I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Hannibal Pseudonim: Hannibal, Berserk Wojny, nazywany jest również okrutnym, mordercą, ale również geniuszem wojennym. Nazwisko: Barca Płeć: Mężczyzna Waga: 85kg Wzrost: 190cm Wiek: 30 lat. Gildia: Armia Isenbergu Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak Klasa Maga: 0
Wygląd: Hannibal już z samego wyglądu może budzić grozę. Jest to dość wysoki mężczyzna o sporej tężyźnie fizycznej w postaci mięśni, które zaprojektowane zostały tylko do skutecznego mordowania swoich przeciwników. Ma pociągłą twarz i szeroki, śnieżnobiały uśmiech oraz brązowe oczy. Na jednym oku nosi przepaskę, ale nie jest ślepy na to oko, tajemnicą jest czemu to czyni, przed przybyciem do Eartlandu nie posiadał jej. Posiada mało zadbane kruczoczarne włosy sięgające do ramion, które chociaż są czyste, nie są tłuste, to posiadaja rozdwajające się końcówki. Z delikatnym zarostem sprawia wrażenie szaleńca, osoby dla której liczyć się moze tylko zabijanie. Ubrany jest w lekką koszulę oraz spodnie w stylu japońskim, gdyż są dla niego najwygodniejsze do walki, gdy nie nosi zbroi. Przez plecy ma przewieszony swój miecz.
Charakter: Hannibala już za życia w poprzednim świecie uważano wyjątkowo charazymatyczną postacią. Dzięki swoim umijętnościom przywódczym potrafił narzucić swój autorytet pojedynczym głosem. Potrafił dokonać tego w stale zmieniających się warunkach korzystając zarówno z wiatrów fortuny, ale również wtedy, gdy wiatr zmienił kierunek na przeciwny. Dzięki solidnemu wykształceniu w młodości znał się doskonale na sztukach wojennych, które niezależnie od świata pozostają takie same. W swojej armii uwielbiał wprowadzać innowacje, z których wcześniej nie korzystano pod warunkiem, że okazywały się skuteczne przeciwko wrogowi. Dlatego właśnie tak chętnie chłonie wiedzę pochodzącą ze sztuk wojennych Isenbergu. W swoim świecie zasłynął jednak przede wszystkim jako bardzo brutalny i przerażajacy dowódca, doskonale zdając sobie sprawę z tego, że strach wywołany we wrogach potrafił naskuteczniej obniżyć ich morale, zmusic do ucieczki zapewnić zwycięstwo. Jako doskonały wojownik zawsze ruszał w pierwszym rzędzie walczących czyniąc największą rzeź, przerażając swoich wrogów, którzy nawet mając liczebną przewagę, w strachu uciekali. Z jego okazji wprowadzono nawet powiedzenie "Hannibal u bram", co oznaczało duże zagrożenie. Wiele osób uważało go za szaleńca, ale nikt nie może zarzucić mu tego, że pod maską szaleńca był genialnym dowódcą armii. Człowiek ten jest niemalże urodzony po to, by walczyć, wojna to jego naturalne środowisko, w trakcie bitwy czuje się swobodniej niż w domu i w zasadzie poza walką nie ma innych zainteresowań. W życiu nie kieruje się żadnymi zasadami, nie boi się ludzi, zwierząt czy nawet Bogów.
Historia: Chociaz większosć osób zna historię tego wodza, który zasłynął nie tylko z brutalności, tego że wzbudzał w swych wrogach przerażenie, ale jednocześnie posiadał niezwykłe zdolności przywódcze to powtórzę tutaj jeszcze najważniejsze rzeczy z jego historii.
Hannibal był synem Hamilkara, przedstawiciela potężnego rodu Barkidów, który był jednym z wodzów armii kartagińskiej. Będąc urodzonym w rodzinie o wojskowych tradycjach, gdy jego ojciec zauważył w młodym Hannibalu niezwykłe umiejętności do walki oraz dowodzenia armią wysłał go do akademii wojskowej, gdzie szkolony był na dowódce wojskowego tak jak jego ojciec. Na lekcjach szczególnie podziwiał on wodzów takich jak Aleksander Macedoński, który z niewielkim wojskiem kroczył po niezbadanych terenach oraz Pyrrusa, który zaczął zakładać jako pierwszy obozy wojskowe, co całkowicie odmieniło pojęcie wojny. Gdy poprzedni wódz Kartaginy hazdrubal zginął w zamachu, było wielu pretendentów do władzy. Hannibal był jednym z nich, ale nie był jedynym kandydatem. Dowiadując się o śmierci starego wodza zebrał kilku uczniów akademii, których pochodzenie uniemożliwiało przejęcie władzy, ale posiadali niezwykle zdolności jako wojownicy i dokonał w szkole krwawej rzezi mordując wszystkich młodych pretendentów do objęcia władzy. Oczywiscie spotkało się to z oburzeniem starszych wodzów wojska, ale z pomocą wpływów swojego ojca zostały one skutecznie wyciszone i po trwającej rok wojnie domowej osiadł na tronie jako nowy władca. Wszyscy poddani w trakcie tej wojny po prostu docenili jego siłę oraz zmysł taktyczny.
