Imię: Szami
Nazwisko: van Roy De Rentocini
Płeć: M
Waga: 68
Wzrost: 175
Wiek: 32
Gildia: Lamia Scale
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Policzek
Klasa Maga: 0
Wygląd:
Jest szczupłym, lekko brodatym mężczyzną o umięśnionym ciele.
Charakter:
Jest zimnym, bezwzględnym i niebezpiecznym człowiekiem, nastawionym na praktyczne i precyzyjne wykonywanie postawionych sobie zadań. Ogolony wybredne, Szami przywiązuje duże znaczenie do swego własnego wyglądu, a także otaczania się pięknymi przedmiotami, co szczególnie można zaobserwować oglądając jego kwaterę mieszkalną ozdobioną pięknymi i drogimi kawałki porcelany. Częściowo wyprany z emocji, jest dobrze wyszkolonym zabójcą, który bez sumienia i z zimnym chłodem potrafi odebrać komuś życie.
Historia:
W pewnym momencie stał się wybitnym praktykiem "Stylu Modliszki", będącego niezwykle rzadką i stosunkowo nowoczesną formą szermierki, opartą na szybkich i dokładnych uderzeniach w punkty ukrywające organy przeciwników a także na czekaniu na idealny moment do ataku, aby zmaksymalizować obrażenia. Szami, niczym modliszka, uczył się jak zamaskować swoją mowę ciała, aby nagle zaskakiwać niczego nie spodziewające się ofiary, które czasami mimo iż mogą być większe i silniejsze fizycznie od niego i tak ulegną pod naporem nagłych i precyzyjnie wymierzonych cięć.
Jego zaangażowanie w praktyki nad tajemniczym stylem walki albo doprowadziło do, albo było wynikiem obsesji na punkcie utrzymywania w ryzach własnego zachowania przy jednoczesnych próbach oszukiwania innych, że jest inną osobą, niż w rzeczywistości. Podziwiał cierpliwość i agresywną brutalność praktykowaną zarówno przez owada jak i sztuki walki wzorującej się na nim. Był bardzo dumny ze swojej waleczności w tym stylu i z sadyzmem rozkoszował się na myśl o możliwościach jego zaprezentowania, arogancko zdawał się wierzyć, że był jedyną osobą, której udało się się opanować ów styl w całości.
Umiejętności fabularne:
- Kłamstwo Modliszki - Umiejętność wydłuża czas wykonywania czynności poza walką, nawet tak banalnych jak wstawanie z krzesła. Szami świadomie stwarza wizerunek bardziej flegmatycznego niż jest w rzeczywistości, korzystając z wielu stereotypów. W widoczny sposób wykonuje czynności staranniej i dokładniej niż przeciętna osoba, co już nie jest oszustwem, lecz naturalną konsekwencją jego osobowości. Budowanie takiego wizerunku może powodować różne konsekwencje u ludzi, jednakże opinia powolnego (którym nie jest) daje mu przewagę podczas rozpoczynania walki dzięki elementowi zaskoczenia - przynajmniej w sytuacjach, kiedy jego reputacja go wyprzedza lub gdy wróg miał wcześniejszą możliwość zbierania informacji na temat maga i/lub jego drużyny.
- Gra na flecie - Postać potrafi grać na instrumencie muzycznym, co może być wykorzystywane do skupienia na sobie uwagi, bądź do odstresowania siebie i członków drużyny a także - w specyficznych sytuacjach - do prowizorycznego odtwarzania usłyszanych rytmów, dźwięków, schematów. Nie jest to poziom mistrzowski, raczej średnio-zaawansowany.
Umiejętności:
- 1 Kocie uszy
- 1 Sprinter
- 1 Szermierz
Ekwipunek:
-
Rapier- Flet
- Wytrych
Rodzaj Magii: Akustyka (Supersonic)
Magia bazuje na emitowaniu lub modyfikowaniu siły drgań rozchodzących się w powietrzu lub wodzie. W przeciwieństwie do magii dźwięku, która ma o wiele więcej zastosowań, ta potrafi zmieniać jedynie głośność emitowanych wibracji dźwiękowych, ich prędkość oraz siłę ich drgań. Oczywiście możliwe jest także tworzenie takich wibracji, bądź wywoływanie ich na swoim ciele.
