I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Posiadane Magie: Magia Ewolucji Opis Magii: magia polegająca na zmienianiu cech organizmu, lub grup organizmów. Cechy te pomagają w lepszym przystosowaniu się do środowiska oraz do obecnej sytuacji. Mogą się uwsteczniać jak i rozwijać. Magia ta może działać zarówno na samego użytkownika jak i jego towarzyszy, czy wrogów. W przepadku wrogiego zastosowania magii mówimy o uwsteczniania się danej cechy. Posiadane PWM:
Spoiler:
• Wiedza - cała wiedza biologii ewolucyjnej jak i same podstawy biologii znajdują się w głowie użytkownika. Po prostu ona to wie, co to atawizm, kiedy organizmy nie są jednym gatunkiem etc. • Dobór naturalny - potrafi ocenić siłę przeciwnika. Dobór naturalny działa w taki sposób, że silniejszy organizm zawsze przeżywa. Dlatego gdy użytkownik wie, że spotkał grubą rybę, może jej uniknąć. Działa gdy przeciwnik jest znacznie silniejszy. • Zdolności fenotypowa doboru naturalnego - aby przeżyć organizmy muszą stale dostosowywać się do środowiska. Użytkownik magii potrafi dostosować swoje zmysłu do panujących warunków - gdy jest ciemno lepiej widzi, gdy coś mu śmierdzi, ma gorszy węch. Są to nieznaczne zmiany. • Groźny zawodnik - niektóre węże bez jadu posiadają takie samo ubarwienie jak to z jadem. Jest to jedna z cech, które przystosowały dzięki ewolucji. Z użytkownikiem magii ewolucji jest tak samo, ludziom wydaje się że osoba ta jest groźniejsza niż inne i odwrotnie. Dla innych jest to nieznaczne odczucie. • Dryf genetyczny - polega na częstości zmieniania allelu danego genu - siły, szybkości, kondycji etc. Dryf genetyczny nieznacznie zwiększa aspekty fizyczne Hermiony. • Przepływ Genów - użytkownik magii może nałożyć swoje aspekty fizyczne innej osobie, zwiększając je nieznacznie. Jedna cecha na max post, nieznacznie, po chwili koncentracji i kontakcie fizycznym • Koewolucja - stałe dążenie do rozwoju gatunków. W sytuacji zagrożenia użytkownik magii potrafi dostosować się do magii, zwiększając wszystkie aspekty fizyczne. Dużo się nie zwiększają, ale zawsze coś. Max raz na post, jest to chwilowe wzmocnienie w sytuacji raczej krytycznej. Czy się udało decyduje MG. • Wymieranie - kiedy gatunek nie przystosuje się do środowiska umiera. Podobnie jest z każdym człowiekiem w końcu umiera. Użytkownik magii obniża nieznacznie aspekty fizyczne swoich wrogów, dzięki czemu zmniejsza ich przystosowanie do środowiska. Jedna cecha na max post, nieznacznie, po chwili koncentracji i kontakcie fizycznym • Algorytmy ewolucyjne - co zrobić, żeby przeżyć. Użytkownik magii intuicyjnie wybiera takie zachowania by zwiększyć swoją szansę na przeżycie. • Dobór sztuczny - celowa selekcja organizmów. Użytkownik magii intuicyjnie wie jakiemu towarzyszowi najpierw pomóc i który jest w opłakanym stanie, tak aby nie zadziałał dobór. Intuicja ta jest nieznacznie lepsza od intuicji innego maga. • Ortogeneza - organizmy żywe posiadają wewnętrzny pęd ku rozwojowi i doskonaleniu form. Nauka różnych umiejętności życiowych jak np. śpiew, ogrodnictwo, gotowanie, wychodzi użytkownikowi magii dużo szybciej. Kupując 3 UMK'i fabularne, użytkownik płaci 2 PD mniej. • Rozmieszczenie geograficzne - różne czynniki atmosferyczne sprawdzają skuteczność różnych alleli w danym środowisku. W zależności od położenia geograficznych użytkownik magii potrafi nieznacznie dostosować się do temperatury.