Hannibalowi nie wystarczało jednak samo objęcie władzy, chciał stać się tak znany jak jego wzór do naśladowania - Aleksander Macedoński. Chciał więcej, chciał go przewyższyć, chciał stać się prawdziwym bogiem wojny, o którym mówić będzie się długo po jego śmierci. Zmobilizował więc swoją armię, aby ruszyc na największa potęgę ówczesnego świata, wroga, o którym nikt do tej pory nie myślał, że w ogóle można myśleć o jego pokonaniu. Rzym - który budził grozę we wszystkich ze względu na olbrzymią, zdyscyplinowaną i dobrze wyposażoną armię był królami ówczesnego świata, a Hannibal postanowił zatrząść obecnym porządkiem. W bitwach, które toczył ze znacznie liczniejszym wrogiem odnosił powolne zwycięstwa wykorzystując na początku walkę partyzancką, wiedział, że w otwartej walce będzie miał znacznie mniejsze szanse. Hannibal już w młodości poznał znaczenie strachu panującego w sercach wroga, które starał się wowałać. Do tej pory to wrogowie zawsze obawiali się Rzymu, teraz to Rzym zaczął obawiać się Kartaginy, nie, zaczął obawiać się samego Hannibala, który zawsze podążał w pierwszym szeregu ścinając swoim olbrzymim mieczem głowy przeciwników. Wiedząc, że strach przed nim działa parażująco nie miał litości dla wrogów. Większość zabijał, brał niewielu jeńców, którzy z osłabionymi moralami często poddawali się nawet posiadając liczniejsza armię. W samej stolicy ze strachem mówiło się o potworze jakim był Hannibal. Poza byciem doskonałym dowódcą był również niezrównanym wojownikiem, który położył w trakcie wojny niezliczoną ilość wojowników i nigdy nie został ciężko ranny.
Jego największą potyczką była bitwa pod Kannami, gdzie mając 50 tys żółnierzy, głównie z łapanki po okolicznych wioskach pokonał on 90 tysięczną armię znacznie lepiej wyposażonych i wyszkolonych legionistów rzymskich. Straty po stronie Kartaginy wyniosły w tej bitwie zaledwie 4 tys żołnierzy, głównie słabych, niezaprawionych w boju Iberów i Galów, podczas gdy z armii przeciwnika 10 tys wzięto do niewoli, 10 tys uciekło, pozostali zginęli. Już po krótkiej wymianie ciosów Rzymianie ulegli strachowi, próbowali się wycofać, ale doskonała strategia Hannibala odcięła im tą możliwość, wpędziła w pułapkę dzieki rozciątniętemu skrzydłowi pozwalając zebrać naprawdę krwawe żniwo i praktycznie nikomu nie pozwalając uciec z tej bitwy żywemu.
Niestety armia rzymska skutecznie zreformowana przez Scipiona Afrykańskiego, który zauważył zagrożenie ze strony Hannibala była zbyt liczna, była w stanie jednocześnie walczyć z armią wodza oraz zaatakować rodzimą Kartaginę Hannibala zmuszając go do powrotu, gdzie przegrał ostateczną bitwę i uciekł z ciężkimi ranami. Historie głoszą jednak, że sam swoim mieczem w trakcie tej bitwy położył 100 żołnierzy rzymskich, a w ciągu całej bitwy kilka tysięcy.
Chociaż Hannibala bała się potężna armia rzymska, on nie bał się jej jako wroga, gdyby nie atak na Kartaginę zapewne wygrałby prowadzoną na swoich zasadach wojnę w Italii. Teraz jednak został zmuszony do ucieczki z ciężkimi ranami. ----- I tutaj zaczyna się cała historia, uciekając z pola bitwy ze swoimi najbardziej zaufanymi żołnierzami zobaczył dziwny portal, a nie mając innej drogi ucieczki przeszedł przez portal razem z gromadą swoich żołnierzy, nie wiedział, co prawda, co znajduje się po drugiej stronie przejścia, nie miał pojęcia, kto był odpowiedzialny za powstanie portalu, ale bez wachania przeszedł na drugą stronę.
