I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Hannibal Pseudonim: Hannibal, Berserk Wojny, nazywany jest również okrutnym, mordercą, ale również geniuszem wojennym. Nazwisko: Barca Płeć: Mężczyzna Waga: 85kg Wzrost: 190cm Wiek: 30 lat. Gildia: Armia Isenbergu Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak Klasa Maga: 0
Wygląd: Hannibal już z samego wyglądu może budzić grozę. Jest to dość wysoki mężczyzna o sporej tężyźnie fizycznej w postaci mięśni, które zaprojektowane zostały tylko do skutecznego mordowania swoich przeciwników. Ma pociągłą twarz i szeroki, śnieżnobiały uśmiech oraz brązowe oczy. Na jednym oku nosi przepaskę, ale nie jest ślepy na to oko, tajemnicą jest czemu to czyni, przed przybyciem do Eartlandu nie posiadał jej. Posiada mało zadbane kruczoczarne włosy sięgające do ramion, które chociaż są czyste, nie są tłuste, to posiadaja rozdwajające się końcówki. Z delikatnym zarostem sprawia wrażenie szaleńca, osoby dla której liczyć się moze tylko zabijanie. Ubrany jest w lekką koszulę oraz spodnie w stylu japońskim, gdyż są dla niego najwygodniejsze do walki, gdy nie nosi zbroi. Przez plecy ma przewieszony swój miecz.
Charakter: Hannibala już za życia w poprzednim świecie uważano wyjątkowo charazymatyczną postacią. Dzięki swoim umijętnościom przywódczym potrafił narzucić swój autorytet pojedynczym głosem. Potrafił dokonać tego w stale zmieniających się warunkach korzystając zarówno z wiatrów fortuny, ale również wtedy, gdy wiatr zmienił kierunek na przeciwny. Dzięki solidnemu wykształceniu w młodości znał się doskonale na sztukach wojennych, które niezależnie od świata pozostają takie same. W swojej armii uwielbiał wprowadzać innowacje, z których wcześniej nie korzystano pod warunkiem, że okazywały się skuteczne przeciwko wrogowi. Dlatego właśnie tak chętnie chłonie wiedzę pochodzącą ze sztuk wojennych Isenbergu. W swoim świecie zasłynął jednak przede wszystkim jako bardzo brutalny i przerażajacy dowódca, doskonale zdając sobie sprawę z tego, że strach wywołany we wrogach potrafił naskuteczniej obniżyć ich morale, zmusic do ucieczki zapewnić zwycięstwo. Jako doskonały wojownik zawsze ruszał w pierwszym rzędzie walczących czyniąc największą rzeź, przerażając swoich wrogów, którzy nawet mając liczebną przewagę, w strachu uciekali. Z jego okazji wprowadzono nawet powiedzenie "Hannibal u bram", co oznaczało duże zagrożenie. Wiele osób uważało go za szaleńca, ale nikt nie może zarzucić mu tego, że pod maską szaleńca był genialnym dowódcą armii. Człowiek ten jest niemalże urodzony po to, by walczyć, wojna to jego naturalne środowisko, w trakcie bitwy czuje się swobodniej niż w domu i w zasadzie poza walką nie ma innych zainteresowań. W życiu nie kieruje się żadnymi zasadami, nie boi się ludzi, zwierząt czy nawet Bogów.
Historia: Chociaz większosć osób zna historię tego wodza, który zasłynął nie tylko z brutalności, tego że wzbudzał w swych wrogach przerażenie, ale jednocześnie posiadał niezwykłe zdolności przywódcze to powtórzę tutaj jeszcze najważniejsze rzeczy z jego historii.
Hannibal był synem Hamilkara, przedstawiciela potężnego rodu Barkidów, który był jednym z wodzów armii kartagińskiej. Będąc urodzonym w rodzinie o wojskowych tradycjach, gdy jego ojciec zauważył w młodym Hannibalu niezwykłe umiejętności do walki oraz dowodzenia armią wysłał go do akademii wojskowej, gdzie szkolony był na dowódce wojskowego tak jak jego ojciec. Na lekcjach szczególnie podziwiał on wodzów takich jak Aleksander Macedoński, który z niewielkim wojskiem kroczył po niezbadanych terenach oraz Pyrrusa, który zaczął zakładać jako pierwszy obozy wojskowe, co całkowicie odmieniło pojęcie wojny. Gdy poprzedni wódz Kartaginy hazdrubal zginął w zamachu, było wielu pretendentów do władzy. Hannibal był jednym z nich, ale nie był jedynym kandydatem. Dowiadując się o śmierci starego wodza zebrał kilku uczniów akademii, których pochodzenie uniemożliwiało przejęcie władzy, ale posiadali niezwykle zdolności jako wojownicy i dokonał w szkole krwawej rzezi mordując wszystkich młodych pretendentów do objęcia władzy. Oczywiscie spotkało się to z oburzeniem starszych wodzów wojska, ale z pomocą wpływów swojego ojca zostały one skutecznie wyciszone i po trwającej rok wojnie domowej osiadł na tronie jako nowy władca. Wszyscy poddani w trakcie tej wojny po prostu docenili jego siłę oraz zmysł taktyczny.