Zaklęcia D: Zaklęcia C:
Spoiler:
• Szybkość - użytkownik magii może nie tylko zwiększać natężenie danego allelu, ale także je zmniejszać. W tym przypadku zmniejsza natężenie allelu odpowiedzialnego za szybkość, przez co przeciwnik jest wolniejszy. Zmniejsza jego prędkość o 40%, działa na osobę położoną 5 m od użytkownika. Trwa 2 posty. • Wytrzymałość - użytkownik magii zmienia allel odpowiedzialny za wytrzymałość skóry. Mag zmienia allel, przez co twardość skóry przypomina bardziej chitynowy pancerz skorupiaków - jest wytrzymalsza i mniej podatna na uderzenia. Skóra użytkownika, lub osoby na którą zostało rzucone zaklęcie staje się twardsza o 40%. Działa na kogoś w promieniu 5 metrów od Hermiony. Buff trwa 2 posty.
Zaklęcia B:
Spoiler:
• Regeneracja - użytkownik magii zwiększa natężenie allelu odpowiedzialnego za regeneracje komórek. Może go użyć na sobie jak i na kimś innym. Dzięki temu czarowi rany leczą się dużo szybciej, znika także zmęczenie jeżeli takowe się pojawiło podczas walki. Trwa 3 posty i leczy rany max. rangi B, co turę leczy obrażenia rangi C. Po użyciu, organizm jest bardziej zmęczony. Na jedną osobę działa jeden czar.
Zaklęcia A:
Spoiler:
Chęć przeżycia - użytkownik magii może zwiększyć kilkukrotnie natężenie alleli odpowiedzialnych za prędkość, siłę oraz wytrzymałość. Czar może działać zarówno na użytkowniku magii jak i dowolnej osobie. Jeden spell działa na jedną osobę. W skrócie ten czas polega na zwiększeniu wydolności pracy mięśni oraz na lepszej pracy serca, przez co takie cechy fizyczne jak m.in. szybkość, wytrzymałość i szybkość są o 80% lepsze niż bez użycia magii. Trwa 2 posty.
Zaklęcia S: Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Spoiler:
Rozmieszczenie geograficzne - ranga D, raz jest gorąco, raz jest lodowato. Różne typy alleli sprawdzają się w różnych środowisku. Mag niezależnie od temperatury potrafi nieznacznie dostosować się do panujących warunków. 2 posty.
Odnowa - ranga C, każdy organizm po walkach o pożywienie, partnerkę, czy inne bzdety, jest zmęczony. Dzięki temu zaklęciu to uczucie mija i znowu można walczyć o ważne dla nas rzeczy. To zaklęcie nie leczy, tylko uzupełnia pokłady energii, taki magiczny energetyk. Efekt zależny od MG, nie przekraczający jednak rangi C. Działa 2 posty. Przy nadużywaniu (ponad 3 użycia) na jedną osobę w danej fabule/misji, pojawiają się efekty uboczne w postaci zmęczenia adekwatnego do tego usuniętego za pomocą wszystkich użyć zaklęcia.
Ból - ranga A, zaklęcie polegające na zwiększeniu występowania allelu dotyczącego przekazywania impulsów nerwowych. Podczas przewodzenia impulsu w synapsie występuje nadmiar neuroprzekaźników, co skutkuje zwiększonym kilkukrotnie uczuciu bólu. Użytkownik magii, rzucając ten czas na przeciwnika powiększa jego zakres odczuwania bólu. Każde obicie, rana, ból głowy staje się nie do zniesienia. Zaklęcie działa na rany od D do B, maksymalny całkowity odczuwalny ból to A. Zaklęcie nikogo nie zabija, ale osoba poddana działaniu spella może zemdleć. Zaklęcie może zostać nałożone tylko raz na osobę podczas misji/walki/fabuły. 2 posty działania, brak zasięgu, 5 postów cooldownów.
