I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Magia: Mniejszy Klucz Salomona (Lemegeton) Mniejszy Klucz Salomona to księga w której opisano 72 demony. Wezwać takiego demona może każdy z pomocą odpowiedniego rytuału i specjalnej pieczęci. Księga ta zwana jest również Lemegetonem, a legenda głosi, że pozwala ona na wezwanie każdego demona z tej księgi bez używania pieczęci. Z powodu opętania przez jednego z silniejszych demonów tej księgi, Irina stała się Lemegetonem samym w sobie, więc i też czasami tak ją nazywają - Lemegeton. Jest zarówno księgą jak i kluczem do piekła. Ponieważ jest Lemegetonem, nie przyzywa demonów, a ich moc, która oddziałuje na nią i z której może korzystać. [Lemegeton składa się z 5 części, jednak Irina ma odblokowaną jedynie część pierwszą - Ars Goetia. Pozostałe może zdobyć na fabule/wykupić]
PWM:
Ponieważ sama jest Mniejszym Kluczem Salomona, wie wszystko co w tej księdze jest napisane. Zna imiona wszystkich demonów, sposoby ich wezwania, ich moce, a także to, czym się stała i co się z tym wiąże
Lemegeton nie może nauczyć się innej magii niż Większy klucz Salomona bądź innej, powiązanej z demonologią. Magie casterskie (za wyjątkiem Większego Klucza Salomona i magii demonologicznej) zabronione.
Obecność relikwii utrudnia jej myślenie, jakby miała ogromny ból głowy, utrudnia skupienie i koncentrację. Jeśli znajdzie się w odległości do 15 metrów od relikwii, praktycznie nie może używać swojej magii. Bardzo ładny post może częściowo przełamać ten efekt (zależne od MG)
Woda święcona parzy i w zależności od jej ilości jest wielkość obrażeń.
Przelicznik:
poniżej litra - lekkie oparzenia. 1 litr - oparzenia rangi D 2 litry - oparzenia rangi C 5 litrów - oparzenia rangi B 10 litrów - oparzenia rangi A 20 litrów i więcej - oparzenia rangi S
Krzyże oraz różańce czy inne święte symbole irytują. Modlitwy zadają ogromny ból psychiczny i fizyczny, Lemegeton zachowuje się wtedy niczym normalny, opętany człowiek podczas egzorcyzmów. Nie potrafi tego znieść, zaczyna krzyczeć, łapać się za głowę itp
Silny egzorcyzm jest w stanie ją zabić, jednak wypowiedzenie odpowiednich słów nad jej ciałem po przeniesieniu w oddalone od świętych miejsc i ludzi miejsce może ją wskrzesić. Osoba wskrzeszająca musi mieć odpowiednią siłę magiczne i umiejętności. (wymagania nie znane, do odkrycia fabularnie)
Przy każdym wezwaniu danego demona, jest x% szans (który jest różny w zależności od rangi demona), że zostanie opętana przez tego demona. Jeśli zostanie opętana, musi zostać potraktowana odpowiednią ilością wody święconej (bądź poddana egzorcyzmowi) lub musi otrzymać odpowiednie do rangi demona obrażenia, aby go wypędzić. Zarówno woda święcona jak i zadane obrażenia oddziałują na dziewczynę a nie na demona, który ją opętał. Za każdym razem jest to dla niej traumatyczne i bolesne przeżycie
Gdy dziewczyna zostanie opętana, na jej ciele pojawia się więcej cech demonicznych (każde opisane przy danym demonie). Jej źrenice stają się węższe, oczy są szeroko otwarte, a na twarzy ma jakby grymas. Mięśnie są wyraźnie napięte, a sama dziewczyna przestaje w pełni kontrolować to, co robi. DMM opętanego przez nią demona zwiększa się dwukrotnie (limit), podobnie jak umiejki "dawane" przez tego demona. Każda akcja dziewczyny może zadziałać inaczej, niżby ona tego chciała, odbiera świat inaczej, wszystko jej się myli, może mieć problemy z rozróżnieniem sojuszników i przeciwników. Dlatego do każdej akcji ataku rzut monetą (reszka - powodzenie). Zaczyna również mówić dziwne rzeczy, o których niekoniecznie myśli. Podczas opętania o tym, co robi dziewczyna w znacznej części decyduje MG, a dziewczyna może się tylko starać zrobić inaczej. Nie panuje także nad obrażeniami (jakby nie zauważała bólu, bo przyzwany demon go nie odczuwa), ani nad wydolnością organizmu - może się więc zdarzyć, że po opętaniu dziewczyna nie będzie mogła ustać na własnych nogach z powodu przemęczenia. Podczas opętania siły demona wzrastają (+50% DMM, +50% siły zaklęć i umiejętności darowanych przez demona)
Można przyzywać na raz kilka demonów, jednak szansa opętania na każdego kolejnego przyzwanego demona kumuluje się z procentami aktualnie przyzwanych demonów. Przy przyzwaniu wielu demonów na raz zostaje opętana przez najsilniejszego z przyzwanych. Umiejętność Bariera Umysłowa zmniejsza łączne szanse opętania (na 1 lvl jest to 10% na 2 lvl jest to 20%, na 3 - 30%, na 4 - 40%). Po wykupieniu danej umiejętności należy zmniejszyć szanse opętania w tabelce i oddać do sprawdzenia MT.
Podczas opętania jest szansa, że Lemegeton nauczy się zaklęcia podobnego do zaklęcia używanego przez demona, który ją opętał. Zaklęcia są tworzone przez MG, o uzyskaniu zaklęcia decyduje kostka k6 - 6 powodzenie
Przy przyzwaniu danego ducha na jej ciele mogą pojawić się charakterystyczne cechy (jakaś blizna, tatuaż, ogon, inne) opisane oddzielnie przy każdym demonie. Dodatkowo można wyczuć od niej "złą" demoniczną aurę. Jeśli np. jakiś fragment "demonicznego ciała" zostanie jej odcięty lub uszkodzony regeneruje się po skończeniu przyzwania, jednak jeśli demon zostanie przyzwany ponownie w czasie krótszym niż 12h poprzednio uszkodzone partie są nadal osłabione
Z każdym kolejnym przyzwaniem danego demona Lemegeton poznaje jego jestestwo, co ułatwia rozpoznanie tej duszy wśród innych, a to z kolei ułatwia przyzwanie demona. Z każdym kolejnym przyzwaniem koszt przyzwania danego demona zmniejsza się o 1 MM, jednak minimalnym kosztem za wezwanie jest 85% podstawowego kosztu MM.
Z każdym przyzwaniem demona otrzymuje określoną ilość DMM (Demonicznej Mocy Magicznej). Jest to Moc Magiczna, którą może wykorzystać tylko i wyłącznie na użycie zaklęć danego demona. Czyli np ma 15 DMM X i może je użyć tylko na zaklęcia Demona X.
Wśród Demonów rozróżnia się miana: król, książe, prałat, markiz, przywódca, hrabia, rycerz
Zaklęć można użyć wymawiając odpowiednią inkantację. Aby wypowiedzieć inkantację potrzebne jest imię oraz miano demona.
Inkantacja:
Wzywam ciebie, X Y, abyś przyjął mą ofiarę i na mocy zawartych praw użyczył mi swej mocy i mądrości. Ars Goetia!
(Gdzie X jest mianem demona (król, hrabia itp) a X jest imieniem Demona. Czasami dodaje się specjalne tytułu przy demonach wyższej rangi.)
Rangi Demonów i ich "statystyki:
Rangi Demonów i ich statystyki:
Ranga
PD Zaklęć
PD Umiejętności
DMM
Czas trwania
Szansa Opętania
Potrzebne Obrażenia
D
10 PD
20 PD
15
2 posty
10%
D+
C
20 PD
20 PD
20
3 posty
20%
C+
B
40 PD
40 PD
40
4 posty
30%
B+
A
60 PD
60 PD
70
5 postów
50%
A+
Przypisy:
Ranga Demona - Ranga Zaklęcia użytego do wezwania danego demona
PD Zaklęć - Maksymalna ilość PD równa ilości zaklęć, które może dany demon posiadać. Jest to ilość stała
PD Umiejętności - wzywając do swojego ciała demona Irina uzyskuje przy wyższych rangach wzmocnienie niektórych swoich umiejętności. Wymienione PD to ilość PD możliwej na ulepszenie wybranej umiejętności. Umiejętności dla każdego demona są stałe
PWM - oprócz zaklęć demony mogą posiadać również pwm, które po przyzwaniu stają się PWM Iriny
Demoniczna Moc Magiczna (DMM) - Jest to ilość mocy, którą Irina może użyć na użycie zaklęć danego demona. Przykładowo, po przyzwaniu demona XYZ na randze B ma 40 DMM XYZ, które może użyć do użycia zaklęć demona XYZ.
Czas trwania - maksymalny czas, w którym siła demona pozostaje w ciele dziewczyny. Po określonym czasie znika.
Szansa Opętania - określa szanse na opętanie podczas przywołania demona danej rangi
Potrzebne obrażenia - siła obrażeń zadanych Irinie, aby "wygonić demona na danej randze, przez którego została opętana.
Zaklęcia: Tueri Aura (D) - Aby nie wszyscy w około odczuwali jej demoniczną aurę, Lemegeton potrafi zablokować to. Kosztuje 1 MM/post. Jeśli użyje magii, ochrona przestaje działać. Aby w normalny sposób zakończyć zaklęcie, wystarczy powtórzyć "Tueri Aura: Liberatio".
INNE Błogosławieństwo Księżyca - raz na misję/fabułę/walkę w momencie, kiedy miałaby otrzymać ranę śmiertelną, symbol półksiężyca na ręce Iriny zaczyna świecić tworząc falę uderzeniową o sile B odpychającą od niej wszystko w zasięgu 5 metrów. Po tym jednak Irina jest zmęczona i wyczerpana, jak po przebiegnięciu 10 kilometrów bez odpoczynku. Działa samo z siebie, Irina nie ma na to wpływu.
