Liczba postów : 198
Dołączył/a : 13/02/2016
| Temat: Lemegeton Pon Cze 27 2016, 01:56 | |
| First topic message reminder :Magia: Mniejszy Klucz Salomona (Lemegeton) Mniejszy Klucz Salomona to księga w której opisano 72 demony. Wezwać takiego demona może każdy z pomocą odpowiedniego rytuału i specjalnej pieczęci. Księga ta zwana jest również Lemegetonem, a legenda głosi, że pozwala ona na wezwanie każdego demona z tej księgi bez używania pieczęci. Z powodu opętania przez jednego z silniejszych demonów tej księgi, Irina stała się Lemegetonem samym w sobie, więc i też czasami tak ją nazywają - Lemegeton. Jest zarówno księgą jak i kluczem do piekła. Ponieważ jest Lemegetonem, nie przyzywa demonów, a ich moc, która oddziałuje na nią i z której może korzystać. [Lemegeton składa się z 5 części, jednak Irina ma odblokowaną jedynie część pierwszą - Ars Goetia. Pozostałe może zdobyć na fabule/wykupić] PWM:
- Ponieważ sama jest Mniejszym Kluczem Salomona, wie wszystko co w tej księdze jest napisane. Zna imiona wszystkich demonów, sposoby ich wezwania, ich moce, a także to, czym się stała i co się z tym wiąże
- Lemegeton nie może nauczyć się innej magii niż Większy klucz Salomona bądź innej, powiązanej z demonologią. Magie casterskie (za wyjątkiem Większego Klucza Salomona i magii demonologicznej) zabronione.
- Obecność relikwii utrudnia jej myślenie, jakby miała ogromny ból głowy, utrudnia skupienie i koncentrację. Jeśli znajdzie się w odległości do 15 metrów od relikwii, praktycznie nie może używać swojej magii. Bardzo ładny post może częściowo przełamać ten efekt (zależne od MG)
- Woda święcona parzy i w zależności od jej ilości jest wielkość obrażeń.
- Przelicznik:
poniżej litra - lekkie oparzenia. 1 litr - oparzenia rangi D 2 litry - oparzenia rangi C 5 litrów - oparzenia rangi B 10 litrów - oparzenia rangi A 20 litrów i więcej - oparzenia rangi S
- Krzyże oraz różańce czy inne święte symbole irytują. Modlitwy zadają ogromny ból psychiczny i fizyczny, Lemegeton zachowuje się wtedy niczym normalny, opętany człowiek podczas egzorcyzmów. Nie potrafi tego znieść, zaczyna krzyczeć, łapać się za głowę itp
- Silny egzorcyzm jest w stanie ją zabić, jednak wypowiedzenie odpowiednich słów nad jej ciałem po przeniesieniu w oddalone od świętych miejsc i ludzi miejsce może ją wskrzesić. Osoba wskrzeszająca musi mieć odpowiednią siłę magiczne i umiejętności. (wymagania nie znane, do odkrycia fabularnie)
- Przy każdym wezwaniu danego demona, jest x% szans (który jest różny w zależności od rangi demona), że zostanie opętana przez tego demona. Jeśli zostanie opętana, musi zostać potraktowana odpowiednią ilością wody święconej (bądź poddana egzorcyzmowi) lub musi otrzymać odpowiednie do rangi demona obrażenia, aby go wypędzić. Zarówno woda święcona jak i zadane obrażenia oddziałują na dziewczynę a nie na demona, który ją opętał. Za każdym razem jest to dla niej traumatyczne i bolesne przeżycie