Ostatnio zmieniony przez Hermiona dnia Nie Lut 12 2017, 19:45, w całości zmieniany 1 raz
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Czw Gru 22 2016, 14:16
Ból - ranga A, zaklęcie polegające na zwiększeniu występowania allelu dotyczącego przekazywania impulsów nerwowych. Podczas przewodzenia impulsu w synapsie występuje nadmiar neuroprzekaźników, co skutkuje zwiększonym kilkukrotnie uczuciu bólu. Użytkownik magii, rzucając ten czas na przeciwnika zmniejsza jego zakres odczuwania bólu. Każde obicie, rana, ból głowy staje się nie do zniesienia.
Rozmieszczenie geograficzne - ranga D, raz jest gorąco, raz jest lodowato. Różne typy alleli sprawdzają się w różnych środowisku. Mag niezależnie od temperatury potrafi dostosować się do panujących warunków. Panujące warunki nie przeszkadzają mu.
Odnowa - ranga C, każdy organizm po walkach o pożywienie, partnerkę, czy inne bzdety, jest zmęczony. Dzięki temu zaklęciu to uczucie mija i znowu można walczyć o ważne dla nas rzeczy. To zaklęcie nie leczy, tylko uzupełnia pokłady energii, taki magiczny energetyk.
Ezra Al Sorna
Liczba postów : 662
Dołączył/a : 22/11/2015
Temat: Re: Księga Ewolucji Czw Gru 29 2016, 20:28
Ból [A]:
Raczej zwiększa ten zakres, bo inaczej postać dostawałaby znieczulenie. Zwiększa odczuwany ból o rangę w górę. W przypadku kilku ran możesz wybrać, na którą chcesz wpłynąć. Osoba musi znajdować się w promieniu 3 m. Trwa 2 posty. Cooldown 4 posty.
Rozmieszczenie geograficzne [D]:
Trochę za mocne na D. Na tym poziomie przepuszczę buffa pozwalającego na niewielkie (lepsze o 20%) przystosowanie się do warunków atmosferycznych na czas 2 postów.
Odnowa [C]:
Efekt zależny od MG, nie przekraczający jednak rangi C. Działa 2 posty. Przy nadużywaniu (ponad 3 użycia) na jedną osobę w danej fabule/misji, pojawiają się efekty uboczne w postaci zmęczenia adekwatnego do tego usuniętego za pomocą wszystkich użyć zaklęcia.
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Pią Gru 30 2016, 22:59
Poprawki: Rozmieszczenie geograficzne - ranga D, raz jest gorąco, raz jest lodowato. Różne typy alleli sprawdzają się w różnych środowisku. Mag niezależnie od temperatury potrafi nieznacznie dostosować się do panujących warunków. 2 posty.
Odnowa - ranga C, każdy organizm po walkach o pożywienie, partnerkę, czy inne bzdety, jest zmęczony. Dzięki temu zaklęciu to uczucie mija i znowu można walczyć o ważne dla nas rzeczy. To zaklęcie nie leczy, tylko uzupełnia pokłady energii, taki magiczny energetyk. Efekt zależny od MG, nie przekraczający jednak rangi C. Działa 2 posty. Przy nadużywaniu (ponad 3 użycia) na jedną osobę w danej fabule/misji, pojawiają się efekty uboczne w postaci zmęczenia adekwatnego do tego usuniętego za pomocą wszystkich użyć zaklęcia.
Okej, a teraz co do bólu. Na wszystkie twoje nerfy bym się zgodziła. Mimo to apropo jednego będę się kłócić.
Ezra Al Sorna napisał:
W przypadku kilku ran możesz wybrać, na którą chcesz wpłynąć.
Po pierwsze ten spell działa na układ nerwowy, a nie na żaden podzespół. Wszystkie sygnały przekazywane są do mózgu i z niego wysyłane, czyli chcąc, czy nie chcąc działa na cały organizm. Taki jest główny zamysł tego spella, że działa całościowo, a nie na daną ranę. Zaklęcia rangi A są zaklęciami śmiertelnymi, które mają naprawdę wpływ na organizm. Tak też jest z bólem u Hermiony. On wpływa na cały organizm, a nie na jego część. Jeżeli ktoś chodzi na bosaka po kamieniach, będzie bolało go to bardziej, niż osobę bez spella.
