Liczba postów : 43
Dołączył/a : 22/11/2016
Skąd : Gołomp
| Temat: Gołomp z główą gołębia i ciałem człowieka Wto Lis 22 2016, 01:37 | |
| Imię: Janusz Nazwisko: Orliński Pseudonim: Obrońca sprawiedliwości, legendarny Gołomp Płeć: Samiec Wzrost: 169 cm Waga: 69 kg Wiek: 69 gołębich lat, chyba… A ludzkich to 33 Gildia: Żodna Miejsce umieszczenia znaku gildii: Żodna Klasa maga: 0
Wygląd: Gołomp kiedyś wyglądał normalnie, całkowicie jak człowiek, ale pod wpływem klątwy pewnej Baby Jagi, jego głowa zamieniła się w głowę gołębia. Stąd też jego pseudonim. Gołomp to po prostu taki gołąb, z głową gołębia i ciałem człowieka. Z powodu bardzo gołębiej ekspresji... Eee... Głowy? Trudno określić ile Gołomp ma lat. Cóż… Gołomp ma głowę jak typowy szary gołąb z pomarańczowymi oczami, a sylwetka jego jest dość tęga, mocna, trochę umięśniona. Lecz niełatwo to na pierwszy rzut oka określić, gdyż przez cały czas Gołomp chodzi odziany w szary, bawełniany dres. Ponoć nawet w nim śpi, a nawet się w nim kąpie. Przez to jeszcze bardziej wygląda jak ludzki gołąb. Na klatce piersiowej ma wytatuowany napis: „Ostra baranina na grubym”.
Charakter: Gołomp to typowy nieogar jak większość gołębi. Nie wie co się dookoła niego dzieje, ale zawsze jest porywczy i chętny do działania. Nie myśli za dużo. Zanim zacznie, to wpierw robi, a potem długo zastanawia się nad swoją egzystencją. Lubi ludzi, lubi podróżować, lubi muzykę, lubi rozmawiać, lubi jeść. Nie rozróżnia pojęcia dobra i zła. Uważa, że należy czynić to, co uważa za słuszne, a ponieważ Gołomp nieogrania, to robi zazwyczaj rzeczy, pod wpływem chwili. I niczym się nie przejmuje. Jest radosnym Gołompem, którego właściwie nic nie obchodzi.
Historia: Za górami, za lasami, stała sobie wioska. W tej wiosce mieszkał i żył sobie młody Januszek. Był to chłopiec bardzo energiczny, który uwielbiał czynić psoty. Miał dwóch braci, mądrzejszych od niego. Często karcili Januszka, mówiąc mu:
„Januszku, znajdź sobie żonę! One cię dopilnuje!”
Lecz Januszek nie miał wcale ochoty się żenić i dalej psocił. Pewnego razu zaszedł do lasu, w którym Stara Baba Jaga mieszkała. Była to kobieta brzydka, wiedźma wręcz okrutna, lecz zwieść biednego Januszka chciała, by jej służył. Lecz Januszek wymigiwał się od niej, że tylko żony będzie słuchał, ale żenić się nie chciał. Baba Jaga różne czary wyczyniała, by przechytrzyć młodego Januszka, lecz ten bez uczuć hasał dalej. Więc klątwę okrutną na niego rzuciła tymi słowami:
„Póki miłość w twym sercu się nie zagrzeje, do tej pory gołębiem będziesz!”
I w ten sposób Januszek na wpół się w gołębia przemienił. A to dlatego, że w czasie czaru rzucania, Babę Jagę przez okno jej domu wyrzucił, a ta kark sobie skręciła przy upadku. Lecz Januszek nie przejął się klątwą, straszliwą, a wielce się rozradował. W końcu od małego lubił ptaszki i zawsze chciał być gołębiem. Jednakże bracia jego i rodzice wstydzili się niemało za niego i wygnali precz Gołompa, który nie rozumiejąc co się działo, w świat szeroki wyruszył.
Pewnego razu jak szedł sobie Gołomp przez wieś i obok młyna przechodząc, wdepnął w gałąź i złamał ją wpół. Okazało się, że był to pewien bardzo potężny czarnoksiężnik zamieniony w patyk i pozostawiony na pastwę losu przez innego czarnoksiężnika. Ich imiona to były Biały i Czarny i to właśnie Białego odratował Gołomp ze straszliwej klątwy. W ramach wdzięczności Biały czarnoksiężnik przyjął Gołompa na nauki. Magii go wyuczył ptasiej i z siłami natury obcowania, że Gołomp po trzech latach nauk ptaki umiał przywoływać. Potem Biały czarnoksiężnik wręczył ze swej stadniny kogutów Gołompowi najdorodniejszego ze swych wierzchowców, aby Gołomp mógł nieść pokój i radość światu.