- Gdy dziewczyna zostanie opętana, na jej ciele pojawia się więcej cech demonicznych (każde opisane przy danym demonie). Jej źrenice stają się węższe, oczy są szeroko otwarte, a na twarzy ma jakby grymas. Mięśnie są wyraźnie napięte, a sama dziewczyna przestaje w pełni kontrolować to, co robi. DMM opętanego przez nią demona zwiększa się dwukrotnie (limit), podobnie jak umiejki "dawane" przez tego demona. Każda akcja dziewczyny może zadziałać inaczej, niżby ona tego chciała, odbiera świat inaczej, wszystko jej się myli, może mieć problemy z rozróżnieniem sojuszników i przeciwników. Dlatego do każdej akcji ataku rzut monetą (reszka - powodzenie). Zaczyna również mówić dziwne rzeczy, o których niekoniecznie myśli. Podczas opętania o tym, co robi dziewczyna w znacznej części decyduje MG, a dziewczyna może się tylko starać zrobić inaczej. Nie panuje także nad obrażeniami (jakby nie zauważała bólu, bo przyzwany demon go nie odczuwa), ani nad wydolnością organizmu - może się więc zdarzyć, że po opętaniu dziewczyna nie będzie mogła ustać na własnych nogach z powodu przemęczenia. Podczas opętania siły demona wzrastają (+50% DMM, +50% siły zaklęć i umiejętności darowanych przez demona)
- Można przyzywać na raz kilka demonów, jednak szansa opętania na każdego kolejnego przyzwanego demona kumuluje się z procentami aktualnie przyzwanych demonów. Przy przyzwaniu wielu demonów na raz zostaje opętana przez najsilniejszego z przyzwanych. Umiejętność Bariera Umysłowa zmniejsza łączne szanse opętania (na 1 lvl jest to 10% na 2 lvl jest to 20%, na 3 - 30%, na 4 - 40%). Po wykupieniu danej umiejętności należy zmniejszyć szanse opętania w tabelce i oddać do sprawdzenia MT.
- Podczas opętania jest szansa, że Lemegeton nauczy się zaklęcia podobnego do zaklęcia używanego przez demona, który ją opętał. Zaklęcia są tworzone przez MG, o uzyskaniu zaklęcia decyduje kostka k6 - 6 powodzenie
- Przy przyzwaniu danego ducha na jej ciele mogą pojawić się charakterystyczne cechy (jakaś blizna, tatuaż, ogon, inne) opisane oddzielnie przy każdym demonie. Dodatkowo można wyczuć od niej "złą" demoniczną aurę. Jeśli np. jakiś fragment "demonicznego ciała" zostanie jej odcięty lub uszkodzony regeneruje się po skończeniu przyzwania, jednak jeśli demon zostanie przyzwany ponownie w czasie krótszym niż 12h poprzednio uszkodzone partie są nadal osłabione
- Z każdym kolejnym przyzwaniem danego demona Lemegeton poznaje jego jestestwo, co ułatwia rozpoznanie tej duszy wśród innych, a to z kolei ułatwia przyzwanie demona. Z każdym kolejnym przyzwaniem koszt przyzwania danego demona zmniejsza się o 1 MM, jednak minimalnym kosztem za wezwanie jest 85% podstawowego kosztu MM.
- Z każdym przyzwaniem demona otrzymuje określoną ilość DMM (Demonicznej Mocy Magicznej). Jest to Moc Magiczna, którą może wykorzystać tylko i wyłącznie na użycie zaklęć danego demona. Czyli np ma 15 DMM X i może je użyć tylko na zaklęcia Demona X.
- Wśród Demonów rozróżnia się miana: król, książe, prałat, markiz, przywódca, hrabia, rycerz
- Zaklęć można użyć wymawiając odpowiednią inkantację. Aby wypowiedzieć inkantację potrzebne jest imię oraz miano demona.
- Inkantacja:
Wzywam ciebie, X Y, abyś przyjął mą ofiarę i na mocy zawartych praw użyczył mi swej mocy i mądrości. Ars Goetia! (Gdzie X jest mianem demona (król, hrabia itp) a X jest imieniem Demona. Czasami dodaje się specjalne tytułu przy demonach wyższej rangi.)