Stara magia:
Posiadane Magie: Gwiezdnych duchów Opis Magii: Magia pozwalająca na przyzwanie istoty ze świata gwiezdnych duchów za pomocą złotego bądź srebrnego klucza.
Posiadane PWM:
]
Zawieranie kontraktów z duchami - umie zawrzeć kontakt z Gwiezdnym Duchem
Otwarcie Bramy - dzięki posiadanym kluczom potrafi otworzyć bramy gwiezdnych duchów.
Amanogawa - Irina rysuje nad sobą w powietrzu złotym kluczem podczas wymawiania zaklęcia. Na niebie pojawi się wszystko, co narysowała do czasu skończenia wymawiania zaklęcia (Amanogawa). Przez to znaki są bardzo proste, bo nie zdąży narysować czegoś złożonego w kilka sekund. Symbol jest widoczny z około 200 m (jest wysoko na niebie) i wydaje się mieć 10 metrów średnicy. Nie oślepia i przypomina zorzę polarną. Jest żółty i świeci przez dwa posty. Kosztuje 2MM, ponowne użycie 6 postów od zgaśnięcia. Wykonalne tylko od zmroku do świtu, kiedy gwiazdy są jakoś widoczne.
Srebrne Klucze:
Gate of the water snake, Hydrus (B):
Hydrus jest niewysoką dziewczynką (153 cm) o zielonkawych włosach. Ubrana jest zazwyczaj w krótką, białą bluzkę bez rękawów, białe bufiaste rękawy założone na wysokości piersi oraz niebieską długą spódnicę. Butów zazwyczaj nie nosi, a jeśli już nosi, to brązowe, wysokie buty na sznurówki. Rękawy oraz bluzka obszywane są lamówką w tym samym, ciemnym odcieniu niebieskiego, z jakiego jest wykonana spódnica. Hydrus nie potrafi przeżyć bez wody, dlatego też do jej wezwania potrzebna jest woda (1 l). Potrafi uleczać rany. W dodatku prawie zawsze, gdy jest przywoływana, wokół niej gromadzi się mgła. W ręce zawsze posiada patyk, nieskazitelnie prosty, na końcu którego znajduje się prostokątny kawałek papieru. Dzięki niemu Hyi może kontrolować mgłę. W postaci węża papierek jest zawieszony na sznurku ze srebrnej nici.
PWM: Mgła - Hydrus potrafi wytworzyć mgłę w dowolnej ilości na także nią manipulować wedle własnej woli. Nie potrafi tego jednak bez patyczka z papierkiem. Wystarczy więc złamać tenże patyczek, bądź spalić, bądź zabrać jej lub zrobić cokolwiek innego, a Hydrus nie będzie potrafiła już wytworzyć mgły. Patyczek samoistnie odbudowuje się po zamknięciu bramy. Dość gęsta mgła w promieniu 15 metrów na trzy posty (lub proporcjonalnie rzadsza na dłużej, gęstsza na większy obszar etc.) Raz na przyzwanie Peace - W formie dziewczynki Hydrus jest tak słaba, że praktycznie nie może walczyć, nawet nożem nie dałaby rady kogoś zranić. Radzi sobie oczywiście z chodzeniem i bieganiem, choć niezbyt szybko. Zaklęcia:
Real Soul (B) - Dziewczynka zmienia się w pięciometrowego węża, który jest w stanie na szyi (zaraz za głową) przenieść bezpiecznie przez wodę 100 kg. Potrafi też ugryźć, zostawiając rany rangi C. Na lądzie jest nieco szybsza niż zwykły wąż, jednak nie porusza się tak zwinnie jak człowiek. Przemiana trwa 3 posty, za 20 MM można przedłużyć działanie na kolejne 3 posty bez zmiany w dziewczynkę. Uderza swoim ogonem z dużą siłą (Łamacz kości 2) a taķże jest dość wytrzymała (Wytrzymałość 1), lecz ta twarda skóra jest bardzo czuła (Nadwrażliwość 2). Umie dobrze pływać. Healing Cloud (A) - Jeśli posiada patyczek, może uleczyć kilka osób, jeśli jednak go nie posiada bo został zniszczony, może uleczyć tylko miejscowe rany. Wygląda to tak, iż Hyi przykłada rączki do rany, wokół których gromadzi się jakby chmurka, w środku której coś się błyszczy na biało-zielono. Po skończeniu zaklęcia chmurka powoli znika, ukazując wyleczoną partię ciała. Gdy Hydrus leczy kilka osób, zawiesza na szyi patyczek i wyciąga przed siebie ręce w kierunku rannych. Wokół wybranych osób gromadzi się jaśniejąca mgła, która po chwili ustępuje. Można użyć dwa razy pod rząd, po czym potrzebny jest odpoczynek trwający tyle ile trwało leczenie (łącznie w ciągu dwóch użyć). Leczenie przez 1 post rany rangi C+, 3 posty rany rangi B+, z patyczkiem do 3 osób, bez tylko jedną. Jeśli nie leczy jednej rany lecz wszystkie, działa o pół rangi słabiej.
Gate of the Hydra, Hydra. (B):
Hydra jest czarnowłosą dziewczynką o przygasłych, czerwono-czarnych oczach. Włosy ma spięte czarnymi kokardkami po obu stronach głowy. Włosy są również w miejscu kokardek przewiązane bardzo długimi, cieniutkimi czerwonymi wstążeczkami. Ma na siebie założone czarne, podszywane czerwonym materiałem kimono, które jest przewiązane czerwono-różowo-fioletowym pasem. Rękawy kimono są bufiaste i luźny materiał jest dłuższy od samej Hydry, prawdopodobnie jest to zamiennik jej skrzydeł. W dodatku rękawy ją zbyt luźne i opadają jej z ramion, przez co kimono nie spada z niej tylko dzięki czerwonej wstążce zawiązanej na krzyż przez chude, blade ramiona. Kimono jest założone na białą sukienkę, która sięga do 1/3 ud ducha. Do tego hydra ma założone białe skarpetki sięgające ponad kolana, na których ma poprzewiązywane identyczne czerwone wstążeczki do tych, którymi spina włosy. Nosi buty o kilkunastocentymetrowej, czarnej podeszwie. Włosy sięgają jej poniżej pasa. Magia Hydry opiera się na magii trucizny. PWM:
Poison - Hydra jest w stanie wykryć wszelkie trucizny niemagiczne w płynie. Oddaj - Poprzez delikatne ugryzienie Hya może wyssać z dowolnego organizmu trucizny, które od niej pochodzą, natychmiast niwelując ich działanie. Zaklęcia:
Real Soul (B) - Hydra powiększa się w wielkiego, pięciometrowego, czarnego węża ze skrzydłami, który potrafi latać na wysokości maks 25 metrów z osobami nie cięższymi niż 100 kg. Koszt 10 MM/post. Zadaje ugryzienia rangi C. Po lądzie porusza się nieco szybciej niż zwykły wąż, ale wolniej niż normalny człowiek. Ma dobry wzrok (Sokooloki poziom 2). Lata z prędkością maks. 10m/s. Acid (A) - Hya wytwarza w dowolnej części ciała (kły, dłonie - koniuszki palców, koniuszek języka) truciznę o wybranej właściwości (paraliżującą, parzącą, trującą). Atakuje kłami/dłońmi - obrażenia rangi B oraz efekt działania wybranej trucizny. Może także polizać, nie zadając obrażeń, a jedynie wprowadzając truciznę w ciało ofiary. Jeśli w ciągu trzech postów nie wykorzysta wytworzonej trucizny, przywraca jej się 15 MM .Działania Trucizn: - Paraliżująca - niedowład części dotkniętego ciała przez trzy posty - Parząca - jeśli atak kłami/dłońmi, zwiększa obrażenia do A, w innym wypadku powoduje uszkodzenia B. W każdej sytuacji dodatkowo obrażenia C wokół dotkniętego miejsca. - Trująca - trucizna wnika w układ krwionośny ofiary (trzeba ugryźć lub wprowadzić do otwartej rany bądź układu pokarmowego). Zatrute fragmenty ciała stają się fioletowe i nieco opuchnięte. Trucizna zabija w ciągu 10 postów. Działanie można zatrzymać zaklęciem leczącym rangi B, jednak aby usunąć efekty trucizny (wyniszczenie zatrutych partii ciała - mięśni, co powoduje niedowład oraz stracenie czucia) potrzebne jest użycie zaklęcia leczącego rangi A. Umiejętności:Skrytobójca lvl 2
Gate of the Wild Fox, Vulpecula (A):
