I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Magia Pustyni, znana też jako Sando no Mahō - Magia Piasku, pozwala użytkownikowi na kontrolowanie piasku. Charakterystyczne dla tej magii jest używanie dużej ilości surowca, znacznie większej niż w przypadku innych magii żywiołów. Powód? Piasek jest znacznie mniej niebezpieczny i trwały niż inne substancje, dlatego by coś zdziałać używany jest w wielkich ilościach, niekiedy dodatkowo mocno skompresowany. Dzięki temu Magia Pustyni jest bardzo widowiskowa. Jednak nie sądzę by należało zabraniać innych, niezwiązanych z piaskiem, lecz związanych z pustynią sztuczek.
Posiadane PWM:
Sabaku no Ko (Dziecię pustyni) Użytkownik tego PWM praktycznie nigdy nie zginie na pustyni z głodu, pragnienia czy innych przyczyn naturalnych. Może wytrzymać o wiele więcej czasu bez wody i pożywienia na pustyni, jest też na niej całkowicie odporny na udar słoneczny. Pustynia zdaje się mu pomagać - gdy potrzebuje wody lub żywności, na horyzoncie pojawia się oaza, omijają go pustynne potwory (raczej będą się starały nie wchodzić mu w drogę, ale nie będą też przed nim uciekały) i burze piaskowe, a naturalny instynkt maga piasku prowadzi go najkrótszą i najmniej niebezpieczną drogą do celu. Pustynia po prostu chroni Kōichi'ego, a w największej potrzebie nawet zdaje się dawać mu jakieś wskazówki głosem w jego umyśle. Niestety zdolność ta działa tylko na pustyni, poza nią zmienia się w lekko zwiększoną odporność na udar, wysuszenie, głód itp. - jednak nie wykraczającą poza możliwości człowieka. Wszystko zależne od MG. Co do pustynnych drapieżników - będą mniej agresywne, bez powodu raczej Kō nie zaatakują. Oczywiście jak będą bardzo głodne, a w okolicy nikogo innego nie będzie, to raczej trudno liczyć na tę ochronę. Kō może też próbować uspokoić jakieś wkurzone pustynne "coś", ale na powodzenie wpływa tu zbyt wiele czynników, by była to pewna deska ratunku - wręcz przeciwnie, jeśli już jakiś drapieżnik zdecyduje się mimo wszystko walczyć z Kō, to uspokojenie go będzie raczej... trudne.
Sando Kontorōru (Kontrola piasku) Pierwszy poziom kontroli piasku. Pozwala na unoszenie i kontrolowanie swoimi myślami niewielkiej ilości piasku, zwykłej garstki. Pozwala też na uformowanie z tego piasku prostych kształtów, oraz utwardzenie ich na tyle, by nie rozpadały się pod samym dotykiem. Wystarczy jednak mocniej ścisnąć i już po piaskowym tworze. Do pół litra na 5 metrów.
Gurda Zawieszona przy pasie gurda zawiera w sobie dużo skompresowanego piasku - wystarczająco, by pokryć cienką (ok. 2 cm) warstwą piasku teren w promieniu 5 metrów od użytkownika. Piasek z gurdy można telepatycznie zmusić do upuszczenia jej i wylania się na zewnątrz, jak również do ponownego schowania się. Nie trzeba używać całego piasku. Zaklęcia wymagające obecności piasku (np. Sando Shīrudo czy Sando Inbēdā) mogą "wyjść" bezpośrednio z gurdy, lecz w takim przypadku ich początek musi być w promieniu 5 m od gurdy. Piasek z gurdy możemy również przesuwać po podłożu w 15m, jednak nic tym nikomu nie zrobimy. Taką kompresję piasku może zrobić tylko w jednej gurdzie jednocześnie!
Sabaku Fu~yūrī Mōdo (Tryb Pustynnej Furii) Zaklęcia Kōichi'ego rzucone na pustyni są silniejsze - o 15%, nie przekroczy w ten sposób siły rangi A. Podczas korzystania z tej zdolności, wokół chłopaka unoszą się pojedyncze ziarnka piasku (jedynie smaczek fabularny, brak jakiegokolwiek wpływu na walkę).
Zaklęcia C:
Sando Hitto (Piaskowe uderzenie) Proste i nie wymagające specjalnych przygotowań zaklęcie. Użytkownik błyskawicznie zbiera piasek z otoczenia (albo z gurdy) w formę grudki (wielkości pięści), po czym wystrzeliwuje ją w przeciwnika. Atak ten jest niezwykle szybki i niewiele osób jest w stanie go uniknąć. Dzięki szybkości niewielka ilość piasku może komuś zaszkodzić. Zadaje obrażenia obuchowe. 10 metrów zasięgu.
Sando Shīrudo (Piaskowa tarcza) Zaklęcie to tworzy z piasku ścianę o szerokości 3 metrów, grubości 20 cm i wysokości 2,5 m. Jej głównym zadaniem jest obrona - ściana może wytrzymać zaklęcie rangi C lub kilka zaklęć D (zależne od ich typu i ich cech, czyt. zależne od MG). Zaklęcie rangi B przebije się od razu, ale straci sporą część swojej siły (1/3). Zaklęcia rangi A i wyższej przebiją się bez wyraźnych strat na sile. Jedno mocniejsze uderzenie fizyczne ją rozproszy, wystarczy umiejętność pierwszego poziomu od siły lub broń, która pozwala wykorzystać swój ciężar. Ściana wysuwa się z piasku na ziemi, ale nie wymaga dużej jego ilości - zostaje on magicznie zwielokrotniony, wystarczy nawet cienka jego warstwa na podłodze. Można utworzyć w dowolnym miejscu w zasięgu 15 metrów, gdzie jest wymagany piasek, w dowolnej orientacji. Ściana stoi 3 posty.
Zaklęcia B:
Sando Inbēdā (Piaskowy najeźdźca) Za pomocą tego zaklęcia użytkownik tworzy z piasku dookoła kilka (1-10) piaskowych strumieni, które uderzają w wyznaczone cele. Rozmiar i siła strumienie zależy od wytwarzanej ilości - zawsze jednak w sumie mają siłę zaklęcia rangi C+. W sumie mają średnicę metra. Można za cel wszystkich wyznaczyć jeden punkt, by zmaksymalizować obrażenia. Nie wymaga wielkich ilości piasku, zostaje on magicznie zwielokrotniony. Zasięg 15 metrów, można nimi pokierować, ale tylko raz na jeden strumień. Kōichi po prostu decyduje o tym ile, jakich strumieni i jaką drogą wystrzelić w danym momencie. Wszystkie trzeba wykorzystać w jeden post.
Sando Fisuto (Piaskowa pięść) Zaklęcie to pokrywa pięści Kōichi'ego rękawicami z twardego, zbitego piasku. Dzięki temu jego ciosy mogą narobić znacznie większych szkód (Łamacz kości + 2lvl, nie przekroczy 3,5 lvl). Do tego zwiększa się też ich wytrzymałość punktową - czyt. chłopakowi nie połamią się kości dłoni w wyniku wykonania własnego ciosu. Prócz zwiększenia siły uderzeń, rękawice będą zapewniać dużą ochronę przed fizycznymi obrażeniami dłoni. Przed toporem może nie, ale jakąś szablę można próbować złapać. Trwa 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt MM po raz kolejny (przedłuża się wtedy o kolejne 3 posty).