Po przejściu przez portal ratując swoje życie znalazł się w dziwnym, nieznanym sobie miejscu razem z dziesiątką doborowej armii Kartaginy. Jak to mówią z deszczu pod rynnę, gdzie znalazł się na innym polu bitwy, na szczęście dość oddalonym od niego w towarzystwie dziesiątki innych wojowników, których wcześniej nie widział. Widząc, że tamci zamierzają atakować Hannibal błyskawicznie wydał swój rozkaz do ataku pokonując część wrogiego oddziału. W trakcie bitwy zginęli jednak wszyscy doborowi żołnierze Kartaginy, pozostał tylko sam Hannibal. Po chwili pojawił się drugi oddział, znacznie większy w innych jednak barwach. Wódz wojsk wiedział, że nie ma teraz szans w pojedynkę więc się poddał domyślając się, że jest to armia wroga oddziałowi, który pokonał i może liczyć na wcielenie do niej za okazaną pomoc. Takie panowały zasady u niego w Kartaginie.
Hannibal przedstawił się dowódcy nowej armii i został zabrany razem z nim. Później dowiedział się, ze oddział, który rozgromił należał do Pergrande, a armia, do której dołączył była armią Isenbergu. Widocznie to przeznaczenie przeniosło go po przegranej z Rzymem wojnie w inne miejsce, aby mógł oczyścić swoje imię i w tym świecie zyskać nieśmiertelną sławę doskonałego wodza. Postanowił, że pozna nowe strategie wojenne tego świata i stanie się nowym przwódcą, który przejmie ten świat będąc jeszcze bardziej przerażajacym wodzem niż miało to miejsce w Europie.
W Akademiach wojennych Isenbergu spędził kolejne dwa lata ucząc się nie tylko zasad działania nowych broni wojennych tego oraz innych krajów, strategii, ale również magii, z którą miał pierwszy raz do czynienia. Jak można było się domyślić człowiek zrodzony do wojny mógł władać magią sztuk wojennych, znowu odezwało się przeznaczenie. Po dwóch latach nauki został bez problemu wcielony do armii, w której zamierzał szybko zostać nowym wodzem. Ludzie, których znał w armii bardzo szybko zaczęli nazywać go szaleńcem, berserkerem, mordercą, ale również geniuszem.
Umiejętności fabularne: 1. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jego zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi, chociaż często jego sposób zachowania może wzbudzać też strach. 2. Znajomość Fiore - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Fiore. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu. 3. Znajomość Isenbergu - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Isenbergu. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu.
Umiejętności: Samotny Wilk lv.1 Szermierz lv.1 Zmysł walki lv.1
Ekwipunek: - Zwykły prosty miecz dwuręczny długości 185cm i wadze 3.2kg o przyzwoitej jakości z rękojeścią okutą drewnem. - Pochwa na plecy na ten miecz noszona, nie powoduje tego, ze miecz szura po ziemi. Tradycyjne skórzane wykonanie.
Rodzaj Magii: Sztuki wojenne - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali.
Pasywne Właściwości Magii:
Spoiler:
1. Użytkownik tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jego narzędzia wojenne. Może on w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Użytkownik jest mistrzem w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkownik magii musiał wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego mag nauczył się techniki, która pozwala mu automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Drugą z broni użytkownika jest umiejętność walki olbrzymim mieczem, który również jest narzędziem wojennym często stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkownik magii zna się na budowie mieczy, zasad ich działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykłą umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Użytkownik wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Machając mieczem potrafi rozrywać powietrze wydając dość przeraźliwy dźwięk, który może przypominać pieśń rodem z piekła. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mógł zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli użytkownik z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiał nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jego rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi użytkownik czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jego umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Użytkownik jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nie prania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 17. Magia ta pozwala również na wytworzenie raz na post naboju w ręce. Zwykły pocisk do broni palnej racjonalnych rozmiarów czyli do strzelby, pistoletu, a nie do armaty. Naboje takie znikają po misji/walce/eventcie wiec nie można przygotowywać się do zadania i przyjść z gotowymi pociskami. 18. Zdolność, która pozwala użytkownikowi wystrzelić w powietrze racę na dość sporą wysokość, tak, że jest widoczna przez żołnierzy na polu bitwy. Daje światło tylko przez krótki czas i raczej kiepskie jest to światło. Może mieć dowolny kolor, nie zadaje żadnych obrażeń, nie oślepia nawet wystrzelona z 5 cm w oko przeciwnika. Służy więc wyłącznie do nadania informacji, którą zrozumieją wybrane jednostki. Do użycia raz na trzy posty.