Hannibalowi nie wystarczało jednak samo objęcie władzy, chciał stać się tak znany jak jego wzór do naśladowania - Aleksander Macedoński. Chciał więcej, chciał go przewyższyć, chciał stać się prawdziwym bogiem wojny, o którym mówić będzie się długo po jego śmierci. Zmobilizował więc swoją armię, aby ruszyc na największa potęgę ówczesnego świata, wroga, o którym nikt do tej pory nie myślał, że w ogóle można myśleć o jego pokonaniu. Rzym - który budził grozę we wszystkich ze względu na olbrzymią, zdyscyplinowaną i dobrze wyposażoną armię był królami ówczesnego świata, a Hannibal postanowił zatrząść obecnym porządkiem. W bitwach, które toczył ze znacznie liczniejszym wrogiem odnosił powolne zwycięstwa wykorzystując na początku walkę partyzancką, wiedział, że w otwartej walce będzie miał znacznie mniejsze szanse. Hannibal już w młodości poznał znaczenie strachu panującego w sercach wroga, które starał się wowałać. Do tej pory to wrogowie zawsze obawiali się Rzymu, teraz to Rzym zaczął obawiać się Kartaginy, nie, zaczął obawiać się samego Hannibala, który zawsze podążał w pierwszym szeregu ścinając swoim olbrzymim mieczem głowy przeciwników. Wiedząc, że strach przed nim działa parażująco nie miał litości dla wrogów. Większość zabijał, brał niewielu jeńców, którzy z osłabionymi moralami często poddawali się nawet posiadając liczniejsza armię. W samej stolicy ze strachem mówiło się o potworze jakim był Hannibal. Poza byciem doskonałym dowódcą był również niezrównanym wojownikiem, który położył w trakcie wojny niezliczoną ilość wojowników i nigdy nie został ciężko ranny.
Jego największą potyczką była bitwa pod Kannami, gdzie mając 50 tys żółnierzy, głównie z łapanki po okolicznych wioskach pokonał on 90 tysięczną armię znacznie lepiej wyposażonych i wyszkolonych legionistów rzymskich. Straty po stronie Kartaginy wyniosły w tej bitwie zaledwie 4 tys żołnierzy, głównie słabych, niezaprawionych w boju Iberów i Galów, podczas gdy z armii przeciwnika 10 tys wzięto do niewoli, 10 tys uciekło, pozostali zginęli. Już po krótkiej wymianie ciosów Rzymianie ulegli strachowi, próbowali się wycofać, ale doskonała strategia Hannibala odcięła im tą możliwość, wpędziła w pułapkę dzieki rozciątniętemu skrzydłowi pozwalając zebrać naprawdę krwawe żniwo i praktycznie nikomu nie pozwalając uciec z tej bitwy żywemu.
Niestety armia rzymska skutecznie zreformowana przez Scipiona Afrykańskiego, który zauważył zagrożenie ze strony Hannibala była zbyt liczna, była w stanie jednocześnie walczyć z armią wodza oraz zaatakować rodzimą Kartaginę Hannibala zmuszając go do powrotu, gdzie przegrał ostateczną bitwę i uciekł z ciężkimi ranami. Historie głoszą jednak, że sam swoim mieczem w trakcie tej bitwy położył 100 żołnierzy rzymskich, a w ciągu całej bitwy kilka tysięcy.
Chociaż Hannibala bała się potężna armia rzymska, on nie bał się jej jako wroga, gdyby nie atak na Kartaginę zapewne wygrałby prowadzoną na swoich zasadach wojnę w Italii. Teraz jednak został zmuszony do ucieczki z ciężkimi ranami. ----- I tutaj zaczyna się cała historia, uciekając z pola bitwy ze swoimi najbardziej zaufanymi żołnierzami zobaczył dziwny portal, a nie mając innej drogi ucieczki przeszedł przez portal razem z gromadą swoich żołnierzy, nie wiedział, co prawda, co znajduje się po drugiej stronie przejścia, nie miał pojęcia, kto był odpowiedzialny za powstanie portalu, ale bez wachania przeszedł na drugą stronę.
Po przejściu przez portal ratując swoje życie znalazł się w dziwnym, nieznanym sobie miejscu razem z dziesiątką doborowej armii Kartaginy. Jak to mówią z deszczu pod rynnę, gdzie znalazł się na innym polu bitwy, na szczęście dość oddalonym od niego w towarzystwie dziesiątki innych wojowników, których wcześniej nie widział. Widząc, że tamci zamierzają atakować Hannibal błyskawicznie wydał swój rozkaz do ataku pokonując część wrogiego oddziału. W trakcie bitwy zginęli jednak wszyscy doborowi żołnierze Kartaginy, pozostał tylko sam Hannibal. Po chwili pojawił się drugi oddział, znacznie większy w innych jednak barwach. Wódz wojsk wiedział, że nie ma teraz szans w pojedynkę więc się poddał domyślając się, że jest to armia wroga oddziałowi, który pokonał i może liczyć na wcielenie do niej za okazaną pomoc. Takie panowały zasady u niego w Kartaginie.