Gołomp ruszył dalej i nie ujechał kilku staj, gdzie wioska stała, a w niej ludzie zakłopotani. Otóż za stodołą wielka styrta gnoju się znajdowała, a w nią wbite widły były, które tęgi chłop Andrzej wbił i żaden z chłopków wyjąć ich nie mógł. Widząc je Gołomp chwycił za kij, spiął mocno wierzchowca i wyrwał widły z gnoju, a prostacka ludność bohaterem go obwieściła i długo tego dnia biesiadowano. Następnego zaś Gołomp ruszył w dalszą podróż, która trwa aż po dziś dzień.
Umiejętności fabularne: - Zupełnie przypadkowy Gołomp – Gołomp może wejść do jakiegoś zupełnie przypadkowego tematu, tłumacząc to całkowitym przypadkiem, zrobić coś przypadkowego i w tym samym poście dać z/t. Dotyczy tylko fabuły i jeśli kontroluje ją MG, to od niego to zależy. - Źródła informacji – Gołomp wie… Gołomp widzi… Gołomp czuje... Gołomp słyszy... Gołomp zna... Źródła informacji Gołompa dają mu dostęp do pobieżnych plotek, których prawdziwość jest bardzo nieokiełznana. Stąd też Gołomp na przykład może pomylić budynek Rady z Fast-foodem, szafę z toaletą, cudzy dom z oborą, z powodu owych źródeł informacji. - Podróżnik – Gołomp wiele podróżuje, stąd zna miejsca, wie jak do nich trafić i jak się nie zgubić, chodzi o miejsca w których był. Poza tym ma taką lepszą nieco orientację w terenie.
Umiejętności: Summoner 1 Jeździectwo1 Sokolooki 1
Ekwipunek: - Królewskie Widły – Wyciągnięte ze legendarnej, zaschniętej sterty gnoju, widły do przerzucania gnoju. Jedynie człowiek, lub Gołomp o czystym sercu, waleczny, szlachetny i dobrego serca jest w stanie dzierżyć ten oręż. Broń ta może być dzierżona jedynie przez Gołompa. Każdy inny kto próbowałby nią władać, temu z rąk wypadnie, gdyż widły te jedynie temu, który je z gnojowiska wyjął są przeznaczone. Widły są ostre i bardzo dobrej jakości. Niejedną stajnię by wysprzątały, gdyby ktoś poza Gołompem mógłby nimi władać.
- Bucefarlix – Legendarny kogut, podarowany Gołompowi przez Białego Czarnoksiężnika. Jest to stworzenie działające trochę jak koń, ale jest to duży kogut. Przemieszcza się na dwóch łapkach, jest biały, głośno pieje i potrafi osiągnąć prędkość cwałującego konia. Ponadto Bucefarlix jest w stanie przez dwie tury latać dzięki swoim skrzydłom, ale potem musi przez pięć tur odpoczywać. W przypadku jego śmierci, w kieszeni Gołompa pojawia się Klejnot Duszy Bucefarlixa, pozwalający na wskrzeszenie koguta, za cenę jego wartości. W jego skład wchodzi również siodło, strzemiona, lejce i wszelki niezbędne jeździeckie wyposażenie do ujeżdżania koguta.
Rodzaj magii: Magia Ptaków Magia ta polega na otwarciu siedemnastej bramy niebios w sześćdziesiątej dziewiątej koniugacji, skąd Gołomp przywołuje wszelkie istoty, które z rodziny ptasiej pochodzą. To oznacza, że magia ta polega na przywoływaniu konkretnych gatunków ptaków w celu wykorzystania ich naturalnych zdolności w życiu codziennym, lub codziennym nieco mniej. Potrafi przyzywać ptaki zwykłe, jak i również te mitologiczne, oraz te… Które sam sobie wymyśli, ale w jakiś tam sposób do ptasiej rodziny należą. Oraz samemu sobie może nadawać cechy ptaka, jeżeli mu są potrzebne.