Dzięki magii mag potrafi wzmacniać wibracje dźwięków obiektów lub osób będących w ruchu, dzięki czemu zaklęty cel zaczyna się szybciej poruszać wzmacniany wibracjami dźwiękowymi. Moc ta posiada więcej ograniczeń względem klasycznej mocy prędkości - wymaga przed rzuceniem zaklęcia zaplanowania ścieżki ruchów, której już nie można zmieniać po rzuceniu zaklęcia, jest również zauważalnie głośniejsza podczas używania. Moc ta zapewnia też pewną przewagę, której nie posiada klasyczna magia prędkości - mag może emitować potężne wibracje akustyczne ze swojego ciała lub dzierżonych przedmiotów, w efekcie czego powstają krótkie fale uderzeniowe bądź twory defensywne potrafiące przemierzyć dalekie odległości. Mag jest wstanie również wpłynąć na wibracje dźwiękowe uderzające bądź wytwarzane przez jego ciało, co może być użyte w celach defensywnych, szpiegowskich lub taktycznych.
Wibracje dźwiękowe mogą zostać zjedzone przez zabójców żywiołu wiatru.
Pasywne Właściwości Magii
PWM - Somebody is here
Gdy mag zaczyna grać na instrumencie muzycznym, dźwięk owego instrumentu zaczyna się przebijać przez pozostałe dźwięki posiadające przeciętną ilość decybeli. Jest to zaklęcie anty-szpiegowskie, ponieważ dzięki niemu, osoby do których dotrą dźwięki muzyki są w stanie dużo łatwiej uświadomić sobie jej obecność, a co za tym idzie, zwrócić uwagę na to, że w okolicy musi znajdować się ktoś, kto ów muzykę tworzy.
PWM - Sonic Gamble
Pozwala stworzyć precyzyjny i superszybki ruch dłonią na niewielkiej powierzchni. Wypuścić z dłoni szklankę i złapać ją zanim się rozbije? Szybko podmienić kartę podczas gry w pokera? Szybko przemieścić piłeczkę spod kubka do kubka podczas mieszania ów kubkami na stole podczas zgadywanki hazardowej? Takie i triki barowe postać potrafi realizować, pomagając sobie przy pomocy magii. PWM oczywiście nie daje 100% szansy na powodzenie sztuczki, jednak znacząco zwiększa szanse na jej wykonanie. Tym zaklęciem można zmniejszyć szanse na wykrycie podczas kradzieży małych przedmiotów znajdujących się bardzo blisko dłoni maga.
Zaklęcia:
C - Sound Barrage (10)
Moc wibracji dźwiękowych dodaje dodatkowe 3 ataki niemagiczne do normalnej ilości ataków, którą postać byłaby w stanie wykonać podczas opisywanej w poście serii ataków. Ponieważ dzięki zaklęciu postać wykonuje więcej ataków, również adekwatnie więcej męczy się jego ciało. Zaklęcie działa podobnie do umiejętności Joker, jednak nie zmniejsza siły każdego z ataków pomimo zwiększenia ich liczebności. W ciągu jednego postu czar można rzucić maksymalnie 5 razy, podczas danego postu można użyć tylko na jednym celu i podczas tej samej serii ataków, następnie nie można użyć zaklęcia przez 1 kolejny odpis/post.
B - Sound Crescent (20)
Zamach bronią lub częścią ciała tworzy falę dźwiękową w kształcie półksiężyca, która po uformowaniu leci w przód i jest zdolna do zadawania długiej na 3m i szerokiej na kilkadziesiąt centymetrów rany ciętej (rana typu B). Zasięg 25m, jednak zaklęcie nie będzie ciąć wszystkiego na swej drodze przez całą odległość lotu, moc zaklęcia rozładuje się na pierwszym przeciwniku jakiego trafi. Wielkość wysłanej fali - 3m długości. Ruch fali jest znacznie głośniejszy od typowej głośności zaklęcia rangi B, można więc powiedzieć, że zaklęcie wywołuje bezpieczny dla uszu hałas przez co nie nadaje się do przeprowadzania ataków z ukrycia. Można rzucić maksymalnie 5 fal podczas jednej aktywacji/serii ataków i podczas danego postu można użyć tylko na jednym celu, następnie nie można użyć zaklęcia przez czas 2 kolejnych odpisów/postów.