Vulpecula jest nieco większym lisem niż normalny, ma chudsze ciało, dłuższy ogon, wydłużony pysk i o wiele chudsze łapy. Sięga trochę powyżej kolan. W człowieczej postaci jest to dziewczynka około 160 cm. Ma jasne, długie blond włosy, tego samego koloru duże, stojące lisie uszy z białym futerkiem w środku. Ogon wyrastający z końca kręgosłupa jest tej samej barwy. Uszy i ogon są zakończone brązowym odcieniem. Dziewczyna posiada mocno zielone oczy, dzięki którym widzi w ciemności. Jest zazwyczaj ubrana w białą koszulę bez rękawów oraz brązową kamizelkę z kołnierzykiem. Dodatkowo ma "doczepiane" rękawy z czarnego, obcisłego materiału, na które ma jeszcze założone wykonane z tego samego materiału co kamizelka, bufiaste i przeszywane pomarańczową nicią rękawy. Są one dłuższe niż ręka Liska. Ma też krótkie spodnie wykonane z czarnego materiału. Do ud sięgają jej czerwone skarpety z białą lamówką w kształcie listków. Skarpety są zawiązywane złotą nicią. Na nogach nosi luźne, niezawiązane buty nad kostkę ze skóry. Zbyt długie przetrzymywanie jej klucza pod wodą może jej zaszkodzić, jeśli zostanie przywołana mokrym kluczem bądź pod wodą. Nie przepada też za deszczem. Lisek posiada dwa tryby walki jako człowiek. Pierwszy tryb to tryb zwykły. Wtedy bronią Liska jest katana z czerwoną rękojeścią ze złotymi, zdobnymi fragmentami. Może też wtedy posługiwać się ogniem. Po użyciu zaklęcia "Kitsunebi" jej katana zmienia się w czerwoną włócznię o wydłużonym ostrzu, przypominającym ostrze miecza. Wyrasta jej dodatkowych osiem ogonów, tak, że ma łącznie dziewięć. W okolicy każdego z koniuszków lewituje jeden, niewielki błękitny płomyk, a sama Vul jest w stanie kontrolować błękitne płomienie. Podczas jej przemiany słychać charakterystyczne "thump!" i wytwarza się niewielki powiew wiatru. Sama Vulpecula staje się szybsza i zwinniejsza. Podnosi się też jej skończość. Kontroluje wtedy błękitne płomyki krążące wokół niej, a także jest w stanie kontrolować błękitny ogień i zadawać nim spore obrażenia. PWM: Płomyki - Vul jest w stanie kontrolować płomyki, dzięki czemu może oświecać drogę płomykami wytworzonymi na swojej ręce (lub łapce). Może też wytworzyć kilka płomyków umieścić je na przykład nad głową kilku wybranych osób. Takie płomyki nie zadają obrażeń, a służą jedynie do oświetlania. Jeden płomyk świecący w promieniu 8m bądź trzy świecące 4m, które może komuś przekazaćw odległości do 25m, gdy oddalą się bardziej - gasną. 5 postów świecenia, 2 przerwy. Może zgasić wcześniej wedle woli. Burning Blood - po styknięciu z krwią Vulpeculi pozostają oparzenia bądź wypalone dziury w materiale. 20ml krwi - uszkodzenia D. Maksymalnie C przy sporej ilości. Fire Body - Vul jest zawsze przyjemnie cieplutka. Iskra - Lisek/człowiek jest w stanie wytworzyć małą iskierkę, aby podpalić np. ognisko. Howl - Lisek potrafi zmienić swoją postać z lisa w dziewczynkę i na odwrót. Nie zmienia to nic poza jej wyglądem. Transformacja ta trwa około sekundy. Wokół Vul powietrze zaczyna wibrować załamując światło. Ciało Vul wtedy lekko lśni. Lis nie jest szybszy ani zwinniejszy od człowieka, jego zmysły również się nie wyróżniają, choć są nieco lepsze od zmysłów człowieka - węch, słuch, wzrok mocniejsze o 0.3 umiejętności. Przemiana raz na post. W chwili otworzenia bramy Vulpecula pojawia się w formie, której zażyczyła sobie Irina. Broń: Katana - broń Liska w formie zwykłej. Drewniana rękojeść owinięta w purpurowy materiał przymocowany płaskimi, czarnymi gwoździami: 20 cm. Długość ostrza: 83 cm. Waga: 0,8 kg Włócznia - broń Liska w formie Kitsunebi. Długość całkowita: 2,5m. Długość ostrza: 70 cm. Rękojeść owinięta czerwonym materiałem przypominającym skórę, dobitym do drewnianej rękojeści czarnymi gwoździami o płaskiej główce, które nie przeszkadzają w łapaniu włóczni pod różnym kątem. Mimo gwoździ rękojeść ma ergonomiczny kształt. Waga 1,5 kg Zaklęcia:
Kitsunebi (A) - Vul unosi się na niecały metr w górę, po czym słychać charakterystyczne "thump!". Zamiast jednego ogona, ma 9, a nad każdym koniuszkiem ogona unosi się błękitny płomyk. Jej rękawy wydłużają się, zmieniając barwę na purpurę. Jej katana zmienia się we włócznię o metr większą od niej. Zwiększa się jej skoczność, szybkość i zwinność (skrytobójca i sprinter lvl 2). Ogień który kontroluje zmienia się na niebieski. Dodatkowo 9 płomyków, które pojawiły się wokół jej ogonów mogą służyć do atakowania. Wtedy taki płomyk zadaje obrażenia rangi D. Płomyki dosięgną osób, które znajdują się najwyżej 20 m od Vulpeculi. Miotając płomykami Vul może zaginać tor lotu, ale nie są samonaprowadzające - i tak można spudłować. Płomyki krążą wokół niej aż do wykorzystania lub końca zaklęcia. Jeden płomyk może zostać wykorzystany tylko raz. Zaklęcie trwa 6 postów. Po zakończeniu wygląd Vul i ognia wraca do normy, tak samo jej zwinność oraz broń. Zaklęcie raz na dobę fabularną.
Fire Fang (B) - W formie zwierzęcej kły Vulpeculi zaczynają płonąć, a ona gryzie przeciwnika. Może ugryźć raz z siłą A, lub dwa razy B, ale wypalone rany nie krwawią. Do wykorzystania przez 3 posty.
Overheat (B) - Vul wyskakuje w górę na kilka metrów robiąc obrót tak, że jest głową w dół w kierunku przeciwników. Wyciąga rękę i wykrzykuje zaklęcie, podpalając obszar pod sobą błękitnym ogniem. Podpalony obszar ma średnicę około 5 metrów. Przeciwnicy na podpalonym obszarze są poważnie oparzeni (ranga B). Dodatkowo każda osoba, która znajduje się na podpalonym obszarze ma zdolności fizyczne słabsze o połowę przez dwa posty. Jest to swojego rodzaju wybuch, ogień szybko gaśnie. Wylądowanie nie jest niebezpieczne dla Vul. Ogień wybuchu nie rani Vul, sojuszników już tak. (tylko w formie ludzkiej)
Fiery Dance (C) - W podskokach Vul okrąża przeciwników, zostawiając za sobą błękitną poświatę w powietrzu. Po przebiegnięciu maks 30 m w jednym poście podskakuje w górę, wyciąga ręce w kierunku pozostawionej przez siebie łuny i wykrzykuje zaklęcie. Poświata zaczyna płonąć na wysokość 150 cm. Dotknięcie takiego ognia powoduje odczuwalne oparzenia. Ogień utrzymuje się 3 posty, włącznie z postem "rysowania" łuny. (tylko w formie ludzkiej)
Fire Blitz (C) - ostrze katany/włóczni zaczyna płonąć zwykłym/błękitnym ogniem. Zostawia po sobie lekką poświatę, która utrzymuje się w powietrzu i po chwili znika. Rany pozostawione ostrzem powodują dodatkowe oparzonia rangi C, zatrzymuje krwawienie. 3 posty, można dezaktywować wcześniej.
Arsen (B) - Vul dotyka jednego z przeciwników, podpalając go. Płomienie rozprzestrzeniają się dość powoli po ciele, od miejsca dotknięcia przez Vul. Zadaje poważne oparzenia, da się to zgasić, ale pali się uparcie jak benzyna. Działa 2 posty, pozostawiając na całym ciele oparzenia rangi B. Do "podpalenia" przeciwnika potrzebny jest kontakt fizyczny przez przynajmniej 2 sekundy lub ugryzienie w formie lisa.
