I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Hannibal Pseudonim: Hannibal, Berserk Wojny, nazywany jest również okrutnym, mordercą, ale również geniuszem wojennym. Nazwisko: Barca Płeć: Mężczyzna Waga: 85kg Wzrost: 190cm Wiek: 30 lat. Gildia: Armia Isenbergu Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak Klasa Maga: 0
Wygląd: Hannibal już z samego wyglądu może budzić grozę. Jest to dość wysoki mężczyzna o sporej tężyźnie fizycznej w postaci mięśni, które zaprojektowane zostały tylko do skutecznego mordowania swoich przeciwników. Ma pociągłą twarz i szeroki, śnieżnobiały uśmiech oraz brązowe oczy. Na jednym oku nosi przepaskę, ale nie jest ślepy na to oko, tajemnicą jest czemu to czyni, przed przybyciem do Eartlandu nie posiadał jej. Posiada mało zadbane kruczoczarne włosy sięgające do ramion, które chociaż są czyste, nie są tłuste, to posiadaja rozdwajające się końcówki. Z delikatnym zarostem sprawia wrażenie szaleńca, osoby dla której liczyć się moze tylko zabijanie. Ubrany jest w lekką koszulę oraz spodnie w stylu japońskim, gdyż są dla niego najwygodniejsze do walki, gdy nie nosi zbroi. Przez plecy ma przewieszony swój miecz.
Charakter: Hannibala już za życia w poprzednim świecie uważano wyjątkowo charazymatyczną postacią. Dzięki swoim umijętnościom przywódczym potrafił narzucić swój autorytet pojedynczym głosem. Potrafił dokonać tego w stale zmieniających się warunkach korzystając zarówno z wiatrów fortuny, ale również wtedy, gdy wiatr zmienił kierunek na przeciwny. Dzięki solidnemu wykształceniu w młodości znał się doskonale na sztukach wojennych, które niezależnie od świata pozostają takie same. W swojej armii uwielbiał wprowadzać innowacje, z których wcześniej nie korzystano pod warunkiem, że okazywały się skuteczne przeciwko wrogowi. Dlatego właśnie tak chętnie chłonie wiedzę pochodzącą ze sztuk wojennych Isenbergu. W swoim świecie zasłynął jednak przede wszystkim jako bardzo brutalny i przerażajacy dowódca, doskonale zdając sobie sprawę z tego, że strach wywołany we wrogach potrafił naskuteczniej obniżyć ich morale, zmusic do ucieczki zapewnić zwycięstwo. Jako doskonały wojownik zawsze ruszał w pierwszym rzędzie walczących czyniąc największą rzeź, przerażając swoich wrogów, którzy nawet mając liczebną przewagę, w strachu uciekali. Z jego okazji wprowadzono nawet powiedzenie "Hannibal u bram", co oznaczało duże zagrożenie. Wiele osób uważało go za szaleńca, ale nikt nie może zarzucić mu tego, że pod maską szaleńca był genialnym dowódcą armii. Człowiek ten jest niemalże urodzony po to, by walczyć, wojna to jego naturalne środowisko, w trakcie bitwy czuje się swobodniej niż w domu i w zasadzie poza walką nie ma innych zainteresowań. W życiu nie kieruje się żadnymi zasadami, nie boi się ludzi, zwierząt czy nawet Bogów.
Historia: Chociaz większosć osób zna historię tego wodza, który zasłynął nie tylko z brutalności, tego że wzbudzał w swych wrogach przerażenie, ale jednocześnie posiadał niezwykłe zdolności przywódcze to powtórzę tutaj jeszcze najważniejsze rzeczy z jego historii.
Hannibal był synem Hamilkara, przedstawiciela potężnego rodu Barkidów, który był jednym z wodzów armii kartagińskiej. Będąc urodzonym w rodzinie o wojskowych tradycjach, gdy jego ojciec zauważył w młodym Hannibalu niezwykłe umiejętności do walki oraz dowodzenia armią wysłał go do akademii wojskowej, gdzie szkolony był na dowódce wojskowego tak jak jego ojciec. Na lekcjach szczególnie podziwiał on wodzów takich jak Aleksander Macedoński, który z niewielkim wojskiem kroczył po niezbadanych terenach oraz Pyrrusa, który zaczął zakładać jako pierwszy obozy wojskowe, co całkowicie odmieniło pojęcie wojny. Gdy poprzedni wódz Kartaginy hazdrubal zginął w zamachu, było wielu pretendentów do władzy. Hannibal był jednym z nich, ale nie był jedynym kandydatem. Dowiadując się o śmierci starego wodza zebrał kilku uczniów akademii, których pochodzenie uniemożliwiało przejęcie władzy, ale posiadali niezwykle zdolności jako wojownicy i dokonał w szkole krwawej rzezi mordując wszystkich młodych pretendentów do objęcia władzy. Oczywiscie spotkało się to z oburzeniem starszych wodzów wojska, ale z pomocą wpływów swojego ojca zostały one skutecznie wyciszone i po trwającej rok wojnie domowej osiadł na tronie jako nowy władca. Wszyscy poddani w trakcie tej wojny po prostu docenili jego siłę oraz zmysł taktyczny.
Hannibalowi nie wystarczało jednak samo objęcie władzy, chciał stać się tak znany jak jego wzór do naśladowania - Aleksander Macedoński. Chciał więcej, chciał go przewyższyć, chciał stać się prawdziwym bogiem wojny, o którym mówić będzie się długo po jego śmierci. Zmobilizował więc swoją armię, aby ruszyc na największa potęgę ówczesnego świata, wroga, o którym nikt do tej pory nie myślał, że w ogóle można myśleć o jego pokonaniu. Rzym - który budził grozę we wszystkich ze względu na olbrzymią, zdyscyplinowaną i dobrze wyposażoną armię był królami ówczesnego świata, a Hannibal postanowił zatrząść obecnym porządkiem. W bitwach, które toczył ze znacznie liczniejszym wrogiem odnosił powolne zwycięstwa wykorzystując na początku walkę partyzancką, wiedział, że w otwartej walce będzie miał znacznie mniejsze szanse. Hannibal już w młodości poznał znaczenie strachu panującego w sercach wroga, które starał się wowałać. Do tej pory to wrogowie zawsze obawiali się Rzymu, teraz to Rzym zaczął obawiać się Kartaginy, nie, zaczął obawiać się samego Hannibala, który zawsze podążał w pierwszym szeregu ścinając swoim olbrzymim mieczem głowy przeciwników. Wiedząc, że strach przed nim działa parażująco nie miał litości dla wrogów. Większość zabijał, brał niewielu jeńców, którzy z osłabionymi moralami często poddawali się nawet posiadając liczniejsza armię. W samej stolicy ze strachem mówiło się o potworze jakim był Hannibal. Poza byciem doskonałym dowódcą był również niezrównanym wojownikiem, który położył w trakcie wojny niezliczoną ilość wojowników i nigdy nie został ciężko ranny.
Jego największą potyczką była bitwa pod Kannami, gdzie mając 50 tys żółnierzy, głównie z łapanki po okolicznych wioskach pokonał on 90 tysięczną armię znacznie lepiej wyposażonych i wyszkolonych legionistów rzymskich. Straty po stronie Kartaginy wyniosły w tej bitwie zaledwie 4 tys żołnierzy, głównie słabych, niezaprawionych w boju Iberów i Galów, podczas gdy z armii przeciwnika 10 tys wzięto do niewoli, 10 tys uciekło, pozostali zginęli. Już po krótkiej wymianie ciosów Rzymianie ulegli strachowi, próbowali się wycofać, ale doskonała strategia Hannibala odcięła im tą możliwość, wpędziła w pułapkę dzieki rozciątniętemu skrzydłowi pozwalając zebrać naprawdę krwawe żniwo i praktycznie nikomu nie pozwalając uciec z tej bitwy żywemu.
Niestety armia rzymska skutecznie zreformowana przez Scipiona Afrykańskiego, który zauważył zagrożenie ze strony Hannibala była zbyt liczna, była w stanie jednocześnie walczyć z armią wodza oraz zaatakować rodzimą Kartaginę Hannibala zmuszając go do powrotu, gdzie przegrał ostateczną bitwę i uciekł z ciężkimi ranami. Historie głoszą jednak, że sam swoim mieczem w trakcie tej bitwy położył 100 żołnierzy rzymskich, a w ciągu całej bitwy kilka tysięcy.
Chociaż Hannibala bała się potężna armia rzymska, on nie bał się jej jako wroga, gdyby nie atak na Kartaginę zapewne wygrałby prowadzoną na swoich zasadach wojnę w Italii. Teraz jednak został zmuszony do ucieczki z ciężkimi ranami. ----- I tutaj zaczyna się cała historia, uciekając z pola bitwy ze swoimi najbardziej zaufanymi żołnierzami zobaczył dziwny portal, a nie mając innej drogi ucieczki przeszedł przez portal razem z gromadą swoich żołnierzy, nie wiedział, co prawda, co znajduje się po drugiej stronie przejścia, nie miał pojęcia, kto był odpowiedzialny za powstanie portalu, ale bez wachania przeszedł na drugą stronę.