Hannibal przedstawił się dowódcy nowej armii i został zabrany razem z nim. Później dowiedział się, ze oddział, który rozgromił należał do Pergrande, a armia, do której dołączył była armią Isenbergu. Widocznie to przeznaczenie przeniosło go po przegranej z Rzymem wojnie w inne miejsce, aby mógł oczyścić swoje imię i w tym świecie zyskać nieśmiertelną sławę doskonałego wodza. Postanowił, że pozna nowe strategie wojenne tego świata i stanie się nowym przwódcą, który przejmie ten świat będąc jeszcze bardziej przerażajacym wodzem niż miało to miejsce w Europie.
W Akademiach wojennych Isenbergu spędził kolejne dwa lata ucząc się nie tylko zasad działania nowych broni wojennych tego oraz innych krajów, strategii, ale również magii, z którą miał pierwszy raz do czynienia. Jak można było się domyślić człowiek zrodzony do wojny mógł władać magią sztuk wojennych, znowu odezwało się przeznaczenie. Po dwóch latach nauki został bez problemu wcielony do armii, w której zamierzał szybko zostać nowym wodzem. Ludzie, których znał w armii bardzo szybko zaczęli nazywać go szaleńcem, berserkerem, mordercą, ale również geniuszem.
Umiejętności fabularne: 1. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jego zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi, chociaż często jego sposób zachowania może wzbudzać też strach. 2. Znajomość Fiore - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Fiore. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu. 3. Znajomość Isenbergu - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Isenbergu. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu.
Umiejętności: Samotny Wilk lv.1 Szermierz lv.1 Zmysł walki lv.1
Ekwipunek: - Zwykły prosty miecz dwuręczny długości 185cm i wadze 3.2kg o przyzwoitej jakości z rękojeścią okutą drewnem. - Pochwa na plecy na ten miecz noszona, nie powoduje tego, ze miecz szura po ziemi. Tradycyjne skórzane wykonanie.
Rodzaj Magii: Sztuki wojenne - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali.
Pasywne Właściwości Magii:
Spoiler:
1. Użytkownik tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jego narzędzia wojenne. Może on w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Użytkownik jest mistrzem w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkownik magii musiał wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego mag nauczył się techniki, która pozwala mu automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Drugą z broni użytkownika jest umiejętność walki olbrzymim mieczem, który również jest narzędziem wojennym często stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkownik magii zna się na budowie mieczy, zasad ich działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykłą umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Użytkownik wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Machając mieczem potrafi rozrywać powietrze wydając dość przeraźliwy dźwięk, który może przypominać pieśń rodem z piekła. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mógł zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli użytkownik z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiał nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jego rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi użytkownik czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jego umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Użytkownik jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nie prania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 17. Magia ta pozwala również na wytworzenie raz na post naboju w ręce. Zwykły pocisk do broni palnej racjonalnych rozmiarów czyli do strzelby, pistoletu, a nie do armaty. Naboje takie znikają po misji/walce/eventcie wiec nie można przygotowywać się do zadania i przyjść z gotowymi pociskami. 18. Zdolność, która pozwala użytkownikowi wystrzelić w powietrze racę na dość sporą wysokość, tak, że jest widoczna przez żołnierzy na polu bitwy. Daje światło tylko przez krótki czas i raczej kiepskie jest to światło. Może mieć dowolny kolor, nie zadaje żadnych obrażeń, nie oślepia nawet wystrzelona z 5 cm w oko przeciwnika. Służy więc wyłącznie do nadania informacji, którą zrozumieją wybrane jednostki. Do użycia raz na trzy posty.
Zaklęcia:
Spoiler:
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkownika od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo użytkownik miał na start karabin i 10 pocisków, które wystrzelił w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkownika, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do maga, co może uratować go przed źle rzuconym czy odbitym w jego stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę.
Nazwa: Wojenna zbroja Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na użytkownika stalową zbroję, która pokrywa całe jego ciało i nie ogranicza w żaden sposób jego ruchów, ale zwiększa jego wzrost do 2.5 metra. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią jak np. miecze, młoty czy pociski nawet użyte przez przeciwników z odpowiednimi umiejętnościami zwiększającymi ich efektywność oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu tak wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona zaklęciami użytkownika magii bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Tak mniej więcej wygląda ta zbroja : klik , tyle, nie ma też takich łączeń więc jakieś celowanie w złączenia stawów nie będą efektywniejsze od wycelowania po prostu w normalny element zbroi. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy.