Umiejętności: Mnich 2
Złote klucze:
Gate of the Maiden, Virgo (A):
Virgo przeważnie przyjmuje postać pokojówki z kajdanami wokół jej nadgarstków. Jej włosy posiadają różową barwę i są stosunkowo krótkie, zaś oczy przybierają niebieski odcień. Nosi typowo czarno-biały strój pokojówki. Ponadto uwielbia zwracać się do właściciela per „księżniczka/książę”. Dodatkowo Virgo dysponuje magią ziemi, w której posiada sporą sprawność. PWM: - Geokinesis - Jeśli Virgo dotyka stopami bądź dłońmi czegoś wykonanego z ziemi (w tym także budynki zbudowane z kamieni i cegieł, a także skał, jaskiń) jest w stanie określić czy ktoś znajduje się w odległości do 4 m od niej, jeśli ten ktoś też dotyka bryły. Nie działa po dotknięciu metalu! Wymaga trochę uwagi od Virgo, ale działa również przy poruszaniu się, o ile jedna noga zawsze dotyka podłoża. - Chains - Virgo w walce korzysta także ze swoich łańcuchów na nadgarstkach. Normalnie mają one długość 65 cm, jednak potrafi je wydłużyć do długości 2 metrów. Zmiana długości raz na post. Są one jednak najzwyklejszymi łańcuchami pod słońcem i zachowują wszelkie właściwości takowych żelaznych łańcuchów. Odcięte odtworzą się dopiero w świecie duchów, nie można tą PWM produkować nieskonczoności krótkich łańcuchów. - Pokojówka - Virgo podczas otwarcia bramy, w zależności od woli właściciela może pojawić się z ubraniami ze świata Gwiezdnych duchów. Z jednym kompletem. Zaklęcia:
Tunels (B) - Virgo z łatwością wykopuje tunele we wszelkich murach (z cegły, kamienia), skałach i ziemi. Wykopuje tunele szerokie na około metr. Koszt 1 MM =4 metry w ziemi / 2 metry w skałach/ 1 metr w skałach przetworzonych, beton, cegła, ściany budynków] Może wydać 10 MM na post. Geosoul (C)- Ulepszenie geokinesis. Jeśli Virgo dotyka nogą lub ręką czegoś wykonanego ze skał (ziemia, budynek, beton) co jest jedną, zbitą bryłą (piasek, gruzy - odpada), zaklęcie pozwala jej na określenie kto (ludzie, dzieci, dorośli, nastolatki, potwory, dziwne stworzenia) znajduje się w promieniu 10 m od niej. Określa też pozycję, choć niedokładnie. Warunkiem jest, aby osoby te dotykały jakąś częścią danej bryły. Taki radar, wyczuwa dotknięcia bryły przez inne istoty. Działa 2 posty. Virgo może się przy tym poruszać, sygnał odbiera zawsze gdy dotknie bryły. Chain Lance (A) - Virgo jest w stanie w pełni kontrolować ruchy oraz długość swoich łańcuchów (maks. 15m). Przez 5 postów, post odpoczynku. Może je wykorzystywać do przeróżnych celów; związania nimi kogoś, uderzania niczym biczami, chwytania się gałęzi, łapania czegoś. Virgo używa ich niczym macek, ale nie tak że wykonuje dowolne ruchy natychmiastowo - dłuższymi trudniej poruszać, bezwładność obowiązuje. Końcówką łańcucha może poruszać z prędkością maksymalnie 8m/s, gdy łańcuch jest najdłuższy. Krótszym porusza bardziej jak ręką. Obciążenie maksymalne jest równe 200 kg (Virgo waży 50 kg), po obciążeniu większym ciężarem zrywają się. Odcięcie kawałka łańcucha sprawia, że jego maksymalne wydłużenie skraca się. Bezpośrednie uderzenia pozostawiają siniaki (rangi C). Obrażenia fizyczne działają na nich jak na zwykłych łańcuchach, magiczne ataki potrzbne rangi B aby je przerwać. Terra (A) - Virgo tworzy dowolną rzecz z podłoża (jeśli stoi w górach, na skale - tworzy ze skał. Jeśli stoi na ziemi bądź jest w budynkach, tworzy z ziemi], której wymiary nie przekraczają 6x6x6 metrów. Trwa to około 1 - 2 sekundy, a właściwości tworu zależą od materiału, z jakiego są wykonane. W budynkach tworzenie trwa nieco dłużej (do 5 sekund). Twory nawet z ziemi są bardzo twarde, jak bryła wycięta z dużej głębokości, z czasem stają się bardziej kruche, widać to po około 10 postach, acz nieznacznie. Otwarcie Bramy (C) - Virgo tak jak kilka innych Duchów jest w stanie samodzielnie doprowadzić do otworzenia się bramy Gwiezdnych Duchów, gdy widzi konieczność. Decyzja o otwarciu należy do MG, szansa powodzenia 70%.
Umiejętności: Zwiększona zdolność walki wręcz - Ogółem Virgo wykazuje się nieco większą siłą fizyczną, jak i umiejętnościami walki w zwarciu, tak więc jest w stanie dorównać osobom z umiejętnością Walki Wręcz na poziomie 2. Łamacz Kości lvl. 1
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Ostatnio zmieniony przez Irina dnia Nie Mar 26 2017, 21:44, w całości zmieniany 7 razy
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Pon Cze 27 2016, 02:22
Gate of the werewolf, Lupus (A) Wilk jest srebrnym kluczem, a jego moc opiera się na zmianie formy, a ma ich łącznie cztery. PWM Wolf - Pierwszą podstawową formą jest forma wilka. W tej formie Lupus jest nieco większym od zwykłego wilka wilkiem o ciemnoszarym futrze. W tej formie zazwyczaj towarzyszy magini w podróżach i w razie niebezpieczeństwa atakuje. Przebywanie w tej formie nie kosztuje go MM. Może wtedy atakować kłami i pazurami. Werewolf - jest to najbardziej człowiecza forma wilka. Jest on wtedy nieco wyższym od Iriny nastolatkiem o dość nerwowym charakterze, który biłby się o każdą obrazę w stosunku do swojej pani. Ma dość kościstą posturę, jednak pod skórą malują się sprężyste mięśnie, świadczące o łamaczu kości 1. Ciemnoszara, prawie czarna czupryna często jest "miziana" przez właścicielkę ducha, który mimo człowieczej formy nadal ma przyzwyczajenia psiej istoty. Przebywanie w tej formie kosztuje go 2 MM/post. Beast - nikt nigdy nie potwierdził, jak wygląda w tej formie. Zwyczajnie nie dożył tego, aby nam o tym opowiedzieć, jednak z relacji właścicielki wynika, że do przemiany w bestię potrzebna jest krew, i to nie byle jaka! Musi być ciepła i świeża. Wilk najczęściej zmienia się w bestią pod wpływem szału bojowego, po zabiciu jakieś randomowej osoby własnymi kłami. W tej formie staje się około dwu-metrową bestią o ludzkiej posturze, wilczej głowie i ogólnie całą pokrytą ciemnoszarym futrem. Porusza się zarówno na dwóch jak i na czterech nogach, i to nawet bardzo sprawnie. Problemem jest jednak, że będąc w tej formie traci nad sobą kontrolę i atakuje wszystkich, z wyjątkiem właścicielki. Ot taki zawodowy rzeźnik. Wytrzymałość, Łamacz Kości i Sprinter lvl 2. Koszt 20 MM/post. Big Wolf - W tej formie rośnie do wilka mającego w kłębie 5 metrów, a długości z ogonem licząc około 7,5 metra. Właścicielka często używa go jako szybkiego transportu. Statystyki adekwatne do wielkości istoty. Koszt 7 MM/post.
- Ofiara (ranga nie wiadomo jaka) - Poprzez ugryzienie zaślepia zmysły ofiary, uniemożliwiając jej tym samym poruszanie się przez 3 posty.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Lemegeton Pon Cze 27 2016, 09:29
Zanim przejdę do oceniania, tak na szybko przejrzałem i mam pytanie. Czy klucz został już zakupiony w sklepie magicznym? Dopiero po zakupie klucza jestem w stanie go ocenić.
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Pon Cze 27 2016, 10:28
Niewykupiony :/ to dam znać, jak wykupię xD
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Pon Gru 26 2016, 17:40
Poproszę o renerf z błogosławieństwem Tory @@
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Pią Sty 06 2017, 12:29
Zgodnie z umową daję do oceny (przynajmniej rangi klucza) abym wiedziała za ile je wykupić. Open! Gate of the Altar, Ara! (B/A) Ołtarz - ołtarz wbrew temu, co wszyscy myślą nie jest wielkim kamiennym blokiem ani niczym w tym rodzaju. Ara przyjmuje postać zawiązanej na szyi wstążki z kółeczkiem, które ma niewielką przerwę w jednym miejscu. Dzięki niemu mag może pozyskać magię wybranego przez siebie ducha (magię i umiejętności, bez ekwipunku) na zasadzie podobnej do magii podmiany. Umiejętności: Zapasy Magiczne lvl 1 i Kumulacja Energi Lvl 1 (przy randze klucza B) lub Zapas Magiczne lvl 3 (przy randze klucza A) - Arae (A/B) - zaklęcie to aktywuje mag GD, zakładając wybrany klucz na kółeczko i wypowiadając nazwę zaklęcia plus nazwę (łacińską!) danego klucza, np. "Arae Virgo". Od tego momentu Mag GD może używać magii zaczepionego ("poświęconego") klucza zużywając energię magiczną Ary. Poświęconego klucza nie można użyć przez kolejną dobę fabularną. Podczas jednego przywołania można poświęcić maksymalnie dwa klucze.
Open! Gate of the Sacrificed Princess, Andromeda! (B/A) Andromeda jest dziewczyną o różowych włosach w turkusowej sukience. Mierzy około 160 centymetrów i wygląda jak statystyczny przedstawiciel (czy może przedstawicielka) płci żeńskiej. Na rękach i nogach ma doczepione łańcuchy o długości około 20 centymetrów, które są poszarpane i ogółem zniszczone. Bardzo nie lubi, gdy jest wzywana ze względu na swoją magię. Umiejętności: Wytrzymałość lvl 2 (przy randze klucza B) lub Wytrzymałość lvl 3 (przy randze klucza A) Zaklęcia: - Andromedae (B/A) - Ciało Andromedy zaczyna roztaczać delikatną poświatę. Siła jej ciosów jest zależna od otrzymanych obrażeń, gdzie siła uderzeń jest nieznacznie silniejsza niż otrzymane obrażenia, np gdy zostanie jej zadany cios zaklęciem i otrzyma obrażenia B przez czas jednego postu może jeden raz uderzyć z siłą B+. To samo tyczy się ciosów bronią. Zaklęcie trwa dwa posty, można przedłużyć.
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Pon Lut 27 2017, 18:56
Staty Iriśki:
PD do renerfu: 120 + 57 PD z Banku
Magia: Mniejszy Klucz Salomona (Lemegeton) Mniejszy Klucz Salomona to księga w której opisano 72 demony. Wezwać takiego demona może każdy z pomocą odpowiedniego rytuału i specjalnej pieczęci. Księga ta zwana jest również Lemegetonem, a legenda głosi, że pozwala ona na wezwanie każdego demona z tej księgi bez używania pieczęci. Z powodu opętania przez jednego z silniejszych demonów tej księgi, Irina stała się Lemegetonem samym w sobie, więc i też czasami tak ją nazywają - Lemegeton. Jest zarówno księgą jak i kluczem do piekła. Ponieważ jest Lemegetonem, nie przyzywa demonów, a ich moc, która oddziałuje na nią i z której może korzystać. [Lemegeton składa się z 5 części, jednak Irina ma odblokowaną jedynie część pierwszą - Ars Goetia. Pozostałe może zdobyć na fabule/wykupić]
PWM:
Ponieważ sama jest Mniejszym Kluczem Salomona, wie wszystko co w tej księdze jest napisane. Zna imiona wszystkich demonów, sposoby ich wezwania, ich moce, a także to, czym się stała i co się z tym wiąże
Lemegeton nie może nauczyć się innej magii niż Większy klucz Salomona bądź innej, powiązanej z demonologią. Magie casterskie (za wyjątkiem Większego Klucza Salomona i magii demonologicznej) zabronione.