Ezra Al Sorna
Liczba postów : 662
Dołączył/a : 22/11/2015
Temat: Re: Księga Ewolucji Sob Gru 31 2016, 00:26
Akcept na Rozmieszczenie i Odnowę.
Co do Bólu:
Rozumiem zamysł zaklęcia, ale widzę tutaj kilka problemów, które trzeba rozwiązać. W ograniczeniu do jednej rany chodziło mi bardziej o to, żeby zaklęcie nie przekraczało swojej rangi. Owszem, spelle A zadają "Rozległe rany/oparzenia/obtłuczenia mogące prowadzić do trwałego uszczerbku na zdrowiu lub śmierci, mocno utrudnione poruszanie oraz podejmowanie racjonalnych akcji (z powodu bólu), otwarte, skomplikowane złamania kości (#zmiażdżenie) lub pourywane kończyny." Ale nie znaczy to, że jest to instakill. Bardziej stan agonii. Jeśli jednak nałożysz na to dodatkowo to zaklęcie, to ból jest tak silny, że praktycznie na pewno skończy się śmiercią, to to już dmg rangi S w sumie. A mówimy tutaj tylko o jednej ranie.
Gdyby postać miała na sobie 2-3 rany rangi B (boli w opór, ale idzie jakoś przeżyć jeśli się wyleczy), a ty zwiększyłabyś wszystkie z nich o rangę w górę, to mamy taką samą sytuację. Ba, to samo dzieje się przy 4 ranach rangi C, które jakoś specjalnie dużych szkód nie robią. 4 C -> lvl up do 4 B; 4B = 2A = 1 S.
To naprawdę mocne zaklęcie, nawet przy ograniczeniu do jednej rany. A nakładanie zwiększonego odczuwania na całe ciało przeciwnika byłoby zbyt OP jak sama widzisz.
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Nie Sty 08 2017, 15:35
Super, że zrozumiałeś zamysł zaklęcia. Ten spell w swoim zamyśle nie miał nikogo zabijać, co najwyżej miał wykluczyć ludzi z walki. Dobra, proponuje by zmienić zakres działania zaklęcia - maksymalny zakres zwiększania bólu był do A+, przy ranach rangi D-B zwiększa się o rangę. Tak naprawdę ból sam w sobie nie może nic zrobić, osoba przeżywająca go może co najwyżej odlecieć. Nie jest to instakill, to zaklęcie tylko zwiększa ból, nie zabija. Jak sam mówisz to stan agonii, ten spell nie zabija, przy bardzo dużych ranach może co najwyżej doprowadzić kogoś do utraty przytomności i może umrzeć z powodu nie udzielenia mu żadnej pomocy. Nie chcę w żaden sposób zwiększać obrażeń ran, dzięki czemu mogłaby Hermi kogoś zabić, tylko zwiększyć sam ból.
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Pią Sty 27 2017, 21:55
Podbijam.
Ezra Al Sorna
Liczba postów : 662
Dołączył/a : 22/11/2015
Temat: Re: Księga Ewolucji Pią Sty 27 2017, 22:56
No...dobrze. Działa jedynie na zaklęcia D-B, maksymalny całkowity odczuwalny ból to ranga A. Zaklęcie nie może nikogo zabić, ale osoba która została poddana jego działaniu może zemdleć w wyniku szoku czy coś. Z tego co się orientuję mózg w przypadku odczuwania intensywnego bólu może zrobić reset systemu że tak powiem, więc wydaje się być ok.
Zaklęcie może zostać nałożone tylko raz na daną osobę, ponadto wszelkie umiejki wpływające na wytrzymałość mogą osłabić działanie zaklęcia. Po namyśle zwiększam cooldown do 5 postów, bo zaklęcie działa zarówno na rany już zadane, jak i te które się otrzyma. To naprawdę poważna sprawa, bo znacząco wpływa na walkę. Nawet mag S zawaha się walcząc z dwoma magami kiedy każda rana jaką otrzyma będzie bolała kilka razy bardziej. Zwłaszcza, że nie wie ile trwa zaklęcie, prawda?