Sando Āmā (Piaskowa zbroja) Kōichi pokrywa całe swoje ciało piaskiem. Trwa to jeden pełny post, ale nie jest to proces widoczny dla wroga - piasek przyjmuje kolor skóry. Taka piaskowa zbroja służy oczywiście do obrony. Jej charakterystyczną cechą jest to, że wystarczy silniejszy cios, a już się rozpada. Nie jest to jednak wada - piasek amortyzuje w ten sposób obrażenia fizyczne, zmniejszając ich efekt do minimum. By zaszkodzić użytkownikowi zbroi ciosem trzeba mieć co najmniej 2 lvl umiejki do siły lub siły ciosów - a i tak cios nie zada 100% obrażeń, tylko 20-70% (zależnie od okoliczności i siły uderzenia). Niestety siła skupiona w jednym punkcie (czyt. zaklęcia skupiające się na penetracji pancerza - nawet te rangi C!) zdoła bez problemu przebić się przez zbroję. Co do innych zaklęć - zbroja zamortyzuje te słabsze niż B. B zada już pewne obrażenia (33,(3)%), A zada 2/3 obrażeń, S i S+ bez zmian na sile. Zbroja pod każdym ciosem się rozpada. Nie znaczy to jednak, że jedna zbroja zatrzyma tylko jeden cios. Otóż zbroja ta na bieżąco się regeneruje, co post wracając do 100% sprawności. Działa to tylko wtedy, gdy nie została w żaden sposób całkiem zniszczona, a jedynie uszkodzona jakimś atakiem. Jeśli zbroja została wystawiona na zaklęcie rangi A lub cios z umiejką na poziomie 3 - naprawa w ten sposób nie jest możliwa, trzeba ponownie rzucić zaklęcie - płacąc odpowiednią ilość MM. Zbroja istnieje 3 posty, można przedłużać, płacąc koszt zaklęcia rangi B (kolejne 3 posty).
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Dodałem do Sabaku Fu~yūrī Mōdo efekt wizualny, jako taki smaczek fabularny. Mam nadzieję, że to nie problem, a wpadłem na to dopiero teraz :D
[ B ] Sando Hitto: Gekizō (Piaskowe uderzenie: Eksplozja)
Zaklęcie to przypomina Sando Hitto, którego to zaklęcia jest ulepszeniem. Różni się od wersji podstawowej tym, że grudka, którą uderzamy wroga jest złożona z mocno skompresowanego piasku. W momencie uderzenia piasek ulega dekompresji, a wielkość grudki zwiększa się do kuli o promieniu 2,5 metra. Tak nagłe uwolnienie piasku nadaje mu sporą siłę uderzenia i umożliwia bardzo mocne "wystrzelenie" wroga, jak również (szczególnie w przypadku, gdy wróg w coś uderzy) zadanie całkiem sporych obrażeń obuchowych. Grudkę można oczywiście "zdetonować" w dowolnym momencie, nie musi uderzyć we wroga. Po użyciu zaklęcia, piasek opada na ziemię w sposób bezwładny, co umożliwia późniejsze go wykorzystanie. Możliwe jest wytworzenie skompresowanego piasku z użyciem samej mocy magicznej, można też jednak skompresować piasek z otoczenia, w takim wypadku koszt użycia zaklęcia spada o 50%. Zasięg 20 metrów.
[ D/C/B/A ]Sando Kontorōru (Kontrola piasku) Ulepszenie PWM o tej samej nazwie. Jest to drugi/trzeci/czwarty/piąty poziom kontroli piasku. Posiada zasadniczo jeden duży plus - w pewnym sensie nieograniczoną możliwą ilość kontrolowanego materiału. Na czym to polega? Otóż użytkownik przejmuje kontrolę nad CAŁYM piaskiem w promieniu zależnym od rangi zaklęcia (5/10/20/30 metrów). Ów kontrola trwa, póki podtrzymujemy to zaklęcie, musimy zatem płacić koszt zależny od rangi za każdy post użytkowania - zdolność ta może być więc bardzo manochłonna. Kontrolę nad piaskiem za to mamy wielką, możemy np. przemieszczać go, atakować za jego pomocą, chwytać wroga, bronić się i wiele innych. Skuteczność tych akcji zależy w dużej mierze od pomysłowości i ilości używanego materiału, nie może jednak raczej przekroczyć możliwości zaklęcia danej rangi. Piach możemy też zbijać i utwardzać, co pozwala wykorzystać go do defensywy, tworzenia z niego "mostków" i "chmurek" do latania czy unieruchomienia wroga. Siła chwytu piasku zależy głównie od jego ilości, jak również do wielkości chwytanego obiektu, łatwiej złapać np. kończynę niż całego wroga. Podsumowując: + Główny plus zaklęcia, typowy dla Magii Pustyni - ogrom wykorzystywanego materiału. W tym przypadku przejmujemy kontrolę nad całym piaskiem w okolicy. + Również istotny plus, choć mniej ważny niż pierwszy - wszechstronność zaklęcia - Zasięgi zmniejszone względem wartości podanych w temacie magii - Wszystkie twory z piasku, jak również tarcze czy próby ataku będą słabsze niż w przypadku wytworzenia ich za pomocą innego zaklęcia. Możemy też naśladować efekty innych zaklęć Magii Pustyni, lecz również będą znacznie słabsze - Brak możliwości wytworzenia piaskowych form "znikąd", wymagana obecność materiału na polu bitwy - Zaklęcie bardzo manochłonne -/+ Skuteczność każdej akcji zależna m.in. od ilości materiału
[ PWM ] Sabaku no Ai (Miłość Pustyni) Kōichi jest dzieckiem pustyni. Logiczne więc wydaje się to, że piasek niespecjalnie chce skrzywdzić chłopaka. Gdy ktoś próbuje zaatakować Pustynnego Lisa za pomocą piasku, ten stara się uwolnić spod władzy jego użytkownika. I choć sam nie jest w stanie tego zrobić, Kōichi może mu w tym dopomóc. Jak to działa? Otóż, gdy ktoś użyje jakiegoś zaklęcia opartego na piasku lub pustyni, Kōichi może przejąć kontrolę nad owym zaklęciem. Wymaga to jednak wydania 150% MM, jakie wydał przeciwnik do użycia owego zaklęcia. Przejęcie kontroli może mieć różne efekty - można na przykład przejąć kontrolę nad piaskowym golemem, zawrócić we wroga piaskowy pocisk czy też w inny sposób odwrócić działanie zaklęcia. Należy pamiętać, że zdolność szczególnie efektywna w przypadku użytkowników magii nie będącej magią piasku/pustyni, a pozwalającej na użytkowanie w jakiś sposób piasku. Czyli ogólnie rzecz biorąc mogliby to być np. magowie ziemi, Łuku Ucieleśnienia, żywiołów, Solidnego Rękopisu czy też wszystkiego innego, co pozwala piasek w jakiś sposób użyć, a magią piasku bądź pustyni nie jest.
[ B ] Sando Kurasshu (Piaskowe zmiażdżenie) Niezwykle potężne zaklęcie, potencjalnie nawet śmiertelne. Mimo to genialne w swojej prostocie, stąd tak niska ranga. Ogólnie rzecz biorąc, zaklęcie to polega na zaciśnięciu wokół wroga piasku, którym wcześniej użytkownik otoczył przeciwnika. Zaklęcie to ma efekt zależny w dużej mierze od ilości użytego piasku. Przykładowo pochwycenie nogi przeciwnika piaskową macką, a następnie użycie tego zaklęcia, może nieco połamać mu nogę, znacznie utrudniając mu chodzenie. Otoczenie całego przeciwnika piaskiem może z kolei uszkodzić jego kości i niektóre narządy wewnętrzne, wywołując ból i chwilowe kalectwo. Natomiast przeciwnik zamknięty w na przykład wielkim sześcianie z piasku ma wyjątkowo małe szanse na przeżycie.