Nazwa: Przedłużenie działania wojennej zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Specjalne Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi. Przywołuje ono dowolną broń znajdującą się w specjalnym wymiarze użytkownika dopasowując jednocześnie jej rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkownika odzianego w zbroję wojenną. Zaklęcia można również użyć, aby powiększyć posiadaną przez siebie w danej chwili broń do odpowiedniej wielkości. Po dezaktywacji zbroi broń wraca do swojego wymiaru lub do normalnej wielkości. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Pozostaje 25PD
Ostatnio zmieniony przez Hannibal Barca dnia Wto Sie 15 2017, 23:14, w całości zmieniany 18 razy
Autor
Wiadomość
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Cze 13 2017, 15:43
No ok i to będzie spoko działało z NPCami, MG będą w 100% sprawiedliwi, w to wierzę. Ale graczowi nie udowodnisz że kłamie. On ci tego nie powie i w poście też ci się do tego nie przyzna. Nawet jak go przekonasz, że to co powiedział wtedy nie było prawdą, nie sprawi to że skłamał. W momencie wypowiedzenia słów była to dla niego prawda. Nawet jak potem stało by się to kłamstwem to już kompletnie inna sytuacja(Więc wpływać na przeszłe wypowiedzi na pewno byś nie mógł) Wahanie się czy nie posiadanie 100% pewności że coś jest prawdą, nie jest kłamstwem. To również jest prawda. Tak naprawdę, prawdą jest wszystko w co wierzymy, tak długo jak jesteśmy przekonani że to o czym mówimy jest prawdą, to jest to prawda.
"Kłamstwo – wypowiedź zawierająca informacje niezgodne z przekonaniem o stanie faktycznym"
Słowem klucz jest tutaj "Przekonanie". W tym wypadku stwierdzenie "Nie mam żadnych dziurek" nie jest kłamstwem. Jest prawdą. Nawet jeżeli faktycznie ma dziurki, jeśli w momencie wypowiadania słów był PRZEKONANY że nie ma, to mówił prawdę. Nie skłamał, a jedynie się pomylił. A pomyłka nie jest kłamstwem.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 14 2017, 10:53
Jak sprawdziłem twoje słowa są cytatem z Wikipedii odnośnie definicji słowa kłamstwo i faktycznie masz rację. Nie zapominajmy jednak, że jest to magia, a to co robię magią nie musi się stricte odwoływać do wikipediowskich definicji. Jeśli w zaklęciu lub magii zdefiniuję pojęcia słowa kłamstwo w inny sposób to powinno mieć określony efekt. Spójrzmy chodźmy na czarne słońce, które wyłącza magię. Oczywiście mógłbym stworzyć całkiem nowe słowo lub poszukać bardziej adekwatnego jednak prostszym w mojej ocenie sposobem będzie próba zdefiniowania na nowo na potrzeby tej magii słowa "kłamstwo", a widziałbym je w ten sposób.
Kłamstwo jest wypowiedzią, która: 1. Zawiera elementy nie będące prawdą w obiektywnym spojrzeniu. "np. niebo jest zielone". 2. Zawiera elementy będące prawdą w obiektywnym spojrzeniu, ale wypowiadający je wierzy, że nie są prawdziwe. 3. Zawiera elementy będące prawdą w obiektywnym spojrzeniu, wypowiadający je wierzył, że są prawdziwe, ale z czasem uznał, że faktycznie był w błędzie.
W tym przypadku pomyłki również podchodziłyby pod ładnie uścisłowioną definicję słowa "kłamstwo" pod to zaklęcie. Oczywiście mogę stworzyć magię "ugutugu magi" i zdefiniować to słowo jako te elementy, ale no ... Jak się to rozpisze i zdefiniuje na nowo na potrzeby magii wydaje mi się być lepiej.
Jeszcze myślałem o takim czymś, ale to nie wiem czy nie jest zbyt łatwe w stosunku do możliwości, też magia kłamstw, też tylko jedno zaklęcie: -> zmienia dowolną wypowiedź gracza w odwrotną rzeczywistość. Czyli ktoś powie: Mam włosy. 33MM, puff i ten ktoś jest łysy. Działa do końca misji/eventu/ fabuły itp. Co myślisz? ranga A+ wystarczyłaby? Ach i nie działa na moje własne słowa i słowa wypowiedziane celowo w celu aktywacji zaklęcia.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 14 2017, 15:35
Owszem to magia ale nie dam ci zmieniać definicji słów. Na chwilę obecną przeredaguj to na jakąś ugubugu magię robiącą ugubugu rzeczy, tak żeby było zrozumiale i miało sens. Bo magia kłamstw, nawet jako magia, będzie dotyczyła tego czym kłamstwa faktycznie są. Możesz to nazwać magią kłamstw, wiadomo, ale w opisie magii, wcale nie będzie polegała ona na kłamstwach, bo nie zmienisz definicji tego słowa. Dlatego znajdź alternatywę, chociaż nadal nie twierdzę że ci to przejdzie. Dyskutujemy, dyskutujemy...