Zaklęcia:
Spoiler:
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkownika od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo użytkownik miał na start karabin i 10 pocisków, które wystrzelił w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkownika, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do maga, co może uratować go przed źle rzuconym czy odbitym w jego stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę.
Nazwa: Wojenna zbroja Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na użytkownika stalową zbroję, która pokrywa całe jego ciało i nie ogranicza w żaden sposób jego ruchów, ale zwiększa jego wzrost do 2.5 metra. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią jak np. miecze, młoty czy pociski nawet użyte przez przeciwników z odpowiednimi umiejętnościami zwiększającymi ich efektywność oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu tak wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona zaklęciami użytkownika magii bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Tak mniej więcej wygląda ta zbroja : klik , tyle, nie ma też takich łączeń więc jakieś celowanie w złączenia stawów nie będą efektywniejsze od wycelowania po prostu w normalny element zbroi. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy.
Nazwa: Przedłużenie działania wojennej zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Specjalne Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi. Przywołuje ono dowolną broń znajdującą się w specjalnym wymiarze użytkownika dopasowując jednocześnie jej rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkownika odzianego w zbroję wojenną. Zaklęcia można również użyć, aby powiększyć posiadaną przez siebie w danej chwili broń do odpowiedniej wielkości. Po dezaktywacji zbroi broń wraca do swojego wymiaru lub do normalnej wielkości. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Pozostaje 25PD
Ostatnio zmieniony przez Hannibal Barca dnia Wto Sie 15 2017, 23:14, w całości zmieniany 18 razy
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 04 2017, 23:36
Oho, ktoś ma dobrą postać na avku. W końcu.
Wygląd - Dopisz kolor włosów
EQ - Jeśli chcesz żeby były wysokiej jakości to za oba takie zapłacisz 5.000 w gratisie dorzucę pochwy, ale nie dostaniesz scyzoryka i reszty. Za taki notesik z długopisem policzę ci 1000 a za taki scyzoryk 500
Magia - Odpada w tej formie. Aktualnie to łuk ucieleśnienia. Kłamstwo nie stanie się prawdą, ale może być iluzją.
Hannibal Barca
Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 05 2017, 07:59
Wiedziałem, że zakochasz się w moim wyglądzie. Kolor włosu dopisałem jeśli tak bardzo ciekaw, ceny też wydają mi się w miarę okej, żadnego rabatu specjalnego dla mnie pewnie nie dostanę, co?
Magia - trochę ciężko mi to zmienić w taki sposób, aby nadal poza iluzjami wykorzystywać kłamstwa swoje i wrogów. Bo generalnie iluzja jest prawdą pod warunkiem, że ktoś w nią wierzy, a całą sztuką i ideą tego było to, aby nie zauważył nigdy różnicy. Łuk ucieleśnienia natomiast powodował, że coś, co sobie wyobrażona stawało się od razu prawdą. Nie ukrywam, że szczególnie pierwsze zaklęcie może mocno zakrawać o łuk ucieleśnienia, gdzie iluzja czyli kłamstwo staję się prawdą od razu, gdy ktoś w nią uwierzy (gdzie dalej mamy ten warunek, że ktoś w to uwierzył, bo powiedział coś słownie). Jak widzę jednak magia łuku ucieleśnienia nie jest zawieszona. Czy za KP w lepszej formie mogę liczyć na coś w rodzaju tego niepełnego łuku ucieleśnienia? Lub może zerknąłbyś na zaklęcia i zasugerował czy może coś w opisie magii zmienić, aby jednak zaklęcia okazały się odpowiednie i nie zakazane.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 05 2017, 11:54
Nawet tak donerfiona magia Łuku ucieleśnienia jest magią łuku ucieleśnienia, więc twoje jedyne wyjście to startować na taką magię. Od razu ci też może powiem że twoje pierwsze zaklęcie po ot spojrzeniu na nie, to ranga SS, w aktualnej formie. Anyway, zmień magię, lub napisz KP na zakazaną i daj znać jak się z tym uporasz.
Hannibal Barca
Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 05 2017, 19:18
Poprawiłem przy okazji historii, magie sobie znerfiłem pisząc jej ostateczna wersję, którą chcę w przyszłości, ale masz napisane też jak silna jest obecnie.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 07 2017, 00:28
EQ - No dobra, niech stracę
Magia - Nie. Chce tam opis twojej magii, a nie tego czym kiedyś może być, będzie, zamierzasz to uczynić. Sam opis twojej magii, by nie wprowadzać nikogo w błąd a ni nie tworzyć dziwnych rzeczy. Opisz to jako zwykłą magię iluzji a jak się potoczy fabuła - zostawmy fabule.