- Rangi Demonów i ich "statystyki:
- Rangi Demonów i ich statystyki:
Ranga | PD Zaklęć | PD Umiejętności | DMM | Czas trwania | Szansa Opętania | Potrzebne Obrażenia | D | 10 PD | 20 PD | 15 | 2 posty | 10% | D+ | C | 20 PD | 20 PD | 20 | 3 posty | 20% | C+ | B | 40 PD | 40 PD | 40 | 4 posty | 30% | B+ | A | 60 PD | 60 PD | 70 | 5 postów | 50% | A+ | Przypisy:
- Ranga Demona - Ranga Zaklęcia użytego do wezwania danego demona
- PD Zaklęć - Maksymalna ilość PD równa ilości zaklęć, które może dany demon posiadać. Jest to ilość stała
- PD Umiejętności - wzywając do swojego ciała demona Irina uzyskuje przy wyższych rangach wzmocnienie niektórych swoich umiejętności. Wymienione PD to ilość PD możliwej na ulepszenie wybranej umiejętności. Umiejętności dla każdego demona są stałe
- PWM - oprócz zaklęć demony mogą posiadać również pwm, które po przyzwaniu stają się PWM Iriny
- Demoniczna Moc Magiczna (DMM) - Jest to ilość mocy, którą Irina może użyć na użycie zaklęć danego demona. Przykładowo, po przyzwaniu demona XYZ na randze B ma 40 DMM XYZ, które może użyć do użycia zaklęć demona XYZ.
- Czas trwania - maksymalny czas, w którym siła demona pozostaje w ciele dziewczyny. Po określonym czasie znika.
- Szansa Opętania - określa szanse na opętanie podczas przywołania demona danej rangi
- Potrzebne obrażenia - siła obrażeń zadanych Irinie, aby "wygonić demona na danej randze, przez którego została opętana.
Zaklęcia: Tueri Aura (D) - Aby nie wszyscy w około odczuwali jej demoniczną aurę, Lemegeton potrafi zablokować to. Kosztuje 1 MM/post. Jeśli użyje magii, ochrona przestaje działać. Aby w normalny sposób zakończyć zaklęcie, wystarczy powtórzyć "Tueri Aura: Liberatio". INNEBłogosławieństwo Księżyca - raz na misję/fabułę/walkę w momencie, kiedy miałaby otrzymać ranę śmiertelną, symbol półksiężyca na ręce Iriny zaczyna świecić tworząc falę uderzeniową o sile B odpychającą od niej wszystko w zasięgu 5 metrów. Po tym jednak Irina jest zmęczona i wyczerpana, jak po przebiegnięciu 10 kilometrów bez odpoczynku. Działa samo z siebie, Irina nie ma na to wpływu. - Stara magia:
Posiadane Magie: Gwiezdnych duchów Opis Magii: Magia pozwalająca na przyzwanie istoty ze świata gwiezdnych duchów za pomocą złotego bądź srebrnego klucza. - Posiadane PWM:
]
- Zawieranie kontraktów z duchami - umie zawrzeć kontakt z Gwiezdnym Duchem
- Otwarcie Bramy - dzięki posiadanym kluczom potrafi otworzyć bramy gwiezdnych duchów.
- Amanogawa - Irina rysuje nad sobą w powietrzu złotym kluczem podczas wymawiania zaklęcia. Na niebie pojawi się wszystko, co narysowała do czasu skończenia wymawiania zaklęcia (Amanogawa). Przez to znaki są bardzo proste, bo nie zdąży narysować czegoś złożonego w kilka sekund. Symbol jest widoczny z około 200 m (jest wysoko na niebie) i wydaje się mieć 10 metrów średnicy. Nie oślepia i przypomina zorzę polarną. Jest żółty i świeci przez dwa posty. Kosztuje 2MM, ponowne użycie 6 postów od zgaśnięcia. Wykonalne tylko od zmroku do świtu, kiedy gwiazdy są jakoś widoczne.
- Srebrne Klucze:
- Gate of the water snake, Hydrus (B):
Hydrus jest niewysoką dziewczynką (153 cm) o zielonkawych włosach. Ubrana jest zazwyczaj w krótką, białą bluzkę bez rękawów, białe bufiaste rękawy założone na wysokości piersi oraz niebieską długą spódnicę. Butów zazwyczaj nie nosi, a jeśli już nosi, to brązowe, wysokie buty na sznurówki. Rękawy oraz bluzka obszywane są lamówką w tym samym, ciemnym odcieniu niebieskiego, z jakiego jest wykonana spódnica. Hydrus nie potrafi przeżyć bez wody, dlatego też do jej wezwania potrzebna jest woda (1 l). Potrafi uleczać rany. W dodatku prawie zawsze, gdy jest przywoływana, wokół niej gromadzi się mgła. W ręce zawsze posiada patyk, nieskazitelnie prosty, na końcu którego znajduje się prostokątny kawałek papieru. Dzięki niemu Hyi może kontrolować mgłę. W postaci węża papierek jest zawieszony na sznurku ze srebrnej nici.