Po przejściu przez portal ratując swoje życie znalazł się w dziwnym, nieznanym sobie miejscu razem z dziesiątką doborowej armii Kartaginy. Jak to mówią z deszczu pod rynnę, gdzie znalazł się na innym polu bitwy, na szczęście dość oddalonym od niego w towarzystwie dziesiątki innych wojowników, których wcześniej nie widział. Widząc, że tamci zamierzają atakować Hannibal błyskawicznie wydał swój rozkaz do ataku pokonując część wrogiego oddziału. W trakcie bitwy zginęli jednak wszyscy doborowi żołnierze Kartaginy, pozostał tylko sam Hannibal. Po chwili pojawił się drugi oddział, znacznie większy w innych jednak barwach. Wódz wojsk wiedział, że nie ma teraz szans w pojedynkę więc się poddał domyślając się, że jest to armia wroga oddziałowi, który pokonał i może liczyć na wcielenie do niej za okazaną pomoc. Takie panowały zasady u niego w Kartaginie.
Hannibal przedstawił się dowódcy nowej armii i został zabrany razem z nim. Później dowiedział się, ze oddział, który rozgromił należał do Pergrande, a armia, do której dołączył była armią Isenbergu. Widocznie to przeznaczenie przeniosło go po przegranej z Rzymem wojnie w inne miejsce, aby mógł oczyścić swoje imię i w tym świecie zyskać nieśmiertelną sławę doskonałego wodza. Postanowił, że pozna nowe strategie wojenne tego świata i stanie się nowym przwódcą, który przejmie ten świat będąc jeszcze bardziej przerażajacym wodzem niż miało to miejsce w Europie.
W Akademiach wojennych Isenbergu spędził kolejne dwa lata ucząc się nie tylko zasad działania nowych broni wojennych tego oraz innych krajów, strategii, ale również magii, z którą miał pierwszy raz do czynienia. Jak można było się domyślić człowiek zrodzony do wojny mógł władać magią sztuk wojennych, znowu odezwało się przeznaczenie. Po dwóch latach nauki został bez problemu wcielony do armii, w której zamierzał szybko zostać nowym wodzem. Ludzie, których znał w armii bardzo szybko zaczęli nazywać go szaleńcem, berserkerem, mordercą, ale również geniuszem.
Umiejętności fabularne: 1. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jego zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi, chociaż często jego sposób zachowania może wzbudzać też strach. 2. Znajomość Fiore - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Fiore. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu. 3. Znajomość Isenbergu - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Isenbergu. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu.
Umiejętności: Samotny Wilk lv.1 Szermierz lv.1 Zmysł walki lv.1
Ekwipunek: - Zwykły prosty miecz dwuręczny długości 185cm i wadze 3.2kg o przyzwoitej jakości z rękojeścią okutą drewnem. - Pochwa na plecy na ten miecz noszona, nie powoduje tego, ze miecz szura po ziemi. Tradycyjne skórzane wykonanie.
Rodzaj Magii: Sztuki wojenne - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali.
Pasywne Właściwości Magii:
Spoiler:
1. Użytkownik tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jego narzędzia wojenne. Może on w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Użytkownik jest mistrzem w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkownik magii musiał wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego mag nauczył się techniki, która pozwala mu automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Drugą z broni użytkownika jest umiejętność walki olbrzymim mieczem, który również jest narzędziem wojennym często stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkownik magii zna się na budowie mieczy, zasad ich działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykłą umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Użytkownik wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Machając mieczem potrafi rozrywać powietrze wydając dość przeraźliwy dźwięk, który może przypominać pieśń rodem z piekła. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mógł zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli użytkownik z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiał nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jego rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi użytkownik czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jego umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Użytkownik jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nie prania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 17. Magia ta pozwala również na wytworzenie raz na post naboju w ręce. Zwykły pocisk do broni palnej racjonalnych rozmiarów czyli do strzelby, pistoletu, a nie do armaty. Naboje takie znikają po misji/walce/eventcie wiec nie można przygotowywać się do zadania i przyjść z gotowymi pociskami. 18. Zdolność, która pozwala użytkownikowi wystrzelić w powietrze racę na dość sporą wysokość, tak, że jest widoczna przez żołnierzy na polu bitwy. Daje światło tylko przez krótki czas i raczej kiepskie jest to światło. Może mieć dowolny kolor, nie zadaje żadnych obrażeń, nie oślepia nawet wystrzelona z 5 cm w oko przeciwnika. Służy więc wyłącznie do nadania informacji, którą zrozumieją wybrane jednostki. Do użycia raz na trzy posty.
Zaklęcia:
Spoiler:
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkownika od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo użytkownik miał na start karabin i 10 pocisków, które wystrzelił w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkownika, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do maga, co może uratować go przed źle rzuconym czy odbitym w jego stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę.
Nazwa: Wojenna zbroja Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na użytkownika stalową zbroję, która pokrywa całe jego ciało i nie ogranicza w żaden sposób jego ruchów, ale zwiększa jego wzrost do 2.5 metra. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią jak np. miecze, młoty czy pociski nawet użyte przez przeciwników z odpowiednimi umiejętnościami zwiększającymi ich efektywność oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu tak wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona zaklęciami użytkownika magii bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Tak mniej więcej wygląda ta zbroja : klik , tyle, nie ma też takich łączeń więc jakieś celowanie w złączenia stawów nie będą efektywniejsze od wycelowania po prostu w normalny element zbroi. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy.
Nazwa: Przedłużenie działania wojennej zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Specjalne Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi. Przywołuje ono dowolną broń znajdującą się w specjalnym wymiarze użytkownika dopasowując jednocześnie jej rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkownika odzianego w zbroję wojenną. Zaklęcia można również użyć, aby powiększyć posiadaną przez siebie w danej chwili broń do odpowiedniej wielkości. Po dezaktywacji zbroi broń wraca do swojego wymiaru lub do normalnej wielkości. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Pozostaje 25PD
Ostatnio zmieniony przez Hannibal Barca dnia Wto Sie 15 2017, 23:14, w całości zmieniany 18 razy
Autor
Wiadomość
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Lip 25 2017, 13:24
Okej, ale jeśli to nie problem odłożę KP do 1 sierpnia, jako, że tego dnia ponoć można dostać więcej PD na start ; 3 Wtedy poprawię i wrzucę post z informacją, że gotowe do sprawdzenia.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Sie 10 2017, 15:53
Wrócę jednak do wersji z mordercą. Co powiesz na taką magię?
Magia gier i zabaw - Magia polegająca na uwikłaniu użytkownika lub przeciwnika w różnego rodzaju dziwne gry. Mogą one wymagać jakiś umiejętności od przeciwnika, wiedzy, albo po prostu być grami losowymi. W tym ostatnim typie gier bardzo istotne jest więc szczęście i umiejętność w Czepku urodzony użytkownika. Mogą to być zarówno gry istniejące jak również takie, które nie istnieją. Magia ta zmienia często reguły normalnego świata i omija w automatyczny sposób magiczne pancerze i tarcze, ale to już będzie opisane w zaklęciach. PWM:
Spoiler:
Bierne: 1. Użytkownik potrafi wykrywać próby oszustw w grach. Jeśli ktoś oszuka w jakiejś grze, nawet w sposób magiczny, użytkownik będzie wiedział w jaki dokładnie sposób dana osoba to zrobiła i jeśli wykonane zostało to sztuczką na poziomie PWM potrafi od razu nauczyć się tej sztuczki. 2. Sam użytkownik też doskonale oszukuje w grach nie dając w żaden sposób po sobie poznać, że cos kręci. Potrafi oszukiwać w kasynach, w grze w karty i innych tego typu miejscach lepiej niż inni. 3. Użytkownik zna zasady wszystkich gier, które zostały stworzone oraz potrafi znacznie lepiej w nie grać od przeciętnego człowieka, osiągnął w tym poziom mistrzowski. W bierkach, w szachach, warcabach, czterech ogniach, berku, bieg w workach naprawdę nie pokonałby, go nawet mistrz regionalny. Oczywiście umiejętności nadal będą miały wpływ, ale przykładowo w berku osoba z tym samym sprinterem, co użytkownik raczej z nim nie wygra. Wyrównany mecz będzie z osobą, z osobą, która ma poziom wyżej sprintera. Z osobą, która ma dwa poziomy sprintera więcej prawdopodobnie przegra. Nie oznacza to jednak, że szybciej biega, po prostu zna tą grę i wie, kiedy przeciwnik będzie próbował go dotknąć, jak się zachowa, aby go złapać. 4. Ma po prosty szczęście w grach losowych dzięki czemu ma 25% większe szanse na wygraną niż normalnie. (Jeśli w rzucie monetą ma 50% szansy, to w praktyce ma na to 62.5%, a obstawiając w ruletce europejskiej cyfrę, gdzie ma teoretycznie szansę 2.7%, a w praktyce szanse na zwycięstwo wynoszą 3.375%. Dotyczy to również loterii (ale oczywiście fabularnych). 5. Potrafi wykryć, że coś blokuje jego oszustwa z poziomu PWM. Magicznie nie potrafi jednak tego zidentyfikować, po prostu wie, że cos mu to blokuje. 6. Potrafi również bardzo szybko uczyć się nowych gier. Po przedstawieniu zasad gry od razu potrafi sensownie grać w tą grę lub zabawę. Wyczuwa również, że ktoś nie podał mu wszystkich panujących zasad. 7. Doskonały talent do tłumaczenia zasad różnych gier i zabaw. Po wytłumaczeniu osoba lub osoby, którym tłumaczyliśmy zasady, od razu wiedzą, o co chodzi. Aktywne: 1. Zamiana karty - potrafi raz na post w magiczny sposób zamienić dowolną kartę trzymaną w ręku na inną znajdującą się obecnie w talii. Żeby było bardziej wiarygodnie karta wcześniej trzymana idzie w miejsce zamienionej karty. Oszustwo to jest niezauważalne, gdyż następuje magicznie. Nie można zamienić karty, którą trzyma w ręku przeciwnik, można jednak zrobić faila i zamienić ją z kartą na stosie kart odrzuconych. 2. Wizja w karty - potrafi zobaczyć co przeciwnik trzyma na ręku nie ważne w jaki sposób trzyma karty oraz pierwszą kartę z góry talii. Efekt jest niezauważalny. 3. Rzut kośćmi - Przez dotknięcie kości powoduje, że kości stają się ważone. Efekt trwa tylko 5 sekund po zerwaniu kontaktu fizycznego z użytkownikiem. W tym czasie przeciwnik może zdecydować jaka cyfra wypadnie na kostce. Nie można jednak zdecydować, by zatrzymała się na rogu. 4. Rzut monetą - Przez dotknięcie monety powoduje, że zawsze upadnie wybraną stroną na podłogę przez 5 sekund od zerwania kontaktu fizycznego z użytkownikiem. To samo działanie, co z rzutem kością. Nie można jednak zdecydować by wypadł "kant". 5. Wyważenie innych rzeczy - Potrafi też wyważyć inne rzeczy, że po dotknięciu przez niego wypadnie to, co będzie chciał i będzie to oszukany przedmiot przez 5 sekund od zerwania kontaktu. Nie musi to więc być moneta, kość, ale może też być butelka, którą można zakręcić, ruletka, magazynek w pistolecie, a nawet drzwi, jeśli ktoś będzie rzucał drzwiami. Nie mogą one wypaść jednak na skrajnych polach niczego nie wyrzucając (w przypadku ruletki, pole pomiędzy, w przypadku butelki wskazać coś pomiędzy dwiema osobami, a w przypadku drzwi nie mogą spaść krzywo). 6. Stworzenie - Potrafi stworzyć proste akcesoria do gier i zabaw jak planszówka o nazwie Talisman ze wszystkimi akcesoriami, pionki, kostki, pistolet na wodę, skakankę, bramkę do gry w piłkę nożną, lalkę. 7. Kontrola - Potrafi kontrolować siłą woli drobne przedmioty, które mogą zostać uznane za zabawki i sa maksymalnie wielkości przeciętnej lalki. Prędkość poruszania zabawek adekwatna do wielkości. Mogą również latać, o ile mają skrzydła lub coś co umożliwi im to. Ołowiane żołnierzyki mogą strzelać, ale specjalnie to nie zaboli nikogo. 8. Jajko niespodzianka - Raz na misję/walkę/event może stworzyć jajko niespodziankę z czekolady. Pod koniec misji jeśli się uchowało może zostać zjedzone przez użytkownika, a w środku zastany może byc magiczny item lub inna nagroda z prawdopodobieństwem:
Spoiler:
30% - cukierek dający 1PD dla użytkownika (kostka k1000: wynik 1-300) 30% - cukierek dający 2MM dla użytkownika (kostka k1000: wynik 301-600) 30% - 1.000 klejnotów. (kostka k1000: wynik 601-900) 2.3% - 5PD (kostka k1000: wynik 901-923) 2.3% - 5.000 klejnotów (kostka k1000: wynik 924-946) 2.3% - 10MM dla użytkownika (kostka k1000: wynik 947-969) 0.5% - magiczny przedmiot rangi D (kostka k1000: wynik 970-974) 0.5 % - magiczny przedmiot rangi C (kostka k1000: wynik 975-979) 0.5% - cukierek dający losową umiejętność na poziomie 1, nie blokujący rozwoju innych, ale mogący być blokowany przez paczkę. (kostka k1000: wynik 980-984) 0.3% - magiczny przedmiot rangi B (kostka k1000: wynik 985-987) 0.2% - magiczny przedmiot rangi A (kostka k1000: wynik 988-989) 0.2% - cukierek dający losową umiejętność na poziomie 2, z tych które są na poziomie 1. (kostka k1000: wynik 990-991) 0.1% - magiczny przedmiot rangi S (kostka k1000: wynik 992) 0.1% magiczny rpzedmiot rangi SS (kostka k1000: wynik 993) 0.1% - Sacred Relict (kostka k1000: wynik 994) 0.1% - Runa Zakonu (kostka k1000: wynik 995) 0.1% - Cukierek dający losowe darmowe zaklęcie (kostka k1000: wynik 996) 0.1% - Cukierek dajacy jedno niestandardowe ulepszenie zaklęcia (kostka k1000: wynik 997) 0.1% - Cukiere dający losową umiejętność na poziomie 3, z tych które są na poziomie 2. (kostka k1000: wynik 998) 0.1% - 50.000 klejnotów (kostka k1000: wynik 999) 0.1% - magiczny chowaniec (kostka k1000: wynik 1000
Zaklęcia:
Spoiler:
Ranga A: Demon Killer Bug - Na dowolnej części ciała przeciwnika pojawia się opaska z bombą wielkości tarczy zegarka na nadgarstek. Nawet jeśli przeciwnik ma zbroję to element tak przylega do ciała, że jego pojawienie się jest możliwe. Wielkość bomby oraz opaski jest adekwatna do wielkości przeciwnika. Bomba ma 10 płaskich przycisków wokół na obrzeżach tarczy zegara(ale nie na krawędzi) z różnymi cyframi od 0-9. Na środku tarczy bomby pojawia się napis: Aby rozbroić bombę wpisz kod [trzy wybrane przez użytkownika cyfry np. 987]. Jeśli przeciwnik naciśnie trzy przyciski w odpowiedniej kolejności nic się nie dzieje, bomba jest rozbrojona i znika nie zadając żadnych obrażeń. Wybucha natomiast jeśli: a) Pojawi się zamysł lub próba zniszczenia go przez kogoś poza użytkownikiem zaklęcia. Czyli nawet jeśli postanowimy spalić przedmiot, aby nie wybuchł, on od razu wybucha. Sama myśl typu "może spalić by ten przedmiot", nie spowoduje detonacji musi zostać podjęta decyzja typu "Nie wiem czy dobrze robię, ale spróbuję spalić ten przedmiot" - to wystarczy, nie trzeba wyjmować zapalniczki. b) Pojawi się zamysł lub próba zdjęcia go przez kogoś poza użytkownikiem zaklęcia. Czyli jeśli ktoś spróbuje zdjąć opaskę ona też wybuchnie. Przez zdjęcie uważa się też akcje typu przecięcie paska, teleportację przedmiotu lub użytkownika, inny sposób na ucieczkę nie wpisując kodu itd. c) Jeśli przez jeden pełny post nie zostaną naciśnięte trzy przyciski w odpowiedniej kolejności. d) Jeśli zostanie naciśnięty przycisk, którego nie powinno się wcisnąć Łatwo go jednak rozbroić czytając i naciskając odpowiednie przyciski na tarczy bomby. Wtedy jesteśmy całkowicie bezpieczni. Problem może pojawić się jeśli tego nie zrobimy, bo będziemy zajęci walką. Problemem może być też to, że nie da się zobaczyć, co pisze na tarczy bomby, która jest na naszej grdyce i ściśle do niej przylega, chyba, że ktoś ma lusterko, albo podpowie jaki tam jest napis. W przypadku wybuchu zadaje ona obrażenia podobne do detonacji bomby, granatu, a zasięg wybuchu to promień 1 metra. Szansa na przeżycie osoby, która miała bombę przystawioną do grdyki w momencie wybuchu wynoszą więc teoretycznie 0%. Nawet kamienne gardło miałoby problem to wytrzymać, ale może ktoś coś wymyśli, o czym ja nie pomyślałem. Albo po prostu naciśnie trzy przyciski w poprawnej kolejności.
I jeszcze pytanie - skoro nowa magia kosztuje 100PD ile kosztowałoby mnie zaklęcie rangi A, niezwiązane z magią?