Hannibal Barca
Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 07 2017, 07:40
poprawiłem ten opis
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 07 2017, 17:27
Jak pisze że odpada, to znaczy że jest za mocne. Chyba że napisze inaczej. Ah i opis magii, wywal wzmiankę o bólu, bo to jak twoje 5 PWM, zależy od zaklęć. No i od tego jakich użyjesz.
PWM. 1. Odpada 2. Odpada 3. Nieznacznie lepiej kłamiesz. Tyle 4. Odpada 5. To zależy od konkretnych zaklęć, więc wywal to stąd
Zaklęcia: 1. Odpada. Za mocne na tą rangę 2. Hmh... wywal wszystko na temat osłabionych tłumaczeń i takich tam. Pozwolę ci tylko zmienić jego wypowiedź. I dam ci to nawet na D. Tylko musisz znajdować się 5 metrów od takiej osoby. Silniejsza wersja tego zaklęcia, czyli to co chcesz osiągnąć, widziałbym raczej nieco zmienione gdzieś na A 3. Po użyciu 3 posty CD. "Zmysł wyczuwania magii" odpada, tego nie oszukasz. Ponadto mimo że zaklęcie tworzy wszystkie rzeczy potrzebne do uwiarygodnienia danego tworu, nie stworzy nic samo z siebie. Czyli -> Jeśli stworzysz kulę ognia, będzie wydawała się przeciwnikowi ciepła. Jednak nie pojawi się oparzenie, dopóki nie opiszesz że to oparzenie tworzysz. Musisz cały czas panować nad iluzją, to dość logiczne ale wolę uprzedzić.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 07 2017, 22:01
Nie powiem solidne nerfy. Mam wrażenie, ze iluzje, które nie zadają obrażeń kosztować mają więcej MM niż prawdziwe, realne twory, co na pewno miejsca mieć nie powinno.
PWM. 1. Skoro to magia kłamstw oraz nie ma umiejki, która by na to wpływała według mnie to nie jest zbyt OP. Przecież magowie szermierki maja zwiększone umiejętności szermiercze, a magowie ognia maja w PWMkach, że mogą być nieco bardziej odporni na swój żywioł. 2. Patrz wyżej 3. no okej. 4. Dlaczego? Czy jak ktoś zacznie wątpić w swoje słowa, które były prawdą nie jest to wtedy dla niego kłamstwo? 5. no okej. --- Zaklęcia: 1. No chyba jakiś żart. Inni magowie mają na tej randze całkowite zniknięcie. Całkowite. Ja tylko opóźniam moje widzenie o 1s, ale nadal mnie widać, można reagować. Kpina. 2. Ja i ty doskonale wiemy, że na graczy to nie zadziała jeśli owej wzmianki nie będzie. Ktoś powie "wcale tak nie było", drugi gracz na pewno w to uwierzy, a test moim zdaniem jest bardzo uczciwy. Na randze A są zaklęcia powodujące teoretycznie śmierć przy trafieniu. Jakim cudem to jest, aż tak potężne zaklęcie, skoro nikogo nie zabije. 3. To nadal zmysł, człowiek go nie ma w naszym świecie, ma go w magii, ale nadal to zmysł, który iluzja może oszukać. Chciałbym zauważyć, ze inny iluzjonista na tej randze ma co prawda inne zasady aktywacji, ale może jednocześnie używać zaklęć rangi SS oraz oszukuje wszystkie zmysły więc czuję się bardzo pokrzywdzony i uważam, że w sumie tez powinienem w takiej sytuacji zmienić rangę zaklęć, które w ramach tego mogę używać do rangi SS.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Cze 08 2017, 00:01
Ponieważ iluzje nie polegają na zadawaniu obrażeń. Tyle.
PWM: 1. Nieco bardziej odporność na żywioł ognia to nie jest to co masz w tym PWM. Nieznacznie większa odporność na kłamstwa i tylko to, byłoby ok. 2. A to jest po prostu za mocne. Tak samo jak odporność na śmierć byłaby za mocna, nawet na magii śmierci. 4. Nie, jest wątpliwością, nie kłamstwem. Nie jest pewien tego czy coś jest prawdą lub kłamstwem. To coś pomiędzy
Zaklęcia: 1. Jesteś chyba mistrzem niepowiązanych argumentów. Jak mag ognia ma kulę ognia na C, to ja nie mogę kuli ziemi na A? Twoje zaklęcie to nie jest niewidzialność. Nie oceniamy tutaj niewidzialności, tylko zupełnie inny efekt - silniejszy od niewidzialności. Porównywać ten efekt do niepowiązanych efektów. Kpina. 2. Jest coś takiego jak dogrywanie postaci i MG musi pilnować tego i braku god moda. Tyle. Jeśli nie odpowiada ci to zaklęcie w tej formie zrób je na wyższym poziomie lub zrezygnuj z niego. Taka ingerencja w graczy na tym poziomie spella nie przejdzie. 3. Ale ty nie używasz "Zaklęć SS" Asthor, ty tworzysz iluzję zaklęcia SS. I tak, możesz sobie stworzyć iluzję nawet spella SS, to tylko iluzja. W każdym razie jak mówiłem - odpada wpływanie na "Zmysł wyczuwania magii".