Co do nowej propozycji to na pewno nie przejdzie. O wiele za mocne, właśnie przez tą straszną prostotę.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 14 2017, 22:42
Ja mam czas, ja mogę dyskutować :D
Magia: Magia kłamstw - Rodzaj magii, która wykorzystuje łącznie trzy opisane poniżej typy wypowiedzi komunikacji werbalnej i niewerbalnej: 1. Elementy, które nie są prawdą w obiektywnym spojrzeniu (jak np. wypowiedź. "niebo jest zielone".) 2. Elementy, które są prawdą w obiektywnym spojrzeniu, ale wypowiadający je myśli, że jest to nieprawda. 3. Elelenty, które są prawdą w obiektywnym spojrzeniu, wypowiadający je wiedział, że jest to prawda, ale z czasem uznał, że faktycznie był w błędzie. Są to trzy bardzo zbliżone do siebie rodzaje wypowiedzi, ale z drobnymi różnicami i poza pierwszym elementem, żaden z nich nie jest typowym kłamstwem.
PWM: 1. Kłamie lepiej niż przeciętny człowiek. Daje +0.5 poziom retoryki, nawet poziom maksymalny limit, gdy postać kłamie czy wypowiada pierwszy element tej magii.
Zaklęcia: Ranga A: Kłamstwo, które jest odpowiedzią na kłamstwo staje się prawdą - To tylko nazwa zaklęcia, ale dotyczy wszystkich trzech elementów. Gdy dojdzie do konwersacji między dwoma osobami, gdzie jeden z elementów magii będzie następował po drugim elemencie i będzie odpowiedzią na niego w umyśle użytkownika włącza się pewnego rodzaju trybik do aktywacji zaklęcia. Wtedy zaklęcie jest gotowe, przygotowane i możliwe do użycia, a użytkownik decyduje, w którym momencie chce je aktywować, niekoniecznie zaraz po spełnieniu warunków. Po aktywacji zaklęcia pobierana jest MM z puli użytkownika jak za zaklęcie rangi A i jedna z wypowiedzi, która była jednym z elementów magii zmienia się w rzeczywistość. Zaklęcie po staniu się rzeczywistością może objąć tylko osoby, które uczestniczyło w konwersacji oraz otoczenie zewnętrzne, nie może objąć innych osób, które w konwersacji nie uczestniczyły. Przynajmniej jedna osoba, która uczestniczyła w konwersacji nie może celowo skłamać po to, aby aktywować zaklęcie. Dogadanie się więc z kimś, że skłamie, że użytkownik jest smokiem po to by wzmocnić swoją drużynę nie wchodzi w grę, ale jeśli skłamie tak, bo użytkownik każe przeczytać mu taki tekst z kartki, a druga osoba nie wie o strukturze magii również możliwa będzie aktywacja. Nieświadomość jest więc tutaj wymagana u przynajmniej jednej osoby. Aby zaklęcie zostało użyte element dwóch osób musi zostać wypowiedziany dobrowolnie, nie może zostać wymuszony zaklęciem. Może jednak zostać wymuszony retoryką, groźbą czy innymi metodami naturalnymi. Efekt zaklęcia trwa do końca walki/misji/eventu lub, gdy użytkownik sam odwoła zaklęcie płacąc ponownie 33MM, ale jeśli spowoduje przykładowo śmierć oczywistym jest, że nikt nie zmartwychwstanie. Zaklęcie co prawda jest diabelnie trudne w aktywacji, ale fakt, że dzięki temu może nawet kogoś automatycznie zabić, pozostawiając przeciwników nieświadomych, że nad nimi wisi wyrok śmierci.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Cze 15 2017, 13:46
Trzeci punkt na pewno odpadnie. Tak samo jak zaklęcia będziesz musiał użyć, zaraz po usłyszeniu kłamstwa czyli najdalej w kolejnym poście. Również jeszcze jedna kwestia która mi nie pasuje, to zmuszenie do mówienia, czy czytanie z kartki i na to też się nie zgodzę. Mimo że mogłoby być to kłamstwem w ujęciu twojej magii, to uważam że byłoby to zbyt silne i niesprawiedliwe. Nie koniecznie dla kogoś konkretnego, co samo w sobie.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Cze 15 2017, 14:02
Dyskutujmy, dyskutujmy : 3
Mimo wszystko nawet z moimi nerfami diabelnie ciężko użyć tego zaklęcia. Z twoimi ograniczeniami zaryzykuję stwierdzenie, że w całym kilkuletnim stażu forum nie było jeszcze, ani jednej okazji, aby rzucić owe zaklęcie. Z twoimi nerfami również moje specjalne starania nie będą miały sensu, bo przez pomysłowość jak kłamstwo przez przeczytanie tekstu z kartki zostają odrzucone. Bądźmy szczerzy gracze po prostu nie będą kłamać na misjach, bo po co, a ja nigdy nie aktywuję tej magii. Taka byłaby prawda z twoimi nerfami. Dlatego nawet na pilnujących się graczy chcę mieć jakąś broń, którą jest właśnie coś takiego jak retoryka. Jeśli MG uzna, że postać faktycznie przestała wierzyć w to co powiedziała wtedy sorry winetou wygrałem. Zgadzam się z tobą, że efekty mogą być strasznie silne, ale weź pod uwagę jak ciężko owego zaklęcia użyć, aby kogoś zabić. Jest to diabelnie trudne nawet przy moich zasadach, znacznie trudniejsze niż trafienie kogoś włócznią w serce, co jest niższym zaklęciem, chociaż oczywiście znacznie mniej ryzykownym w walce. Efekt w zasadzie w najlepszym wypadku będzie podobny, szansa trafienia znacznie mniejsza, ale jednocześnie znacznie mniejsza szansa wykrycia i przeciwdziałania. Coś za coś mam.