Spoiler:
Ranga A: Nazwa : Iluzja Typ : Mentalne Opis: Zaklęcie po aktywacji obejmuje wszystkie osoby w promieniu 10 metrów od użytkownika zaklęcia i działa 3 posty. Osoby, które wejdą w zasięg działania zaklęcia po jego aktywacji nie zostają objęte działaniem iluzji, ale również osoby, które w momencie aktywacji znajdowały się w zasięgu zaklęcia, ale z niego wyszły nie uwolnią się z jego działania. Iluzja może dotyczyć dosłownie czegokolwiek, ale przeciwnik (nie MG) może sam dojść do tego, że coś jest iluzją (np. brak cienia, dźwięku itd.). W danym obszarze może występować więcej niż jedna iluzja cały obszar w zasięgu wzroku ofiar jest wtedy iluzją. Może jednocześnie ulec iluzji, że użytkownik magii zniknął, że wokół niego tańczą jednorożce, a z nieba spada meteoryt. Sama wiedza o działaniu iluzji na użytkownika nie zmieni jednak tego, że nadal będzie widział i odczuwał to, co pragnie użytkownik chociaż pozostawać to będzie iluzją. Przykładowo jeśli przeciwnik ulegnie iluzji, że jest walczy z wilkiem i domyśli się, że jest to iluzja, bo nie rzuca cienia, nie sprawi to, że iluzja i zaklęcie przestaną działać. Wilk nadal będzie atakował przeciwnika, jeśli uderzy go swoim cielskiem może ulec iluzji, że traci równowagę i upada, może ulec iluzji, że został ugryziony, poleci krew, będzie boleć tak jakby został faktycznie ugryziony, ale tak naprawdę nie będzie żadnej rany i po zakończeniu działania iluzji owej rany faktycznie nie będzie. Stracenie życia przez iluzje jest niemożliwe, ale utrata przytomności jest możliwa [przez odczuwalny ból (zmysł dotyku), który może nakazać mózgowi utratę przytomności w celu regeneracji i uspokojenia). Często iluzja wymaga sporo skupienia i doskonałej percepcji. Aby iluzje były idealne na dowolnej liczbie osób, ale nie można było walczyć specjalnie, tylko proste akcje potrzeba percepcji na 1 poziomie. Aby stworzyć idealne iluzje (jeśli opis jest idealny) w dowolnej ilości i jednocześnie walczyć w normalny sposób bez ograniczeń potrzeba percepcji na przynajniej 2 poziomie. Aby Stworzyć różne idealne iluzje dla większej ilości osób, gdzie każdy ma inną iluzję, a nie tą samą i jednocześnie walczyć potrzeba percepcji na 3 poziomie. Tak, iluzje mogą być różne dla osób objętych zaklęciem dzięki czemu można ich w ciekawy sposób zmylić. Stworzone iluzje dają sobie cechy uwiarygodniające je (chyba, że użytkownik będzie chciał inaczej), ale iluzja sama z siebie nic nie stworzy. Przykładowo opis "Stworzona jest iluzja wilka, aby przebiegła 10 metrów i przytuliła się do przyjaciela i go polizał". W praktyce Wilk będzie normalnej wielkości, normalnej budowy, jak wróg go przetnie to zobaczy narządy jak u prawdziwego wilka, a jego sierść będzie taka jak prawdziwego wilka w dotyku. Będzie oddychał jak wilk, będzie czuć podmuchy powietrza na skórze, gdy poliże poczuje się jego chropowaty język, a jeśli pogłaska wilka poczuje jego ciepło, a jeśli przetnie go na pół to krew rozbryzga się wokół, a wilk przestanie się ruszać jakby był prawdziwy, ale nie zostawi on śladów stóp na ziemi jako wklęśnięcia, trawa na ziemi będzie nieudeptana, nie będzie rzucał cienia na ziemię oraz po polizaniu nie zostawi śladów śliny na ręce. Iluzje mogą również wymazywać różne efekty - przykładowo podchodzimy do przeciwnika i ucinamy mu rękę kiedy jest uwięziony w iluzji. Można zrobić tak, żeby wydawało mu się, że dalej ma rękę, nic się nie stało, że nie krwawi ona i nie czuł związanego z utratą ręki bólu. Ból nie jest środkiem, który da radę przełamać iluzję tej rangi. Iluzja chociaż działa na przeciwników, którzy w momencie aktywacji byli oddaleni o nie więcej niż 10 metrów, to może zmienić rzeczywistość, która jest dalej i sprawić, że przeciwnik zobaczy jaguara 100 metrów dalej. Sam użytkownik w tym czasie widzi realny świat oraz własne iluzje z nieco zmienioną strukturą i kolorem tak, że jest w stanie bez problemu odróżnić, co jest prawdą, a co iluzją i dla kogo jest ta iluzja.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Sie 10 2017, 16:42
PWM: 1. Odpada, za mocne. 2. Zależne od MG 3. Znasz zasady. I inne tego typu kwestie jak na przykład - techniki w szachach, ale to nie znaczy że z samej zasady, jesteś nie do pokonania. Możesz to wywalić. No i dotyczy tylko normalnych gier 4. Nah nie tak. Zależne od MG jak dokładnie zadziała. Po prostu masz większe szczęście. Ale zwyczajnie są gry w których ta twoja mechanika była by za mocna, lub bez sensu. Dajmy na to rzut kością. MG rzuca K6 Asthor, a nie liczy ile masz % szans wyrzucić 6 a potem sprawdza czy się zmieściłeś. W tym wypadku mógłby ci na przykład przy 5, stwierdzić że to jednak 6, ale by nie musiał. Tyle. 5. Też zależne od MG 6. Jak wyżej 9. Tylko niemagiczne. Jeśli to magiczna gra w karty lub karty są magiczne, nie dasz rady 10. Jak wyżej 11. Jak wyżej 12. Odpada, za mocne 13. Zależne od MG 14. Odpada, za mocne 15. Odpada, za mocne
Zaklęcia: 1. Odpada. Aktualnie próbujesz zrobić sobie magię wszystkie z ładną nazwą. Ta magia potencjalnie nie ma ograniczeń(Nie zaklęcie. Magia). Tą logiką możesz zrobić zaklęcie rangi A kuli ognia i stwierdzić że to taka jakby gra w zbijaka. Twoje zaklęcia muszą być "Bardziej jak gry" a mniej jak normalne zaklęcia. To że wprowadzasz zasady jednak nic nie znaczy, zwyczajnie ograniczenia dla zaklęcia. Każda magia jakieś ma. Najlepiej gdybyś tworzył wariacje już istniejących gier, lub tworzył gry które angażują każdego, łącznie z tobą. No ale jak ugryziesz temat, to twoja sprawa. 2. Nie ma takiej możliwości. Musisz kupić drugą magię
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Czw Sie 10 2017, 17:25
1. no trudno 2. no wiadomo stopień zależny od MG, ale jak w PWMkach "potrafi nieco lepiej walczyć bronią białą" tak tutaj potrafi nieco lepiej oszukiwać. 3. Normalnych tzn? 4. Czyli też zależne od MG, ale nie procentowo o.o? to wywalę te przykłady o % i po prostu napiszę, że ma 25% szansy na bardzie korzystny wynik, do sędziowania dla MG. 5. dużo tych rzeczy zależnych od MG o.o niedługo będzie, że to czy zadziała jakaś kula ognia czy nie będzie zależne od MG, dlatego tutaj, gdzie chodzi o sam przebłysk, że coś jest nie tak wolałbym mieć pewność, że zadziała. 6. tak jak wyżej, ale z nauka mogę dodać określenie, że ma znacznie większa szanse na automatyczne przyswojenie tej wiedzy. --- 9. jasne 10. jasne 11. jasne 12. czemu wyważenie innych niemagicznych rzeczy poza monetą i kostka będzie już za mocne? niezbyt rozumiem? 13. Nie no magowie mają tworzenie różnych małych obiektów na swoich magiach więc zależne od MG, to chyba dość niefartowne jest x.x Może więc dopiszę ramy wielkościowe 30x30x30 i że nie mogą być prawdziwymi broniami (jak ktoś wydłubie pionkiem oko przeciwnikowi, albo udusi go gumą do skakania to już inna kwestia). 14. A kiedyś było takie PWM : C i to naprawdę nie zada żadnych obrażeń, gdzie to jest za mocne. To nie ma takiej siły jak nie wiem kampania braci w Jojo. Pocisk takiego żołnierzyka czy helikoptera zabawki w praktyce ze względu na wielkość nic nie zrobi, co najwyżej nastraszy. 15. To w jakiej wersji widziałbyś to, żeby efekt był podobny jak u Gołębia dawnego? Możesz zaproponować. --- 1. A gdyby była to więc gra, gdzie pojawia się jakaś łamigłówka i odpowiedzi od a-d? dobry wybór przycisku rozbraja bombę? Wolałbym gry, gdzie to ja mam przewagę z góry ustaloną i niekoniecznie angażujące obie strony. 2. A ile kosztowałby pierścień, które umożliwiałby używanie takiego zaklęcia? ew. zwój, który pozwoliłby mi się go nauczyć?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Sie 11 2017, 10:39
2. No tak 3. Normalnych czyli popularnych gier. Nawet magicznych, ale popularnych. Jak ktoś stworzy sobie swoją własną wersję jakiegoś magicznego teleturnieju, to logicznie, nie będziesz znał ich zasad. 4. Nadal nie podoba mi się to 25%. Zostaw po prostu że ma większą szansę na korzystny wynik w grach losowych i przykładowo że do rzutu kością może być dodane/odjęte 1, czy że niechcący zobaczy jedną z kart przeciwnika etc. 5. Bo ta magia taka jest, że musi być zależna. Pod terminem gra, mieści się ogrom możliwości a twoje PWM bardzo w te możliwości ingerują i jestem pewien że nie przewidzę wszystkiego. Dlatego zależne od MG, nie chcę ci tego odrzucać zwyczajnie 6. Jak wyżej 12. Daje to zbyt wiele możliwości. Na przykład bębenek rewolweru 13. Niech będzie 14. Jeden na raz, tylko fabularnie, czyli jak MG powie że nie, to wtedy nie 15. Całkowicie losowa zawartość. Może ci się trafić miecz, mogą obsrane gacie.