[ A ] Kōdona no Difensu: Sando Āmā (Zaawansowana obrona: Piaskowa zbroja) Ulepszenie zaklęcia Sando Āmā z niższej rangi. Pokrywa ono całe ciało znacznie potężniejszą piaskową zbroją, o nieco innej metodzie działania. Ta zbroja znacznie wytrzymalsza jest na wszelkiego rodzaju ataki penetrujące pancerz. Nie jest ona bowiem zwykłą, twardą zbroją, ani też rozpadającą się pod każdym atakiem obroną prze ciosami wręcz. Tutaj piasek tworzący to zaklęcie wciąż się zmienia. Może więc amortyzować ataki wręcz równie skutecznie jak w poprzedniej wersji tego zaklęcia. W przypadku jednak cięć i ciosów penetrujących zbroję, piasek jest w stanie zagęścić się wokół próbującej się przebić materii, unieruchamiając np. miecz przeciwnika. Może również stwardnieć, stając się nie bardziej kruchy niż stal. Te wszystkie czynniki składają się razem na potężne i uniwersalne zaklęcie defensywne. Pod kątem technicznym zbroja ta jest w stanie wytrzymać niemal bez uszkodzenia praktycznie każde zaklęcie rangi A, jak również ciosy z 2 lvl umiejki do siły. Zaklęcia wyższych rang przebiją się zadając około 50% (S) lub 75% (S+)szkód. Natomiast fizycznie ciosy mocniejsze niż te osoby z 2lvl umiejki zadadzą jedynie od 20% - 50% szkód, jakie normalnie by wyrządziły. W pozostałych aspektach działa jak zwykła piaskowa zbroja.
1. Uderzenie w kogoś i rostrzepienie piasku zadaje obrażenia rangi B, ale w miejscu uderzenia "Mniejszej" kulki. Po roszerzeniu, po prostu osoby które znajdowały się w zasięgu zostają odepchnięte na 0.5-2m w zależności od ich siły i wagi. Jeżeli kulka wybuchnie przed osiagnięciem celu, odpycha i zadaje obrażenia rangi D. Co do zbierania piasku z otoczenia, nie zmniejsza to kosztu zaklęcia.
2. Promień kontroli = 1/3/7/15m. Działa przez 2 posty za jedno użycie zaklęcia, aczkolwiek jednocześnie, będziesz kontolował jedynie 33% tego piasku. Wzrasta do 50/75/100% kiedy masz 1/2/3 poziom kontroli przepływu magii. Siła piasku zależy od poziomu zaklęcia. Ergo: Na D na nim nie polatasz, uderzenie takim piaskiem najwyżej odepchnie i co najwyżej spowolni uderzenie. Poza tym porusza się z prędkością wolnego poruszania ręką. Na C odepchnie już całkiem mocno i ogólnie zaboli. Spowoli i osłabi ciosy. Porusza się nieco wolniej od twojej ręki. Na B porusza się tak szybko jak twoja ręka, uderzenie odrzuca i boli, piasek ma już szansę zatrzymać niektóre ataki. Na A Piasek porusza się nieco szybciej od ciebie, uderzenie nim już bardzo boli, możesz ściskać go tak by zmiażdżyć pojedyńczą kończynę. Uda też zatrzymać ci się słasze ciosy czy strzały. Ogólnie siła piasku zależna od rangi, zależy też od MG i innych zewnętrznych czynników(pogoda, twój stan, etc.) więc może nieco się różnić od tego co napisałem. Używanie tego zaklęcia wymaga od ciebie dużo skupienia, więc kiedy manewrujesz piaskiem, nie możesz korzystać z innych zaklęć ani się swobodnie poruszać. Jako mag S możesz już się swobodnie poruszać, a jako mag S+ używać innych zaklęć.
3. Możesz zanegować, ale nie przejąć kontrolę. No i musisz mieć Kontrole przepływu magii na poziomie 1. Dla zaklęć S i SS na poziomie 4. No i 200% a nie 150
4. Nach, przy małej ilości piasku obrażenia są większe. Ergo, złamiesz bardzo dotkliwie kości kończyny/czaszkę. Ale zamykając kogoś w piasku, co najwyżej uszkodzisz kilka kości, mocno poobijasz przeciwnika.
5. Nah. Osłabisz zaklęcia rangi A o 50%. Dwa takie zaklęcia rozwalą ci zbroje, o ile to zaklęcia punktowe. Te obszarowe działają słabiej. Dodatkowo pamiętaj, że zaklęcie zaklęciu nie równe. Już nawet ranga B jeśli mówimy o zaklęciu wody, bardzo dotkliwie uszkodzi ci zbroję, zmieniając po prostu piasek w błoto. Przykładów jest wiele, w każdym razie zbroja "Wytrzyma silne spelle", ale nie koniecznie ich efekty. Co do S i SS to działają normalnie. Fizyczne ataki pięścią z umiejką na 3 będą uszkadzać ci zbroje, słabsze nie działają. Co do ataków bronią, to ta luźna forma piasku obroni cię przed każdym niemagicznie wzmocnionym ataku bronią. Ale! Kiedy to robi, nie możesz bronić się przed innymi atakami, ergo zbroja słabnie w innych miejscach. W innym wypadku czyli broniąc się twardym piaskiem, ataki zależą od siły użytkownika, ale ogólnie rany cięte w większości przypadków się nie przebiją. Obuchowe i wszelkiego rodzaju przebicia osłabisz o jakieś 33%
Zasięg jak dla mnie ciut za mały. W sensie owszem, zaklęcie potężne, ale według koncepcji postaci miał to być główny sposób walki Kōichi'ego. Co powiesz na 2m/5m/10m/20m? Pomysł z uzależnieniem ilości piasku od lvl kontroli przepływu magii bardzo mi się spodobał. Nie chce, by było to super-uber-potężne-zaklęcie, jednakże chciałbym, by można tym było walczyć + fajnie wyglądało. Może tylko z tym chodzeniem - co powiesz, na możliwość chodzenia i używania innego zaklęcia od 3 lvl kontroli przepływu?
3. Ok. Wpadłem jeszcze tylko na taki pomysł - może umożliwić faktyczne przejęcie zaklęć opartych na piasku tylko D-A i tylko z magii nie opierających się na piasku/pustyni? W końcu teoretycznie magia bardziej skupiona na jednym elemencie jest silniejsza w tym aspekcie od innych.
4. Jak dla mnie to trochę nielogiczne. Jak zamknę wroga w sześcianie z piasku o średnicy 5 metrów, a potem skondensuję do sześcianu o promieniu dwóch metrów, to mało z wroga zostanie, zostanie częściowo dosłownie zmiażdżony. To tak, jakbyś przysypał kogoś głazami. Oczywiście zależeć to będzie w dużej mierze od jego masy, wytrzymałości, siły i wielu czynników, ale obrażenia de facto powinny być w tym wypadku większe.
2. Normalnie kiedy mówimy o "Swobodnej kontroli" naszego... nazwijmy to żywiołu, przy zaklęciu C dajemy 2x2x2m na 3 posty. Tobie już dałem dużo większy zasięg(Ucinając jeden post), tak więc nie wynegocjujesz większego zasięgu. Co do poruszania to może inaczej, możesz, ale raczej jest to spokojne chodzenie i ogólnie takie uważne, nie szybkie ruchy. Co do zaklęć, od 3 poziomu KPM pozwolę ci używać D i C, ale reszta dopiero od S+. Od S możesz się już poruszać całkiem normalnie(ale też nie do końca, wiadomo, skupienie musi być). No i zapomniałem wspomnieć, ale to chyba jasne -> To zaklęcie nie będzie kontrolowało piasku będącego zaklęciem innego maga
3. Hmh... jak wbijesz KPM na poziomie 4.
4. To działa inaczej. Nacisk jaki wywrzesz piaskiem, przy jego większej ilości, będzie mniejszy niż ten, który wywołasz za pomocą mniejszej ilości piasku. Im więcej piasku, tym więcej mocy potrzeba, by osiągnąc dany efekt. Na tym poziomie pozwalam ci na taki efekt przy malej ilości i przy większej, jak ci opisałem.
2. Dobra, niech będzie xD A może by tak zrobić jak Takara miała z Sandstormem? W sensie zwiększony koszt daje zwiększony zasięg?
3. ... ej, Baylem, 4 poziom to bądź co bądź profesja...