Obecność relikwii utrudnia jej myślenie, jakby miała ogromny ból głowy, utrudnia skupienie i koncentrację. Jeśli znajdzie się w odległości do 15 metrów od relikwii, praktycznie nie może używać swojej magii. Bardzo ładny post może częściowo przełamać ten efekt (zależne od MG)
Woda święcona parzy i w zależności od jej ilości jest wielkość obrażeń.
Przelicznik:
poniżej litra - lekkie oparzenia. 1 litr - oparzenia rangi D 2 litry - oparzenia rangi C 5 litrów - oparzenia rangi B 10 litrów - oparzenia rangi A 20 litrów i więcej - oparzenia rangi S
Krzyże oraz różańce czy inne święte symbole irytują. Modlitwy zadają ogromny ból psychiczny i fizyczny, Lemegeton zachowuje się wtedy niczym normalny, opętany człowiek podczas egzorcyzmów. Nie potrafi tego znieść, zaczyna krzyczeć, łapać się za głowę itp
Silny egzorcyzm jest w stanie ją zabić, jednak wypowiedzenie odpowiednich słów nad jej ciałem po przeniesieniu w oddalone od świętych miejsc i ludzi miejsce może ją wskrzesić. Osoba wskrzeszająca musi mieć odpowiednią siłę magiczne i umiejętności. (wymagania nie znane, do odkrycia fabularnie)
Przy każdym wezwaniu danego demona, jest x% szans (który jest różny w zależności od rangi demona), że zostanie opętana przez tego demona. Jeśli zostanie opętana, musi zostać potraktowana odpowiednią ilością wody święconej (bądź poddana egzorcyzmowi) lub musi otrzymać odpowiednie do rangi demona obrażenia, aby go wypędzić. Zarówno woda święcona jak i zadane obrażenia oddziałują na dziewczynę a nie na demona, który ją opętał. Za każdym razem jest to dla niej traumatyczne i bolesne przeżycie
Gdy dziewczyna zostanie opętana, na jej ciele pojawia się więcej cech demonicznych (każde opisane przy danym demonie). Jej źrenice stają się węższe, oczy są szeroko otwarte, a na twarzy ma jakby grymas. Mięśnie są wyraźnie napięte, a sama dziewczyna przestaje w pełni kontrolować to, co robi. DMM opętanego przez nią demona zwiększa się dwukrotnie (limit), podobnie jak umiejki "dawane" przez tego demona. Każda akcja dziewczyny może zadziałać inaczej, niżby ona tego chciała, odbiera świat inaczej, wszystko jej się myli, może mieć problemy z rozróżnieniem sojuszników i przeciwników. Dlatego do każdej akcji ataku rzut monetą (reszka - powodzenie). Zaczyna również mówić dziwne rzeczy, o których niekoniecznie myśli. Podczas opętania o tym, co robi dziewczyna w znacznej części decyduje MG, a dziewczyna może się tylko starać zrobić inaczej. Nie panuje także nad obrażeniami (jakby nie zauważała bólu, bo przyzwany demon go nie odczuwa), ani nad wydolnością organizmu - może się więc zdarzyć, że po opętaniu dziewczyna nie będzie mogła ustać na własnych nogach z powodu przemęczenia. Podczas opętania siły demona wzrastają (+50% DMM, +50% siły zaklęć i umiejętności darowanych przez demona)
Można przyzywać na raz kilka demonów, jednak szansa opętania na każdego kolejnego przyzwanego demona kumuluje się z procentami aktualnie przyzwanych demonów. Przy przyzwaniu wielu demonów na raz zostaje opętana przez najsilniejszego z przyzwanych. Umiejętność Bariera Umysłowa zmniejsza łączne szanse opętania (na 1 lvl jest to 10% na 2 lvl jest to 20%, na 3 - 30%, na 4 - 40%). Po wykupieniu danej umiejętności należy zmniejszyć szanse opętania w tabelce i oddać do sprawdzenia MT.
Podczas opętania jest szansa, że Lemegeton nauczy się zaklęcia podobnego do zaklęcia używanego przez demona, który ją opętał. Zaklęcia są tworzone przez MG, o uzyskaniu zaklęcia decyduje kostka k6 - 6 powodzenie
Przy przyzwaniu danego ducha na jej ciele mogą pojawić się charakterystyczne cechy (jakaś blizna, tatuaż, ogon, inne) opisane oddzielnie przy każdym demonie. Dodatkowo można wyczuć od niej "złą" demoniczną aurę. Jeśli np. jakiś fragment "demonicznego ciała" zostanie jej odcięty lub uszkodzony regeneruje się po skończeniu przyzwania, jednak jeśli demon zostanie przyzwany ponownie w czasie krótszym niż 12h poprzednio uszkodzone partie są nadal osłabione
Z każdym kolejnym przyzwaniem danego demona Lemegeton poznaje jego jestestwo, co ułatwia rozpoznanie tej duszy wśród innych, a to z kolei ułatwia przyzwanie demona. Z każdym kolejnym przyzwaniem koszt przyzwania danego demona zmniejsza się o 1 MM, jednak minimalnym kosztem za wezwanie jest 85% podstawowego kosztu MM.
Z każdym przyzwaniem demona otrzymuje określoną ilość DMM (Demonicznej Mocy Magicznej). Jest to Moc Magiczna, którą może wykorzystać tylko i wyłącznie na użycie zaklęć danego demona. Czyli np ma 15 DMM X i może je użyć tylko na zaklęcia Demona X.
Wśród Demonów rozróżnia się miana: król, książe, prałat, markiz, przywódca, hrabia, rycerz
Zaklęć można użyć wymawiając odpowiednią inkantację. Aby wypowiedzieć inkantację potrzebne jest imię oraz miano demona.
Inkantacja:
Wzywam ciebie, X Y, abyś przyjął mą ofiarę i na mocy zawartych praw użyczył mi swej mocy i mądrości. Ars Goetia!
(Gdzie X jest mianem demona (król, hrabia itp) a X jest imieniem Demona. Czasami dodaje się specjalne tytułu przy demonach wyższej rangi.)
Rangi Demonów i ich "statystyki:
Rangi Demonów i ich statystyki:
Ranga
PD Zaklęć
PD Umiejętności
DMM
Czas trwania
Szansa Opętania
Potrzebne Obrażenia
D
10 PD
20 PD
15
2 posty
10%
D+
C
20 PD
20 PD
20
3 posty
20%
C+
B
40 PD
40 PD
40
4 posty
30%
B+
A
60 PD
60 PD
70
5 postów
50%
A+
Przypisy:
Ranga Demona - Ranga Zaklęcia użytego do wezwania danego demona
PD Zaklęć - Maksymalna ilość PD równa ilości zaklęć, które może dany demon posiadać. Jest to ilość stała
PD Umiejętności - wzywając do swojego ciała demona Irina uzyskuje przy wyższych rangach wzmocnienie niektórych swoich umiejętności. Wymienione PD to ilość PD możliwej na ulepszenie wybranej umiejętności. Umiejętności dla każdego demona są stałe
PWM - oprócz zaklęć demony mogą posiadać również pwm, które po przyzwaniu stają się PWM Iriny
Demoniczna Moc Magiczna (DMM) - Jest to ilość mocy, którą Irina może użyć na użycie zaklęć danego demona. Przykładowo, po przyzwaniu demona XYZ na randze B ma 40 DMM XYZ, które może użyć do użycia zaklęć demona XYZ.
Czas trwania - maksymalny czas, w którym siła demona pozostaje w ciele dziewczyny. Po określonym czasie znika.
Szansa Opętania - określa szanse na opętanie podczas przywołania demona danej rangi
Potrzebne obrażenia - siła obrażeń zadanych Irinie, aby "wygonić demona na danej randze, przez którego została opętana.
Zaklęcia:
Przyzwanie Rangi D (statystyki w PWM)
Dostępne Demony D:
hrabia Andromalius, książę Dantalion, prałat Sajr, markiz Dekarabia, król Belial, książę Amdusjas, markiz Cymejes, markiz Andrealfus, książę Haures, markiz Andras, przywódca Walak, król i przywódca Zagan
Przyzwanie Rangi C (statystyki w PWM)
Dostępne Demony C:
książę Wapula, markiz Orias, przywódca Amy, przywódca Ose, książę Gremory, prałat Orobas, książę i hrabia Murmur, przywódca Kajm, książę Alloces, król Balam, rycerz Furkas, książę Krocel
Przyzwanie Rangi B (statystyki w PWM)
Dostępne Demony B:
przywódca Haagenti, książę Wual, hrabia Bifrons, król i hrabia Win, markiz Szaks, markiz Sabnok, książę Wepar, księżą Fokalor, hrabia Raum, przywódca Malfas, hrabia Halfas, markiz Feniks
Przyzwanie Rangi A (statystyki w PWM)
Dostępne Demony A:
prałat Stolas, markiz Marchosjas, hrabia Furfur, prałat i przywódca Gaap, król Asmoday, przywódca Foras, markiz Forneus, książę Astarot, książę Beryt, markiz i hrabia Renowe, książę Bun, przywódca i hrabia Glasja-Labolas
Adnotacja do sprawdzającego: - nie projektowałam demonów nie wiedząc, czy zostaną zaakceptowane ich statystyki na danej randze. Dopiero jak to będę mieć zaakceptowane, zacznę je projektować. - Demonów zostało jeszcze 12, 6 na randze S i 6 na randze SS, ale nie wypisywałam ich ze względu rangi Maga - Jeśli trzeba, jestem w stanie zgodzić się na ofiarę w postaci niewielkiej ilości krwi, aby uzyskać demony na podobnym do podanego przeze mnie poziomu - fabularnie zostanie to rozwinięte na misji, nie będę tego tu jednak opisywać, w razie czego pw/gg - prosiłabym o jak najszybsze sprawdzenie, gdyż zbliża się post MG, w którym to Irina zdobędzie nową magię i pozbędzie się starej. Mam ciastka <3 - więcej pwm chyba nie będzie, najwyżej podczas projektowania demonów oddam do sprawdzenia
Ostatnio zmieniony przez Irina dnia Wto Lut 28 2017, 18:50, w całości zmieniany 2 razy
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Lemegeton Wto Lut 28 2017, 13:29
Magia ogólnie: Podoba mi się sam zamysł. Demonologia klasyczna ma w sobie to coś, czego brakuje w tym całym New Age... Mam tylko mały mętlik w głowie, bo piszesz o Clavicula Salomonis (Lemegetonie), a odnosisz się tylko do Ars Goetii, olewając pozostałe 4 części. Twoja magia obejmuje wszystkie części Lemegetonu, czy tylko 1?