PWM: Mgła - Hydrus potrafi wytworzyć mgłę w dowolnej ilości na także nią manipulować wedle własnej woli. Nie potrafi tego jednak bez patyczka z papierkiem. Wystarczy więc złamać tenże patyczek, bądź spalić, bądź zabrać jej lub zrobić cokolwiek innego, a Hydrus nie będzie potrafiła już wytworzyć mgły. Patyczek samoistnie odbudowuje się po zamknięciu bramy. Dość gęsta mgła w promieniu 15 metrów na trzy posty (lub proporcjonalnie rzadsza na dłużej, gęstsza na większy obszar etc.) Raz na przyzwanie Peace - W formie dziewczynki Hydrus jest tak słaba, że praktycznie nie może walczyć, nawet nożem nie dałaby rady kogoś zranić. Radzi sobie oczywiście z chodzeniem i bieganiem, choć niezbyt szybko. Zaklęcia:
Real Soul (B) - Dziewczynka zmienia się w pięciometrowego węża, który jest w stanie na szyi (zaraz za głową) przenieść bezpiecznie przez wodę 100 kg. Potrafi też ugryźć, zostawiając rany rangi C. Na lądzie jest nieco szybsza niż zwykły wąż, jednak nie porusza się tak zwinnie jak człowiek. Przemiana trwa 3 posty, za 20 MM można przedłużyć działanie na kolejne 3 posty bez zmiany w dziewczynkę. Uderza swoim ogonem z dużą siłą (Łamacz kości 2) a taķże jest dość wytrzymała (Wytrzymałość 1), lecz ta twarda skóra jest bardzo czuła (Nadwrażliwość 2). Umie dobrze pływać. Healing Cloud (A) - Jeśli posiada patyczek, może uleczyć kilka osób, jeśli jednak go nie posiada bo został zniszczony, może uleczyć tylko miejscowe rany. Wygląda to tak, iż Hyi przykłada rączki do rany, wokół których gromadzi się jakby chmurka, w środku której coś się błyszczy na biało-zielono. Po skończeniu zaklęcia chmurka powoli znika, ukazując wyleczoną partię ciała. Gdy Hydrus leczy kilka osób, zawiesza na szyi patyczek i wyciąga przed siebie ręce w kierunku rannych. Wokół wybranych osób gromadzi się jaśniejąca mgła, która po chwili ustępuje. Można użyć dwa razy pod rząd, po czym potrzebny jest odpoczynek trwający tyle ile trwało leczenie (łącznie w ciągu dwóch użyć). Leczenie przez 1 post rany rangi C+, 3 posty rany rangi B+, z patyczkiem do 3 osób, bez tylko jedną. Jeśli nie leczy jednej rany lecz wszystkie, działa o pół rangi słabiej.