4. Czemu to ja się nerfię? xD Baylem przecież większą ilością piasku będzie trudniej otoczyć wroga... zaklęcie w teorii działa tak samo, jak choćby przygniecenie kamieniami - jak przygniecie cię kamień o powiedzmy 0,5 metra średnicy, to stanie ci się mniej niż jakby zawaliła się na ciebie cała jaskinia...
To, cośmy już ustalili:
[ B ] Sando Hitto: Gekizō (Piaskowe uderzenie: Eksplozja)
Zaklęcie to przypomina Sando Hitto, którego to zaklęcia jest ulepszeniem. Różni się od wersji podstawowej tym, że grudka, którą uderzamy wroga jest złożona z mocno skompresowanego piasku. W momencie uderzenia piasek ulega dekompresji, a wielkość grudki zwiększa się do kuli o promieniu 2,5 metra. Tak nagłe uwolnienie piasku nadaje mu sporą siłę uderzenia i umożliwia bardzo mocne "wystrzelenie" wroga, jak również (szczególnie w przypadku, gdy wróg w coś uderzy) zadanie całkiem sporych obrażeń obuchowych. Grudkę można oczywiście "zdetonować" w dowolnym momencie, nie musi uderzyć we wroga. Po użyciu zaklęcia, piasek opada na ziemię w sposób bezwładny, co umożliwia późniejsze go wykorzystanie. W przypadku uderzenia kulka zadaje obrażenia rangi B, jeśli zostanie "zdetonowana" przed uderzeniem, wszyscy w promieniu 2,5 metra otrzymają obrażenia rangi D i zostaną odepchnięci. Zasięg 20 metrów.
[ A ] Kōdona no Difensu: Sando Āmā (Zaawansowana obrona: Piaskowa zbroja) Ulepszenie zaklęcia Sando Āmā z niższej rangi. Pokrywa ono całe ciało znacznie potężniejszą piaskową zbroją, o nieco innej metodzie działania. Ta zbroja znacznie wytrzymalsza jest na wszelkiego rodzaju ataki penetrujące pancerz. Nie jest ona bowiem zwykłą, twardą zbroją, ani też rozpadającą się pod każdym atakiem obroną prze ciosami wręcz. Tutaj piasek tworzący to zaklęcie wciąż się zmienia. Może więc amortyzować ataki wręcz równie skutecznie jak w poprzedniej wersji tego zaklęcia. W przypadku jednak cięć i ciosów penetrujących zbroję, piasek jest w stanie zagęścić się wokół próbującej się przebić materii, unieruchamiając np. miecz przeciwnika. Może również stwardnieć, stając się nie bardziej kruchy niż stal. Te wszystkie czynniki składają się razem na potężne i uniwersalne zaklęcie defensywne. Pod kątem technicznym zbroja ta jest w stanie wytrzymać zaklęcie rangi A (zada jedynie 50% obrażeń), jak również ciosy słabsze niż z 3 lvl umiejki do siły. Natomiast fizycznie ciosy osoby z 3lvl umiejki zadadzą jedynie od 20% - 50% szkód, jakie normalnie by wyrządziły. Co do ataków bronią, to luźna forma piasku obroni przed każdym niemagicznie wzmocnionym atakiem bronią. Ale! Kiedy to robi, nie można bronić się przed innymi atakami, ergo zbroja słabnie w innych miejscach. W przypadku utwardzenia zbroi to, czy cios bronią się przebije, zależy głównie od siły użytkownika. Rany cięte w większości przypadków się nie przebiją. Wszelkiego rodzaju ataki oparte na przebiciu osłabia po utwardzeniu o jakieś 33% W pozostałych aspektach działa jak zwykła piaskowa zbroja.
1 nowe zaklęcie:
[ A ] Sūpā Kōdona no Difensu: Daiyamondo Sando Bōru Zaklęcie to uważane jest za jedno z najsilniejszych zaklęć defensywnych dostępnych dla ludzi niebędących magami rangi S. Umożliwia ono uformowanie z w zasadzie całego piasku z gurdy (zostaje tylko garstka) kuli maksymalnie utwardzonego piasku, dodatkowo jeszcze wzmocnionego magicznie. Ową kulą można otoczyć dowolną osobę, jednak zazwyczaj używane jest do obrony siebie, ponieważ uniemożliwia praktycznie magowi walkę. W kuli mogą się zmieścić maksymalnie 2 osoby. Mag piasku podczas używania tego zaklęcia nie może używać zaklęć magii pustyni powyżej rangi C, nie może też używać żadnej formy swobodnego kontrolowania piasku. Można za to ładować, castować spelle wyższych rang, by jednak dokończyć proces rzucania należy przerwać to zaklęcie. Kula jest całkowicie niemobilna, dlatego też w przypadku użycia do obrony własnej stajemy się stacjonarni. Nie możemy też bez odpowiedniego zaklęcia obserwować tego, co dzieje się na zewnątrz, jesteśmy też odizolowani od dźwięków. Pod względem technicznym - ostateczna obrona absolutna. Oczywiście tylko na tyle, na ile pozwala ranga A. Zaklęcie to obroni przed KAŻDYM zaklęciem rangi A, nie ważne, czy to woda, elektryczność czy ogień. Jedyne, co może się przebić, to zaklęcia omijające w jakiś sposób fizyczne bariery. No i oczywiście S-ki i SS-ki, nawet one nieznacznie osłabione. Ciosy fizyczne? Może z 4 lvl umki, niżej nic raczej się nie przebije. Ostrza, strzały? Również zero reakcji. Użytkownik staje się praktycznie niezniszczalną, niemobilną kulką. Przechodząc do wad. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to praktycznie zerowy potencjał ofensywny podczas trwania tego zaklęcia. Bez możliwości swobodnego obserwowania pola bitwy, jakiegokolwiek sposobu poruszania się czy używania potężniejszych zaklęć w kwestii ofensywy zdani jesteśmy na ewentualnych kompanów. Drugim jest wielki koszt MM - każdy post używania tego zaklęcia to koszt zaklęcia rangi A (tak, oznacza to, że zwykli ludzie wymiękają po trzech). Po przerwaniu zaklęcia nie możemy go wznowić przez następne 3 posty. Istnieje możliwość częściowego zniesienia obrony, otrzymując tym samym możliwość kontrolowania części piasku z gurdy z użyciem zaklęcia Sando Kontorōru i używania tego piasku do zaklęć rangi B. usunięcie połowy kuli daje nam połowę piasku z gurdy do wykorzystania, chronienie 2/3 powierzchni daje 1/3 gurdy piasku. Dalej nie możemy jednak używać zaklęcia Sando Kontorōru i zaklęć rangi B z użyciem innego piasku, niż tego z gurdy, dalej również płacimy pełny koszt podtrzymywania kuli.
Tak jak pisze w opisie, ma to być ostateczne moje zaklęcie defensywne. Czekam na nerfy wszelkiego rodzaju, zależy mi jednak na pozostaniu idei ostatecznej obrony rangi A, zdolnej zatrzymać każde zaklęcie tej samej rangi i praktycznie wszystkie ciosy fizyczne. Chcę się pobawić w bycie niezniszczalną kulką, tracąc w zasadzie całkowicie możliwości do walki ofensywnej.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Księga LisaPustyni Nie Paź 02 2016, 15:55
2. Nie, przy tym zaklęciu to byłoby za mocne
3. Owszem, ale to przejmowanie zaklęć
4. Ale za to przygniecenie kamieniem o 0,5m średnicy, zaboli bardziej niż przysypanie wiadrem piasku. O ile nacisk kamienia będzie wystarczająco silny. Bo zasadniczo nie chodzi o ilość a o nacisk jaki piasek wywiera na ciało. I przy mniejszej ilości, wywrzesz większy nacisk.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Księga LisaPustyni Nie Paź 02 2016, 16:43
3. Owszem, ale od słabszych magii. Kōichi ma się w przyszłości skupiać na magii defensywnej, więc będę zapewne celował w Shieldera. Biorąc pod uwagę to, że magia pustyni w zamyśle miała oferować widowiskowe efekty w zamian za wielkie ilości MM, temu też na drugą umkę główną będą szły pewnie Zapasy Magiczne. Trochę głupio całkiem zmieniać zamysł postaci dla jednej zdolności. Z drugiej strony, to koszt 200%. Zakładając więc, że identyczny, acz przeciwny potencjał magiczny (100% MM) zneutralizuje zaklęcie, pozostałe 100% powinno raczej wystarczyć na powielenie efektu. Nie kopiuję tu zaklęcia na stałe, jestem uzależniony do jednej, rzadko używanej w zaklęciach materii i płacę 2x więcej niż przeciwnik, więc coś mi się od życia należy xD
4. Problem w tym, że Magia Pustyni opiera się na wykorzystaniu ogromnej ilości surowca w celu uzupełnieniu jego małej siły. Przygniecenie garścią skondensowanego piasku to i tak mniej niż przygniecenie skondensowaną pustynią. Zasadniczo jeśli warstwa przy ciele będzie naciskała na wroga, a dodatkowo będzie naciskana przez kolejną warstwę, w moim odczuciu nacisk się zwiększy.