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Cze 09 2017, 08:34
PWM - niech będzie.
Zaklęcia: 1. W zasadzie identyczny - nie silniejszy efekt możnaby uzyskać idąc okrężną drogą i znikając, co jest standardem dla zaklęć rangi C oraz tworząc jakieś widmo. Klony, które atakują są na randze D więc myślę, że to tym bardziej byłoby na randze D. Widmo atakuje sekundę później, a postać jest niewidzialna i efekt jest identyczny, a nawet silniejszy, bo gdyby używać klona, to klon tez może zadać obrażenia. Ah no i będąc całkiem niewidzialnym można atakować jak się chce, bo przeciwnik totalnie nie wie, gdzie jesteś, a tak wie sekundę za późno. Więc ta kombinacja C+D jest już znacznie silniejsza niż to zaklęcie rangi C, dlatego dalej uważam, że jest to odpowiednia ranga do tego zaklęcia. 2. Don sam wielokrotnie mówiłeś już, że jeśli postać pisze, że coś uważa, nawet jeśli tłumaczenie jest z dupy to nie będziesz jej tego zmieniał. Więc teraz jesteś sam z sobą sprzeczny. 3. Jak mówiłem inny iluzjonista nie ma tego ograniczenia, dlaczego więc ja muszę być dodatkowo znerfiony?
PS. Jak na tsie gadaliśmy -> to okej wpiszę, że oszukuje wszystkie zmysły, w tym zmysł wykrywania magii, ale nie oszuka zaklęcia polegającego na wykryciu magii. Jak jednak ktoś w magiczny sposób stworzy sobie zmysł wykrywający magię to już jednak jest zmysł czyż nie?
Co do 1. jeszcze skoro uważasz, że jest za silne, to może osłabiona wersja ostatniego zaklęcia do rangi C. RANGA C: Kontrola Iluzji - Zaklęcie po aktywacji działa 3 posty. Pozwala tworzyć iluzje dowolnych rzeczy, których siła nie przekracza siłą zaklęć rangi B. Kula ognia, która przy zderzeniu z przeciwnikiem zada mu obrażenia rangi C. Przywołanie gwiezdnego ducha rangi B, albo stworzenie w ręce sztyletu to tylko niektóre możliwe do stworzenia iluzje. Mają one efekt tak długo jak ktoś wierzy w to, że jest to prawda i nie zadają obrażeń, ale oszukują wszystkie zmysły: wzrok, słuch, węch, dotyk, smak, wyczucie magii, echolokacja i inne. Uderzenie kulą ognia wywoła ból u przeciwnika jakby jego skóra była palona, ale po wyjściu z iluzji nie będzie odczuwał żadnych ran. Jeśli dostanie piorunek, który paraliżuje na turę zostanie sparaliżowany, chyba, że zda sobie sprawę z tego, że to tylko iluzja. Sama motywacja i chęć ruszenia się mimo, że jest się sparaliżowanym odniesie identyczny rezultat jak przy próbie wyrwania się z prawdziwej wersji takiego zaklęcia. Zaklęcie użyte w tym trybie wyglądają tak jakby były prawdziwe czyli dają cień, temperaturę, a także przy zderzeniu powstaje iluzja rany. Zaklęciem nie można wykonać czegoś co jest niewidzialne, np. zbuffować własną siłę, ale można np. zwiększyć swoja wielkość powodując, że przeciwnikowi będzie wydawało się, że ciosy są silne adekwatnie do wielkości. Zaklęcie może być aktywowane tylko wtedy, gdy przeciwnik odbiera bodźce zmysłowe od użytkownika czyli widzi go, słyszy go, wyczuwa go itd. Przeciwnik musi znajdować się też w promieniu 20 metrów od użytkownika. Inne osoby, które znajdują się w promieniu 20 metrów i tez odbiorą jakiś bodziec od użytkownika w trakcie działania zaklęcia również wpadają w iluzję. Oddalenie się nie jest efektywne.