1. Nie wiem, opisz to zobaczymy. Ale w magii gier ciężko ci będzie o "Przewagę" czy "Nieangażowanie". Chodzi o to by zachować fair play no i żeby twoja magia nie była tak naprawdę magią wszystkiego ze zmienioną nazwą 2. 80.000 klejnotów za taki zwój. No ale na razie tego nawet nie nerfie, więc nie do końca w tej takiej formie być może.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Sie 11 2017, 11:54
Generalnie w tej magii gier i zabaw ma chodzić, jak dla mnie, przede wszystkim o to, aby stworzyć sobie inne podłoże walki, gdzie nie siła, a gra będzie miała znaczenie. Problemem dla przeciwnika ma być to, że ja chciałbym w tych grach móc oszukiwać. Przeciwnik też może ofc, ale problem w tym, że raczej nie będzie na to przygotowany. Tworzysz zaklęcia do oszukiwania w kartach? Tworzysz zaklęcia, które powodują, że wyczuwasz oszustwa innych? Raczej, nie, a ja tak więc to jest ta przewaga powstała przy rozwoju postaci w tym kierunku.
Wrócę jednak do wersji z mordercą. Co powiesz na taką magię?
Magia gier i zabaw - Magia polegająca na uwikłaniu użytkownika lub przeciwnika w różnego rodzaju dziwne gry. Mogą one wymagać jakiś umiejętności od przeciwnika, wiedzy, albo po prostu być grami losowymi. W tym ostatnim typie gier bardzo istotne jest więc szczęście i umiejętność w Czepku urodzony użytkownika. Mogą to być zarówno gry istniejące jak również takie, które nie istnieją. Magia ta zmienia często reguły normalnego świata i omija w automatyczny sposób magiczne pancerze i tarcze, ale to już będzie opisane w zaklęciach.
PWM:
Spoiler:
Bierne: 1. Sam użytkownik też doskonale oszukuje w grach nie dając w żaden sposób po sobie poznać, że coś kręci. Potrafi oszukiwać w kasynach, w grze w karty i innych tego typu miejscach lepiej niż inni. 2. Użytkownik zna zasady wszystkich normalnych gier, które są w jakimś stopniu popularne, nie będzie znał jednak gier, które zostały wymyślone dopiero przed chwilą. Zna również wszystkie zaawansowane techniki tych gier jak otwarcia i kontrotwarcia w szachach, umiejętność liczenia wykorzystanych kart. 3. Użytkownik ma bardzo dobrą pamięć w grach. W grze, w której chodzi, aby zapamiętywać kolejne sekwencje przycisków, albo położenie kart potrafi bez problemu zapamiętać niewiarygodnie długie kombinacje. Grając dwiema taliami kart do gry w pokera (54 karty) potrafi zapamiętać ich kolejność lub położenie na stole. 4. Ma po prosty szczęście w grach losowych na wypadnięcie korzystniejszego wyniku. Dzięki temu użytkownik może przez przypadek zobaczyć kartę przeciwnik, przeciwnik może przez przypadek wyrzucić swoje karty na stół, popełnić błąd w szachach, użytkownik ma większą szansę na wylosowanie karty, której akurat potrzebuje, a do rzutów kością MG może dodać 1 lub odjąć 1 użytkownikowi lub przeciwnikowi w zależności od tego, co jest korzystniejsze. 5. Potrafi wykryć, że coś blokuje jego oszustwa z poziomu PWM. Magicznie nie potrafi jednak tego zidentyfikować, po prostu wie, że cos mu to blokuje. Dotyczy to typowych gier, które są uważane za typowe gry (szachy, warcaby, poker, ruletka), albo dotyczą zaklęć z dziedziny gier i zabaw użytkownika. 6. Potrafi również bardzo szybko uczyć się nowych gier, które jednak są typowymi grami, a nie czymś dziwnym (np. gra w walkę mieczem - no nie, ale jakaś wariacja gry w karty, nowa planszówka, tak). Po przedstawieniu zasad gry od razu potrafi sensownie grać w tą grę lub zabawę. Wyczuwa również, że ktoś nie podał mu wszystkich panujących zasad. 7. Doskonały talent do tłumaczenia zasad różnych gier i zabaw. Po wytłumaczeniu osoba lub osoby, którym tłumaczyliśmy zasady, od razu wiedzą, o co chodzi. Aktywne: 1. Zamiana karty - potrafi raz na post w magiczny sposób zamienić dowolną kartę trzymaną w ręku na inną znajdującą się obecnie w talii. Żeby było bardziej wiarygodnie karta wcześniej trzymana idzie w miejsce zamienionej karty. Oszustwo to jest niezauważalne, gdyż następuje magicznie. Nie można zamienić karty, którą trzyma w ręku przeciwnik, można jednak zrobić faila i zamienić ją z kartą na stosie kart odrzuconych. 2. Wizja w karty - potrafi zobaczyć co przeciwnik trzyma na ręku nie ważne w jaki sposób trzyma karty oraz pierwszą kartę z góry talii. Efekt jest niezauważalny. Dotyczy tylko zwykłych, niemagicznych kart. 3. Rzut kośćmi - Przez dotknięcie kości powoduje, że kości stają się ważone. Efekt trwa tylko 5 sekund po zerwaniu kontaktu fizycznego z użytkownikiem. W tym czasie przeciwnik może zdecydować jaka cyfra wypadnie na kostce. Nie można jednak zdecydować, by zatrzymała się na rogu. Dotyczy tylko zwykłych, niemagicznych kości 4. Rzut monetą - Przez dotknięcie monety powoduje, że zawsze upadnie wybraną stroną na podłogę przez 5 sekund od zerwania kontaktu fizycznego z użytkownikiem. To samo działanie, co z rzutem kością. Nie można jednak zdecydować by wypadł "kant". Dotyczy zwykłych, niemagicznych monet. 5. Wyważenie innych rzeczy - Potrafi też wyważyć inne rzeczy, że po dotknięciu przez niego wypadnie to, co będzie chciał i będzie to oszukany przedmiot przez 5 sekund od zerwania kontaktu. Nie musi to więc być moneta, kość, ale może też być butelka, którą można zakręcić, ruletka, magazynek w pistolecie, a nawet drzwi, jeśli ktoś będzie rzucał drzwiami. Nie mogą one wypaść jednak na skrajnych polach niczego nie wyrzucając (w przypadku ruletki, pole pomiędzy, w przypadku butelki wskazać coś pomiędzy dwiema osobami, a w przypadku drzwi nie mogą spaść krzywo). Dotyczy zwykłych, niemagicznych przedmiotów. 6. Stworzenie - Potrafi stworzyć proste akcesoria do gier i zabaw jak planszówka o nazwie Talisman ze wszystkimi akcesoriami, pionki, kostki, pistolet na wodę, skakankę, bramkę do gry w piłkę nożną, lalkę. Nie mogą to być przedmioty większe niż 30x30x30cm i nie mogą służyć bezpośrednio do walki. (chociaż może to być pionek, którym można wybić oko, albo guma do skakania, którą można udusić teoretycznie) 7. Kontrola - Potrafi kontrolować siłą woli drobne przedmioty, które mogą zostać uznane za zabawki i są maksymalnie wielkości przeciętnej lalki. Prędkość poruszania zabawek adekwatna do wielkości. Mogą również latać, o ile mają skrzydła lub coś co umożliwi im to. Ołowiane żołnierzyki mogą strzelać, ale specjalnie to nie zaboli nikogo. Nie mogą służyć do walki takie przedmioty, kontrolować można jeden przedmiot maksymalnie. Można tego użyć np. do przesuwania pionków siłą woli, albo grania w karty, gdy przeciwnik nas sparaliżuje. 8. Jajko niespodzianka - Raz na misję/walkę/event może stworzyć jajko niespodziankę z czekolady. Pod koniec misji jeśli się uchowało może zostać zjedzone przez użytkownika, a w środku będzie losowy przedmiot. Może to być magiczny przedmiot, ale również majtki. Nie może być to jednak przedmiot nie korzystny (czyli np. nie może to być klątwa, potwór, który tylko gryzie nam włosy, albo obsrane gacie)
Zaklęcia:
Spoiler:
Ranga A: Demon Killer Bug - Na dowolnej części ciała przeciwnika pojawia się opaska z bombą wielkości tarczy zegarka na nadgarstek. Nawet jeśli przeciwnik ma zbroję to element tak przylega do ciała, że jego pojawienie się jest możliwe. Wielkość bomby oraz opaski jest adekwatna do wielkości przeciwnika. Bomba ma 24 płaskie przyciski wokół na obrzeżach tarczy zegara w trzech rzędach (ale nie na krawędzi) z różnymi literami alfabetu, ale w całkowicie losowej kolejności. Na środku tarczy bomby pojawia się napis: "Aby rozbroić bombę odpowiedz na zagadkę [treść zagadki, z krótką jednowyrazową odpowiedzią]". Jeśli przeciwnik odpowie, wpisując odpowiedź nic się nie dzieje, bomba jest rozbrojona i znika nie zadając żadnych obrażeń. Wybucha natomiast jeśli: a) Pojawi się zamysł lub próba zniszczenia go przez kogoś poza użytkownikiem zaklęcia. Czyli nawet jeśli postanowimy spalić przedmiot, aby nie wybuchł, on od razu wybucha. Sama myśl typu "może spalić by ten przedmiot", nie spowoduje detonacji musi zostać podjęta decyzja typu "Nie wiem czy dobrze robię, ale spróbuję spalić ten przedmiot" - to wystarczy, nie trzeba wyjmować zapalniczki. b) Pojawi się zamysł lub próba zdjęcia go przez kogoś poza użytkownikiem zaklęcia. Czyli jeśli ktoś spróbuje zdjąć opaskę ona też wybuchnie. Przez zdjęcie uważa się też akcje typu przecięcie paska, teleportację przedmiotu lub użytkownika, inny sposób na ucieczkę nie wpisując kodu itd. c) Jeśli przez jeden pełny post nie zostanie udzielona odpowiedź. d) Jeśli zostanie naciśnięty przycisk, którego nie powinno się wcisnąć wprowadzając poprawną odpowiedź. e) wprowadzi się błędną odpowiedź. Łatwo go jednak rozbroić czytając i naciskając odpowiednie przyciski na tarczy bomby. Wtedy jesteśmy całkowicie bezpieczni. Problem może pojawić się jeśli tego nie zrobimy, bo będziemy zajęci walką. Problemem może być też to, że nie da się zobaczyć, co pisze na tarczy bomby, która jest na naszej grdyce i ściśle do niej przylega, chyba, że ktoś ma lusterko, albo podpowie jaki tam jest napis. W przypadku wybuchu zadaje ona obrażenia podobne do detonacji bomby, granatu, a zasięg wybuchu to promień 1 metra. Szansa na przeżycie osoby, która miała bombę przystawioną do grdyki w momencie wybuchu wynoszą więc teoretycznie 0%. Nawet kamienne gardło miałoby problem to wytrzymać, ale może ktoś coś wymyśli, o czym ja nie pomyślałem. Albo po prostu naciśnie przycisków w poprawnej kolejności.