PWM:
1. No spoczko. 2. Ok 3. Sama obecność relikwii irytuje. Ale jeśli znajdzie się w odległości do 15 metrów od relikwii, praktycznie nie może używać swojej magii. Bardzo ładny post może częściowo przełamać ten efekt, ale i tak nie przywołasz jakiegoś tam Baala pod nosem szczątków świętego.
4. Okej.
5. Ok
6. Mi pasuje.
7. i 8. +50% tej tzw. DMM i +50% do darowanych przez demona umiejek i siły demonicznych zaklęć.
9. Ogranicza łączną szansę opętania, a nie każdego demona osobno.
Czyli jak z Barierą na pierwszym poziomie przywołasz 3 demony rangi B, to szansa na opętanie będzie wynosiła 30+30+30 - 10 = 90 - 10 = 80%
10. No niech ci będzie.
11. Okej.
12. Minimalnie i tak będzie to wynosić 85% podstawowego kosztu zaklęcia.
13. A może by tak nie tworzyć entej wersji mocy magicznej i pozostać przy PK? W sensie Punktach Klątwy?
14. Noooo... trudno zaprzeczyć
15. Boli mnie troszku, ale okej.
16. Tylko pytanko - co ci niby ma dać np. 10 PD na umiejętności? Poziomy kosztują 20/40/60 PD, za 10 nic nie kupisz.
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Wto Lut 28 2017, 15:37
OMG, jak szybko D:
Magia: Hm... W sumie, opisałam tylko o Ars Goetii, ale jak sobie na to jeszcze raz spojrzałam... Nie mam nic przeciwko, żeby to były wszystkie księgi, w sumie najlogiczniej byłoby, gdyby to były wszystkie księgi. Wtedy oprócz tego miałaby możliwość przyzywania 31 powietrznych duchów oraz tych aniołów... Przy czym ja bym to sobie chciała już później wykupić. Żeby fabularnie Iriśka poznała najpierw to, że ma moc przyzywania demonów, a dopiero potem resztę. Czy może raczej nauczyła się wzywać resztę... What do you think? Czy może od razu lepiej zrobić przyzwanie wszystkich istot? I wtedy było by oczywiście więcej PWM. I też trudniej znaleźć jakieś info o tych aniołach i powietrznych duchach... Co prawda znalazłabym je, ale oddałabym je do sprawdzenia w czasie późniejszym... Po demonach i wgl.
PWM: 3. Poprawiłam :3 7 i 8 - poprawiłam. 11 - dopisałam jeszcze jedną sprawę 12 - Done 13 - chodzi po prostu o inną nazwę? 15 - czemu boli? Że ogólnie inkantacja czy że za długie... tak z ciekawości pytam, bo zawsze mogę to np. skrócić O.o 16 - myślałam nad 0,5 lvl. Chyba że 1 lvl umiejki na D nie jest zbyt OP @-@ Wtedy mogę te umiejki jakoś inaczej opisać
A i co do tych aniołów, to wtedy byłby trochę zepsuty efekt z tymi relikwiami itp. Chociaż... Można zrobić, że jeśli ma przyzwanego choć jednego anioła, to te pwm nie działajo :v
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Lemegeton Wto Lut 28 2017, 18:40
Magia: Proponuję na początku Ars Goetię, później pozostałe księgi dokupisz/odblokujesz na fabule.
11. Spoczko.
13. Tak
15. Po prostu niezgodne z demonologią klasyczną, więc moje małe, okultystyczne serduszko troszku boli. Ale na FTPMie spokojnie może być.
16. A dam ci ten 1 poziom, żeby nie rozwarstwiać.
20/20/40/60 PD na umiejki mi pasuje. A PWM nie wpisuj raczej konkretnej liczby, bo ilość tych PWM będzie zależeć od ich siły.
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Wto Lut 28 2017, 18:52
No więc <3
13. Zostanę na razie przy DMM, PK mnie jakoś nie przekonuje. Najwyżej się potem zmieni, czy cuś 15. To też najwyżej kiedyś później się zmieni. 16. Poprawione
Jutro cz.2
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Sob Mar 18 2017, 11:35
Wezwanie rangi A:
24. Demon:
24. Demon: markiz Naberius Cechy wyglądu: z rąk wyrastają pióra na wzór skrzydeł żurawia Posiadana Wiedza: swoją przebiegłością podsuwa pomysły nie zawsze zgodne z etyką, aby rozwiązać dany problem. Umiejętności: Uzdrowiciel lvl 2 PWM: wyczuwa szkody poczynione we własnym organizmie, Zaklęcia: Curare Sibi (A) - jej ciało zaczyna świecić jasną aurą. Regeneruje tylko swoje rany, nie może uleczyć kogoś innego. Maksymalnie rany Rangi SS. Rany rangi A goją się przez 1 post, każde następne o 2 tury więcej. Virium Renovatione (B) - dzięki temu zaklęciu leczy wszelkie swoje zmęczenie, wyziębienie i inne fizyczne stany, stając się niczym świeżo wyspany i najedzony człowiek w pełni sił (nie licząc ran). Jeśli użyje tego zaklęcia dwa razy w ciągu 24 godzin fabularnych, zapadnie w letarg, który może trwać w zależności od MG nawet kilka godzin.
25. Demon:
25. Demon: przywódca Glasya Labolas Cechy wyglądu: psie uszy Posiadana Wiedza: swoim doświadczeniem pomaga zrozumieć czemu i jak coś się stało, Lemegeteon z mocą Glasyi Labolasa szybicje łączy fakty i łatwiej mu rozwiązać zagadki, sposoby działania różnych rzeczy itp. Podpowiedzi zależne od MG Umiejętności: Joker lvl2 PWM: Wzrok krwi - umożliwia jej widzenie wszelkiej krwi, czy to zaschniętej, czy to płynnej w promieniu 5 metrów. Widzi przez ściany i inne tego typu, a krew widzi niczym kości na RTG Zaklęcia: Sanguinem (A) - jest w stanie kontrolować czyjąś krew w promieniu 10 metrów. Jest to maksymalnie 1 litr. Może nią dowolnie manipulować, jednak nadal jest to płyn - nie może nic stałego z niej tworzyć. Może zadać maksymalnie obrażenia rangi A ( jeśli manipuluje czyjąś krwią). Osoby z Kontrola 2 są odporne na działanie zaklęcie Concrescat (B) - dzięki temu zaklęciu potrafi kontrolować własną krew. Może dzięki temu na przykład zatamować krwawienie.
26. Demon:
26. Demon: książe Bume Cechy wyglądu: czerwone, smocze łuski na kościach policzkowych Posiadana Wiedza: potrafi powiedzieć, w jaki sposób powstały czyjeś blizny, rany oraz jak ktoś umarł. Umiejętności: Kontrola lvl 2 PWM: widzi duchy umarłych Zaklęcia: Spiritus Mortuorum (B) - zsyła ducha o niezbyt określonym wyglądzie. Widać jednak, że jest niematerialny i trochę przezroczysty. Duszek, oprócz bycia wolną, latającą duszą, potrafi również przelecieć przez ludzi. Przelecenie przez takiego człowieka powoduje zabranie mu i przekazanie 5 MM Lemegetonowi oraz wprowadzenie w oszołomienie (- pół rangi do wszystkich umiejek z cech fizycznych). Duszek utrzymuje się dwa posty, przeleci przez maksymalnie dwie osoby, po czym zniknie. Agonia (A) - z wikipedii: “Agonia charakteryzuje się przede wszystkim upośledzeniem czynności układu oddechowego i krążenia oraz ośrodkowego układu nerwowego, a co za tym idzie utratą świadomości i porażeniem mięśniowym.” Zaklęcie wyłącza z walki na dwa posty dotkniętą osobę po jednym poście ładowania. Po aktywacji przestaje działać, a więc nie wprowadza nikogo więcej w stan agonii. W przypadku umiejętności Kontrola na poziomie mniejszym niż 1 kończy się utratą świadomości. Osoby dotknięte zaklęciem z umiejętnością Kontrola lvl 2 lub wyższy mają problem z poruszaniem się, oddychaniem oraz koncentracją, jednak są w stanie powiedzieć, jak się nazywają i wykonać inne proste czynności. Osoba drugi raz dotknięta tym samym zaklęciem wpada w letarg na 3 posty.