Co do użycia w kolejnym poście też bym tego nie chciał. Dlaczego? Bo postać wyobrażam sobie jako typowego kłamcę i zdrajcę. Chodzi sobie, uśmiecha się na misji, a w pewnym momencie mówi słowa "kłamstwo, które jest odpowiedzią na kłamstwo staje się prawdą" i nagle wszystkie kłamstwa wychodzą na jaw i okazuje się, że przeciwnicy są w czarnej dupie chociaż wcześniej nawet o tym nie wiedzieli, albo wiedzieli i nie wiedzieli co zrobić, skoro w zasadzie mają ostrze na gardle. Może podniesienie tego zaklęcia do rangi A+ przekona Cię, aby puścić w tej formie?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sob Cze 17 2017, 13:52
Ok, starczy dyskusji. Omówiłem to z innymi i teraz ci powiem co i jak by przeszło, a co nie.
Tak jak mówiłem, przede wszystkim nieczyste zagrywki jak kazanie odczytania kłamstwa czy wypowiedzenie czegoś pod groźbą jest nie ok. Wiadomo, ogrywanie ludzi retoryką jest k, ale nie to. Kłamstwo musi być wypowiedziane świadomie i z własnej nieprzymuszonej woli. Ponadto zaistnieje sytuacja umożliwiająca użycie zaklęcia - max. w następnej turze musisz użyć spella. Nie po 15 turach. Na randze A uzyskasz efekty max. C, ale na A+ (warte 140 PD) dasz radę uzyskać efekty rangi A. Lecz, nawet wtedy żaden efekt nie będzie kompletnym insta zgonem. Plus musisz pamiętać że efekty które uzyskujesz zależną są od MG, a nie od ciebie. Czyli od tego jak to MG za interpretuje działanie zaklęcia w danej sytuacji.
Chyba wszystko... nie wiem czy ci to pasuje, ale nic więcej tu raczej nie ugrasz.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 18 2017, 08:20
Próbujemy od innej strony, otem po akcepcie zmienię historię:
Magai zabójcy, mordercy - Magia skupiająca się na jednym aspekcie każdej walki. Zabójstwie. Zabójstwie w szybki sposób, niespodziewany z szybką możliwoscią ucieczki. Zabójstwo nie ma być walką, w której wygrywa lepszy, silniejszy. Zabójstwo ma być zbiorem zaklęć i mocy, które powodują, że przeciwnik umiera bez możliwości obrony przed atakiem. Śmierć ma nastąpić zanim cel w ogóle dowie się, że wisi nad nim znak śmierci. Taka ma być ta magia.
Znajomość śmierci - Potrafi rozpoznać, że ktoś tylko udaje, że umarł.
PWM: Talisman Śmierci - Postać może na dowolnej kartce papieru stworzyć serię dziwnych znaków i pieczęci, jego rysowanie zajmuje dość długo, więc na misji ma zawsze na starcie 5 takich talismanów. Po przelanniu do niego dobrowolnie przez maga 10MM w celu aktywacji mocy talismanu postać umiera. Tak po prostu. Nie zadziała jednak przyjmując czyjeś zaklęcie czy coś w tym stylu. Po prostu ktoś musi chcieć aktywować tą pieczęć i w celu dokonania tego przelać 10MM
Zaklęcia:
Ranga D Śmiertelny dotyk - Z dłoni lub innej części ciała na krótką chwilę wychodzą 3 śmiertelnie ostre ostrza, które bez problemu potrafią przeciąć kości, mięśnie czy inne ludzkie tkanki. Po około jednej sekundzie chowają się one w ciele. Długość każdego ostrza wynosi około 40 cm i szerokość 5 cm. Wychodzą one pod róznym kątem, ale nawzajem nie ograniczają się.
Ranga A: Śmiertelna pułapka - Tworzy na ziemi niewidzialną pułapkę, która zabija osobę, która w nią wejdzie. Po prostu zabija jak ktoś tam sie pojawi. Pułapka istnieje 3 posty i zabija tylko pierwszą osobę, która tam się pojawi. Nie może być użyta pod kimś, aby od razu się aktywowała.