I jeszcze pytanie - skoro nowa magia kosztuje 100PD ile kosztowałoby mnie zaklęcie rangi A, niezwiązane z magią?
Spoiler:
Ranga A: Nazwa : Iluzja Typ : Mentalne Opis: Zaklęcie po aktywacji obejmuje wszystkie osoby w promieniu 10 metrów od użytkownika zaklęcia i działa 3 posty. Osoby, które wejdą w zasięg działania zaklęcia po jego aktywacji nie zostają objęte działaniem iluzji, ale również osoby, które w momencie aktywacji znajdowały się w zasięgu zaklęcia, ale z niego wyszły nie uwolnią się z jego działania. Iluzja może dotyczyć dosłownie czegokolwiek, ale przeciwnik (nie MG) może sam dojść do tego, że coś jest iluzją (np. brak cienia, dźwięku itd.). W danym obszarze może występować więcej niż jedna iluzja cały obszar w zasięgu wzroku ofiar jest wtedy iluzją. Może jednocześnie ulec iluzji, że użytkownik magii zniknął, że wokół niego tańczą jednorożce, a z nieba spada meteoryt. Sama wiedza o działaniu iluzji na użytkownika nie zmieni jednak tego, że nadal będzie widział i odczuwał to, co pragnie użytkownik chociaż pozostawać to będzie iluzją. Przykładowo jeśli przeciwnik ulegnie iluzji, że jest walczy z wilkiem i domyśli się, że jest to iluzja, bo nie rzuca cienia, nie sprawi to, że iluzja i zaklęcie przestaną działać. Wilk nadal będzie atakował przeciwnika, jeśli uderzy go swoim cielskiem może ulec iluzji, że traci równowagę i upada, może ulec iluzji, że został ugryziony, poleci krew, będzie boleć tak jakby został faktycznie ugryziony, ale tak naprawdę nie będzie żadnej rany i po zakończeniu działania iluzji owej rany faktycznie nie będzie. Stracenie życia przez iluzje jest niemożliwe, ale utrata przytomności jest możliwa [przez odczuwalny ból (zmysł dotyku), który może nakazać mózgowi utratę przytomności w celu regeneracji i uspokojenia). Często iluzja wymaga sporo skupienia i doskonałej percepcji. Aby iluzje były idealne na dowolnej liczbie osób, ale nie można było walczyć specjalnie, tylko proste akcje potrzeba percepcji na 1 poziomie. Aby stworzyć idealne iluzje (jeśli opis jest idealny) w dowolnej ilości i jednocześnie walczyć w normalny sposób bez ograniczeń potrzeba percepcji na przynajniej 2 poziomie. Aby Stworzyć różne idealne iluzje dla większej ilości osób, gdzie każdy ma inną iluzję, a nie tą samą i jednocześnie walczyć potrzeba percepcji na 3 poziomie. Tak, iluzje mogą być różne dla osób objętych zaklęciem dzięki czemu można ich w ciekawy sposób zmylić. Stworzone iluzje dają sobie cechy uwiarygodniające je (chyba, że użytkownik będzie chciał inaczej), ale iluzja sama z siebie nic nie stworzy. Przykładowo opis "Stworzona jest iluzja wilka, aby przebiegła 10 metrów i przytuliła się do przyjaciela i go polizał". W praktyce Wilk będzie normalnej wielkości, normalnej budowy, jak wróg go przetnie to zobaczy narządy jak u prawdziwego wilka, a jego sierść będzie taka jak prawdziwego wilka w dotyku. Będzie oddychał jak wilk, będzie czuć podmuchy powietrza na skórze, gdy poliże poczuje się jego chropowaty język, a jeśli pogłaska wilka poczuje jego ciepło, a jeśli przetnie go na pół to krew rozbryzga się wokół, a wilk przestanie się ruszać jakby był prawdziwy, ale nie zostawi on śladów stóp na ziemi jako wklęśnięcia, trawa na ziemi będzie nieudeptana, nie będzie rzucał cienia na ziemię oraz po polizaniu nie zostawi śladów śliny na ręce. Iluzje mogą również wymazywać różne efekty - przykładowo podchodzimy do przeciwnika i ucinamy mu rękę kiedy jest uwięziony w iluzji. Można zrobić tak, żeby wydawało mu się, że dalej ma rękę, nic się nie stało, że nie krwawi ona i nie czuł związanego z utratą ręki bólu. Ból nie jest środkiem, który da radę przełamać iluzję tej rangi. Iluzja chociaż działa na przeciwników, którzy w momencie aktywacji byli oddaleni o nie więcej niż 10 metrów, to może zmienić rzeczywistość, która jest dalej i sprawić, że przeciwnik zobaczy jaguara 100 metrów dalej. Sam użytkownik w tym czasie widzi realny świat oraz własne iluzje z nieco zmienioną strukturą i kolorem tak, że jest w stanie bez problemu odróżnić, co jest prawdą, a co iluzją i dla kogo jest ta iluzja.
Trochę pozmieniałem, fajnie też jakbyś sprawdził iluzję, bo być może poświęcę PD, przekształcając na kasę, aby jednak to mieć x.x.
12. zostawiłem, gdyż uważam, że nawet takie wyważenie bębenka rewolweru wiele nie daje, gdyż musimy mieć z nim kontakt i nie zadziała na wroga.
I przy okazji może dopiszę zaklęcia, aby potem w księdze zaklęć się nie bawić
Spoiler:
Nazwa zaklęcia : Death Room Ranga zaklęcia : A Typ: - Opis. Zaklęcie przenosi użytkownika i jedną wybraną przez użytkownika osobę do pokoju gier. Sam pokój jest dość niewielki ma 8x8 metrów na środku nie znajduje się nic poza sporym stołem do gry i dwoma krzesłami. Na jednym krześle automatycznie pojawia się użytkownik, a na drugim pojawia się przeciwnik. Każdy z nich posiada określoną ilość żetonów. a) Czerwone żetony - każdy odpowiada 10% życia, więc każdy z graczy posiada automatycznie 10 żetonów, chyba, że odniósł wcześniej jakieś rany. Wtedy ilość zostaje adekwatnie pomniejszona. b) Niebieskie żetony - każdy odpowiada 40MM. Ich ilość zależy od posiadanej ilości punktów MM, osoby bez magii nie maja tych żetonów. Jeśli ktoś ma 136MM powiedzmy to otrzymuje 3 takie żetony. c) żółte żetony - każdy z nich odpowiada 20PD przeznaczonych na zaklęcia przez daną osobę. Osoba, która wydała więc na zaklęcia łącznie 130PD otrzyma 6 żetonów żółtych. d) zielone żetony - każdy z nich odpowiada 20PD przeznaczonych na umiejętności przez daną osobę. Umiejętność na poziomie 4 liczona jest jako 4 żetony.Osoba, która ma więc powiedzmy szermierza na 2 poziomie, Łucznika na 1 poziomie, Wytrzymałość na 3 poziomie otrzyma 10 zielonych żetonów. Niezależnie od opcji nawet jeśli zaklęcia lub umiejętności kupowane były po niższych cenach (w paczkach, w promocji, poznane były na fabule) to otrzymują one standardową wartość.