- Gate of the Hydra, Hydra. (B):
Hydra jest czarnowłosą dziewczynką o przygasłych, czerwono-czarnych oczach. Włosy ma spięte czarnymi kokardkami po obu stronach głowy. Włosy są również w miejscu kokardek przewiązane bardzo długimi, cieniutkimi czerwonymi wstążeczkami. Ma na siebie założone czarne, podszywane czerwonym materiałem kimono, które jest przewiązane czerwono-różowo-fioletowym pasem. Rękawy kimono są bufiaste i luźny materiał jest dłuższy od samej Hydry, prawdopodobnie jest to zamiennik jej skrzydeł. W dodatku rękawy ją zbyt luźne i opadają jej z ramion, przez co kimono nie spada z niej tylko dzięki czerwonej wstążce zawiązanej na krzyż przez chude, blade ramiona. Kimono jest założone na białą sukienkę, która sięga do 1/3 ud ducha. Do tego hydra ma założone białe skarpetki sięgające ponad kolana, na których ma poprzewiązywane identyczne czerwone wstążeczki do tych, którymi spina włosy. Nosi buty o kilkunastocentymetrowej, czarnej podeszwie. Włosy sięgają jej poniżej pasa. Magia Hydry opiera się na magii trucizny. PWM:
Poison - Hydra jest w stanie wykryć wszelkie trucizny niemagiczne w płynie. Oddaj - Poprzez delikatne ugryzienie Hya może wyssać z dowolnego organizmu trucizny, które od niej pochodzą, natychmiast niwelując ich działanie. Zaklęcia:
Real Soul (B) - Hydra powiększa się w wielkiego, pięciometrowego, czarnego węża ze skrzydłami, który potrafi latać na wysokości maks 25 metrów z osobami nie cięższymi niż 100 kg. Koszt 10 MM/post. Zadaje ugryzienia rangi C. Po lądzie porusza się nieco szybciej niż zwykły wąż, ale wolniej niż normalny człowiek. Ma dobry wzrok (Sokooloki poziom 2). Lata z prędkością maks. 10m/s. Acid (A) - Hya wytwarza w dowolnej części ciała (kły, dłonie - koniuszki palców, koniuszek języka) truciznę o wybranej właściwości (paraliżującą, parzącą, trującą). Atakuje kłami/dłońmi - obrażenia rangi B oraz efekt działania wybranej trucizny. Może także polizać, nie zadając obrażeń, a jedynie wprowadzając truciznę w ciało ofiary. Jeśli w ciągu trzech postów nie wykorzysta wytworzonej trucizny, przywraca jej się 15 MM .Działania Trucizn: - Paraliżująca - niedowład części dotkniętego ciała przez trzy posty - Parząca - jeśli atak kłami/dłońmi, zwiększa obrażenia do A, w innym wypadku powoduje uszkodzenia B. W każdej sytuacji dodatkowo obrażenia C wokół dotkniętego miejsca. - Trująca - trucizna wnika w układ krwionośny ofiary (trzeba ugryźć lub wprowadzić do otwartej rany bądź układu pokarmowego). Zatrute fragmenty ciała stają się fioletowe i nieco opuchnięte. Trucizna zabija w ciągu 10 postów. Działanie można zatrzymać zaklęciem leczącym rangi B, jednak aby usunąć efekty trucizny (wyniszczenie zatrutych partii ciała - mięśni, co powoduje niedowład oraz stracenie czucia) potrzebne jest użycie zaklęcia leczącego rangi A. Umiejętności:Skrytobójca lvl 2
- Gate of the Wild Fox, Vulpecula (A):
Vulpecula jest nieco większym lisem niż normalny, ma chudsze ciało, dłuższy ogon, wydłużony pysk i o wiele chudsze łapy. Sięga trochę powyżej kolan. W człowieczej postaci jest to dziewczynka około 160 cm. Ma jasne, długie blond włosy, tego samego koloru duże, stojące lisie uszy z białym futerkiem w środku. Ogon wyrastający z końca kręgosłupa jest tej samej barwy. Uszy i ogon są zakończone brązowym odcieniem. Dziewczyna posiada mocno zielone oczy, dzięki którym widzi w ciemności. Jest zazwyczaj ubrana w białą koszulę bez rękawów oraz brązową kamizelkę z kołnierzykiem. Dodatkowo ma "doczepiane" rękawy z czarnego, obcisłego materiału, na które ma jeszcze założone wykonane z tego samego materiału co kamizelka, bufiaste i przeszywane pomarańczową nicią rękawy. Są one dłuższe niż ręka Liska. Ma też krótkie spodnie wykonane z czarnego materiału. Do ud sięgają jej czerwone skarpety z białą lamówką w kształcie listków. Skarpety są zawiązywane złotą nicią. Na nogach nosi luźne, niezawiązane