Ranga A: Świat śmierci - W ciąga w niego wybraną osobę oraz użytkownika. Świat otoczony jest cały ciemność, nie widać absolutnie nic . Podłogi też nie widać nie ma w tym świecie absolutnie nic tylko ciemność. Nie działa również zmysł słuchu, węchu, echolokacja, zmysł wyczuwania magii. Działają jednak zaklęcia pozwalające określić połozenie oraz zmysł dotyku. Świat nie ma żadnych granic, a istnieje do momentu, gdy jedna z osób w nim uwięziona nie umrze. Nie można też anulować zaklęcia, nawet przez użytkownika. Wszystkie efekty działają w równym stopniu na użytkownika oraz wciągniętą do tego świata osobę. Co się dzieje wtedy w prawdziwym świecie? Zostają klony osób wciągniętych do tego świata, którymi steruje użytkownik zaklęcia. Posiadają one zaklęcia, rany, statusy, umiejętności oraz MM w chwili, gdy zostały wciągniete do świata śmierci. Po pokonaniu obu klonów również znika świat śmierci, a osoby w nim uwięzione pojawiają się z powrotem. Jest to druga i ostatnia opcja opuszczenia tego świata.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 18 2017, 13:40
Odpada. Czym to się niby różni od magii śmierci poza nazwą i sposobem aplikacji?
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 18 2017, 13:50
ee jak dla mnie właśnie sposobem aplikacji :d Czy kula ognia, która spopiela przeciwnika zabijając go jest magią śmierci? Przecież też zabija, a różni się tylko sposobem aplikacji jakby nie patrzeć. Magia ta ma doprowadzić do sytuacji, gdzie przeciwnik staje się dość łatwym celem do morderstwa. Sama w sobie nie zabija, ale daje szereg możliwości, aby tego dokonać. Nie zabiera czasu życia itd. Przenosi do świata, gdzie dla sprawnego zabójcy przeciwnik jest łatwym celem, tworzy ostrza, które dobrze użyte zabiją wroga, tworzy pułapkę, która zabija kogoś kto w nią wejdzie. Mógłbym stworzyć magie pułapek z taką pułapką? Nie bo to magia śmierci, ale też pułapek. Kilka zaklęć jest wspólnych dla kilku magii, albo się o nią ocierają. Magia talizmanów z takim talizmanem też może istnieć. Różni się tylko sposób aplikacji.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 18 2017, 13:53
Nie Asthor. W ogniu nie zabija "Śmierć" tylko ogień. W pułapce może zabić trucizna, kolce, dzikie węże, ale nie "Śmierć sama w sobie". Zabijanie samą naturą magii czyni z zaklęcia zaklęcie magii śmierci. Pułapka która zabija z tytułu bycia pułapką, nie jest zaklęciem pułapek, a zaklęciem śmierci. Gdyby pułapka eksplodowała bo była miną, to przyczyną ewentualnego zgonu, byłby wybuch, a nie sam fakt tego że to "Pułapka". W tej formie to nie przejdzie.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 18 2017, 14:08
Wytłuamczyłem jak dokonywane jest morderstwo dokładnie, abyś nie miał wątpliwości.
Magai zabójcy, mordercy - Magia skupiająca się na jednym aspekcie każdej walki. Zabójstwie. Zabójstwie w szybki sposób, niespodziewany z szybką możliwoscią ucieczki. Zabójstwo nie ma być walką, w której wygrywa lepszy, silniejszy. Zabójstwo ma być zbiorem zaklęć i mocy, które powodują, że przeciwnik umiera bez praktycznie możliwości obrony przed atakiem. Śmierć ma nastąpić zanim cel w ogóle dowie się, że wisi nad nim znak śmierci. Taka ma być ta magia.
Znajomość śmierci - Potrafi rozpoznać, że ktoś tylko udaje, że umarł.
PWM: Talisman Śmierci - Postać może na dowolnej kartce papieru stworzyć serię dziwnych znaków i pieczęci, jego rysowanie zajmuje dość długo, więc na misji ma zawsze na starcie 5 takich talismanów. Po przelaniu do niego dobrowolnie przez maga 10MM w celu aktywacji mocy talismanu postać zostaje zatruta śmiertelną trucizną, która powoduje, że ginie w ciągu jednego posta. Zaklęcia:
Ranga D Śmiertelny dotyk - Z dłoni lub innej części ciała użytkownika na krótką chwilę wychodzą 3 śmiertelnie ostre ostrza, które bez problemu potrafią przeciąć kości, mięśnie czy inne ludzkie tkanki. Po około jednej sekundzie chowają się one w ciele. Długość każdego ostrza wynosi około 40 cm i szerokość 5 cm. Wychodzą one pod róznym kątem, ale nawzajem nie ograniczają się.
Ranga A: Śmiertelna pułapka - Tworzy na ziemi niewidzialną pułapkę, która zatruwa osobę, która w nią wejdzie. Trucizna powoduje śmierć w ciągu 3 postów, a samo antidotum diabelnie ciężko znaleźć. Po prostu zabija jak ktoś tam sie pojawi. Pułapka istnieje 3 posty i zabija tylko pierwszą osobę, która tam się pojawi. Nie może być użyta pod kimś, aby od razu się aktywowała.