Każdy żeton warty jest 1, niezależnie od koloru i to posiadacz tych żetonów decyduje, którego chce użyć. Poza użytkownik w sali znajduje się również dziwny mężczyzna w wieku około 30 lat ubrany w strój krupiera, który jest sędzią w tej grze, co nie oznacza jednak, że zauważa i mówi o oszustwach. Użytkownik wybiera dowolną grę, w której zarówno użytkownik jak również przeniesiona osoba mają równe szanse na zwycięstwo i obstawiają w niej swoje żetony. Wejście do gry jest obowiązkowe dla obu stron i musi wynieść zawsze 1 żeton. O zasadach przeciwnik musi zostać poinformowany, chyba, że jest to gra na tyle popularna, że zasady są znane przeciwnikowi (np. poker). Strategie nie muszą być jednak przekazywane. Gra musi mieć teoretycznie te same szanse na zwycięstwo dla obu stron (można jednak oszukiwać, mieć wrodzone większe szczęście w grach losowych, albo wybrać grę w rzutki mając sokolookiego i ninję na 3 poziomie, gdzie przeciwnik nie ma w ogóle tych umiejek)
Gra trwa do momentu, gdy użytkownik zaklęcia przerwie zaklęcie lub któraś ze stron straci wszystkie żetony. Wtedy następuje rozliczenie zgodnie z zasadami: a) Czerwone żetony - po ich utracie postać doznaje obrażeń adekwatnie do utraconych żetonów. Utrata 1-2 żetonu powoduje raczej niegroźne obrażenia, 3-4-5 żetonów powoduje dość spore obrażenia, 6-7 żetonów powoduje bardzo ciężkie rany znacząco utrudniające walkę, 8-9 żetonów powoduje utratę przytomności, a 10 żetonów - śmierć. Jeśli postać zyskała żetony zostaje adekwatnie uzdrowiona. Nie przekroczy to jednak 100% zdrowia czy 10 żetonów. b) Niebieskie żetony - W wyniku utraty niebieskich żetonów w końcowym rozrachunku osoba, która straciła owe żetony traci z maksymalnej puli magicznej mocy ilość odpowiadającą utraconym żetonom, a w przypadku ich nadwyżki, zyskuje tą magiczną moc do maksymalnej puli. Każdy niebieski żeton odpowiada tutaj 40MM. Czyli jeśli dwóch użytkowników początkowo miało po 130MM, otrzymało po 3 żetony, a na końcu mieli 1 i 5 niebieskich żetonów to jeden z nich ma po walce maksymalną pulę 50MM, a drugi maksymalną pulę 210MM. c) Żółte żetony - Po walce jeśli żółte żetony są w innej ilości niż na początku gry osoba, która straciła swoje żetony traci losowe zaklęcia o łącznej sumie PD odpowiadającej wartości żetonów (1 żeton = 20PD). Jeśli przeciwnik miał tylko jedno zaklęcie rangi A, ale przegrał tylko 1 żeton i tak traci to zaklęcie, gdyż musi czymś zapłacić. Osoba, która owych żetonów ma więcej zyskuje utracone przez przegranego zaklęcia. d) Zielone żetony - Po walce jeśli zielone żetony są w innej ilości niż na początku gry osoba, która straciła swoje żetony traci losowe umiejętności o łącznej sumie PD odpowiadającej wartości żetonów (1 żeton = 20PD). Jeśli przeciwnik posiadał umiejętność tylko 2 poziomu i stracił jeden żeton (łącznie 20+40PD) wartość tej umiejętności spada o 1 poziom, a przeciwnik dostaje 2 poziom tej umiejętności jeśli posiadał 1 lub 40PD. Jeśli przeciwnik, który wygrał dostał też umiejętność, którą już posiadał również dostaje za nią zwrot w postaci PD, może w ten sposób otrzymywać umiejętności, które były dla niego zablokowane, ale blokują też kolejne umiejętności. Można je zdobyć tylko w grach. Jeśli postać nie posiadała 3 poziomu umiejętności, ale wygrała 4 poziom dostaje podniesienie o 1 poziom swojej najwyższej umiejętności.
Po rozliczeniu pokój znika i postacie pojawiają się w miejscu, a osoby uczestniczące w grze znajdują się tam, gdzie wcześniej się znajdowały, chyba, że ich pojawienie się spowoduje u nich obrażenia wtedy pojawiają się obok w bezpiecznym miejscu. Bezpieczne miejsce po pojawieniu się jest warunkiem koniecznym.
Teraz kilka zasad, które działają w pokoju. a) w pokoju nie działają zaklęcia kontroli przeciwnika. Nie można więc kontrolować w żaden sposób swojego przeciwnika czy to kontrolując jego ciało, czy zamykając usta. b) w pokoju nie działają żadne negatywne efekty, nawet jeśli zostały wcześniej nałożone. Nie działają żadne paraliże, spowolnienia. c) w pokoju nie można niczego uszkodzić, zranić czy zniszczyć oznacza to, że w pokoju można użyć zaklęcia kuli ognia rangi A, ale nie zada ona żadnych obrażeń i niczego nie zniszczy, nawet kart, a tym bardziej nie zada nikomu obrażeń. Tak samo nie da się przeciąć mieczem czyjejś ręki czy nawet zacząć krwawić. Tylko grą można tutaj coś zdziałać, zwykła walka w pokoju jest całkowicie bezużyteczna. d) negatywne statusy i rany wszystkich osób w pokoju są automatycznie wyleczone, aby mogły one normalnie prowadzić grę. Po powrocie stan ich zdrowia jest adekwatny do czerwonych żetonów. e) po wybraniu gry w pokoju pojawiają się wszystkie przedmioty potrzebne do jej rozegrania. f) co prawda w grze podane są zasady już na starcie, ale mogą pojawić się nowe, ale tylko za zgodą obu graczy. Tak samo można za zgodą obu graczy zmienić wcześniej wybraną przez użytkownika zaklęcia grę. Nowe przedmioty też się pojawią. g) Co prawda w pokoju jest sędzia, ale nie oznacza to, ze nie można oszukiwać. Tak naprawdę sędzia nie zauważy żadnego oszustwa i niewyegzekwuje go do momentu, gdy ktoś go nie zauważy i nie udowodni. Użycie więc zaklęcia, które pozwala widzieć w karty przeciwnikowi i ktoś zgłosi sędziemu "On zagląda w karty", nie spowoduje, że sędzia powie "On ma rację - oszukujesz". Sędzia będzie domagał się dowodu, albo wytłumaczenia typu "on zagląda w karty przez stworzone za moimi plecami lustro", albo "on zagląda w karty, bo po prostu podszedł i zajrzał", albo "on zagląda w karty, bo użył do tego fizycznej siły", albo "on zagląda w karty magicznym wzrokiem - spójrz sędzio - dam Ci na chwilę możliwość wykrywania magii razem z opisem tego". Samo wykrycie magii w ostatnim wypadku nie zadziała, trzeba wiedzieć jak dana magia dokładnie działa. h) W pomieszczeniu nie działają żadne oszustwa na poziomie PWM - większe szczęście, czy znajomość gier oczywiście zadziała, bo to nie jest oszustwo. i) Sędzia ma doskonały wzrok. Jeśli powiemy, że przeciwnik z Jokerem lv.7 błyskawicznie wymienia karty i sami tego nawet nie zauważyliśmy sędzia z pewnością to zauważył i uzna argument. j) Jeśli ktoś został przyłapany na oszustwie automatycznie przegrywa grę w trakcie, której został przyłapany i płaci przeciwnikowi trzykrotność swojej stawki. k) Na osoby znajdujące w pomieszczeniu nie działają żadne zaklęcia, chyba, że osoby w pełni świadomie się na to zgodzą. Czytanie w myślach więc nie zadziała. l) ostateczną decyzje o decyzji sędziego podejmuje MG, ale jak wspomniałem trzeba mieć nie tylko wiedzę, że ktoś oszukuje, ale w miarę dokładnie opisać jak to robi, albo udowodnić, że na 100% to czyni. m) rzeczy nie powiedziane w zasadach - są dozwolone. n) przedmioty wykorzystywane w grach są magiczne. Jeśli ktoś użyje zaklęcia, aby zniknęły uznane jest to za oszustwo, a przedmioty i tak od razu znowu się pojawiają. o) gracze mogą przed rozpoczęciem kolejnej partii zażądać zmiany przedmiotów jeśli będą mieli uzasadnione podejrzenia oszustwa przez np. zaczarowanie przedmiotu. Nie mogą jednak korzystać z własnych przedmiotów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by za zgodą sędziego zaczarować przedmiot, aby nie działały na niego żadne zaklęcia. Raczej się zgodzi. p) Maksymalnie można postawić całość monet przeciwnika zmuszając go do wejścia va bank. Nie można postawić więcej i jakby zablokować przeciwnika. r) Nie można tworzyć dodatkowych żetonów za pomocą własnej magii. Próba oszukania zamieniając żetony po wykryciu powoduje, że trzeba zapłacić wygraną sumę prawdziwymi żetonami i dodatkowo oddać 25% swoich posiadanych żetonów zaokrąglane w górę.