A jeśli fizyka się z tym nie zgadza, pozostaje nam stwierdzenie, że to magia. A że ta magia opiera się na wielkiej ilości materiału, im go więcej, tym będzie silniejsza - oto prawo tej magii, wykraczające poza prawa fizyki (jak zresztą jakakolwiek magia).
2. Dobra, niech będzie. Tylko mi to A z 15 metrami nie pasuje, to w końcu ranga A, najsilniejsza magia dla zwykłych randomów. W porównaniu do "zwykłej" magii A (50 metrów zasięgu) to trochę mało... może chociaż to 20? To w końcu kosztuje 1/3 mocy magicznej zwykłego maga + piach i tak musi tam być, by go wykorzystać, a po nerfach przejmuję i tak tylko 1/3 tego piasku. Przejęcie 1/3 piasku w promieniu 15 metrów za 1/3 mocy nie brzmi zbyt epicko.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Księga LisaPustyni Nie Paź 02 2016, 16:57
3. To zróby tak D-C na randze S B-A na radze S+
4. Nie chodzi tutaj tylko o fizyke. Chodzi o to na ile ci pozwole przy tej randze zaklęcia. Hej, jeśli chcesz jednakowy efekt przy każdej ilości piasku bo #magia, nie ma problemu, tylko to będzie ten efekt, który ci wystrzególniłem dla całego ciała. Ten słabszy efekt.
2. Nie. Ale zróbmy tak że w wersji dla B i A, dam ci 3 posty zamiast dwóch.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Księga LisaPustyni Nie Paź 02 2016, 17:17
2. Dobra, 2 posty i tak starczy. 3. D-C przy KPM 3, B-A przy randze S i KPM 3? Może tak? :D 4. Ale zaraz, skoro oceniasz pod kątem balansu, to czy wykorzystanie większej ilości piasku nie będzie trudniejsze od wykorzystania mniejszej? xD Już "zwykłe" obrażenia rangi B to mogą być złamania prowadzące do kalectwa i śmierci, tutaj jest jeszcze wymóg otoczenia wroga piaskiem, co będzie w walce raczej trudne, szczególnie biorąc pod uwagę nerfy na kontrolę piasku.
Co z tym nowym rakiem?
Ustalone już:
[ B ] Sando Hitto: Gekizō (Piaskowe uderzenie: Eksplozja)
Zaklęcie to przypomina Sando Hitto, którego to zaklęcia jest ulepszeniem. Różni się od wersji podstawowej tym, że grudka, którą uderzamy wroga jest złożona z mocno skompresowanego piasku. W momencie uderzenia piasek ulega dekompresji, a wielkość grudki zwiększa się do kuli o promieniu 2,5 metra. Tak nagłe uwolnienie piasku nadaje mu sporą siłę uderzenia i umożliwia bardzo mocne "wystrzelenie" wroga, jak również (szczególnie w przypadku, gdy wróg w coś uderzy) zadanie całkiem sporych obrażeń obuchowych. Grudkę można oczywiście "zdetonować" w dowolnym momencie, nie musi uderzyć we wroga. Po użyciu zaklęcia, piasek opada na ziemię w sposób bezwładny, co umożliwia późniejsze go wykorzystanie. W przypadku uderzenia kulka zadaje obrażenia rangi B, jeśli zostanie "zdetonowana" przed uderzeniem, wszyscy w promieniu 2,5 metra otrzymają obrażenia rangi D i zostaną odepchnięci. Zasięg 20 metrów.
[ A ] Kōdona no Difensu: Sando Āmā (Zaawansowana obrona: Piaskowa zbroja)
Ulepszenie zaklęcia Sando Āmā z niższej rangi. Pokrywa ono całe ciało znacznie potężniejszą piaskową zbroją, o nieco innej metodzie działania. Ta zbroja znacznie wytrzymalsza jest na wszelkiego rodzaju ataki penetrujące pancerz. Nie jest ona bowiem zwykłą, twardą zbroją, ani też rozpadającą się pod każdym atakiem obroną prze ciosami wręcz. Tutaj piasek tworzący to zaklęcie wciąż się zmienia. Może więc amortyzować ataki wręcz równie skutecznie jak w poprzedniej wersji tego zaklęcia. W przypadku jednak cięć i ciosów penetrujących zbroję, piasek jest w stanie zagęścić się wokół próbującej się przebić materii, unieruchamiając np. miecz przeciwnika. Może również stwardnieć, stając się nie bardziej kruchy niż stal. Te wszystkie czynniki składają się razem na potężne i uniwersalne zaklęcie defensywne. Pod kątem technicznym zbroja ta jest w stanie wytrzymać zaklęcie rangi A (zada jedynie 50% obrażeń), jak również ciosy słabsze niż z 3 lvl umiejki do siły. Natomiast fizycznie ciosy osoby z 3lvl umiejki zadadzą jedynie od 20% - 50% szkód, jakie normalnie by wyrządziły. Co do ataków bronią, to luźna forma piasku obroni przed każdym niemagicznie wzmocnionym atakiem bronią. Ale! Kiedy to robi, nie można bronić się przed innymi atakami, ergo zbroja słabnie w innych miejscach. W przypadku utwardzenia zbroi to, czy cios bronią się przebije, zależy głównie od siły użytkownika. Rany cięte w większości przypadków się nie przebiją. Wszelkiego rodzaju ataki oparte na przebiciu osłabia po utwardzeniu o jakieś 33% W pozostałych aspektach działa jak zwykła piaskowa zbroja.