PWM: 1. Pół człowiek, pół gołąb – Gołomp ma głowę gołębia za sprawą klątwy. Nie zmienia to jednak zbytnio jego fizjonomii, ani rozumowania. Po prostu stale ma ten sam tępy wyraz gołębiej twarzy. I rosną mu tam piórka. 2. Gołąb – Gołomp regularnie porusza głową wprzód i w tył, podczas zwykłego chodzenia, jak na gołębia przystało. 3. Słowik – Gołomp, jako po części ptak i znawca tych wspaniałych stworzeń, potrafi naśladować odgłosy wszelkich ptaków. Najlepiej zaś udaje gołębia i słowika. 4. Sójka – Gołomp rozumie mowę ptaków i świetnie się z nimi dogaduje. 5. Sowa – Gołomp rozróżnia wszystkie ptaki i zna ich parametry. HeHe… 6. Kukułka – Gołomp lubi ptaszki, a ptaszki lubią Gołompa. Przez to te przed nim nie uciekają, ani na niego nie srają, a on też nie sra na ptaszki. 7. Paw – Gołomp na czas jednej tury potrafi cały obrosnąć kolorowymi, ptasimi piórami, które następnie rozsypują się po okolicy. Po jednym poście pióra te znikają. 8. Pingwin – Gołomp może znieść jajko na misji, które przez misję powinien wysiadywać i dbać o nie. Jeżeli jajko dotrwa do końca misji, wykluwa się z niego coś fajnego, co to takiego, decyduje MG na podstawie trudności i czasu trwania misji. 9. Mały ptaszek – Hehe… Czego się spodziewaliście? Otóż Gołomp może przyzwać na turę do jednego małego ptaka, nie większego niż wróbel, który egzystuje w świecie przez całą jedną turę. 10. Jajko – Gołomp może raz na trzy tury z ptasiego wymiaru przyzwać kurze jajko, które po prostu jest jajkiem. 11. Śpiewające ptaszki – Ptaszki są wszędzie, ptaszki wiedzą wszystko… Przybywając na jakąś misję Gołomp ma zawsze jakieś dodatkowe informacje dotyczące misji od „Ptaszków”, które tylko ptaszki mogą wiedzieć, co niekoniecznie jest prawdą. Ile tych informacji jest, to zależy od MG. 12. Siedemnasta brama niebios w sześćdziesiątej dziewiątej koniugacji – To właśnie tam znajduje się Gołompie gniazdo, skąd Gołomp przyzywa i odsyła swoje ptaszki, które są tam leczone i sobie żyją. Jedynie ptaki mogą trafiać do tego wymiaru. Żadne rzeczy, ani ludzie tam nie przetrwają.
Zaklęcia: 1. Nalot D – Gołomp wystawia przed siebie rękę, przywołując stadko gołębi, które w stożku o kącie 90 stopni, na odległość pięciu metrów, obkałmuoczują teren. Kałmocz gołębi śmierdzi, ale nie jest szkodliwy, o ile ktoś nie będzie miał wtedy otwartych ust. Potem gołębie sobie odlatują, daleko gdzieś, do ciepłych krajów. 2. Sowa zwiadowcza D – Gołomp posyła w niebo sowę, która krąży przez jedną turę na wysokości 50 metrów i ogląda teren. Sowa ma bardzo dobry wzrok i wszystko dokładnie widzi, z lotu ptaka W drugiej turze wraca do Gołompa, zdaje mu szybki raport i znika. 3. Kruk D - jest to czarny, złośliwy ptak, który głośno kracze i jest dość irytujący. Gołomp wskazuje nieszczęśnika, którego ów Kruk przyzwany przez najbliższe dwie tury będzie dziobał i krakał mu nad uchem złośliwe „Kra!” „Kra!”. Siła i wytrzymałość owego kruka, jest siłą i wytrzymałością typowego kruka. Można próbować go odganiać, a dziobać to nie dziobie cały czas. 4. Kogut D – Gołomp przywołuje walecznego koguta, który wpierw bojowo pieje, jako kogut dominator. Zastosowania koguta są dwa. Albo Gołomp wskaże osobę, której kogut ma wpadać pod nogi przez najbliższe dwie tury, próbując tę osobę przewrócić. Drugim zastosowaniem koguta, jest wypuszczenie go, by biegał jak szalony, w kółko, robiąc jak największy bałagan, zamęt, rozgardiasz, również przez dwie tury. 5. Orły Nadlatują! A – Zaklęcie to jest możliwe tylko do użycia w krytycznej sytuacji, o której decyduje MG, podsyłając Gołompowi małą ćmę. Gołomp szepce do ucha magiczne słowa tej ćmie, po czym ta odlatuje, a w następnej turze do Gołompa przylatuje grupka wkurzonych, wielkich orłów, które robią chaos na polu bitwy, a następnie łapią w swe wielkie szpony Gołompa i jego towarzyszy, by następnie zabrać ich w odległe, bezpieczne miejsce. Orłów nigdy nie jest więcej niż trzeba, ani mniej. Orły nie atakują wrogich postaci graczy, oraz ważniejszych NPC’ów, ale mogą mocno na nich machnąć skrzydłami, uderzając w nich powalającym podmuchem wiatru, żeby nie dopuścić do skutków ich złowrogich działań. Orły robią czystkę wśród małoznaczących wrogich NPC’ów i niszczą wszelkie wrogie summony nie silniejsze od rangi C. Jednakże ich skuteczność jest w pełni zależna od MG, tak jak ich ilość. Oczywiście orły to żywe stworzenia, które można zranić i nawet zabić.
//Wygląda na to, że całe pozostałe PD zamienione na klejnoty...
Ostatnio zmieniony przez Gołomp dnia Sob Gru 10 2016, 01:27, w całości zmieniany 1 raz |
|