27. Demon:
27. Demon: markiz i hrabia Ronove Cechy wyglądu: ogon pokryty czarnymi łuskami o długości około półtorej metra, umięśniony, może go używać do walki. Posiadana Wiedza: swoją wiedzą pomaga manipulować ludźmi (nie jest to retoryka, a wiedza co powiedzieć, aby osiągnąć cel oparta na doświadczeniu i wiedzy na temat psychologii ludzi) Umiejętności: Timer lvl2 PWM: widzi więzy przyjaźni i wrogości potrafi porozumieć się w każdym języku Zaklęcia: Absentia Magicae (B) - w promieniu 5 metrów od niej przestaje działać Moc Magiczna (Demoniczna Moc Magiczna nadal działać) na dwa posty. Osoby znajdujące się 5 metrów od niej nie mogą korzystać z pokładów swojej Mocy Magicznej, a wszelkie ataki magiczne na tym terenie przestają działać (ich moc się osłabia im bliżej Lemegetona, zaklęcia rangi C i niższej wygasają, każde zaklęcie o mocy większej niż C trafia z siłą o półtorej rangi mniejszą. Podczas trwania zaklęcia może korzystać tylko z zaklęć Ronove Furari Magicae (B) - paznokcie Lemegetona pokrywają cię czarną materią. Osoba, na której zostawi ślad, traci 10 MM/ rundę. To MM wędruje do ciała Lemegetona, po prostu je odnawiając. Może naznaczyć maks dwie osoby (w jednym poście). Czarna materia znika z paznokci po jednym poście, MM jest odbierane od przeciwników przez kolejne 3 posty. Zaklęcie kosztuje koszt zaklęcia +xMM, gdzie użytkownik dostaje 10+xMM. Brak limitów przekazania MM. Eleemosynam Magicae (B) - Dana osoba zostaje otoczona przez krąg czarnej materii, aby po chwili odzyskać MM. Zaklęcie kosztuje koszt zaklęcia +xMM, gdzie użytkownik dostaje 10+xMM. Brak limitów przekazania MM.
28. Demon:
28. Demon: książe Berith Cechy wyglądu: włosy i oczy stają się ciemno pomarańczowe Posiadana Wiedza: wyjawia informacje o przeszłości miejsc (kto coś zbudował, co tu się działo [bez imion], o bitwach itp) Umiejętności: Sprinter lvl2 PWM: potrafi rozpoznać co to za metal czy skała bądź rodzaj kamienia Zaklęcia: Metallum (A) - potrafi kontrolować i zmieniać kształt oraz stan maksymalnie 20 kg metali. Może dowolnie przemieszczać metale w promieniu 20 metrów metal, nad którym akurat ma kontrolę. Metal porusza się z prędkością 20 km/h. Trwa 5 postów Gladium (B) - tworzy przed sobą 5 sztyletów z czystego metalu (a więc nie mają np rękojeści, są to gołe ostrza) i posyła je w przeciwnika. Sztylety lecą w linii prostej w kierunku, w który Lemegeton je posłał. Mają wytrzymałość C, lecąc w stronę przeciwnika układają się w kształt niewielkiego okręgu (maks 50 cm średnicy, zazwyczaj mniej). Zasięg 20 metrów. Poruszają się z prędkością 10 km/h
29. Demon:
29. Demon: książę Astaroth Cechy wyglądu: demonie skrzydła w ciemno fioletowym odcieniu, wpadającym prawie w czerń Posiadana Wiedza: Jeśli ktoś nie chce czegoś powiedzieć z niewyjaśnionych powodów, Astaroth umie stwierdzić, czemu tak jest (trauma, wstyd) oraz czasami co ukrywa, jednak są to informacje niedokładne, zależne od MG Umiejętności: Obszarowiec lvl2 PWM: umie latać, jest nieznacznie bardziej odporna na głód i ból Zaklęcia: Flagello de fame (B) - wszyscy w promieniu 5 metrów (oprócz Lemegetona) zaczynają odczuwać okropny głód. Zmniejsza to ich siłę jak debuff rangi C. Trwa 3 posty. Flagello de pestilentiae (B) - wszyscy w promieniu 5 metrów (oprócz Lemegetona) czują się, jakby zaatakowała ich bardzo poważna grypa. Zmniejsza to ich szybkość jak debuff rangi C. Trwa 3 posty Flagello de respirationem (B) - wszyscy w promieniu 5 metrów (oprócz Lemegetona) zaczynają mieć problemy z oddychaniem. Zmniejsza umiejętność walki będącą na aktualnie najwyższym poziomie u danej postaci jak debuff rangi C. Trwa 3 posty
30. Demon:
30. Demon: markiz Forneus Cechy wyglądu: skrzela na szyi, błony pławne między palcami i niewielkie płetwy wyrastające po bokach głowy Posiadana Wiedza: potrafi zrozumieć i posługiwać się każdym językiem w stopniu komunikatywnym dobrym (z czytaniem bywa gorzej, szczególnie, jeśli jest to dość stary język) Umiejętności: Nadwrażliwość lvl2 PWM: potrafi oddychać pod wodą oraz zwinnie i dobrze pływać Zaklęcia: Tsunami (A) - ruchem rąk w górę i w dół wytwarza tsunami, którego wielkość jest zależna od wody w pobliżu. Wartość bazowa to wysokość 5 metrów, szerokość 7 metrów i szerokość metra. Jeżeli ma w pobliżu wodę (rzeka, morze, jezioro, deszcz) jest większy i silniejszy, na pustyni jednak atak ten jest o wiele słabszy. Woda porusza się z ogromną prędkością. Zachowuje się jak normalna woda, płynie 10 metrów i opada, by po chwili zniknąć Aqua Auctoritates (B) - panuje nad wodą, może maksymalnie wytworzyć jeden hektolitr wody, panuje nad nią siłą umysłu oraz gestami rąk w promieniu 5 metrów. Szybkość wody oraz inne czynniki zależne od gestów Lemegetona.
31. Demon:
31. Demon: przywódca Foras Cechy wyglądu: widocznie zwiększona masa mięśniowa ciała. Posiadana wiedza: na temat statusów społecznych oraz zachowywania się wśród wytwornej warstwy społeczeństwa, rozróżnianie ziół (trujące czy nie, a także ich zastosowanie, jednak nie informacje o dawkowaniu itp) Umiejętności: Wytrzymałość lvl2 PWM: umie szybko rozpoznać, czy ktoś jest człowiekiem wychowanych i wytwornym, jest świadoma zachodzących w pobliżu nienaturalnych zjawisk (magia też się liczy) jednak nie potrafi podać dokładnego źródła, jest w stanie tylko z niewielką dokładnością powiedzieć, co to jest (zależne od MG). Zaklęcia: Invisibilitatem (B) - zaklęcie niewidzialności, które może rzucić na siebie bądź dowolną osobę/przedmiot. Jeśli rzuci na osobę, jej ekwipunek znika wraz z nią. Cień niewidzialnej osoby jest o wiele mniejszy niż normalnie. Trwa dwa posty. Osoby, na którą rzuciła niewidzialność widzą się nawzajem. Telekinesis (A) - potrafi wpłynąć siłą umysłu na przedmioty nie cięższe niż 30 kg. Może nimi dowolnie manipulować w promieniu 5 metrów. Może to być kilka przedmiotów, jednak im więcej, tym trudniejsza koncentracja na nich wszystkich. Trwa trzy posty.
32. Demon:
32. Demon: król Asmoday Cechy wyglądu: wężowy ogon i kły Posiadana Wiedza: posiada wiedzę jak coś stworzyć (nie umiejętności). Jest także szansa (kostka k6, 6) że będzie w stanie powiedzieć Lemegetonowi, jak dana osoba ma na imię/czy jest z gildii legalnej czy nie/ jakiej magii używa (opisuje co może zrobić - np. “potrafi podpalić cały las”, a nie co to za magia). Raz na post. Może użyć raz na micję/walkę/event, otrzymuje informacje na temat ALBO Imienia i Nazwiska ALBO Gildii/Organizacji ALBO Magii. Umiejętności: Szał lvl2 PWM: potrafi wytworzyć w dłoni niewielki płomyk do oświecenia pomieszczenia, potrafi pstryknięciem palców wytworzyć iskrę, jest nieznacznie bardziej odporna na ogień niemagiczny niż inni ludzie Zaklęcia: Ignis Potentia (C) - panuje nad wszelkim ogniem (niemagicznym i swoim) w promieniu 5 metrów. Murus Ignis (C) - w wybranym miejscu w zasięgu 5 metrów Lemegeton tworzy ścianę płomieni maksymalnie o wymiarach 1.5x1.5x1.5m Bullet Igneus (B) - Przed Lemegetonem tworzy się kula ognia o średnicy 60 cm. Może nią rzucić w przeciwnika w zasięgu 25 metrów. Kula leci z prędkością [???] Sectis Ignis (B) - machnięciem ręki Lemegeton wytwarza falę ognia [????]
33. Demon:
33. Demon: przywódca i prałat Gaap Cechy wyglądu: czarna aureola, ciemnofioletowy diadem z dwoma wstążkami po obu stronach głowy, każda długości 70cm, niematerialne by nie przeszkadzać w walce Posiadana Wiedza: Odpowiada na pytania dotyczące jednej z siedmiu sztuk wyzwolonych (podczas przywołania MG określa, która z nich, Lemegeton jest w stanie wyczuć, w jakim “nastroju” jest Gaap) Umiejętności: Percepcja lvl2 PWM: jest w stanie określić, jaką i czego dotyczącą wiedzę posiada dana osoba Zaklęcia: Ignorantia (B) - poprzez dotknięcie czoła pozbawia na okres dwóch postów wybraną osobę wiedzy na dany temat, od tego, ile zapomni może wpłynąć na losy walki. O zapomnianych informacjach decyduje MG, Lemegeton jest w stanie wolą wpłynąć, czego dotycząca wiedza zniknie, jednak nie w jakim stopniu. Teleportation (B) - Teleportacja maksymalnie jednej osoby (bądź przedmiotów o porównywalnej masie 50 kg) w zasięgu 5 metrów. Wokół teleportowanej osoby bądź przedmiotów pojawia się czarna aura, teleportacja zaczyna się natychmiast i trwa kilka sekund. Teleportowana osoba traci na te kilka sekund świadomość i odzyskuje ją po pojawieniu się w innym miejscu. Teleportowana osoba nie może się opierać, jeśli się opiera potrzebny jest kontakt fizyczny. Ignaro (B) - machnięciem ręki przed oczami przeciwnika pozbawia go przytomności na dwa posty, można użyć tylko raz na dobę fabularną.