[ D/C/B/A ]Sando Kontorōru (Kontrola piasku) Ulepszenie PWM o tej samej nazwie. Jest to drugi/trzeci/czwarty/piąty poziom kontroli piasku. Posiada zasadniczo jeden duży plus - w pewnym sensie nieograniczoną możliwą ilość kontrolowanego materiału. Na czym to polega? Otóż użytkownik przejmuje kontrolę nad piaskiem w promieniu zależnym od rangi zaklęcia (1/3/7/15 metrów, przejmujemy kontrolę nad 1/3 piasku, w przypadku posiadania KPM na lvl 1/2/3 ilość kontrolowanego piasku wzrasta do 50%/75%/100%). Ów kontrola trwa, póki podtrzymujemy to zaklęcie, musimy zatem płacić koszt zależny od rangi za każdy post użytkowania - zdolność ta może być więc bardzo manochłonna. Kontrolę nad piaskiem za to mamy wielką, możemy np. przemieszczać go, atakować za jego pomocą, chwytać wroga, bronić się i wiele innych. Skuteczność tych akcji zależy w dużej mierze od pomysłowości i ilości używanego materiału, nie może jednak raczej przekroczyć możliwości zaklęcia danej rangi. Piach możemy też zbijać i utwardzać, co pozwala wykorzystać go do defensywy, tworzenia z niego "mostków" i "chmurek" do latania czy unieruchomienia wroga. Siła chwytu piasku zależy głównie od jego ilości, jak również do wielkości chwytanego obiektu, łatwiej złapać np. kończynę niż całego wroga. Podsumowując: + Główny plus zaklęcia, typowy dla Magii Pustyni - ogrom wykorzystywanego materiału. W tym przypadku przejmujemy kontrolę nad całym piaskiem w okolicy. + Również istotny plus, choć mniej ważny niż pierwszy - wszechstronność zaklęcia - Zasięgi zmniejszone względem wartości podanych w temacie magii - Wszystkie twory z piasku, jak również tarcze czy próby ataku będą słabsze niż w przypadku wytworzenia ich za pomocą innego zaklęcia. Możemy też naśladować efekty innych zaklęć Magii Pustyni, lecz również będą znacznie słabsze - Brak możliwości wytworzenia piaskowych form "znikąd", wymagana obecność materiału na polu bitwy - Zaklęcie bardzo manochłonne - Podczas używania możemy się poruszać, ogranicza się to jednak do wolnego chodzenia i niezbyt gwałtownych ruchów, ograniczenie to znika po osiągnięcia poziomu maga klasy S -/+ Skuteczność każdej akcji zależna m.in. od ilości materiału
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Księga LisaPustyni Sob Paź 08 2016, 13:26
3. Niech będzie 4. Będzie, ale wciąż pozwolenie ci na zadawanie tak dużych obrażeń przy całym ciele jest nie. Przy tym zaklęciu raczej zdania nie zmienie i ci nie pójdę na rękę.
Nowe: Nah masz magie piasku. Nawet biorąc pod uwagę że to #magia i w ogóle, to wciąż PIASEK. I ja się tego będę zawsze trzymał. Wzmocniony magią piasek nie powstrzyma wzmocnionej magią wody bo zamieni się w błoto. Nie ma "Idealnej" obrony na magiach nie będących... magiami obrony. Tak więc przetrzymasz zaklęcia rangi A i niższych, jednak co do efektów zaklęć, to kula z piasku rozpadnie się wystawiona na działanie zaklęć wody lub innych zaklęć mogących w jakiś sposób naruszyć idee piaskowej obrony idealnej, aczkolwiek tylko zaklęcia A. Zaklęcia B będą ją powoli osłabiać, a inne nic nie zrobią. Co do ciosów fizycznych, kula zatrzyma wszystko do poziomu łamacza kości lvl 3. Tak więc MG zawsze musi wziąć pod uwagę jak się ma np. Siła uderzenia dwuręcznym toporem do łamacza kości 3 i odpowiednio ustosunkować obrażenia. Na dodatek kula sama w sobie broni, ale wciąż jest podatna na czynniki zewnętrzne. Tak więc wystawianie jej na nieustanne działanie ognia, będzie podgrzewało kule oraz jej wnętrze. Kula działa przez 2 posty, pomieści... no niech będzie 2 osoby. Kula powstaje krótką chwilę ale jak ktoś nie chce w niej być to bez problemu ma czas by się oddalić. Kiedy zamkniesz się w kuli nie rozwalisz jej sam z siebie, więc twoje techniki kontroli piasku nie działają. Możesz castować sobie nowe zaklęcia w kuli, o ile masz tyle piasku i many, ale kuli samej w sobie nie ruszysz.
Kōichi
Liczba postów : 111
Dołączył/a : 15/05/2016
Temat: Re: Księga LisaPustyni Sob Paź 08 2016, 20:56
Należy pamiętać, że mówimy o piasku magicznym, a nie zwykłym. Sytuacja podobna do tego twojego światła - zią, przecież światło nie daje błogosławieństw. A jednak ty masz taką możliwość, choć samo światło jest niezbyt skuteczne w walce (poza oczywiście oślepieniem wroga). Skoro więc światło może samo z siebie parzyć wroga, tak samo mój piasek może być twardszy od niemagicznej stali. #magia zmienia jego właściwości. Ale dobra, niech będzie - zaklęcia wodne rangi A są w stanie zmoczyć i "rozpaćkać" kulę.
Co do używaniu piasku - trochę nie rozumiem, dlaczego. Zużywam część piasku z kuli, odsłaniając daną część, a w zamian mogąc użyć na nim zaklęcia Sando Kontorōru. Jednocześnie i tak płacę 100% kosztu utrzymania, więc trochę nie wiem, w czym problem...
Działanie chciałbym jednak tylko 1 post za koszt zaklęcia rangi A. Trochę autonerf, ale chcę zachować ideę karty atutowej, używanej tylko w ostateczności.
W takim wypadku to nie jest piasek tylko energia magiczna przypominająca wyglądem piasek. Tak długo jak nazywamy coś piaskiem i twierdzimy że jest piaskiem, to działa jak piasek, wygląda jak piasek, ma właściwości piasku i działają na niego siły, takie jakie działają na piasek. Oczywiście różne zaklęcia w pewnym stopniu mogą na to wpływać, ale nie w takim w którym piasek, nie jest dłużej piaskiem, bo de fakto, masz magię piasku a nie magię prawie piasku ale jednak magii*. No i -> skoro twoje zaklęcie to magiczny piasek, to zaklęcie wody to magiczna woda. Skoro woda kontruje piasek, to magiczna woda tak czy inaczej kontrowałaby magiczny piasek. Jakie to głupie.
No dobra... po przemyśleniu co do kontroli to niech ci będzie.
*Chodzi mi w skórcie o to że nie na wszystko pozwolę i #magia nie jest żadnym argumentem, bo magia też jakoś działa. Mogę brzmieć jak fi*t, ale no offense. Mam problem z delikatnym przekazywaniem informacji.
[ B ] Sando Hitto: Gekizō (Piaskowe uderzenie: Eksplozja)
Spoiler:
Zaklęcie to przypomina Sando Hitto, którego to zaklęcia jest ulepszeniem. Różni się od wersji podstawowej tym, że grudka, którą uderzamy wroga jest złożona z mocno skompresowanego piasku. W momencie uderzenia piasek ulega dekompresji, a wielkość grudki zwiększa się do kuli o promieniu 2,5 metra. Tak nagłe uwolnienie piasku nadaje mu sporą siłę uderzenia i umożliwia bardzo mocne "wystrzelenie" wroga, jak również (szczególnie w przypadku, gdy wróg w coś uderzy) zadanie całkiem sporych obrażeń obuchowych. Grudkę można oczywiście "zdetonować" w dowolnym momencie, nie musi uderzyć we wroga. Po użyciu zaklęcia, piasek opada na ziemię w sposób bezwładny, co umożliwia późniejsze go wykorzystanie. W przypadku uderzenia kulka zadaje obrażenia rangi B, jeśli zostanie "zdetonowana" przed uderzeniem, wszyscy w promieniu 2,5 metra otrzymają obrażenia rangi D i zostaną odepchnięci. Zasięg 20 metrów.
[ A ] Kōdona no Difensu: Sando Āmā (Zaawansowana obrona: Piaskowa zbroja)
Spoiler:
Ulepszenie zaklęcia Sando Āmā z niższej rangi. Pokrywa ono całe ciało znacznie potężniejszą piaskową zbroją, o nieco innej metodzie działania. Ta zbroja znacznie wytrzymalsza jest na wszelkiego rodzaju ataki penetrujące pancerz. Nie jest ona bowiem zwykłą, twardą zbroją, ani też rozpadającą się pod każdym atakiem obroną prze ciosami wręcz. Tutaj piasek tworzący to zaklęcie wciąż się zmienia. Może więc amortyzować ataki wręcz równie skutecznie jak w poprzedniej wersji tego zaklęcia. W przypadku jednak cięć i ciosów penetrujących zbroję, piasek jest w stanie zagęścić się wokół próbującej się przebić materii, unieruchamiając np. miecz przeciwnika. Może również stwardnieć, stając się nie bardziej kruchy niż stal. Te wszystkie czynniki składają się razem na potężne i uniwersalne zaklęcie defensywne. Pod kątem technicznym zbroja ta jest w stanie wytrzymać zaklęcie rangi A (zada jedynie 50% obrażeń), jak również ciosy słabsze niż z 3 lvl umiejki do siły. Natomiast fizycznie ciosy osoby z 3lvl umiejki zadadzą jedynie od 20% - 50% szkód, jakie normalnie by wyrządziły. Co do ataków bronią, to luźna forma piasku obroni przed każdym niemagicznie wzmocnionym atakiem bronią. Ale! Kiedy to robi, nie można bronić się przed innymi atakami, ergo zbroja słabnie w innych miejscach. W przypadku utwardzenia zbroi to, czy cios bronią się przebije, zależy głównie od siły użytkownika. Rany cięte w większości przypadków się nie przebiją. Wszelkiego rodzaju ataki oparte na przebiciu osłabia po utwardzeniu o jakieś 33% W pozostałych aspektach działa jak zwykła piaskowa zbroja.