W przyszłości mogą dojść jeszcze jakieś dodatkowe zasady ustalone po konsultacji z technicznym na prośbę zespołu moderatorów technicznych (jeśli uznają, że powinno się coś znerfić) lub na prośbę samego użytkownika zaklęcia razem z moderatorem technicznym w księdze zaklęć.
Ranga C: Nazwa - Vision of card Opis: Pozwala widzieć pierwsze 5 kart w stosie kart lub na ręce nawet magicznych kart nawet w Daeath Roomie. Jest to niewykrywalne tradycyjnymi metodami, tęczówka oczu nic się nie zmienia itd. Działa dwie dokończone partie gier.
Ranga D: Nazwa: Wyważenie Opis: Po kontakcie fizycznym z przedmiotem powoduje, że wypadnie na pewno to, co sobie zażyczy użytkownik. W ruletce wypadnie odpowiednia cyfra, kostka wyrzuci odpowiednią wartość, a moneta spadnie odpowiednią stroną. Działa tylko na kolejny rzut, na jeden przedmiot, który musi zostać dotknięty, może to być jednak przedmiot magiczny, również ten w Death roomie.
Ranga D: Nazwa: Zamiana karty Opis: Zamienia dowolne dwie karty miejscami, nawet jeśli są to karty magiczne czy pomieszczeniem jest Death room. Wiadomo jednak, że zamiana karty, która była w ręce przeciwnika zostanie zauważona.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Sie 11 2017, 13:56
Za nim przejdę do sprawdzania ci zaklęć, może omówmy sam zamysł magii bo IMO inaczej nie ma to sensu. Rozumiem co chcesz osiągnąć, ale twoja magia aktualnie NIE MA słabych stron. Każda magia ma jakieś minusy, coś w czym jest słaba, coś czego nie może. Ty w zasadzie możesz wszystko, tak długo jak nazwiesz to w jakiś sposób grą. Ani nie muszą one faktyczne istnieć, ani nie musisz brać w nich udziału i jeszcze możesz mieć w nich koszmarną przewagę. Tak naprawdę to magia wszystkiego bez dodatkowych nerfów ze zmienioną nazwą. Tak więc nim zajmiemy się zaklęciami, wpierw spraw by magia sama w sobie, była ok. A nie będzie, póki nie stworzysz jej słabości. Konieczność brania udziału we własnych grach oraz ich totalna sprawiedliwość, jest takim przykładem bardzo dobrego minusa, ale możesz to ugryźć jakoś inaczej.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Sie 11 2017, 14:49
Sprawiedliwość w grach, gdzie chce się oszukiwać raczej nie będzie mile widzianą cechą postaci magii, sam udział w grach także niekoniecznie mi się widzi, chociaż w niektórych grach jest to oczywiście konieczne. Są jednak również gry jednoosobowe. Spróbuję więc ugryźć z innej strony, pomijając fakt, że kuli ognia, piorunów czy ściany ziemi raczej nie stworzę. Tak samo buffow, debuffów, klatw itd.
Zaproponowałbym więc zasadę, że wszystkie gry musza zawierać czynnik przyczyna -> skutek. Czyli trzeba zagrać w jakąś grę, a jej przegrana będzie oznaczała dopiero karę. Przegrana oczywiście nie jest konieczna. Tak jak w przypadku tej bomby. Można rozwiązać łamigłówkę, czemu nie. Problem pojawi się dopiero, gdy się jej nie rozwiąże. Tak samo z pokojem gier. Dopiero przegranie gry i utrata żetonów oznaczać będzie karę. Możliwe w tej magii byłyby jeszcze zaklęcia oszustw, które pomagały oszukiwać w grach. I to wszystko. Czy pasowałoby Ci takie rozwiązanie?
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sob Sie 12 2017, 14:42
No właśnie rzecz w tym że stworzysz. Prostym przykładem "Gra w Gonito" - Osoba goniąca dostaje buffa do sprintera 100% od teraz ma 3 posty by kogoś złapać i przekazać mu buff, buff zostaje odnowiony i następna osoba ma 3 posty by go przekazać. Nieprzekazany w ciągu 3 postów buff, powoduje 1 postowy paraliż.
I proszę bardzo. Wiadomo było by znerfione ale właśnie zrobiłem ci buff w twojej magii(Pominę kwestię jak bardzo OP jest to zaklęcie). W twojej magii aktualnie da się zrobić dosłownie wszystko. Nie posiada ona żadnych ograniczeń a stwierdzenie że musi być to gra, jest zbyt ogólne.
"Przyczyna - skutek" to wciąż jedynie kwestia kary. Ważne jest też samo tło. Dla przykładu z pokojem gier - leczysz wszelkie rany na czas gry. I chociaż masa zasad w tej konkretnej grze sprawia że dość mocno ograniczone zostało działanie zaklęcia, to na pewno nie w pełni. Pierwszy przykład z brzegu - czas na rozpatrzenie kolejnych akcji po zakończeniu działania zaklęcia oraz odpoczynek(Mentalny). A istnieje na pewno wiele rzeczy których nie przewidzę ani Ja ani Ty. Nie teraz. Te zaklęcia dają nieograniczone pole manewru, wiele możliwości. I wiadomo zasady część z nich ograniczoną ale ty a) chcesz je łamać b) Nie przewidzisz wszystkich możliwości.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Sie 13 2017, 13:01
Wróciłem do wcześniejszej wizji sztuk wojennych. Wprowadziłem obgadane poprawki ale:
1. Sword Dance - wolałbym 5 mieczy do równiejszego wyniku, zamiast 4 ; p niewiele może być?
2. Zbroja wojenna - tutaj miałem wywalić zdanie, że nie może byc wzmocniona w taki sposób, by została zniszczona, bo ktoś może wymyslić bardzo zmyślne zaklecie - zmieniłem tak, aby sens brzmiał tak jak powinien - czyli, że moje buffy ją nie zniszczą. Wolę mieć to tutaj napisane, a jesli będzie zaklęcie, które będzie mogło uszkodzic zbroję lub samego użytkownika - obiecuję napisać to w zaklęciu z danym buffem. Po prostu zamiast pisać w każdym zaklęciu, że nie uszkadza zbroi, będę pisał w tych, które ja uszkadzają ; Poza tym zwiększył się wzrost postaci o prawie 0.5 metra więc o tyle samo zwiększyłem wysokość zbroi. Ze względu na zmianę płci zmieniłem wygląd zbroi wojennej na podobny w linku oraz dopisałem, że celowania w złączenia będzie tak samo efektywne jak celowanie w normalną, pełną część zbroi.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pon Sie 14 2017, 12:51
Nie ma czegoś takiej jak Isenwald, a więc nie ma też czegoś takiego jak armia Isenwaldu.
Historia w tej formie odpada. Pergrandczycy nie korzystają z "Dziwnych mocy". Na dodatek nie podoba mi się by jakiś randomek pojawił się w środku Pergrandzkiego obozu, rozgromił go i sobie na czilku uciekł.
Um Fabularne: W zasadzie nie pochodzisz z Isenbergu, tak więc będę wymagał od ciebie um. fab. związanej ze znaniem ich języka.
Ekwipunek - Za taki miecz policzę ci 70.000 klejnotów. Chyba lepiej wyjdziesz na magicznym mieczu ale z normalnych materiałów
PWM i Zaklęcia - Dopasuj płeć. Gdzieniegdzie wciąż masz wstawki jakbyś pisał o Altair
Przyzwanie broni - Dopisz że przyzywasz broń ze swojego wymiaru
Tych "Na potem" nie sprawdzam. Masz je wrzucić w zaklęciach i tam zostaną sprawdzone.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Sie 15 2017, 13:02
1. Poprawiłem nazwę Isenwald chyba wszędzie.
2. Zmieniłem na pokonanie dziesiątki wojowników, dziesiątką wojowników, którzy byli elitarną strażą Hannibala, wszyscy zginęli poza wodzem.
3. Dodana
4. Łosz diabeł by to o.o Taka cena za wysoką jakość nie spodziewałem się. Żeś zaszalał ta cena za niemagiczny przedmiot przejdzie do legend. Wezmę zwykły miecz dwuręczny przyzwoitej jakości okuty drewnej, ale to standard, mam nadzieję, że 10.000 wystarczy. Odlicz z pozostałych PD.
5. Nie mogę znaleźć gdzie jeszcze nie jest zmienione x.x
6. Dopisałem. Dopisałem również jeśli to nie problem, że broń, którą ew. posiadałbym w ręku po użyciu tego zaklęcia zmienia się również do moich rozmiarów. Ofc jedno użycie jedno powiększenie broni lub przyzwanie i powiększenie.
7. Inni mieli sprawdzane jak widziałem inne KP, ale niech będzie potem wrzucę, fajnie jednak byś ty sprawdził, bo już wcześniej to sprawdzałeś, a nie miałem PD, dlatego dałem "na potem".
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.