W zamian zmieniam nieco mechanikę. Brak ograniczenia zasięgu wydaje mi się być dużo logiczniejszy. Plus jeśli nałożysz na kogoś to zaklęcie, a on ucieknie, to nadal będzie odczuwał wzmocniony ból. Posiadanie umiejętności nadwrażliwość zwiększa odczuwalny ból zależnie od jej poziomu.
2 posty działania, brak zasięgu, 5 postów cooldownu.
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Pią Sty 27 2017, 23:20
Okej, to po przerobieniu spell brzmi tak: Ból - ranga A, zaklęcie polegające na zwiększeniu występowania allelu dotyczącego przekazywania impulsów nerwowych. Podczas przewodzenia impulsu w synapsie występuje nadmiar neuroprzekaźników, co skutkuje zwiększonym kilkukrotnie uczuciu bólu. Użytkownik magii, rzucając ten czas na przeciwnika powiększa jego zakres odczuwania bólu. Każde obicie, rana, ból głowy staje się nie do zniesienia. Zaklęcie działa na rany od D do B, maksymalny całkowity odczuwalny ból to A. Zaklęcie nikogo nie zabija, ale osoba poddana działaniu spella może zemdleć. Zaklęcie może zostać nałożone tylko raz na osobę podczas misji/walki/fabuły. 2 posty działania, brak zasięgu, 5 postów cooldownów.
Ezra Al Sorna
Liczba postów : 662
Dołączył/a : 22/11/2015
Temat: Re: Księga Ewolucji Nie Sty 29 2017, 00:01
Akcept.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Księga Ewolucji Pon Kwi 17 2017, 22:11
Przybywam z renerfem na Ból (A)
Zaklęcie działa na wszystkie rany (nie tylko D-B) Zaklęcie może zostać nałożone tylko raz na osobę na raz, ale można nakładać wielokrotnie podczas misji etc. Bez CD
W razie czego można podyskutować
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Wto Kwi 18 2017, 17:10
Mi pasuje, więc po renerfie spell brzmi tak:
Ból - ranga A, zaklęcie polegające na zwiększeniu występowania allelu dotyczącego przekazywania impulsów nerwowych. Podczas przewodzenia impulsu w synapsie występuje nadmiar neuroprzekaźników, co skutkuje zwiększonym kilkukrotnie uczuciu bólu. Użytkownik magii, rzucając ten czas na przeciwnika powiększa jego zakres odczuwania bólu. Każde obicie, rana, ból głowy staje się nie do zniesienia. Zaklęcie działa na wszystkie rany. Zaklęcie nikogo nie zabija, ale osoba poddana działaniu spella może zemdleć. Zaklęcie może zostać nałożone tylko raz na osobę na raz, ale można nakładać wielokrotnie podczas misji etc., 2 posty działania, brak zasięgu.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Księga Ewolucji Czw Kwi 20 2017, 23:45
Dodaj, że jedno zaklęcie można nałożyć na jedną osobę raz. W sensie, nie zrobisz tak, że ktoś będzie miał w danej chwili aktywnych 2x ból. Nie postackujesz ich.
Hermiona
Liczba postów : 265
Dołączył/a : 28/11/2012
Temat: Re: Księga Ewolucji Czw Maj 04 2017, 19:27
Ból - ranga A, zaklęcie polegające na zwiększeniu występowania allelu dotyczącego przekazywania impulsów nerwowych. Podczas przewodzenia impulsu w synapsie występuje nadmiar neuroprzekaźników, co skutkuje zwiększonym kilkukrotnie uczuciu bólu. Użytkownik magii, rzucając ten czas na przeciwnika powiększa jego zakres odczuwania bólu. Każde obicie, rana, ból głowy staje się nie do zniesienia. Zaklęcie działa na wszystkie rany. Zaklęcie nikogo nie zabija, ale osoba poddana działaniu spella może zemdleć. Zaklęcie nie może zostać nałożone kilkukrotnie w tym samym czasie, 2 posty działania, brak zasięgu.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.