[ D/C/B/A ]Sando Kontorōru (Kontrola piasku)
Spoiler:
Ulepszenie PWM o tej samej nazwie. Jest to drugi/trzeci/czwarty/piąty poziom kontroli piasku. Posiada zasadniczo jeden duży plus - w pewnym sensie nieograniczoną możliwą ilość kontrolowanego materiału. Na czym to polega? Otóż użytkownik przejmuje kontrolę nad piaskiem w promieniu zależnym od rangi zaklęcia (1/3/7/15 metrów, przejmujemy kontrolę nad 1/3 piasku, w przypadku posiadania KPM na lvl 1/2/3 ilość kontrolowanego piasku wzrasta do 50%/75%/100%). Ów kontrola trwa, póki podtrzymujemy to zaklęcie, musimy zatem płacić koszt zależny od rangi za każdy post użytkowania - zdolność ta może być więc bardzo manochłonna. Kontrolę nad piaskiem za to mamy wielką, możemy np. przemieszczać go, atakować za jego pomocą, chwytać wroga, bronić się i wiele innych. Skuteczność tych akcji zależy w dużej mierze od pomysłowości i ilości używanego materiału, nie może jednak raczej przekroczyć możliwości zaklęcia danej rangi. Piach możemy też zbijać i utwardzać, co pozwala wykorzystać go do defensywy, tworzenia z niego "mostków" i "chmurek" do latania czy unieruchomienia wroga. Siła chwytu piasku zależy głównie od jego ilości, jak również do wielkości chwytanego obiektu, łatwiej złapać np. kończynę niż całego wroga. Podsumowując: + Główny plus zaklęcia, typowy dla Magii Pustyni - ogrom wykorzystywanego materiału. W tym przypadku przejmujemy kontrolę nad całym piaskiem w okolicy. + Również istotny plus, choć mniej ważny niż pierwszy - wszechstronność zaklęcia - Zasięgi zmniejszone względem wartości podanych w temacie magii - Wszystkie twory z piasku, jak również tarcze czy próby ataku będą słabsze niż w przypadku wytworzenia ich za pomocą innego zaklęcia. Możemy też naśladować efekty innych zaklęć Magii Pustyni, lecz również będą znacznie słabsze - Brak możliwości wytworzenia piaskowych form "znikąd", wymagana obecność materiału na polu bitwy - Zaklęcie bardzo manochłonne - Podczas używania możemy się poruszać, ogranicza się to jednak do wolnego chodzenia i niezbyt gwałtownych ruchów, ograniczenie to znika po osiągnięcia poziomu maga klasy S -/+ Skuteczność każdej akcji zależna m.in. od ilości materiału
[ A ] Sūpā Kōdona no Difensu: Daiyamondo Sando Bōru
Spoiler:
Zaklęcie to uważane jest za jedno z najsilniejszych zaklęć defensywnych dostępnych dla ludzi niebędących magami rangi S. Umożliwia ono uformowanie z w zasadzie całego piasku z gurdy (zostaje tylko garstka) kuli maksymalnie utwardzonego piasku, dodatkowo jeszcze wzmocnionego magicznie. Ową kulą można otoczyć dowolną osobę, jednak zazwyczaj używane jest do obrony siebie, ponieważ uniemożliwia praktycznie magowi walkę. W kuli mogą się zmieścić maksymalnie 2 osoby. Mag piasku podczas używania tego zaklęcia nie może używać zaklęć magii pustyni powyżej rangi C, nie może też używać żadnej formy swobodnego kontrolowania piasku. Można za to ładować, castować spelle wyższych rang, by jednak dokończyć proces rzucania należy przerwać to zaklęcie. Kula jest całkowicie niemobilna, dlatego też w przypadku użycia do obrony własnej stajemy się stacjonarni. Nie możemy też bez odpowiedniego zaklęcia obserwować tego, co dzieje się na zewnątrz, jesteśmy też odizolowani od dźwięków. Pod względem technicznym - ostateczna obrona absolutna. Oczywiście tylko na tyle, na ile pozwala ranga A. Zaklęcie to obroni przed prawie każdym zaklęciem rangi A, nie ważne, czy to skały, elektryczność czy ogień. Jedyne, co może się przebić, to zaklęcia omijające w jakiś sposób fizyczne bariery. No i oczywiście S-ki i SS-ki, nawet one nieznacznie osłabione. Ciosy fizyczne? Może z 3 lvl umki, niżej nic raczej się nie przebije. Ostrza, strzały? Również zero reakcji. Użytkownik staje się praktycznie niezniszczalną, niemobilną kulką. Zaklęcia wody rangi A co najmniej rozpuszczą barierę, można próbować ją naprawić, jednak będzie ona słabsza. Zaklęcia oparte na wodzie niższych rang mogą przy dłuższym atakowaniu nieznacznie osłabić barierę. Przechodząc do wad. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to praktycznie zerowy potencjał ofensywny podczas trwania tego zaklęcia. Bez możliwości swobodnego obserwowania pola bitwy, jakiegokolwiek sposobu poruszania się czy używania potężniejszych zaklęć w kwestii ofensywy zdani jesteśmy na ewentualnych kompanów. Drugim jest wielki koszt MM - każdy post używania tego zaklęcia to koszt zaklęcia rangi A (tak, oznacza to, że zwykli ludzie wymiękają po trzech). Po przerwaniu zaklęcia nie możemy go wznowić przez następne 3 posty. Istnieje możliwość częściowego zniesienia obrony, otrzymując tym samym możliwość kontrolowania części piasku z gurdy z użyciem zaklęcia Sando Kontorōru i używania tego piasku do zaklęć rangi B. usunięcie połowy kuli daje nam połowę piasku z gurdy do wykorzystania, chronienie 2/3 powierzchni daje 1/3 gurdy piasku. Dalej nie możemy jednak używać zaklęcia Sando Kontorōru i zaklęć rangi B z użyciem innego piasku, niż tego z gurdy, dalej również płacimy pełny koszt podtrzymywania kuli.
[ PWM ] Sabaku no Ai (Miłość Pustyni)
Spoiler:
Kōichi jest dzieckiem pustyni. Logiczne więc wydaje się to, że piasek niespecjalnie chce skrzywdzić chłopaka. Gdy ktoś próbuje zaatakować Pustynnego Lisa za pomocą piasku, ten stara się uwolnić spod władzy jego użytkownika. I choć sam nie jest w stanie tego zrobić, Kōichi może mu w tym dopomóc. Jak to działa? Otóż, gdy ktoś użyje jakiegoś zaklęcia opartego na piasku lub pustyni, Kōichi może przejąć kontrolę nad owym zaklęciem. Wymaga to jednak wydania 150% MM, jakie wydał przeciwnik do użycia owego zaklęcia. Przejęcie kontroli może mieć różne efekty - można na przykład przejąć kontrolę nad piaskowym golemem, zawrócić we wroga piaskowy pocisk czy też w inny sposób odwrócić działanie zaklęcia. Należy pamiętać, że zdolność szczególnie efektywna w przypadku użytkowników magii nie będącej magią piasku/pustyni, a pozwalającej na użytkowanie w jakiś sposób piasku. Czyli ogólnie rzecz biorąc mogliby to być np. magowie ziemi, Łuku Ucieleśnienia, żywiołów, Solidnego Rękopisu czy też wszystkiego innego, co pozwala piasek w jakiś sposób użyć, a magią piasku bądź pustyni nie jest.