Ranga A: Świat śmierci - W ciąga w niego wybraną osobę oraz użytkownika. Świat otoczony jest cały ciemność, nie widać absolutnie nic . Podłogi też nie widać nie ma w tym świecie absolutnie nic tylko ciemność. Nie działa również zmysł słuchu, węchu, echolokacja, zmysł wyczuwania magii. Działają jednak zaklęcia pozwalające określić połozenie oraz zmysł dotyku. Świat nie ma żadnych granic, a istnieje do momentu, gdy jedna z osób w nim uwięziona nie umrze. Nie można też anulować zaklęcia, nawet przez użytkownika. Wszystkie efekty działają w równym stopniu na użytkownika oraz wciągniętą do tego świata osobę. Co się dzieje wtedy w prawdziwym świecie? Zostają klony osób wciągniętych do tego świata, którymi steruje użytkownik zaklęcia. Posiadają one zaklęcia, rany, statusy, umiejętności oraz MM w chwili, gdy zostały wciągniete do świata śmierci. Po pokonaniu obu klonów również znika świat śmierci, a osoby w nim uwięzione pojawiają się z powrotem. Jest to druga i ostatnia opcja opuszczenia tego świata.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 19 2017, 14:47
Magia - Nadal nie poprawiłeś, za bardzo, opisu magii. To że dopisałeś "Prawie"czy inne tego typu kwestie nie zmienia faktu że z opisu to nadal magia śmierci. Twoja magia nie będzie polegała na zabójstwie a co najwyżej na "Stworzeniu narzędzi do popełnienia morderstwa/dokonania zabójstwa". Nie jest zbiorem zaklęć i mocy które powodują śmierć, a co najwyżej zbiorem zaklęć i mocy dających ci narzędzia mogące prowadzić do uśmiercenia przeciwnika, etc.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Cze 19 2017, 22:06
Magai zabójcy, mordercy - Magia skupiająca się na jednym aspekcie każdej walki. Zabójstwie. Zabójstwie w szybki sposób, niespodziewany z szybką możliwoscią ucieczki. Zabójstwo nie ma być walką, w której wygrywa lepszy, silniejszy. Zabójstwo ma być zbiorem zaklęć i mocy, które powodują, że wytworzone zostają narzędzia umożliwiającą użytkownikowi natychmiastową anihilację celu.
PWM: Talisman Śmierci - Postać może na dowolnej kartce papieru stworzyć serię dziwnych znaków i pieczęci, jego rysowanie zajmuje dość długo, więc na misji ma zawsze na starcie 5 takich talismanów. Po przelaniu do niego dobrowolnie przez maga 10MM w celu aktywacji mocy talismanu postać zostaje zatruta śmiertelną trucizną, która powoduje, że ginie w ciągu jednego posta.
Znajomość śmierci - Potrafi rozpoznać, że ktoś tylko udaje, że umarł.
Zaklęcia:
Ranga D Śmiertelny dotyk - Z dłoni lub innej części ciała użytkownika na krótką chwilę wychodzą 3 śmiertelnie ostre ostrza, które bez problemu potrafią przeciąć kości, mięśnie czy inne ludzkie tkanki. Po około jednej sekundzie chowają się one w ciele. Długość każdego ostrza wynosi około 40 cm i szerokość 5 cm. Wychodzą one pod róznym kątem, ale nawzajem nie ograniczają się.
Ranga A: Śmiertelna pułapka - Tworzy na ziemi niewidzialną pułapkę, która zatruwa osobę, która w nią wejdzie. Trucizna powoduje śmierć w ciągu 3 postów, a samo antidotum diabelnie ciężko znaleźć. Po prostu zabija jak ktoś tam sie pojawi. Pułapka istnieje 3 posty i zabija tylko pierwszą osobę, która tam się pojawi. Nie może być użyta pod kimś, aby od razu się aktywowała.
Ranga A: Świat śmierci - W ciąga w niego wybraną osobę oraz użytkownika. Świat otoczony jest cały ciemność, nie widać absolutnie nic . Podłogi też nie widać nie ma w tym świecie absolutnie nic tylko ciemność. Nie działa również zmysł słuchu, węchu, echolokacja, zmysł wyczuwania magii. Działają jednak zaklęcia pozwalające określić połozenie oraz zmysł dotyku. Świat nie ma żadnych granic, a istnieje do momentu, gdy jedna z osób w nim uwięziona nie umrze. Nie można też anulować zaklęcia, nawet przez użytkownika. Wszystkie efekty działają w równym stopniu na użytkownika oraz wciągniętą do tego świata osobę. Co się dzieje wtedy w prawdziwym świecie? Zostają klony osób wciągniętych do tego świata, którymi steruje użytkownik zaklęcia. Posiadają one zaklęcia, rany, statusy, umiejętności oraz MM w chwili, gdy zostały wciągniete do świata śmierci. Po pokonaniu obu klonów również znika świat śmierci, a osoby w nim uwięzione pojawiają się z powrotem. Jest to druga i ostatnia opcja opuszczenia tego świata.
Hannibal Barca
Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Cze 22 2017, 14:16
Nowa magia i postać - avek pojawi się szybko, ale sprawdzać już chyba można, bo pewnie jak zwykle trochę to zajmie.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.