34. Demon:
34. Demon: hrabia Furfur Cechy wyglądu: Jelenie rogi w pomniejszonej wersji Posiadana Wiedza: w zależności od MG i kostki (do wyboru przez MG) może odpowiedzieć na pytanie Lemegetona dotyczące istniejących na świecie magii, ich tajników oraz o tym, czy wybrane przez Lemegetona dwie osoby mają szansę się kiedyś w sobie zakochać. (odpowiada zawsze, jednak to, czy powie prawdę jest zależne od MG) Umiejętności: Przebijacz lvl2 PWM: wytwarza niewielkie wyładowania elektryczne na cały ciele, przy kontakcie fizycznym 10 procent szans na sparaliżowanie przeciwnika. Czas paraliżu zależy od umiejętności fizycznych przeciwnika oraz MG Zaklęcia: Ventus Electrica (A) - na obszarze w promieniu 5 metrów od Lemegetona tworzy się miniaturowy huragan. Wiejący wiatr zmniejsza prędkość oraz utrudnia wykonywania czynności, może zmienić tor lotu strzał, utrudnić skakanie itp (zależne od MG). Oprócz tego rzut monetą, czy zacznie padać deszcz (Orzeł powodzenie). Zaklęcie utrzymuje się trzy posty, w każdym poście rzut kostką k6 dla każdej osoby znajdującej się na obszarze ( z wyjątkiem Iriny). Jeśli wypadnie 6, dana osoba zostaje trafiona piorunem z utworzonych nad obszarem chmur (obrażenia C, lekki paraliż w miejscu, w który uderzył piorun) . Electricia Defluxiones (B) - w dłoni Lemegetona gromadzi się energia elektryczna (objawiająca się dużą ilością widocznych gołym okiem wyładowań) w ciągu kilku sekund, aby potem porazić przeciwnika prądem. Może zadać obrażenia C + paraliż na dwa posty (jedno użycie) lub dwa razy obrażenia D + paraliż na jeden post (do wykorzystania na dwóch różnych osobach)
35. Demon:
35. Demon: markiz Marchosias Cechy wyglądu: wilcze uszy i ogon, czarna aureola Posiadana Wiedza: Odpowiada na pytania Lemegetona w zależności od MG, nie udziela odpowiedzi na pytania dotyczące przeszłości i przyszłości Umiejętności: Paladyn lvl 2 PWM: jest w stanie nieznacznie wyczuć czy ktoś kłamie czy mówi prawdę skupiając się na jego wypowiedzi. Zaklęcia: Veritas Decitur (B) - skupiając się na wypowiedzi danej osoby jest w stanie wyczuć, czy mówi prawdę czy nie, a także częściowo wyjaśnić, czego kłamstwo dotyczy. Jej oczy wtedy lśnią lekko energią demoniczną. Invisibilia Tela (B) - przed nią tworzą się dwa ostrza z czystej energii Ethernano. Są to dwa sztylety, które są na tyle ostre, aby przeciąć skórę, nie przetną jednak zbroi ani kości. Mają po około 20 cm +15 cm rękojeści. Lemegeton może nimi dowolnie manipulować w odległości 2 metrów. Oprócz tego, ostrza są niewidzialne (umiejętność Arcymag może negować tą właściwość). Ostrza utrzymują się dwa posty, jeśli w coś uderzą, rozsypują się (odporność C). Zadają obrażenia magiczne, nie fizyczne. Pluviam Gladio (B) - Za jej plecami oraz wokół niej pojawia się 5 niematerialnych, magicznych mieczy. Może nimi dowolnie manipulować w odległości 2 metrów, posyłając je w przeciwnika. Odporność C, utrzymują się dwa posty.
36. Demon:
36. Demon: prałat Stolas Cechy wyglądu: miniaturowe, krucze skrzydła wyrastające z miejsca nieco za skroniami, skrzydełka mają długość 10 cm. Posiadane wiedza: Nazwy i położenie gwiazdozbiorów na nocnym niebie, nawigacja z pomocą gwiazd Umiejętności: Sportowiec lvl2 PWM: po wzięciu jakiegoś przedmiotu do ręki jest w stanie określić dokładną wagę przedmiotu Zaklęcia: Mutatio Gravitas (A) - wyciąga rękę przed siebie i wymawia zaklęcie, aktywując je. W kole o promieniu 5 metrów tworzy się pole grawitacji innej niż grawitacja ziemska. W zależności od woli Lemegetona może to być 3x większa siła grawitacji bądź 3x mniejsza. Trwa 3 posty. Gravitatis Agri (B) - potrafi wytworzyć niewielkie, oddzielne pola grawitacyjne, które są niczym mikro-ziemia, tzn działają na podobnej zasadzie. Dzięki takim polom może przemieszczać wybrane przedmioty. Jedno pole tworzy się dwie sekundy, może mieć maksymalnie dwa pola grawitacyjne (wtedy ich siła jest słabsza - rangi C). Siłą przyciągania adekwatna do rangi.
I jeszcze jedno PWM: - Z wezwanymi demonami porozumiewa się telepatycznie, a one, wezwane słyszą i ją i inne wezwane demony.
Zaklęcia: Tueri Aura (D)- Aby nie wszyscy w około odczuwali jej demoniczną aurę, Lemegeton potrafi zablokować to. Kosztuje 1 MM/post. Jeśli użyje magii, ochrona przestaje działać. Aby w normalny sposób zakończyć zaklęcie, wystarczy powtórzyć "Tueri Aura: Liberatio".
Ostatnio zmieniony przez Irina dnia Nie Mar 26 2017, 22:09, w całości zmieniany 4 razy
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Lemegeton Sob Mar 18 2017, 14:03
Nowe PWM działa na terenie okolicy (jeden temat, ten, w którym znajduje się Lemegeton). Nowe zaklęcie jest spoczko.
Demony: 24. Okej 25. W przypadku próby kontrolowania krwi wroga jest nią w stanie wywołać maksymalnie rany adekwatne do rangi (A). Jeśli przeciwnik posiada umiejętność Kontrola na poziomie 2, to jest niewrażliwy. 26. Duszek odbiera tylko 5 MM, ponieważ poza odebraniem MM jest jeszcze debuff. Co do agonii - jest zbyt mocne, mam dwie propozycje, możesz wybrać jedną z nich lub zaproponować własną:
Zaklęcie działa także na użytkownika i na wszystkich, którzy podczas jego trwania wejdą do środka strefy działania
Wymaga trzech postów rzucania, podczas których musisz stać nieruchomo a wokół ciebie pojawiają się kręgi magiczne itp., mogę jednak wtedy pozwolić na większy zasięg (np. 20-25 metrów promienia)
27. W czasie Absentia Magicae nie możesz używać zaklęć innych niż zaklęcia Ronove. Eleemosynam Magicae wymaga od ciebie poświęcania kosztu zaklęcia + x MM, sojusznik otrzymuje wówczas 10+x MM, nie posiada to jednak maksymalnego limitu przekazanej MM. 28. Okej 29. Debuffy mają siłę C. Chyba, że zmniejszysz promień ich działania do 2,5 metra. 30. Woda płynie 10 metrów do przodu, po czym opada i po paru chwilach znika. CD 4 posty. 31. Trochę problematycznie. Może ujmijmy to tak - zamiast widzenia niewidzialnych, na potrzeby przełamywania niewidzialności ma 2. poziom Sokolookiego. Invisibilitatem - osoby z Sokookim 3 mogą dostrzec niewidzialną osobę ALBO zmniejszasz czas do 1 posta. 32. Nie trzeba precyzować zaklęć. Posiadana wiedza - możesz na jednej osobie użyć tylko raz podczas misji/walki/eventu i otrzymujesz informacje na temat ALBO Imienia i Nazwiska ALBO Gildii/Organizacji ALBO Magii. 33. Teleportation - ofiara nie może się opierać. Opierającą się ofiarę możesz przenieść tylko wtedy, kiedy ją dotkniesz. 34. Electricia Defluxiones - Zadaje obrażenia C i paraliżuje na 2 posty lub zadaje obrażenia D+ i paraliżuje na 3 posty. 35. Pluviam Gladio - po co ci niematerialne miecze, lel? 36. Gravitatis Agri - albo zmieniasz tym zaklęciem kierunek działania grawitacji, albo jej siłę. Zdecyduj się.
Irina
Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
Temat: Re: Lemegeton Nie Mar 19 2017, 01:57
26. A dałoby się coś takiego podciągnąć pod iluzję? Wtedy też wyłącza z walki, ale osoby z tymi umiejkami antyumysłowymi były by jakoś odporne... 31. Usuwam o tej niewidzialności, meh ;w; Invisibilitatem - ale ta widoczność dotyczy niewidzialności rzuconej przez nią... To też? 34. A to podwójne użycie zostaje czy jak? ;w; Bo ja bym to zostawiła tak jak teraz jest ;w; 35. Żeby zadawać czyste obrażenia magiczne, dopisałam to ;w; 36. Chodzi mi wytwarzanie miniaturowych pół grawitacji, które w zasadzie działają jak telekineza... ;w;
Shiyume
Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty
Temat: Re: Lemegeton Pią Mar 24 2017, 08:11
26. Nie. To wciąż wykluczenie kogoś z walki bez praktycznie żadnego wysiłku. 31. Nie rozumiem. 34. Kk 36. No to możesz tworzyć takie pola, ale ich siła przyciągania będzie "adekwatna do rangi" - niech się MG męczy z interpretacją.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.