buty nad kostkę ze skóry. Zbyt długie przetrzymywanie jej klucza pod wodą może jej zaszkodzić, jeśli zostanie przywołana mokrym kluczem bądź pod wodą. Nie przepada też za deszczem. Lisek posiada dwa tryby walki jako człowiek. Pierwszy tryb to tryb zwykły. Wtedy bronią Liska jest katana z czerwoną rękojeścią ze złotymi, zdobnymi fragmentami. Może też wtedy posługiwać się ogniem. Po użyciu zaklęcia "Kitsunebi" jej katana zmienia się w czerwoną włócznię o wydłużonym ostrzu, przypominającym ostrze miecza. Wyrasta jej dodatkowych osiem ogonów, tak, że ma łącznie dziewięć. W okolicy każdego z koniuszków lewituje jeden, niewielki błękitny płomyk, a sama Vul jest w stanie kontrolować błękitne płomienie. Podczas jej przemiany słychać charakterystyczne "thump!" i wytwarza się niewielki powiew wiatru. Sama Vulpecula staje się szybsza i zwinniejsza. Podnosi się też jej skończość. Kontroluje wtedy błękitne płomyki krążące wokół niej, a także jest w stanie kontrolować błękitny ogień i zadawać nim spore obrażenia. PWM: Płomyki - Vul jest w stanie kontrolować płomyki, dzięki czemu może oświecać drogę płomykami wytworzonymi na swojej ręce (lub łapce). Może też wytworzyć kilka płomyków umieścić je na przykład nad głową kilku wybranych osób. Takie płomyki nie zadają obrażeń, a służą jedynie do oświetlania. Jeden płomyk świecący w promieniu 8m bądź trzy świecące 4m, które może komuś przekazaćw odległości do 25m, gdy oddalą się bardziej - gasną. 5 postów świecenia, 2 przerwy. Może zgasić wcześniej wedle woli. Burning Blood - po styknięciu z krwią Vulpeculi pozostają oparzenia bądź wypalone dziury w materiale. 20ml krwi - uszkodzenia D. Maksymalnie C przy sporej ilości. Fire Body - Vul jest zawsze przyjemnie cieplutka. Iskra - Lisek/człowiek jest w stanie wytworzyć małą iskierkę, aby podpalić np. ognisko. Howl - Lisek potrafi zmienić swoją postać z lisa w dziewczynkę i na odwrót. Nie zmienia to nic poza jej wyglądem. Transformacja ta trwa około sekundy. Wokół Vul powietrze zaczyna wibrować załamując światło. Ciało Vul wtedy lekko lśni. Lis nie jest szybszy ani zwinniejszy od człowieka, jego zmysły również się nie wyróżniają, choć są nieco lepsze od zmysłów człowieka - węch, słuch, wzrok mocniejsze o 0.3 umiejętności. Przemiana raz na post. W chwili otworzenia bramy Vulpecula pojawia się w formie, której zażyczyła sobie Irina. Broń: Katana - broń Liska w formie zwykłej. Drewniana rękojeść owinięta w purpurowy materiał przymocowany płaskimi, czarnymi gwoździami: 20 cm. Długość ostrza: 83 cm. Waga: 0,8 kg Włócznia - broń Liska w formie Kitsunebi. Długość całkowita: 2,5m. Długość ostrza: 70 cm. Rękojeść owinięta czerwonym materiałem przypominającym skórę, dobitym do drewnianej rękojeści czarnymi gwoździami o płaskiej główce, które nie przeszkadzają w łapaniu włóczni pod różnym kątem. Mimo gwoździ rękojeść ma ergonomiczny kształt. Waga 1,5 kg Zaklęcia:
Kitsunebi (A) - Vul unosi się na niecały metr w górę, po czym słychać charakterystyczne "thump!". Zamiast jednego ogona, ma 9, a nad każdym koniuszkiem ogona unosi się błękitny płomyk. Jej rękawy wydłużają się, zmieniając barwę na purpurę. Jej katana zmienia się we włócznię o metr większą od niej. Zwiększa się jej skoczność, szybkość i zwinność (skrytobójca i sprinter lvl 2). Ogień który kontroluje zmienia się na niebieski. Dodatkowo 9 płomyków, które pojawiły się wokół jej ogonów mogą służyć do atakowania. Wtedy taki płomyk zadaje obrażenia rangi D. Płomyki dosięgną osób, które znajdują się najwyżej 20 m od Vulpeculi. Miotając płomykami Vul może zaginać tor lotu, ale nie są samonaprowadzające - i tak można spudłować. Płomyki krążą wokół niej aż do wykorzystania lub końca zaklęcia. Jeden płomyk może zostać wykorzystany tylko raz. Zaklęcie trwa 6 postów. Po zakończeniu wygląd Vul i ognia wraca do normy, tak samo jej zwinność oraz broń. Zaklęcie raz na dobę fabularną.
