie, dla zwykłego leczenia też liczyć cooldown 3 postów, czy niekoniecznie?
Z - jeszcze inaczej, 33 -> 30 lub 20, tak odnośnie pomysłu ze ściąganiem 2 zamiast 3 statusów
+ T
Nie wykluczam, że ciężko się będzie czytało moje dzisiejsze poprawki, bo jestem totalnie odmóżdżony po pracy @@
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Sob Lut 03 2018, 16:59
Zaklęcia:
Y - tak, w obu przypadkach jest cooldown 3 postów. Cooldown zaczyna się po zakończeniu leczenia. Z - możemy uznać, że wydasz 22MM za ściąganie 2 statusów przy drugim użyciu, ale jednocześnie to właśnie użycie zniesie maks 2 statusy oraz da niewrażliwość tylko na post, a potem cooldown zwiększony o jeszcze 2 posty (plus to co podstawowo). Dopisz też, że nadużywanie tego zaklęcia również wpływa negatywnie na Twoją postać. T - 10-metrowy ogon bardzo poważnie wpłynie na Twój balans. W sensie, ja wiem, magia i tak dalej, ale przy posiadaniu czegoś takiego zdecydowanie łatwiej Ci będzie się po prostu wywalić na ziemię, utrzymać równy balans lub krok, szybko i zwinnie biegać, a pomijam już fakt, że 10 metrowy chwytny ogon (a więc jednak trochę grubszy, a nie tylko "sznurek") trochę waży. Jednocześnie jestem tutaj na nie w kwestii "utrzymania się przez całą misję" zwłaszcza w kombinacji z jego następnym efektem, który po pierwszy jest za mało sprecyzowany, po drugie spamowalny co 4 posty, po trzecie zaś zarówno defensywny i ofensywny. Musisz to trochę bardziej sprecyzować, bo jest tu wszystkiego trochę za dużo, a jednocześnie sam opis zaklęcia jest piekłem dla MG, który będzie sędziował walkę, bo w teorii to zaklęcie może zrobić wszystko w zakresie zmian w ciele. Przemyśl to zaklęcie, bo jest ciekawe, ale musisz sporo w nim zmienić - na tyle sporo, że gdybym ja zaczął je "balansować" to istnieje szansa, że w ogóle zmieniłbym jego działanie, więc wolę aż tak w Twoją wizję nie ingerować.
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Sob Lut 03 2018, 22:28
Tak, tak, mamy to + poniekąd nowe T, może łatwiej będzie to nerfić teraz
+ PWM Ewolucja + PWM Awanturniczka + PWM Symetria
Podopisywałem 0,1 do poziomu umek dla przypadków PWMek, w których mniej lub bardziej wynikały one z opisu. Na pewno część z nich trzeba będzie przeredagować, albo rozdzielić, żeby nie zawierały miliona nieznacznych wzmocnień do umiejętności w jednym opisie, ale to dopiero przy (mam nadzieję, że już zbliżających się) ostatnich poprawkach.
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Pon Lut 05 2018, 01:15
PWM:
Ewolucja - znowu nie widzę związku z Twoją magią za bardzo. Modyfikujesz swoje ciało, okej, ale dlaczego miałbyś móc wykraść komuś PWM? Po pierwsze modyfikujesz swoje ciało, a nie cudze, po drugie modyfikujesz ciało, a nie dodajesz mu z zewnątrz cudzych zdolności magicznych.
Awanturniczka - wrzuciłeś jako PWM coś co nazwałbym pseudo-umiejętnością. Wywal wszystkie te umiejki i wstaw sobie 0,1 do siły, tak ogólnie, bo akurat to jestem w stanie usprawiedliwić tym, że po prostu na poziomie PWM może delikatnie wzmocnić swoją piąstkę by to 0,1 siły otrzymać.
Symetria - ok.
Zaklęcia:
T - w dalszym ciągu nie sprecyzowałeś tych zmian adaptacyjnych. W tym momencie przy użyciu tego zaklęcia któryś z MG równie dobrze mógłby uznać, że okej jest wytworzenie u przeciwnika ścianek blokujących przepływ krwi i w ten sposób zabicie go. To jest raz, że za silne (nawet na randze A, bo przecież polega tylko na dotknięciu - sam ten fakt jest straszliwie problematyczny), dwa że zbyt niejasne by cokolwiek tu oceniać, tak jak mówiłem zresztą wcześniej. Dalej, nie przejdzie używanie ogona do końca misji bez żadnych dodatkowych kosztów MM. Przejdzie używanie go w formie małej, ale jeśli chcesz go używać aktywnie, to za każdy post używania go (nawet niepełny) zapłacisz 10MM (przy czym dostajesz 2 posty użycia aktywnego gratis za samo rzucenie zaklęcia). Od razu też dodam, że w formie aktywnej ogon swoje jednak waży, więc zostaniesz trochę spowolniony i stracisz na zręczności. Same zdolności siłowe ogona są tak silne jak Naetti jest silna. Na ten moment to tyle względem ogona, tak jak mówiłem wcześniej, przyjrzyj się temu zaklęciu, ja pewnie też przedyskutuje jeszcze Twoje kolejne poprawki z dodatkowym technicznym.
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Sro Lut 07 2018, 15:25
Edycja Awanturniczki i T. Sądzę, że forma tych adaptacyjnych zmian już wygląda trochę lepiej. @@
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Naetti Czw Lut 08 2018, 22:37
Zaklęcia:
T - losowy efekt negatywny zamiast wybranego + 3 tury działania + Naetti i ogon mogą dojść.
Naetti
Liczba postów : 12
Dołączył/a : 16/01/2018
Temat: Re: Naetti Czw Lut 08 2018, 23:18
Losowy efekt ok, zmieniłem lekko opis i znerfiłem wrażliwość ogona, bo wiesz :'(
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.