Działałoby dokładnie tak samo jak to zaklęcie na randze A, tylko mogę tworzyć iluzje zamiast rangi SS, to rangi B. Pasuje? W sumie osiągnę ten sam efekt.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 11 2017, 13:01
1. Nie, efekt nie byłby ten sam. Jest różnica między "Klonami które atakują kiedy jestem niewidzialny" a "Opóźnieniem o 1 sekundę". Mało tego - to jest dużo, dużo silniejsze, niż zaklęcie klonowania, czy zaklęcie niewidzialności 2. Owszem, nie zmieni. Ale god mode jest zabroniony i MG takiego gracza na pewno jakoś ukaże(O ile sam uzna że był to god mode, a nie oburzony Asthor powie mu że tam był god mode). No i nawet jeśli ci to nie pasuje, to wciąż taka ingerencja w postacie jest za mocna. Nie chodzi o to czy kogoś zabijesz czy nie. "Jak bardzo kogoś zaklęcie zabije" nie jest jedyną cechą podlegającą ocenie(A w niektórych zaklęciach, wcale nie jest brane pod uwagę). Dlaczego to zaklęcie jest takie mocne? Bo zbyt mocno ingeruje w postacie graczy jak na tą rangę tyle. 3. Nie. Nie ma znaczenia tak naprawdę żadnego, czy tworzysz iluzje rzeczy o sile B czy iluzje rzeczy o sile A, to co się liczy to zasięg, czas działania i tym podobne sprawy. Bo iluzje nie zadają obrażeń. Na randze C pozwolę ci wciągnąć w iluzję jedną osobę, będącą nie dalej jak 10 metrów od ciebie. Ponadto musisz zadziałać na 2 zmysły przeciwnika by aktywować zaklęcie. Zaklęcie działa 2 tury i ma 2 posty CD. No i rzecz jasna tutaj żadna rzecz nie rzuca się "Sama". Musisz dokładnie opisać jakie iluzje tworzysz. Samemu wspomnieć o cieniu, samemu wspomnieć o tym że przy trafieniu pojawi się ból, etc. Wiadomo, wymaga sporo skupienia.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 11 2017, 21:31
W sumie ... zgodziłbym się na to. Jednak właśnie oglądam, anime, z którego zaczerpnąłem pomysł na postać i tak uznałem, że w sumie... nie to chciałem osiągnąć : D. W sumie okej nerfy jak dla mnie okej z twojej strony i pewnie zgodzę się na kompromis jeśli nie uda mi się przepchnąć... bardziej mojej wizji postaci. Nieco to ograniczę, bo uchodziło za zbyt mocne, ale w sumie postać od początku miała polegać na jednej zdolności głównie. Czy jeśli więc stworzę takie KP (teraz piszę baaaaardzo skrótowo): Magia: Magia kłamstw - Magia polega na wykorzystaniu kłamstwa przeciwka do swoich własnych celów. Moc ta jest niezwykle trudna do użycia ponieważ wymaga wyjątkowo retorycznych zabiegów, aby nakłonić przeciwnika do kłamstwa, albo sprawić, że przeciwnik w kłamstwo uwierzy. PWM: 1. Nieco lepiej kłamie. 2. Cała magia posiada tylko jedno zaklęcie. Nauka kolejnej magii możliwa jest tylko przez fabułę. Oczywiście można zdobywać nowe zaklęcia fabularnie również, ale nie przez wykup PD. Jedno silne zaklęcie i to wszystko. Zaklęcia [jedyne możliwe]: RANGA A [?? na pewno ??] - Kłamstwo, które jest odpowiedzią na kłamstwo staje się prawdą - zaklęcie niezwykle trudne do użycia, praktycznie niemożliwe do użycia. Jeśli jednak warunki zostaną już spełnione jest niezwykle potężne i potrafi zmieniać rzeczywistość, a nawet instantowo kogoś zabić. Jak to działa? Gdy pojawią się dwa następujące po sobie kłamstwa można aktywować zaklęcie i jedno z nich, wybrane przez użytkownika staje się prawdą. Przykład? A: Czy masz półmetrową dziurę wylotową w brzuchu? (nie ma) B: Nie mam żadnej dziury (ma chociażby dziurki w nosie) No i może nastąpić aktywacja zaklęcie i pojawienie się wcześniej wypowiedzianej dziury w brzuchu, albo zniknięcie dziurek w nosie przeciwnika.
Zapewne takie sytuacje następują niezwykle rzadko i ciężko je wychwycić, ale wtedy możliwe jest ich użycie. Zaklęcie nie może być użyte jeśli zostało umyślnie aktywowane przez obie strony [przez użytkownika może być celowo aktywowane, ale druga osoba nie może robić czegoś umyślnie, aby wzmocnić użytkownika.]. Zdanie każdej ze stron musi być wypowiedziane z własnej woli, ale można kogoś nakłonić do wypowiedzenie tych słów retoryka lub każąc mu np. przeczytać tekst.