Fire Fang (B) - W formie zwierzęcej kły Vulpeculi zaczynają płonąć, a ona gryzie przeciwnika. Może ugryźć raz z siłą A, lub dwa razy B, ale wypalone rany nie krwawią. Do wykorzystania przez 3 posty.
Overheat (B) - Vul wyskakuje w górę na kilka metrów robiąc obrót tak, że jest głową w dół w kierunku przeciwników. Wyciąga rękę i wykrzykuje zaklęcie, podpalając obszar pod sobą błękitnym ogniem. Podpalony obszar ma średnicę około 5 metrów. Przeciwnicy na podpalonym obszarze są poważnie oparzeni (ranga B). Dodatkowo każda osoba, która znajduje się na podpalonym obszarze ma zdolności fizyczne słabsze o połowę przez dwa posty. Jest to swojego rodzaju wybuch, ogień szybko gaśnie. Wylądowanie nie jest niebezpieczne dla Vul. Ogień wybuchu nie rani Vul, sojuszników już tak. (tylko w formie ludzkiej)
Fiery Dance (C) - W podskokach Vul okrąża przeciwników, zostawiając za sobą błękitną poświatę w powietrzu. Po przebiegnięciu maks 30 m w jednym poście podskakuje w górę, wyciąga ręce w kierunku pozostawionej przez siebie łuny i wykrzykuje zaklęcie. Poświata zaczyna płonąć na wysokość 150 cm. Dotknięcie takiego ognia powoduje odczuwalne oparzenia. Ogień utrzymuje się 3 posty, włącznie z postem "rysowania" łuny. (tylko w formie ludzkiej)
Fire Blitz (C) - ostrze katany/włóczni zaczyna płonąć zwykłym/błękitnym ogniem. Zostawia po sobie lekką poświatę, która utrzymuje się w powietrzu i po chwili znika. Rany pozostawione ostrzem powodują dodatkowe oparzonia rangi C, zatrzymuje krwawienie. 3 posty, można dezaktywować wcześniej.
Arsen (B) - Vul dotyka jednego z przeciwników, podpalając go. Płomienie rozprzestrzeniają się dość powoli po ciele, od miejsca dotknięcia przez Vul. Zadaje poważne oparzenia, da się to zgasić, ale pali się uparcie jak benzyna. Działa 2 posty, pozostawiając na całym ciele oparzenia rangi B. Do "podpalenia" przeciwnika potrzebny jest kontakt fizyczny przez przynajmniej 2 sekundy lub ugryzienie w formie lisa.