B - Face Reaper (20)
Wyprowadza kończynę w jedno potężne drgnięcie, w efekcie czego powstaje nieco szybszy niż normalnie atak o dużej mocy przecinania się przez obiekty. Przebijanie się jest tak mocne, że potrafi wbić się w kończynę wroga zatrzymując się na wnętrzu jej kości (może też nadłamać kość). Jeśli atak nie trafi na kość lub inny znacząco twardy obiekt, nie zatrzymuje się, a więc rozcina wszystko co stoi na drodze ruchu drgania (stąd nazwa "żniwiarz twarzy"). Taki atak jest skuteczny jeśli chodzi o wywoływanie obfitego krwawienia gdyż potrafi odcinać duże płaty skóry lub mięśni. Można użyć podczas walki wręcz bądź do wzmocnienia siły ataku bronią. Face Reaper to atak oparty o szybkie wyprostowanie kończyny bądź szybkie wyprowadzenie nią zamachu, tak więc ruch ciała/broni określa zasięg i celność zaklęcia. Atak dla osób bez umiejętności spostrzegawczość może rozmywać się w oczach i przypominać falę dźwiękową/powietrzną wykonaną bronią/kończyną. Zaklęcia nie można połączyć z serią ataków, ponieważ ma ono nieco dłuższy czas rzucania od klasycznego zaklęcia rangi A a więc przed jego użyciem na krótką chwilę postać przestaje ruszać/atakować daną kończyną. Można tylko użyć raz w danym poście i nie można użyć zaklęcia przez kolejne 3 odpisy/posty.
B - Deafening Roar (20)
Postać bierze głęboki wdech po czym wydaje z siebie defensywny i ogłuszający krzyk, który trwać będzie pół postu pod warunkiem utrzymania koncentracji i zaprzestania czynności związanych z poruszaniem się. Dźwiękowe wibracje są głośne i uderzają z silnymi falami powietrza, są w stanie spowolnić nadciągające zaklęcia bądź obiekty, odbierając im prędkość a co za tym idzie, siłę ofensywną. Przy znaczącej różnicy w sile pomiędzy zaklęciem a celem, prędkość celu może spaść do zera, unieruchamiając cel nawet po zakończeniu czasu trwania zaklęcia. Można w ten sposób również spowolnić przeciwników poprzez potężne podmuchy głosu z zachowaniem szansy na oszołomienie wrogów głośnymi decybelami dźwiękowymi. Zasięg to stożek o wysokości 5m; promieniu 2,5m; średnicy 5m - w związku z tym siła obronna/osłabiająca wynosi B pomimo efektu obszarowego. Wysokość stożka a co za tym idzie, zasięg czaru zaczyna się liczyć od miejsca, w którym znajdują się usta rzucającego zaklęcie. Można użyć tylko raz w danym poście i nie można użyć zaklęcia przez kolejne 3 odpisy/posty.
A - Sound Spear (40)
Zadanie pchnięcia bronią bądź ciosu częścią ciała wysyła ostrą linię dźwięku o dużej mocy rozcinania i przebijania się przez obiekty. Zasięg 50m. Średnica fali 10 cm. Aktywacja zaklęcia zajmuje więcej czasu, niż w przypadku klasycznego zaklęcia rangi A, jednak po jego rzuceniu fala ofensywna porusza się adekwatnie szybciej, niż w przypadku klasycznego zaklęcia rangi A, jest więc dużo trudniejsza do uniknięcia, zwłaszcza gdy atak następuje z zaskoczenia. Linia ataku pozostawia po ataku szybki i charakterystyczny dźwięk świstu powietrza, który pomimo niewielkiej głośności, niemal zawsze zostanie usłyszany w warunkach naturalnej głośności otoczenia. Dźwięk rozchodzi się PO ataku, nie zaś przed atakiem, zaklęcie nadaje się więc do przeprowadzenia ataku z zaskoczenia, jednak po jego zastosowaniu przeciwnicy przebywający w okolicy mogą zostać zaalarmowani. Można tylko użyć raz w danym poście i nie można użyć zaklęcia przez kolejne 3 odpisy/posty.