Kłamstwem nie muszą być tylko słowa mogą być też czyny. Przykladowo. A: "Jestem 10cio metrowym smokiem" Gracz B spojrzał na gracza A, który nie mógł być 10 metrowym smokiem (1. fałsz, bo gdyby zaklęcie się aktywowało byłby 10cio metrowym smokiem. 2. A co jeśli zamiast na gracza A spojrzał na jego iluzję?) Wtedy następuje aktywacja zaklęcia i użytkownik jest 10 metrowym smokiem z siła tej bestii. Jak widać może byc kilka kłastw, które mogą pojawić się w odpowiedzi na działanie użytkownika, ale aby zaklęie doszło do skutku musi mieć ono powiązanie z pierwszym kłamstwem.
Zaklęcie działa do momentu anulowania go przez użytkownika lub końca misji/walki/eventu/fabuły. Aktywować zaklęcie można w dowolnym momencie w trakcie misji/walki/eventu/fabuły, gdy wcześniej warunki zostały spełnione, nie trzeba tego robić w tym samym poście, można kilka postów później. Jeśli w tym czasie prawda stała się kłamstwem też można aktywować zaklęcie.
Czyli ogólnie wracam do pierwszego zaklęcia. Ale w sumie ono mi wystarcza. Czy za tak określoną moc mogę liczyć na to zaklęcie, taką postać?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 12 2017, 13:40
Nie szkodzi chociaż podyskutować...
Przede wszystkim: "Gdy pojawią się dwa następujące po sobie kłamstwa można aktywować zaklęcie i jedno z nich, wybrane przez użytkownika staje się prawdą. "
Mój przykład: - Ale dzisiaj ładna pogoda[Skłamał, lało] - Masz rację[A stwierdziłby że lało, ale sugestywna opinia B sprawia że jest to prawda]
Co zrobisz w takiej sytuacji? Inna sytuacja:
- M zdradza cię z P[Kłamstwo wypowiedziane przez A do B] - EJ PALI SIĘ[Wbiega C kłamiąc. A nie wie że to kłamstwo]
I jeszcze:
- Jestem Smokiem[Skłamał A] - I Supermanem[Również skłamał A]
Co w tej sytuacji?
No i czego jestem pewien to: Efekt uzyskany nie przekroczy rangi A, zaklęcie działać będzie tylko na rzeczy wypowiadane, nie na czyny.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 12 2017, 23:13
1 sytuacja: Dopisać, że liczą się tylko obiektywne opinie oraz takie, gdy ktoś sam uwierzy, że skłamał? Bo w sumie o takie coś chodzi i to szufladkuje nam całą sprawę o.o Jeśli potwierdzi fakt, że jest ładna pogoda, a kłamał jest to kłamstwo. Jeśli jednak powiedziałby, że jest brzydka pogoda (czyli powiedział obiektywnie prawdę), ale gracz pierwszy przekonałby, go że to prawda i jednak pogoda jest ładna i w to uwierzy wtedy staje się to kłamstwem. Kłamstwem jest to co obiektywnie jest kłamstwem oraz to w co wierzymy, że było kłamstwem, a powiedzieliśmy to (chociaż może być prawdą) Prawdą jest tylko prawda, która nie wiemy czy jest prawdą czy kłamstwem czy wahanie się, albo wiemy, że to prawda i już. 2 sytuacja: Nie liczy się - to ma być konwersacja dwóch osób. 3 sytuacja: Patrz wyżej, to nie jest konwersacja dwóch osób.
To co jesteś pewien: No okej może być na rzeczy wypowiedziane tylko. Ulepszyć można prawda? Co do siły zaklęć. W sumie zaklęcie A może zabić, prawda? Jeśli tak wchodzę :D ale chce dopisek, że odpowiednio użyte może nawet zabić wroga od razu. W zamian mogę dopisać, że nie może działać na osoby postronne, może działać tylko na uczestników owej konwersacji (przy czym np. Gracz C zabija mnie (Gracz C nie brał udziały w konwersacji) po aktywacji (o ile jest możliwa) spowoduje, że gracz, który wypowiedział te słowa umrze, chociaż gracz C nie brał udziału w konwersacji) oraz może dotyczyć otoczenia zewnętrznego, ale nie osób postronnych jak wspomniałem.
Bądźmy szczerzy ranga A, może doprowadzać do śmierci instantowo po trafieniu, a tutaj warunek użycia jest znaaaaaacznie trudniejszy niż w przypadku owego trafienia zaklęciem, że nie wspomnę, że to jedyne zaklęcie tej magii.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.