Umiejętności: Mnich 2
- Złote klucze:
- Gate of the Maiden, Virgo (A):
Virgo przeważnie przyjmuje postać pokojówki z kajdanami wokół jej nadgarstków. Jej włosy posiadają różową barwę i są stosunkowo krótkie, zaś oczy przybierają niebieski odcień. Nosi typowo czarno-biały strój pokojówki. Ponadto uwielbia zwracać się do właściciela per „księżniczka/książę”. Dodatkowo Virgo dysponuje magią ziemi, w której posiada sporą sprawność. PWM: - Geokinesis - Jeśli Virgo dotyka stopami bądź dłońmi czegoś wykonanego z ziemi (w tym także budynki zbudowane z kamieni i cegieł, a także skał, jaskiń) jest w stanie określić czy ktoś znajduje się w odległości do 4 m od niej, jeśli ten ktoś też dotyka bryły. Nie działa po dotknięciu metalu! Wymaga trochę uwagi od Virgo, ale działa również przy poruszaniu się, o ile jedna noga zawsze dotyka podłoża. - Chains - Virgo w walce korzysta także ze swoich łańcuchów na nadgarstkach. Normalnie mają one długość 65 cm, jednak potrafi je wydłużyć do długości 2 metrów. Zmiana długości raz na post. Są one jednak najzwyklejszymi łańcuchami pod słońcem i zachowują wszelkie właściwości takowych żelaznych łańcuchów. Odcięte odtworzą się dopiero w świecie duchów, nie można tą PWM produkować nieskonczoności krótkich łańcuchów. - Pokojówka - Virgo podczas otwarcia bramy, w zależności od woli właściciela może pojawić się z ubraniami ze świata Gwiezdnych duchów. Z jednym kompletem. Zaklęcia:
Tunels (B) - Virgo z łatwością wykopuje tunele we wszelkich murach (z cegły, kamienia), skałach i ziemi. Wykopuje tunele szerokie na około metr. Koszt 1 MM =4 metry w ziemi / 2 metry w skałach/ 1 metr w skałach przetworzonych, beton, cegła, ściany budynków] Może wydać 10 MM na post. Geosoul (C)- Ulepszenie geokinesis. Jeśli Virgo dotyka nogą lub ręką czegoś wykonanego ze skał (ziemia, budynek, beton) co jest jedną, zbitą bryłą (piasek, gruzy - odpada), zaklęcie pozwala jej na określenie kto (ludzie, dzieci, dorośli, nastolatki, potwory, dziwne stworzenia) znajduje się w promieniu 10 m od niej. Określa też pozycję, choć niedokładnie. Warunkiem jest, aby osoby te dotykały jakąś częścią danej bryły. Taki radar, wyczuwa dotknięcia bryły przez inne istoty. Działa 2 posty. Virgo może się przy tym poruszać, sygnał odbiera zawsze gdy dotknie bryły. Chain Lance (A) - Virgo jest w stanie w pełni kontrolować ruchy oraz długość swoich łańcuchów (maks. 15m). Przez 5 postów, post odpoczynku. Może je wykorzystywać do przeróżnych celów; związania nimi kogoś, uderzania niczym biczami, chwytania się gałęzi, łapania czegoś. Virgo używa ich niczym macek, ale nie tak że wykonuje dowolne ruchy natychmiastowo - dłuższymi trudniej poruszać, bezwładność obowiązuje. Końcówką łańcucha może poruszać z prędkością maksymalnie 8m/s, gdy łańcuch jest najdłuższy. Krótszym porusza bardziej jak ręką. Obciążenie maksymalne jest równe 200 kg (Virgo waży 50 kg), po obciążeniu większym ciężarem zrywają się. Odcięcie kawałka łańcucha sprawia, że jego maksymalne wydłużenie skraca się. Bezpośrednie uderzenia pozostawiają siniaki (rangi C). Obrażenia fizyczne działają na nich jak na zwykłych łańcuchach, magiczne ataki potrzbne rangi B aby je przerwać. Terra (A) - Virgo tworzy dowolną rzecz z podłoża (jeśli stoi w górach, na skale - tworzy ze skał. Jeśli stoi na ziemi bądź jest w budynkach, tworzy z ziemi], której wymiary nie przekraczają 6x6x6 metrów. Trwa to około 1 - 2 sekundy, a właściwości tworu zależą od materiału, z jakiego są wykonane. W budynkach tworzenie trwa nieco dłużej (do 5 sekund). Twory nawet z ziemi są bardzo twarde, jak bryła wycięta z dużej głębokości, z czasem stają się bardziej kruche, widać to po około 10 postach, acz nieznacznie. Otwarcie Bramy (C) - Virgo tak jak kilka innych Duchów jest w stanie samodzielnie doprowadzić do otworzenia się bramy Gwiezdnych Duchów, gdy widzi konieczność. Decyzja o otwarciu należy do MG, szansa powodzenia 70%.
Umiejętności: Zwiększona zdolność walki wręcz - Ogółem Virgo wykazuje się nieco większą siłą fizyczną, jak i umiejętnościami walki w zwarciu, tak więc jest w stanie dorównać osobom z umiejętnością Walki Wręcz na poziomie 2. Łamacz Kości lvl. 1
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Ostatnio zmieniony przez Irina dnia Nie Mar 26 2017, 21:44, w całości zmieniany 7 razy |
|