D-C wymaga KPM 3 lub rangi maga S B-A wymaga KPM 3 oraz rangi maga S
[ B ] Sando Kurasshu (Piaskowe zmiażdżenie)
Spoiler:
Niezwykle potężne zaklęcie, potencjalnie nawet śmiertelne. Mimo to genialne w swojej prostocie, stąd tak niska ranga. Ogólnie rzecz biorąc, zaklęcie to polega na zaciśnięciu wokół wroga piasku, którym wcześniej użytkownik otoczył przeciwnika. Zaklęcie to ma efekt zależny w dużej mierze od ilości użytego piasku. Przykładowo pochwycenie nogi przeciwnika piaskową macką, a następnie użycie tego zaklęcia, może nieco połamać mu nogę, znacznie utrudniając mu chodzenie. Natomiast otoczenie całego przeciwnika piaskiem może z kolei uszkodzić jego kości i niektóre narządy wewnętrzne, wywołując ból i chwilowe kalectwo.
Co jest dobrze/źle/OP?
Ostatnio zmieniony przez Kōichi dnia Wto Mar 28 2017, 18:45, w całości zmieniany 1 raz
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: Księga LisaPustyni Nie Gru 18 2016, 14:29
Przejrzałam wszystko. Od góry do dołu, wczytując się zarówno w twoje uwagi jak i komentarze Dona. Moja pierwsza uwaga - ustal, co jest niestandardowym ulepszeniem (ergo, daje nowe efekty zaklęciu), co jest po prostu nowym spellem, a co podniesieniem rangi spella. Na moje, w chwili obecnej:
Wpływa to znacząco na koszty tych zaklęć, a napisanie "ulepszenie" nie rozwiązuje sprawy, ponieważ są 3 sposoby rozwijania zaklęć.
Idąc dalej. Idę rangą zaklęcia, więc będzie troszkę chaos przez chwilkę. Bear with me. PWM Sabaku no Ai (Miłość Pustyni) - Po pierwsze, koszt tego PWM ustaliłeś z Donem na 200% a nie 150%.
Cytat :
Przejęcie kontroli może mieć różne efekty - można na przykład przejąć kontrolę nad piaskowym golemem, zawrócić we wroga piaskowy pocisk czy też w inny sposób odwrócić działanie zaklęcia.
To, w jaki sposób przejmiesz zaklęcie zależy od MG. Możesz próbować konkretnie nadać sposób tego przejęcia, ale ostatecznie decyduje MG. Dodatkowo możesz użyć tego PWM 3 razy na misję/walkę.
B Sando Hitto: Gekizō (Piaskowe uderzenie: Eksplozja) - jak na samym początku, ustal czy to niestandardowe ulepszenie czy nowy spell. Dodatkowo nie podoba mi się fakt, że a) to ulepszenie, a opis zaklęcia na C jasno mówi, że jest to bardzo szybkie zaklęcie, którego większość magów nie jest w stanie uniknąć; b) łączysz zasięg i obszarówkę, z czego obie mają bardzo silny efekt. Z tego wynika, że ktokolwiek, w kogo poślesz zaklęcie, nie będzie w stanie (w większości) uniknąć zaklęcia plus dodatkowo otrzyma bardzo mocne obrażenia, a jego sojusznicy zostaną odepchnięci. Na wszystko musi być jakiś kontratak, ale sam twój opis to wyklucza, zwłaszcza przy takim zasięgu. Nie mówiąc już o utility, jakie ma 5m sfera wolno (w sensie bezwładnie) opadającego piasku wchodząca do uszu, nosa, gardła i oczu każdego, kto znajdzie się wystarczająco blisko i jeszcze zadaje obrażenia, nie mówiąc o tym, że ty znajdujesz się całkowicie nienamierzany w tym czasie. Zastanówmy się nad tym. Sugeruję zniesienie obrażeń i odepchnięcia wynikającego z eksplozji, oraz zmniejszenie jej promienia do 1m. Sando Kurasshu (Piaskowe zmiażdżenie) - Zasięg zaklęcia równy zasięgowi kontroli nad piaskiem. Czyli w tym wypadku 7m maksymalnie. Dodaj, że z piasku można się uwolnić.
A Kōdona no Difensu: Sando Āmā - zbroja jest OK. Tylko ustal jakiego rodzaju jest ulepszeniem. Sūpā Kōdona no Difensu: Daiyamondo Sando Bōru - Tutaj mam kilka pytań, bo logicznie coś mi nie pasuje.
Cytat :
Mag piasku podczas używania tego zaklęcia nie może używać zaklęć magii pustyni powyżej rangi C, nie może też używać żadnej formy swobodnego kontrolowania piasku.
Cytat :
Można za to ładować, castować spelle wyższych rang, by jednak dokończyć proces rzucania należy przerwać to zaklęcie.
Nie rozumiem, dlaczego nie mogąc używać spelli powyżej rangi C możesz castować (czyli rzucać) spelle wyższych rang (tak trochę B-S+). Nie mam pojęcia, co ma do tego jakiekolwiek ładowanie, skoro nie posiadasz spelli, które wymagają czasu ładowania. Większość z nich jest po prostu instantowa, czyli działa w momencie rzucenia. Plus, jeżeli miałbyś możliwość wcześniejszego przygotowywania spelli "bo tak" (jak to obecnie wygląda), to ile możesz takich spelli przygotować?
Cytat :
Zaklęcie to obroni przed (prawie) KAŻDYM zaklęciem rangi A, nie ważne, czy to skały, elektryczność czy ogień.
Nie ma potrzeby, byś robił (PRAWIE) każdy spell, jeszcze z takim naciskiem. Proszę, zamień to na normalnie "prawie każdym". Tak samo jak to wyszczególnienie o magiach, na które to zaklęcie jest... rzekomo odporne. Jak Don wcześniej opisał, każdy spell ma swoją akcje i reakcję, wiec nawet jeżeli na samą kulę nie działa ogień, po dłuższym wystawieniu staje się ona nagrzana i zamienia w szkło, nad którym już nie masz kontroli, przez co jest kruchsza w tym miejscu (totalnie randomowy przykład, jak obejść twoją obronę ostateczną). W każdym razie zaklęcie z pewnością broni przed zewnętrznymi czynnikami i obrażeniami, które wywoła magia lub broń. Zaklęcia oparte na wodzie rangi A lub wyżej "rozpuszczają" twoją barierę, ale możesz próbować ją zreperować kontrolą, jednak będzie w tym miejscu słabsza.
Cytat :
Jedyne, co może się przebić, to zaklęcia omijające w jakiś sposób fizyczne bariery, no i zaklęcia wodne od rangi A. No i oczywiście S-ki i SS-ki, nawet one nieznacznie osłabione.
Określ, że jedyne, co może się natychmiastowo przebić przez barierę są omijające w jakiś sposób fizyczne bariery, no i zaklęcia wodne od rangi A. Zaklęcia oparte na wodzie rang niżej mogą nieznacznie uszkodzić barierę przy dłuższym wystawieniu na ich działanie. S jest nieznacznie osłabione, S+ działa normalnie. Reszta ok.
D/C/B/A Sando Kontorōru - "Latać" możesz dopiero od zaklęcia B wzwyż, i nie są to wielkie wysokości. Na B "wzniesiesz się" na pół metra, na A na metr na ziemię. Wbicie S i S+ nie zmieni maksymalnej wysokości. Z kontrolowanego piasku można się uwolnić, acz adekwatnie do rangi jest to trudniejsze. Reszta ok.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.